Best Practice Sepak Bola
Best Practice Sepak Bola
Best Practice Sepak Bola
Tantangan :
Apa saja yang menjadi Dari hasil analisis dan wawancara guru senior,
tantangan untuk mencapai penyebab dari tujuan yang ingin dicapai, antara
tujuan tersebut? Siapa saja lain:
yang terlibat, 1. Pembelajaran yang masih monoton.
2. Kurang inovatifnya model dan media
pembelajaran yang digunakan guru dalam
mengajar.
3. Motivasi dan minat peserta didik dalam belajar
yang rendah, karena pada dasarnya minat
akan muncul dengan adanya motivasi.
4. Guru kurang mengapresiasi peserta didik
dalam proses pembelajaran.
Aksi :
Langkah-langkah apa yang Langkah-langkah yang dilakukan untuk
dilakukan untuk menghadapi menghadapi tantangan di atas, antara lain:
tantangan tersebut/ strategi 1. Menyusun Rencana Pelaksanaan
apa yang digunakan/ Pembelajaran yang akan dilalui agar tujuan
bagaimana prosesnya, siapa pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
saja yang terlibat / Apa saja 2. Penggunaan media pembelajaran yang tepat
sumber daya atau materi yang dan menarik bagi peserta didik seperti
diperlukan untuk penggunaan smartphone untuk pemutaran
melaksanakan strategi ini video pembelajaran, LKPD, bahan ajar untuk
menyampaikan materi kepada peserta didik.
3. Memilih model pembelajaran yang tepat dan
sesuai dengan karakteristik materi
pembelajaran dan karakteristik peserta didik
seperti model pembelajaran Discovery Learning
dengan 6 fase yang dilakukan dalam
pelaksanaan pembelajaran.
4. Memberikan apersepsi yang tepat untuk
memunculkan motivasi belajar peserta didik,
karena pada dasarnya minat akan muncul
dengan adanya motivasi. Dengan minat
peserta didik yang tinggi terhadap materi ajar,
maka akan menimbulkan semangat dalam
mengikuti pembelajaran sehingga harapannya
tujuan pembelajaran dapat tercapai secara
optimal.
5. Fase 1 yaitu pemberian stimulus guru
membagi peserta didik menjadi 4 kelompok
dan duduk membentuk lingkaran di tempat
yang teduh. Kemudian guru membagikan
video pembelajaran melalui grup kelas dan
meminta untuk mengamati video tersebut.
Setelah mengamati video tersebut lalu peserta
didik berdiskusi dengan kelompoknya dan
menuliskan hasil diskusinya ke dalam LKPD
yang telah dibagikan sebelumnya. Pada
langkah ini, guru tidak melakukan
generalisasi atau menarik kesimpulan.
Tujuannya agar menimbulkan pertanyaan
dalam benak peserta didik, sehingga muncul
keinginan dalam diri peserta didik untuk
menemukan sendiri jawaban atas pertanyaan
yang ia miliki.
6. Fase 2 yaitu identifikasi masalah, setelah
memperoleh stimulasi pada langkah
sebelumnya, fasilitator memberikan
kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi masalah-masalah yang
berkaitan dengan stimulasi yang diberikan.
Masalah-masalah tersebut kemudian
dirumuskan menjadi sebuah hipotesis, yaitu
dugaan atau jawaban sementara atas
pertanyaan yang diajukan. Langkah ini dapat
membantu mengembangkan kemampuan
peserta didik dalam menemukan masalah dan
membuat solusi dan prediksi.
7. Memberikan pemanasan berupa permainan
yang menyenangkan untuk membangkitkan
semangat peserta didik. Yang saya aplikasikan
saat PPL yaitu permainan sederhana yang
meminta peserta didik membentuk kelompok
sesuai dengan angka yang saya sebutkan,
misalnya saya menyebutkan angka 4 semua
peserta didik berkelompok dengan jumlah 4
jika ada yang kurang atau bahkan lebih saya
berikan hadiah berupa lompat pagar sebanyak
10 kali.
8. Fase 3 yaitu pengumpulan data dengan materi
mengumpan dan menghentikan bola
menggunakan kaki bagian dalam seluruhnya
saya berikan dengan permainan dari yang
paling dasar sampai pada permainan yang
kompleks.
