(MindbendeR) D&D 3.5 - Evoca Alleato Naturale

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STATISTICHE degli ALLEATI NATURALI EVOCATI


1 Livello
Aquila
Focena
Gufo
Lupo
Piovra
Scimmia
Serpente, vipera Piccola
Topo crudele

2 Livello
Coccodrillo
Elementale dellacqua, Piccolo
Elementale dellaria, Piccolo
Elementale del fuoco, Piccolo
Elementale della terra, Piccolo
Ghiottone
Ippogrifo
Orso nero
Pipistrello crudele
Seppia
Serpente, vipera Media
Squalo Medio
Tasso crudele

3 Livello
Aquila gigante [NB]
Donnola crudele
Gorilla
Gufo gigante
Leone
Lupo crudele
Satiro [CN; senza flauto]
Serpente strangolatore
Serpente, vipera Grande
Squalo Grande
Thoqqua

4 Livello
Cinghiale crudele
Coccodrillo gigante
Deinonico
Elementale dellacqua, Medio
Elementale dellaria, Medio
Elementale del fuoco, Medio
Elementale della terra, Medio
Falcofreccia giovane
Gatto di mare
Ghiottone crudele
Gorilla crudele
Orso bruno
Salamandra delle fiamme [NM]
Serpente, vipera Enorme
Squalo Enorme
Tigre
Tojanida giovane
Unicorno
Xorn minore
5 Livello
Balena, orca
Elasmosauro
Elementale dellacqua, Grande
Elementale dellaria, Grande
Elementale del fuoco, Grande
Elementale della terra, Grande
Falcofreccia adulto
Grifone
Janni (genio)
Leone crudele
Nixie (spiritello)
Orso polare
Rinoceronte
Satiro [CN; con flauto]
Serpente strangolatore gigante
Tojanida adulto

6 Livello
Balena fanone
Elefante
Elementale dellacqua, Enorme
Elementale dellaria, Enorme
Elementale del fuoco, Enorme
Elementale della terra, Enorme
Girallon
Megaraptor
Orso crudele
Piovra gigante
Pixie (spiritello) [NB; senza frecce speciali, non pu
lanciare danza irresistibile di Otto]
Salamandra comune [NM]
Xorn comune

7 Livello
Balena, capodoglio
Cacciatore invisibile
Djinni (genio) [NB]
Elementale dellacqua, Maggiore
Elementale dellaria, Maggiore
Elementale del fuoco, Maggiore
Elementale della terra, Maggiore
Falcofreccia anziano
Pixie (spiritello) [NB; con frecce del sonno, non pu
lanciare danza irresistibile di Otto]
Seppia gigante
Tigre crudele
Tirannosauro
Triceratopo
Xorn anziano

8 Livello
Roc
Salamandra nobile [NM]
Squalo crudele
Tojanida anziano

9 Livello
Elementale dellacqua, Anziano
Elementale dellaria, Anziano
Elementale del fuoco, Anziano
Elementale della terra, Anziano
Grig (spiritello) [NB; con violino]
Pixie (spiritello) [NB; con frecce del sonno e di perdita di
memoria, pu lanciare danza irresistibile di Otto]
Unicorno corsiere celestiale


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2
1 Livello

Aquila: Animale Piccolo; pag 268; GS 1/2; DV 1d8+1; pf (5);
Iniz +2; Vel 3 m, volare 24 m (media); CA 14 (+1 taglia, +2 Des,
+1 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 12; Att base +0;
Lotta 4; Att +3 in mischia (1d4, artiglio); Att comp +3/+3 in
mischia (1d4, 2 artigli) e 2 in mischia (1d4, morso); AS -; QS
Visione crepuscolare; AL CB; TS Temp +3, Rifl +4, Vol +2.
For 10, Des 15, Cos 12, Int 3, Sag 14, Car 6.
Abilit e Talenti: Ascoltare +4, Osservare +16; Allerta, Arma
Accurata.

Focena: Animale Medio (Acquatico); pag 273; GS 1/2; DV
2d8+2; pf (11); Iniz +3; Vel nuotare 24 m; CA 15 (+3 Des, +2
naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 12; Att base +1; Lotta
+1; Att +4 in mischia (2d4, schianto); Att comp +4 in mischia (2d4,
schianto); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS -; QS Vista cieca 36 m,
trattenere il fiato, visione crepuscolare; AL NB; TS Temp +4, Rifl
+6, Vol +1.
For 11, Des 17, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 6.
Abilit e Talenti: Ascoltare +8 (penalit di 4 qualora vista
cieca venga negata), Nuotare +8 (pu prendere 10 in ogni
circostanza), Osservare +7 (penalit di 4 qualora vista cieca
venga negata); Arma Accurata.
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos
x 6 prima di rischiare di affogare.
Vista cieca (Str): pu vedere emettendo suoni ad alta
frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle creature, che
gli consente di localizzare oggetti e creature entro 36 m. Un
incantesimo silenzio nega questa capacit e gli obbliga ad
affidarsi alla sua capacit visiva, buona quanto quella umana.

Gufo: Animale Minuscolo; pag 274; GS 1/4; DV 1d8; pf (4); Iniz
+3; Vel 3 m, volare 12 m (media); CA 17 (+2 taglia, +3 Des, +2
naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 14; Att base +0; Lotta
11; Att +5 in mischia (1d4-3, artigli); Att comp +5 in mischia
(1d4-3, artigli); Spazio/Portata 75cm/0cm; AS -; QS Visione
crepuscolare; AL LB; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +2.
For 4, Des 17, Cos 10, Int 3, Sag 14, Car 4.
Abilit e Talenti: Ascoltare +14, Muoversi Silenziosamente
+17, Osservare +6 (bonus di +8 nelle aree in penombra); Arma
Accurata.

Lupo: Animale Medio; pag 276; GS 1; DV 2d8+4; pf (13); Iniz
+2; Vel 15 m; CA 14 (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, colto alla
sprovvista 12; Att base +1; Lotta +2; Att +3 in mischia (1d6+1,
morso); Att comp +3 in mischia (1d6+1, morso); Spazio/Portata
1,5m/1,5m; AS Sbilanciare; QS Olfatto acuto, visione
crepuscolare; AL LM; TS Temp +5, Rifl +5, Vol +1.
For 13, Des 15, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6.
Abilit e Talenti: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente
+3, Nascondersi +2, Osservare +3, Sopravvivenza +1 (bonus di
+4 quando segue tracce con lolfatto acuto); Arma Focalizzata
(morso), Seguire Tracce.
Sbilanciare (Str): quando colpisce con il morso pu tentare
di sbilanciare lavversario come azione gratuita (modificatore alla
prova +1), senza effettuare un attacco di contatto o provocare un
attacco di opportunit. Se il tentativo fallisce lavversario non pu
reagire per tentare a sua volta di sbilanciarlo.

Piovra: Animale Piccolo; pag 278; GS 1; DV 2d8; pf (9); Iniz
+3; Vel 6 m, nuotare 9 m; CA 16 (+1 taglia, +3 Des, +2 naturale),
contatto 14, colto alla sprovvista 13; Att base +1; Lotta +2; Att +5
in mischia (0, tentacolo); Att comp +5 in mischia (0, tentacolo) e
+0 in mischia (1d3, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS
Afferrare migliorato; QS Nuvola di inchiostro, propulsione, visione
crepuscolare; AL CM; TS Temp +3, Rifl +6, Vol +1.
For 12, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 3.
Abilit e Talenti: Artista della Fuga +13, Ascoltare +2,
Nascondersi +11, Nuotare +9 (pu prendere 10 in ogni
circostanza), Osservare +5; Arma Accurata.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire un avversario di qualsiasi taglia con i tentacoli. Pu poi
cercare di iniziare una lotta con unazione gratuita che non
provoca attacchi di opportunit. Se vince la prova di lotta, riesce a
trattenere lavversario e gli infligge automaticamente danni da
morso.
Nuvola di inchiostro (Str): pu emettere una nuvola di
inchiostro nero alta e larga 3 m per altri 3 m di lunghezza, una
volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce
unoccultamento totale. Le creature allinterno della nube
subiscono gli effetti di unoscurit totale.
Propulsione (Str): una volta per round pu schizzare
indietro come unazione di round completo, alla velocit di 60 m.
Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di
opportunit.

Scimmia: Animale Minuscolo; pag 280; GS 1/6; DV 1d8; pf (4);
Iniz +2; Vel 9 m, scalare 9 m; CA 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto
14, colto alla sprovvista 12; Att base +0; Lotta 12; Att +4 in
mischia (1d3-4, morso); Att comp +4 in mischia (1d3-4, morso);
Spazio/Portata 75cm/0cm; AS -; QS Visione crepuscolare; AL
CB; TS Temp +2, Rifl +4, Vol +1.
For 3, Des 15, Cos 10, Int 3, Sag 12, Car 5.
Abilit e Talenti: Artista della Fuga +4, Ascoltare +3,
Equilibrio +12, Nascondersi +10, Osservare +3, Scalare +10 (pu
prendere 10 in ogni circostanza; usa il mod di Des al posto di
For); Agile, Arma Accurata.

Serpente, vipera Piccola: Animale Piccolo; pag 281; GS 1/2;
DV 1d8; pf (4); Iniz +7; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA 17
(+1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista
14; Att base +0; Lotta 6; Att +5 in mischia (1d2-2 pi veleno,
morso); Att comp +5 in mischia (1d2-2 pi veleno, morso);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Veleno; QS Olfatto acuto; AL CM;
TS Temp +2, Rifl +5, Vol +1.
For 6, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilit e Talenti: Ascoltare +7, Equilibrio +11, Nascondersi
+11, Nuotare +6, Osservare +7, Scalare +11; Arma Accurata,
Iniziativa Migliorata.
Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 10) danno iniziale e
secondario 1d6 Cos. La CD del TS basata sulla Cos.

Topo crudele: Animale Piccolo; pag 17; GS 1/3; DV 1d8+1; pf
(5); Iniz +3; Vel 12 m, scalare 6 m; CA 15 (+1 taglia, +3 Des, +1
naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 12; Att base +0; Lotta
4; Att +4 in mischia (1d4 pi malattia, morso); Att comp +4 in
mischia (1d4 pi malattia, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS
Malattia; QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL LM; TS
Temp +3, Rifl +5, Vol +3.
For 10, Des 17, Cos 12, Int 3, Sag 12, Car 4.
Abilit e Talenti: Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi
+8, Nuotare +11 (usa il mod di Des al posto di For), Osservare
+4, Scalare +11 (pu prendere 10 in ogni circostanza; usa il mod
di Des al posto di For); Allerta, Arma Accurata.
Malattia (Str): Febbre lurida morso, TS su Temp (CD 11),
periodo di incubazione 1d3 giorni; danni 1d3 Des e 1d3 Cos. La
CD del TS basata sulla Cos.

2 Livello

Coccodrillo: Animale Medio; pag 271; GS 2; DV 3d8+9; pf
(22); Iniz +1; Vel 6 m, nuotare 9 m; CA 15 (+1 Des, +4 naturale),
contatto 11, colto alla sprovvista 14; Att base +2; Lotta +6; Att +6
in mischia (1d8+6, morso) o +6 in mischia (1d12+6, colpo di
coda); Att comp +6 in mischia (1d8+6, morso) o +6 in mischia
(1d12+6, colpo di coda); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Afferrare
migliorato; QS Trattenere il fiato, visione crepuscolare; AL CM;
TS Temp +6, Rifl +4, Vol +2.
For 19, Des 12, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilit e Talenti: Ascoltare +4, Nascondersi +7 (bonus di +4
se immerso; bonus di +10 se immerso lasciando fuori solo gli
occhi e le narici), Nuotare +12 (pu prendere 10 in ogni
circostanza), Osservare +4; Abilit Focalizzata (Nascondersi),
Allerta.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire un avversario di taglia Media o inferiore con il morso. Pu
poi cercare di iniziare una lotta con unazione gratuita che non
provoca attacchi di opportunit. Se vince la prova di lotta, riesce a
trattenere lavversario e lo trascina nellacqua alta, cercando di
immobilizzarlo sul fondo.
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos
x 4 prima di rischiare di affogare.

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3
Elementale dellacqua, Piccolo: Elementale Piccolo (Acqua,
Extraplanare); pag 89; GS 1; DV 2d8+2; pf (11); Iniz +0; Vel 6 m,
nuotare 27 m; CA 17 (+1 taglia, +6 naturale), contatto 11, colto
alla sprovvista 17; Att base +1; Lotta 1; Att +4 in mischia (1d6+3,
schianto); Att comp +4 in mischia (1d6+3, schianto);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza dellacqua, bagnare,
vortice; QS Scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS
Temp +4, Rifl +0, Vol +0.
For 14, Des 10, Cos 13, Int 4, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 1,2 m, peso 17 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +2, Nuotare +10 (pu prendere
10 in ogni circostanza), Osservare +3; Attacco Poderoso.
Padronanza dellacqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
per colpire e ai danni se sia lui che lavversario toccano lacqua.
Se lavversario o lelementale sono sulla terra ferma, lelementale
subisce una penalit di -4 al tiro per colpire e ai danni
(modificatori non inclusi nelle statistiche).
Pu facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di
lunghezza per DV) e bloccare vascelli pi grandi (3 m di
lunghezza per DV), e riduce a met velocit navi pi grandi (6 m
di lunghezza per DV).
Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo,
lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di
taglia Grande o inferiore. in grado di dissolvere fuochi magici
col tocco come un dissolvi magie (liv dellincantatore pari ai DV).
Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti pu trasformasi in
un vortice, purch sia sottacqua, e mantenere questa forma fino
a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice largo 1,5 m alla base, fino a 9
m alla sommit ed alto 6 m. Non provoca attacchi di opportunit
se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche se entra
nello spazio occupato da unaltra creatura o attraversa tale
spazio. Un elementare in forma di vortice non pu compiere
attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a s.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 13) o subire 1d4 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 13) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS basata sulla For.
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
dellincantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
penalit di 4 alla Des e una penalit di 2 ai tiri per colpire.
Lelementale pu espellere le creature quando vuole,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube
vorticante di detriti, con diametro pari a met dellaltezza del
vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la
scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno
occultamento, e quelle pi lontane hanno occultamento totale.
Coloro che sono allinterno della nube devono superare una
prova di Conc (CD 15 +liv dellincantesimo) per poter lanciare un
incantesimo.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Elementale dellaria, Piccolo: Elementale Piccolo (Aria,
Extraplanare); pag 91; GS 1; DV 2d8; pf (9); Iniz +7; Vel volare 30
m (perfetta); CA 17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 14,
colto alla sprovvista 14; Att base +1; Lotta 3; Att +5 in mischia
(1d4, schianto); Att comp +5 in mischia (1d4, schianto);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza dellaria, turbine; QS
Scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +0, Rifl
+6, Vol +0.
For 10, Des 17, Cos 10, Int 4, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 1,2 m, peso 0,5 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +2, Osservare +3; Arma
Accurata, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata.
Padronanza dellaria (Str): le creature volanti subiscono
una penalit di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro unelementale
dellaria.
Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti pu trasformasi in
un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2
DV. Il turbine largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommit ed
alto 6 m. Non provoca attacchi di opportunit se si muove
mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio
occupato da unaltra creatura o attraversa tale spazio. Un
elementare in forma di vortice non pu compiere attacchi con lo
schianto e non minaccia le aree intorno a s.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 11) o subire 1d4 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 11) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS basata sulla For.
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
dellincantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
penalit di 4 alla Des e una penalit di 2 ai tiri per colpire.
Lelementale pu espellere le creature quando vuole,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante
di detriti, con diametro pari a met dellaltezza del turbine. La
nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione,
oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento,
e quelle pi lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono
allinterno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15
+liv dellincantesimo) per poter lanciare un incantesimo.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Elementale del fuoco, Piccolo: Elementale Piccolo
(Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 1; DV 2d8; pf (9); Iniz +5; Vel
15 m; CA 15 (+1 taglia, +1 Des, +3 naturale), contatto 12, colto
alla sprovvista 14; Att base +1; Lotta 3; Att +3 in mischia (1d4
pi 1d4 fuoco, schianto); Att comp +3 in mischia (1d4 pi 1d4
fuoco, schianto); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Bruciare; QS
Scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunit al fuoco,
vulnerabilit al freddo; AL N; TS Temp +0, Rifl +4, Vol +0.
For 10, Des 13, Cos 10, Int 4, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 1,2 m, peso 0,5 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +2, Osservare +3; Arma
Accurata, Iniziativa Migliorata, Schivare.
Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 11) o prendere fuoco. Le
fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata pu
usare unazione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del
TS basata sulla Cos.
Le creature che attaccano lelementale con armi naturali o con
attacchi senzarma subiscono i danni da fuoco come se fossero
state colpite dagli attacchi dellelementale, e prendono fuoco se
non superano il TS.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Elementale della terra, Piccolo: Elementale Piccolo
(Extraplanare, Terra); pag 92; GS 1; DV 2d8+2; pf (11); Iniz -1;
Vel 6 m; CA 17 (+1 taglia, -1 Des, +7 naturale), contatto 10, colto
alla sprovvista 17; Att base +1; Lotta +0; Att +5 in mischia (1d6+4,
schianto); Att comp +5 in mischia (1d6+4, schianto);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza della terra, spinta; QS
Scurovisione 18 m, scorrere sulla terra, tratti degli elementali; AL
N; TS Temp +4, Rifl -1, Vol +0.
For 17, Des 8, Cos 13, Int 4, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 1,2 m, peso 40 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +3, Osservare +2; Attacco
Poderoso.
Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
per colpire e ai danni se sia lui che lavversario toccano il terreno.
Se lavversario sta volando o se sta nuotando, lelementale
subisce una penalit di -4 al tiro per colpire e ai danni
(modificatori non inclusi nelle statistiche).
Spinta (Str): pu cominciare una manovra di spinta senza
provocare un attacco di opportunit. Vengono applicati anche i
modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For
contrapposte dellelementale.
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4
Scorrere sulla terra (Str): pu scorrere attraverso pietra,
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
stessa facilit con cui un pesce nuota nellacqua. Scavando non
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su unarea
che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m,
stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo
un TS su Temp (CD 15).
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Ghiottone: Animale Medio; pag 274; GS 2; DV 3d8+15; pf
(28); Iniz +2; Vel 9 m, scavare 3 m, scalare 3 m; CA 14 (+2 Des,
+2 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12; Att base +2;
Lotta +4; Att +4 in mischia (1d4+2, artiglio); Att comp +4/+4 in
mischia (1d4+2, 2 artigli) e 1 in mischia (1d6+1, morso);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Ira; QS Olfatto acuto, visione
crepuscolare; AL CM; TS Temp +7, Rifl +5, Vol +2.
For 14, Des 15, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +10
(pu prendere 10 in ogni circostanza); Allerta, Robustezza,
Seguire Tracce.
Ira (Str): se subisce danni combattendo, preda di un ira
furiosa nel round successivo, artigliando e mordendo
fuoriosamente fino alla propria morte o a quella dellavversario.
Guadagna +4 alla For, +4 alla Cos, -2 alla CA. Non pu
interrompere la sua ira volontariamente.

