The Design Thinker v1.0
The Design Thinker v1.0
The Design Thinker v1.0
Design
Thinker
Building an innovative product people actually need
Memvalidasi Problems 31
Define 36
Memprioritaskan Tantangan 41
Generative Design 50
Scenario Mapping 53
Memprioritaskan Ide 55
Prototype 72
Membuat Rencana 88
Tentang Penulis
Penutup
Pengenalan
Design Thinking
Design Thinking
Apa itu
Design Thinking?
Human-centered
approach to
Innovation
Feasibility
Desirability Viability
6
Kenapa
Design Thinking
itu Penting?
Membantu menggali
dan menjawab kebutuhan
pengguna yang tidak
terpenuhi
Mengurangi resiko
kegagalan pada peluncuran
ide baru
7
Mindsets
Design Thinking?
Human Centered
Mengumpulkan inspirasi dan direction dari pengguna dan
mengutamakan kebutuhan manusia/pengguna.
Mindful of Process
Berhati-hati dan reflektif terhadap project/product yang
dikerjakan serta memahami apa yang perlu diperbaiki dan
ditingkatkan.
Culture of Prototype
Eksplorasi dan eksperimental, membangun sesuatu untuk
dipelajari, dan melibatkan pengguna untuk mencoba dan
berinteraksi dengan prototipe untuk memperoleh dan
menerima feedback.
8
Bias toward Action
Berorientasi pada action untuk berpikir dan belajar dengan
cepat dan untuk membuat keputusan.
Radical Collaboration
Berkolaborasi dan menciptakan hubungan baik dengan
stakeholders dan pengguna untuk mengembangkan ide
serta solusi yang inovatif.
9
Mengukur
Keberhasilan
Design Thinking?
Design thinking dapat diukur berdasarkan beberapa hal
dibawah ini:
10
Implementasi
Design Thinking di
Sebuah Organisasi
atau Startup
Design Thinking
Menghubungkan Design Thinking
dengan Agile Software
Engineering
Pendekatan agile adalah pendekatan yang bersifat iteratif
dan inkremental yang mana sejalan dengan design
thinking. Di buku ini, kita akan menghubungkan design
thinking dengan agile software engineering dengan
menggunakan 2(dua) funnel yaitu early funnel dan last
funnel.
12
Berikut ini adalah gambaran secara garis besar funnel
model agile design thinking yang akan kita gunakan
dalam menghubungkan design thinking dengan agile
software engineering.
SE
Fix phase 1 Fix phase
design n design
issues issues
Initial Design
Product Product Design for Design for Design for Design for Design for
Product Thinking
Requirement
Vision Backlog phase 1 phase 2 phase 3 phase 4 phase n
(P1, P2, P3)
13
Memulai:
Initial Product
Requirement
Design Thinking
Funnel Model Agile Design Thinking
Early Funnel L
Sprint 0 Q
Build Foundation
SE
PD
Initial Design
Product Product Design for
Product Thinking
Requirement
Vision Backlog phase 1
(P1, P2, P3)
15
Apa itu
Initial Product
Requirement
Initial product requirement merupakan persyaratan awal
yang harus dilengkapi sebelum memulai membuat
product. Initial product requirement ini merupakan
hipotesis awal kita terhadap pengguna disertai dengan
masalahnya dengan scope yang jelas, dapat dimengerti,
dan dapat ditindaklanjuti(actionable).
16
Menentukan Potensial Persona
Potensial Persona adalah profil fiksi berdasarkan
hipotesis awal kita yang mewakili sekelompok pengguna
dan memiliki beberapa tujuan, kriteria, dan anatomi
tertentu.
Photo
Role (Peran)
Criteria (Kriteria)
17
Persona
Pecinta Jalan-jalan
Criteria
Pemilik kendaraan pribadi seperti motor dan
mobil
18
Menentukan Background Masalah
Setelah mendapatkan potensial persona, kita akan
melanjutkan dengan mengamati masalah mereka, mana
yang harus diperbaiki. Kemudian terjemahkan pengamatan
kita menjadi sebuah hypothesis atau latar belakang
masalah(Background).
Hypothesis/Background
19
Menentukan Objective
Objective adalah tujuan utama mengapa kita membuat
product kita, dimana posisi pencapaian product kita dalam
6 bulan, 1 tahun, atau bahkan 5 tahun kedepan. Kemudian
buatlah dalam bentuk kalimat.
