Acc Proposal Riski Hidayat 020424

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 48

USULAN PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-KOMIK


UNTUK MENINGKATAKAN MINAT BACA PADA
PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA
KELAS III SDN 102 KENDARI

RISKI HIDAYAT
202061070

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SULAWESI TENGGARA
KENDARI
2024
UNIVERSITAS SULAWESI TENGGARA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Alamat: Jl. Kpt. PiereTandean No.109 A, BarugaKendari, Telp.3007847

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Usulan Penelitian dengan judul “Pengembangan media Pembelajaran E-Comic

Untuk Miningkatkan Minat Baca pada Pembelajaran Bahasa Indonesia siswa

kelas III SDN 102 Kendari ”.

Atas nama:

Nama : Riski Hidayat

Nim : 20206170

Jur/Prodi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Setelah diperiksa dan diteliti, naskah usulan penelitian ini telah memenuhi
syarat untuk di seminarkan.

Kendari, April 2024

Pembimbing I Pembimbing II

Chairan Zibar L Parisu, S.Pd., M.Pd Erwin Eka Saputra, S.Pd., M.Pd
NIDN. 0923088904 NIDN. 0909028904

Disahkan:

Ketua Prodi PGSD

Chairan Zibar L Parisu, S.Pd., M.Pd.


NIDN. 0923088904

2
KATA PENGENTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha

Esa atas segala kasih dan karunia-Nya yang memberikan kesehatan pada

penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Skripsi yang

berjudul “Pengamangan Media Pembelajaran E-Komik Untuk

Meningkatkan Minat Baca Pada Pembalajaran Bahasa Indonesia Kelas III

SDN 102 Kendari”. disusun untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sulawesi Tenggara.

Penulis menyadari masih banyak terdapat berbagai kekurangan

dan kelemahan dalam membuat skripsi, namun semua itu dapat diatasi

karena bantuan yang sangat tulus dari berbagai pihak. Dalam kesempatan

ini penulis juga menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Andi Bahrun, M.Sc., Agric, selaku Rektor

Universitas Sulawesi Tenggara.

2. Bapak Dr. Anidi, S.Ag., MSI., M.S.I., M.H, selaku Dekan Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sulawesi Tenggara.

3. Ibu Arna Juwairiyah, S.Pd., M.Pd, selaku Wakil Dekan Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sulawesi Tenggara.

4. Bapak Chairan Zibar L Parisu, S.Pd., M.Pd, selaku Ketua Prodi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sulawesi Tenggara

5. Bapak Chairan Zibar L Parisu, S.Pd., M.Pd, selaku Dosen Pembimbing

Skripsi yang telah memberikan bimbingan serta saran selama masa

penyusunan skripsi.

3
6. Bapak Erwin Eka Saputra, S.Pd., M.Pd, Selaku Dosen Pembimbing

yang telah memberikan bimbingan serta saran dalam penyusunan

usulan penelitian ini.

7. Seluruh Dosen Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang telah

membekali berbagai ilmu pengetahuan selama perkuliahan.

8. Seluruh Staf Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah banyak membantu

dalam penyelesaian administrasi mahasiswa dan surat menyurat.

9. Teristimewa untuk kedua Almarhum/Almarhumah orangtua saya, yang

telah merawat saya hingga mampu menjadi manusia yang luar biasa

sampai sekarang.

10. Saudara saya kepada kakak, dan adik saya, terimakasih buat doa,

perhatian, dukungan dan bantuannya.

11. Kepala Sekolah dan Guru-Guru SD Negeri 102 Kendari yang telah

memberikan ruang bagi penulis untuk melakukan penelitian.

12. Sahabat terbaik Ririn Sugiarti, Arsi dan Irham.

13. Teman-teman seperjuangan warga verchiheden Angkatan 2020

Mengingat keterbatasan dan kemampuan penulis tentu skripsi ini

masih terdapat banyak kesalahan. Untuk itu penulis mengharapkan kritik

dan masukan yang bermanfaat dari semua pihak. Semoga skripsi ini

dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Kendari, Maret 2024

Penulis

4
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................. i


HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................... ii
KATA PENGANTAR ........................................................................... iii
DAFTAR ISI ........................................................................................ iv

BAB I PENDAHULUAN ................................................................ 1


A. Latar Belakang............................................................... 1
B. Rumusan Masalah ......................................................... 5
C. Tujuan Penelitiaan ......................................................... 6
D. Manfaat Penelitiaan .......................................................
E. Sfesifikasi Produk .......................................................... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA ............................................................ 8


A. Media Pembelajaraan .................................................... 8
1. Pengertiaan Media Pembelajaran ............................ 8
2. Karakteristik E-Komik ............................................... 10
3. Kelebihan dan Kekurangan Media E-Komik ............. 12
B. Minat Baca ..................................................................... 13
1. Pengerian Minat ....................................................... 13
2. Pengeriaan Membaca .............................................. 15
3. Tujuaan Membaca .................................................... 17
4. Jenis-Jenis Membaca ............................................... 19
C. Kerangaka Berfikir.......................................................... 21

BAB III METODE PENELITIAAN ................................................... 23


A. Model Pengembangan .................................................. 23
B. Prosedur Pengembangan .............................................. 25
C. Uji Coba Produk ............................................................ 29
D. Lokasi Dan Subjek Penelitiaan ...................................... 31
E. Evaluasai Model Produk ................................................ 31
F. Teknik Pengumpulan Data ............................................ 32
G. Instrumen Pengumpulan Data ....................................... 33
H. Teknik Analisis Data ...................................................... 37

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................... 42

5
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan revolusi industri 4.0 telah mempermudah

manusia untuk melakukan aktivitas pekerjaanya sehari-hari. Dimana

sebagian besar semua aktivitas sekarang ini menggunakan teknologi,

matematika, dan sains, internet, pembelajaran humanis. Revolusi

industri 4.0 merupakan campuran dari domain digital, fisik, biologi dan

berbasis Cyber Physical System. Perkembangan teknologi digital di era

Industri 4.0 saat ini telah membawa perubahan dan mempengaruhi

berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk dibidang pendidikan.

Pengunaan TIK dalam proses pembelajaran sangat diperlukan agar

pemebelajaran dapat berjalan dengan efekiif, efisien dan

menarik.perhatiaan peserta didik saat ni yang suuda disebut generasi

Z (Irkham, 2020). Sejauh Ini teknologi telah tumbuh dan merambah

sesi digital. Teknologi merupakan hasil pertumbuhan ilmu pengetahuan

di bidang penndidikan. Oleh karena itu sudah selayaknya tekonologi

menjadi penunjang yang mempermudah dalam aktivitas pendidikan.

Hal ini sejalan dengan pendaspat Tondeur et al Selwyn, 2011) yang

menyatakan bahwa teknologi digital saat ini telah digunkan dalam

pembelajaran selaku fasilitas untuk menunjang pendidiksn, baik selaku

perlengkapan data ataupun perlengkapan pendidikan. Kemajuan

teknologi yang sangat pesat ini telah memunculkan alat serta aplikasi

1
2

yang sangat muda di pelajari dan di gunakan untuk media

pemebelajaran.

Membaca merupakan suatu kegiatan atau proses kognitif yang

berupaya untuk menemukan berbagai informasi yang terdapat dalam

tulisan. Membaca bukan hanya sekedar melihat kumpulan huruf yang

telah membentuk kata, kalimat, paragraf dan wacana saja, tetapi lebih

dari itu bahwa membaca merupakan kegiatan memahami dan

menginterpretasikan lambang, tanda, tulisan yang bermakna sehingga

pesan yang disampaikan penulis dapat diterima oleh pembaca

(Dalman, 2014:5). Selain itu, membaca juga merupakan suatu proses

yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh

pesan yang hendak disampaikan oleh penulis melalui media kata-

kata/bahasa tulis (Tarigan, 2008:07). Kegiatan membaca memiliki

peranan sosial amat penting dalam kehidupan manusia sepanjang

masa karena melalui kegiatan membaca, pembaca akan memperoleh

pesan informasi yang hendak disampaikan penulis melalui media kata-

kata atau bahasa tulis (Nurdjan, Firman, & Mirnawati, 2016).