Ippogrifo: Bestia magica Grande; pag 146; GS 2; DV 3d10+9;
pf (25); Iniz +2; Vel 15 m, volare 30 m (media); CA 15 (-1 taglia,
+2 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 13; Att
base +2; Lotta +11; Att +6 in mischia (1d4+4, artiglio); Att comp
+6/+6 in mischia (1d4+4, 2 artigli) e +1 in mischia (1d8+2, morso);
Spazio/Portata 3m/1,5m; AS -; QS Olfatto acuto, scurovisione 18
m, visione crepuscolare; AL CB; TS Temp +6, Rifl +5, Vol +2.
For 18, Des 15, Cos 16, Int 3, Sag 13, Car 8.
Abilit e Talenti: Ascoltare +4, Osservare +8; Schivare,
Virare.
Capacit di trasporto: un peso non superiore a 150 kg
costituisce un carico leggero; 151-300 kg un carico medio; 301-
450 kg un carico pesante. Pu trascinare fino a 2.250 kg.

Orso nero: Animale Medio; pag 277; GS 2; DV 3d8+6; pf (19);
Iniz +1; Vel 12 m; CA 13 (+1 Des, +2 naturale), contatto 11, colto
alla sprovvista 12; Att base +2; Lotta +6; Att +6 in mischia (1d4+4,
artiglio); Att comp +6/+6 in mischia (1d4+4, 2 artigli) e +1 in
mischia (1d6+2, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS -; QS
Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL LB; TS Temp +5, Rifl +4,
Vol +2.
For 19, Des 13, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6.
Abilit e Talenti: Ascoltare +4, Nuotare +8, Osservare +4,
Scalare +4; Correre, Resistenza Fisica.

Pipistrello crudele: Animale Grande; pag 15; GS 2; DV
4d8+12; pf (30); Iniz +6; Vel 6 m, volare 12 m (buona); CA 20 (-1
taglia, +6 Des, +5 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 14;
Att base +3; Lotta +10; Att +5 in mischia (1d8+4, morso); Att
comp +5 in mischia (1d8+4, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS
-; QS Percezione cieca 12 m; AL NM; TS Temp +7, Rifl +10, Vol
+6.
For 17, Des 22, Cos 17, Int 3, Sag 14, Car 6.
Abilit e Talenti: Ascoltare +12 (penalit di -4 se perde vista
cieca), Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +4,
Osservare +8 (penalit di -4 se perde vista cieca); Allerta, Furtivo.
Percezione cieca (Str): usa lecolocazione per individuare
tutte le creature entro un raggio di 12 m. gli avversari restano
comunque sotto copertura totale, a meno che il pipistrello non lo
possa vedere.

Seppia: Animale Medio (Acquatico); pag 280; GS 1; DV 3d8;
pf (13); Iniz +3; Vel Nuotare 18 m; CA 16 (+3 Des, +3 naturale),
contatto 13, colto alla sprovvista 13; Att base +2; Lotta +8; Att +4
in mischia (0, tentacolo); Att comp +4 in mischia (0, tentacolo) e
Att -1 in mischia (1d6+1, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS
Afferrare migliorato; QS Nuvola di inchiostro, propulsione, visione
crepuscolare; AL LM; TS Temp +3, Rifl +6, Vol +2.
For 14, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilit e Talenti: Ascoltare +7, Nuotare +10 (pu prendere
10 in ogni circostanza), Osservare +7; Allerta, Resistenza Fisica.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire con un attacco coi tentacoli. Pu poi cercare di iniziare
una lotta con unazione gratuita che non provoca attacchi di
opportunit. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
lavversario e gli infligge automaticamente danni da morso.
Nuvola di inchiostro (Str): pu emettere una nuvola di
inchiostro nero alta e larga 3 m per altri 3 m di lunghezza, una
volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce
unoccultamento totale. Le creature allinterno della nube
subiscono gli effetti di unoscurit totale.
Propulsione (Str): una volta per round pu schizzare
indietro come unazione di round completo, alla velocit di 72 m.
Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di
opportunit.

Serpente, vipera Media: Animale Medio; pag 281; GS 1; DV
2d8; pf (9); Iniz +7; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA 16 (+3
Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 13; Att base
+1; Lotta +0; Att +4 in mischia (1d4-1 pi veleno, morso); Att
comp +4 in mischia (1d4-1 pi veleno, morso); Spazio/Portata
1,5m/1,5m; AS Veleno; QS Olfatto acuto; AL CM; TS Temp +3,
Rifl +6, Vol +1.
For 8, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilit e Talenti: Ascoltare +5, Equilibrio +11, Nascondersi
+12, Nuotare +7, Osservare +5, Scalare +11; Arma Accurata,
Iniziativa Migliorata.
Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 11) danno iniziale e
secondario 1d6 Cos. La CD del TS basata sulla Cos.

Squalo Medio: Animale Medio (Acquatico); pag 282; GS 1; DV
3d8+3; pf (16); Iniz +2; Vel Nuotare 18 m; CA 15 (+2 Des, +3
naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13; Att base +2; Lotta
+3; Att +4 in mischia (1d6+1, morso); Att comp +4 in mischia
(1d6+1, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS -; QS Percezione
cieca, olfatto fine; AL NM; TS Temp +4, Rifl +5, Vol +2.
For 13, Des 15, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilit e Talenti: Ascoltare +6, Nuotare +9 (pu prendere 10
in ogni circostanza), Osservare +6; Allerta, Arma Accurata.
Percezione cieca (Str): pu localizzare una creatura
sottacqua che si trovi entro 9 m da lui.
Olfatto fine (Str): riesce a percepire la presenza di altre
creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 m e
individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km.

Tasso crudele: Animale Medio; pag 16; GS 2; DV 3d8+15; pf
(28); Iniz +3; Vel 9 m, scavare 3 m; CA 16 (+3 Des, +3 naturale),
contatto 13, colto alla sprovvista 13; Att base +2; Lotta +4; Att +4
in mischia (1d4+2, artiglio); Att comp +4/+4 in mischia (1d4+2, 2
artigli) e -1 in mischia (1d6+1, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m;
AS Ira; QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL CB; TS Temp
+7, Rifl +6, Vol +4.
For 14, Des 17, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +6; Allerta,
Robustezza, Seguire Tracce.
Ira (Str): se subisce danni combattendo, preda di un ira
furiosa nel round successivo, artigliando e mordendo
fuoriosamente fino alla propria morte o a quella dellavversario.
Guadagna +4 alla For, +4 alla Cos, -2 alla CA. Non pu
interrompere la sua ira volontariamente.

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5
3 Livello

Aquila gigante: Bestia magica Grande; pag 18; GS 3; DV
4d10+4; pf (26); Iniz +3; Vel 3 m, volare 24 m (media); CA 15 (-1
taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12;
Att base +4; Lotta +12; Att +7 in mischia (1d6+4, artiglio); Att
comp +7/+7 in mischia (1d6+4, 2 artigli) e +2 in mischia (1d8+2,
morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS -; QS Eludere, visione
crepuscolare; AL CB; TS Temp +5, Rifl +7, Vol +3.
For 18, Des 17, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +6, Conoscenze (natura) +2,
Osservare +15 (bonus di +4 durante le ore diurne), Percepire
Intenzioni +4, Sopravvivenza +3; Allerta, Attacco in Volo.
Eludere (Str): non subisce alcun danno se effettua con
successo un TS sui Rifl contro un attacco che consente un tiro
per dimezzare i danni.

Donnola crudele: Animale Medio; pag 13; GS 2; DV 3d8; pf
(13); Iniz +4; Vel 12 m; CA 16 (+4 Des, +2 naturale), contatto 14,
colto alla sprovvista 12; Att base +2; Lotta +4; Att +6 in mischia
(1d6+3, morso); Att comp +6 in mischia (1d6+3, morso);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Attaccarsi, risucchio di sangue;
QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL LM; TS Temp +3, Rifl
+7, Vol +4.
For 14, Des 19, Cos 10, Int 3, Sag 12, Car 11.
Abilit e Talenti: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente
+8, Nascondersi +8, Osservare +5; Allerta, Arma Accurata,
Furtivo.
Attaccarsi (Str): se colpisce con il morso si attacca al corpo
dellavversario con le sue possenti fauci. Perde cos il bonus di
Des alla CA (che scende a CA 12). Per rimuoverla, lavversario
deve prima immobilizzarla in lotta.
Risucchio di sangue (Str): infligge 1d4 danni alla Cos per
ogni round in cui rimane attaccata.

Gorilla: Animale Grande; pag 274; GS 3; DV 4d8+11; pf (29);
Iniz +2; Vel 9 m, scalare 9 m; CA 14 (-1 taglia, +2 Des, +3
naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 12; Att base +3; Lotta
+12; Att +7 in mischia (1d6+5, artiglio); Att comp +7/+7 in mischia
(1d6+5, 2 artigli) e +2 in mischia (1d6+2, morso); Spazio/Portata
3m/3m; AS -; QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL LM; TS
Temp +6, Rifl +6, Vol +2.
For 21, Des 15, Cos 14, Int 3, Sag 12, Car 7.
Abilit e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +14
(pu prendere 10 in ogni circostanza); Allerta, Robustezza.

Gufo gigante: Bestia magica Grande; pag 137; GS 3; DV
4d10+4; pf (26); Iniz +3; Vel 3 m, volare 21 m (media); CA 15 (-1
taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12;
Att base +4; Lotta +12; Att +7 in mischia (1d6+4, artiglio); Att
comp +7/+7 in mischia (1d6+4, 2 artigli) e +2 in mischia (1d8+2,
morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS -; QS Visione crepuscolare
superiore; AL NB; TS Temp +5, Rifl +7, Vol +3.
For 18, Des 17, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +17, Conoscenze (natura) +2,
Muoversi Silenziosamente +8 (bonus di +8 quando vola),
Osservare +10; Allerta, Virare.
Visione crepuscolare superiore (Str): vede in condizioni
di scarsa luminosit fino a cinque volte in pi rispetto agli uomini.

Leone: Animale Grande; pag 275; GS 3; DV 5d8+10; pf (32);
Iniz +3; Vel 12 m; CA 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto
12, colto alla sprovvista 12; Att base +3; Lotta +12; Att +7 in
mischia (1d4+5, artiglio); Att comp +7/+7 in mischia (1d4+5, 2
artigli) e +2 in mischia (1d8+2, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m;
AS Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 1d4+2; QS Olfatto
acuto, visione crepuscolare; AL CB; TS Temp +6, Rifl +7, Vol +2.
For 21, Des 17, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6.
Abilit e Talenti: Ascoltare +5, Equilibrio +7, Muoversi
Silenziosamente +11, Nascondersi +3 (bonus di +9 in zone con
erba alta o folto sottobosco), Osservare +5; Allerta, Correre.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire con il morso. Pu poi cercare di iniziare una lotta con
unazione gratuita che non provoca attacchi di opportunit. Se
vince la prova di lotta, riesce a trattenere lavversario e pu
effettuare un attacco per artigliare.
Assaltare (Str): se carica un avversario pu compiere un
attacco completo compresi due attacchi per artigliare.
Artigliare (Str): bonus di attacco +7 in mischia, 1d4+2
danni.

Lupo crudele: Animale Grande; pag 14; GS 3; DV 6d8+18; pf
(45); Iniz +2; Vel 15 m; CA 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale),
contatto 11, colto alla sprovvista 12; Att base +4; Lotta +15; Att
+11 in mischia (1d8+10, morso); Att comp +11 in mischia
(1d8+10, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Sbilanciare; QS
Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL LM; TS Temp +8, Rifl +7,
Vol +6.
For 25, Des 15, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente
+4, Nascondersi +0, Osservare +7, Sopravvivenza +2 (bonus di
+4 se segue tracce con lolfatto acuto); Allerta, Arma Focalizzata
(morso), Correre, Seguire Tracce.
Sbilanciare (Str): quando colpisce con il morso pu tentare
di sbilanciare lavversario come azione gratuita (modificatore alla
prova +11), senza effettuare un attacco di contatto o provocare
un attacco di opportunit. Se il tentativo fallisce lavversario non
pu reagire per tentare a sua volta di sbilanciarlo.

Satiro [senza flauto]: Folletto Medio; pag 215; GS 2; DV
5d6+5; pf (22); Iniz +1; Vel 12 m; CA 15 (+1 Des, +4 naturale),
contatto 11, colto alla sprovvista 14; Att base +2; Lotta +2; Att +2
in mischia (1d6, colpo di testa) o +3 a distanza (1d6/x3, arco
corto); Att comp +2 in mischia (1d6, colpo di testa) e 3 in mischia
(1d4/19-20, pugnale) o +3 a distanza (1d6/x3, arco corto);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS -; QS Riduzione del danno 5/ferro
freddo, visione crepuscolare; AL CN; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +5.
For 10, Des 13, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 13.
Abilit e Talenti: Ascoltare +15, Camuffare +1 (+3
recitazione), Conoscenze (natura) +9, Diplomazia +3, Intimidire
+3, Intrattenere (strumenti a fiato) +9, Muoversi Silenziosamente
+13, Nascondersi +13, Osservare +15, Raggirare +9,
Sopravvivenza +1 (bonus di +2 in superficie); Allerta, Mobilit,
Schivare.

Serpente strangolatore: Animale Medio; pag 281; GS 2; DV
3d8+6; pf (19); Iniz +3; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA 15
(+3 Des, +2 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 12; Att
base +2; Lotta +5; Att +5 in mischia (1d3+4, morso); Att comp +5
in mischia (1d3+4, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS
Afferrare migliorato, stritolare 1d3+4; QS Olfatto acuto; AL LM; TS
Temp +4, Rifl +6, Vol +2.
For 17, Des 17, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilit e Talenti: Ascoltare +7, Equilibrio +11, Nascondersi
+10, Nuotare +2, Osservare +7, Scalare +14, Allerta,
Robustezza.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire con il morso. Pu poi cercare di iniziare una lotta con
unazione gratuita che non provoca attacchi di opportunit. Se
vince la prova di lotta, riesce a trattenere lavversario e pu
stritolare.
Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta
contro creature di taglia Media o inferiore infligge 1d3+4 danni.

Serpente, vipera Grande: Animale Medio; pag 281; GS 2; DV
3d8; pf (13); Iniz +7; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA 15 (-1
taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12;
Att base +2; Lotta +6; Att +4 in mischia (1d4 pi veleno, morso);
Att comp +4 in mischia (1d4 pi veleno, morso); Spazio/Portata
3m/1,5m; AS Veleno; QS Olfatto acuto; AL CM; TS Temp +3, Rifl
+6, Vol +2.
For 10, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilit e Talenti: Ascoltare +5, Equilibrio +11, Nascondersi
+8, Nuotare +8, Osservare +6, Scalare +11; Arma Accurata,
Iniziativa Migliorata.
Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 11) danno iniziale e
secondario 1d6 Cos. La CD del TS basata sulla Cos.

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6
Squalo Grande: Animale Grande (Acquatico); pag 282; GS 3;
DV 7d8+7; pf (38); Iniz +6; Vel Nuotare 18 m; CA 15 (-1 taglia, +2
Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 13; Att base
+5; Lotta +12; Att +7 in mischia (1d8+4, morso); Att comp +7 in
mischia (1d8+4, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS -; QS
Percezione cieca, olfatto fine; AL NM; TS Temp +8, Rifl +7, Vol
+3.
For 17, Des 15, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilit e Talenti: Ascoltare +8, Nuotare +11 (pu prendere
10 in ogni circostanza), Osservare +7; Allerta, Iniziativa
Migliorata, Tempra Possente.
Percezione cieca (Str): pu localizzare una creatura
sottacqua che si trovi entro 9 m da lui.
Olfatto fine (Str): riesce a percepire la presenza di altre
creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 m e
individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km.

Thoqqua: Elementale Medio (Extraplanare, Terra, Fuoco); pag
240; GS 2; DV 3d8+3; pf (16); Iniz +1; Vel 9 m, scavare 6 m; CA
18 (+1 Des, +7 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 17; Att
base +2; Lotta +4; Att +4 in mischia (1d6+3 pi 2d6 da fuoco,
schianto); Att comp +4 in mischia (1d6+3 pi 2d6 da fuoco,
schianto); AS Calore, bruciare; QS Scurovisione 18 m, tratti degli
elementali, immunit al fuoco, percezione tellurica 18 m,
vulnerabilit al freddo; AL N; TS Temp +4, Rifl +4, Vol +2.
For 15, Des 13, Cos 13, Int 6, Sag 12, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente
+3, Sopravvivenza +3; Allerta, Seguire Tracce.
Calore (Str): il solo contatto infligge 2d6 danni da fuoco.
Bruciare (Str): lavversario colpito da uno schianto deve
effettuare un TS su Rifl (CD 12) o prendere fuoco. La CD del TS
basata sulla Cos. Le fiamme divampano per 1d4 round, se non
vengono spente prima. Una creatura infiammata pu usare
unazione di round completo per spegnere le fiamme.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

4 Livello

Cinghiale crudele: Animale Grande; pag 13; GS 4; DV
7d8+21; pf (52); Iniz +0; Vel 12 m; CA 15 (-1 taglia, +6 naturale),
contatto 9, colto alla sprovvista 15; Att base +5; Lotta +17; Att +12
in mischia (1d8+12, corno); Att comp +12 in mischia (1d8+12,
corno); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Ferocia; QS Olfatto acuto,
visione crepuscolare; AL CM; TS Temp +8, Rifl +5, Vol +8.
For 27, Des 10, Cos 17, Int 3, Sag 13, Car 8.
Abilit e Talenti: Ascoltare +8, Osservare +8; Allerta,
Resistenza Fisica, Volont di Ferro.
Ferocia (Str): continua a combattere senza penalit anche
quando inabile o morente.

