The Design Thinker v1.0

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 100

The

Design
Thinker
Building an innovative product people actually need

Penggiat Design Library

Crafted by Rizki Mardita


Daftar Isi
Pengenalan Design Thinking 5

Apa itu Design Thinking? 6

Kenapa Design Thinking itu Penting? 7

Design Thinking Mindset 8

Mengukur Keberhasilan Design Thinking? 10

Implementasi Design Thinking di


11
Sebuah Organisasi atau Startup
Menghubungkan Design Thinking dengan 12
Agile Software Engineering

Initial Product Requirement 14

Menentukan Potensial Persona 17

Menentukan Background Masalah 19

Menentukan Objective/Goal Product 20


Empathize 21

Apa itu Fase Empathize? 23

Melakukan In-depth Interview 24

Memvalidasi Mental Model dan Menentukan 24


Persona

Memvalidasi Problems 31

Memetakan Temuan Kedalam User Journey Map 34

Define 36

Apa itu Fase Define? 38

Menentukan Tantangan Menggunakan HMW 39

Memprioritaskan Tantangan 41

Menentukan Value Proposition 42

Menentukan UX Attribute, Signal, dan Metrics 43


yang Ingin Diukur
Ideate 47

Generative Design 50

Scenario Mapping 53

Memprioritaskan Ide 55

Memetakan Behaviour dan Habit ke dalam Hook 57


Model

Conceptual Design (User Flow, Wireframe, 59


Wireflow, Final Design)

Product Phase: Menghubungkan Conceptual 65


Design dengan Agile Software Engineering

Mendesain Product Fase 1 66

Prototype 72

Tools yang Digunakan 74

Output: Testable & Interactive Prototype, 75


Micro Interaction
Test 76

Melakukan Usability Testing 79

Atribut-atribut UX dan Usability 78

Persiapan Usability Testing 81

Membuat Usability Test Plan 82

Bagaimana Melakukan Usability Testing 85

Analisa dan Mempelajari Hasil 86

Tambahan: Mempersiapkan Design


87
Thinking

Membuat Rencana 88

Membuat Daftar Orang-orang yang 91


Akan diundang

Mempersiapkan Rundown Design 93


Thinking

Daftar Perlengkapan yang Dibutuhkan 96

Tentang Penulis

Penutup
Pengenalan
Design Thinking

Design Thinking
Apa itu
Design Thinking?
Human-centered
approach to
Innovation
Feasibility

Desirability Viability

“Design thinking is a human-centered approach to


innovation that draws from the designer’s toolkit to
integrate the needs of people, the possibilities of
technology, and the requirements for business success.”

- Tim Brown, Executive Chair Of IDEO

6
Kenapa
Design Thinking
itu Penting?
Membantu menggali
dan menjawab kebutuhan
pengguna yang tidak
terpenuhi

Mengurangi resiko
kegagalan pada peluncuran
ide baru

Menghasilkan solusi yang


revolusioner, bukan hanya
inkremental/bertahap

Membantu organisasi belajar


lebih cepat dan mencapai
tujuan mereka

7
Mindsets
Design Thinking?
Human Centered
Mengumpulkan inspirasi dan direction dari pengguna dan
mengutamakan kebutuhan manusia/pengguna.

Mindful of Process
Berhati-hati dan reflektif terhadap project/product yang
dikerjakan serta memahami apa yang perlu diperbaiki dan
ditingkatkan.

Culture of Prototype
Eksplorasi dan eksperimental, membangun sesuatu untuk
dipelajari, dan melibatkan pengguna untuk mencoba dan
berinteraksi dengan prototipe untuk memperoleh dan
menerima feedback.

8
Bias toward Action
Berorientasi pada action untuk berpikir dan belajar dengan
cepat dan untuk membuat keputusan.

Show don’t Tell


Mengkomunikasikan dan menjelaskan ide secara visual
agar lebih jelas, mudah di mengerti serta membantu dalam
pengambilan keputusan.

Radical Collaboration
Berkolaborasi dan menciptakan hubungan baik dengan
stakeholders dan pengguna untuk mengembangkan ide
serta solusi yang inovatif.

9
Mengukur
Keberhasilan
Design Thinking?
Design thinking dapat diukur berdasarkan beberapa hal
dibawah ini:

Banyaknya ide-ide bagus yang dihasilkan (good ideas


generated)

Banyaknya team yang selaras (teams aligned)

Semakin jelasnya direction perusahaan (good


company directions)

Banyaknya project yang berhasil (good products)

10
Implementasi
Design Thinking di
Sebuah Organisasi
atau Startup

Design Thinking
Menghubungkan Design Thinking
dengan Agile Software
Engineering
Pendekatan agile adalah pendekatan yang bersifat iteratif
dan inkremental yang mana sejalan dengan design
thinking. Di buku ini, kita akan menghubungkan design
thinking dengan agile software engineering dengan
menggunakan 2(dua) funnel yaitu early funnel dan last
funnel.

Early funnel adalah funnel dimana aktifitas design thinking


dimulai dengan tujuan merancang serta membangun
pondasi, strategi, dan merencanakan pembuatan product.
Aktifitas di funnel ini akan menghasilkan rilis-rilis/fase-
fase inkremental dalam beberapa bagian kecil.

Sedangkan last funnel adalah proses dimana design


thinking dan agile software engineering bekerja sama
untuk mengeksekusi rilis/fase inkremental yang dihasilkan
di early funnel sebelumnya.

12
Berikut ini adalah gambaran secara garis besar funnel
model agile design thinking yang akan kita gunakan
dalam menghubungkan design thinking dengan agile
software engineering.

Early Funnel Last Funnel

Sprint 0 Quarter 1 Quarter 2 Quarter 3 Quarter n

Implement Implement Implement


Implement Implement
Build Foundation phase 1 phase 2 phase 33 phase n
release

SE
Fix phase 1 Fix phase
design n design
issues issues

Upfront PD activity on the product definition, UX


Design, Strategy, & Planning Side

PD Evaluate Evaluate Evaluate


phase 1 phase 2 phase n

Initial Design
Product Product Design for Design for Design for Design for Design for
Product Thinking
Requirement
Vision Backlog phase 1 phase 2 phase 3 phase 4 phase n
(P1, P2, P3)

13
Memulai:
Initial Product
Requirement

Design Thinking
Funnel Model Agile Design Thinking

Early Funnel L

Sprint 0 Q

Build Foundation

SE

Upfront PD activity on the product definition, UX


Design, Strategy, & Planning Side

PD

Initial Design
Product Product Design for
Product Thinking
Requirement
Vision Backlog phase 1
(P1, P2, P3)

15
Apa itu
Initial Product
Requirement
Initial product requirement merupakan persyaratan awal
yang harus dilengkapi sebelum memulai membuat
product. Initial product requirement ini merupakan
hipotesis awal kita terhadap pengguna disertai dengan
masalahnya dengan scope yang jelas, dapat dimengerti,
dan dapat ditindaklanjuti(actionable).

Berikut ini beberapa aktivitas untuk membuat initial


product requirement:

Menentukan Potential Persona

Membuat Background Masalah

Menentukan Objective/Goal Product

16
Menentukan Potensial Persona
Potensial Persona adalah profil fiksi berdasarkan
hipotesis awal kita yang mewakili sekelompok pengguna
dan memiliki beberapa tujuan, kriteria, dan anatomi
tertentu.

