Usability-1
Usability-1
Usability-1
Perancangan
Sistem Kerja dan
Ergonomi
USABILITY
13
Teknik Teknik Industri 190541004 Annisa Maharani Suyono, S.T., M.M
Abstract Kompetensi
Modul 13 ini menjelaskan tentang Mahasiswa diharapkan dapat
konsep dan aplikasi usability menerangkan konsep dan aplikasi
dalam prespektif ergonomi usability dalam prespektif ergonomi
Pendahuluan
Sebelum membuat suatu produk, kita perlu menentukan siapakah target pengguna produk
kita. Misalnya kita mentargetkan warga Jakarta yang terjebak macet setiap hari selama
minimal 1 jam, atau mentargetkan pekerja shift malam, atau mentargetkan pengguna
smartphones, dan lain sebagainya.
Pengujian Usability perlu dilakukan dengan orang-orang yang termasuk dalam kelompok
pengguna yang kita targetkan. Jika kita mendapat tanggung jawab merancang ulang suatu
produk, maka ada baiknya produk versi lama diuji juga supaya kita bisa mengidentifikasi
bagian mana yang menimbulkan masalah.
Sebagai contoh, pengalaman saya dalam merancang ulang situs web sebuah rumah sakit bagi
pengguna berusia lanjut, yang kebanyakan tinggal sendirian di rumah dan punya komputer
dengan akses internet 24 jam. Fungsi-fungsi yang diwajibkan adalah pencarian informasi jam
buka, nomor telepon, alamat dan bagaimana cara mencapai rumah sakit, dan jam buka dokter
spesialis. Fungsi-fungsi pencarian informasi inilah yang dijadikan bahan pengujian Usability,
semacam “materi ujian” bagi para peserta pengujian.
Ketika melakukan pengujian Usability dengan 6 orang berusia lanjut, kami menyediakan
sebuah laptop (dan mouse) yang membuka rancangan baru situs web yang masih offline
dengan dummy data secukupnya. Setiap peserta pengujian diminta mengatakan apa yang
sedang mereka pikirkan saat menghadapi situs web tersebut. Kami duduk di sebelah mereka
sambil mendengar dan mengamati apa yang dilakukan oleh mereka. Tanpa rekaman video,
kami menyiapkan checklist untuk mencatat dengan mudah hal-hal yang mereka lakukan.
Hasil pengamatan positif: mereka sering memilih menu “Information”, mereka semua
mencoba menggunakan fungsi “Search”, mereka terampil dalam menggunakan scroll wheel
pada mouse, dan mereka gemar menggunakan tombol “Back” pada browser. Pengamatan
negatifnya: tombol A+ dan A- tidak mereka pahami sebagai tombol pengatur ukuran font,
objek apapun mereka klik karena kurang jelas membedakan kursor panah dan tangan, dan
mereka mencoba membaca semua tulisan yang ada.
Kami menyimpulkan bahwa default font harus sudah berukuran besar dan perlu tanda
pengatur jelas seperti “font size”, objek yang bisa diklik harus jauh lebih mencolok dibanding
yang tidak bisa diklik, dan perlunya menampilkan informasi yang penting-penting saja,
termasuk menonjolkan bagian-bagian yang penting (warna, ukuran/jenis font, dsb). Masalah
dengan scrollbar yang kami khawatirkan ternyata tidak terjadi, karena pengguna sudah
terampil menggunakan scroll wheel.
Penting kita ingat bahwa pengujian Usability adalah menguji produk, bukan menguji
manusianya. Empati berperan! Rekomendasi umum untuk Usability produk situs web pada
dasarnya tidak banyak berubah-ubah, karena sebagian besar berkaitan dengan kemampuan
manusia (kecuali ada perkembangan teknologi baru).
Kajian tentang usability (kegunaan) merupakan bagian dari bidang ilmu multi disiplin Human
Computer Interaction (HCI). Human Computer Interaction merupakan bidang ilmu yang
berkembang sejak tahun 1970 yang mempelajari bagaimana mendesain tampilan layar
komputer dalam suatu aplikasi sistem informasi agar nyaman dipergunakan oleh pengguna.
Usability berasal dari kata Usable yang secara umum berarti dapat digunakan dengan baik.
Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apalagi kegagalan dalam penggunaanya dapat
dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan kepuasan kepada pengguna
(Rubin dan Chisnell, 2008) dalam Dedi (2014). Menurut Joseph Dumas dan Janice Redish
(1999) usability mengacu kepada bagaimana pengguna bisa mempelajari dan menggunakan
produk untuk memperoleh tujuannya dan seberapa puaskah mereka terhadap penggunannya.
