Usability-1

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 9

MODUL PERKULIAHAN

Perancangan
Sistem Kerja dan
Ergonomi
USABILITY

Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

13
Teknik Teknik Industri 190541004 Annisa Maharani Suyono, S.T., M.M

Abstract Kompetensi
Modul 13 ini menjelaskan tentang Mahasiswa diharapkan dapat
konsep dan aplikasi usability menerangkan konsep dan aplikasi
dalam prespektif ergonomi usability dalam prespektif ergonomi
Pendahuluan
Sebelum membuat suatu produk, kita perlu menentukan siapakah target pengguna produk
kita. Misalnya kita mentargetkan warga Jakarta yang terjebak macet setiap hari selama
minimal 1 jam, atau mentargetkan pekerja shift malam, atau mentargetkan pengguna
smartphones, dan lain sebagainya.

Pengujian Usability perlu dilakukan dengan orang-orang yang termasuk dalam kelompok
pengguna yang kita targetkan. Jika kita mendapat tanggung jawab merancang ulang suatu
produk, maka ada baiknya produk versi lama diuji juga supaya kita bisa mengidentifikasi
bagian mana yang menimbulkan masalah.

Sebagai contoh, pengalaman saya dalam merancang ulang situs web sebuah rumah sakit bagi
pengguna berusia lanjut, yang kebanyakan tinggal sendirian di rumah dan punya komputer
dengan akses internet 24 jam. Fungsi-fungsi yang diwajibkan adalah pencarian informasi jam
buka, nomor telepon, alamat dan bagaimana cara mencapai rumah sakit, dan jam buka dokter
spesialis. Fungsi-fungsi pencarian informasi inilah yang dijadikan bahan pengujian Usability,
semacam “materi ujian” bagi para peserta pengujian.

Ketika melakukan pengujian Usability dengan 6 orang berusia lanjut, kami menyediakan
sebuah laptop (dan mouse) yang membuka rancangan baru situs web yang masih offline
dengan dummy data secukupnya. Setiap peserta pengujian diminta mengatakan apa yang
sedang mereka pikirkan saat menghadapi situs web tersebut. Kami duduk di sebelah mereka
sambil mendengar dan mengamati apa yang dilakukan oleh mereka. Tanpa rekaman video,
kami menyiapkan checklist untuk mencatat dengan mudah hal-hal yang mereka lakukan.

Hasil pengamatan positif: mereka sering memilih menu “Information”, mereka semua
mencoba menggunakan fungsi “Search”, mereka terampil dalam menggunakan scroll wheel
pada mouse, dan mereka gemar menggunakan tombol “Back” pada browser. Pengamatan
negatifnya: tombol A+ dan A- tidak mereka pahami sebagai tombol pengatur ukuran font,
objek apapun mereka klik karena kurang jelas membedakan kursor panah dan tangan, dan
mereka mencoba membaca semua tulisan yang ada.

‘20 Perancangan Sistem Kerja dan


2 Ergonomi Biro Akademik dan Pembelajaran
http://www.widyatama.ac.id
Annisa Maharani Suyono, S.T., M.M.
Wawancara dengan setiap peserta pengujian Usability perlu dilakukan. Perbincangan bisa
didahului dengan bagian-bagian yang mereka sukai/tidak. Selanjutnya, kita perlu
mengkonfirmasi hasil pengamatan kita dengan meminta penjelasan dari mereka. Contohnya,
kami dapatkan bahwa ternyata mereka menyukai font yang lebih besar, namun tak mengira
kalau ukuran font bisa diubah.

Kami menyimpulkan bahwa default font harus sudah berukuran besar dan perlu tanda
pengatur jelas seperti “font size”, objek yang bisa diklik harus jauh lebih mencolok dibanding
yang tidak bisa diklik, dan perlunya menampilkan informasi yang penting-penting saja,
termasuk menonjolkan bagian-bagian yang penting (warna, ukuran/jenis font, dsb). Masalah
dengan scrollbar yang kami khawatirkan ternyata tidak terjadi, karena pengguna sudah
terampil menggunakan scroll wheel.
Penting kita ingat bahwa pengujian Usability adalah menguji produk, bukan menguji
manusianya. Empati berperan! Rekomendasi umum untuk Usability produk situs web pada
dasarnya tidak banyak berubah-ubah, karena sebagian besar berkaitan dengan kemampuan
manusia (kecuali ada perkembangan teknologi baru).