Saat ini rendahnya minat baca masih menjadi pekerjaan rumah

yang belum terselesaikan. Berbagai program telah dilakukan untuk

mengembangkan minat baca. Hal ini disebabkan karena minat baca

tidak selalu berada pada level yang tinggi. Berbagai situasi turut

memberi pengaruh, misalnya memberikan buku yang tidak sesuai

dengan usia anak atau memaksakan anak untuk membaca buku yang
3

tidak diminati maka secara langsung berpengaruh terhadap situasi hati

anak. Pemerintah berupaya mencari solusi terbaik untuk

mengembangkan minat dan kebiasaan membaca, salah satunya

tentang pentingnya pembiasaan membaca buku non pelajaran secara

rutin selama 15 menit sebelum pelajaran dimulai. Gerakan ini disebut

dengan Gerakan Literasi Sekolah atau GLS. Hal ini diharapkan dapat

membuat siswa terbiasa membaca buku setiap hari sehingga

terbentuklah budaya membaca (Permendikbud, No. 23 Tahun 2015).

The programme for International Student Assesment (PISA) pada

tahun 2018 mengemukakan Indonesia berada di peringkat ke-74 dari

79 negara pada kategori membaca pemahaman (Hewi et al., 2020).

Kemampuan membaca yang diujikan pada PISA adalah

mengungkapkan kembali informasi, mengembangkan interpretasi dan

mengintegrasikan, dan merefleksikan dan mengevaluasi teks (Harsiati,

2018). Kualitas bacaan dan pengalaman belajar dan soal perlu

dirancang sesuai dengan kebutuhan kompetensi (Tahmidaten et al.,

2020). Hal tersebut memberikan gambaran kondisi pendidikan

khususnya pada kemampuan literasi dasar perlu menjadi perhatian.

Permasalahan tersebut menunjukan bahwa perlu memperbaiki

kualitas membaca peserta didik. Media merupakan segala bentuk yang

diprogramkan untuk suatu proses penyaluran informasi. Penerapan

media dalam proses pembelajaran dimaksudkan agar belajar menjadi

lebih efektif, efisien, banyak, luas, cepat, dan bermakna bagi orang
4

yang belajar, khususnya siswa (Musfiqon, 2012:178-179). Media

pembelajaran mempermudah guru menyampaikan materi pelajaran

dan membantu siswa dalam memahami materi. Media pembelajaran

yang menarik akan mampu meningkatkan minat dan motivasi siswa.

Ada beberapa jenis media pembelajaran yang biasa digunakan dalam

proses pembelajaran yaitu, media grafis, media tiga dimensi, media

proyeksi, dan penggunaan lingkungan sebagai media pengajaran.

Media grafis didefinisikan sebagai media yang

mengkombinasikan fakta dan gagasan secara jelas dan kuat melalui

suatu kombinasi pengungkapan kata-kata, dan gambar-gambar. Jenis-

jenis media grafis yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran

meliputi bagan, diagram, grafik, poster, kartun, dan komik (Nana

Sudjana dan Ahmad Rivai, 2011: 19).

Permasalahan rendahnya minat baca siswa perlu diatasi

dengan memanfaatkan media e-comic. Media E-comic merupakan

salah satu media pembelajaran yang cukup menarik bagi siswa. Komik

dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk kartun yang mengungkapkan

karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat

dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan

hiburan kepada para pembaca (Sudjana dan Rivai, 2011:64-68). E-

comic dapat dipergunakan guru secara efektif untuk membangkitkan

minat baca siswa. Pengunaan e-comic telah banyak mengatasai

ketimpangan belajar di buktikan dengan Penelitian yang di lakukan


5

oleh Revy Hotmarianini purba dan Eunice Widyanti Setyaningtyas pada

tahun 2022 yang berjudul “Pengembangan Komik Interaktif Untuk

Penguatan Literasi Baca Peserta didik kelas 4 SD” menunjukan bahwa

hasil penelitian dan pengembangan dapat disimpulkan bahwa: Media

komik interaktif untuk penguatan literasi baca peserta didik kelas 4 SD

layak digunakan dalam pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dari hasil

validasi pakar materi memperoleh skor 45 dengan presentase 90%

kategori sangat tinggi. Hasil validasi pakar media memperoleh skor 53

dengan presentase 88, 3% kategori sangat tinggi. Hasil validasi pakar

bahasa memperoleh skor 41 dengan presentase 82% kategori sangat

tinggi, sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran komik

interaktif untuk penguatan literasi baca peserta didik kelas 4 SD, layak

digunakan dan efektif dalam pembelajaran literasi baca.dengan hasil

penelitiaan ini menguatkan peneliti untuk melakukan pengembangan

media pemeblajaran e-comic untuk meningkatkan minat baca pada

pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa kelas III SDN 102 Kendari.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkn Identifikasi masalah di atas maka penelitiaan ini

dapat di rumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana Pengembangan Media E-Comic Sebagai Media

pembelajaran Yang Meningkatkan minat baca peserta didik?

2. Bagaimana Tingkat Kevalidan Media E-comic Sebagai Media

pembelajaran yang dapat miningkatkan minat baca peserta didik?


6

3. Bagaimana Keefektifan dan kepraktisaan pengambangan media

pembelajran E-Comic yang dapat meningkatkan minat baca peserta

didik?

C. Tujuan Penelitiaan

Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan penelitiaan ini

adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui kepraktisan media Pembelajaran E-Comic

Sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat baca

peserta didik.

2. Untuk mengetahui langkah-langkah mengembangkan media

pembelajaran E-comic sebagai media yang dapat meningaktkan

minat baca peserta didik

3. Untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran E-comic

sebagai media yang dapat meningkatkan minat baca peserta didik.

D. Manfaat Penelitiaan

Media yang akan dikembangkan ini diharapakan dapat

memberikan manfaat pada pihak terkait baik secara langsung maupun

tidak langsung, yaitu :

1. Bagi Guru

a. Guru lebih mudah menyampaikan materi pelajaran kepada

siswa.

b. Menambah pengetahuan guru tentang pengembangan media

pembelajaran.
7

2. Bagi Siswa

a. sebagai Sumber belajar yang menyenagkan dan dapat

digunakan secara mandiri

b. Membantu siswa agar lebih mudah memahami materi yang

disampaikan oleh guru.

E. Spesifikasi Produk

1. Media yang akan dihasilkan berupa media digital berupa media

e-komik

2. Didesain dengan menggunakan canva pada perangkat

computer.

3. Media pembelajaran e-komik dipergunakan untuk meningkatkan

minat baca pada pembelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas

III SDN 102 Kendari .

4. Media ini memiliki bagian-bagian yang telah di desain, ada dua

bagian yang akan dibuat, bagian pertama berupa gambar dan

bagian kedua berupa kalimat-kalimat sederhana .

5. Setiap slide e-komik memiliki gambar serta kalimat dengan Alur

cerita .

6. Media E-komik di convert kedalam bentuk pdf bergambar .


BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan perantara yang digunakan

guru untuk menyampaikan suatu materi kepada siswanya agar

siswa mudah memahami materi. Media pembelajaran ditinjau dari

dua aspek, yaitu pengertian bahasa dan pengertian terminologi.