Berikut ini beberapa anatomi dasar dari potential


persona:

Anatomi Dasar Persona

Photo

Role (Peran)

Demographics (Data Kependudukan)

Main Goal (Goal Utama)

Criteria (Kriteria)

17
Persona

Pecinta Jalan-jalan

Demographics Main Goal


Live in Indonesia Jalan-jalan dengan nyaman,
effective, dan efficient.
25 - 35 tahun

Employed full time

Criteria
Pemilik kendaraan pribadi seperti motor dan
mobil

18
Menentukan Background Masalah
Setelah mendapatkan potensial persona, kita akan
melanjutkan dengan mengamati masalah mereka, mana
yang harus diperbaiki. Kemudian terjemahkan pengamatan
kita menjadi sebuah hypothesis atau latar belakang
masalah(Background).

Hypothesis/Background

Berdasarkan hipotesis dilapangan dan pengamatan


ke beberapa pengguna yang senang jalan-jalan
seperti ke Mall, tempat wisata, event, dll. Sering kali
tidak dapat menikmati perjalanan dan waktu
terbuang karena lalu lintas yang macet dan tidak
tersedianya parkir pada saat tiba dilokasi.

Selain menunggu parkir secara bergiliran, orang-


orang cenderung menghabiskan waktu untuk
mencari tempat tujuan lain dan terjebak di
kemacetan jalanan. Semuanya jadi tidak effective
dan efficient.

19
Menentukan Objective
Objective adalah tujuan utama mengapa kita membuat
product kita, dimana posisi pencapaian product kita dalam
6 bulan, 1 tahun, atau bahkan 5 tahun kedepan. Kemudian
buatlah dalam bentuk kalimat.

Objective

Mempermudah orang-orang yang ingin bepergian


sehingga mereka dapat menikmati perjalan mereka.

20
Empathize Phase

Phase 1
Design Thinking
Funnel Model Agile Design Thinking

Early Funnel L

Sprint 0 Q

Build Foundation

SE

Upfront PD activity on the product definition, UX


Design, Strategy, & Planning Side

PD

Initial Design
Product Product Design for
Product Thinking
Requirement
Vision Backlog phase 1
(Empathize)

22
Setelah kita memiliki initial product requirement yang
jelas, Kita dapat memulai fase design thinking yang
pertama yaitu empathize. Di fase ini kita akan
mengumpulkan dan mendapatkan pemahaman yang lebih
mendalam tentang pengguna dengan melakukan beberapa
aktifitas dibawah ini:

Melakukan In-depth Interview

Memvalidasi Mental Model dan Menentukan Persona

Memvalidasi Problems

Memetakan Temuan ke Dalam User Journey Map

23
Melakukan In-depth Interview
Di fase ini, Kita akan menggunakan metode yang umum
digunakan yaitu In-depth interview dan mengundang
target user kita berdasarkan potensial persona yang telah
kita tentukan. Kita akan mencari tahu dan memvalidasi
behaviour pengguna serta mengetahui masalah yang
sebenarnya dihadapi pengguna. Berikut ini langkah-
langkahnya:

1. Memvalidasi Mental Model dan


Menentukan Persona

Dalam In-depth interview, kita akan mencari tahu,


memahami, memvalidasi Mental Model dan Persona
serta memetakannya kedalam Hook Model.

Mental Model itu sendiri adalah behaviour, proses


berfikir, dan cara tiap-tiap persona melakukan sesuatu
atau berinteraksi dengan sesuatu didunia nyata. Mental
model ini akan membantu kita menemukan solusi design
(conceptual design) yang sesuai dengan mental model
pengguna.

24
Sedangkan Hook Model adalah siklus yang terdiri dari
empat tahapan didalamnya dan dapat digunakan untuk
mengetahui serta membentuk behaviour dan habit
pengguna. Melalui siklus hook yang berkelanjutan/
berulang, produk yang kita buat akan membawa pengguna
mencapai tujuan dan membawa pengguna kembali
berulang kali.

Mulailah interview dengan bertanya ke masing-masing


pengguna beberapa pertanyaan dibawah ini dan catat
jawaban di sticky notes kemudian petakan kedalam
hook model canvas masing-masing:

Trigger: Apa yang memicu dan menyebabkan pengguna


sehingga mereka ingin melakukan apa yang menjadi tujuan
mereka(Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient)?

Action: Aksi apa saja yang dilakukan pengguna untuk


mencapai tujuan?

Variable Reward: Apa yang diharapakan dan ingin didapat


oleh pengguna setelah melakukan aksi?

Investment: Apa yang akan pengguna investasikan, lakukan,


dan berikan agar mereka dapat kembali menikmati variable
reward.
Contoh: waktu, uang, tenaga, dll.
Investment ini dapat kita jadikan referensi untuk mengukur
kesuksesan.

25
Hook Model Canvas : Persona 1
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.

TRIGGER ACTION
External

Mendengar
Diajak teman Mencari dan Pergi/datang ke Menghabiskan
kerabat ingin
bergabung Menentukan mall atau waktu di tempat
berlibur dan
jalan-jalan Tujuan tempat hiburan hiburan
jalan-jalan

Internal

Kasian kalau ga
Iri dengan mengajak anak-
teman-teman anak dan
yang jalan-jalan keluarga jalan-
jalan

Waktu yang
Waktu yang Punya cerita Puas dan stress
dihabiskan
dihabiskan di yang bisa hilang (to seek
dalam
lokasi diceritakan pleasure)
perjalanan

Keluarga
Uang yang Tenaga yang
senang dan
dihabiskan dikeluarkan
bahagia

INVESTMENT VARIABLE REWARD

26
Hook Model Canvas : Persona 2
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.

TRIGGER ACTION
External

Teman-teman
Diajak anak- Mencari dan
mengunggah Jemput Orang Jemput anak
anak jalan-jalan Menentukan
photo di sosial Tua sekolah
Tujuan
media

Pergi/datang ke
Internal Antar anak
ketempat main
mall yang
banyak tempat
Mencari
cemilan dijalan
makan

Merasa bosan Kesepian


dirumah dan dirumah dan
tidak ada kangen orang
hiburan tua
Belanja & me
time

Waktu yang
Waktu yang
dihabiskan
dihabiskan di
dalam
lokasi
perjalanan

Terhibur dan
senang
Uang yang Tenaga yang Punya barang
bersama
dihabiskan dikeluarkan baru
keluarga dan
anak-anak

INVESTMENT VARIABLE REWARD

27
Hook Model Canvas : Persona 3
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.

TRIGGER ACTION
External

Liat-liat di
Liat promo Dapet uang internet tempat
Mikirin mau beli Cek Google
belanja & jalan- belanja dari yang jual
apa Maps
jalan di iklan suami barang yang
dimau

Nyari tempat
Internal
Keliling lokasi & Brangkat dan
parkir yang
belanja jalan ke tempat
dekat dengan
tujuan
pintu masuk

Ga mau kalah
Bosen baju dan
sama ibu-ibu
aksesoris ga up
tetangga yang
to date
belanja terus
Mikirin enaknya
Belanja & me
pulang jam Pulang
time
berapa

Waktu yang Puas bisa dapat


Waktu yang
dihabiskan barang yang
dihabiskan di
dalam dimau
lokasi
perjalanan

Bisa pamer ke
Uang yang Tenaga yang Makin cantik
ibu-ibu
dihabiskan dikeluarkan suami senang
perumahan