Objective
20
Empathize Phase
Phase 1
Design Thinking
Funnel Model Agile Design Thinking
Early Funnel L
Sprint 0 Q
Build Foundation
SE
PD
Initial Design
Product Product Design for
Product Thinking
Requirement
Vision Backlog phase 1
(Empathize)
22
Setelah kita memiliki initial product requirement yang
jelas, Kita dapat memulai fase design thinking yang
pertama yaitu empathize. Di fase ini kita akan
mengumpulkan dan mendapatkan pemahaman yang lebih
mendalam tentang pengguna dengan melakukan beberapa
aktifitas dibawah ini:
Memvalidasi Problems
23
Melakukan In-depth Interview
Di fase ini, Kita akan menggunakan metode yang umum
digunakan yaitu In-depth interview dan mengundang
target user kita berdasarkan potensial persona yang telah
kita tentukan. Kita akan mencari tahu dan memvalidasi
behaviour pengguna serta mengetahui masalah yang
sebenarnya dihadapi pengguna. Berikut ini langkah-
langkahnya:
24
Sedangkan Hook Model adalah siklus yang terdiri dari
empat tahapan didalamnya dan dapat digunakan untuk
mengetahui serta membentuk behaviour dan habit
pengguna. Melalui siklus hook yang berkelanjutan/
berulang, produk yang kita buat akan membawa pengguna
mencapai tujuan dan membawa pengguna kembali
berulang kali.
25
Hook Model Canvas : Persona 1
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.
TRIGGER ACTION
External
Mendengar
Diajak teman Mencari dan Pergi/datang ke Menghabiskan
kerabat ingin
bergabung Menentukan mall atau waktu di tempat
berlibur dan
jalan-jalan Tujuan tempat hiburan hiburan
jalan-jalan
Internal
Kasian kalau ga
Iri dengan mengajak anak-
teman-teman anak dan
yang jalan-jalan keluarga jalan-
jalan
Waktu yang
Waktu yang Punya cerita Puas dan stress
dihabiskan
dihabiskan di yang bisa hilang (to seek
dalam
lokasi diceritakan pleasure)
perjalanan
Keluarga
Uang yang Tenaga yang
senang dan
dihabiskan dikeluarkan
bahagia
26
Hook Model Canvas : Persona 2
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.
TRIGGER ACTION
External
Teman-teman
Diajak anak- Mencari dan
mengunggah Jemput Orang Jemput anak
anak jalan-jalan Menentukan
photo di sosial Tua sekolah
Tujuan
media
Pergi/datang ke
Internal Antar anak
ketempat main
mall yang
banyak tempat
Mencari
cemilan dijalan
makan
Waktu yang
Waktu yang
dihabiskan
dihabiskan di
dalam
lokasi
perjalanan
Terhibur dan
senang
Uang yang Tenaga yang Punya barang
bersama
dihabiskan dikeluarkan baru
keluarga dan
anak-anak
27
Hook Model Canvas : Persona 3
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.
TRIGGER ACTION
External
Liat-liat di
Liat promo Dapet uang internet tempat
Mikirin mau beli Cek Google
belanja & jalan- belanja dari yang jual
apa Maps
jalan di iklan suami barang yang
dimau
Nyari tempat
Internal
Keliling lokasi & Brangkat dan
parkir yang
belanja jalan ke tempat
dekat dengan
tujuan
pintu masuk
Ga mau kalah
Bosen baju dan
sama ibu-ibu
aksesoris ga up
tetangga yang
to date
belanja terus
Mikirin enaknya
Belanja & me
pulang jam Pulang
time
berapa
Bisa pamer ke
Uang yang Tenaga yang Makin cantik
ibu-ibu
dihabiskan dikeluarkan suami senang
perumahan
28
Hook Model Canvas : Persona 4
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.