Kata media berasal dari bahasa latin dan beberapa bentuk jamak

dari kata medium yang secara harfiah berarti ‘perantara’ atau

‘pengantar’. Kata kunci media adalah “perantara”. Sedangkan

pengertian secara terminologi cukup banyak dari beberapa pakar

media pendidikan. Menurut Arief S. Sadiman (2010: 7) media

adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan

pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa

sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Media dapat

didefinisikan sebagai alat bantu berupa fisik maupun nonfisik yang

sengaja digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam

memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien

(Musfiqon, 2012: 28). Sedangkan menurut Sudjana dan Rivai

(2011: 1) media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar ada

8
9

dalam komponen metodedologi, sebagai salah satu lingkungan

belajar yang diatur oleh guru.

Media E-comic adalah komik elektronik yang berbentuk

digital. Komik yang pada umumnya di masyarakat dikenal dengan

komik cetak. Dengan sering majunya era globalisasi, sekarang

komik bisa disajikan dalam bentuk digital dan lebih praktis. Media E-

comic merupakan salah satu perantara yang dapat menarik minat

siswa dalam membaca suatu materi karena disajikan dalam bentuk

gambar disertai teks singkat. Dalam Kamus Besar Indonesia (2008:

724) komik adalah cerita bergambar (dalam majalah, surat kabar

atau berbentuk buku). Pengertian lain, Scott McCloud (1993: 9)

menjelaskan komik sebagai gambar yang berjajar dalam urutan

yang disengaja, dimaksudkan untuk menyampaikan informasi dan

menghasilkan respon estetik dari pembaca. Menurut M.S Gumelar

(2011: 6) mengutarakan komik adalah urutan-urutan gambar yang

ditata sesuai tujuan dan filosofi pembuatannya hingga pesan cerita

tersampaikan, komik cenderung diberi lettering yang diperlukan

sesuai dengan kebutuhan. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2011:

64) mendefinisikan komik sebagai suatu kartun yang

mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam

urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk

memberikan hiburan kepada para pembaca Seiring perubahan

zaman, teknologi semakin canggih. Pembuatan komik pun


10

sekarang sudah menggunakan teknik digital. Dalam pembuatan

komik secara digital ini menggunakan alat-alat digital yaitu software

(perangkat lunak) dan hardware (perangkat keras). Banyak guru

yang dapat menggunakan berbagai media sesuai dengan

kebutuhan proses pembelajaran, salah satunya menggunakan e-

comic. Rahardjo (dalam IJER, 2014: vol.2) menjelaskan bahwa e-

comic merupakan transformasi teknologi dari komik yang awalnya

berbentuk cetakan menjadi bentuk digital dengan format elektronik.

2. Karteristik Media E-Komik

E-comic merupakan bentuk komunikasi visual yang memiliki

kekuatan untuk menyampaikan informasi secara populer dan

mudah dimengerti. Kolaborasi antara teks dan gambar yang

merangkai menjadi alur cerita adalah kekuatan E-comic. Sudjana

dan Rivai (Kurniawan. dkk, 2017:3) Dalam berbagai hal E-comic

dapat diterapkan untuk menyampaikan pesan dalam berbagai ilmu

pengetahuan, dan karena penampilannya yang menarik, format

dalam E-comic ini seringkali diberikan pada penjelasan yang

sungguh-sungguh dari pada sifat yang hiburan semata sedangkan

untuk sebutan E-comic atau biasanya disebut komik elektronik

merupakan sebuah komik digital.

E-Komik akan lebih efektif dijadikan sebagai media

pembelajaran.Hla ini dikarenanakan e-komik mampu merangsang

siswa untuk berfikir, menendengar serta mengamati alur cerita di


11

dalam komik. Disamping itu e-comik memiliki ciri-ciri sebagai berikut

: (1) Gambar komik biasanya berbentuk atau berkarakter gambar

kartun yang disajikan oleh computer (2). E-Komik mempunyai sifat

yang khusus dalam penyajiaannya yaitu dengan mengunakan alat

elektronik; (3). Memiliki unsur urutan cerita yang memuat pesan

yang besar tetapi disajikan secara ringkas dan mudah dicerna,

terlebih lagi bila dilengkapi dengan bahasa verbal yang dialogis.

Dengan adanya perpaduan anatara baghasa verbal dan nonverbal

ini mempercepat pembaca paham terhadap isi pesan yang

dimaksud, karena pembaca terbantu untuk tetap fokus dan tetap

dalam jalurnya ; (4) Tayangan e-ekomic dilengkapi dengan

kombinasai teks, gambar, seni grafik, dan suara.(Ibid hal:109).

Seperti halnya dengan buku bacaan fiksi dan nonfiksi, komik

meimiliki beibeirapa karakteiristik khas yang meimbeidakannya dari

karya sastra lainnya (Fitria, 2022). 1) Komik digunakan untuk

menceritakan cerita melalui gambar dan bahasa, berbeda dengan

karya fiksi dan nonfiksi lainnya yang menggunakan teiks verbal

untuk menyampaikan cerita. 2) Komik memiliki sifat proporsional

yang dapat membuat pembaca terlibat seicara emosional. Saat

membaca komik, pembaca merasa ikut berperan dan terlibat dalam

cerita sebagai pelaku utama. 3) Bahasa yang digunakan dalam

komik cenderung mengadopsi bahasa percakapan sehari-hari yang

mudah dipahami oleh pembaca. Komik tidak menggunakan bahasa


12

yang sulit sehingga isi ceritanya lebih mudah dimengerti. 4) Komik

umumnya memiliki isi cerita yang menginspirasi pembacanya untuk

memiliki rasa dan sikap kepahlawanan. 5) Penggambaran watak

dalam komik biasanya dilakukan dengan cara yang sederhana agar

pembaca lebih mudah memahami karakteristik tokoh-tokoh yang

ada dalam cerita. 6) Komik juga menyajikan humor yang mudah

dipahami oleh pembaca karena berrhubungan dengan situasi

keseharian masyarakat.

3. Kelebihan dan Kekurangan Media E-Komik

Berikut adalah keunggulan dari media e-komik : (Fitria,

2022)

a. Komik dapat meimpeirkaya kosa kata peimbacanya.

b. Komik dapat meiningkatkan minat baca anak-anak deingan

leibih mudah.

c. Plot ceirita komik seicara keiseiluruhan beirfokus pada

peirbaikan.

d. Deingan meimbandingkan gambar-gambar, anak-anak dibeiri

keibeibasan untuk meingeivaluasi aspeik artistiknya.

e. Komik dapat meingeimbangkan imajinasi anak-anak, seijalan

f. deingan tujuan peindidikan untuk meimbeintuk manusia yang

kreiatif.

g. Meidia komik sangat eifeiktif seibagai bahan peingeinalan topik

atau subjeik dalam peimbeilajaran atau diskusi.


13

Dengan mempertimbangkan keunggulan yang dimiliki oleh

media e-komik, maka para pengajar sebaiknya memanfaatkannya

dengan seibaik-baiknya sebagai media pembelajaran yang

membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa.Namun

di sisi lain pastilah e-komik memiliki kekurangan. Berikut ini adalah

kekurangan dari media komik digital: (Fitria, 2022)

a. Ketersediaan e-komik yang muda di akses membuat orang

menjadi malas membaca, sehingga mereka cenderung menolak

buku-buku yang tidak memiliki iustrasi.

b. Dalam segi bhasa e-komik sering mengunakan kata-kata kasar

atau kalimat yang kurang dapat di pertangung jawabkan

c. Komik dapat membuat anak-anak malas belajar atau bekerja

d. Terdapat banyak adegan percintaan yang meonjol dalam komik

e. Beberapa gambar tokoh tidak memiliki ualitas artistik yang baik

atau kurang memadai.