Kajian tentang usability (kegunaan) merupakan bagian dari bidang ilmu multi disiplin Human
Computer Interaction (HCI). Human Computer Interaction merupakan bidang ilmu yang
berkembang sejak tahun 1970 yang mempelajari bagaimana mendesain tampilan layar
komputer dalam suatu aplikasi sistem informasi agar nyaman dipergunakan oleh pengguna.
Usability berasal dari kata Usable yang secara umum berarti dapat digunakan dengan baik.
Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apalagi kegagalan dalam penggunaanya dapat
dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan kepuasan kepada pengguna
(Rubin dan Chisnell, 2008) dalam Dedi (2014). Menurut Joseph Dumas dan Janice Redish
(1999) usability mengacu kepada bagaimana pengguna bisa mempelajari dan menggunakan
produk untuk memperoleh tujuannya dan seberapa puaskah mereka terhadap penggunannya.
Definisi usability menurut ISO 9241:11 (1998) adalah sejauh mana suatu produk dapat
digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai target yang ditetapkan dengan efektivitas,
efesiensi dan mencapai kepuasan penggunaan dalam konteks tertentu. Konteks penggunaan
terdiri dari pengguna, tugas, peralatan (hardware, software dan material).

‘20 Perancangan Sistem Kerja dan


3 Ergonomi Biro Akademik dan Pembelajaran
http://www.widyatama.ac.id
Annisa Maharani Suyono, S.T., M.M.
Langkah-langkah Usability Testing
Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan dalam penerapan metode usability testing
diantaranya:
1. Komponen Usability Testing.
Berikut adalah beberapa kriteria yang menguji kemudahpakaian suatu produk:
a) Kemudahan (learnability) didefinisikan seberapa cepat pengguna mahir dalam
menggunakan sistem serta kemudahan dalam penggunaan menjalankan suatu fungsi
serta apa yang pengguna inginkan dapat meraka dapatkan.
b) Efisiensi (efficiency) didefenisikan sebagai sumber daya yang dikeluarkan guna
mencapai ketepatan dan kelengkapan tujuan.
c) Mudah diingat (memorability) didefinisikan bagaimana kemapuan pengguna
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu, kemampuan
mengngat didapatkan dari peletakkan menu yang selalu tetap.
d) Kesalahan dan keamanan (errors) didefinisikan berapa banyak kesalahan-kesalahan
apa saja yang dibuat pengguna, kesalahan yang dibuat pengguna mencangkup
ketidaksesuaian apa yang pengguna pikirkan dengan apa yang sebenarnya disajikan
oleh sistem.
e) Kepuasan (satisfaction) didefinisikan kebebasan dari ketidaknyamanan, dan sikap
positif terhadap penggunaan produk atau ukuran subjektif sebagaimana pengguna
merasa tentang penggunaan sistem.

2. Pemilihan Responden Usability Testing


Krug (2006:138) mengatakan bahwa: “In most cases, I tend to think the ideal number of users
for each round of testing is three, or at most four”. Atau bisa diartikan dalam “kebanyakan
kasus, saya cenderung berpikir jumlah pengguna yang ideal untuk setiap putaran pengujian
tiga, atau empat paling banyak”.
Rusidi (2011:2), pemilihan responden yang akan memberikan isian terhadap kuisioner
sejumlah 3 (tiga) orang dengan pemisahan yaitu satu orang pengguna aktif (terampil
menggunakan internet dan sering mengakses kedua situs website tersebut), satu orang
pengguna terampil (terampil menggunakan internet) dan satu orang pengguna awam.

‘20 Perancangan Sistem Kerja dan


4 Ergonomi Biro Akademik dan Pembelajaran
http://www.widyatama.ac.id
Annisa Maharani Suyono, S.T., M.M.
3. Pengukuran Usability
Pengukuran usability dilakukan untuk menilai apakah interaksi antara pengguna dengan
aplikasi dapat berjalan dengan baik. Pengukuran dilakukan mengikuti konsep user testing,
dengan penekanan pada pengukuran dan bukan pengujian, sebagai berikut :
1. Menentukan tujuan dan mengeksplorasi pertanyaan.
2. Memilih paradigma dan teknik pengukuran
3. Merancang task yang akan menjadi sarana pengukuran.
4. Memilih partisipan yang akan menjadi pengguna untuk mencoba aplikasi.
5. Mempersiapkan kondisi pengukuran.
6. Merencanakan jalannya pengukuran.
7. Melakukan evaluasi, analisis dan penyajian data.

