Genesi Della Mesopotamia
Genesi Della Mesopotamia
Genesi Della Mesopotamia
nessun tipo di arte, ma soprattutto non aveva un metodo per poter cambiare lo stato delle cose. Il loro pi grande problema era lenorme e terribile palude che si estendeva in tutte le terre, tranne che sul poggio della Pieve unica terra emersa. Per essere aiutati mandarono un Usignolo viaggiatore in giro per il mondo a cercare qualcuno che li volesse aiutare. Era questa una creatura molto importante per gli abitanti delle Terre Senza Nome, infatti era un animale particolare, dotato della parola e dalla soave voce, lunico che nelle tenebrose notti passate vicino alla palude riusciva, con i suoi canti e i suoi racconti, a placare lanimo dei poveri abitanti. Il piccolo volatile viaggi molto a lungo passando per alte montagne e immense distese dacqua, senza per trovare nessuno che volesse aiutare il Popolo della Palude. Quando ormai aveva quasi perso la speranza si ferm nelle Terre Lontane e qui fu raccolto da una Fata che lo interrog e lo port al cospetto dei propri re e regine. Le Terre Lontane erano un luogo meraviglioso e magico, dove, tante creature diverse vivevano in pace e armonia. In queste terre si imparavano e ci si scambiavano continuamente nuove tecniche e nuove arti, si praticavano magie di gioco, ma mancava solo una cosa: mancavano le persone che avessero voglia di imparare tutto ci che queste creature sapevano fare. Cos quando arriv lUsignolo viaggiatore, le varie creature ascoltarono il suo racconto e incantati dalla sua voce si consultarono e decisero di inviare proprio i loro Re ad aiutare il Popolo della palude: lanziano Re-elfo, Finarfin, bello e dal cuore saggio; lanziano Re-nano, Beor, forte e coraggioso; lanziana Regina-fata, Lasabruc, dolce e giudiziosa. Non solo, con una magia trasformarono lUsignolo in una persona e gli elfi fecero si che non invecchiasse mai, i nani gli donarono la forza e le fate la grazia, rubandogli una promessa, che un giorno sarebbe tornato nelle terre senza nome per vedere loperato degli anziani e per ritrovare quello che sarebbe diventato il nuovo popolo della palude, a patto che vi rimanesse per non pi di due settimane, pena, sarebbe tornato ad essere un uccellino. I tre anziani Re, dopo un lunghissimo viaggio, arrivano nelle Terre Senza Nome del Popolo della Palude, portando con s le loro abilit tecniche, quali larte della pittura, gli elfi, larte della costruzione, i nani, larte orafa, le fate. Insieme, i tre anziani Re ed il popolo della Palude, si adoperano per fondare una nuova civilt, basata sulla lealt, sul lavoro, sul rispetto, sulla cooperazione e sulla partecipazione. Queste furono le basi per la stesura del Liant (ponte), la carta che conteneva le regole base di convivenza decise e condivise da tutti quanti.
NASCITA DEL REGNO DI SOPRA Allinizio tutti gli abitanti del Popolo della Palude, ed i tre anziani Re, vivevano sul poggio della Pieve, unica parte non paludosa della zona. Era questo un luogo assai spoglio, lunica costruzione era la Pieve, che dava appunto il nome al colle. Questa era la grande casa dove vivevano tutti gli umani, ma il suo aspetto era austero e rendeva i suoi abitanti sempre tristi. Cos decisero di utilizzare labilit dei nani per costruire le prime abitazioni, delle alte case fatte di fango, le fate le resero forti come il cemento cospargendole con lalito di orco. Una volta costruito il villaggio, il saggio Bonaccorso,uno tra i cittadini pi rispettati e ascoltati, fece notare a tutti quanto spoglie fossero le case. Allora, insieme agli elfi, si adoperarono per decorarle, con coloratissime pitture e scintillanti mosaici.
