Bab 2

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 26

BAB II

LANDASAN TEORI

1. Teori Umum

1. Analisis

Analisa menurut kamus bahasa Indonesia berarti penyelidikan terhadap suatu

peristiwa meliputi karangan atau perbuatan, untuk mengetahui keadaan sebernarnya,

sehingga dengan melakukan suatu analisa dapat menguraikan pokok masalah dari

berbagai kemungkinan yang bisa terjadi.

Menurut Yakub (2012) dalam Ramadhan (2014), “Analisa sistem dapat diartikan

sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan

dan uraian tugas, proses bisnis, ketentuan atau aturan, masalah dan mencari solusinya,

dan rencana-rencana perusahaan”.

Menurut Spradley (Sugiyono, 2015:335) Analisis adalah sebuah kegiatan untuk

mencari suatu pola selain itu analisis merupakan cara berpikir yang berkaitan dengan

pengujian secara sistematis terhadap sesuatu untuk menentukan bagian, hubungan antar

bagian dan hubungannya dengan keseluruhan.

Menurut Satori dan Komariyah, 2014:200. Analisis adalah suatu usaha untuk

mengurai suatu masalah atau fokus kajian menjadi bagian-bagian (decomposition)

sehingga susunan/tatanan bentuk sesuatu yang diurai itu tampak dengan jelas dan

karenanya bisa secara lebih terang ditangkap maknanya atau lebih jernih dimengerti

duduk perkaranya

2. Perancangan

A. Pengertian Perancangan
Menurut Al Bahra Ladjamudin (2013) dalam Hakim (2017), tahapan perancangan

desain memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan

masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif

sistem yang terbaik. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perancangan ini meliputi

perancangan output, input, dan file.

Menurut Mohamad Subhan (2012:109), “perancangan adalah proses pengembangan

spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem”.

Menurut Deddy Ackbar Rianto, Dkk (2015 : 296) “Perancangan dapat diartikan

perencanaan dari pembuatan suatu sistem yang menyangkut berbagai komponen

sehingga akan menghasilkan sistem yang sesuai dengan hasil dari tahap analisa sistem”.

3. Sistem

Menurut McLeod dalam Yakub (2012:1), “sistem adalah sekelompok elemen-

elemen yang terintegrasi dengan tujuan tujuan yang sama untuk mencapai tujuan.

Sistem juga merupakan suatu jaringan kerja dari prosedurprosedur yang saling

berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk

tujuan tertentu”.

Menurut Sutabri (2012) dalam Seto (2014) Secara sederhana suatu sistem dapat

diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel

yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu.

Menurut Moscove dalam Zaki (2013:2), Suatu sistem adalah suatu entity

(kesatuan) yang terdiri dari bagian-bagian yang saling berhubungan (subsistem) untuk

mencapai tujuan-tujuan tertentu.

A. Konsep Dasar Sistem

Menurut Hutahaean (2014) dalam Anajani (2016) sistem adalah suatu jaringan

kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama


untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang

tertentu.

Menurut (Tata Sutabri, 2012:16), Sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan

atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling

berinteraksi, saling bergantung sama lain, dan terpadu.

Menurut (Sutarman, 2012:13), Sistem adalah elemen yang saling berhubungan

dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian

suatu tujuan utama.

Dari beberapa pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sistem

adalah suatu tahapan pertama yang saling berhubungandalam satu kesatuan dan

terdiri dari unsur, komponen yang terorganisir untuk mencapai suatu tujuan.

1. Prosedur

Prosedur (Procedure) disefinisikan oleh Richard F. Neuschel sebagai suatu

urut-urutan operasi klerikal (tulis menulis), biasanya melibatkan beberapa orang

di dalam satu atau lebih departmen, yang diterapkan menjamin penanganan yang

seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi.

Prosedur menurut David, Fred. R. Definisinya adalah sebagai urutan-urutan

yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan,

a. Apa (what) yang harus dikerjakan,

b. Siapa (who) yang mengerjakannya,

c. Kapan (when) dikerjakan,

d. Bagaimana (how) mengerjakannya.

Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk

mencapai suatu tujuan tertentu. Kesimpulan ada 2 pendekatan:


a. Secara komponen

b. Secara prosedur

B.Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto dalam Ariansyah (2013), karakteristik sistem informasi

adalah suatu sifat-sifat atau karakteristik tertentu yang mempunyai komponen-

komponen, batasan, lingkungan luar sistem informasi, penghubung, masukan,

keluaran, pengolahan dan sasaran atau tujuan.