4. Tujuan Pengukuran Usability


Pengukuran dilakukan dalam rangka mengidentifikasi permasalahan usability yang dapat
mempengarhui interaksi sistem (perangkat lunak) dengan pengguna pada hasil perancangan
aplikasi. Pengukuran dengan menguji cobakan perangkat lunak aplikasi kepada sejumlah
partisipan (bertindak sebagai responden pengguna aplikasi) sambil melakukan obsrvasi.
Selanjutnya partisipan dimana mengisi kuesioner untuk memperoleh gambaran tingkat
kepuasan dalam pengoperasian aplikasi. Masukan dari partisipan digunakan sebagai umpan
balik dalam melengkapi prasyarat fungsional maupun kebutuhan interaksi pengguna.

5. Teknik Pengukuran Usability


Sesuai dengan tujuan pengukuran, maka paradigma pengukuran yang dipilih adalah usability
testing dengan fokus pada mengukur performansi pengguna melalui pelaksanaan sejumlah
task yang telah dipersiapkan sebelumnya. Dalam paradigma ini, pengukuran dilakukan
pengguna. Teknik pengukuran yang dipilih adalah user testing, dengan cara meminta
partisipan untuk menjalankan task tertentu.

Pengukuran Usability dengan Use Questionnnaire


Kuisioner yang dapat digunakan untuk mengukur usability adalah USE, terdapat beberapa
aspek pengukuran usability menurut Iso yaitu efesiensi, efektivitas dan kepuasan. Beberapa
penelitian yang sudah dilakukan menunjukan bahwa kebanyakan evaluasi produk mengacu
pada tiga dimensi. Hasil beberapa pengamatan juga menunjukan adanya korelasi dan saling
mempengaruhi antara parameter ease of use dan usefulness. Faktor usefulness biasanya
‘20 Perancangan Sistem Kerja dan
5 Ergonomi Biro Akademik dan Pembelajaran
http://www.widyatama.ac.id
Annisa Maharani Suyono, S.T., M.M.
kurang penting jika sistem tersebut bersifat sistem internal dimana penggunanya bersifat
wajib.
Kuisioner dibuat dalam bentuk skor lima point dengan model skala likert, untuk pengukuran
tingkat persetujuan user terhadap statement hasil pengukuran kemudian diolah dengan
metoda statistik deskriptif dan dilakukan analisis baik terhadap masingmasing parameter atau
terhadap keseluruhan parameter. Use merupakan salah satu paket kuisioner non komersial
yang dapat digunakan untuk penelitian usability sistem.

Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai
macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming,
maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.

Tujuan perancangan adalah untuk lebih mendalami pemahaman terhadap sekumpulan nilai,
sekelompok orang, atau domain. Selain itu adalah memberikan teknik yang dapat
dihandalkan untuk perancangan secara berulang dari sistem interaktif yang sukses dan
berdaya guna. Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan
balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Faktor penting dalam
membuat disain sistem interaksi yang baik adalah penggunaan notasi yang tepat untuk
merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan. Teknik yang lazim digunakan
antara lain:
• Spesifikasi dalam bahasa alami: cegahlah bahasa yang bertele-tele, samar-samar, dan
membingungkan.
• Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.

Proses User Centered Design


UCD adalah singkatan dari User Centered Design atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal
dengan perancangan berbasis pengguna adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan
filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan
sistem. Istilah lain yang pernah digunakan digunakan adalah human factors engineering,
ergonomics engineering, usability engineering, user engineering .

‘20 Perancangan Sistem Kerja dan


6 Ergonomi Biro Akademik dan Pembelajaran
http://www.widyatama.ac.id
Annisa Maharani Suyono, S.T., M.M.
UCD memfokuskan pada usability, karakteristik user, lingkungan, tasks, dan desain
workflow dari suatu interface. UCD mengikuti rangkaian metode dan teknik analisis, desain,
dan evaluasi mainstream hardware, software, dan interface web.

Usability pada halaman web maupun pada antarmuka aplikasi pada mobile device (contoh:
tablet PC, smartphone) bukan hal yang baru. Namun seiring dengan perkembangan teknologi
pemrograman web dan pengembangan aplikasi mobile, studi tentang usability ini tetap hangat
untuk diperbincangkan. Berbagai macam metode digunakan untuk memahami proses berpikir
(cognitive process) konsumen saat mengakses produk yang diuji. Mulai dari wawancara,
analisa data sinyal biomedis (semacam sinyal detak jantung, keringat, sinyal respon otak),
sampai dengan memperhatikan pola pengamatan konsumen pada antarmuka produk yang
diuji.