Dopo lunghi mesi di lavoro, si resero conto di quanto bella e colorata fosse diventata la collina e non tardarono ad arrivare dalla palude delle tremende creature fatte di fango e melma che volevano impadronirsi delle nuove case. Gli Finarfi, re degli elfi, con una formula magica fece arrivare dalle Terre Lontane un loro vecchio e fedele amico: l enorme Serpente Elfico, che depose le sue spire poco sotto la Pieve e scaccio tutti i golem di fango e melma che avevano attaccato gli uomini. Il tempo era trascorso senza mai un momento di calma e di divertimento, i Re delle Terre Lontane decisero di chiamare una creatura particolare che avrebbe sicuramente rallegrato latmosfera: il Folletto Roger, noto per il suo gran cuore e per la sua fantasia nellinventare magie di gioco. Cos nacque il Regno di Sopra, e fu stabilito che il primo giorno, della prima settimana, del mese pi caldo si festeggiasse la sua fondazione. Da allora questo regno fu nel tempo tanto rinomato per la sua diffusione delle arti umanistico-pittoriche che molti grandi artisti decisero di fermarcisi e lasciare un segno del loro passaggio. Uno fra tanti fu Benozzo Gozzoli che nel tragitto per Firenze decise di sostarci e lasci due affreschi, ancora oggi custoditi in queste terre. Nel Regno di Sopra, che ricordava per la sua geografia Tumhald ( vallata tra i fiumi Gingli e Narog), dove abitavano gli elfi delle Terre Lontane, decisero di stabilircisi questultimi insieme ad un gruppo del Popolo della Palude, che da allora presero il nome di bonaccorsini. NASCITA DEL REGNO DEL FIUME Successivamente, i Nani delle Terre Lontane e gli abitanti del Popolo della Palude, decisero di iniziare a bonificare le terre palustri, perch le terre del Regno di Sopra non bastavano a contenere tutti gli abitanti. Furono fondamentali le innovazioni tecniche che portarono due illustri personaggi: il vecchio fattore Agostino Testaferrata che invent un sistema per rendere coltivabili le terre ed il Marchese Cosimo Ridolfi esperto in botanica e tecniche dellagricoltura. Ci vollero tanti mesi di duro lavoro per riuscire a bonificare quelle terre cos insidiose, ma questo non bastava, perch la terribile palude era abitata da tremende creature di fango che non avevano tardato ad attaccare il regno di sopra e scacciate dal Serpente Elfico erano ancora pi arrabbiate. Beor, re dei nani non tard a far valere la sua abilit nel maneggiare le armi e scagli tante frecce quante solo un esercito di arcieri sarebbe stato capace di scoccare. Con una magia riusc a imprigionarli nelle profondit delle terra tracciando sul terreno, con elementi naturali, una spirale, simbolo magico che li risucchiava uno ad uno e non gli permetteva pi di uscire. Una volta resa vivibile tutta la zona bassa della Terra senza Nome, gli abitanti decisero di mantenere il fiume e di chiamarlo Elsa, come il nome della fanciulla che avevano accolto e curato, perch in fuga dal malvagio Re Myr, alleato dei golem di fango. In quei giorni accade anche un fatto curioso e straordinario che divenne leggenda: le acque del fiume Elsa trasformavano in pietra qualsiasi cosa che vi fosse gettata. Fatta questa importante scoperta decisero, grazie allabilit tecnica dei Nani, di costruire un ponte in legno e di bagnarlo nelle acque del fiume, cos che divenisse un solido ponte di pietra. In queste terre si stabilirono i Nani, che vennero detti dai piedi dargilla, perch iniziarono ad utilizzare questo materiale che estraevano direttamente dal letto del fiume. Anche di qui fu chiamato il Folletto Roger ad allietare con canti, balli e magie di gioco la grande festa fatta il primo giorno, della prima settimana, del mese pi caldo, in onore della fondazione del Regno del Fiume.