TRIGGER ACTION
External
Cari jadwal
Istri cari-cari waktu yang
Keperluan Perabotan yang Merencanakan
mall yang tepat karena
sehari-hari sudah lama hari libur pergi
menyediakan harus
rumah tangga rusak perlu ke Mall dengan
kebutuhan yang menyesuaikan
habis diganti istri
dicari dengan jadwal
kursus anak
Mencari
Internal parkiran yang
dekat dengan
Lanjut ke mall
Pergi
mengantar
anak
pintu masuk
Beberapa
Kesel kalau kegiatan dan
mau ini itu tidak keperluan tidak
tersedia bisa dilakukan
dan didapat Siap-siap
Belanja &
pulang jemput
makan
anak kursus
Waktu yang
Waktu yang
dihabiskan Istri merasa
dihabiskan di
dalam senang
lokasi
perjalanan
29
Hook Model Canvas : Persona 5
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.
TRIGGER ACTION
External
Jalan-jalan,
Internal Pulang malem
jajan, belanja,
nonton bioskop
Sampai tempat
tujuan
Takut pacar
ngambek & !
Takut tidak
bawel kalau
direstui
tidak diajak
nonton
Kasih mertua
oleh-oleh
Waktu yang
Waktu yang
dihabiskan
dihabiskan di
dalam
lokasi
perjalanan
30
2. Memvalidasi Problems
31
Hook Model Canvas
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.
TRIGGER ACTION
External
Internal
Menghabiskan
Mencari Masuk ke
waktu di tempat
Parkiran lokasi
hiburan
Punya
Orang yang
Uang Tenaga yang cerita yang
disayang
dihabiskan dikeluarkan bisa
bahagia
diceritakan
32
Masalah Pengguna yang Tervalidasi
(Validated User Problem)
33
Memetakan Temuan kedalam
User Journey Map
34
User Journey Map
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.
Masuk ke Mencari
Pulang
lokasi Parkiran
35
Define Phase
Phase 2
Design Thinking
Funnel Model Agile Design Thinking
Early Funnel L
Sprint 0 Q
Build Foundation
SE
PD
Initial Design
Product Product Design for
Product Thinking
Requirement
Vision Backlog phase 1
(Define)
37
Lanjut ke fase define, kita akan menggunakan masalah
yang kita kumpulkan pada fase empathize dan
menerjemahkan kedalam bentuk “Tantangan/Challenge”
untuk dijadikan fokus yang ingin diselesaikan.
38
Menentukan tantangan
menggunakan HMW(How Might We)
Dalam konteks ini, kita akan menggunakan metode
HMW(How Might We). HMW ini adalah metode untuk
merubah masalah yang kita temukan menjadi tantangan dan
actionable statement(pernyataan yang bisa ditindaklanjuti).
Berikut ini langkah-langkahnya:
39
User Journey Map
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.
Masuk ke Mencari
Pulang
lokasi Parkiran
pengguna agar
pasti mengantri pada menikmati mengantri pada
tidak terjebak
mendapatkan saat masuk waktu jalan- saat keluar
di kemacetan
parkir lokasi jalan lokasi
Membantu user
Menolong
menemukan
pengguna agar
parkir dengan
tidak terjebak
mudah dan
di kemacetan
cepat
40
Memprioritaskan Tantangan
Prioritaskan tantangan dengan menggunakan
Challenge Matrix
Challenge Matrix
Membantu
user agar jelas
dan pasti
mendapatkan
parkir
Membuat user
nyaman
menikmati waktu Membantu user
jalan-jalan menemukan
parkir dengan
mudah dan cepat
IMPACT
2 1
Membantu user
agar tidak perlu
mengantri pada
saat keluar lokasi
4 3
REACH (FREQUENCY)
41
Menentukan Value Proposition
Value Proposition adalah manfaat yang product kita
berikan/tawarkan untuk menyelesaikan permasalahan
dan memenuhi kebutuhan pengguna. Sehingga
pengguna memilih untuk tetap menggunakan product
kita dibandingkan dengan yang lain. Caranya adalah:
Formula
Value Proposition
42
Mentukan UX Attribute, Signal,
dan Metrics yang Ingin diukur
UX attribute, Signal, & Metrics adalah indikator kunci dari
keberhasilan design yang bisa di ukur dan ditargetkan. UX
attribute, signal, & metrics ini akan menghasilkan sebuah
impact yang comparable(dapat dibandingkan) antara nilai
sebelum, actual, dan target. Beberapa attribut yang dapat
diukur seperti:
Discoverability/Discoverable/Findable: Mudah
ditemukan
43
Effectiveness/Effective: Pengguna berhasil
menjalankan dan menyelesaikan tugas/task dan
mencapai tujuan
44
Berikut ini tahapan untuk menentukan
UX Attribute, Signal, dan Metrics
45
Focus UX Attribute Tantangan Signal Metrics to Measure
46
3 Efficiency, Membantu user agar User sampai ke titik Total waktu yang
Emotional impact tidak perlu mengantri parkir sesuai dengan diperlukan untuk sampai
pada saat masuk dan estimasi waktu tiba di titik parkir
keluar lokasi
Total waktu yang
diperlukan untuk keluar
dari parkir & lokasi
Phase 3
Design Thinking
Funnel Model Agile Design Thinking
Early Funnel L
Sprint 0 Q
Build Foundation
SE
PD
Initial Design
Product Product Design for
Product Thinking
Requirement
Vision Backlog phase 1
(Ideate)
48
Di fase ideate ini akan ada beberapa tahap yang harus
diselesaikan satu per satu agar kita mendapatkan solusi
design yang tepat untuk menyelesaikan tantangan yang
sudah kita dapatkan di fase sebelumnya.