Menurut Sutabri (2012) dalam Seto (2014) model umum sebuah sistem adalah

input, proses, dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat

sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran.

Selain itu, sebuah sistem dapat mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang

mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun

karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

1. Komponen Sistem (Components)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang seling berinteraksi,

artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen

sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem

memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan

mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat

mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “super system”.

2. Batasan Sistem (Boundary)

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem

dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan

sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang

tidak dapat dipisahkan.


3. Lingkup Luar Sistem (environtment)

Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang

mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.

Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga

bersifat merugikan sistem tersebut.

4. Penghubung Sistem (Interface)

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut

penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-

sumber daya mengalir dari satu subsitem ke subsistem lain. Bentuk keluaran

dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui

penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integritas sistem

yang membentuk satu kesatuan.

5. Masukan Sistem (Input)

Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang

dapat berupa pemelihaaran dan sinyal. Contohnya, di dalam suatu unit sistem

computer. Program adalah maintenance input yang digunakan untuk

mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah

menjadi informasi.

6. Keluaran Sistem (Output)

Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang

berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti

sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini

dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal

lain yang menjadi input bagi sub sistem lain.

7. Pengolah Sistem (Proses)


Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah

masukan menjadi keluaran, contohnya sistem akuntansi. Sistem ini akan

mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak

manajemen.

8. Sasaran Sistem (Objective)

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat

deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem

tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau

tujujuan yang telah direncanakan.

2.1.4 Informasi

Menurut Gellinas and Dull (2012:12) informasi merupakan data yang

disajikan dalam suatu bentuk yang berguna terhadap aktifitas pengambilan

keputusan.

Menurut Ladjmudin dalam Riman (2014) Sumber informasi adalah data. Data

adalah kenyataan yang menggambarkan kejadian-kejadian dalam kesatuan nyata.

Menurut Anggraeni dan Irviani (2017:13) menjelaskan bahwa “informasi adalah

sekumpulan data atau fakta yang diorganisasi atau diolah dengan cara tertentu sehingga

mempunyai arti bagi penerima”.

Kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Informasi diperoleh

setelah data mentah diperoses atau diolah, agar informasi dihasilkan lebih berharga,

maka informasi harus memenuhi kriteria sebagai berikut:

a. Informasi harus akurat, informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak menyesatkan,

dan harus jelas mencerminkan maksudnya.

b. Informasi harus revelan, benar-benar terasa manfaatnya bagi yang membutuhkan.

c. Informasi harus tepat waktu, sehingga tidak ada keterlambatan pada saat dibutuhkan.
2. Teori Khusus