Coccodrillo gigante: Animale Enorme (Acquatico); pag 272;
GS 4; DV 7d8+28; pf (59); Iniz +1; Vel 6 m, nuotare 9 m; CA 16 (-
2 taglia, +1 Des, +7 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 15;
Att base +5; Lotta +21; Att +11 in mischia (2d8+12, morso) o +11
in mischia (1d12+12, colpo di coda); Att comp +11 in mischia
(2d8+12, morso) o +11 in mischia (1d12+12, colpo di coda);
Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Afferrare migliorato; QS Trattenere il
fiato, visione crepuscolare; AL CM; TS Temp +9, Rifl +6, Vol +3.
For 27, Des 12, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilit e Talenti: Ascoltare +5, Nascondersi +1 (bonus di +4
se immerso; bonus di +10 se immerso lasciando fuori solo gli
occhi e le narici), Nuotare +16 (pu prendere 10 in ogni
circostanza), Osservare +5; Abilit Focalizzata (Nascondersi),
Allerta, Resistena Fisica.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire un avversario di taglia Media o inferiore con il morso. Pu
poi cercare di iniziare una lotta con unazione gratuita che non
provoca attacchi di opportunit. Se vince la prova di lotta, riesce a
trattenere lavversario e lo trascina nellacqua alta, cercando di
immobilizzarlo sul fondo.
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos
x 4 prima di rischiare di affogare.

Deinonico: Animale Medio; pag 61; GS 3; DV 4d8+16; pf (34);
Iniz +2; Vel 18 m; CA 17 (+2 Des, +5 naturale), contatto 12, colto
alla sprovvista 15; Att base +3; Lotta +7; Att +7 in mischia (1d8+4,
speroni); Att comp +7 in mischia (1d8+4, speroni) e +2/+2 in
mischia (1d3+2, 2 artigli anteriori) e +2 in mischia (2d4+2, morso);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Assaltare; QS Olfatto acuto,
visione crepuscolare; AL LM; TS Temp +8, Rifl +6, Vol +2.
For 19, Des 15, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +10, Nascondersi +8, Osservare
+10, Saltare +26, Sopravvivenza +10; Correre, Seguire Tracce.
Assaltare (Str): se carica un avversario pu compiere un
attacco completo.

Elementale dellacqua, Medio: Elementale Medio (Acqua,
Extraplanare); pag 89; GS 3; DV 4d8+12; pf (30); Iniz +1; Vel 6
m, nuotare 27 m; CA 19 (+1 Des, +8 naturale), contatto 11, colto
alla sprovvista 18; Att base +3; Lotta +6; Att +6 in mischia (1d8+4,
schianto); Att comp +6 in mischia (1d8+4, schianto);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza dellacqua, bagnare,
vortice; QS Scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS
Temp +7, Rifl +2, Vol +1.
For 16, Des 12, Cos 17, Int 4, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 2,4 m, peso 140 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +3, Nuotare +11 (pu prendere
10 in ogni circostanza), Osservare +4; Attacco Poderoso,
Incalzare.
Padronanza dellacqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
per colpire e ai danni se sia lui che lavversario toccano lacqua.
Se lavversario o lelementale sono sulla terra ferma, lelementale
subisce una penalit di -4 al tiro per colpire e ai danni
(modificatori non inclusi nelle statistiche).
Pu facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di
lunghezza per DV) e bloccare vascelli pi grandi (3 m di
lunghezza per DV), e riduce a met velocit navi pi grandi (6 m
di lunghezza per DV).
Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo,
lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di
taglia Grande o inferiore. in grado di dissolvere fuochi magici
col tocco come un dissolvi magie (liv dellincantatore pari ai DV).
Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti pu trasformasi in
un vortice, purch sia sottacqua, e mantenere questa forma fino
a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice largo 1,5 m alla base, fino a 9
m alla sommit ed alto 9 m. Non provoca attacchi di opportunit
se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche se entra
nello spazio occupato da unaltra creatura o attraversa tale
spazio. Un elementare in forma di vortice non pu compiere
attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a s.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 15) o subire 1d6 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 15) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS basata sulla For.
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
dellincantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
penalit di 4 alla Des e una penalit di 2 ai tiri per colpire.
Lelementale pu espellere le creature quando vuole,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube
vorticante di detriti, con diametro pari a met dellaltezza del
vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la
scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno
occultamento, e quelle pi lontane hanno occultamento totale.
Coloro che sono allinterno della nube devono superare una
prova di Conc (CD 15 +liv dellincantesimo) per poter lanciare un
incantesimo.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

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7
Elementale dellaria, Medio: Elementale Medio (Aria,
Extraplanare); pag 91; GS 3; DV 4d8+8; pf (26); Iniz +9; Vel
volare 30 m (perfetta); CA 18 (+5 Des, +3 naturale), contatto 15,
colto alla sprovvista 13; Att base +3; Lotta +4; Att +8 in mischia
(1d6+1, schianto); Att comp +8 in mischia (1d6+1, schianto);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza dellaria, turbine; QS
Scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +3, Rifl
+9, Vol +1.
For 12, Des 21, Cos 14, Int 4, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 2,4 m, peso 1 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +3, Osservare +4; Arma
Accurata, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Schivare.
Padronanza dellaria (Str): le creature volanti subiscono
una penalit di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro unelementale
dellaria.
Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti pu trasformasi in
un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2
DV. Il turbine largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommit ed
alto 9 m. Non provoca attacchi di opportunit se si muove
mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio
occupato da unaltra creatura o attraversa tale spazio. Un
elementare in forma di vortice non pu compiere attacchi con lo
schianto e non minaccia le aree intorno a s.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 13) o subire 1d6 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 13) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS basata sulla For.
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
dellincantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
penalit di 4 alla Des e una penalit di 2 ai tiri per colpire.
Lelementale pu espellere le creature quando vuole,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante
di detriti, con diametro pari a met dellaltezza del turbine. La
nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione,
oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento,
e quelle pi lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono
allinterno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15
+liv dellincantesimo) per poter lanciare un incantesimo.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Elementale del fuoco, Medio: Elementale Medio
(Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 3; DV 4d8+8; pf (26); Iniz +7;
Vel 15 m; CA 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla
sprovvista 13; Att base +3; Lotta +4; Att +6 in mischia (1d6+1 pi
1d6 fuoco, schianto); Att comp +6 in mischia (1d6+1 pi 1d6
fuoco, schianto); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Bruciare; QS
Scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunit al fuoco,
vulnerabilit al freddo; AL N; TS Temp +3, Rifl +7, Vol +1.
For 12, Des 17, Cos 14, Int 4, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 2,4 m, peso 1 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +3, Osservare +4; Arma
Accurata, Iniziativa Migliorata, Mobilit, Schivare.
Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 14) o prendere fuoco. Le
fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata pu
usare unazione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del
TS basata sulla Cos.
Le creature che attaccano lelementale con armi naturali o con
attacchi senzarma subiscono i danni da fuoco come se fossero
state colpite dagli attacchi dellelementale, e prendono fuoco se
non superano il TS.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Elementale della terra, Medio: Elementale Medio
(Extraplanare, Terra); pag 92; GS 3; DV 4d8+12; pf (30); Iniz -1;
Vel 6 m; CA 18 (-1 Des, +9 naturale), contatto 9, colto alla
sprovvista 18; Att base +3; Lotta +8; Att +8 in mischia (1d8+7,
schianto); Att comp +8 in mischia (1d8+7, schianto);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza della terra, spinta; QS
Scurovisione 18 m, scorrere sulla terra, tratti degli elementali; AL
N; TS Temp +7, Rifl +0, Vol +1.
For 21, Des 8, Cos 17, Int 4, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 2,4 m, peso 375 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +4, Osservare +3; Attacco
Poderoso, Incalzare.
Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
per colpire e ai danni se sia lui che lavversario toccano il terreno.
Se lavversario sta volando o se sta nuotando, lelementale
subisce una penalit di -4 al tiro per colpire e ai danni
(modificatori non inclusi nelle statistiche).
Spinta (Str): pu cominciare una manovra di spinta senza
provocare un attacco di opportunit. Vengono applicati anche i
modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For
contrapposte dellelementale.
Scorrere sulla terra (Str): pu scorrere attraverso pietra,
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
stessa facilit con cui un pesce nuota nellacqua. Scavando non
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su unarea
che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m,
stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo
un TS su Temp (CD 15).
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Falcofreccia giovane: Esterno Piccolo (Aria, Extraplanare);
pag 99; GS 3; DV 3d8+3; pf (16); Iniz +5; Vel volare 18 m
(perfetta); CA 20 (+1 taglia, +5 Des, +4 naturale), contatto 16,
colto alla sprovvista 15; Att base +3; Lotta +0; Att +9 contatto a
distanza (2d6, raggio di elettricit) o +9 in mischia (1d6+1,
morso); Att comp +9 contatto a distanza (2d6, raggio di elettricit)
o +9 in mischia (1d6+1, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS
Raggio di elettricit; QS Scurovisioe 18 m, immunit allacido,
alleletricit e al veleno, resistenza al freddo 10 e al fuoco 10; AL
N; TS Temp +4, Rifl +8, Vol +4.
For 12, Des 21, Cos 12, Int 10, Sag 13, Car 13.
Abilit e Talenti: Artista della Fuga +11, Ascoltare +7,
Cercare +6, Conoscenze (piani) +6, Diplomazia +3, Muoversi
Silenziosamente +11, Osservare +7, Percepire Intenzioni +7,
Sopravvivenza +7 (bonus di +2 se segue tracce; bonus di +2 se
nel Piano dellAria), Utilizzare Corde +5 (+7 con legami); Arma
Accurata, Schivare.
Raggio di elettricit (Sop): 1 volta per round pu rilasciare
un raggio di elettricit con una gittata di 15 m.

Gatto di mare: Bestia magica Grande; pag 110; GS 4; DV
6d10+18; pf (51); Iniz +1; Vel 3 m, nuotare 12 m; CA 18 (-1 taglia,
+1 Des, +8 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 17; Att
base +6; Lotta +14; Att +9 in mischia (1d6+4, artiglio); Att comp
+9/+9 in mischia (1d6+4, artiglio) e +4 in mischia (1d8+2, morso);
Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Squartare 2d6+6; QS Olfatto acuto,
scurovisione 18 m, trattenere il fiato, visione crepuscolare; AL NB;
TS Temp +8, Rifl +6, Vol +5.
For 19, Des 12, Cos 17, Int 3, Sag 13, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +8, Nuotare +12 (pu prendere
10 in ogni circostanza), Osservare +7; Allerta, Resistenza Fisica,
Volont di Ferro.
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos
x 6 prima di rischiare di affogare.
Squartare (Str): quando colpisce con entrambi gli artigli si
avventa sullavversario e ne dilania le carni, infliggendo
automaticamente 2d6+6 danni extra.

Ghiottone crudele: Animale Grande; pag 13; GS 4; DV
5d8+23; pf (45); Iniz +3; Vel 9 m, scalare 3 m; CA 16 (-1 taglia, +3
Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13; Att base
+3; Lotta +13; Att +8 in mischia (1d6+6, artiglio); Att comp +8/+8
in mischia (1d6+6, 2 artigli) e +3 in mischia (1d8+3, morso);
Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Ira; QS Olfatto acuto, visione
crepuscolare; AL CM; TS Temp +8, Rifl +7, Vol +5.
For 22, Des 17, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +7, Osservare +7, Scalare +14
(pu prendere 10 in ogni circostanza); Allerta, Robustezza,
Seguire Tracce.
Ira (Str): se subisce danni combattendo, preda di un ira
furiosa nel round successivo, artigliando e mordendo
fuoriosamente fino alla propria morte o a quella dellavversario.
Guadagna +4 alla For, +4 alla Cos, -2 alla CA. Non pu
interrompere la sua ira volontariamente.

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8
Gorilla crudele: Animale Grande; pag 14; GS 3; DV 5d8+13;
pf (35); Iniz +2; Vel 9 m, scalare 4,5 m; CA 15 (-1 taglia, +2 Des,
+4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 13; Att base +3;
Lotta +13; Att +8 in mischia (1d6+6, artiglio); Att comp +8/+8 in
mischia (1d6+6, 2 artigli) e +3 in mischia (1d8+3, morso);
Spazio/Portata 3m/3m; AS Squartare 2d6+9; QS Olfatto acuto,
visione crepuscolare; AL CM; TS Temp +6, Rifl +6, Vol +5.
For 22, Des 15, Cos 14, Int 3, Sag 12, Car 7.
Abilit e Talenti: Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente
+4, Osservare +6, Scalare +14 (pu prendere 10 in ogni
circostanza); Allerta, Robustezza.
Squartare (Str): quando colpisce con entrambi gli artigli si
avventa sullavversario e ne dilania le carni, infliggendo
automaticamente 2d6+12 danni extra.

Orso bruno: Animale Grande; pag 277; GS 4; DV 6d8+24; pf
(51); Iniz +1; Vel 12 m; CA 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale),
contatto 10, colto alla sprovvista 14; Att base +4; Lotta +16; Att
+11 in mischia (1d8+8, artiglio); Att comp +11 in mischia (1d8+8,
2 artigli) e +6 in mischia (2d6+4, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m;
AS Afferrare migliorato; QS Olfatto acuto, visione crepuscolare;
AL LB; TS Temp +9, Rifl +6, Vol +3.
For 27, Des 13, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 6.
Abilit e Talenti: Ascoltare +4, Nuotare +12, Osservare +7;
Correre, Resistenza Fisica, Seguire Tracce.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire con un artiglio. Pu poi cercare di iniziare una lotta con
unazione gratuita che non provoca attacchi di opportunit. Se
vince la prova di lotta, riesce a trattenere lavversario.

Salamandra delle fiamme: Esterno Piccolo (Extraplanare,
Fuoco); pag 214; GS 3; DV 4d8+8; pf (26); Iniz +1; Vel 6 m; CA
19 (+1 taglia, +1 Des, +7 naturale), contatto 12, colto alla
sprovvista 18; Att base +4; Lotta +1; Att +6 in mischia (1d6+1/x3
pi 1d6 da fuoco, lancia); Att comp +6 in mischia (1d6+1/x3 pi
1d6 da fuoco, lancia) e +4 in mischia (1d4 pi 1d6 da fuoco, colpo
di coda); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Afferrare migliorato,
calore, stritolare 1d4 pi 1d6 da fuoco; QS Scurovisione 18 m,
immunit al fuoco, vulnerabilit al freddo; AL NM; TS Temp +6,
Rifl +5, Vol +6.
For 12, Des 13, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 13.
Abilit e Talenti: Artigianato (metallurgia) +8, Ascoltare +11,
Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +12, Osservare +11;
Allerta, Multiattacco.
Calore (Str): il solo contatto infligge 1d6 danni da fuoco.
Anche le sue armi metalliche conducono questo calore.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire un avversario fino a una categoria di taglia pi grande con
il suo attacco con il colpo di coda. Pu poi cercare di iniziare una
lotta con unazione gratuita che non provoca attacchi di
opportunit. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
lavversario e pu stritolare.
Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta
infligge 1d4 danni pi 1d6 danni da fuoco.

Serpente, vipera Enorme: Animale Enorme; pag 281; GS 3;
DV 6d8+6; pf (33); Iniz +8; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA
15 (-2 taglia, +4 Des, +5 naturale), contatto 10, colto alla
sprovvista 15; Att base +4; Lotta +15; Att +6 in mischia (1d6+4
pi veleno, morso); Att comp +6 in mischia (1d6+4 pi veleno,
morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Veleno; QS Olfatto acuto;
AL CM; TS Temp +6, Rifl +7, Vol +3.
For 16, Des 15, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilit e Talenti: Ascoltare +7, Equilibrio +10, Nascondersi
+3, Nuotare +11, Osservare +7, Scalare +11; Arma Focalizzata
(morso), Correre, Iniziativa Migliorata.
Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 14) danno iniziale e
secondario 1d6 Cos. La CD del TS basata sulla Cos.

Squalo Enorme: Animale Enorme (Acquatico); pag 282; GS 4;
DV 10d8+20; pf (65); Iniz +6; Vel Nuotare 18 m; CA 15 (-2 taglia,
+2 Des, +5 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 13; Att
base +7; Lotta +20; Att +10 in mischia (2d6+7, morso); Att comp
+10 in mischia (2d6+7, morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS -;
QS Percezione cieca, olfatto fine; AL NM; TS Temp +11, Rifl +9,
Vol +4.
For 21, Des 15, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilit e Talenti: Ascoltare +10, Nuotare +13 (pu prendere
10 in ogni circostanza), Osservare +10; Allerta, Iniziativa
Migliorata, Tempra Possente, Volont di Ferro.
Percezione cieca (Str): pu localizzare una creatura
sottacqua che si trovi entro 9 m da lui.
Olfatto fine (Str): riesce a percepire la presenza di altre
creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 m e
individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km.

Tigre: Animale Grande; pag 283; GS 4; DV 6d8+18; pf (45);
Iniz +2; Vel 12 m; CA 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto
11, colto alla sprovvista 12; Att base +4; Lotta +14; Att +9 in
mischia (1d8+6, artiglio); Att comp +9/+9 in mischia (1d8+6, 2
artigli) e +4 in mischia (2d6+3, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m;
AS Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 1d8+3; QS Olfatto
acuto, visione crepuscolare; AL CM; TS Temp +8, Rifl +7, Vol +3.
For 23, Des 15, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 6.
Abilit e Talenti: Ascoltare +3, Equilibrio +6, Muoversi
Silenziosamente +9, Nascondersi +3 (bonus di +5 in zone di erba
alta o folto sottobosco), Nuotare +11, Osservare +3; Allerta,
Attacco Naturale Migliorato (artiglio), Attacco Naturale Migliorato
(morso).
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire con lartiglio o con il morso. Pu poi cercare di iniziare una
lotta con unazione gratuita che non provoca attacchi di
opportunit. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
lavversario e pu effettuare un attacco per artigliare.
Assaltare (Str): se carica un avversario pu compiere un
attacco completo compresi due attacchi per artigliare.
Artigliare (Str): bonus di attacco +9 in mischia, 1d8+3
danni.

