Acc Proposal Riski Hidayat 020424
Acc Proposal Riski Hidayat 020424
Acc Proposal Riski Hidayat 020424
RISKI HIDAYAT
202061070
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Atas nama:
Nim : 20206170
Setelah diperiksa dan diteliti, naskah usulan penelitian ini telah memenuhi
syarat untuk di seminarkan.
Pembimbing I Pembimbing II
Chairan Zibar L Parisu, S.Pd., M.Pd Erwin Eka Saputra, S.Pd., M.Pd
NIDN. 0923088904 NIDN. 0909028904
Disahkan:
2
KATA PENGENTAR
Esa atas segala kasih dan karunia-Nya yang memberikan kesehatan pada
penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Skripsi yang
dan kelemahan dalam membuat skripsi, namun semua itu dapat diatasi
karena bantuan yang sangat tulus dari berbagai pihak. Dalam kesempatan
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Andi Bahrun, M.Sc., Agric, selaku Rektor
2. Bapak Dr. Anidi, S.Ag., MSI., M.S.I., M.H, selaku Dekan Fakultas
penyusunan skripsi.
3
6. Bapak Erwin Eka Saputra, S.Pd., M.Pd, Selaku Dosen Pembimbing
telah merawat saya hingga mampu menjadi manusia yang luar biasa
sampai sekarang.
10. Saudara saya kepada kakak, dan adik saya, terimakasih buat doa,
11. Kepala Sekolah dan Guru-Guru SD Negeri 102 Kendari yang telah
dan masukan yang bermanfaat dari semua pihak. Semoga skripsi ini
Penulis
4
DAFTAR ISI
5
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
industri 4.0 merupakan campuran dari domain digital, fisik, biologi dan
teknologi yang sangat pesat ini telah memunculkan alat serta aplikasi
1
2
pemebelajaran.
telah membentuk kata, kalimat, paragraf dan wacana saja, tetapi lebih
tidak selalu berada pada level yang tinggi. Berbagai situasi turut
dengan usia anak atau memaksakan anak untuk membaca buku yang
3
dengan Gerakan Literasi Sekolah atau GLS. Hal ini diharapkan dapat
lebih efektif, efisien, banyak, luas, cepat, dan bermakna bagi orang
4
salah satu media pembelajaran yang cukup menarik bagi siswa. Komik
interaktif untuk penguatan literasi baca peserta didik kelas 4 SD, layak
B. Rumusan Masalah
didik?
C. Tujuan Penelitiaan
peserta didik.
D. Manfaat Penelitiaan
1. Bagi Guru
siswa.
pembelajaran.
7
2. Bagi Siswa
E. Spesifikasi Produk
e-komik
computer.
cerita .
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan beberapa bentuk jamak
8
9
komik bisa disajikan dalam bentuk digital dan lebih praktis. Media E-
keseharian masyarakat.
2022)
leibih mudah.
peirbaikan.
kreiatif.
B. Minat Baca
1. Pengertiaan Minat
pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh atau
2. Pengertiaan Membaca
selama periode ini menekankan perlunya guru dan orang tua untuk
dari apa yang tertulis (dengan melisankan atau hanya dalam hati);
3. Tujuan Membaca
yang diperoleh dari suatu teks dalam beberapa cara lain dan
memperbanding-kan/mempertentangkan).
19
lisan (reading out loud, oral reading, reading aloud); dan membaca
membaca ekstensif.
C. Kerangka Berfikir
Pengembangan
Media e comic untuk
Rendahnya Kurangnya
Siswa Merasa media meningkatkan minat
Minat baca Bosan pembelajaran baca pada
Siswa pembelajaran bahasa
Indonesia siswa kelas
III SDN 102 Kendari
Mengembangkan desian
Produk media Pembelajaran
METODE PENELITIAAN
A. Model Pengembangan
menjadi produk yang valid. Selain itu model ADDIE sangat sederhana
23
24
online.
pengaturan karena strukturnya yang umum. Hal ini dapat dilihat dari
B. Prosedur pengembangan
5 tahap yaitu:
1. Tahap Analisis
ialah analis produk Yang bertujuan untuk mengetahui fitur apa saja
dasar dalam rendahnya minat membaca siswa kelas III SDN 102
Kendari. Hal yang di analisis meliputi materi bacaan pada buku dan
2. Tahap Desain
3. Tahap Pengembangan
kepada para ahli yaitu ahli materi, ahli media, ahli bahasa, serta
pada pembelajaran.