INVESTMENT VARIABLE REWARD

28
Hook Model Canvas : Persona 4
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.

TRIGGER ACTION
External
Cari jadwal
Istri cari-cari waktu yang
Keperluan Perabotan yang Merencanakan
mall yang tepat karena
sehari-hari sudah lama hari libur pergi
menyediakan harus
rumah tangga rusak perlu ke Mall dengan
kebutuhan yang menyesuaikan
habis diganti istri
dicari dengan jadwal
kursus anak

Mencari
Internal parkiran yang
dekat dengan
Lanjut ke mall
Pergi
mengantar
anak
pintu masuk

Beberapa
Kesel kalau kegiatan dan
mau ini itu tidak keperluan tidak
tersedia bisa dilakukan
dan didapat Siap-siap
Belanja &
pulang jemput
makan
anak kursus

Waktu yang
Waktu yang
dihabiskan Istri merasa
dihabiskan di
dalam senang
lokasi
perjalanan

Uang yang Tenaga yang Keperluan jadi Anak bisa tetap


dihabiskan dikeluarkan tersedia belajar

INVESTMENT VARIABLE REWARD

29
Hook Model Canvas : Persona 5
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.

TRIGGER ACTION
External

Pacar pengen Mampir-mampir


Mertua nitip Merencanakan Jemput pacar
nonton film jajan di pinggir
beli ini itu mau pergi
baru jalan
kemana

Jalan-jalan,
Internal Pulang malem
jajan, belanja,
nonton bioskop
Sampai tempat
tujuan

Takut pacar
ngambek & !
Takut tidak
bawel kalau
direstui
tidak diajak
nonton
Kasih mertua
oleh-oleh

Waktu yang
Waktu yang
dihabiskan
dihabiskan di
dalam
lokasi
perjalanan

Uang yang Tenaga yang Pacar senang


Mertua senang
dihabiskan dikeluarkan hatipun senang

INVESTMENT VARIABLE REWARD

30
2. Memvalidasi Problems

Selanjutnya tanyakan pengguna tentang masalah yang


mereka hadapi dalam mencapai tujuan mereka dan
catat juga jawaban mereka

Setelah kita menggali tentang mental model masing-


masing pengguna dan juga masalah yang dihadapi,
selanjutnya yang harus kita lakukan adalah:

Synthesize/menyatukan mental model yang serupa


dari tiap-tiap pengguna menjadi satu atau bahkan
beberapa profile pengguna/persona kemudian
petakan kedalam Hook Model Canvas.

Tidak menutup kemungkinan kita akan mendapatkan 2


atau lebih profile pengguna/persona. Semua
tergantung dari hasil research kita. Namun, dalam
kasus ini kita hanya mendapatkan 1 profile pengguna/
persona.

Kemudian synthesize/menyatukan masalah-masalah


yang serupa dari para pengguna yang kita temukan
dalam bentuk masalah yang tervalidasi(Validated
user problems).

31
Hook Model Canvas

Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.

TRIGGER ACTION
External

Mendengar Mencari dan


Melihat iklan Pergi/datang ke
kerabat ingin Diajak jalan- Menentukan Mengambil
dan promo mall atau
berlibur dan jalan waktu dan karcis parkir
jalan-jalan tempat hiburan
tujuan

Internal
Menghabiskan
Mencari Masuk ke
waktu di tempat
Parkiran lokasi
hiburan

Merasa bosan Keperluan


Ga mau kalah
dirumah dan rumah tangga
dengan orang
tidak ada yang tidak
lain
hiburan terpenuhi
Keluar Parkir &
Pulang
Lokasi

Waktu yang Punya


Waktu yang
dihabiskan barang Stress dan
dihabiskan di
dalam yang penat hilang
lokasi
perjalanan diinginkan

Punya
Orang yang
Uang Tenaga yang cerita yang
disayang
dihabiskan dikeluarkan bisa
bahagia
diceritakan

INVESTMENT VARIABLE REWARD

32
Masalah Pengguna yang Tervalidasi
(Validated User Problem)

Problem User 1 User 2 User 3 User 4 User 5

Belum pasti dan jelas apakah kita


akan mendapatkan parkir atau tidak

Lelah dijalan karena lalu lintas


yang macet

Mengantri pada saat masuk


parkir/lokasi

Susah dan lama pada saat


mencari dan menemukan parkir di
lokasi

Lelah dan kesal sehingga tidak


dapat menikmati perjalanan

Mengantri pada saat keluar


parkir/lokasi

33
Memetakan Temuan kedalam
User Journey Map

Setelah mendapatkan profile pengguna/persona dan


masalah yang tervalidasi. Kita akan memetakannya
kedalam User Journey Map. User Journey Map ini adalah
alur, behaviour, aktifitas, dan interaksi yang dilakukan
pengguna/user selama menggunakan product kita untuk
mencapai tujuan mereka.

Berikut ini cara membuat user journey map:

Tulis tujuan akhir disisi sebelah kanan

Petakan action yang ada di profile pengguna/persona


kedalam User Journey Map

Kelompokan action menjadi main flow atau high level


activity yang dilakukan pengguna pada saat
menggunakan product, kemudian letakkan diatas baris
action

Kemudian petakan Validated Problems kedalam User


Journey Map sesuai dengan action yang terkait

34
User Journey Map

Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.

Mencari dan Menghabiskan Keluar/pergi


Main Flow

Menentukan Pergi/datang ke mall atau tempat waktu di dari mall atau


waktu dan hiburan tempat tempat
tujuan hiburan hiburan

Mencari dan Pergi/datang ke Menghabiskan


Action

Mengambil Keluar Parkir &


Menentukan mall atau waktu di tempat Happy
karcis parkir Lokasi
Tujuan tempat hiburan hiburan

Masuk ke Mencari
Pulang
lokasi Parkiran

Belum pasti dan


Lelah dan kesal
Problems

jelas apakah Lelah dijalan


Mengantri pada sehingga tidak Mengantri pada
kita akan karena lalu
saat masuk dapat saat keluar
mendapatkan lintas yang
parkir/lokasi menikmati parkir/lokasi
parkir atau macet
perjalanan
tidak

Susah dan lama


Lelah dijalan
pada saat
karena lalu
mencari dan
lintas yang
menemukan
macet
parkir

35
Define Phase

Phase 2
Design Thinking
Funnel Model Agile Design Thinking

Early Funnel L

Sprint 0 Q

Build Foundation

SE

Upfront PD activity on the product definition, UX


Design, Strategy, & Planning Side

PD

Initial Design
Product Product Design for
Product Thinking
Requirement
Vision Backlog phase 1
(Define)

37
Lanjut ke fase define, kita akan menggunakan masalah
yang kita kumpulkan pada fase empathize dan
menerjemahkan kedalam bentuk “Tantangan/Challenge”
untuk dijadikan fokus yang ingin diselesaikan.