Tojanida giovane: Esterno Piccolo (Acqua, Extraplanare); pag
242; GS 3; DV 3d8+6; pf (19); Iniz +1; Vel 3 m, nuotare 27 m; CA
22 (+1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 12, colto alla
sprovvista 21; Att base +3; Lotta +1; Att +6 in mischia (2d6+2,
morso); Att comp +6 in mischia (2d6+2, morso) e +1/+1 in
mischia (1d4+1, 2 artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Afferrare
migliorato, nuvola di inchiostro; QS Visione a 360, scurovisione
18 m, immunit allacido e al freddo, resistenza allelettricit 10 e
al fuoco 10; AL N; TS Temp +5, Rifl +4, Vol +4.
For 14, Des 13, Cos 15, Int 10, Sag 12, Car 9.
Abilit e Talenti: Artista della Fuga +7, Ascoltare +7,
Cercare +6, Conoscenze (piani) +6, Diplomazia +1, Nascondersi
+11, Nuotare +10 (pu prendere 10 in ogni circostanza),
Osservare +9, Percepire Intenzioni +7, Sopravvivenza +1 (bonus
di +2 se segue tracce; bonus di +2 su altri Piani), Utilizzare Corde
+1 (+3 con legami); Combattere alla Cieca, Schivare.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire con lartiglio o con il morso. Pu poi cercare di iniziare una
lotta con unazione gratuita che non provoca attacchi di
opportunit. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
lavversario. Sottacqua pu trascinare una vittima afferrata della
sua stessa taglia o pi piccola alla massima velocit (ma non pu
correre). Una tattica tra le preferite consiste di afferrare un unico
avversario e poi indietreggiare, portando il malcapitato lontano dai
suoi alleati.
Nuvola di inchiostro (Str): pu emettere una nube a forma
sferica composta di inchiostro nero con un raggio di 9 m, una
volta al minuto come azione gratuita. Come nube di nebbia (liv
dellincantatore pari ai DV). Fuori dallacqua linchiostro viene
spruzzato come un getto lungo fino a 9 m. La creatura colpita
deve effettuare un TS su Rifl (CD 13) o rimanere accecata per 1
round. La CD del TS basata sulla Cos.
Visione a 360 (Str): consentita dalle diverse aperture nel
guscio. Non pu venir attaccato sul fianco.

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9
Unicorno: Besta magica Grande; pag 249; GS 3; DV
4d10+20; pf (42); Iniz +3; Vel 18 m; CA 18 (-1 taglia, +3 Des, +6
naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 15; Att base +4; Lotta
+13; Att +11 in mischia (1d8+8, corno); Att comp +11 in mischia
(1d8+8, corno) e +3/+3 in mischia (1d4+2, 2 zoccoli);
Spazio/Portata 3m/1,5m; AS -; QS Scurovisione 18 m, cerchio
magico contro il male, capacit magiche, immunit al veleno, allo
charme e alla compulsione, olfatto acuto, empatia selvatica; AL
CB; TS Temp +9, Rifl +7, Vol +6.
For 20, Des 17, Cos 21, Int 10, Sag 21, Car 24.
Abilit e Talenti: Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente
+9, Osservare +11, Saltare +21, Sopravvivenza +8 (bonus di +3
entro i confini della sua foresta); Abilit Focalizzata
(Sopravvivenza), Allerta.
Cerchio magico contro il male (Sop): lunicorno non pu
farlo cessare di sua volont.
Capacit magiche: a volont, come azione gratuita:
individuazione del male. 1 volta al giorno: teletrasporto superiore
(entro i confini della sua foresta). 3 volte al giorno: cura ferite
leggere; 1 volta al giorno: cura ferite moderate (5 liv
dellincantatore), toccando una creatura con il suo corno. 1 volta
al giorno: neutralizza veleno (CD 21, 8 liv dellincantatore),
toccando una creatura con il suo corno. Le CD dei TS sono
basate sul Car.
Empatia selvatica (Str): funziona come il privilegio di
classe del druido, ma lunicorno ha un bonus razziale di +6 alla
prova.

Xorn minore: Esterno Piccolo (Extraplanare, Terra); pag 260;
GS 3; DV 3d8+9; pf (22); Iniz +0; Vel 6 m, scavare 6 m; CA 23
(+1 taglia, +12 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 23; Att
base +4; Lotta -1; Att +6 in mischia (2d8+2, morso); Att +6 in
mischia (2d8+2, morso) e +4/+4/+4 in mischia (1d3+1, 3 artigli);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS -; QS Visione a 360, scorrere
sulla terra, riduzione del danno 5/contundente, scurovisione 18 m,
immunit al freddo e al fuoco, resistenza allelettricit 10,
percezione tellurica 18 m; AL N; TS Temp +5, Rifl +3, Vol +3.
For 15, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 11, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +6, Cercare +6, Conoscenze
(dungeon) +6, Intimidire +3, Muoversi Silenziosamente +3,
Nascondersi +10, Osservare +8, Sopravvivenza +6 (bonus di +2
seguendo tracce o sotterranei); Multiattacco, Robustezza.
Visione a 360 (Str): consentita dagli occhi posti in modo
simmetrico attorno alla testa. Non pu venir attaccato sul fianco.
Scorrere sulla terra (Str): pu scorrere attraverso pietra,
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
stessa facilit con cui un pesce nuota nellacqua. Scavando non
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su unarea
che contenga uno xorn lo scaglia indietro di 9 m, stordendolo per
1 round, a meno che non effettui con successo un TS su Temp
(CD 15).

5 Livello

Balena, orca: Animale Enorme (Acquatico); pag 269; GS 5;
DV 9d8+48; pf (88); Iniz +2; Vel nuotare 15 m; CA 16 (-2 taglia,
+2 Des, +6 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 14; Att
base +6; Lotta +22; Att +12 in mischia (2d6+12, morso); Att comp
+12 in mischia (2d6+12, morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS -;
QS Vista cieca 36 m, trattenere il fiato, visione crepuscolare; AL
NB; TS Temp +11, Rifl +8, Vol +5.
For 27, Des 15, Cos 21, Int 3, Sag 14, Car 6.
Abilit e Talenti: Ascoltare +14 (penalit di 4 qualora vista
cieca venga negata), Nuotare +16 (pu prendere 10 in ogni
circostanza), Osservare +14 (penalit di 4 qualora vista cieca
venga negata); Allerta, Correre, Resistenza Fisica, Robustezza.
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos
x 8 prima di rischiare di affogare.
Vista cieca (Str): pu vedere emettendo suoni ad alta
frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle creature, che
gli consente di localizzare oggetti e creature entro 36 m. Un
incantesimo silenzio nega questa capacit e gli obbliga ad
affidarsi alla sua capacit visiva, buona quanto quella umana.

Elasmosauro: Animale Enorme; pag 62; GS 7; DV 10d8+66;
pf (111); Iniz +2; Vel 6 m, nuotare 15 m; CA 13 (-2 taglia, +2 Des,
+3 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 11; Att base +7;
Lotta +23; Att +13 in mischia (2d8+12, morso); Att comp +13/+13
in mischia (2d8+12, morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS -; QS
Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL CM; TS Temp +15, Rifl
+9, Vol +4.
For 26, Des 14, Cos 22, Int 3, Sag 13, Car 9.
Abilit e Talenti: Ascoltare +4, Nascondersi -4 (bonus di +8
nellacqua), Nuotare +16, Osservare +9; Robustezza (2),
Schivare, Tempra Possente.

Elementale dellacqua, Grande: Elementale Grande (Acqua,
Extraplanare); pag 89; GS 5; DV 8d8+32; pf (68); Iniz +2; Vel 6
m, nuotare 27 m; CA 20 (-1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto
11, colto alla sprovvista 18; Att base +6; Lotta +15; Att +10 in
mischia (2d8+5, schianto); Att comp +10/+10 in mischia (2d8+5, 2
schianti); Spazio/Portata 3m/3m; AS Padronanza dellacqua,
bagnare, vortice; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m,
tratti degli elementali; AL N; TS Temp +10, Rifl +4, Vol +2.
For 20, Des 14, Cos 19, Int 6, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 4,8 m, peso 1.125 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +5, Nuotare +13 (pu prendere
10 in ogni circostanza), Osservare +6; Attacco Poderoso,
Incalzare, Incalzare Potenziato.
Padronanza dellacqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
per colpire e ai danni se sia lui che lavversario toccano lacqua.
Se lavversario o lelementale sono sulla terra ferma, lelementale
subisce una penalit di -4 al tiro per colpire e ai danni
(modificatori non inclusi nelle statistiche).
Pu facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di
lunghezza per DV) e bloccare vascelli pi grandi (3 m di
lunghezza per DV), e riduce a met velocit navi pi grandi (6 m
di lunghezza per DV).
Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo,
lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di
taglia Grande o inferiore. in grado di dissolvere fuochi magici
col tocco come un dissolvi magie (liv dellincantatore pari ai DV).
Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti pu trasformasi in
un vortice, purch sia sottacqua, e mantenere questa forma fino
a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice largo 1,5 m alla base, fino a 9
m alla sommit ed alto 12 m. Non provoca attacchi di
opportunit se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche
se entra nello spazio occupato da unaltra creatura o attraversa
tale spazio. Un elementare in forma di vortice non pu compiere
attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a s.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 19) o subire 2d6 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 19) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS basata sulla For.
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
dellincantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
penalit di 4 alla Des e una penalit di 2 ai tiri per colpire.
Lelementale pu espellere le creature quando vuole,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube
vorticante di detriti, con diametro pari a met dellaltezza del
vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la
scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno
occultamento, e quelle pi lontane hanno occultamento totale.
Coloro che sono allinterno della nube devono superare una
prova di Conc (CD 15 +liv dellincantesimo) per poter lanciare un
incantesimo.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

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10
Elementale dellaria, Grande: Elementale Grande (Aria,
Extraplanare); pag 91; GS 5; DV 8d8+24; pf (60); Iniz +11; Vel
volare 30 m (perfetta); CA 20 (-1 taglia, +7 Des, +4 naturale),
contatto 16, colto alla sprovvista 13; Att base +6; Lotta +12; Att
+12 in mischia (2d6+2, schianto); Att comp +12/+12 in mischia
(2d6+2, 2 schianti); Spazio/Portata 3m/3m; AS Padronanza
dellaria, turbine; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m,
tratti degli elementali; AL N; TS Temp +5, Rifl +13, Vol +2.
For 14, Des 25, Cos 16, Int 6, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 4,8 m, peso 2 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +5, Osservare +6; Arma
Accurata, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Riflessi in
Combattimento, Schivare.
Padronanza dellaria (Str): le creature volanti subiscono
una penalit di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro unelementale
dellaria.
Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti pu trasformasi in
un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2
DV. Il turbine largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommit ed
alto 12 m. Non provoca attacchi di opportunit se si muove
mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio
occupato da unaltra creatura o attraversa tale spazio. Un
elementare in forma di vortice non pu compiere attacchi con lo
schianto e non minaccia le aree intorno a s.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 16) o subire 2d6 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 16) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS basata sulla For.
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
dellincantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
penalit di 4 alla Des e una penalit di 2 ai tiri per colpire.
Lelementale pu espellere le creature quando vuole,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante
di detriti, con diametro pari a met dellaltezza del turbine. La
nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione,
oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento,
e quelle pi lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono
allinterno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15
+liv dellincantesimo) per poter lanciare un incantesimo.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Elementale del fuoco, Grande: Elementale Grande
(Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 5; DV 8d8+24; pf (60); Iniz +9;
Vel 15 m; CA 18 (-1 taglia, +5 Des, +4 naturale), contatto 14,
colto alla sprovvista 13; Att base +6; Lotta +12; Att +10 in mischia
(2d6+2 pi 2d6 fuoco, schianto); Att comp +10/+10 in mischia
(2d6+2 pi 2d6 fuoco, 2 schianti); Spazio/Portata 3m/3m; AS
Bruciare; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, tratti
degli elementali, immunit al fuoco, vulnerabilit al freddo; AL N;
TS Temp +5, Rifl +11, Vol +2.
For 14, Des 21, Cos 16, Int 6, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 4,8 m, peso 2 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +5, Osservare +6; Arma
Accurata, Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Mobilit, Schivare.
Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 17) o prendere fuoco. Le
fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata pu
usare unazione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del
TS basata sulla Cos.
Le creature che attaccano lelementale con armi naturali o con
attacchi senzarma subiscono i danni da fuoco come se fossero
state colpite dagli attacchi dellelementale, e prendono fuoco se
non superano il TS.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Elementale della terra, Grande: Elementale Grande
(Extraplanare, Terra); pag 92; GS 5; DV 8d8+32; pf (68); Iniz -1;
Vel 6 m; CA 18 (-1 taglia, -1 Des, +10 naturale), contatto 8, colto
alla sprovvista 18; Att base +6; Lotta +17; Att +12 in mischia
(2d8+7, schianto); Att comp +12/+12 in mischia (2d8+7, 2
schianti); Spazio/Portata 3m/3m; AS Padronanza della terra,
spinta; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, scorrere
sulla terra, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +10, Rifl +1, Vol
+2.
For 25, Des 8, Cos 19, Int 6, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 4,8 m, peso 3.000 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +5; Attacco
Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato.
Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
per colpire e ai danni se sia lui che lavversario toccano il terreno.
Se lavversario sta volando o se sta nuotando, lelementale
subisce una penalit di -4 al tiro per colpire e ai danni
(modificatori non inclusi nelle statistiche).
Spinta (Str): pu cominciare una manovra di spinta senza
provocare un attacco di opportunit. Vengono applicati anche i
modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For
contrapposte dellelementale.
Scorrere sulla terra (Str): pu scorrere attraverso pietra,
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
stessa facilit con cui un pesce nuota nellacqua. Scavando non
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su unarea
che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m,
stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo
un TS su Temp (CD 15).
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Falcofreccia adulto: Esterno Medio (Aria, Extraplanare); pag
99; GS 5; DV 7d8+7; pf (38); Iniz +5; Vel volare 18 m (perfetta);
CA 21 (+5 Des, +6 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 16;
Att base +7; Lotta +9; Att +12 contatto a distanza (2d8, raggio di
elettricit) o +12 in mischia (1d8+3, morso); Att comp +12
contatto a distanza (2d8, raggio di elettricit) o +12 in mischia
(1d8+3, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Raggio di
elettricit; QS Scurovisioe 18 m, immunit allacido, alleletricit e
al veleno, resistenza al freddo 10 e al fuoco 10; AL N; TS Temp
+6, Rifl +10, Vol +6.
For 14, Des 21, Cos 12, Int 10, Sag 13, Car 13.
Abilit e Talenti: Artista della Fuga +15, Ascoltare +11,
Cercare +10, Conoscenze (piani) +10, Diplomazia +3, Muoversi
Silenziosamente +15, Osservare +11, Percepire Intenzioni +11,
Sopravvivenza +11 (bonus di +2 se segue tracce; bonus di +2 se
nel Piano dellAria), Utilizzare Corde +5 (+7 con legami); Arma
Accurata, Attacco in Volo, Schivare.
Raggio di elettricit (Sop): 1 volta per round pu rilasciare
un raggio di elettricit con una gittata di 15 m.

Grifone: Bestia magica Grande; pag 133; GS 4; DV 7d10+21;
pf (59); Iniz +2; Vel 6 m, volare 24 m (media); CA 17 (-1 taglia, +2
Des, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 15; Att base
+7; Lotta +15; Att +11 in mischia (2d6+4, morso); Att comp +11 in
mischia (2d6+4, morso) e +8/+8 in mischia (1d4+2, 2 artigli);
Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Assaltare, artigliare 1d6+2; QS
Olfatto acuto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; AL CB;
TS Temp +8, Rifl +7, Vol +5.
For 18, Des 15, Cos 16, Int 5, Sag 13, Car 8.
Abilit e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +10, Saltare +8;
Arma Focalizzata (morso), Multiattacco, Volont di Ferro.
Assaltare (Str): se carica un avversario pu compiere un
attacco completo compresi due attacchi per artigliare.
Artigliare (Str): bonus di attacco +8 in mischia, 1d6+2
danni.
Capacit di trasporto: un peso non superiore a 150 kg
costituisce un carico leggero; 151-300 kg un carico medio; 301-
450 kg un carico pesante. Pu trascinare fino a 750 kg.

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11
Janni (Genio): Esterno Medio (Nativo); pag 112; GS 4; DV
6d8+6; pf (33); Iniz +6; Vel 6 m, volare 4,5 m (perfetta) in cotta di
maglia; vel base sul terreno 9 m, volare 6 m (perfetta); CA 18 (+2
Des, +1 naturale, +5 cotta di maglia), contatto 12, colto alla
sprovvista 16; Att base +6; Lotta +9; Att +9 in mischia (1d6+4/18-
20, scmititarra) o +8 a distanza (1d8/x3, arco lungo); Att comp
+9/+4 in mischia (1d6+4/18-20, scmititarra) o +8/+3 a distanza
(1d8/x3, arco lungo); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Cambiare
taglia, capacit magiche; QS scurovisione 18m, resistenza
elementare, spostamento planare, resistenza al fuoco 10,
telepatia 30 m; AL N; TS Temp +6, Rifl +7, Vol +7.
For 16, Des 15, Cos 12, Int 14, Sag 15, Car 13.
Abilit e Talenti: Artigianato (2 qualsiasi) +11, Artista della
Fuga +6, Ascoltare +11, Cavalcare +11, Concentrazione +10,
Diplomazia +3, Muoversi Silenziosamente +6, Osservare +11,
Percepire Intenzioni +11, Utilizzare Corde +2 (+4 con legami),
Valutare +8; Iniziativa Migliorata, Mobilit, Riflessi in
Combattimento, Schivare.
Cambiare taglia (Mag): 2 volte al giorno, pu cambiare
magicamente la taglia di una creatura, come gli incantesimi
ingrandire persone o ridurre persone, eccetto che funziona anche
sul janni. Temp (CD 13) nega. La CD del TS basata sul Car.
Capacit equivalente ad un incantesimo di 2 liv.
Capacit magiche: 3 volte al giorno: invisibilit (solo su se
stesso), parlare con gli animali. 12 liv dellincantatore. 1 volta al
giorno: creare cibo e acqua (7 liv dellincantatore) e transizione
eterea (12 liv dellincantatore) per 1 ora. La CD dei TS basata
sul Car.
Spostamento planare (Mag): capacit che trasporta il
genio e fino ad altre 6 creature, purch si stiano tutte tenendo per
mano con il genio, in qualsiasi piano elementale, nel Piano
Astrale o nel Piano Materiale. 13 liv dellincantatore.
Telepatia (Sop): comunica con qualsiasi creatura che
possegga un linguaggio entro i 30 m.
Resistenza elementare (Str): pu sopravvivere sui Piani
Elementali di Acqua, Aria, Fuoco o Terra fino a 48 ore. Non
riuscire a tornare sul Piano Materiale al termine di questo periodo
di tempo infligge al janni 1 danno per ogni ora addizionale, fino a
quando non muore o non torna sul Piano Materiale.