2.2.1 Sistem Pembayaran


A. Pengertian Sistem Pembayaran
Menururt Anita (2013) menjelaskan bahwa yang dimaksud dengan
pembayaran elektronis adalah pembayaran yang memanfaatkan teknologi informasi
dan komunikasi seperti Integrated Circuit (IC), cryptography dan jaringan
komunikasi. Pembayaran elektronis yang kita kenal dan sudah ada di Indonesia saat
ini antara lain phone banking, internet banking, kartu kredit dan kartu debit atau
ATM. Meskipun teknologi yang digunakan berbeda-beda, seluruh pembayaran
elektronis tersebut selalu terkait langsung dengan rekening nasabah bank yang
menggunakannya. Dalam hal ini setiap instruksi pembayaran yang dilakukan nasabah,
baik melalui phone banking, internet banking, kartu kredit maupun kartu debit atau
ATM, selalu melalui proses otorisasi dan akan dibebankan langsung ke dalam
rekening nasabah tersebut
Menurut Undang-Undang Nomor 23 tentang Bank Indonesia (Pasal 1 angka 6)
dalam Eka Rini Handayani (2015:49), “menjelaskan sistem pembayaran yaitu sistem
yang mencakup seperangkat aturan, lembaga dan mekanisme yang digunakan untuk
melaksanakan pemindahan dana guna memenuhi suatu kewajiban yang timbul dari
suatu kegiatan ekonomi. Sistem Pembayaran merupakan sistem yang berkaitan
dengan pemindahan sejumlah nilai uang dari satu pihak ke pihak lain. Media yang
digunakan untuk pemindahan nilai uang tersebut sangat beragam, mulai dari
penggunaan alat pembayaran yang sederhana sampai pada penggunaan sistem yang
kompleks yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data
sistem, yang penggunaanya sangat membantu untuk memahami sistem logika,
terstruktur dan jelas”.
Menurut Evy (2019:54), Ada dua pengertian pembayaran yaitu pengertian
secara sempit dan yuridis teknis. Pengertian pembayaran dalam arti sempit, adalah
pelunasan utang oleh debitur kepada kreditur. Pembayaran seperti ini dilakukan dalam
bentuk uang atau barang. Namun, pengertian pembayaran dalam arti yuridis tidak
hanya dalam bentuk uang atau barang, tetapi juga dalam bentuk jasa, seperti jasa
dokter dan lain-lain
B. Jenis Sistem Pembayaran
Secara garis besar Sistem pembayaran dibagi menjadi dua jenis, yaitu Sistem
pembayaran tunai dan Sistem pembayaran non-tunai. Perbedaan mendasar dari kedua
jenis sistem pembayaran tersebut terletak pada instrumen yang digunakan. Pada
sistem pembayaran tunai instrumen yang digunakan berupa uang kartal, yaitu uang
dalam bentuk fisik uang kertas dan uang logam, sedangkan pada sistem pembayaran
non-tunai instrumen yang digunakan berupa Alat pembayaran menggunakan kartu
(APMK), Cek, Bilyet Giro, Nota Debit, maupun uang elektronik.

C. Komponen sistem pembayaran

1. Regulator berwenang mengatur aturan main, ketentuan, dan kebijakan yang


mengikat seluruh komponen sistem pembayaran.
2. Penyelenggara adalah lembaga yang memastikan penyelesaian akhir dari seluruh
transaksi yang terjadi di penggunanya.
3. Infrastrukur adalah sarana fisik yang mendukung operasional sistem pembayaran.
4. Instrumen adalah alat pembayaran baik tunai maupun non-tunai yang disepakati
oleh para pengguna dalam melakukan transaksi.
5. Pengguna adalah konsumen yang memanfaatkan Sistem pembayaran.

1. Unified Modeling Language (UML)

A. Pengertian UML

Menurut Rosa Dan Shalahuddin (2015:133) “UML (Unified Modelling

Language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan didunia industri

untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta

menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasikan objek.

Sedangkan menurut Ariani R. Sukamto dalam Taufik (2017) “UML

merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem

dengan menggunakan diagram teks-teks pendukung”.

Pendapat lainnya menurut Fowler, M. dalam (B. O. Lubis, 2016) UML

(Unified Modeling Language) adalah “Keluarga notasi grafis yang didukung oleh

meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat

lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientansi

objek (OO). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana”.

Jadi UML (Unified Modeling Language) dapat diartikan sebagai bahasa

visual untuk menggambarkan definisi-definisi tentang requirement, membuat

analisis dan desain serta menggambar arsitektur dalam pemrograman berorientasikan

objek dengan menggunakan teks-teks pendukung.

B.Langkah-langkah penggunaan UML

Menurut Adi Nugroho dalam Esa Wijayanti (2014:15), langkah-langkah penggunaan

Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan

aktifitas dan proses yang mungkin muncul


2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan

dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian

perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints

dan catatan-catatan lain

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur

fisik sistem

4. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram

5. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah

sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jima sebuah use

case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buar lagi satu diagram

untuk masing-masing alur

6. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan anar muka

bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case

7. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap

package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut

dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test

untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain

8. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan

pengelompokan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah

component diagram pada tahap ini. Juga definisikan test integrasi untuk

setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik

9. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan

requirement piranti lunak, sitem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan

komponen kedalam node

10. Mulailah membangun sistem, ada dua pendekatan yang tepat digunakan
a. Pendekatan use case dengan menetapkan setiap use case kepada tim

pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap

dengan test.

b. Pendekatan komponen yaitu menetapkan setiap komponen kepada tim

pengembang tertentu.

C.Model UML

Menurut Widodo (2011:10), beberapa literature menyebutkan bahwa

UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan

karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi,

diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi.