B. Minat Baca

1. Pengertiaan Minat

Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan

pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh atau

penerimaan atau sesuatu hubungan antara diri sendiri dengan

sesuatu di luar diri sendiri”. Minat pada dasarnya adalah

penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan


14

sesuatu di luar diri.” Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut,

semakin besar minat seseorang (Slameto, 2003).

Minat juga diartikan sebagai suatu kecenderungan yang

menyebabkan seseorang untuk mencari ataupun mencoba aktivitas

dalam bidang tertentu. Hilgard (1962) mengartikan “minat sebagai

kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan menikmati

satu aktivitas disertai dengan rasa senang”.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) minat

merupakan kecendrungan hati yang tinggi terhadap sesuatu.

Gairah; keinginan.Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan

suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri.

Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minat.

Menurut Ramayulius (2005:175) Minat adalah kekuatan

pendorong yang menyebabkan individu memberikan perhatian

kepada seseorang sesuatu, atau kepaada aktivitas-aktivitas

tertentu, atau suatu keadaan dimana seseorang mempunyai

perhatian sesuatu dan disertai dengan keinginan untuk mengetahui

dan mempelajari maupun untuk membuktikan lebih lanjut

Berdasakan pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan

bawah minat merupakan ketertarikan seseorang dalam susatu hal

atau pun aktivitas yang dapat menimbulkan rasa senang.

Minat tidak dibawa sejak lahir, tetapi didapatkan kemudian.

Minat terhadap suatu pelajaran akan mempengaruhi belajar


15

selanjutnya serta mempengaruhi penerimaan minat baru. Minat

merupakan suatu sifat yang relatif menetap pada diri seseorang.

Oleh karena itu, minat sangat besar pengaruhnya terhadap belajar.

Sebab tanpa dengan minat seseorang akan melakukan sesuatu

yang diminatinya, sebaliknya tanpa minat seseorang tidak akan

mungkin melakukan sesuatu.

Aspek minat membaca meliputi kesenangan membaca,

frekuensi membaca, dan kesadaran akan manfaat membaca dan

jumlah buku yang dibaca anak.

Menurut Hernowo (2009:68) Faktor-faktor yang

menimbulkan minat pada diri seseorang terhadap sesuatu dapat

digolongkan sebagai berikut. 1) Faktor kebutuhan dari dalam.

Kebutuhan ini dapat berupa kebutuhan yang berhubungan dengan

jasmani dan kejiwaan. 2) Faktor motif sosial. Timbulnya minat

dalam diri seseorang dapat didorong oleh motif sosial, yaitu

kebutuhan untuk mendapatkan pengakuan, penghargaan dari

lingkungan tempat ia berada. 3) Faktor emosional. Faktor yang

merupakan ukuran intensitas seseorang dalam menaruh perhatian

terhadap suatu kegiatan atau objek tertentu.

2. Pengertiaan Membaca

Membaca adalah sebuah strategi. Pembaca yang efektif

telah mengadopsi strategi membaca yang sesuai dengan teks yang

mereka baca. Strategi membaca adalah mengetahui huruf dan


16

piktogram yang diamati untuk memecahkan masalah yang muncul.

Membaca merupakan suatu kegiatan yang memadukan kegiatan-

kegiatan yang terintegrasi, termasuk beberapa kegiatan seperti

membaca. Memahami penggunaan tanda baca, mengenal huruf,

mengasosiasikan bunyi dengan artinya, dan mampu menarik

kesimpulan dari bacaan. Oleh karena itu, membaca penting untuk

memahami proses penulisan makna. Karena budaya membaca

perlu meresapi anak-anak sesegera mungkin, guru dan orang tua

selama periode ini menekankan perlunya guru dan orang tua untuk

mengenali perlunya menanamkan minat dan kebiasaan membaca

pada anak-anak mereka sesegera mungkin (Andhika, 2021).

Menurut KBBI baca adalah memilihat serta memahami isi

dari apa yang tertulis (dengan melisankan atau hanya dalam hati);

mengeja atau melafalkan apa yang tertulis; mengucapkan;

mengetahui; meramalkan; menduga; memperhitungkan. Dalam hal

ini Soedarso mengemukakan bahwa membaca adalah aktivitas

yang kompleks dengan mengerahkan sejumlah besar tindakan

yang terpisah-pisah, meliputi: orang harus menggunakan

pengertian dan khayalan, mengamati, dan mengingat-ingat

Membaca merupakan proses penyerapan informasi dan

akan berpengaruh positif terhadap kreativitas seseorang

Sedangkan menurut Hernowo, Membaca pada hakekatnya

adalah menyebarkan gagasan dan upaya yang kreatif. Siklus


17

membaca sebenarnya merupakan siklus mengalirnya ide

pengarang ke dalam diri pembaca yang pada gilirannya akan

mengalir ke seluruh penjuru dunia melalui buku atau rekaman

lainnya. Dalam hal ini Arthur Shopenhauer seorang penulis Jerman

menyatakan bahwa membaca setara dengan berpikir dengan

menggunakan pikiran orang lain, bukan pikiran sendiri

Berdasarkan uraian tentang pengertian membaca tersebut,

dapat disimpulkan bahwa membaca adalah kegiatan untuk

memperoleh informas melalui proses perubahan bentuk tulisan

menjadi bunyi yang bermakna yang melibatkan aktivitas sosial,

berpikir, psikolinguistik, dan metakognitif. Pengajaran keterampilan

membaca disesusaikan dengan tingkat kemampuan berbahasa

pada anak. Untuk itu, guru harus merancang kegiatan pembelajaran

yang sesuai dengan tingkat kemampuan berbahasa anak.

3. Tujuan Membaca

Tujuan utama membaca adalah untuk mencari serta

memperoleh informasi mencakup isi, memahami bahan bacaan.

Dalam kegiatan membaca di kelas, guru seharusnya menyusun

tujuan membaca dengan menyediakan tujuan khusus yang sesuai

atau dengan membantu mereka menyusun tujuan membaca siswa

itu sendiri. Adapun tujuan membaca menurut Blanton, dkk, dan

Irwin antara lain sebagai berikut: 1) Kesenangan. 2)

Menyempurnakan membaca nyaring. 3) Menggunakan strategi


18

tertentu. 4) memperbaharui pengetahuannya tentang suatu topik. 5)

Mengaitkan informasi baru dengan informasi yang telah

diketahuiinya. 6) Memperoleh informasi untuk laporan lisan atau

tertulis 7) Mengkonfirmasikan atau menolak prediksi. 8)

Menampilkan suatu eksperimen atau mengaplikasikan informasi

yang diperoleh dari suatu teks dalam beberapa cara lain dan

mempelajari tentang struktur tes. 9) Menjawab pertanyaan-

pertanyaan yang spesifik.

Tujuan utama membaca menurut Tarigan (2008: 9) adalah

untuk mencari serta memperoleh informasi, mencakup isi, dan

memahami makna bacaan. Sedangkan tujuan membaca menurut

Anderson dalam (Tarigan, 2008: 9-11) dan Dalman (2013: 11-12)

meliputi: 1) reading for detail or fact (membaca untuk memperoleh

fakta dan perincian); 2) reading for main ideas (membaca untuk

memperoleh ide-ide utama); 3) reading for sequence or

organization (membaca untuk mengetahui urutan/susunan strukur

karangan); 4) reading for inference (membaca untuk

menyimpulkan); 5) reading of classify (membaca untuk

mengelompokkan atau mengklasifikasikan); 6) reading to evaluate

(membaca untukmenilai atau mengevaluasi); dan 7) reading to

compare or contrast (membaca untuk

memperbanding-kan/mempertentangkan).
19

4. Jenis Jenis Membaca

Menurut Tarigan (2008: 12-13) secara garis besar terdapat

dua aspek penting dalam membaca, yaitu: keterampilan yang

bersifat mekanis (mechanical skills) yang dianggap berada pada

urutan paling rendah, dan keterampilan yang bersifat pemahaman

(comprehension skills) yang dianggap berada pada urutan lebih

tinggi (higher order). Sedangkan menurut Mulyati (2007),

berdasakan butirbutir pembelajaran membaca dapat dikelompokkan

menjadi membaca teknik dan membaca pemahaman. Membaca

teknik diajarkan di kelas rendah, sedangkan membaca pemahaman

ditujukan untuk kelas tinggi.