Beberapa aktifitas yang akan kita lakukan adalah:

Menentukan tantangan menggunakan HMW(How


Might We)

Memprioritaskan Tantangan (Prioritize Challenges)

Menentukan Value Proposition

Mentukan UX Attribute, Signal, dan Metrics


yang ingin diukur

38
Menentukan tantangan
menggunakan HMW(How Might We)
Dalam konteks ini, kita akan menggunakan metode
HMW(How Might We). HMW ini adalah metode untuk
merubah masalah yang kita temukan menjadi tantangan dan
actionable statement(pernyataan yang bisa ditindaklanjuti).
Berikut ini langkah-langkahnya:

Terjemahkan semua masalah yang tervalidasi yang kita


dapat dari pengguna kedalam bentuk “Tantangan/
Challenge”

Membantu user Membantu user Membantu user


Menolong
agar jelas dan agar tidak perlu menemukan
pengguna agar
pasti mengantri pada parkir dengan
tidak terjebak
mendapatkan saat masuk mudah dan
di kemacetan
parkir lokasi cepat

Membuat user Membantu user


nyaman agar tidak perlu Membuat hari
menikmati mengantri pada user senang
waktu jalan- saat keluar dan gembira
jalan lokasi

Petakan tantangan kedalam user journey map


berdasarkan masalah yang terkait

39
User Journey Map

Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.

Mencari dan Menghabiskan Keluar/pergi


Main Flow

Menentukan Pergi/datang ke mall atau tempat waktu di dari mall atau


waktu dan hiburan tempat tempat
tujuan hiburan hiburan

Mencari dan Pergi/datang ke Menghabiskan


Action

Mengambil Keluar Parkir &


Menentukan mall atau waktu di tempat Happy
karcis parkir Lokasi
Tujuan tempat hiburan hiburan

Masuk ke Mencari
Pulang
lokasi Parkiran

Belum pasti dan


Lelah dan kesal
Problems

jelas apakah Lelah dijalan


Mengantri pada sehingga tidak Mengantri pada
kita akan karena lalu
saat masuk dapat saat keluar
mendapatkan lintas yang
parkir/lokasi menikmati parkir/lokasi
parkir atau macet
perjalanan
tidak

Susah dan lama


Lelah dijalan
pada saat
karena lalu
mencari dan
lintas yang
menemukan
macet
parkir

Membantu user Membantu user Membuat user Membantu user


Menolong
agar jelas dan agar tidak perlu nyaman agar tidak perlu
HMW

pengguna agar
pasti mengantri pada menikmati mengantri pada
tidak terjebak
mendapatkan saat masuk waktu jalan- saat keluar
di kemacetan
parkir lokasi jalan lokasi

Membantu user
Menolong
menemukan
pengguna agar
parkir dengan
tidak terjebak
mudah dan
di kemacetan
cepat

40
Memprioritaskan Tantangan
Prioritaskan tantangan dengan menggunakan
Challenge Matrix

Letakkan tantangan di kuadran yang tepat sesuai


dengan impact (Seberapa besar pengaruhnya ke
pengguna untuk menyelesaikan tujuan) dan reach/
frekuensi (Seberapa banyak pengguna yang terkena
dampak dari masalah).

Challenge Matrix

Membantu
user agar jelas
dan pasti
mendapatkan
parkir

Membuat user
nyaman
menikmati waktu Membantu user
jalan-jalan menemukan
parkir dengan
mudah dan cepat
IMPACT

2 1

Membantu user Menolong


agar tidak perlu pengguna agar
mengantri pada tidak terjebak di
saat masuk kemacetan
lokasi

Membantu user
agar tidak perlu
mengantri pada
saat keluar lokasi
4 3

REACH (FREQUENCY)

41
Menentukan Value Proposition
Value Proposition adalah manfaat yang product kita
berikan/tawarkan untuk menyelesaikan permasalahan
dan memenuhi kebutuhan pengguna. Sehingga
pengguna memilih untuk tetap menggunakan product
kita dibandingkan dengan yang lain. Caranya adalah:

Ubah daftar tantangan yang telah kita dapat menjadi


user need(kebutuhan pengguna), lalu gunakan formula
dibawah ini untuk menciptakan value proposition
product kita:

Formula

It’s <your platform or app goes here>


for <type of customers or customer need goes here>

Value Proposition

It’s EASY PARK


for para pecinta jalan-jalan agar terbebas dari
kemacetan, tidak membuang-buang waktu, dan
menikmati perjalanan

42
Mentukan UX Attribute, Signal,
dan Metrics yang Ingin diukur
UX attribute, Signal, & Metrics adalah indikator kunci dari
keberhasilan design yang bisa di ukur dan ditargetkan. UX
attribute, signal, & metrics ini akan menghasilkan sebuah
impact yang comparable(dapat dibandingkan) antara nilai
sebelum, actual, dan target. Beberapa attribut yang dapat
diukur seperti:

Usability/Usable: Product mudah digunakan

Usefulness/Useful: Product berguna dan memenuhi


kebutuhan

Discoverability/Discoverable/Findable: Mudah
ditemukan

Learnability/Learnable: Mudah dipelajari dan


dimengerti

Efficiency/Efficient: Tugas/task selesai dengan cepat

Memorability/Memorable: Dapat digunakan dan


dikenali dengan mudah ketika pengguna kembali
menggunakan setelah dalam jangka waktu yang lama

43
Effectiveness/Effective: Pengguna berhasil
menjalankan dan menyelesaikan tugas/task dan
mencapai tujuan

Desirability/Desirable: Image, identity, brand, dan


design elements dapat memacu emosi, gairah, atau
kemauan

Emotional impact: Design dan user experience


mempengaruhi perasaan dan psikologi pengguna

Satisfaction/Satisfy: Product harus menyenangkan


untuk digunakan, sehingga pengguna puas secara
subyektif saat menggunakannya dan mereka
menyukainya

Credibility/Credible: Pengguna percaya dengan apa


yang ditawarkan product

44
Berikut ini tahapan untuk menentukan
UX Attribute, Signal, dan Metrics

Diskusi dengan team apa saja ux attribute, signal, dan


metrics dari tantangan yang ingin diukur. Bagaimana
kita mengukur kesuksesan dan apa yang perlu kita
lacak

Letakkan masing-masing attribute, signal, dan metrics


kedalam table measurement

45
Focus UX Attribute Tantangan Signal Metrics to Measure

1 Usefulness, Membantu user agar User berhasil Jumlah pengguna terdaftar


Satisfaction, jelas dan pasti memesan, User yang sukses memesan
Effectiveness mendapatkan parkir berhasil sampai di tempat parkir
tempat parkir, user
Membuat user nyaman memberikan review Jumlah review positif
menikmati waktu jalan- yang baik ke product Jumlah user sampai tujuan
jalan

2 Efficiency, Membantu user User sampai di titik Total waktu yang


Table Measurement

Emotional impact menemukan parkir parkir diperlukan untuk sampai di


dengan mudah dan titik parkir
cepat

46
3 Efficiency, Membantu user agar User sampai ke titik Total waktu yang
Emotional impact tidak perlu mengantri parkir sesuai dengan diperlukan untuk sampai
pada saat masuk dan estimasi waktu tiba di titik parkir
keluar lokasi
Total waktu yang
diperlukan untuk keluar
dari parkir & lokasi

4 Efficiency, Menolong pengguna User sampai tujuan Total waktu yang


Emotional impact agar tidak terjebak di dengan cepat diperlukan untuk sampai
kemacetan ke tujuan
Ideate Phase

Phase 3
Design Thinking
Funnel Model Agile Design Thinking

Early Funnel L

Sprint 0 Q

Build Foundation

SE

Upfront PD activity on the product definition, UX


Design, Strategy, & Planning Side

PD

Initial Design
Product Product Design for
Product Thinking
Requirement
Vision Backlog phase 1
(Ideate)

48
Di fase ideate ini akan ada beberapa tahap yang harus
diselesaikan satu per satu agar kita mendapatkan solusi
design yang tepat untuk menyelesaikan tantangan yang
sudah kita dapatkan di fase sebelumnya.