REGNO DI SOTTO Iniziarono le esplorazioni in cerca di nuovi territori. Un gruppo del Popolo della Palude e la Regina delle Fate Lasabruc si diressero ai confini pi remoti delle Terre senza Nome e qui trovarono verdi prati e un grande albero dalle fronde ombrose. Fin dai tempi pi remoti le fate sono state custodi della natura e loro pi accanite difenditrici. Decisero quindi di stabilirsi in queste nuove terre e di custodire i tesori della natura che vi trovavano. Qui iniziarono la lavorazione delle pietre estratte dal fiume Elsa e intrecciarono ciondoli e anelli. Forgiarono poi otto spille fatate che donarono agli otto anziani re delle Terre Lontane, questi oggetti dalle graziose e delicate fattezze erano e tuttoggi sono il simbolo distintivo delle varie casate e rappresentano chi le indossa proteggendolo da ogni sorta di cattivo presagio. Presto insegnarono agli uomini larte di intrecciare fili fatati per creare amuleti e con loro prepararono pozioni magiche di ogni sorta utilizzando i frutti della natura. Viaggiarono ed esplorarono vari luoghi alla ricerca di erbe e fiori per i loro incantesimi. Per difendere il loro Regno chiamarono una loro amica di vecchia data: unanziana ninfa che con il suo arcolaio intrecci una stoffa magica e la pass attraverso gli alberi creando un intricato labirinto che cancellava la memoria a chiunque tentasse di attraversarlo. Dei loro lavori e delle loro abilit rimangono tre canzoni e tre sonetti composti dal poeta Terino, che amava sostare, nelle calde giornate estive, allombra dellalbero fatato. Nacque cos lultimo dei tre regni: il Regno di Sotto. Qui si stabilirono le Fate che vi ritrovarono latmosfera e lambiente che avevano lasciato nelle Terre Lontane, ed il primo giorno, della prima settimana, del mese pi caldo, fu fondato il Regno di Sotto. Anche qui venne chiamato il folletto Roger ad insegnare, a tutti gli abitanti, magie di gioco, canti e balli.
LA COMPAGNIA DEI FOLLETTI Il folletto Roger decise di rimanere in queste terre e cos, considerando che oltre a inventare giochi, unaltra sua abilit era la cucina decise di aprire una taverna nella zona di confine tra due regni, quello dei nani e quello delle fate. Per ringraziarlo di essere rimasto con loro, i Re, gli dedicarono un intero giorno che lui poteva utilizzare per organizzare i suoi giochi. Roger decise che questo giorno sarebbe stato detto delle Olimpiadi per la sua vicinanza, in maniera per pi scherzosa, alle olimpiadi che si svolgevano nellantica Grecia. Cos tutti gli abitanti della Mesopotelsa, una volta alla settimana, si dedicarono, seguiti dallo sguardo vispo e attento di Roger, alle varie discipline sportivo-ludiche.
LA COMPAGNIA DEGLI HERTZ Per far si che la storia della Mesopotensa non fosse dimenticata, gli Anziani Re delle Terre Lontane chiamarono Abliz, un abile tecnico della Comunicazione. Appena arrivato tutti notarono in lui una cosa piuttosto strana, le sue orecchie erano verdi. Semplicemente, il caro esponente degli Hertz spieg questa strana mutazione facendo notare che la sua capacit di percepire ogni minima forma di comunicazione gli aveva col tempo fatto mutare il colore degli orecchi, organo sensibilissimo alle vibrazioni. Non solo, fece notare al popolo della Mesopotelsa che quando parlava il suo nome rea Abliz, ma quando ascoltava il suo nome si trasformava in Zilba. Appena trovata una sede stabile dove vivere e lavorare, form una compagnia di Hertz che si occup negli anni di diffondere le notizie e i pettegolezzi allinterno dei vari regni e di fissare nel tempo tutto ci che accadeva. Nel tempo la sua enorme abilit lo port ad utilizzare tutti i mezzi tecnologici pi avanzati.