Leone crudele: Animale Grande; pag 14; GS 5; DV 8d8+24; pf
(60); Iniz +2; Vel 12 m; CA 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale),
contatto 11, colto alla sprovvista 13; Att base +6; Lotta +17; Att
+13 in mischia (1d6+7, artiglio); Att comp +13/+13 in mischia
(1d6+7, 2 artigli) e +7 in mischia (1d8+3, morso); Spazio/Portata
3m/1,5 m; AS Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 1d6+3; QS
Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL CB; TS Temp +9, Rifl +8,
Vol +7.
For 25, Des 15, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente
+5, Nascondersi +2 (bonus di +6 in zone con erba alta o folto
sottobosco), Osservare +7, Saltare +10; Allerta, Arma Focalizzata
(artiglio), Correre.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire con il morso. Pu poi cercare di iniziare una lotta con
unazione gratuita che non provoca attacchi di opportunit. Se
vince la prova di lotta, riesce a trattenere lavversario e pu
effettuare un attacco per artigliare.
Assaltare (Str): se carica un avversario pu compiere un
attacco completo compresi due attacchi per artigliare.
Artigliare (Str): bonus di attacco +12 in mischia, 1d3+3
danni.

Nixie (spiritello): Folletto Piccolo (Acquatico); pag 230; GS 1;
DV 1d6; pf (3); Iniz +3; Vel 6 m, nuotare 9 m; CA 14 (+1 taglia, +3
Des), contatto 14, colto alla sprovvista 11; Att base +0; Lotta -6;
Att +4 in mischia (1d4-2/19-20, spada corta) o +4 a distanza
(1d6/19-20, balestra leggera); Att comp +4 in mischia (1d4-2/19-
20, spada corta) o +4 a distanza (1d6/19-20, balestra leggera);
Spazio/Portata 1,5m/1,5 m; AS Charme su persone; QS Anfibio,
riduzione del danno 5/ferro freddo, visione crepuscolare, respirare
sottacqua, empatia selvatica; RI 16; AL N; TS Temp +0, Rifl +5,
Vol +3.
For 7, Des 16, Cos 11, Int 12, Sag 13, Car 18.
Abilit e Talenti: Addestrare Animali +8, Artigianato (uno
qualsiasi) +5, Artista della Fuga +6, Ascoltare +6, Cercare +3,
Intrattenere (canto) +7, Nascondersi +7 (bonus di +5 sottacqua),
Nuotare +6 (pu prendere 10 in ogni circostanza), Osservare +6,
Percepire Intenzioni +5, Raggirare +8; Arma Accurata, Schivare.
Charme su persone (Mag): 3 volte al giorno. 4 liv
dellincantatore. Coloro che ne subiscono leffetto devoo superare
un TS su Vol (CD 15) o essere soggetti a charme per 24 ore. La
CD del TS basata sul Car.
Anfibio (Str): sebbene sia una creatura acquatica, pu
sopravvivere sulla terra ferma per un tempo indefinito.
Respirare sottacqua (Mag): 1 volta al giorno. 12 liv
dellincantatore.
Empatia selvatica (Str): funziona come il privilegio di
classe del druido, ma il nixie ha un bonus razziale di +6 alla
prova.

Orso polare: Animale Grande; pag 277; GS 4; DV 8d8+32; pf
(68); Iniz +1; Vel 12 m, nuotare 9 m; CA 15 (-1 taglia, +1 Des, +5
naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 14; Att base +6; Lotta
+18; Att +13 in mischia (1d8+8, artiglio); Att comp +13 in mischia
(1d8+8, 2 artigli) e +8 in mischia (2d6+4, morso); Spazio/Portata
3m/1,5m; AS Afferrare migliorato; QS Olfatto acuto, visione
crepuscolare; AL LB; TS Temp +10, Rifl +7, Vol +3.
For 27, Des 13, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 6.
Abilit e Talenti: Ascoltare +5, Nascondersi 2 (bonus di
+12 nelle zone innevate), Nuotare +16 (pu prendere 10 in ogni
circostanza), Osservare +7; Correre, Resistenza Fisica, Seguire
Tracce.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire con un artiglio. Pu poi cercare di iniziare una lotta con
unazione gratuita che non provoca attacchi di opportunit. Se
vince la prova di lotta, riesce a trattenere lavversario.

Rinoceronte: Animale Grande; pag 279; GS 4; DV 8d8+40; pf
(76); Iniz +0; Vel 9 m; CA 16 (-1 taglia, +7 naturale), contatto 9,
colto alla sprovvista 16; Att base +6; Lotta +18; Att +13 in mischia
(2d6+12, corno); Att comp +13 in mischia (2d6+12, corno);
Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Carica poderosa; QS Visione
crepuscolare; AL NM; TS Temp +11, Rifl +6, Vol +3.
For 26, Des 10, Cos 21, Int 3, Sag 13, Car 2.
Abilit e Talenti: Ascoltare +14, Osservare +3; Allerta,
Attacco Naturale Migliorato (corno), Resistenza Fisica.
Carica poderosa (Str): infligge 4d6+24 danni quando
carica.

Satiro: Folletto Medio; pag 215; GS 4; DV 5d6+5; pf (22); Iniz
+1; Vel 12 m; CA 15 (+1 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla
sprovvista 14; Att base +2; Lotta +2; Att +2 in mischia (1d6, colpo
di testa) o +3 a distanza (1d6/x3, arco corto); Att comp +2 in
mischia (1d6, colpo di testa) e 3 in mischia (1d4/19-20, pugnale)
o +3 a distanza (1d6/x3, arco corto); Spazio/Portata 1,5m/1,5m;
AS Flauto; QS Riduzione del danno 5/ferro freddo, visione
crepuscolare; AL CN; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +5.
For 10, Des 13, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 13.
Abilit e Talenti: Ascoltare +15, Camuffare +1 (+3
recitazione), Conoscenze (natura) +9, Diplomazia +3, Intimidire
+3, Intrattenere (strumenti a fiato) +9, Muoversi Silenziosamente
+13, Nascondersi +13, Osservare +15, Raggirare +9,
Sopravvivenza +1 (bonus di +2 in superficie); Allerta, Mobilit,
Schivare.
Flauto (Sop): tutte le creature entro 18 m (tranne i satiri)
devono superare un TS su Vol (CD 13), altrimenti subiscono gli
effetti di charme su persone, sonno o paura (10 liv
dellincantatore). In mano ad altre creature, il flauto non ha alcun
potere speciale. Se il TS ha successo la creatura immune allo
strumento per 24 ore. La CD del TS basata sul Car.

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12
Serpente, strangolatore gigante: Animale Enorme; pag 281;
GS 5; DV 11d8+14; pf (63); Iniz +3; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare
6 m; CA 15 (-2 taglia, +3 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla
sprovvista 12; Att base +8; Lotta +23; Att +13 in mischia (1d8+10,
morso); Att comp +13 in mischia (1d8+10, morso); Spazio/Portata
4,5m/3m; AS Afferrare migliorato, stritolare 1d8+10; QS Olfatto
acuto; AL CM; TS Temp +8, Rifl +10, Vol +4.
For 25, Des 17, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilit e Talenti: Ascoltare +9, Equilibrio +11, Nascondersi
+10, Nuotare +16, Osservare +9, Scalare +17; Abilit Focalizzata
(Nascondersi), Allerta, Resistenza Fisica, Robustezza.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire con il morso. Pu poi cercare di iniziare una lotta con
unazione gratuita che non provoca attacchi di opportunit. Se
vince la prova di lotta, riesce a trattenere lavversario e pu
stritolare.
Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta
contro creature di taglia Media o inferiore infligge 1d8+10 danni.

Tojanida adulto: Esterno Medio (Acqua, Extraplanare); pag
242; GS 5; DV 7d8+14; pf (45); Iniz +1; Vel 3 m, nuotare 27 m;
CA 23 (+1 Des, +12 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista
22; Att base +7; Lotta +10; Att +10 in mischia (2d8+3, morso); Att
comp +10 in mischia (2d8+3, morso) e +5/+5 in mischia (1d6+1, 2
artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Afferrare migliorato, nuvola
di inchiostro; QS Visione a 360, scurovisione 18 m, immunit
allacido e al freddo, resistenza allelettricit 10 e al fuoco 10; AL
N; TS Temp +7, Rifl +6, Vol +6.
For 16, Des 13, Cos 15, Int 10, Sag 12, Car 9.
Abilit e Talenti: Artista della Fuga +11, Ascoltare +11,
Cercare +14, Conoscenze (piani) +6, Diplomazia +1, Nascondersi
+11, Nuotare +11 (pu prendere 10 in ogni circostanza),
Osservare +15, Percepire Intenzioni +11, Sopravvivenza +1
(bonus di +2 se segue tracce; bonus di +2 su altri Piani),
Utilizzare Corde +1 (+3 con legami); Attacco Poderoso,
Combattere alla Cieca, Schivare.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire con lartiglio o con il morso. Pu poi cercare di iniziare una
lotta con unazione gratuita che non provoca attacchi di
opportunit. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
lavversario. Sottacqua pu trascinare una vittima afferrata della
sua stessa taglia o pi piccola alla massima velocit (ma non pu
correre). Una tattica tra le preferite consiste di afferrare un unico
avversario e poi indietreggiare, portando il malcapitato lontano dai
suoi alleati.
Nuvola di inchiostro (Str): pu emettere una nube a forma
sferica composta di inchiostro nero con un raggio di 9 m, una
volta al minuto come azione gratuita. Come nube di nebbia (liv
dellincantatore pari ai DV). Fuori dallacqua linchiostro viene
spruzzato come un getto lungo fino a 9 m. La creatura colpita
deve effettuare un TS su Rifl (CD 15) o rimanere accecata per 1
round. La CD del TS basata sulla Cos.
Visione a 360 (Str): consentita dalle diverse aperture nel
guscio. Non pu venir attaccato sul fianco.

6 Livello

Balena, fanone: Animale Mastodontico (Acquatico); pag 269;
GS 6; DV 12d8+78; pf (132); Iniz +1; Vel nuotare 12 m; CA 16 (-4
taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista 15;
Att base +9; Lotta +33; Att +17 in mischia (1d8+18, colpo di
coda); Att comp +17 in mischia (1d8+18, colpo di coda);
Spazio/Portata 6m/4,5m; AS -; QS Vista cieca 36 m, trattenere il
fiato, visione crepuscolare; AL NB; TS Temp +14, Rifl +9, Vol +5.
For 35, Des 13, Cos 22, Int 3, Sag 12, Car 6.
Abilit e Talenti: Ascoltare +15 (penalit di 4 qualora vista
cieca venga negata), Nuotare +20 (pu prendere 10 in ogni
circostanza), Osservare +14 (penalit di 4 qualora vista cieca
venga negata); Allerta, Duro a Morire, Resistenza Fisica,
Robustezza (2).
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos
x 8 prima di rischiare di affogare.
Vista cieca (Str): pu vedere emettendo suoni ad alta
frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle creature, che
gli consente di localizzare oggetti e creature entro 36 m. Un
incantesimo silenzio nega questa capacit e gli obbliga ad
affidarsi alla sua capacit visiva, buona quanto quella umana.

Elefante: Animale Enorme; pag 273; GS 7; DV 11d8+55; pf
(104); Iniz +0; Vel 12 m; CA 15 (-2 taglia, +7 naturale), contatto 8,
colto alla sprovvista 15; Att base +8; Lotta +26; Att +16 in mischia
(2d6+15, zanne); Att comp +16 in mischia (2d8+10, schianto) e
+11/+11 in mischia (2d6+5, 2 pestate), o +16 in mischia (2d6+15,
zanne); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Travolgere 2d8+15; QS
Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL LB; TS Temp +12, Rifl +7,
Vol +6.
For 30, Des 10, Cos 21, Int 3, Sag 13, Car 7.
Abilit e Talenti: Ascoltare +12, Osservare +10; Abilit
Focalizzata (Ascoltare), Allerta, Resistenza Fisica, Volont di
Ferro.
Travolgere (Str): Rifl (CD 25) dimezza. La CD del TS
basata sulla For.

Elementale dellacqua, Enorme: Elementale Enorme (Acqua,
Extraplanare); pag 89; GS 7; DV 16d8+80; pf (152); Iniz +4; Vel 9
m, nuotare 36 m; CA 21 (-2 taglia, +4 Des, +9 naturale), contatto
12, colto alla sprovvista 17; Att base +12; Lotta +27; Att +17 in
mischia (2d10+7, schianto); Att comp +17/+17 in mischia
(2d10+7, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza
dellacqua, bagnare, vortice; QS Riduzione del danno 5/-,
scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +15, Rifl
+9, Vol +7.
For 24, Des 18, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 9,6 m, peso 9.000 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +11, Nuotare +15 (pu prendere
10 in ogni circostanza), Osservare +12; Allerta, Attacco
Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Spingere Migliorato,
Volont di ferro.
Padronanza dellacqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
per colpire e ai danni se sia lui che lavversario toccano lacqua.
Se lavversario o lelementale sono sulla terra ferma, lelementale
subisce una penalit di -4 al tiro per colpire e ai danni
(modificatori non inclusi nelle statistiche).
Pu facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di
lunghezza per DV) e bloccare vascelli pi grandi (3 m di
lunghezza per DV), e riduce a met velocit navi pi grandi (6 m
di lunghezza per DV).
Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo,
lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di
taglia Grande o inferiore. in grado di dissolvere fuochi magici
col tocco come un dissolvi magie (liv dellincantatore pari ai DV).
Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti pu trasformasi in
un vortice, purch sia sottacqua, e mantenere questa forma fino
a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice largo 1,5 m alla base, fino a 9
m alla sommit ed alto 15 m. Non provoca attacchi di
opportunit se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche
se entra nello spazio occupato da unaltra creatura o attraversa
tale spazio. Un elementare in forma di vortice non pu compiere
attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a s.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 25) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 25) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS basata sulla For.
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
dellincantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
penalit di 4 alla Des e una penalit di 2 ai tiri per colpire.
Lelementale pu espellere le creature quando vuole,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube
vorticante di detriti, con diametro pari a met dellaltezza del
vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la
scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno
occultamento, e quelle pi lontane hanno occultamento totale.
Coloro che sono allinterno della nube devono superare una
prova di Conc (CD 15 +liv dellincantesimo) per poter lanciare un
incantesimo.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

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13
Elementale dellaria, Enorme: Elementale Enorme (Aria,
Extraplanare); pag 91; GS 7; DV 16d8+64; pf (136); Iniz +13; Vel
volare 30 m (perfetta); CA 21 (-2 taglia, +9 Des, +4 naturale),
contatto 17, colto alla sprovvista 12; Att base +12; Lotta +24; Att
+19 in mischia (2d8+4, schianto); Att comp +19/+19 in mischia
(2d8+4, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza
dellaria, turbine; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m,
tratti degli elementali; AL N; TS Temp +9, Rifl +19, Vol +5.
For 18, Des 29, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 9,6 m, peso 4 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +11, Osservare +12; Allerta,
Arma Accurata, Attacco Rapido, Attacco in Volo, Iniziativa
Migliorata, Mobilit, Riflessi in Combattimento, Schivare.
Padronanza dellaria (Str): le creature volanti subiscono
una penalit di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro unelementale
dellaria.
Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti pu trasformasi in
un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2
DV. Il turbine largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommit ed
alto 15 m. Non provoca attacchi di opportunit se si muove
mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio
occupato da unaltra creatura o attraversa tale spazio. Un
elementare in forma di vortice non pu compiere attacchi con lo
schianto e non minaccia le aree intorno a s.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 22) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 22) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS basata sulla For.
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
dellincantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
penalit di 4 alla Des e una penalit di 2 ai tiri per colpire.
Lelementale pu espellere le creature quando vuole,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante
di detriti, con diametro pari a met dellaltezza del turbine. La
nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione,
oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento,
e quelle pi lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono
allinterno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15
+liv dellincantesimo) per poter lanciare un incantesimo.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Elementale del fuoco, Enorme: Elementale Enorme
(Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 7; DV 16d8+64; pf (136); Iniz
+11; Vel 18 m; CA 19 (-2 taglia, +7 Des, +4 naturale), contatto 15,
colto alla sprovvista 12; Att base +12; Lotta +24; Att +17 in
mischia (2d8+4 pi 2d8 fuoco, schianto); Att comp +17/+17 in
mischia (2d8+4 pi 2d8 fuoco, 2 schianti); Spazio/Portata
4,5m/4,5m; AS Bruciare; QS Riduzione del danno 5/-,
scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunit al fuoco,
vulnerabilit al freddo; AL N; TS Temp +9, Rifl +17, Vol +7.
For 18, Des 25, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 9,6 m, peso 4 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +11, Osservare +12; Allerta,
Arma Accurata, Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Mobilit,
Riflessi in Combattimento, Schivare, Volont di Ferro.
Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 22) o prendere fuoco. Le
fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata pu
usare unazione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del
TS basata sulla Cos.
Le creature che attaccano lelementale con armi naturali o con
attacchi senzarma subiscono i danni da fuoco come se fossero
state colpite dagli attacchi dellelementale, e prendono fuoco se
non superano il TS.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Elementale della terra, Enorme: Elementale Enorme
(Extraplanare, Terra); pag 92; GS 7; DV 16d8+80; pf (152); Iniz -
1; Vel 9 m; CA 18 (-2 taglia, -1 Des, +11 naturale), contatto 7,
colto alla sprovvista 18; Att base +12; Lotta +29; Att +19 in
mischia (2d10+9, schianto); Att comp +19/+19 in mischia
(2d10+9, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza
della terra, spinta; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18
m, scorrere sulla terra, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +15,
Rifl +4, Vol +7.
For 29, Des 8, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 9,6 m, peso 24.000 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +10, Osservare +9; Attacco
Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato,
Spingere Migliorato, Volont di Ferro.
Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
per colpire e ai danni se sia lui che lavversario toccano il terreno.
Se lavversario sta volando o se sta nuotando, lelementale
subisce una penalit di -4 al tiro per colpire e ai danni
(modificatori non inclusi nelle statistiche).
Spinta (Str): pu cominciare una manovra di spinta senza
provocare un attacco di opportunit. Vengono applicati anche i
modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For
contrapposte dellelementale.
Scorrere sulla terra (Str): pu scorrere attraverso pietra,
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
stessa facilit con cui un pesce nuota nellacqua. Scavando non
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su unarea
che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m,
stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo
un TS su Temp (CD 15).
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Girallon: Bestia magica Grande; pag 121; GS 6; DV 7d10+20;
pf (58); Iniz +3; Vel 12 m, scalare 12 m; CA 16 (-1 taglia, +3 Des,
+4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 15; Att base +7;
Lotta +17; Att +12 in mischia (1d4+6, artiglio); Att comp
+12/+12/+12/+12 in mischia (1d4+6, 4 artigli) e +7 in mischia
(1d8+3, morso); Spazio/Portata 3m/3m; AS Squartare 2d4+9; QS
Olfatto acuto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; AL CM;
TS Temp +7, Rifl +8, Vol +5.
For 22, Des 17, Cos 14, Int 3, Sag 12, Car 7.
Abilit e Talenti: Muoversi Silenziosamente +8, Osservare
+6, Scalare +14 (pu prendere 10 in ogni circostanza);
Robustezza (2), Volont di Ferro.
Squartare (Str): se colpisce con due o pi attacchi con gli
artigli si aggrappa al corpo dellavversario e ne lacera la carne,
infliggendo automaticamente 2d4+12 danni extra.