49
Generative Design
Ide tanpa strategy yang jelas akan menjadi ide yang sia-
sia. Product kita tidak akan tumbuh dan berkembang
dengan baik dan sustainable.
50
Referral: Pengguna menyukai product kita dan
membagikan/share ke orang lain
51
User Journey Map
Membantu user
Menolong
menemukan
pengguna agar
parkir dengan
tidak terjebak
mudah dan
di kemacetan
cepat
Menampilkan
Memberi
jumlah spot Bekerjasama
rekomendasi Scan barcode/ Scan barcode
Idea
Navigasi ke Memberi
Search & filter area parkir rekomendasi
location yang telah di waktu pulang
book/reserve yang tepat
52
Scenario Mapping
Setelah kita menemukan beberapa ide menggunakan
pirate funnel, selanjutnya kita akan menambahkan ide
menggunakan teknik scenario mapping. Scenario
mapping ini adalah proses dimana kita mencari dan
memetakan scenario yang kemungkinan akan terjadi pada
saat pengguna berusaha mencapai goal mereka. Scenario
ini lah yang nantinya akan membantu kita mendesain user
experience product kita dengan detail dan lebih baik serta
membantu kita menemukan fitur/ide tersembunyi yang
dapat membantu pengguna mencapai tujuan mereka.
53
User Journey Map
Membantu user
Menolong
menemukan
pengguna agar
parkir dengan
tidak terjebak
mudah dan
di kemacetan
cepat
Berubah
pikiran pada Ingin masuk
saat ingin kembali
masuk
Menampilkan
Memberi
jumlah spot Bekerjasama
rekomendasi Scan barcode/ Scan barcode
Idea
Banner & Ads parkir yang Ubah durasi Gamification Share dengan Online
waktu pergi RFID untuk bayar
tersedia di tiap Payment
yang tepat
lokasi Platform
Navigasi ke Memberi
Search & filter area parkir rekomendasi
location yang telah di waktu pulang
book/reserve yang tepat
Reminder &
Auto Search Bayar pakai
Scheduling
parkiran lain uang tunai
Auto book
parkiran
sebelumnya
54
Memprioritaskan Ide
Prioritaskan ide dan tentukan mana yang akan kita
fokuskan dan penting menggunakan Solution Matrix
55
Solution Matrix
Menampilkan Menjadwalkan
jumlah spot booking/
Sign Up, Sign Bayar pakai
parkir yang reservation
In, Sign Out uang tunai
tersedia di tiap untuk waktu
lokasi tertentu
Navigasi ke
Simple Rekomendasi
Search & Filter area parkir
booking/ tujuan menarik
Location yang telah di
reservation dan asik book/reserve
EFFECTIVENESS
process
1 2
3 4
Suggestion
Auto book
Reminder & Auto Search
parkiran
Scheduling parkiran lain
sebelumnya
COMPLEXITY
56
Memetakan Behaviour dan Habit
Menggunakan Hook Model
57
Future Hook Model
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.