IL LEXON Una volta che furono creati i tre regni, il popolo della Palude e i tre anziani Re delle terre lontane si riunirono in un Assemblea per decidere come chiamare le Terre Senza Nome. Allunanimit scelsero come nome Mesopotelsa, perch in s esprimeva il significato dei tre regni: il fiume in mezzo a due terre. Mancava solo una cosa. Lormai vecchio Liant non bastava pi per regolamentare la vita di un territorio cos vasto, quindi con laiuto di Pompeo Neri, noto esperto e conoscitore di leggi e regolamenti, fu redatto il grande libro del Lexon. In esso vennero scritti: i principi fondamentali della Mesopotelsa, i diritti, i doveri e le caratteristiche dei suoi abitanti. A decorare il Lexon fu il famoso miniatore Attavante Attavanti, che gi aveva decorato i codici della famiglia deMedici. Questi rese cos importante e prezioso il grande libro, che la sua fama si tramand per molto tempo ed arrivo fino ai confini del mondo. Ancora oggi possibile consultare, ammirare e integrare il Lexon, nel luogo dove esso custodito: il Tempio di Kronos e Metoch. Questo edificio il luogo pi sacro di tutta la Mesopotelsa, il luogo dove il gran consiglio degli Anziani si riunisce per prendere le decisioni pi importanti e per parlare di ci che accade nei vari regni. Limportanza di questo luogo lo ha reso facile preda degli attacchi di vari nemici che nelle ere si sono avvicendati cercando di rubare il Lexon. Il pi feroce di tutti fu lattacco degli Orchi di montagna che arrivarono cavalcando dei terribili draghi dallalito infuocato. Tutte le creature della Mesopotelsa si allearono per combattere gli attacchi dei nemici, ma fu laiuto di alcune piccole creature, che di nascosto erano giunte nella Mesopotelsa dalle Terre Lontane: gli hobbit. Dei piccoli Hobbit dal passo leggero riuscirono a liberare Lasabruc, fatta prigioniera da uno degli Orchi. La regina delle fate e Finarfin, re degli Elfi invocarono il sole che si liber dalle nuvole nere spostate su di lui dai draghi e colp con i suoi raggi gli Orchi. Questi si pietrificarono allistante e i nani non tardarono a imprigionare tutti i draghi. Da quel giorno ogni anziano decise di avere con se un hobbit. Per proteggere definitivamente del grande libro fu chiamato dalle Terre Lontane un rappresentante della stirpe dei custodi Droneon, con il compito, oltre che di proteggere il libro anche di verificare che gli abitanti della Mesopotelsa ed i suoi visitatori rispettassero tutte le regole contenute nel Lexon. IL SIMBOLO DELLA MESOPOTELSA: LA STORIA DI ENOK Vi racconter una storia che si perde nelle nebbie del tempo. Il protagonista unantica creatura della famiglia degli Otocioni chiamata Enok. Era Enok una creatura speciale, il pi giovane di tutta la famiglia di otocioni, che vivevano nelle verdi colline delle Terre Lontane. Gli Otocioni erano creature pacifiche, che vivevano la loro luga vita aiutando le fate a lavorare la terra e scavando profonde gallerie per le miniere dei nani. Nessuno di loro aveva mai lasciato le Terre Lontane e nessuno di loro si sarebbe mai avventurato in imprese eroiche. Enok, preso dal fervore della sua giovent, era solito cacciarsi in ogni sorta di guaio, o di combinare malestri nelle occasioni ufficiali, ma certo, di tutta la sua specie, era quello che si distingueva per coraggio e sfrontatezza. Un giorno arriv nelle terre lontane un messaggio incantato dei re che stavano lavorando in Mesopotelsa. La missiva in formava i cittadini delle Terre Lontane che nella Mesopotelsa era stata redatta una Grande Costituzione ed era stato creato per lei un enorme libro: il Lexon. Finarfin chiese al popolo elfico di forgiare un lucchetto e una chiave nellindistruttibile materiale che i nani estraevano dalle viscere della terra, e, una volta fatto ci di inviare i due oggetti.