Namun demikian model-model itu dapat dikelompokam berdasarkan sifatnya

yaitu statis atau dinamis. Beberapa jenis diagram dalam UML yaitu :

1. Diagram Kelas (Class Diagram)

Class diagram merupakan salah satu diagram utama dari UML untuk

menggambarkan class atau blueprint object pada sebuah sistem. Analisis

pembentukan class diagram merupakan aktivitas inti yang sangat

mempengaruhi arsitektur piranti lunak yang dirancang hingga ke tahap

pengkodean.

Menurut Yuni Sugiarti (2013), “Diagram kelas menggambarkan

struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat

untun membangun sistem”. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan

method atau operasi. Berikut penjelasan atribut dan method :

a. Atribut merupakan variable-variable yang memiliki oleh suatu kelas

b. Operasi atau method adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas
c. Tabel 2.1 : Class Diagram Symbol

Hubungan antar class pada diagram juga digambarkan bagaimana interaksi

hubungan antar class dalam sebuah konstruksi piranti lunak seperti hubungan asosiasi,

agregesi, komposisi, inheritance dan generalization.

a. Asosiasi

Yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang

memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi

class lain.

b. Agregasi

Yaitu hubungan antar class yang menyatakan hubungan has-a. Contohnya :

Mobil dengan kaca spion.

Gambar 2.1 : Mobil dengan Kaca Spion


Sumber : John W. Satzinger, R. B. (2012)

Bila kita memodelkan sebuah mobil, maka dapat dikatakan bahwa mobil

mempunyai kaca spion. Secara logis dapat dikatakan sebuah mobil dapat

berfungsi walaupun tanpa kaca spion. Mobil dapat dipisahkan dari kaca spion.

c. Komposisi

Kompoisi yaitu hubungan antar class yang menyatakan part-of.

Contohnya : Mobil dengan mesin

Gambar 2.2 : Mobil dengan Mesin

Sumber :John W. Satzinger, R. B. (2012)

Bila kita memodelkan sebuah mobil, maka dapat dikatakan bahwa mesin

adalah bagian dari mobil. Secara logis dapat dikatakan bahwa mobil tidak
dapat dipisahkan dari mesin. Bila mesin tidak ada di sebuah mobil maka

mobil itu tidak berfungsi sebagai mobil.

d. Inheritance dan Generalization

Inheritance adalah hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan

dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan

menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang

diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

2. Diagram Paket (Package Diagram)

Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan begian dari

diagram komponen. Diagram paket bersifat statis.

Tabel 2.2 : Package Diagram Symbol

3. Use Case Diagram

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015: 155) Use case atau diagram use case

merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat.
Jadi dapat disimpulkan bahwa use case diagram adalah diagram yang merupakan

representasi visual yang mewakili interaksi antara pengguna dan sistem untuk

menunjukkan peran dari pengguna dan bagaimana peran-peran menggunakan sistem.

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan

perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan

actor. “Actor memperesentasikan orang yang akan mengoperasikan atau berinteraksi

dengan sistem aplikasi” ( Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2014:150).

Use case memperesentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case

digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor

melakukan operasi diubungkan dengan garis lurus ke use case. Manfaat dari use case

adalah :

a. Untuk memudahkan komunikasi dengan menggunakan domain expert dan juga end

user

b. Adanya Interface yang harus dimiliki oleh sebuah sistem

c. Memberikan kepastian pemahaman yang pas, tentang requirement atau juga

kebutuhan sebuah sistem

d. Dapat digunakan untuk mengidentifikasi, siapa yang sedang berinteraksi dengan

sistem, dan juga harus dilakukan untuk sistem tersebut

e. Digunakan untuk verifikasi

Tabel 2.3 : Use Case Diagram Symbol

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna


1 Actor
mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

2 Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada


suatu elemen mandiri (independent) akan

mempengaruhi elemen yang bergantung padanya

elemen yang tidak mandiri (independent).

Hubungan dimana objek anak (descendent)

3 Generalization berbagi perilaku dan struktur data dari objek

yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara


4 Include
eksplisit.

Menspesifikasikan bahwa use case target

5 Extend memperluas perilaku dari use case sumber pada

suatu titik yang diberikan.