TRIGGER ACTION
External
Mendengar Mendapat
Melihat iklan Mencari,
kerabat ingin Diajak jalan- rekomendasi
dan promo Menentukan
berlibur dan jalan Buka Easy Park waktu
tujuan, dan
jalan-jalan berangkat yang
book parkir
tepat
Internal
Menghabiskan Menggunakan
Scan plat
waktu di tempat fitur navigasi
otomatis
hiburan ke parkiran
Kasian kalau ga
Merasa bosan
Iri dengan mengajak anak-
dirumah dan
teman-teman anak dan
tidak ada
yang jalan-jalan keluarga jalan-
hiburan
jalan Scan plat
otomatis dan Pulang
bayar otomatis
Waktu yang
Waktu yang
dihabiskan Perjalanan jadi Waktu tidak Stress dan
dihabiskan di
dalam lebih effective terbuang penat hilang
lokasi
perjalanan & efficient
Punya Punya
Orang yang
Uang Tenaga yang barang cerita yang
disayang
dihabiskan dikeluarkan yang bisa
bahagia
diinginkan diceritakan
58
Conceptual Design
Kemudian kita akan melanjutkan membuat concept dasar
design yang akan menjadi referensi Product Manager untuk
menentukan dan membuat Product Vision & Product
Backlog(fitur atau inisiatif yang akan dikerjakan). Berikut ini
beberapa output dari conceptual design:
59
User Flow
Seperti penjelasan kita diawal. User flow ini adalah
gambaran proses atau langkah-langkah yang dilakukan
pengguna untuk mencapai goal/tujuan mereka didalam
sebuah product. Dan biasanya user flow ini akan memiliki
beberapa skenario untuk mencapai tujuan/goal. Berikut ini
contoh user flow dari product yang ingin kita buat:
60
Contoh Wireframe
01-Onboarding-1 02-Onboarding-2 03-Homepage
61
Contoh Wireframe
07-Place Details 08-Login 09-Booking
10-Information Booking
62
Contoh Wireframe
13-Nearby Parking 14-Nearby Event
63
Contoh Wireflow
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan efficient.
Scenario
Dihari libur, Anda ingin sekali melepas penat setelah bekerja
seharian penuh pada saat hari kerja. Anda akan pergi ke Mall
bersama anak-anak dan keluarga anda di siang hari.
Bubble Taped
Place Details
Search-result
Booking
Search-active
Review
Booking Detail
Homepage
Onboarding-2
My Booking
Onboarding-1
64
Product Phase
Setelah kita membuat conceptual design seperti user flow,
user scenario, wireframe, dan juga wireflow. Selanjutkan
kita dapat bekerja sama dengan Product Manager untuk
menghubungkan conceptual design dengan agile software
engineering dan memecahnya kedalam beberapa fase/
phase pengembangan.
SE
Fix phase 1 Fix phase
design n design
issues issues
Initial Design
Product Product Design for Design for Design for Design for Design for
Product Thinking
Requirement
Vision Backlog phase 1 phase 2 phase 3 phase 4 phase n
(P1, P2, P3)
65
Mendesain
Product Phase 1
Setelah menentukan fase/phase yang ingin dikerjakan dari
keseluruhan product kita. Kita dapat memulai mendesain
untuk fase/phase 1.
bit.ly/39A2cH0
66
Funnel Model Agile Design Thinking
Early Funnel L
Sprint 0 Q
Build Foundation
SE
PD
67
Contoh Hi-Fi Design
01-Splashscreen 02-Onboarding-1 03-Onboarding-2
68
Contoh Hi-Fi Design
07-Nearby Event 08-Search-Active 09-Search-Result
69
Contoh Hi-Fi Design
13-Login 14-Bookings 15-Bookings Information
70
Contoh Hi-Fi Design
19-Booking Detail Done
71
Prototype Phase
Phase 4
Design Thinking
Funnel Model Agile Design Thinking
Implement Imp
Build Foundation phase 1 ph
SE
PD Ev
ph
73
Di fase prototype ini, Designer akan melakukan proses
yang iterative untuk membuat dan menyelesaikan final
design & prototype yang nantinya akan di ujicoba ke
pengguna.
Tools
Sketch invisionApp
Figma PrincipleApp
Marvelapp Framer X
bit.ly/39A2cH0
74
• t K ar C E
4.
2 lo
PA
h
K/ 2 n g m
.8
23 S
Bu G
Rp 0
41
a KIN it
y
or R rs
el • P A
G lo
t ve E
8 ni A C
4.
t
K/
h 0
.8 23 U SP m
lo
Rp 1. o 3
op N
G 52
st KI
0
R
oe PA
12
M • L
h
3.