E cos fu fatto, con un lungo rituale fatto di canti, balli e giochi, gli elfi costruirono un lucchetto e una grande chiave, le fate li resero incantati cospargendoci sopra una pozione magica. Era arrivato il momento di mandare qualcuno a portarlo nella Mesopotelsa, ma chi poteva affrontare un viaggio cos lungo? Le terre lontane erano ricche di tante creature dalle caratteristiche pi disparate, ma solo la famiglia degli otocioni si dimostr la pi forte e resistente tra tutte. I nani interrogarono il pi anziano tra gli otocioni: Emerok. Questi indic il nipote, Enok, come lunico, anche se giovane, in grado di compiere un simile viaggio. E cos fu, in men che non si dica sulla schiena del giovane otocione venne caricata una borsa che conteneva la chiave e il lucchetto, gli venne indicato il cammino che doveva percorrere e fu salutato da tutti gli abitanti delle Terre Lontane. Per Enok aveva inizio unavventura che non sarebbe stato facile dimenticare. Erano per il mondo tempi molto duri, mote delle terre emerse erano continuamente invase da creature maligne e tremendi mostri che divoravano e distruggevano quello che trovavano. I Volle il caso che il giovane otocione dovesse passare proprio sopra la nera foresta di Viezma, che in quei tempi era abitata da delle creature malefiche e incredibilmente cattive i Zerpers, che nella loro dieta avevano da tempo incluso la tenera e proteica carne degli ottriati. Questi animali erano un incrocio Enok aveva viaggiato molto senza mai fermarsi ed era stanco e affamato, atterr in uno spiazzo in mezzo alla foresta e, visto che anche il sole stava calando, decise che per quella notte avrebbe dormito l. Era una bellissima notte di primavera, il cielo era pieno di stelle, laria era fresca ed Enok non tard ad addormentarsi. Allimprovviso fu svegliato da dei rumori che giungevano dalla foresta. Si accorse tardi che era circondato da un branco do Zerpers che era da giorni che non catturavano e mangiavano ottriati. In pochi secondi gli furono addosso, alcuni lo morsero, altri lo graffiarono, ma Enok riusc ad aprire le sua grandi ali e a spiccare il volo, salvandosi per un pelo dal branco affamato. Arrivato a destinazione fu subito accolto dagli abitanti della Mesopotelsa, le sue condizioni erano molto gravi. Gli Anziani dei regni e delle compagnie gli costruirono intorno una capanna per ripararlo e si diedero da fare per curarlo. Le fate gli curarono le ali e con il loro fili magici gli ricucirono i punti che erano stati strappati dagli artigli dei Zerpers; gli Elfi gli colorarono la pelle per curare e coprire le ferite; i Nani gli donarono una corazza invulnerabile, ma allo stesso tempo leggera e trasparente come laria; gli Hertz gli donarono un antenna lunghissima che gli permettevano di captare il pericolo a chilometri di distanza e in mezzo ai rumori pi assordanti; infine i Folletti gli donarono la formula del sorriso, cio il segreto per non essere mai tristi e trovare, anche nei momenti peggiori,la forza per andare avanti. Dopo un lungo periodo di convalescenza Enok pot nuovamente mettersi in viaggio per le Terre Lontane e per poter raccontare la sua storia al suo branco e riabbracciare gli altri otocioni. Il popolo della Mesopotelsa lo saluto e per ringraziarlo e premiare il suo coraggio fece s che la sua immagine diventasse il simbolo delle loro terre, il marchio che univa regni e compagnie. IL DONO DI LASABRUC Era arrivato il tempo di partire e le compagnie di Elfi, Nani, Fate, Folletti ed Hertz erano gi formate. Lemozione di andare ancora una volta nella Mesopotelsa era forte, ma un dubbio li terrorizzava, cosa li avrebbe legati per unultima volta alle loro terre dorigine? Lasabruc intervenne e tir fuori dalla sua sacca dei doni fatati per i viaggiatori. Erano delle meravigliose spille che aveva intrecciato con le proprie mani. Si avvicin al gruppo e disse loro: Miei cari amici, non disperate. Ho per voi un dono speciale che non vi far mai dimenticare quale sia la vostra origine. Per voi ho creato
delle spille che rappresentino i vostri popoli, di modo che nessuno possa dubitare della vostra provenienza. Chiam allora le anziane fate Florecita ed Ellispora e con loro lottriato, lhobbit, gli apprendisti e i custodi fata, a loro don le spille farfalla che racchiudevano la grazia; agli anziani Nani Mammaut e Marvin, seguiti dal loro lottriato, lhobbit, gli apprendisti e i custodi nani ebbero in dono la spilla felce simbolo di forza; venne il turno degli anziani Elfi Ninniah e Isil affiancati dal loro lottriato, lhobbit, gli apprendisti e i custodi elfi, che ricevettero la spilla edera portatrice di eterea bellezza; Al folletto Diesis alla sua coppia di ottriati, agli apprendisti e ai custodi folletti don la spilla suonante per donare a tutti il sorriso ed infine tocc agli Hertz e al loro anziano Abliz con il suo ottriato, il suo hobbit, i suoi apprendisti e i suoi custodi hertz. Felici di aver ricevuto le loro spille fecero una solenne promessa alla regina Lasabruc: non le avrebbero mai abbandonate. Detto ci si incamminarono per il lungo viaggio dalle Terre Lontane fino alla Mesopotelsa.