Megaraptor: Animale Grande; pag 62; GS 6; DV 8d8+43; pf
(79); Iniz +2; Vel 18 m; CA 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale),
contatto 11, colto alla sprovvista 15; Att base +6; Lotta +15; Att
+10 in mischia (2d6+5, speroni); Att comp +10 in mischia (2d6+5,
speroni) e +5/+5 in mischia (1d4+2, 2 artigli anteriori) e +5 in
mischia (1d8+2, morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Assaltare;
QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL CM; TS Temp +10,
Rifl +8, Vol +4.
For 21, Des 15, Cos 21, Int 3, Sag 15, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +12, Nascondersi +9, Osservare
+12, Saltare +27, Sopravvivenza +12; Correre, Robustezza,
Seguire Tracce.
Assaltare (Str): se carica un avversario pu compiere un
attacco completo.

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14
Orso crudele: Animale Grande; pag 15; GS 7; DV 12d8+51; pf
(105); Iniz +1; Vel 12 m; CA 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale),
contatto 10, colto alla sprovvista 16; Att base +9; Lotta +23; Att
+19 in mischia (2d4+10, artiglio); Att +19/+19 in mischia (2d4+10,
2 artigli) e +13 in mischia (2d8+5, morso); Spazio/Portata
3m/1,5m; AS Afferrare migliorato; QS Olfatto acuto, visione
crepuscolare; AL LB; TS Temp +12, Rifl +9, Vol +9.
For 31, Des 13, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +10, Nuotare +13, Osservare +7;
Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Correre, Resistenza Fisica,
Robustezza.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire con un artiglio. Pu poi cercare di iniziare una lotta con
unazione gratuita che non provoca attacchi di opportunit. Se
vince la prova di lotta, riesce a trattenere lavversario.

Piovra gigante: Animale Grande (Acquatico); pag 278; GS 8;
DV 8d8+11; pf (47); Iniz +2; Vel 6 m, nuotare 9 m; CA 18 (-1
taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16;
Att base +6; Lotta +15; Att +10 in mischia (1d4+5, tentacolo); Att
comp +10/+10/+10/+10/+10/+10/+10/+10 in mischia (1d4+5, 8
tentacoli) e +5 in mischia (1d8+2, morso); Spazio/Portata 3m/3m
(6m con tentacolo); AS Afferrare migliorato, stritolare; QS Nuvola
di inchiostro, propulsione, visione crepuscolare; AL CM; TS Temp
+7, Rifl +8, Vol +3.
For 20, Des 15, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 3.
Abilit e Talenti: Artista della Fuga +12, Ascoltare +4,
Nascondersi +12, Nuotare +13 (pu prendere 10 in ogni
circostanza), Osservare +6; Abilit Focalizzata (Nascondersi),
Allerta, Robustezza.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tentacolo. Pu poi
cercare di iniziare una lotta con unazione gratuita che non
provoca attacchi di opportunit. Se vince la prova di lotta, riesce a
trattenere lavversario e pu stritolare.
Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta
infligge 2d8+6 danni.
Nuvola di inchiostro (Str): pu emettere una nuvola di
inchiostro nero alta e larga 6 m per altri 6 m di lunghezza, una
volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce
unoccultamento totale. Le creature allinterno della nube
subiscono gli effetti di unoscurit totale.
Propulsione (Str): una volta per round pu schizzare
indietro come unazione di round completo, alla velocit di 60 m.
Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di
opportunit.
Tentacoli: un avversario pu tentare di spezzare i tentacoli
come se fossero armi. I tentacoli hanno 10 pf ciascuno. Se la
piovra gigante sta utilizzando il tentacolo attaccato per afferrare
un avversario, utilizzar un altro tentacolo per compiere lattacco
di opportunit provocato dallavversario che sta provando a
spezzare. Recidere un tentacolo infligge 5 danni alla creatura,
che se perde quattro dei suoi tentacoli di solito si ritira dal
combattimento. La creatura si fa ricrescere gli arti recisi in
1d10+10 giorni.

Pixie (spiritello): Folletto Piccolo (Acquatico); pag 230; GS 4;
DV 1d6; pf (3); Iniz +4; Vel 6 m, volare 18 m (buona); CA 16 (+1
taglia, +4 Des, +1 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 12;
Att base +0; Lotta -6; Att +5 in mischia (1d4-2/19-20, spada corta)
o +5 a distanza (1d6-2/x3, arco lungo); Att comp +5 in mischia
(1d4-2/19-20, spada corta) o +5 a distanza (1d6-2/x3, arco
lungo); Spazio/Portata 1,5m/1,5 m; AS capacit magiche, frecce
speciali; QS Riduzione del danno 10/ferro freddo, invisibilit
superiore, visione crepuscolare; RI 15; AL NB; TS Temp +0, Rifl
+6, Vol +4.
For 7, Des 18, Cos 11, Int 16, Sag 15, Car 16.
Abilit e Talenti: Artista della Fuga +8, Ascoltare +8,
Cavalcare +8, Cercare +9, Concentrazione +4, Muoversi
Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +8, Percepire
Intenzioni +6, Raggirare +7; Arma Accurata, Schivare.
Invisibilit superiore (Sop): rimane invisibile anche
quando attacca. Questa capacit costante, ma pu sopprimerla
o ripristinarla come azione gratuita.
Capacit magiche: 1 volta al giorno: confusione inferiore
(CD 14), dissolvi magie, immagine permanente (CD 19; solo
elemente visivi e uditivi), individuazione del bene, individuazione
del caos, individuazione della legge, individuazione del male,
individuazione dei pensieri (CD 15), intralciare (CD 15), luci
danzanti, metamorfosi (solo su se stesso). 8 liv dellincantatore.
Le CD dei TS sono basate sul Car.

Salamandra comune: Esterno Media (Extraplanare, Fuoco);
pag 214; GS 6; DV 9d8+18; pf (58); Iniz +1; Vel 6 m; CA 18 (+1
Des, +7 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 17; Att base
+9; Lotta +11; Att +11 in mischia (1d8+3/x3 pi 1d6 da fuoco,
lancia); Att comp +11 in mischia (1d8+3/x3 pi 1d6 da fuoco,
lancia) e +9 in mischia (2d6+1 pi 1d6 da fuoco, colpo di coda);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m (3m con la coda); AS Afferrare
migliorato, calore, stritolare 2d6+1 pi 1d6 da fuoco; QS
Scurovisione 18 m, riduzione del danno 10/magia, immunit al
fuoco, vulnerabilit al freddo; AL NM; TS Temp +8, Rifl +7, Vol
+8.
For 14, Des 13, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 13.
Abilit e Talenti: Artigianato (metallurgia) +19, Ascoltare +8,
Camuffare +1 (+3 recitazione), Cercare +12, Diplomazia +3,
Intimidire +3, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11,
Osservare +18, Raggirare +11; Allerta, Attacco Poderoso,
Multiattacco.
Calore (Str): il solo contatto infligge 1d6 danni da fuoco.
Anche le sue armi metalliche conducono questo calore.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire un avversario fino a una categoria di taglia pi grande con
il suo attacco con il colpo di coda. Pu poi cercare di iniziare una
lotta con unazione gratuita che non provoca attacchi di
opportunit. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
lavversario e pu stritolare.
Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta
infligge 2d6+1 danni pi 1d6 danni da fuoco.

Xorn comune: Esterno Medio (Extraplanare, Terra); pag 260;
GS 6; DV 7d8+17; pf (48); Iniz +0; Vel 6 m, scavare 6 m; CA 24
(+14 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 24; Att base +8;
Lotta +8; Att +10 in mischia (4d6+3, morso); Att +10 in mischia
(4d6+3, morso) e +8/+8/+8 in mischia (1d4+1, 3 artigli);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS -; QS Visione a 360, scorrere
sulla terra, riduzione del danno 5/contundente, scurovisione 18 m,
immunit al freddo e al fuoco, resistenza allelettricit 10,
percezione tellurica 18 m; AL N; TS Temp +7, Rifl +5, Vol +5.
For 17, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 11, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +10, Cercare +10, Conoscenze
(dungeon) +10, Intimidire +10, Muoversi Silenziosamente +10,
Nascondersi +10, Osservare +10, Sopravvivenza +10 (bonus di
+2 seguendo tracce o sotterranei); Attacco Poderoso, Incalzare,
Multiattacco, Robustezza.
Visione a 360 (Str): consentita dagli occhi posti in modo
simmetrico attorno alla testa. Non pu venir attaccato sul fianco.
Scorrere sulla terra (Str): pu scorrere attraverso pietra,
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
stessa facilit con cui un pesce nuota nellacqua. Scavando non
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su unarea
che contenga uno xorn lo scaglia indietro di 9 m, stordendolo per
1 round, a meno che non effettui con successo un TS su Temp
(CD 15).
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15
7 Livello

Balena, capodoglio: Animale Mastodontico (Acquatico); pag
269; GS 7; DV 12d8+87; pf (141); Iniz +1; Vel nuotare 12 m; CA
16 (-4 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista
15; Att base +9; Lotta +33; Att +17 in mischia (4d6+12, morso);
Att comp +17 in mischia (4d6+12, morso) e +12 in mischia
(1d8+6, colpo di coda); Spazio/Portata 6m/4,5m; AS -; QS Vista
cieca 36 m, trattenere il fiato, visione crepuscolare; AL NB; TS
Temp +15, Rifl +9, Vol +6.
For 35, Des 13, Cos 24, Int 3, Sag 14, Car 6.
Abilit e Talenti: Ascoltare +15 (penalit di 4 qualora vista
cieca venga negata), Nuotare +20 (pu prendere 10 in ogni
circostanza), Osservare +14 (penalit di 4 qualora vista cieca
venga negata); Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Duro
a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza.
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos
x 8 prima di rischiare di affogare.
Vista cieca (Str): pu vedere emettendo suoni ad alta
frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle creature, che
gli consente di localizzare oggetti e creature entro 36 m. Un
incantesimo silenzio nega questa capacit e gli obbliga ad
affidarsi alla sua capacit visiva, buona quanto quella umana.

Cacciatore invisibile: Elementale Grande (Aria,
Extraplanare); pag 35; GS 7; DV 8d8+16; pf (52); Iniz +8; Vel 9
m, volare 9 m (perfetta); CA 17 (-1 taglia, +4 Des, +4 naturale);
Att base +6; Lotta +14; Att +10 in mischia (2d6+4, schianto); Att
comp +10/+10 in mischia (2d6+4, 2 schianti); Spazio/Portata
3m/3m; QS Scurovisione 18 m, tratti degli elementali, invisibilit
naturale, seguire tracce migliorato; AL N; TS Temp +4, Rifl +10,
Vol +4.
For 18, Des 19, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 11.
Abilit e Talenti: Ascoltare +13, Cercare +13, Muoversi
Silenziosamente +15, Osservare +13, Sopravvivenza +2 (bonus
di +2 se segue tracce); Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa
Migliorata, Riflessi in Combattimento.
Invisibilit naturale (Sop): capacit sempre attiva, anche
quando attacca, non soggetta a epurare invisibilit.
Seguire tracce migliorato (Str): segue perfettamente le
tracce e effettua prove di Osservare, invece di Sopravvivenza.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Djinni (Genio): Esterno Grande (Aria, Extraplanare); pag 111;
GS 5; DV 7d8+14; pf (45); Iniz +8; Vel 6 m, volare 18 m (perfetta);
CA 16 (-1 taglia, +4 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla
sprovvista 12; Att base +7; Lotta +15; Att +10 in mischia (1d8+4,
schianto); Att +10/+10 in mischia (1d8+4, 2 schianti);
Spazio/Portata 3m/3m; AS Capacit magiche, padronanza
dellaria, turbine; QS Scurovisione 18 m, spostamento planare,
telepatia 30 m, immunit allacido; AL CB; TS Temp +7, Rifl +9,
Vol +7.
For 18, Des 19, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 15.
Abilit e Talenti: Artigianato (1 qualsiasi) +12, Artista della
Fuga +14, Ascoltare +12, Concentrazione +12, Conoscenze (1
qualsiasi) +12, Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +14,
Osservare +12, Percepire Intenzioni +12, Sapienza Magica +12,
Utilizzare Corde +4 (+6 con legami), Valutare +12; Incantare in
Combattimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento,
Schivare.
Padronanza dellaria (Str): le creature volanti subiscono
una penalit di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro il djinni.
Capacit magiche: a volont: invisibilit, (solo su se
stesso); 1 volta al giorno: creare cibo e acqua, creare vino (come
creare acqua, ma con il vino), creazione maggiore (la materia
vegetale creata permanente), immagine persistente (CD 17) e
camminare nel vento. Come incantesimi lanciati da uno stregone
di 20 liv (CD 12 +liv dellincantesimo), forma gassosa (per 1 ora
di tempo). 20 liv dellincantatore. La CD dei TS basata sul Car.
Turbine (Sop): 1 volta ogni 10 minuti pu trasformasi in un
turbine e rimanere in questa forma fino a 7 round di seguito. Il
turbine largo 1,5 m alla base e fino a 9 m in cima, raggiungendo
unaltezza max di 15 m (minimo 3 m). Non provoca attacchi di
opportunit se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche
se entra nello spazio occupato da unaltra creatura o attraversa
tale spazio. Un djinni in forma di vortice non pu compiere
attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a s.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 20) o subire 3d6 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 20) o essere risucchiata e subire
automaticamente 1d8 danni per round. La CD del TS basata
sulla For e include un bonus razziale di +3.
Le creature volanti catturate possono tentare un TS ogni round
per fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
devono effettuare una prova di Conc (CD 15 + liv
dellincantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
penalit di 4 alla Des e una penalit di 2 ai tiri per colpire. Il
djinni pu espellere le creature quando vuole, depositandole nel
posto in cui si trova in quel momento.
Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante
di detriti, con diametro pari a met dellaltezza del turbine. La
nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione,
oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento,
e quelle pi lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono
allinterno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15
+liv dellincantesimo) per poter lanciare un incantesimo.
Spostamento planare (Mag): capacit che trasporta il
genio e fino ad altre 6 creature, purch si stiano tutte tenendo per
mano con il genio, in qualsiasi piano elementale, nel Piano
Astrale o nel Piano Materiale. 13 liv dellincantatore.
Telepatia (Sop): comunica con qualsiasi creatura che
possegga un linguaggio entro i 30 m.