4 ty A L
.5
K/
Ci M 0
m
Rp a G 20
ri I N
da R K an L L
an P A ay M A 0
m
G 1• tn G 20
lo e N
4. 3a S R K I
h
K/
.4
5a2z
Rp PA
Pl 6 • t
. 4 lo
3
52
/h
0K
.1
Prototype, Micro Interaction
Rp
/h
Link: https://marvelapp.com/4603202
0K
.1
Rp
ch
ar
Se g
in 23
av 1 6 :
Le y,
da
41 To
9: n
Testable & Interactive
ya
na 3m
Se 2h
g 0
in
iv 16:2
rr , h
A 0/
d ay 00
75
To 2.
.1
/h Rp
00
.0 S /h
. 10 00
Rp /h .5
00 .4
.0 Rp
M .8
Rp P
PARK
EASY
M h
0/
00
0.
.1
Rp l
al
P M L
ty A L m
Ci M 0
n NG 20
ya K I
na P A R
Se 6 • lo
t
. 4 3
52
h
0/
00
0.
.1 /h
Rp .1
0K
Rp
P
Test Phase
Phase 5
Design Thinking
Funnel Model Agile Design Thinking
Sprint 0 Quarter 1
Implemen
Build Foundation phase 1
SE
PD
77
Di fase ini, Designer akan menyediakan dan melakukan
ujicoba prototype ke pengguna dalam situasi, context, dan
scenario yang mirip dengan realitanya. Fase ini akan
memberikan banyak ide-ide baru, insights, feedback dari
pengguna yang dapat membantu kita untuk memperbaiki
design kita.
Methods
Usability Testing Surveys
Testing
Internal Testing
78
Melakukan Usability Testing
Discoverability/Discoverable/Findable: Mudah
ditemukan
79
Effectiveness/Effective: Pengguna berhasil
menjalankan dan menyelesaikan tugas/task dan
mencapai tujuan
80
Persiapan melakukan Usability
Testing
Berikut ini beberapa persiapan yang harus dilakukan
sebelum usability testing:
81
Membuat Test Plan
Hypothesis/Background
Objective
Mengumpulkan data dan insight dari pengguna setelah
mencoba prototype product fase 1 kita dengan mengukur
beberapa attribute seperti usefulness, effectiveness, dan
efficiency dari product.
82
Participan Criteria
Pecinta Jalan-jalan
17-45
Main Goal
Jalan-jalan dengan nyaman, effective, dan
efficient.
83
Research Tool
Link: https://marvelapp.com/4603202
Task
Memesan atau book Dihari libur, Anda ingin sekali melepas penat User berhasil memesan
parkiran setelah bekerja seharian penuh pada saat hari dengan cepat
kerja. Anda akan pergi ke Mall bersama anak-
anak dan keluarga anda di siang hari
Research Questions
84
Bagaimana melakukan usability
testing
85
Analisa dan Mempelajari Hasil
Ajak semua team/peserta me-review hasil inteview
dan diskusikan dan pelajari polanya
86
Tambahan:
Mempersiapkan
Design Thinking
Design Thinking
Membuat Rencana
Selalu memulai segala sesuatu dengan perencanaan yang
matang agar semua berjalan dengan rapih, terstruktur,
dan berjalan dengan baik.
88
2 minggu sebelum memulai
Mengirim invitation/undangan ke semua stakeholder
yang terlibat
Mempersiapkan ruangan
89
3 hari sebelum memulai
Latihan mempresentasikan slide pengenalan
design thinking
Mempersiapkan ruangan
Hari H
Membeli snack atau makanan
Memulai sesi
90
Membuat Daftar
Orang-Orang yang
Akan diundang
Gunakan table berikut untuk mengundang stakeholders
yang terlibat dan participant/pengguna:
91
Phone Invitation
Name Email Role in DT Commitment
Number Sent
92
Andi Nicoulas [email protected] 0812785636469 Fasilitator
93
Time Activity
94
Time Activity
95
Daftar
Perlengkapan yang
diperlukan
Semua material dan perlengkapan yang harus kita
persiapkan selama sesi design thinking.
Flipchart-Paper/White Board
Sharpies/Markers
Copy/A4 Paper
96
Tentang Penulis
Theory is USELESS
if you can’t put it
into practice