Jenis-jenis membaca menurut Tarigan (2008: 23) dilihat dari

segi terdengar atau tidaknya suara pembaca waktu membaca

dibagi atas membaca nyaring, membaca bersuara, dan membaca

lisan (reading out loud, oral reading, reading aloud); dan membaca

dalam hati (silent reading). Membaca nyaring menurut Tarigan

(2008: 23) adalah suatu aktivitas atau kegiatan yang merupakan

alat bagi guru, murid, ataupun pembaca bersama-sama dengan

orang lain atau pendengar untuk menangkap serta memahami

informasi, pikiran, dan perasaan seorang pengarang. Sedangkan

membaca dalam hati menurut Tarigan (2008: 23) adalah kegiatan

membaca menggunakan ingatan visual (visual memory) dimana


20

yang aktif dalam membaca dalam hati adalah penglihatan dan

ingatan. Membaca dalam hati dibagi atas membaca intensif dan

membaca ekstensif.

Membaca ekstensif menurut Tarigan (2008: 32) merupakan

membaca secara luas. Obyeknya sebanyak mungkin teks dalam

waktu sesingkat mungkin. Membaca ekstensif meliputi membaca

survei, membaca sekilas, dan membaca dangkal. Berbeda dengan

membaca ekstensif, membaca intensif lebih menekankan pada

studi seksama. Sedangkan membaca intensif menurut Tarigan

(2008: 36) adalah studi seksama, telaah teliti, dan penanganan

terperinci yang dilaksanakan di dalam kelas terhadap suatu tugas

yang pendek kira-kira dua sampai empat halaman setiap hari.

Membaca intensif terdiri atas membaca telaah isi (content study

reading) dan membaca telaah bahasa (linguistic study reading).

Membaca telaah isi sendiri terdiri atas membaca teliti, membaca

pemahaman, membaca kritis, dan membaca ide.

Berdasarkan berbagai penjelasan terkait jenis membaca di

atas, dapat disimpulkan bahwa aspek keterampilan membaca pada

penelitian ini tergolong pada jenis membaca intensif yang

menekankan pada studi seksama dari suatu paragraf. Membaca

pemahaman merupakan bagian dari membaca telaah isi yang

berinduk pada membaca intensif. Membaca pemahan yang


21

merupakan bagian dari membaca intensif dilakukan melalui

kegiatan membaca dalam hati.

C. Kerangka Berfikir

Berdasarkan Penjelasan di atas mengenai latar belakang

masalah kurangnya minat baca baca peserta didik yang diakibatkan

oleh kurangnya media pembelajaran yang dapat mendukung

penigkatan minat baca peserta didik.

Penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu faktor

meningkatkan kualitas minat membaca. Kemudian peneliti memilih

media dan mendesain kerangka media. Pengembangan media

pembelajaran bertujuan untuk meningkaktkan minat baca siswa. E-

comic menjadi salah satu media yang tepat. Media e-comic

mempunyai kelebihan menyajikan materi lebih menarik karena

dikemas dalam bentuk gambar dan disertai teks singkat yang

tampilannya berbasis digital elektronik. Media e-comic dikembangkan

sebagai media alternatif penyajian materi bahasa indonesia lebih

menarik dan dapat menarik minat baca siswa.

Adapaun Kerangka pemikiran dari penelitain untuk lebih

jelasnya dapat dilihat sebagai berikut pada gambar di bawah ini.


22

Pengembangan
Media e comic untuk
Rendahnya Kurangnya
Siswa Merasa media meningkatkan minat
Minat baca Bosan pembelajaran baca pada
Siswa pembelajaran bahasa
Indonesia siswa kelas
III SDN 102 Kendari

Mengembangkan desian
Produk media Pembelajaran

Validasi desain Produk


Hasil Produk Terhadap 1 ahli media dan 1
ahli materi

Gambar 2.1. Kerangka Berfikir


BAB III

METODE PENELITIAAN

A. Model Pengembangan

Penelitiaan ini mengunakan metode penelitiaan dan

pengembangan R & D (Research and Development). Metode R & D

adalah metode penelitiaan yang deigunakan peneliti untuk

menghasilkan sebuah produk tertentu, dan menguji keefektifan produk

tersebut. Penelitaan dan pengembangan dalam bidang pendidikan dan

pembelajaran merupakan model penelitian yang bertujuuan untuk

mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan dan

pembelajaran secara efektif dan efisien. Produk dari model penelitian

ini dapat digunakan untuk mengembangkan dan meningkatakan mutu

dalam sebuah pendidikan dan pembelajaran.

Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE.

Model ADDIE terdiri dari lima tahap diantaranya adalah Analisis

(Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development),

Pelaksanaan (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation). Alasan

peneliti memilih menggunakan metode pengembangan ADDIE

dikarenakan model pengembangan ini memiliki keunggulan pada

tahapan kerjanya yang sistematik. Setiap fase dilakukan evaluasi dan

revisi dari tahapan yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan

menjadi produk yang valid. Selain itu model ADDIE sangat sederhana

23
24

tapi implementasinya sistematis. Model ADDIE ialah model

perancangan pembelajaran yang menyediakan sebuah proses yang

terorganisasi dalam pengembangan media pembelajaran agar bisa

digunakan baik untuk pembelajaran tatap muka maupun pembelajaran

online.

Model ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan

oleh Raiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya yaitu sebagai

pedoman dalam membangun perangkat infrastruktur program

pembelajaran yang lebih efektif, dinamis dan mendukung dalam

meningkatkan proses pembelajaran yang baik. Model desain

pembelajaran ADDIE adalah model desain pembelajaran yang

menggunakan 5 tahap/langkah sederhana dalam pengaplikasinnya.

Sesuai dengan namanya model desain pembelajaran ADDIE ada 5

tahap/langkah dalam pembelajarannya.

Ada lima langkah yang dikemukakan dalam model ini sesuai

dengan akronimnya yaitu 1). Analyze adalah menganalisis kebutuhan

dalam proses pembelajaran untuk menentukan masalah dan solusi

yang tepat serta menentukan kompetensi peserta didik. 2). Design

adalah menentukan kompetensi khusus, metode, bahan ajar, dan

pembelajaran.3). Development adalah memproduksi program dan

bahan ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran. 4).

Implementation adalah melaksanakan program pembelajaran dengan

menerapkan desain atau spesifikasi program pembelajaran. 5).


25

Evaluation adalah melakukan evaluasi program pembelajaran dan

evaluasi hasil belajar.