Berikut ini akitifitas yang akan kita lakukan:

Generative Design : Brainstorming dan menghasilkan


ide sebanyak-banyaknya menggunakan Pirate Funnel
& Scenario Mapping. Ide-ide inilah yang nantinya
akan membantu Product Manager (PM) menentukan
dan membuat visi product(product vision)

Conceptual Design : Membuat concept dasar design,


user flow, wireframe, wireflow, dll. Conceptual design
ini akan menjadi referensi Product Manager untuk
menentukan dan membuat Product Backlog (fitur atau
inisiatif yang akan dikerjakan yang masuk kedalam
proses development).

Product Phase : Bekerja sama menghubungkan


conceptual design dengan agile software engineering
dan memecahnya kedalam beberapa fase/phase.

49
Generative Design
Ide tanpa strategy yang jelas akan menjadi ide yang sia-
sia. Product kita tidak akan tumbuh dan berkembang
dengan baik dan sustainable.

Oleh karena itu, untuk lebih strategic kita akan


menggunakan Pirate Funnel atau biasa dikenal dengan
Dave McClure’s AARRR Framework.

Pirate Funnel adalah funnel dari AARRR Framework yang


dapat digunakan untuk meningkatkan pertumbuhan
product kita. Berikut ini beberapa funnel dan juga
merupakan tahapan yang digunakan agar product kita
terus tumbuh:

Acquisition: Menggiring/mengajak pengguna untuk


mengunjungi product kita dari berbagai channel

Activation: Pengguna merasakan bahwa product kita


berguna

Retention: Pengguna kembali menggunakan product


kita

50
Referral: Pengguna menyukai product kita dan
membagikan/share ke orang lain

Revenue: Pengguna merasa puas dengan product kita


dan rela untuk membayar

Untuk terus tumbuh, Kita membutuhkan ide-ide sebagai


pendukung. Ide-ide inilah yang nantinya akan kita petakan
kedalam Priate Funnel.

Berikut ini cara memulainya:

Buat dan urutkan tantangan (HMW), pirate funnel,


action, dan idea dari atas ke bawah dengan posisi
funnel ditengah

Ubah AARRR Funnel menjadi actionable statement dan


letakkan kedalam tantangan (HMW)

Ajak semua peserta untuk melakukan brainstorming


mengacu kepada HMW yang sudah dibuat dan
hasilkan ide sebanyak-banyaknya

Letakkan dan petakan ide-ide kedalam user journey


map berdasarkan HMW dan funnel yang terkait.
Kemudian masing-masing peserta mempresentasikan
ide nya.

51
User Journey Map

Membantu user
Menolong
menemukan
pengguna agar
parkir dengan
tidak terjebak
mudah dan
di kemacetan
cepat

Menggiring/ Membuat dan Membuat


Membantu user Membantu user Membuat user Membantu user
mengajak Menolong mengajak Pengguna puas
agar jelas dan agar tidak perlu nyaman agar tidak perlu Membagikan/
pengguna agar pengguna dengan product
HMW

pengguna pasti mengantri pada menikmati mengantri pada share ke orang


untuk tidak terjebak kembali kita dan rela
mendapatkan saat masuk waktu jalan- saat keluar lain
mengunjungi di kemacetan menggunakan untuk
parkir lokasi jalan lokasi
product kita product kita membayar
Funnel
Pirate

Acquisition Activation Retention Referral Revenue

Mencari dan Pergi/datang ke Menghabiskan


Action

Mengambil Keluar Parkir &


Menentukan mall atau waktu di tempat
karcis parkir Lokasi
Tujuan tempat hiburan hiburan

Masuk ke Mencari Pulang


lokasi Parkiran

Menampilkan
Memberi
jumlah spot Bekerjasama
rekomendasi Scan barcode/ Scan barcode
Idea

Banner & Ads parkir yang Gamification Share dengan Online


waktu pergi RFID untuk bayar
tersedia di tiap Payment
yang tepat
lokasi Platform

Email/Pesan Simple Bekerja sama


Input plat Promo &
dari teman booking/ Payment: dengan Mall,
nomor Benefit untuk
untuk reservation Cashless tempat-tempat
kendaraan kunjungan
menggunakan process wisata, dll
manual berikutnya

Rekomendasi Scan plat Scan plat


Sign Up, Sign tujuan menarik nomor nomor
In, Sign Out dan asik kendaraan kendaraan
otomatis otomatis

Navigasi ke Memberi
Search & filter area parkir rekomendasi
location yang telah di waktu pulang
book/reserve yang tepat

52
Scenario Mapping
Setelah kita menemukan beberapa ide menggunakan
pirate funnel, selanjutnya kita akan menambahkan ide
menggunakan teknik scenario mapping. Scenario
mapping ini adalah proses dimana kita mencari dan
memetakan scenario yang kemungkinan akan terjadi pada
saat pengguna berusaha mencapai goal mereka. Scenario
ini lah yang nantinya akan membantu kita mendesain user
experience product kita dengan detail dan lebih baik serta
membantu kita menemukan fitur/ide tersembunyi yang
dapat membantu pengguna mencapai tujuan mereka.

Berikut ini hal-hal yang harus kita lakukan:

Gunakan user journey map dan sisipkan satu baris


dengan nama “Scenario” diantara action dan idea.
Kemudian minta masing-masing peserta untuk
memikirkan segala kemungkinan yang akan terjadi
berikut dengan ide nya.

Gunakan pertanyaan “Bagaimana jika…?” agar peserta


dapat dengan mudah menghasilkan beberapa
kemungkinan skenario.

Jika sudah, petakan kedalam user journey map pada


baris “Scenario” dan petakan juga ide nya.

53
User Journey Map

Membantu user
Menolong
menemukan
pengguna agar
parkir dengan
tidak terjebak
mudah dan
di kemacetan
cepat

Menggiring/ Membuat dan Membuat


Membantu user Membantu user Membuat user Membantu user
mengajak Menolong mengajak Pengguna puas
agar jelas dan agar tidak perlu nyaman agar tidak perlu Membagikan/
pengguna agar pengguna dengan product
HMW

pengguna pasti mengantri pada menikmati mengantri pada share ke orang


untuk tidak terjebak kembali kita dan rela
mendapatkan saat masuk waktu jalan- saat keluar lain
mengunjungi di kemacetan menggunakan untuk
parkir lokasi jalan lokasi
product kita product kita membayar
Funnel
Pirate

Acquisition Activation Retention Referral Revenue

Mencari dan Pergi/datang ke Menghabiskan


Action

Mengambil Keluar Parkir &


Menentukan mall atau waktu di tempat
karcis parkir Lokasi
Tujuan tempat hiburan hiburan

Masuk ke Mencari Pulang


lokasi Parkiran
Scenario

Tidak Lalulintas tidak Parkiran sudah Berubah pikiran Tidak punya


menemukan mendukung & ditempati oleh & merubah uang tunai/
tujuan memungkinkan pengendara lain durasi flazz/dll