Elementale dellacqua, Maggiore: Elementale Enorme
(Acqua, Extraplanare); pag 89; GS 9; DV 21d8+105; pf (199); Iniz
+5; Vel 9 m, nuotare 36 m; CA 22 (-2 taglia, +5 Des, +9 naturale),
contatto 13, colto alla sprovvista 17; Att base +15; Lotta +31; Att
+21 in mischia (2d10+8, schianto); Att comp +21/+21 in mischia
(2d10+8, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza
dellacqua, bagnare, vortice; QS Riduzione del danno 10/-,
scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +17, Rifl
+14, Vol +9.
For 26, Des 20, Cos 21, Int 8, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 10,8 m, peso 10.500 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +14, Nuotare +16 (pu prendere
10 in ogni circostanza), Osservare +14; Allerta, Attacco
Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi Fulminei,
Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Volont di ferro.
Padronanza dellacqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
per colpire e ai danni se sia lui che lavversario toccano lacqua.
Se lavversario o lelementale sono sulla terra ferma, lelementale
subisce una penalit di -4 al tiro per colpire e ai danni
(modificatori non inclusi nelle statistiche).
Pu facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di
lunghezza per DV) e bloccare vascelli pi grandi (3 m di
lunghezza per DV), e riduce a met velocit navi pi grandi (6 m
di lunghezza per DV).
Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo,
lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di
taglia Grande o inferiore. in grado di dissolvere fuochi magici
col tocco come un dissolvi magie (liv dellincantatore pari ai DV).
Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti pu trasformasi in
un vortice, purch sia sottacqua, e mantenere questa forma fino
a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice largo 1,5 m alla base, fino a 9
m alla sommit ed alto 18 m. Non provoca attacchi di
opportunit se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche
se entra nello spazio occupato da unaltra creatura o attraversa
tale spazio. Un elementare in forma di vortice non pu compiere
attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a s.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 28) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 28) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS basata sulla For.
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16
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
dellincantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
penalit di 4 alla Des e una penalit di 2 ai tiri per colpire.
Lelementale pu espellere le creature quando vuole,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube
vorticante di detriti, con diametro pari a met dellaltezza del
vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la
scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno
occultamento, e quelle pi lontane hanno occultamento totale.
Coloro che sono allinterno della nube devono superare una
prova di Conc (CD 15 +liv dellincantesimo) per poter lanciare un
incantesimo.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Elementale dellaria, Maggiore: Elementale Enorme (Aria,
Extraplanare); pag 91; GS 9; DV 21d8+84; pf (178); Iniz +14; Vel
volare 30 m (perfetta); CA 26 (-2 taglia, +10 Des, +8 naturale),
contatto 18, colto alla sprovvista 16; Att base +15; Lotta +28; Att
+23 in mischia (2d8+5, schianto); Att comp +23/+23 in mischia
(2d8+5, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza
dellaria, turbine; QS Riduzione del danno 10/-, scurovisione 18
m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +11, Rifl +22, Vol +9.
For 20, Des 31, Cos 18, Int 8, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 10,8 m, peso 5 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +14, Osservare +14; Allerta,
Arma Accurata, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Attacco in
Volo, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilit,
Riflessi in Combattimento, Volont di Ferro.
Padronanza dellaria (Str): le creature volanti subiscono
una penalit di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro unelementale
dellaria.
Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti pu trasformasi in
un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2
DV. Il turbine largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommit ed
alto 18 m. Non provoca attacchi di opportunit se si muove
mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio
occupato da unaltra creatura o attraversa tale spazio. Un
elementare in forma di vortice non pu compiere attacchi con lo
schianto e non minaccia le aree intorno a s.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 25) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 25) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS basata sulla For.
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
dellincantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
penalit di 4 alla Des e una penalit di 2 ai tiri per colpire.
Lelementale pu espellere le creature quando vuole,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante
di detriti, con diametro pari a met dellaltezza del turbine. La
nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione,
oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento,
e quelle pi lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono
allinterno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15
+liv dellincantesimo) per poter lanciare un incantesimo.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Elementale del fuoco, Maggiore: Elementale Enorme
(Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 9; DV 21d8+84; pf (178); Iniz
+12; Vel 18 m; CA 24 (-2 taglia, +8 Des, +8 naturale), contatto 16,
colto alla sprovvista 16; Att base +15; Lotta +28; Att +22 in
mischia (2d8+5 pi 2d8 fuoco, schianto); Att comp +22/+22 in
mischia (2d8+5 pi 2d8 fuoco, 2 schianti); Spazio/Portata
4,5m/4,5m; AS Bruciare; QS Riduzione del danno 10/-,
scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunit al fuoco,
vulnerabilit al freddo; AL N; TS Temp +11, Rifl +20, Vol +9.
For 20, Des 27, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 10,8 m, peso 5 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +14, Osservare +14; Allerta,
Arma Accurata, Arma Focalizzata (schianto), Attacco Rapido,
Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilit, Riflessi in
Combattimento, Schivare, Volont di Ferro.
Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 24) o prendere fuoco. Le
fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata pu
usare unazione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del
TS basata sulla Cos.
Le creature che attaccano lelementale con armi naturali o con
attacchi senzarma subiscono i danni da fuoco come se fossero
state colpite dagli attacchi dellelementale, e prendono fuoco se
non superano il TS.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Elementale della terra, Maggiore: Elementale Enorme
(Extraplanare, Terra); pag 92; GS 9; DV 21d8+105; pf (199); Iniz -
1; Vel 9 m; CA 20 (-2 taglia, -1 Des, +13 naturale), contatto 7,
colto alla sprovvista 20; Att base +15; Lotta +33; Att +23 in
mischia (2d10+10, schianto); Att comp +23/+23 in mischia
(2d10+10, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza
della terra, spinta; QS Riduzione del danno 10/-, scurovisione 18
m, scorrere sulla terra, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +17,
Rifl +6, Vol +9.
For 31, Des 8, Cos 21, Int 8, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 10,8 m, peso 27.000 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +14, Osservare +14; Attacco
Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato,
Spingere Migliorato, Volont di Ferro.
Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
per colpire e ai danni se sia lui che lavversario toccano il terreno.
Se lavversario sta volando o se sta nuotando, lelementale
subisce una penalit di -4 al tiro per colpire e ai danni
(modificatori non inclusi nelle statistiche).
Spinta (Str): pu cominciare una manovra di spinta senza
provocare un attacco di opportunit. Vengono applicati anche i
modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For
contrapposte dellelementale.
Scorrere sulla terra (Str): pu scorrere attraverso pietra,
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
stessa facilit con cui un pesce nuota nellacqua. Scavando non
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su unarea
che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m,
stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo
un TS su Temp (CD 15).
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Falcofreccia anziano: Esterno Grande (Aria, Extraplanare);
pag 99; GS 8; DV 15d8+45; pf (112); Iniz +5; Vel volare 18 m
(perfetta); CA 22 (-1 taglia, +5 Des, +8 naturale), contatto 14,
colto alla sprovvista 17; Att base +15; Lotta +25; Att +19 contatto
a distanza (2d8, raggio di elettricit) o +21 in mischia (2d6+9,
morso); Att comp +19 contatto a distanza (2d8, raggio di
elettricit) o +21 in mischia (2d6+9, morso); Spazio/Portata
3m/1,5m; AS Raggio di elettricit; QS Scurovisioe 18 m, immunit
allacido, alleletricit e al veleno, resistenza al freddo 10 e al
fuoco 10; AL N; TS Temp +12, Rifl +14, Vol +10.
For 22, Des 21, Cos 16, Int 10, Sag 13, Car 13.
Abilit e Talenti: Artista della Fuga +23, Ascoltare +21,
Cercare +18, Conoscenze (piani) +18, Diplomazia +3, Muoversi
Silenziosamente +23, Osservare +21, Percepire Intenzioni +19,
Sopravvivenza +19 (bonus di +2 se segue tracce; bonus di +2 se
nel Piano dellAria), Utilizzare Corde +5 (+7 con legami); Allerta,
Arma Accurata, Attacco in Volo, Arma Focalizzata (morso),
Combattere alla Cieca, Riflessi in Combattimento, Schivare.
Raggio di elettricit (Sop): 1 volta per round pu rilasciare
un raggio di elettricit con una gittata di 15 m.

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17
Pixie (spiritello): Folletto Piccolo (Acquatico); pag 230; GS 4;
DV 1d6; pf (3); Iniz +4; Vel 6 m, volare 18 m (buona); CA 16 (+1
taglia, +4 Des, +1 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 12;
Att base +0; Lotta -6; Att +5 in mischia (1d4-2/19-20, spada corta)
o +5 a distanza (1d6-2/x3, arco lungo); Att comp +5 in mischia
(1d4-2/19-20, spada corta) o +5 a distanza (1d6-2/x3, arco
lungo); Spazio/Portata 1,5m/1,5 m; AS capacit magiche, frecce
speciali; QS Riduzione del danno 10/ferro freddo, invisibilit
superiore, visione crepuscolare; RI 15; AL NB; TS Temp +0, Rifl
+6, Vol +4.
For 7, Des 18, Cos 11, Int 16, Sag 15, Car 16.
Abilit e Talenti: Artista della Fuga +8, Ascoltare +8,
Cavalcare +8, Cercare +9, Concentrazione +4, Muoversi
Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +8, Percepire
Intenzioni +6, Raggirare +7; Arma Accurata, Schivare.
Invisibilit superiore (Sop): rimane invisibile anche
quando attacca. Questa capacit costante, ma pu sopprimerla
o ripristinarla come azione gratuita.
Capacit magiche: 1 volta al giorno: confusione inferiore
(CD 14), dissolvi magie, immagine permanente (CD 19; solo
elemente visivi e uditivi), individuazione del bene, individuazione
del caos, individuazione della legge, individuazione del male,
individuazione dei pensieri (CD 15), intralciare (CD 15), luci
danzanti, metamorfosi (solo su se stesso). 8 liv dellincantatore.
Le CD dei TS sono basate sul Car.
Frecce speciali (Str): possono far addormentare una creatura.
Sonno: ogni nemico colpito da questa freccia, indipendentemente
dai DV, deve effettuare con successo un TS su Temp (CD 15) o
essere soggetto allincantesimo sonno. La CD del TS basata sul
Car e include un bonus razziale di +2.

Seppia gigante: Animale Media (Acquatico); pag 280; GS 9;
DV 12d8+18; pf (72); Iniz +3; Vel Nuotare 24 m; CA 17 (-2 taglia,
+3 Des, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14; Att
base +9; Lotta +29; Att +15 in mischia (1d6+8, tentacolo); Att
comp +15/+15/+15/+15/+15/+15/+15/+15/+15/+15 in mischia
(1d6+8, 10 tentacoli) e +10 in mischia (2d8+4, morso);
Spazio/Portata 4,5m/4,5m (9m con tentacoli); AS Afferrare
migliorato, stritolare 1d6+8; QS Nuvola di inchiostro, propulsione,
visione crepuscolare; AL LM; TS Temp +9, Rifl +11, Vol +5.
For 26, Des 17, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilit e Talenti: Ascoltare +10, Nuotare +16 (pu prendere
10 in ogni circostanza), Osservare +11; Allerta, Duro a Morire,
Resistenza Fisica, Robustezza (2).
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tentacolo. Pu poi
cercare di iniziare una lotta con unazione gratuita che non
provoca attacchi di opportunit. Se vince la prova di lotta, riesce a
trattenere lavversario e pu stritolare.
Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta
infligge 1d6+8 danni.
Nuvola di inchiostro (Str): pu emettere una nuvola di
inchiostro nero alta e larga 6 m per altri 6 m di lunghezza, una
volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce
unoccultamento totale. Le creature allinterno della nube
subiscono gli effetti di unoscurit totale.
Propulsione (Str): una volta per round pu schizzare
indietro come unazione di round completo, alla velocit di 60 m.
Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di
opportunit.
Tentacoli: un avversario pu tentare di spezzare i tentacoli
come se fossero armi. I tentacoli hanno 10 pf ciascuno. Se la
piovra gigante sta utilizzando il tentacolo attaccato per afferrare
un avversario, utilizzar un altro tentacolo per compiere lattacco
di opportunit provocato dallavversario che sta provando a
spezzare. Recidere un tentacolo infligge 5 danni alla creatura,
che se perde quattro dei suoi tentacoli di solito si ritira dal
combattimento. La creatura si fa ricrescere gli arti recisi in
1d10+10 giorni.

Tigre crudele: Animale Grande; pag 16; GS 8; DV 16d8+48;
pf (120); Iniz +2; Vel 12 m; CA 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale),
contatto 11, colto alla sprovvista 15; Att base +12; Lotta +24; Att
+20 in mischia (2d4+8, artiglio); Att +20/+20 in mischia (2d4+8, 2
artigli) e +14 in mischia (2d6+4, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m;
AS Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 2d4+4; QS Olfatto
acuto, visione crepuscolare; AL CM; TS Temp +13, Rifl +12, Vol
+11.
For 27, Des 15, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente
+11, Nascondersi +7 (bonus di +1 in zone con erba alta o folto
sottobosco), Nuotare +10, Osservare +7, Saltare +14; Allerta,
Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Naturale Migliorato (artiglio),
Attacco Naturale Migliorato (morso), Correre, Furtivo.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire con il morso. Pu poi cercare di iniziare una lotta con
unazione gratuita che non provoca attacchi di opportunit. Se
vince la prova di lotta, riesce a trattenere lavversario e pu
artigliare.
Assaltare (Str): se carica un avversario pu compiere un
attacco completo compresi due attacchi per artigliare.
Artigliare (Str): bonus di attacco +18 in mischia, 2d4+4
danni.

Tirannosauro: Animale Enorme; pag 62; GS 8; DV 18d8+99;
pf (180); Iniz +1; Vel 12 m; CA 14 (-2 taglia, +1 Des, +5 naturale),
contatto 9, colto alla sprovvista 13; Att base +13; Lotta +30; Att
+20 in mischia (3d6+13, morso); Att +20 in mischia (3d6+13,
morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Afferrare migliorato,
inghiottire; QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL CM; TS
Temp +16, Rifl +12, Vol +8.
For 28, Des 12, Cos 21, Int 3, Sag 15, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +14, Nascondersi -2, Osservare
+14; Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Correre,
Robustezza (3), Seguire Tracce.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire un avversario di taglia Media o inferiore con il morso. Pu
poi cercare di iniziare una lotta con unazione gratuita che non
provoca attacchi di opportunit. Se vince la prova di lotta, riesce a
trattenere lavversario e nel round successivo pu inghiottire
lavversario.
Inghiottire (Str): con una prova di lotta effettuata con
successo. La creatura inghiottita subisce 2d8+8 danni
contundenti pi 8 danni da acido ogni round per i succhi digestivi.
Pu aprirsi una via di fuga con unarma tagliente o perforante
leggera che infligga 25 danni allo stomaco (CD 12). Alluscita
della creatura, una contrazione muscolare richiude lo squarcio; un
altro creatura inghiottita dovr aprirsi la strada da s.
Lo stomaco di un tirannosauro di taglia Enorme pu contenere 2
avversari Medi, 8 Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o pi piccoli.

Triceratopo: Animale Enorme; pag 63; GS 9; DV 16d8+124; pf
(196); Iniz -1; Vel 9 m; CA 18 (-2 taglia, -1 Des, +11 naturale),
contatto 7, colto alla sprovvista 18; Att base +12; Lotta +30; Att
+20 in mischia (2d8+15, corno); Att comp +20 in mischia
(2d8+15, corno); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Carica possente,
travolgere 2d12+15; QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL
NB; TS Temp +19, Rifl +9, Vol +6.
For 30, Des 9, Cos 25, Int 3, Sag 12, Car 7.
Abilit e Talenti: Ascoltare +13, Osservare +12; Allerta,
Robustezza (4), Tempra Possente.
Carica possente (Str): se carica un avversario, il corno
infligge 4d8+20 danni
Travolgere (Str): Rifl (CD 28) dimezza. La CD del TS
basata sulla For.

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18
Xorn anziano: Esterno Grande (Extraplanare, Terra); pag 260;
GS 8; DV 15d8+63; pf (130); Iniz +0; Vel 6 m, scavare 6 m; CA
25 (-1 taglia, +16 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 25; Att
base +14; Lotta +20; Att +21 in mischia (4d8+7, morso); Att +21
in mischia (4d8+7, morso) e +19/+19/+19 in mischia (1d6+3, 3
artigli); Spazio/Portata 3m/3m; AS -; QS Visione a 360, scorrere
sulla terra, riduzione del danno 5/contundente, scurovisione 18 m,
immunit al freddo e al fuoco, resistenza allelettricit 10,
percezione tellurica 18 m; AL N; TS Temp +13, Rifl +9, Vol +9.
For 25, Des 10, Cos 19, Int 10, Sag 11, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +18, Cercare +22, Conoscenze
(dungeon) +18, Intimidire +18, Muoversi Silenziosamente +18,
Nascondersi +14, Osservare +22, Sopravvivenza +18 (bonus di
+2 seguendo tracce o sotterranei); Attacco Poderoso, Colpo
Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato, Multiattacco,
Robustezza, Spingere Migliorato.
Visione a 360 (Str): consentita dagli occhi posti in modo
simmetrico attorno alla testa. Non pu venir attaccato sul fianco.
Scorrere sulla terra (Str): pu scorrere attraverso pietra,
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
stessa facilit con cui un pesce nuota nellacqua. Scavando non
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su unarea
che contenga uno xorn lo scaglia indietro di 9 m, stordendolo per
1 round, a meno che non effettui con successo un TS su Temp
(CD 15).

8 Livello

Roc: Animale Mastodontico; pag 210; GS 9; DV 18d8+126; pf
(207); Iniz +2; Vel 6 m, volare 24 (buona); CA 17 (-4 taglia, +2
Des, +9 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 15; Att base
+13; Lotta +37; Att +21 in mischia (2d6+12, sperone); Att +21/+21
in mischia (2d6+12, 2 speroni) e +19 in mischia (2d8+6, morso);
Spazio/Portata 6m/4,5m; AS -; QS Visione crepuscolare; AL NB;
TS Temp +18, Rifl +13, Vol +9.
For 34, Des 15, Cos 24, Int 3, Sag 13, Car 11.
Abilit e Talenti: Ascoltare +10, Nascondersi 3, Osservare
+14; Allerta, Attacco Poderoso, Ghermire, Multiattacco, Virare,
Volont di Ferro.

Salamandra nobile: Esterno Grande (Extraplanare, Fuoco);
pag 214; GS 10; DV 15d8+45; pf (112); Iniz +1; Vel 6 m; CA 18 (-
1 taglia, +1 Des, +8 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista
17; Att base +15; Lotta +25; Att +23 in mischia (1d8+9/x3 pi 1d8
da fuoco, lancia lunga+3); Att comp +23 in mischia (1d8+9/x3 pi
1d8 da fuoco, lancia lunga+3) e +18 in mischia (2d8+3 pi 1d8 da
fuoco, colpo di coda); Spazio/Portata 3m/3m (6m con la coda o
lancia lunga); AS Afferrare migliorato, calore, stritolare 2d8+3 pi
1d8 da fuoco, capacit magiche; QS Scurovisione 18 m,
riduzione del danno 15/magia, immunit al fuoco, vulnerabilit al
freddo; AL NM; TS Temp +12, Rifl +10, Vol +11.
For 22, Des 13, Cos 16, Int 16, Sag 15, Car 15.
Abilit e Talenti: Artigianato (metallurgia) +25, Ascoltare
+13, Diplomazia +4, Intimidire +4, Muoversi Silenziosamente +17,
Nascondersi +15, Osservare +13, Raggirare +19; Abilit
Focalizzata (Artigianato [metallurgia]), Allerta, Attacco Poderoso,
Incalzare, Incalzare Potenziato, Multiattacco.
Calore (Str): il solo contatto infligge 1d8 danni da fuoco.
Anche le sue armi metalliche conducono questo calore.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire un avversario fino a una categoria di taglia pi grande con
il suo attacco con il colpo di coda. Pu poi cercare di iniziare una
lotta con unazione gratuita che non provoca attacchi di
opportunit. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
lavversario e pu stritolare.
Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta
infligge 2d8+3 danni pi 1d8 danni da fuoco. Pu stritolare pi
creature simultaneamente, purch siano tutte almeno di due
categorie di taglia inferiori rispetto a lei.
Capacit magiche: 3 volte al giorno: mani brucianti (CD
13), muro di fuoco (CD 16), palla di fuoco (CD 15), sfera infuocata
(CD 14); 1 volta al giorno: dissovi magie, evoca mostri VII
(elementale del fuoco Enorme). 15 liv dellincantatore. Le CD dei
TS sono basate sul Car.