Berdasarkan uraian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa

model ADDIE adalah rangkaian sederhana untuk merancang

pembelajaran di mana prosesnya dapat diterapkan dalam berbagai

pengaturan karena strukturnya yang umum. Hal ini dapat dilihat dari

langkah-langkah yang akan dilalui selalu mengacu pada langkah

sebelumnya yang sudah melalui proses perbaikan atau revisi sehingga

dapat diperoleh produk media pembelajaran yang menarik yang akan

menciptakan pembelajaran yang efektif. Berikut gambar

pengembangan media dengan menggunakan model ADDIE :

Gambar 3.1 Bagan Pendekatan ADDIE


Sumber: Cavas.isntructure.com

B. Prosedur pengembangan

Untuk mengembangkan media pembelajaran yang baik dalam

arti mampu meningkatkan kualitas pembelajaran, diperlukan suatu


26

perencanaan dan rancangan yang baik. Dalam menyusun rancangan

pembelajaran, baik menyangkut materi (content), pedagogik, tampilan

dan aspek bahasa serta tujuan ingin dicapai dengan media

pembelajaran tersebut. Media pembelajaran berupa media e-komik

yang akan dikembangkan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari

5 tahap yaitu:

1. Tahap Analisis

Pada tahap analisis, peneliti akan mengalisa segala hal yang

dijadikan dasar dalam menesain dan mengembangkan

produk.Peneliti akan mengalisis apa yang dibutukan peserta didik,

materi pembelajaran serta produk. Pada aanals kebutuhan peserta

didik dilakukan untuk menentukan inti permasalahan yang terjadi

saat proses pembelajaran berlangsung, setelah itu dilakukan

analisis materi pembelajaran guna mencari tahu penyebab kesulitan

belajar terhadap suatu meteri yang disampaikan. analisi terakhir

ialah analis produk Yang bertujuan untuk mengetahui fitur apa saja

yang di butuhkan dalam pembuatan media pembelajaran.

Pada tahap ini akan dilkukan analisis mengenia masalah

dasar dalam rendahnya minat membaca siswa kelas III SDN 102

Kendari. Hal yang di analisis meliputi materi bacaan pada buku dan

Media pembelajaran yang digunakan.


27

2. Tahap Desain

Setelah tahap analisis dilakukan, langkah selanjutnya

peneliti melakukan tahap perencanaan (Design) mengenai e-komik

yang akan di buat. Menyusun bahan-bahan dan membuat acuan

media e-komik yang akan dibuat. Tahap ini berupa kerangka-

kerangka sebelum melakukan pengembangan produk, kerangka

yang dimaksud adalah storyboard.

3. Tahap Pengembangan

Dalam tahap pengembangan peneliti mengumpulkan bahan-

bahan yang dapat mendukung dalam mengembangkan e-komik.

Setelah itu peneliti memproduksi e-komik dan dilakukannya validasi

kepada para ahli yaitu ahli materi, ahli media, ahli bahasa, serta

respon guru. Kemudian e-komik dikemas dalam bentuk pdf. Lalu

pdf e-komik di bagikan kepada siswa untuk menjadi bahan bacaan

pada pembelajaran.

4. Tahap implementasi

Pada tahapan implementasi dalam penelitian ini merupakan

tahapan untuk mengimplementasikan rancangan bahan ajar yang

telah dikembangkan pada situasi yang nyata dikelas. Selama

implementasi, rancangan bahan ajar yang telah dikembangkan

diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Materi bahan ajar yang

telah dikembangkan disampaikan sesuai dengan pembelajaran.

Seteleh diterapkan dalam bentuk kegiatan pembelajaran kemudian


28

dilakukan evalusai awal untuk memberikan umpan balik pada

penerapan pengembangan bahan ajar berikutnya. Tujuan utama

dalam langkah implemtasi antara lain: 1) Membimbing siswa untuk

mencapai tujuan pembelajaran, 2) Menjamin terjadinya pemecahan

masalah untuk mengatasi persoalan yang sebelumnya dihadapi

oleh siswa dalam proses pembejaran, 3) Memastikan bahwa pada

akhir pembelajaran, kemampuan siswa meningkat

Pada tahap ini dilakukan pengembangan dengan

mengimplementasikan produk yang telah di buat dan di

kembangkan.Peserta didik dapat mengunakan media

pemebelajaran e-komik dalam kelas secara krearif dan interaktif,

hal ini dilakukan untuk mengetahui peningkatan minat baca siswa

setelah mengunkan media pembelajaran yang telah dikembangkan.

Tahap implementasi merupakan langkah nyata desain

pengembangan dengan melaksanakan kegiatan pembelajaran

dengan menerapakan desain program pembelajaran yang telah

dibaut.Pada tahap implementasi, media yang sudah dikembangkan

nantinya akan di implementasi di sekolah dasar yang telah dipilih

sebgai objek uji coba. peneliti menerapakan proses pembelajaran

mengunakan media pemebelajaran e-komik yang telah di

kembangkan sesuai dengan taraf perkembangan siswa kelas III SD.


29

5. Tahap Evaluasi

Pada tahap Evaluasi, Produk akan direvisi berdasarkan

hasil uji coba yang telah dilakukan kelompok terbatas (kecil) untuk

mengukur tingkat keefektifan media pembelajaran yang telah di

kembangkan pada tahap implementasi, serta melakukan pengkajian

apakah dengan mengunakan media pembelajran hasil

pengembangan ini guru lebih terbantu dalam meningkatkan minat

baca peserta didik. Data yang diperoleh akan dianalisis untuk

mengetahui revisi yang dibutuhkan dengan menganalisis apakah

produk tersebut efektif untuk diguakan dalam kegiatan belajar

mengajar.

C. Uji Coba Produk

Uji coba atau produk tidak dapat terlepas dari langkah-langkah

pengembangan.Uji coba model atau produk bertujuan untuk

mengetahui apakah produk yang dibuat layak digunakan atau

tidak.Selain itu, uji coba model atau produk juga melihat sejauh mana

produk yang dibuat dapat mencapai sasaran atau tujuan.

1. Desain uji coba terbatas

Ada beberapa langkah uji coba produk terbatas yaitu :

(Hayya, 2023).

a. Memilih secara acak 5 siswa yang akan dijadikan subjek

penelitian.
30

b. Produk media flashcard dikenalkan pada siswa diawali dengan

menunjukkan media flashcard serta menjelaskan penggunaan

media flashcard.

c. Melakukan pembelajaran menggunakan media flashcard.

d. Menganalisis hasil dari uji coba terbatas

e. Setelah itu dilakukan revisi jika diperlukan

2. Desain uji coba luas

Ada beberapa langkah uji coba produk terbatas yaitu :

(Hayya, 2023).

a. Seluruh siswa yang berjumlah 29 orang akan dijadikan subjek

penelitian.

b. Produk media flashcard dikenalkan pada siswa diawali dengan

menunjukkan media flashcard serta menjelaskan penggunaan

media flashcard.

c. Melakukan pembelajaran menggunakan media flashcard.

d. Menganalisis hasil dari uji coba luas.

3. Subyek Uji Coba

Subyek uji coba penelitian ini adalah validator yaitu ahli

materi dan ahli media, pendidik dan siswa kelas III SDN 102

Kendari 1. Subyek uji coba yang terdiri dari uji coba terbatas

sebanyak 5 siswa dan uji coba luas seluruh siswa yaitu 29 siswa.
31

D. Lokasi dan Subjek Penelitiaan

1. Lokasi Penelitian

Lokasi yang digunakan untuk penelitian ini adalah SDN 102

kendari yang beralamat Kelurahan Petoaha, Kec.Nambo, Kendari,

Sulawesi Tenggara. Lokasi Penelitiaan ini dipilih berdasrkan latar

belakang masalah.