Berubah
pikiran pada Ingin masuk
saat ingin kembali
masuk

Menampilkan
Memberi
jumlah spot Bekerjasama
rekomendasi Scan barcode/ Scan barcode
Idea

Banner & Ads parkir yang Ubah durasi Gamification Share dengan Online
waktu pergi RFID untuk bayar
tersedia di tiap Payment
yang tepat
lokasi Platform

Email/Pesan Simple Bekerja sama


Input plat Promo &
dari teman booking/ Auto & Quick Payment: dengan Mall,
nomor Benefit untuk
untuk reservation Suggestion Cashless tempat-tempat
kendaraan kunjungan
menggunakan process wisata, dll
manual berikutnya

Rekomendasi Scan plat Scan plat


Sign Up, Sign tujuan menarik nomor nomor
In, Sign Out dan asik kendaraan kendaraan
otomatis otomatis

Navigasi ke Memberi
Search & filter area parkir rekomendasi
location yang telah di waktu pulang
book/reserve yang tepat

Reminder &
Auto Search Bayar pakai
Scheduling
parkiran lain uang tunai

Auto book
parkiran
sebelumnya

54
Memprioritaskan Ide
Prioritaskan ide dan tentukan mana yang akan kita
fokuskan dan penting menggunakan Solution Matrix

Mulai dengan memasukkan solusi atas kuadran 1


challenge matrix ke kuadran 1 solution matrix

Sesuaikan complexity setiap solusi dengan


menggerakkannya pada sumbu horizontal (semakin
kompleks, semakin jauh ke kanan).

Ulangi langkah-langkah di atas untuk masalah yang


tersisa (kuadran 2, 3 dan 4).

55
Solution Matrix

Menampilkan Menjadwalkan
jumlah spot booking/
Sign Up, Sign Bayar pakai
parkir yang reservation
In, Sign Out uang tunai
tersedia di tiap untuk waktu
lokasi tertentu

Navigasi ke
Simple Rekomendasi
Search & Filter area parkir
booking/ tujuan menarik
Location yang telah di
reservation dan asik book/reserve
EFFECTIVENESS

process

1 2

Scan plat Promo &


nomor Scan barcode/ Payment: Benefit untuk
Scan barcode Share
kendaraan RFID Cashless kunjungan
untuk bayar
otomatis berikutnya

Input plat Scan plat Ubah durasi Memberi Memberi


nomor nomor rekomendasi rekomendasi Gamification
kendaraan kendaraan waktu pergi waktu pulang
manual otomatis yang tepat yang tepat

Auto & Quick

3 4
Suggestion

Auto book
Reminder & Auto Search
parkiran
Scheduling parkiran lain
sebelumnya

COMPLEXITY

56
Memetakan Behaviour dan Habit
Menggunakan Hook Model

Setelah kita menemukan ide dan solusi. Kita akan


menggunakan kembali Hook Model untuk memetakan
behaviour dan habit baru pengguna yang akan kita bentuk
sebagai Future Hook Model. Hook model inilah yang akan
kita gunakan untuk membawa pengguna mencapai tujuan
dan kembali berulang kali.

Berikut ini tahapannya:

Gunakan dan petakan trigger yang sama dengan yang


telah kita buat pada persona di fase empathize

Tentukan dan petakan aksi/action apa saja yang akan


dilakukan pengguna pada saat product kita telah ada
dan mereka menggunakannya untuk mencapai goal/
tujuan mereka

Tentukan dan petakan juga variable reward apa saja


yang diharapkan dan ingin didapatkan oleh pengguna

Tentukan dan petakan juga investment/investasi apa


saja yang akan dan rela diberikan/dikeluarkan oleh
pengguna agar mereka dapat kembali mendapatkan
variable reward.

57
Future Hook Model

Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.

TRIGGER ACTION
External

Mendengar Mendapat
Melihat iklan Mencari,
kerabat ingin Diajak jalan- rekomendasi
dan promo Menentukan
berlibur dan jalan Buka Easy Park waktu
tujuan, dan
jalan-jalan berangkat yang
book parkir
tepat

Internal
Menghabiskan Menggunakan
Scan plat
waktu di tempat fitur navigasi
otomatis
hiburan ke parkiran

Kasian kalau ga
Merasa bosan
Iri dengan mengajak anak-
dirumah dan
teman-teman anak dan
tidak ada
yang jalan-jalan keluarga jalan-
hiburan
jalan Scan plat
otomatis dan Pulang
bayar otomatis

Waktu yang
Waktu yang
dihabiskan Perjalanan jadi Waktu tidak Stress dan
dihabiskan di
dalam lebih effective terbuang penat hilang
lokasi
perjalanan & efficient

Punya Punya
Orang yang
Uang Tenaga yang barang cerita yang
disayang
dihabiskan dikeluarkan yang bisa
bahagia
diinginkan diceritakan

INVESTMENT VARIABLE REWARD

58
Conceptual Design
Kemudian kita akan melanjutkan membuat concept dasar
design yang akan menjadi referensi Product Manager untuk
menentukan dan membuat Product Vision & Product
Backlog(fitur atau inisiatif yang akan dikerjakan). Berikut ini
beberapa output dari conceptual design:

User Flow : Proses atau langkah-langkah yang


dilakukan pengguna untuk mencapai goal/tujuan
mereka didalam sebuah product.

Wireframe : Low-fidelity atau konsep dasar design


interaksi yang terdiri dari kerangka dasar, tata letak,
dan elemen/komponen pendukung design lainnya
sebelum masuk kedalam hi-fidelity design.

Wireflow : Low-fidelity prototype atau prototype


dasar design interaksi yang menggambarkan dan
menjelaskan alur navigasi dari wireframe yang telah
kita buat dengan scenario tertentu.

Final Design : High-fidelity design atau design akhir


dari product yang dibuat secara detail.

59
User Flow
Seperti penjelasan kita diawal. User flow ini adalah
gambaran proses atau langkah-langkah yang dilakukan
pengguna untuk mencapai goal/tujuan mereka didalam
sebuah product. Dan biasanya user flow ini akan memiliki
beberapa skenario untuk mencapai tujuan/goal. Berikut ini
contoh user flow dari product yang ingin kita buat:

Contoh User Flow

60
Contoh Wireframe
01-Onboarding-1 02-Onboarding-2 03-Homepage

04-search-active 05-search-result 06-parking tap

61
Contoh Wireframe
07-Place Details 08-Login 09-Booking

11-Review 12-My Booking

10-Information Booking

62
Contoh Wireframe
13-Nearby Parking 14-Nearby Event

63
Contoh Wireflow
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.

Scenario
Dihari libur, Anda ingin sekali melepas penat setelah bekerja
seharian penuh pada saat hari kerja. Anda akan pergi ke Mall
bersama anak-anak dan keluarga anda di siang hari.
Bubble Taped

Place Details
Search-result

Booking
Search-active

Review
Booking Detail
Homepage
Onboarding-2

My Booking
Onboarding-1

64
Product Phase
Setelah kita membuat conceptual design seperti user flow,
user scenario, wireframe, dan juga wireflow. Selanjutkan
kita dapat bekerja sama dengan Product Manager untuk
menghubungkan conceptual design dengan agile software
engineering dan memecahnya kedalam beberapa fase/
phase pengembangan.