Apa yang menghubungkan antara objek satu


6 Association
dengan objek lainnya.

Menspesifikasikan paket yang menampilkan


7 System
sistem secara terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan

8 Use Case sistem yang menghasilkan suatu hasil yang

terukur bagi suatu actor

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang

Collaboratio bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang


9
n lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya

(sinergi).

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan


10 Note
dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
Sumber: Buku Karangan Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2014:156)

4. Diagram Interaksi dan Sequence (Sequence Diagram)

Menurut Vidia (2013:20), ”Sequence diagram dibuat berdasarkan activity


diagram dan class diagram. Sequence diagram menggambarkan aliran pesan yang
terjadi antar kelas yang dideskripsikan pada class diagram dengan menggunakan operasi
yang dimiliki kelas tersebut. Untuk aliran pesan, sequence diagram merujuk pada alur
sistem activity diagram yang telah dibuat sebelumnya”.
Menurut Wijayanto (2013:35), ”Sequence diagram dibuat berdasarkan activity
diagram dan class diagram yang telah dibuat, maka digambarkan sequence
diagram yang menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas dengan
menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut”.
Sequence diagram bisa digunakan untuk menjelaskan sebuah serangkaian

langkah-langkah mengirimkan pesan antar satu lifeline ke lifeline yang lain. Setiap

pesan yang dikirimkan bisa memberikan respon (return) relatif pada skenario

yang dirancang di use case diagram. Interaksi yang terjadi bisa bersifat instanisasi

sebuah object maupun static method dari sebuah class.

Komponen-komponen sequence diagram adalah :

a. Object

Adalah komponen berbentuk kotak yang mewakili sebah class atau

object. Mereka mendemonstrasikan bagaimana sebuah object berperilaku pada

sebuah sistem

b. Activation Boxes

Adalah komponen yang berbentuk persegi panjang yang menggambarkan

waktu yang diperlukan sebuah object untuk menyelesaikan tugas. Lebih lama

waktu yang diperlukan, maka activation boxes akan lebih panjang

c. Actors

Adalah komponen yang berbentuk stick figure. Komponen yang

mewakili seorang pengguna yang berinteraksi dengan sistem


d. Lifeline

Merupakan komponen berbentuk garis putus-putus. Lifeline biasanya

memuat kotak yang berisi nama dari sebuah object. Berfungsi menggambarkan

aktifitas dari object

Berikut simbol sequence diagram yang dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 2.4 : Sequence Diagram Symbol

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Actor juga dapat berkomunikasi dengan

1 Actor object, maka actor juga dapat diurutkan

sebagai kolom.

Object atau biasa juga disebut partisipan

merupakan instance dari sebuah class

dan dituliskan tersusun secara horizontal.


2 Object
Digambarkan sebagai sebuah class

(kotak) dengan nama objek didalamnya

yang diawali dengan sebuah titik koma.


Lifeline mengindikasikan keberadaan

sebuah object dalam basis waktu. Notasi


3 Lifeline
untuk Lifeline adalah garis putus-putus

vertikal yang ditarik dari sebuah objek.

Menggambarkan pesan/hubungan antar


Message
4 obyek, yang menunjukan urutan kejadian
Return
yang terjadi.

Activation dinotasikan sebagai sebuah

kotak segi empat yang digambar pada

5 Activation sebuah lifeline. Activation

mengindikasikan sebuah objek yang

melakukan suatu aksi

6 Boundary Boundary terletak di antara sistem

dengan dunia sekelilingnya. Semua

form, laporan-laporan, antar muka ke

perangkat keras seperti printer atau

scanner dan antar muka ke sistem


lainnya adalah termasuk dalam kategori.

Control berhubungan dengan

fungsionalitas seperti pemanfaatan


7 Control
sumber daya, pemrosesan terdistribusi,

atau penanganan kesalahan.

Entity digunakan menangani informasi

yang mungkin akan disimpan secara


8 Entity
permanen. Entity bisa juga merupakan

sebuah tabel pada struktur basis data.

Message, digambarkan dengan anak

panah horizontal antara Activation.


9 Massage
Message mengindikasikan komunikasi

antara object-object.

Self-message atau panggilan mandiri


Self-
10 mengindikasikan komunikasi kembali
Message
kedalam sebuah objek itu sendiri.