Definisi usability menurut ISO 9241:11 (1998) adalah sejauh mana suatu produk dapat
digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai target yang ditetapkan dengan efektivitas,
efesiensi dan mencapai kepuasan penggunaan dalam konteks tertentu. Konteks penggunaan
terdiri dari pengguna, tugas, peralatan (hardware, software dan material).
Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai
macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming,
maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.
Tujuan perancangan adalah untuk lebih mendalami pemahaman terhadap sekumpulan nilai,
sekelompok orang, atau domain. Selain itu adalah memberikan teknik yang dapat
dihandalkan untuk perancangan secara berulang dari sistem interaktif yang sukses dan
berdaya guna. Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan
balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Faktor penting dalam
membuat disain sistem interaksi yang baik adalah penggunaan notasi yang tepat untuk
merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan. Teknik yang lazim digunakan
antara lain:
• Spesifikasi dalam bahasa alami: cegahlah bahasa yang bertele-tele, samar-samar, dan
membingungkan.
• Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
Usability pada halaman web maupun pada antarmuka aplikasi pada mobile device (contoh:
tablet PC, smartphone) bukan hal yang baru. Namun seiring dengan perkembangan teknologi
pemrograman web dan pengembangan aplikasi mobile, studi tentang usability ini tetap hangat
untuk diperbincangkan. Berbagai macam metode digunakan untuk memahami proses berpikir
(cognitive process) konsumen saat mengakses produk yang diuji. Mulai dari wawancara,
analisa data sinyal biomedis (semacam sinyal detak jantung, keringat, sinyal respon otak),
sampai dengan memperhatikan pola pengamatan konsumen pada antarmuka produk yang
diuji.
Mendesain web sehingga memiliki nilai usability tinggi bukanlah perkara mudah. Seorang
desainer harus mampu melihat dari sudut pandang kebutuhan pengguna, bukan atas
kebutuhan desainer atau atas kebutuhan pemilik. Semua proses desain yang dilalui haruslah
berorientasi pada kemudahan bagi pengguna, mulai dari ukuran font, background warna,
layout, letak logo, posisi fasilitas pencarian (search), link, semua didesain dengan orientasi
pada pengguna. Ketidakmampuan dalam menerapkan elemenelemen usability pada website
bisa berdampak pada kunjungan pengguna ke website tersebut .Hal yang harus diperhatikan
misalnya:
1. Readability
Tujuan utama pengguna mengakses web adalah mencari informasi yang ada di web yang
salah satu contentnya berupa teks. Dengan demikian pastikan pengguna mudah dan cukup
nyaman dalam membaca teks content. Pastikan ukuran font yang digunakan tidak terlalu
kecil, teks cukup jelas terbaca tanpa terganggu dengan warna background atau grafis yang
sering dijadikan background.
Kasus yang sering ditemui berkaitan dengan readability :
a. font yang terlalu kecil sehingga sulit dibaca
b. warna teks tampak pucat dibandingkan dengan background (low contrast)
c. warna background yang mengganggu body text
d. background grafis pada body text yang mengganggu readability
2. Konvensi/Kebiasaan
Website adalah media yang telah berkembang lebih dari satu dekade. Dalam kurun waktu
satu dekade ini tentu telah terbentuk banyak kebiasaan yang terimplementasi dalam web
desain. Kebiasaan dalam web design menjadikan web familiar bagi penggunanya. Hal ini
akan memudahkan pengguna dalam memanfaatkan web tersebut, pengguna sudah tahu
elemen-elemen yang ada, tahu mana yang merupakan link atau bukan, dan tahu apa yang
ditampilkan oleh web bila mengklik suatu link. Beberapa kebiasaan yang diimplementasikan
pada web design :
a. link berwarna biru atau warna lain selain hitam atau ditandai dengan underline
b. button tidak digunakan sebagai link
c. letak menu utama berada di bagian atas halaman
d. letak logo berada di pojok kiri atas halaman
REFERENSI
Sutalaksana, Iftikar. 2006. Teknik Perancangan Sistem Kerja. Penerbit Institut Teknologi
Bandung
Sutalaksana, I. Z., Anggawisastra, R., Tjakraatmadja, J. H. (2006). Teknik Tata Cara Kerja,
Jurusan Teknik Industri ITB, Bandung.
Yanto dan Ngaliman, B. (2017). ERGONOMI- Dasar-dasar Studi Waktu & Gerakan untuk
Analisis & Perbaikan Sistem Kerja. Penerbit ANDI, Yogyakarta.
Yassierli. Pratama, G. B., Pujiarti, D.A., Yamin, P. A. R. (2020). Ergonomi Industri. Penerbit
PT Remaja Rosdakarya, Bandung.