Berikut ini funnel yang dapat kita jadikan referensi


pembagian fase product:

Early Funnel Last Funnel

Sprint 0 Quarter 1 Quarter 2 Quarter 3 Quarter n

Implement Implement Implement


Implement Implement
Build Foundation phase 1 phase 2 phase 33 phase n
release

SE
Fix phase 1 Fix phase
design n design
issues issues

Upfront PD activity on the product definition, UX


Design, Strategy, & Planning Side

PD Evaluate Evaluate Evaluate


phase 1 phase 2 phase n

Initial Design
Product Product Design for Design for Design for Design for Design for
Product Thinking
Requirement
Vision Backlog phase 1 phase 2 phase 3 phase 4 phase n
(P1, P2, P3)

65
Mendesain
Product Phase 1
Setelah menentukan fase/phase yang ingin dikerjakan dari
keseluruhan product kita. Kita dapat memulai mendesain
untuk fase/phase 1.

Link referensi dan panduan membuat high-fidelity design


& prototype:

bit.ly/39A2cH0

66
Funnel Model Agile Design Thinking

Early Funnel L

Sprint 0 Q

Build Foundation

SE

Upfront PD activity on the product definition, UX


Design, Strategy, & Planning Side

PD

Initial Design Design for


Product Product
Product Thinking phase 1
Requirement
Vision Backlog
(Ideate) (Hi-Fi Design)

67
Contoh Hi-Fi Design
01-Splashscreen 02-Onboarding-1 03-Onboarding-2

04-Homepage- 05-Homepage- 06-Nearby


Nearby-Parking Nearby-Event Parking

68
Contoh Hi-Fi Design
07-Nearby Event 08-Search-Active 09-Search-Result

10-Search- 11-Place Details 12-Place Details pick


Result-Tap

69
Contoh Hi-Fi Design
13-Login 14-Bookings 15-Bookings Information

16-Reviews 17-My Booking 18-Booking Detail

70
Contoh Hi-Fi Design
19-Booking Detail Done

71
Prototype Phase

Phase 4
Design Thinking
Funnel Model Agile Design Thinking

Early Funnel Last Funne

Sprint 0 Quarter 1 Quar

Implement Imp
Build Foundation phase 1 ph

SE

Upfront PD activity on the product definition, UX


Design, Strategy, & Planning Side

PD Ev
ph

Initial Design Design for


Product Product Design for Des
Product Thinking phase 1
Requirement
Vision Backlog phase 2 ph
(Ideate)
(Prototype)

73
Di fase prototype ini, Designer akan melakukan proses
yang iterative untuk membuat dan menyelesaikan final
design & prototype yang nantinya akan di ujicoba ke
pengguna.

Tools
Sketch invisionApp

Figma PrincipleApp

Marvelapp Framer X

Link referensi dan panduan membuat high-fidelity design


& prototype:

bit.ly/39A2cH0

74
• t K ar C E
4.
2 lo
PA
h
K/ 2 n g m
.8
23 S
Bu G
Rp 0
41
a KIN it
y
or R rs
el • P A
G lo
t ve E
8 ni A C
4.
t
K/
h 0
.8 23 U SP m
lo
Rp 1. o 3
op N
G 52
st KI
0
R
oe PA
12
M • L
h
3.
4 ty A L
.5
K/
Ci M 0
m
Rp a G 20
ri I N
da R K an L L
an P A ay M A 0
m
G 1• tn G 20
lo e N
4. 3a S R K I
h
K/
.4
5a2z
Rp PA
Pl 6 • t
. 4 lo
3
52
/h
0K
.1
Prototype, Micro Interaction

Rp
/h
Link: https://marvelapp.com/4603202

0K
.1
Rp
ch
ar
Se g
in 23
av 1 6 :
Le y,
da
41 To
9: n
Testable & Interactive

ya
na 3m
Se 2h
g 0
in
iv 16:2
rr , h
A 0/
d ay 00

75
To 2.
.1
/h Rp
00
.0 S /h
. 10 00
Rp /h .5
00 .4
.0 Rp
M .8
Rp P

PARK
EASY
M h
0/
00
0.
.1
Rp l
al
P M L
ty A L m
Ci M 0
n NG 20
ya K I
na P A R
Se 6 • lo
t
. 4 3
52
h
0/
00
0.
.1 /h
Rp .1
0K
Rp
P
Test Phase

Phase 5
Design Thinking
Funnel Model Agile Design Thinking

Early Funnel Last F

Sprint 0 Quarter 1

Implemen
Build Foundation phase 1

SE

Upfront PD activity on the product definition, UX


Design, Strategy, & Planning Side

PD

Initial Design Design for


Product Product Design fo
Product Thinking phase 1
Requirement
Vision Backlog phase 2
(Ideate)
(Test)

77
Di fase ini, Designer akan menyediakan dan melakukan
ujicoba prototype ke pengguna dalam situasi, context, dan
scenario yang mirip dengan realitanya. Fase ini akan
memberikan banyak ide-ide baru, insights, feedback dari
pengguna yang dapat membantu kita untuk memperbaiki
design kita.

Methods
Usability Testing Surveys

Card sorting Users Feedback

Remote Usability A/B Testing

Testing

Internal Testing

78
Melakukan Usability Testing

Usability testing adalah metode untuk membantu


mengevaluasi usability suatu product dengan menguji ke
pengguna yang potensial. Dengan cara ini kita akan
melihat apakah product kita dapat digunakan.

Untuk menjadi usable, product kita harus memiliki


beberapa atribut dibawah ini:

Usability/Usable: Product mudah digunakan

Usefulness/Useful: Product berguna dan memenuhi


kebutuhan

Discoverability/Discoverable/Findable: Mudah
ditemukan

Learnability/Learnable: Mudah dipelajari dan


dimengerti

Efficiency/Efficient: Tugas/task selesai dengan cepat

Memorability/Memorable: Dapat digunakan dan


dikenali dengan mudah ketika pengguna kembali
menggunakan setelah dalam jangka waktu yang lama

79
Effectiveness/Effective: Pengguna berhasil
menjalankan dan menyelesaikan tugas/task dan
mencapai tujuan

Desirability/Desirable: Image, identity, brand, dan


design elements dapat memacu emosi, gairah, atau
kemauan

Emotional impact: Design dan user experience


mempengaruhi perasaan dan psikologi pengguna

Satisfaction/Satisfy: Product harus menyenangkan


untuk digunakan, sehingga pengguna puas secara
subyektif saat menggunakannya dan mereka
menyukainya

Credibility/Credible: Pengguna percaya dengan apa


yang ditawarkan product

80
Persiapan melakukan Usability
Testing
Berikut ini beberapa persiapan yang harus dilakukan
sebelum usability testing:

Test Plan: Membuat kerangka kesuruhan rencana


yang harus dibuat terperinci yang terdiri dari
background, research objective, participant criteria,
timeline, tools, interview guideline, dan task list.

Testing Environment: Mempersiapkan dan


menentukan lokasi, tools, dan orang yang terlibat
didalamnya seperti researcher, moderator, dan
observer.