Sumber :John W. Satzinger, R. B. (2012)

5. Activity Diagram

Menurut Martin Fowler (2015:163) “Activity diagram adalah teknik untuk

menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja”. Dalam

beberapa hal, activity diagram memainkan peran mirip diagram alir, tetapi

prisnsip antara notasi diagram alir adalah activity diagram mendukung behavior

paralel. Node pada sebuah activity diagram disebut action, sehingga diagram

tersebut menampilkan sebuah activity yang tersusun dari action.


Sesuai dengan namanya diagram ini menggambarkan tentang aktifitas yang

terjadi pada sistem. Dari pertama sampai akhir, diagram ini menunjukan langkah-

lamgkah dalam proses kerja sistem yang kita buat. Sebagai contoh langkah-

langkah memasak nasi, tetapi kita akan menjelaskannya dalam bentuk grafik.

Struktur diagram ini juga mirip dengan flowchart.

Adapun fungsi dari activity diagram yaitu sebagai berikut :

a. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah proses.

b. Memperlihatkan urutan aktifitas proses pada sistem.

c. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use

case diagram.

Tabel 2.5 : Activity Diagram Symbol

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas


1 Actifity
antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari


2 Action
suatu aksi

3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.

Actifity Final
4 Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
Node

Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah


5 Fork Node
menjadi beberapa aliran

Banyak aliran yang pada tahap tertentu berubah


6 Join Node
menjadi beberapa satu aliran
7 Decision Pilihan untuk mengambil keputusan

Sumber : John W. Satzinger, R. B. (2012)

3. Flowchart

Menurut Wibawanto (2017:20) “Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-

simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan

antara suatu proses (intruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program”. Diagram

alur dapat menunjukan secara jelas, arus pengendalian suatu algoritma yakni

bagaimana melaksanakan suatu rangkaian kegiatan secara logis dan sistematis

Menurut pandangan Indrajani (2011) “flowchart merupakan gambaran secara

grafikdari langkah-langkah dan urutan prosedur suatu program”.

Dari pendapat para ahli diatas bisa disimpulkan bahwa flowchart adalah

diagram alir dari algoritma-algoritma dan gambaran secara grafik dalam suatu

program, yang menunjukan prosedur system secara logika.

Flowchart sangat erat kaitannya dengan Data Flow Diagram (DFD). Menurut

Rosa A.S M. Shalahudin (2016), Data Flow Diagram (DFD) atau dalam bahasa

Indonesia menjadi Diagram Alir Data (DAD) adalah reprensentasi grafik yang

menggambarkan aliran informasi dan transformasi informasi yang diaplikasikan

sebagai data yang mengalir dari masukan (input) dan keluaran (Output).

4. Jenis-jenis Flowchart

Jenis – jenis Flowchart menurut Menurut Jogiyanto (2012) dalam buku Analisis dan

Disain Sistem Informasi , jenis-jenis flowchart terdiri dari :

a. Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)


Bagan alir sistem merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan

secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari

prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.

b. Bagan Alir Dokumen ( Document Flowchart )

Bagan alir dokumen merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari

laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya.

c. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

Bagan alir skematik merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir

sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem.

d. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

Bagan alir program merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci

langkah-langkah dari proses program.

e. Bagan Alir Proses (Process Flowchart )

Bagan alir proses merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik

industri. Bagan alir ini juga berguna bagi analisis sistem untuk menggambarkan

proses dalam suatu prosedur.

Tabel 2.7 : Simbol Bagan Alir


Sumber : Jogiyanto, Analisis dan Design Sistem

3. Enterprise Architect
Enterprise Architect adalah sebuah platform visual untuk merancang dan
membangun sebuah sistem perangkat lunak, untuk pemodelan proses bisnis, dan untuk
tujuan pemodelan lebih umum.
Enterprise Architect adalah alat progresif yang mencakup semua aspek siklus
pengembangan, memberikan keterlacakan penuh dari tahap desain awal hingga
penerapan,pemeliharaan, dan kontrol perubahan.
4. Balsamiq Mockup
Menurut yang dilansir dalam situs website balsamiq
(https://balsamiq.com/wireframes/) Balsamiq Wireframes atau biasa disebut Balsamiq
Mockup adalah alat wireframing UI dengan kualitas rendah dan cepat yang
mereproduksi pengalaman membuat sketsa pada notepad atau papan tulis, tetapi
menggunakan computer.