2. Subyek Penelitiaan

Subyek Penelitiaan ini adalah peserta didik Kelas III SDN

102 Kendari yang berjumlah 29 siswa.

E. Validasi Model/Produk

Validasi model/produk pengembangan media e-komik

merupakan kegiatan dalam rangka menilai kevalidan dari racangan

produk media yang telah dibuat sesuai dengan kriteria-kriteria yang

telah ditentukan oleh pakar yang ahli dibidang tersebut untuk

mengetahui kekurangan dari produk yang dibuat. Validasi dalam

penelitiaan ini melibatkan validasi ahli media dan ahli materi terkait

pembuatan pengembangan media pembelajaran, serta guru kelas

yang akan memantau perkembangan siswa sebelum dan sesudah diuji

cobakan media tersebut, sehingga validasi dapat digunakan untuk

menyempurnakan pengembangan media e-komik jika dirasa masih

ada kekurangan.
32

F. Teknik Pengumpulan Data

Penelitian dan pengembangan ini menggunakan beberapa

macam metode dalam mengumpulkan data, yaitu kuesioner, observasi,

dan wawancara. Berikut penjelasan masing-masing metode:

1. Angket

Angket adalah teknik pengumpulan data dengan cara

mengajukan pertanyaan tertulis untuk dijawab secara tertulis pula

oleh responden. Angket merupakan kumpulan pertanyaan-

pertanyaan yang tertulis yang digunakan untuk memperoleh

informasi dari responden. Adapun bentuk angket sendiri berupa

kumpulan pertanyaan yang mempunyai pilihan jawaban 5 (Sangat

Setuju), 4 (setuju), 3 (Cukup Setuju), 2 (Tidak Setuju), 1 (Sangat

Tidak Setuju). Angket diberikan kepada peserta didik untuk

mengetahui respon peserta didik terhadap komik dalam minat

membaca.

2. Lembar Validasi

Lembar validasi ini digunakan sebagai bahan pertimbangan

kevalidan produk yang dikembangkan baik dari aspek media dan

materi. Validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi dan pendidik.

Lembar validasi ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan komik

untuk digunakan dalam proses pembelajaran.


33

3. Tes

Tes hasil belajar digunkan untuk mengukur hasil belajar yan

di capai peserta didik. Tes hasil belajar ini mengunakan soal pilihan

ganda sebanyak 10 soal dan 3 soal latihan berupa essai. Selain

untuk mengukur hasil belajar tes ini dilakukan untuk menilai

keefektifan media e-komik yang dikembangkan pada proses

pembelajaran.

G. Instrumen Pengumpulan Data

Instrument Pengumpulan data digunakan sebagai alat untuk

memperoleh data, menjawab dan memecahkan maalah yang

berhubungan dengan produk yang di kembangkan oleh peneliti.

1. Pengembangan Instrument

Pengembangan instrument menjelasakan mengenai alat

yang di gunakan untuk pengabilan data yang berhubungan dengan

pengembangan media pembelajaran.Data yang dihasilkan akan

akurat apabila instrument yang digunakan valid.insrument yang

digunakan dalam pengembangan media e-komik dalam

meningkatkan minat baca peserta didik adalah lembar validasi dan

angket.

a. Lembar Validasi Perangkat Pembelajaran

Lembar penilaian perangkat pembelajaran diberikan

kepada validator ahli. Validasi perangkat pembelajran ini

mencakup validasi proto type media e- komik, lembar validasi


34

ahli materi dan validasi kegiatan siswa. Penilaian perangkat

pembelajaran iniadalah untuk megetahui kesesuaian perangkat

dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar yang di gunakan,

serta untuk mengetahui perangkat pembelajran yang telah di

buat dapat digunakan dalam proses pembelajaran atau tidak.

Kriteria-kriteria insrumentnya adalah sebagai berikut

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Validasi Ahli Materi

NO Aspek Indiikator Butiran


1 Kesesuaia Kesesuaian Materi dengan
n Materi kompetensi dasar 1
Kesesuaian Materi dengan
Indikator 1
Kesesuain materi dengan tujuan
pembelajaran 1
Kesesuaian Materi dengan yang
di rumuskan 1
Kesesuaian meteri dengan
tingkat kemampuan siswa 1
Kesesuain materi dengan
subtema yang dibahas 1
Materi jelas dan spesipik
1
Gambar yang di gunakan sesuai
dengan materi 1
Jumlah 8

b. Lembar Validasi Media

Lembar validasi ini digunakan untuk mengetahui

kelayakan media yang telah dikembangkan. Lembar validasi ini

bersisi angket ahli media. Lembar validasi ini utuk mengetahui

nilai kevalidan media yang dikembangkan. Dalam lembar

validasi berisi aspek-aspek yan dinilai sesuai dengan kriteria


35

yang telah ditentukan. pengisian lembar validasi ini dengan cara

membarikan tanda chek list (√) pada setiap aspek yang ada

pada lembar validasi produk adalah sebagai berikut

Tabel 3.2 Kisi-Kisi validasi Ahli Media

No Aspek Indikator Butiran


1 Kemenarikan sampul 1
Teks dan Tulisan Di sampul 1
mudah di baca
2 Menarik Perhatian peserta 1
didik
Memudahkan peserta didik 1
dalam memahami cerita
Meningkatkan Minat 1
membaca peserta didik
Menumbuhkan rasa ingin 1
tahu peserta didik
Mampu menumbuhkan 1
motivasi siswa dalam
belajar
Media mampu
meningkatkan pengetahuan
Kesesuaian Isi peserta didik 1
Mampu memperluas
wawasan peserta didik 1
Memberikan dukungan
pada kemandiriaan peserta 1
didik
Jumlah 11

c. Lembar validasi Bahasa

Insrumen kelayakan media yangdiiperuntukan bagi

aahali bahasa. Insrumen kelayakan untuk aspek bahsa untuk

memvalidasi sistematika dan gaya bagsa dari media

pembelajaran berbasis e-komik yaitu ahli atau pakar dari

kebahasaan dan ahli media untuk memvalidasi tampilan media


36

yang dikembangkan secara menyeluruh yang dilakukan oleh ahli

dalam bidang teknologi pendidikan.

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Validasi Ahli Bahasa

NO Aspek Indikator Butiran


Kesesuain Lugas 1
Bahasa Kesesuain Ejaan 1
Ketetapan Stuktur Kalimat 1
Ketetapan Tata bahasa 1
Kesesuain kosa kata 1
Kesesuaian Kalimat 1
Ketetapan Kata, istilah dan 1
kalimat yang konsisten
2 Komunikatif Pemahaman terhadap 1
pesan atau informasi
3 Kesesuaian Kesesuaian dengan 1
dengan perkembangan intelektual
perkembangan peserta didik.
peserta didik Kesesuaian dengan 1
perkembangan emosianal
peserta didik.
Jumlah 10

2. Valaidasi Instrumen

Validasi Instumen dalam penelitiaan dalam penelitiaan

pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui valid tidakanya

suatu instrument dengen kriteria-kriteria tertentu dan dilakukan

dengan cara menguji cobakan instrument yang dibuat. Dari data

yang telah di peroleh, dapat di ketahui tingkat kevalidan instrument

tersebut. setelah didapatkan insrumen yang valid, maka insrumen

tersebut dapat digunakan untuk memperoleh data yang digunakan

untuk memperoleh data yang digunakan untuk penelitiian.


37

H. Teknik Analisis Data

1. Tahapan- Tahapan Analisis Data

Penelitiaan pengemabangan ini mengunakan dua teknik

analisis data, yaitu teknik analis deskriftif kualitatif dan teknik

analisis kuantitatif. Data kualitatif berupa komentar dan saran

perbaikan produk dari ahli materi pembelajaran khususnya Bahasa

Indonesia yaitu dose dan juga ahli media pembelajaran yang intinya

akan dideskrifsikan secara deskriftif kualitatif untuk merevis produk

yang dikemangkan sebelum di uji cobakan.Sedangakan data

kuantitatif yaitu data yang berupa sko angket ( angket validasi ahli,

angket respom guru, angket respon peserta didik).