4. Tahap implementasi
5. Tahap Evaluasi
hasil uji coba yang telah dilakukan kelompok terbatas (kecil) untuk
mengajar.
tidak.Selain itu, uji coba model atau produk juga melihat sejauh mana
(Hayya, 2023).
penelitian.
30
media flashcard.
(Hayya, 2023).
penelitian.
media flashcard.
materi dan ahli media, pendidik dan siswa kelas III SDN 102
Kendari 1. Subyek uji coba yang terdiri dari uji coba terbatas
sebanyak 5 siswa dan uji coba luas seluruh siswa yaitu 29 siswa.
31
1. Lokasi Penelitian
belakang masalah.
2. Subyek Penelitiaan
E. Validasi Model/Produk
penelitiaan ini melibatkan validasi ahli media dan ahli materi terkait
ada kekurangan.
32
1. Angket
membaca.
2. Lembar Validasi
materi. Validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi dan pendidik.
3. Tes
di capai peserta didik. Tes hasil belajar ini mengunakan soal pilihan
pembelajaran.
1. Pengembangan Instrument
angket.
membarikan tanda chek list (√) pada setiap aspek yang ada
2. Valaidasi Instrumen
Indonesia yaitu dose dan juga ahli media pembelajaran yang intinya
kuantitatif yaitu data yang berupa sko angket ( angket validasi ahli,
memberi tanda (√) dan (-) pada kolom yan telah disediakan.Analisis
2. Kevalidan
Data valid diperoleh dari dua Ahli yang berarti ada dua data
kevalidan yaitu dari ahli media dan ahli materi. Penilaian angket
38
Kriteria Skor
Sangat baik 5
Baik 4
Sedang 3
Kurang 2
Tidak baik 1
SP
× 100=… %
SM
Keterangan :
SP = Skor Perolehan
SM = Skor Maksimal
Presentasi Keterangan
Kategori Validitas
25% - 40% Tidak Praktis tidak boleh digunakan
41% - 55% Kurang Praktis tidak boleh digunakan
56% - 70% Cukup Praktis Boleh digunakan
setelah revisi besar
71% - 85% Praktis dapat digunakan setelah revisi
kecil
86% - 100% Sangat praktis sangat baik digunakan
3. Kepraktisan
praktisi, uji coba draf awal produk (kelompok luas ) dan uji coba
lapangan. Untuk uji coba lapangan akan diperoleh data dari dua
Kriteria Skor
Sangat baik 5
Baik 4
Sedang 3
Kurang 2
Tidak baik 1
SP
× 100=… %
SM
Keterangan:
SP = Skor Perolehan
SM = Skor Maksimal
Presentasi Keterangan
Kategori Validitas
25% - 40% Tidak Praktis tidak boleh digunakan
41% - 55% Kurang Praktis tidak boleh digunakan
56% - 70% Cukup Praktis Boleh digunakan setelah
revisi besar
71% - 85% Praktis dapat digunakan setelah revisi kecil
86% - 100% Sangat praktis sangat baik digunakan
4. Keefaktifan
rata hasil belajar siswa. Jika nilai rata-rata kelas III memperoleh
lebih dari 70 (KKM), maka media ini dikatakan efektif. Namun jika
kurang dari 70, maka media ini dianggap tidak efektif dan
soal pilihan ganda. satu soal benar memperoleh poin 1, jika benar
sebagai berikut.
Kriteria Skor
Sangat baik 5
Baik 4
Sedang 3
Kurang 2
Tidak baik 1
Jumlah siswatuntas
Ketuntasan Klasikal = × 100%
jumlah siswa peserta tes
41
DAFTAR PUSTAKA