2.5 Konsep Dasar Literature Review


Literature review adalah sekumpulan jurnal, atau penelitian lain yang akan menjadi
sebuah acuan penelitian peneliti, dalam penelitian yang dilakukan ilmuwan sebelumnya
dapat memberikan masukan atau ide yang didalamnya hampir memiliki topik penelitian
yang sama.
Menurut Hasibuan dalam Rasdiana (2013) Literature review berisi uraian tentang
teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan
landasan kegiatan penelitian.
Literature review adalah uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian
lainnya yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian
untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas dari perumusan masalah yang ingin
diteliti (Deviachrista, 2013).
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan literature review
adalah berupa bahan uraian teori yang diperoleh dan digunakan untuk melihat dan
menganalisa nilai tambah penelitian serta untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian.
1. Manfaat Literature Review
Manfaat dari Studi Pustaka (Literature Review) yaitu:
1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps).
2. Menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel).
3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan.
4. Meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui orang lain yang
spesialisasi dan area penelitiannya sama di bidang ini
2. Literature Review

Nam Judul Sample/ Variable dan Alat Analisis Data Hasil Penelitian
a dan Penelitia Objek
Tahu n Penelitia
n n
Penel
itian
Ria ANALIS SMP Sistem yang telah membangun sebuah
Puspi IS DAN PIRI terkomputerisasi menjanjikan sistem informasi
tasari PERAN NGAGLI pelayanan yang lebih cepat pembayaran uang kuliah
, CANGA
2012 N K dibandingkan dengan sistem yang dapat membantu
[Ria SISTEM SLEMAN manual di SMP PIRI NGAGLIK petugas keuangan agar
Puspi INFOR SLEMAN dengan dapat memberikan
tasari MASI dilakukannya : adanya pelayanan yang maksimal
, PEMBA penggunaan komputer kepada mahasiswanya
2012] YARAN terutama dalam suatu sistem
SPP informasi pembayaran SPP
PADA
SMP
PIRI
NGAGLI
K
SLEMA
N

Arifin PERANC SMK mempermudah dalam Dalam mengolah data


Yusuf ANGAN PELITA pembuatan laporan dengan pembayaran dan laporan
, SISTEM GEDON mengggunakan sarana bulanan, sehingga
2018[ PEMBAY GTATAA komputer untuk menghasilkan memudahkan dalam
Arifin ARAN N informasi yang tepat dan pengembangan system
Yusuf SPP akurat di SMK PELITA ketahap berikutnya
, PADA GEDONGTATAAN dengan
2018] SMK dilakukannya :
PELITA
pembuatan program
GEDONG
TATAAN

Yuna PERAN SMK membuat suatu sistem sistem pembayaran


har CANGA NEGER pengolahan data pembayaran yang dapat
Heriy N I 04 yang bertujuan membangun diimplementasikan pada
anto, SISTEM PEKAN suatu pengolahan data SMKN 04 Pekanbaru,
2019 INFOR BARU pembayaran SPP yang atau lemb
[Yuna MASI mudah digunakan dan dapat aga pendidikan, yang
har PEMBA diand akhirnya
YARAN alkan serta menjamin bisa digunakan untuk
Heriy
SPP ketersediaan da penyimpanan,
anto,
PADA pengolahan, dan
2019] SMK pelaporan data
NEGERI pembayaran yang
04 terkomputerisasi, dalam
PEKAN memberikan pelayanan
BARU dan kinerja pembayaran
BERBA SPP dapat
SIS berjalan dengan baik,
DEKST serta dapat mempercepat
OP dalam pelayanan
informasi data bagi
pihak-pihak yang
membutuhkan seperti
siswa, bagian
keuangan dan laporan
kepala sekolah.

Berdasarkan Literature Review di atas bahwa perancangan sistem informasi

pembayaran diperlukan di sebuah fasilitas pembayaran, variable yang di ambil memiliki

suatu pokok permasalahan yang sama, yaitu dengan sistem yang sedang berjalan masih

banyak kekurangannya, sehingga diperlukan adanya suatu rancangan untuk menanggulangi

masalah-masalah yang dihadapi staff ataupun siswa.

Ada beberapa metode yang di lakukan dalam perancangan sistem informasi

pembayaran ini salah satunya yang penulis gunakan pada perancangan sistem informasi

pembayaran ini adalah metode UML.

Anda mungkin juga menyukai