Angket observasi pembelajaran berisi sejumlah pernyataan

digunakan untuk memperoleh informasi dari responden.Cara

pengumpulan data dengan mengunakan angket yaitu cara

pengumpulan data dengan menggunakan daftar pernyataan yang

telah disiapkan dan disusun sedemikaian rupa sehingga responden

tinggal mengisi dengan muda dan cepat. Responden diminta

memberi tanda (√) dan (-) pada kolom yan telah disediakan.Analisis

data yang dilakukan dalam penelitaain ini sebagai berikut.

2. Kevalidan

Data valid diperoleh dari dua Ahli yang berarti ada dua data

kevalidan yaitu dari ahli media dan ahli materi. Penilaian angket
38

validasi ahli ini mengguanakan skala likert, Responden akan

memmilih lima alternative jawaban skala likert tersebut.

Tabel 3.4 Skala Likert

Kriteria Skor
Sangat baik 5
Baik 4
Sedang 3
Kurang 2
Tidak baik 1

Penilaian mengguanakan rumus sebagai berikut :

SP
× 100=… %
SM

Keterangan :

SP = Skor Perolehan
SM = Skor Maksimal

Selenjutnya nilai tersebut dikoversikan dengan kriteri

Presentase sebagai berikut.

Tabel 3.5 Kualifikai Penilaian Tingkat Kevalidan

Presentasi Keterangan
Kategori Validitas
25% - 40% Tidak Praktis tidak boleh digunakan
41% - 55% Kurang Praktis tidak boleh digunakan
56% - 70% Cukup Praktis Boleh digunakan
setelah revisi besar
71% - 85% Praktis dapat digunakan setelah revisi
kecil
86% - 100% Sangat praktis sangat baik digunakan

Jadi kualifikasi penilaian tingkat kevalidan produk

pengembangan dinyatakan layak digunakan apabila mencapai

kategori minimal valid.


39

3. Kepraktisan

Data kepraktisan yaitu data kepraktisan untuk guru sebagai

praktisi, uji coba draf awal produk (kelompok luas ) dan uji coba

lapangan. Untuk uji coba lapangan akan diperoleh data dari dua

Pengguna, yaitu guru dan siswa. Menghitung Presentase hasil

berdasarkan angket yang diperoleh dari praktisi.Menurut akbar

(2015), dengan mengunakan rumus sebagai berikut.

Tabel 3.6 Skala Likert

Kriteria Skor
Sangat baik 5
Baik 4
Sedang 3
Kurang 2
Tidak baik 1

Penilaian mengguanakan rumus sebagai berikut :

SP
× 100=… %
SM

Keterangan:

SP = Skor Perolehan
SM = Skor Maksimal

Selanjutnya nilai tersebut dikonversikan dengan kriteria

presentase senagai berikut.


40

Tabel 3.7 Kualifikasi Tingkat Kepraktisan produk

Presentasi Keterangan
Kategori Validitas
25% - 40% Tidak Praktis tidak boleh digunakan
41% - 55% Kurang Praktis tidak boleh digunakan
56% - 70% Cukup Praktis Boleh digunakan setelah
revisi besar
71% - 85% Praktis dapat digunakan setelah revisi kecil
86% - 100% Sangat praktis sangat baik digunakan

4. Keefaktifan

Data keefektifan diukur menggunakan insrumen tes pada

soal evaluasi yang diberikan kepada siswa setalah mengunakan

media berbasis e-komik. Data keefektifn didapatkan dari hasil rata-

rata hasil belajar siswa. Jika nilai rata-rata kelas III memperoleh

lebih dari 70 (KKM), maka media ini dikatakan efektif. Namun jika

kurang dari 70, maka media ini dianggap tidak efektif dan

memerlukan revisi atau perbaiakan.Instrument tes terdidri dari 10

soal pilihan ganda. satu soal benar memperoleh poin 1, jika benar

semua skor maksimal 10 dan nilai maksimum 100. Rumusnya

sebagai berikut.

Table 3.8 Skala Likert

Kriteria Skor
Sangat baik 5
Baik 4
Sedang 3
Kurang 2
Tidak baik 1

Penilaian menggunakan rumus sebagai berikut.

Jumlah siswatuntas
Ketuntasan Klasikal = × 100%
jumlah siswa peserta tes
41

Selanjutnya nilai tersebut dikonversikan dengan kriteria

presentase sebagai berikut.

Tabel 3.9 Kriteria pencapaian peserta didik


NO Presentasi Kriteria
1 0% - 20% Sangat Tidak Valid, sangat tidak efektif,
sangat tidak tuntas, tidak bisa digunakan
2 21% - 40% Tidak valid, Tidak efektif, tidak tuntas,
tidak bisa digunakan
3 40% - 80% Kurang Valid, kurang efektif, kurang
tuntas, disarankan tidak dipergunakan
4 81% - 100% Cukup valid, cukup efektif, cukup tuntas,
dapat digunakan
42

DAFTAR PUSTAKA

Ahmad Rivai & Nana Sudjana. (2013). Media Pengajaran (Penggunaan


dan Pembuatannya). Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Departemen Pendidikan Indonesia (2008). Kamus Besar Bahasa
Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Dalman. (2013). Keterampilan membaca. Jakarta: Raya Grafindo
Persada.
Gumelar, M.S. (2011). Comic Making-Cara Membuat Komik. Jakarta:
Indeks
Harsiati, T. (2018). Karakteristik soal literasi membaca pada program pisa.
Litera, 17(1). https://doi.org/10.21831/ ltr.v17i1.190
Huda, Irkham Abdaul. 2020. Perkembangan Teknologi Informasi Dan
Komunikasi (Tik) Terhadap Kualitas Pembelajaran Di Sekolah
Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling. Vol. 2 (1).
H. Dalman, (2014). Keterampilan Menulis. Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada
Hilgard, E. (1962). Introduction to psychology. New York: Harcourt Brace
and World Inc
Kurniawan, Muhammad Ragil. (2017). “Analisis Karakter Media
Pembelajaran Berdasarkan Gaya Belajar Peserta Didik”. Jurnal
Inovasi Pembelajaran. 3(1): halaman 493
Kristianto, D., & Rahayu, T. S. (2020). Pengembangan media
pembelajaran e-komik untuk meningkatkan kemampuan
pemecahan masalah matematika kelas IV. Jurnal Pendidikan
Tambusai, 4(2), 939-946.
Musfiqon. (2012). Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran.
Jakarta. Prestasi Pustaka Raya.
Mulyati, Yeti. 2007. Keterampilan Berbahasa Indonesia SD. Jakarta:
Universitas Terbuka.
Permendikbud No 53 (2015) Penilaian Hasil Belajar Oleh Pendidik Dan
Satuan Pendidikan Pada Pendidikan Dasar Dan Pendidikan
Menengah, Jakarta: Balai Pustaka.
Ramayulis. 2005. Metodologi Pendidikan Islam, Jakarta: Kalam Mulia
Siskawati, Y., & Ramadan, Z. H. (2022). Pengembangan Media Komik
untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Sekolah
Dasar. Scaffolding: Jurnal Pendidikan Islam Dan Multikulturalisme,
4(2), 507-519.
Slameto. 2003. Belajar dan faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:
PT. Rineka Cipta
Slameto. 2010. Belajar dan faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:
PT. Rineka Cipta
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai, Media Pengajaran, Bandung: Sinar Baru
Algensindo, 2011.
43

Tapiah, L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis e-Komik


untuk Meningkatkan Minat Baca Anak Usia Dini 5–6
Tahun. Tematik: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 1(1), 20-25.
Tarigan, H. G. 2008. Membaca : Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa.
Edisi Revisi. Bandung: Angkasa.

Anda mungkin juga menyukai