- Permainan pertama yang saya terapkan
adalah peserta didik saya bagi menjadi 4
kelompok lalu masing-masing kelompok
berdiri berbanjar dengan jarak kira-kira 50
cm dengan kaki dilebarkan, lalu orang
paling depan menendang bola melewati
sela-sela kaki kelompoknya dan orang
terakhir menangkap dan berlari ke posisi
paling depan lalu bergantian menendang
seperti orang pertama. Begitu seterusnya
hingga menempuh jarak kira-kira 20 meter.
Kelompok yang tiba pertama kali adalah
pemenangnya.
- Permainan kedua yang saya terapkan
adalah permainan kucingan yaitu masing-
masing kelompok diatas membentuk
lingkaran dan satu orang berada di tengah
sebagai kucing, kemudian kucing mengejar
bola yang dimainkan oleh orang yang
berada di sekelilingnya. Jika sampai bola
berhasil tersentuh/terebut maka satu
orang yang menyentuh bola terakhir
bergantian menjadi kucing, begitu
seterusnya. Lalu untuk memberikan
tekanan yang lebih agar saat menjadi
kucing tidak bermalasan dalam mengejar
bola setiap bola berpindah orang diberikan
hitungan jika 10 hitungan tidak dapat
merebut bola diberikan hukuman lompat
10 kali.
- Permainan ketiga yang saya terapkan
adalah permainan sepakbola dengan
jumlah pemain, ukuran lapangan dan juga
aturan yang dimodifikasi. Permainan 5 vs
5, lalu dengan gawang kecil tanpa kiper
dengan ukuran lapangan 30X20 meter, dan
tidak diperkenankan menendang bola
melambung. Jika bola melambung
dianggap pelanggaran dan bola untuk
lawan. Harapannya peserta didik dapat
mengaplikasikan apa yang sudah diajarkan
pada permainan satu dan dua yaitu
passing dan control dengan kaki dalam.
9. Fase 4 yaitu pengolahan data, setelah
melakukan praktik berupa permainan pada
fase 3 seluruh data yang telah diperoleh
selanjutnya diolah agar melahirkan informasi
baru. Pengolahan dapat dilakukan dengan
cara membandingkan, mencocokkan,
mengklasifikasikan, dan melakukan
perhitungan. Informasi baru yang diperoleh
berfungsi sebagai alternatif jawaban yang
perlu dibuktikan secara logis.
10. Fase 5 yaitu pembuktian/verifikasi, pada
langkah ini anak melakukan kegiatan untuk
membuktikan benar atau tidaknya alternatif
jawaban yang diperoleh pada langkah
sebelumnya. Pembuktian dilakukan dengan
tujuan agar anak dapat mengaitkan
pemahaman yang diperoleh dengan contoh-
contoh yang ia temui dalam kehidupan sehari-
hari.
11. Fase 6 yaitu penarikan kesimpulan, pada
langkah penarikan kesimpulan/generalisasi,
anak menarik sebuah kesimpulan yang dapat
diterapkan dan berlaku umum pada kejadian
atau masalah serupa. Proses penarikan
kesimpulan perlu dilakukan berdasarkan
pengalaman dan informasi baru yang
diperoleh anak selama proses pembelajaran
berlangsung. Memberikan refleksi
pembelajaran dengan mengaitkan
pembelajaran yang dilakukan dengan
kehidupan sehari-hari. Misalnya guru
menghubungkan dengan aspek kebugaran
jasmani, jadi yang saya tekankan pada peserta
didik adalah olahraga sepakbola ini menjadi
salah satu olahraga yang dapat meningkatkan
VO2max. Saat VO2Max seseorang meningkat
maka orang tersebut menjadi tidak mudah
mengalami kelelahan saat melakukan aktivitas
yang lain misalnya mencuci baju,
membersihkan ruangan, mendaki gunung,
dan lain sebagainya.
12. Penilaian keterampilan peserta didik
dilakukan pada saat permainan 5 vs 5 karena
pada permainan tersebut sudah mengarah
pada permainan sepakbola yang
sesungguhnya.
Seluruh sintaks penerapan model discovery
learning dapat diakses melalui link berikut ini
https://youtu.be/apqqCtvJo3A