Squalo crudele: Animale Enorme (Acquatico); pag 9; GS 11;
DV 18d8+66; pf (147); Iniz +2; Vel Nuotare 18 m; CA 17 (-2
taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 15;
Att base +13; Lotta +27; Att +18 in mischia (2d8+9, morso); Att
comp +18 in mischia (2d8+9, morso); Spazio/Portata 4,5m/3m;
AS Afferrare migliorato, inghiottire; QS Olfatto fine; AL NM; TS
Temp +14, Rifl +13, Vol +12.
For 23, Des 15, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +12, Nuotare +14 (pu prendere
10 in ogni circostanza), Osservare +11; Arma Focalizzata
(morso), Attacco Naturale Migliorato (morso), Robustezza (4).
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire un avversario di taglia Grande o inferiore con il morso.
Pu poi cercare di iniziare una lotta con unazione gratuita che
non provoca attacchi di opportunit. Se vince la prova di lotta,
riesce a trattenere lavversario e nel round successivo pu
inghiottire lavversario.
Inghiottire (Str): con una prova di lotta effettuata con
successo. La creatura inghiottita subisce 1d8+4 danni
contundenti pi 1d8+4 danni da acido ogni round per i succhi
digestivi. Pu aprirsi una via di fuga con unarma tagliente o
perforante leggera che infligga 25 danni allo stomaco (CD 13).
Alluscita della creatura, una contrazione muscolare richiude lo
squarcio; un altro creatura inghiottita dovr aprirsi la strada da s.
Lo stomaco di un tirannosauro di taglia Enorme pu contenere 2
avversari Grandi, 8 Medi o Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o 512
Piccolissimi.
Olfatto fine (Str): riesce a percepire la presenza di altre
creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 m e
individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km.

Tojanida anziano: Esterno Grande (Acqua, Extraplanare); pag
242; GS 9; DV 15d8+60; pf (127); Iniz +1; Vel 3 m, nuotare 27 m;
CA 24 (-1 taglia, +1 Des, +14 naturale), contatto 10, colto alla
sprovvista 23; Att base +15; Lotta +25; Att +20 in mischia (4d6+6,
morso); Att comp +20 in mischia (4d6+6, morso) e +15/+15 in
mischia (1d8+3, 2 artigli); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Afferrare
migliorato, nuvola di inchiostro; QS Visione a 360, scurovisione
18 m, immunit allacido e al freddo, resistenza allelettricit 10 e
al fuoco 10; AL N; TS Temp +13, Rifl +10, Vol +10.
For 22, Des 13, Cos 19, Int 10, Sag 12, Car 9.
Abilit e Talenti: Artista della Fuga +19, Ascoltare +21,
Cercare +22, Conoscenze (piani) +18, Intimidire +17,
Nascondersi +15, Nuotare +14 (pu prendere 10 in ogni
circostanza), Osservare +25, Percepire Intenzioni +17,
Sopravvivenza +1 (bonus di +2 se segue tracce; bonus di +2 su
altri Piani), Utilizzare Corde +1 (+3 con legami); Allerta, Attacco
Poderoso, Combattere alla Cieca, Schivare, Spezzare Migliorato.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacit deve
colpire con lartiglio o con il morso. Pu poi cercare di iniziare una
lotta con unazione gratuita che non provoca attacchi di
opportunit. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
lavversario. Sottacqua pu trascinare una vittima afferrata della
sua stessa taglia o pi piccola alla massima velocit (ma non pu
correre). Una tattica tra le preferite consiste di afferrare un unico
avversario e poi indietreggiare, portando il malcapitato lontano dai
suoi alleati.
Nuvola di inchiostro (Str): pu emettere una nube a forma
sferica composta di inchiostro nero con un raggio di 9 m, una
volta al minuto come azione gratuita. Come nube di nebbia (liv
dellincantatore pari ai DV). Fuori dallacqua linchiostro viene
spruzzato come un getto lungo fino a 9 m. La creatura colpita
deve effettuare un TS su Rifl (CD 21) o rimanere accecata per 1
round. La CD del TS basata sulla Cos.
Visione a 360 (Str): consentita dalle diverse aperture nel
guscio. Non pu venir attaccato sul fianco.

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19
9 Livello

Elementale dellacqua, Anziano: Elementale Enorme (Acqua,
Extraplanare); pag 89; GS 11; DV 24d8+120; pf (228); Iniz +6;
Vel 9 m, nuotare 36 m; CA 23 (-2 taglia, +6 Des, +9 naturale),
contatto 14, colto alla sprovvista 17; Att base +18; Lotta +35; Att
+25 in mischia (2d10+9/19-20, schianto); Att comp +25/+25 in
mischia (2d10+9/19-20, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m;
AS Padronanza dellacqua, bagnare, vortice; QS Riduzione del
danno 10/-, scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS
Temp +19, Rifl +16, Vol +10.
For 28, Des 22, Cos 21, Int 10, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 12 m, peso 12.000 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +29, Nuotare +17 (pu prendere
10 in ogni circostanza), Osservare +29; Allerta, Attacco
Poderoso, Critico Migliorato, Incalzare, Incalzare Potenziato,
Riflessi Fulminei, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato,
Volont di ferro.
Padronanza dellacqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
per colpire e ai danni se sia lui che lavversario toccano lacqua.
Se lavversario o lelementale sono sulla terra ferma, lelementale
subisce una penalit di -4 al tiro per colpire e ai danni
(modificatori non inclusi nelle statistiche).
Pu facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di
lunghezza per DV) e bloccare vascelli pi grandi (3 m di
lunghezza per DV), e riduce a met velocit navi pi grandi (6 m
di lunghezza per DV).
Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo,
lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di
taglia Grande o inferiore. in grado di dissolvere fuochi magici
col tocco come un dissolvi magie (liv dellincantatore pari ai DV).
Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti pu trasformasi in
un vortice, purch sia sottacqua, e mantenere questa forma fino
a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice largo 1,5 m alla base, fino a 9
m alla sommit ed alto 18 m. Non provoca attacchi di
opportunit se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche
se entra nello spazio occupato da unaltra creatura o attraversa
tale spazio. Un elementare in forma di vortice non pu compiere
attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a s.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 31) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 31) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS basata sulla For.
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
dellincantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
penalit di 4 alla Des e una penalit di 2 ai tiri per colpire.
Lelementale pu espellere le creature quando vuole,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube
vorticante di detriti, con diametro pari a met dellaltezza del
vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la
scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno
occultamento, e quelle pi lontane hanno occultamento totale.
Coloro che sono allinterno della nube devono superare una
prova di Conc (CD 15 +liv dellincantesimo) per poter lanciare un
incantesimo.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Elementale dellaria, Anziano: Elementale Enorme (Aria,
Extraplanare); pag 91; GS 11; DV 24d8+96; pf (204); Iniz +15;
Vel volare 30 m (perfetta); CA 27 (-2 taglia, +11 Des, +8
naturale), contatto 19, colto alla sprovvista 16; Att base +18; Lotta
+32; Att +27 in mischia (2d8+6, schianto); Att comp +27/+27 in
mischia (2d8+6, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS
Padronanza dellaria, turbine; QS Riduzione del danno 10/-,
scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +12, Rifl
+25, Vol +10.
For 22, Des 33, Cos 18, Int 10, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 12 m, peso 6 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +29, Osservare +29; Allerta,
Arma Accurata, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Attacco in
Volo, Combattere alla Cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata,
Mobilit, Riflessi in Combattimento, Volont di Ferro.
Padronanza dellaria (Str): le creature volanti subiscono
una penalit di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro unelementale
dellaria.
Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti pu trasformasi in
un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2
DV. Il turbine largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommit ed
alto 18 m. Non provoca attacchi di opportunit se si muove
mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio
occupato da unaltra creatura o attraversa tale spazio. Un
elementare in forma di vortice non pu compiere attacchi con lo
schianto e non minaccia le aree intorno a s.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 28) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 28) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS basata sulla For.
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
dellincantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
penalit di 4 alla Des e una penalit di 2 ai tiri per colpire.
Lelementale pu espellere le creature quando vuole,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante
di detriti, con diametro pari a met dellaltezza del turbine. La
nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione,
oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento,
e quelle pi lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono
allinterno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15
+liv dellincantesimo) per poter lanciare un incantesimo.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Elementale del fuoco, Anziano: Elementale Enorme
(Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 9; DV 24d8+96; pf (204); Iniz
+13; Vel 18 m; CA 25 (-2 taglia, +9 Des, +8 naturale), contatto 17,
colto alla sprovvista 16; Att base +18; Lotta +32; Att +26 in
mischia (2d8+6 pi 2d8 fuoco, schianto); Att comp +26/+26 in
mischia (2d8+6 pi 2d8 fuoco, 2 schianti); Spazio/Portata
4,5m/4,5m; AS Bruciare; QS Riduzione del danno 10/-,
scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunit al fuoco,
vulnerabilit al freddo; AL N; TS Temp +14, Rifl +23, Vol +10.
For 22, Des 29, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 12 m, peso 6 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +28, Osservare +29; Allerta,
Arma Accurata, Arma Focalizzata (schianto), Attacco Rapido,
Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilit, Riflessi in
Combattimento, Schivare, Tempra Possente, Volont di Ferro.
Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 26) o prendere fuoco. Le
fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata pu
usare unazione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del
TS basata sulla Cos.
Le creature che attaccano lelementale con armi naturali o con
attacchi senzarma subiscono i danni da fuoco come se fossero
state colpite dagli attacchi dellelementale, e prendono fuoco se
non superano il TS.
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

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20
Elementale della terra, Anziano: Elementale Enorme
(Extraplanare, Terra); pag 92; GS 11; DV 24d8+120; pf (228); Iniz
-1; Vel 9 m; CA 22 (-2 taglia, -1 Des, +15 naturale), contatto 7,
colto alla sprovvista 22; Att base +18; Lotta +37; Att +27 in
mischia (2d10+11/19-20, schianto); Att comp +27/+27 in mischia
(2d10+10/19-20, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS
Padronanza della terra, spinta; QS Riduzione del danno 10/-,
scurovisione 18 m, scorrere sulla terra, tratti degli elementali; AL
N; TS Temp +19, Rifl +7, Vol +10.
For 33, Des 8, Cos 21, Int 10, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 10,8 m, peso 27.000 kg.
Abilit e Talenti: Ascoltare +29, Osservare +29; Allerta,
Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Migliorato
(schianto), Incalzare, Incalzare Potenziato, Spezzare Migliorato,
Spingere Migliorato, Volont di Ferro.
Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
per colpire e ai danni se sia lui che lavversario toccano il terreno.
Se lavversario sta volando o se sta nuotando, lelementale
subisce una penalit di -4 al tiro per colpire e ai danni
(modificatori non inclusi nelle statistiche).
Spinta (Str): pu cominciare una manovra di spinta senza
provocare un attacco di opportunit. Vengono applicati anche i
modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For
contrapposte dellelementale.
Scorrere sulla terra (Str): pu scorrere attraverso pietra,
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
stessa facilit con cui un pesce nuota nellacqua. Scavando non
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su unarea
che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m,
stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo
un TS su Temp (CD 15).
Tratti degli elementali: Immunit al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

Grig (spiritello): Folletto Minuscolo; pag 230; GS 1; DV 1/2
d6+1; pf (2); Iniz +4; Vel 6 m, volare 12 m (scarsa); CA 18 (+2
taglia, +4 Des, +2 naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 16;
Att base +0; Lotta -11; Att +6 in mischia (1d3-3/19-20, spada
corta) o +6 a distanza (1d4-3/x3, arco lungo); Att comp +6 in
mischia (1d3-3/19-20, spada corta) o +6 a distanza (1d4-3/x3,
arco lungo); Spazio/Portata 75cm/0cm; AS Capacit magiche,
violino; QS Riduzione del danno 5/ferro freddo, visione
crepuscolare; RI 17; AL NB; TS Temp +1, Rifl +6, Vol +3.
For 5, Des 18, Cos 13, Int 10, Sag 13, Car 14.
Abilit e Talenti: Artigianato (uno qualsiasi), Artista della
Fuga +8, Ascoltare +3, Cercare +2, Intrattener (strumenti a corda)
+6, Muoversi Silenziosamente +8 (bonus di +5 in ambiente
boschivo), Nascondersi +16, Osservare +3, Saltare +3; Arma
Accurata, Schivare.
Capacit magiche: 3 volte al giorno: camuffare se stesso,
intralciare (CD 13), invisibilit (solo su se stesso), pirotecnica (CD
14), ventriloquio (CD 13). 9 liv dellincantatore. La CD dei TS
sono basate sul Car.
Violino (Sop): tutte le creature (eccetto gli spiritelli) in un
raggio di 9 m, devono effettuare con successo un TS su Vol (CD
12) o essere soggetti a danza irresistibile di Otto fintantoch la
musica continua. La CD del TS basata sul Car.

Pixie (spiritello): Folletto Piccolo (Acquatico); pag 230; GS 4;
DV 1d6; pf (3); Iniz +4; Vel 6 m, volare 18 m (buona); CA 16 (+1
taglia, +4 Des, +1 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 12;
Att base +0; Lotta -6; Att +5 in mischia (1d4-2/19-20, spada corta)
o +5 a distanza (1d6-2/x3, arco lungo); Att comp +5 in mischia
(1d4-2/19-20, spada corta) o +5 a distanza (1d6-2/x3, arco
lungo); Spazio/Portata 1,5m/1,5 m; AS capacit magiche, frecce
speciali; QS Riduzione del danno 10/ferro freddo, invisibilit
superiore, visione crepuscolare; RI 15; AL NB; TS Temp +0, Rifl
+6, Vol +4.
For 7, Des 18, Cos 11, Int 16, Sag 15, Car 16.
Abilit e Talenti: Artista della Fuga +8, Ascoltare +8,
Cavalcare +8, Cercare +9, Concentrazione +4, Muoversi
Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +8, Percepire
Intenzioni +6, Raggirare +7; Arma Accurata, Schivare.
Invisibilit superiore (Sop): rimane invisibile anche
quando attacca. Questa capacit costante, ma pu sopprimerla
o ripristinarla come azione gratuita.
Capacit magiche: 1 volta al giorno: confusione inferiore
(CD 14), dissolvi magie, immagine permanente (CD 19; solo
elemente visivi e uditivi), individuazione del bene, individuazione
del caos, individuazione della legge, individuazione del male,
individuazione dei pensieri (CD 15), intralciare (CD 15), luci
danzanti, metamorfosi (solo su se stesso). 8 liv dellincantatore.
Le CD dei TS sono basate sul Car.
Un pixie su dieci pu usare danza irresistibile di Otto (8 liv
dellincantatore) 1 volta al giorno.
Frecce speciali (Str): possono cancellare la memoria o far
addormentare una creatura.
Perdita di memoria: un avversario colpito da questa freccia deve
effettuare con successo un TS su Vol (CD 15) o perdere
completamente la memoria. La CD del TS basata sul Car e
include un bonus razziale di +2. il soggetto conserva le abilit, i
linguaggi e le caratteristiche di classe, ma dimentica ogni altra
cosa finch non riceve un incantesimo guarigione o la sua
memoria non viene ripristinata con desiderio limitato, desiderio o
miracolo.
Sonno: ogni nemico colpito da questa freccia, indipendentemente
dai DV, deve effettuare con successo un TS su Temp (CD 15) o
essere soggetto allincantesimo sonno. La CD del TS basata sul
Car e include un bonus razziale di +2.

Unicorno corsiere celestiale: Bestia magica Grande; pag
249; GS 13; DV 8d10+75; pf (155); Iniz +4; Vel 18 m; CA 24 (-1
taglia, +4 Des, +6 naturale, bracciali dellarmatura+5), contatto
13, colto alla sprovvista 20; Att base +13; Lotta +24; Att +22 in
mischia (1d8+10, corno); Att +22 in mischia (1d8+10, corno) e
+14/+14 in mischia (1d4+3, 2 zoccoli); Spazio/Portata 3m/1,5m;
AS Scacciare non morti 13 volte al giorno, punire il male,
incantesimi; QS Riduzione del danno 10/magia, scurovisione 18
m, immunit al veleno, allo charme a alla compulsione, visione
crepuscolare, cerchio magico contro il male, resistenza allacido
10 e allelettricit 10, olfatto acuto, capacit magiche, empatia
selvatica; RI 20; AL CB; TS Temp +16, Rifl +12, Vol +15.
For 24, Des 18, Cos 20, Int 13, Sag 27, Car 22.
Abilit e Talenti: Ascoltare +15, Concentrazione +11,
Conoscenze (natura) +9, Conoscenze (religioni) +8, Muoversi
Silenziosamente +12, Osservare +15, Sapienza Magica +5,
Sopravvivenza +15 (bonus di +2 in superficie; bonus di +3 entro i
confini della sua foresta); Abilit Focalizzata (Sopravvivenza),
Allerta, Correre, Incantesimi in Combattimento, Scacciare Extra,
Scacciare Migliorato.
Punire il male (Sop): una volta al giorno pu effettuare un
normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri
DV (max +20) contro un avversario malvagio.
Cerchio magico contro il male (Sop): lunicorno non pu
farlo cessare di sua volont.
Capacit magiche: a volont, come azione gratuita:
individuazione del male. 1 volta al giorno: teletrasporto superiore
(entro i confini della sua foresta). 3 volte al giorno: cura ferite
leggere; 1 volta al giorno: cura ferite moderate (5 liv
dellincantatore), toccando una creatura con il suo corno. 1 volta
al giorno: neutralizza veleno (CD 20, 8 liv dellincantatore),
toccando una creatura con il suo corno. Le CD dei TS sono
basate sul Car.
Empatia selvatica (Str): funziona come il privilegio di
classe del druido, ma lunicorno ha un bonus razziale di +6 alla
prova.
Incantesimi (6/7/6/5/4; CD del TS 18 +liv dellincantesimo):
0 individuazione del magico, individuazione del veleno (2), luce,
virt (2); 1 - benedizione (2), calmare animali*, foschia
occultante, rimuovi paura, santuario, scudo della fede; 2 - aiuto*
(2), animale messaggero, rimuovi paralisi, ristorare inferiore,
scudo su altri; 3 - luce incandescente (2), preghiera, protezione
dallenergia, rimuovi maledizione; 4 - camminare nellaria, potere
divino, punizione sacra*, ristorare.
*Incantesimi di dominio. Domini: Animale (pu lanciare
parlare con gli animali 1 volta al giorno), Bene (lancia gli
incantesimi del bene a livello dellincantatore +1).