Find & Select Participant: Menentukan karakteristik


dan kriteria partisipan, menentukan jumlah, dan
mengatur jadwal

Prepare Test Materials: Mempersiapkan material


seperti interview guidelines, script, task, skenario, dan
pertanyaan

81
Membuat Test Plan

Hypothesis/Background

Berdasarkan hipotesis dilapangan dan pengamatan


ke beberapa pengguna yang senang jalan-jalan
seperti ke Mall, tempat wisata, event, dll. Sering kali
tidak dapat menikmati perjalanan dan waktu
terbuang karena lalu lintas yang macet dan tidak
tersedianya parkir pada saat tiba dilokasi.

Selain menunggu parkir secara bergiliran, orang-


orang cenderung menghabiskan waktu untuk
mencari tempat tujuan lain dan terjebak di
kemacetan jalanan. Semuanya jadi tidak effective
dan efficient.

Objective
Mengumpulkan data dan insight dari pengguna setelah
mencoba prototype product fase 1 kita dengan mengukur
beberapa attribute seperti usefulness, effectiveness, dan
efficiency dari product.

82
Participan Criteria

Pecinta Jalan-jalan
17-45

Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan
efficient.

Timeline (Session outline & timing) - 45 menit

Introduction to the session (2 menit)

Background interview (3 menit)

Tasks (30 menit)

Post-test debriefing (10 menit)

83
Research Tool

Prototype using MarvelApp

Link: https://marvelapp.com/4603202

Task

Task Context & Scenario Benchmark List

Memesan atau book Dihari libur, Anda ingin sekali melepas penat User berhasil memesan
parkiran setelah bekerja seharian penuh pada saat hari dengan cepat
kerja. Anda akan pergi ke Mall bersama anak-
anak dan keluarga anda di siang hari

Research Questions

Apa kendala yang kalian hadapi pada saat melakukan


task

Ceritakan yang kalian alami dan rasakan pada saat


melakukan test
Lakukan improvisasi dengan menanyakan pertanyaan yang
menurut anda perlu digali

84
Bagaimana melakukan usability
testing

Pewawancara akan menyambut dan memperkenalkan


Prototype ke pengguna

Memberikan tugas ke pengguna untuk berinteraksi


dengan prototype dan meminta pengguna untuk
menyuarakan dengan lantang apa yang mereka
pikirkan dan rasakan

Catat reaksi pengguna terhadap prototype


menggunakan sticky note berwarna (merah untuk
negatif, biru untuk positif, dan kuning untuk netral)

Setelah pengguna menyelesaikan tugas, saatnya


pewawancara mempelajari dan menggali lebih banyak
informasi dari pengguna

Tanyakan apakah mereka mengerti maksud dari tugas


yang diuji, dimana bagian yang membuat mereka
bingung, bagaimana experience ketika mereka
berinteraksi dengan prototype, dll yang bisa anda
lakukan improvisasi.

85
Analisa dan Mempelajari Hasil
Ajak semua team/peserta me-review hasil inteview
dan diskusikan dan pelajari polanya

Analisa dan pelajari catatan yang menggunakan sticky


note berwarna merah yang perlu di improve

Lakukan iterasi design dan finalize spesifikasi design


berikut requirements yang dibutuhkan, kemudian
handover ke tahap development

Setelah design fase 1 selesai, kita dapat melanjutkan


ke fase berikutnya.

86
Tambahan:
Mempersiapkan
Design Thinking

Design Thinking
Membuat Rencana
Selalu memulai segala sesuatu dengan perencanaan yang
matang agar semua berjalan dengan rapih, terstruktur,
dan berjalan dengan baik.

88
2 minggu sebelum memulai
Mengirim invitation/undangan ke semua stakeholder
yang terlibat

Mempersiapkan ruangan

Menentukan participant/pengguna yang ingin di


interview

Mengundang participant/pengguna yang ingin di


interview

1 minggu sebelum memulai


Membeli material yang dibutuhkan

Mengecek kembali ketersediaan stakeholder yang


terlibat, & participant/pengguna

Mengirimkan email informasi dan pengingat ke semua


stakeholders dan participant/pengguna

Mempersiapkan slide pengenalan design thinking

89
3 hari sebelum memulai
Latihan mempresentasikan slide pengenalan
design thinking

Mempersiapkan ruangan

Hari H
Membeli snack atau makanan

Datang ke ruangan lebih awal dan mengecek


kembali kesiapan

Memulai sesi

90
Membuat Daftar
Orang-Orang yang
Akan diundang
Gunakan table berikut untuk mengundang stakeholders
yang terlibat dan participant/pengguna:

Beberapa informasi yang diperlukan

Name (Nama orang yang akan diundang)

Email (Email aktif orang yang akan diundang)

Phone Number (Nomor telepon aktif yang akan


diundang)

Role in Design Thinking (Peran didalam Design


Thinking)

Invitation Sent (Status undangan terkirim)

Commitment (Komitmen orang atas undangan)

91
Phone Invitation
Name Email Role in DT Commitment
Number Sent

Eggy Syahdiyanto [email protected] 0812345678910 Pengguna/user

Moza Zalvazea [email protected] 0812344678950 Pengguna/user

Braga Hermansyah [email protected] 0812344678559 Pengguna/user

Tubagus Salam [email protected] 0812356366467 Pengguna/user

92
Andi Nicoulas [email protected] 0812785636469 Fasilitator

Gilang Mardita [email protected] 0812795038563 UI/UX Designer

Rio Syahputra [email protected] 0812787395038 Product Manager

Reno Latif [email protected] 0813387395077 Researcher


Mempersiapkan
Rundown Design
Thinking
Gunakan rundown ini sebagai referensi untuk menjaga
berjalannya sesi design thinking kita.

93
Time Activity

09.00 Intro Design Thinking

09.30 Empathize Phase


Building Initial Project Requirement
Understand & Validate User's Problems

11.00 Define Phase


Synthesise & Re-frame User Problems,
Needs & insight
Define Focus & Design Challenge
Determine Success Measurement

12.00 Lunch Break

13.00 Ideate Phase


Brainstorm & Generate Ideas
Share, Capture, Vote Ideas
Finalize & Share Big Idea

94
Time Activity

14.30 Prototype Phase


Create Rough Prototype to Learn
Create Test Plan

16.00 Cofee Break

16.20 Test Phase


Test The Prototype
Summarize Findings & Create Report

17.00 Recap & Closing

95
Daftar
Perlengkapan yang
diperlukan
Semua material dan perlengkapan yang harus kita
persiapkan selama sesi design thinking.

Flipchart-Paper/White Board

Voting Dots Stickers in diferent colors

Colored Post-it Notes

Sharpies/Markers

Copy/A4 Paper

96
Tentang Penulis

Hi, I’m Rizki Mardita.


I’m a product designer, writer and pixel-perfect visual design.

I have spent a lot of time becoming a pixel-perfect visual design,


devising UX strategy for the organization, making sure my team
is involved at the right points, focus on the quality of my team's
work, involve more coordination and mentoring of team
members, develop a UX team to meet the business’s
requirements, helping the business use design strategically to
produce better products and services.

In addition to writing, I also speak at design and many startups/


companies events. Recently I’ve been talking about Collaborative
Design, Design Systems, Usability Testing, Design Process,
Design Sprint, Design Thinking, and others.

You can find me on http://penggiatdesign.com


Penutup

Theory is USELESS
if you can’t put it
into practice

Challenge your limits


Thanks
| 감사 | ‫شكر‬

Anda mungkin juga menyukai