Mendesain web sehingga memiliki nilai usability tinggi bukanlah perkara mudah. Seorang
desainer harus mampu melihat dari sudut pandang kebutuhan pengguna, bukan atas
kebutuhan desainer atau atas kebutuhan pemilik. Semua proses desain yang dilalui haruslah
berorientasi pada kemudahan bagi pengguna, mulai dari ukuran font, background warna,
layout, letak logo, posisi fasilitas pencarian (search), link, semua didesain dengan orientasi
pada pengguna. Ketidakmampuan dalam menerapkan elemenelemen usability pada website
bisa berdampak pada kunjungan pengguna ke website tersebut .Hal yang harus diperhatikan
misalnya:

1. Readability
Tujuan utama pengguna mengakses web adalah mencari informasi yang ada di web yang
salah satu contentnya berupa teks. Dengan demikian pastikan pengguna mudah dan cukup
nyaman dalam membaca teks content. Pastikan ukuran font yang digunakan tidak terlalu
kecil, teks cukup jelas terbaca tanpa terganggu dengan warna background atau grafis yang
sering dijadikan background.
Kasus yang sering ditemui berkaitan dengan readability :
a. font yang terlalu kecil sehingga sulit dibaca
b. warna teks tampak pucat dibandingkan dengan background (low contrast)
c. warna background yang mengganggu body text
d. background grafis pada body text yang mengganggu readability

‘20 Perancangan Sistem Kerja dan


7 Ergonomi Biro Akademik dan Pembelajaran
http://www.widyatama.ac.id
Annisa Maharani Suyono, S.T., M.M.
Pada website ini bisa dilihat bagaimana warna body text tampak pucat (low-contrast)
sehingga teks tidak mudah dan kurang nyaman untuk dibaca.

2. Konvensi/Kebiasaan
Website adalah media yang telah berkembang lebih dari satu dekade. Dalam kurun waktu
satu dekade ini tentu telah terbentuk banyak kebiasaan yang terimplementasi dalam web
desain. Kebiasaan dalam web design menjadikan web familiar bagi penggunanya. Hal ini
akan memudahkan pengguna dalam memanfaatkan web tersebut, pengguna sudah tahu
elemen-elemen yang ada, tahu mana yang merupakan link atau bukan, dan tahu apa yang
ditampilkan oleh web bila mengklik suatu link. Beberapa kebiasaan yang diimplementasikan
pada web design :
a. link berwarna biru atau warna lain selain hitam atau ditandai dengan underline
b. button tidak digunakan sebagai link
c. letak menu utama berada di bagian atas halaman
d. letak logo berada di pojok kiri atas halaman

3. Content Kurang Penting


Seringkali pemilik web ingin memasukkan semua informasi ke dalam web mereka. Tidak
jarang kita temui di suatu web ada informasi tentang sejarah perusahaan, nama pegawai
perusahaan/instansi, struktur organisasi, visi dan misi perusahaan. Sehingga web dipenuhi
oleh content yang sebenarnya tidak perlu bagi pengguna dan tidak punya manfaat langsung
bagi pengguna/calon client. Sebuah perusahaan konsultan dimana web yang mereka punya

‘20 Perancangan Sistem Kerja dan


8 Ergonomi Biro Akademik dan Pembelajaran
http://www.widyatama.ac.id
Annisa Maharani Suyono, S.T., M.M.
adalah alat marketing di internet hendaknya mengintensifkan content yang bisa mendorong
ketertarikan calon client. Mengungkapkan keahlian, kredibilitas dan kemampuan mereka
sebagai penyedia jasa. Bukan justru menghadirkan content yang tidak ada kepentingannya
dengan calon client.

Contoh Konten Website Kurang Penting

REFERENSI

Iridiastadi, H. dan Yassierli. 2014. Ergonomi Suatu Pengantar. Penerbit Rosda.

Sutalaksana, Iftikar. 2006. Teknik Perancangan Sistem Kerja. Penerbit Institut Teknologi
Bandung

Sutalaksana, I. Z., Anggawisastra, R., Tjakraatmadja, J. H. (2006). Teknik Tata Cara Kerja,
Jurusan Teknik Industri ITB, Bandung.

Yanto dan Ngaliman, B. (2017). ERGONOMI- Dasar-dasar Studi Waktu & Gerakan untuk
Analisis & Perbaikan Sistem Kerja. Penerbit ANDI, Yogyakarta.

Yassierli. Pratama, G. B., Pujiarti, D.A., Yamin, P. A. R. (2020). Ergonomi Industri. Penerbit
PT Remaja Rosdakarya, Bandung.

‘20 Perancangan Sistem Kerja dan


9 Ergonomi Biro Akademik dan Pembelajaran
http://www.widyatama.ac.id
Annisa Maharani Suyono, S.T., M.M.

Anda mungkin juga menyukai