Filosofia Del Mix - Per I Trienni Dei Corsi - Simone Faliva
Filosofia Del Mix - Per I Trienni Dei Corsi - Simone Faliva
Filosofia Del Mix - Per I Trienni Dei Corsi - Simone Faliva
INTRODUZIONE
È difficile stabilire con precisione l’epoca di nascita
dell’arte del mix, possiamo tuttavia considerare la
strumentazione dei pezzi orchestrali come un’ operazione
molto primitiva di mix, diversi strumenti, suonando
insieme, rischiavano di mascherarsi l’un l’altro. I
compositori ne erano consapevoli e avevano preso in
considerazione questo problema.
Prima dei registratori multitraccia, un produttore avrebbe
disposto i musicisti in una camera, ottenendo così la
registrazione finale. Equalizzatori, compressori ed
emulatori di reverbero non erano ancora stati inventati;
non c’erano ingegneri di mix, ma l’idea di combinare
diversi strumenti in un attraente maestro era già una
pratica ricercata.
Come molte altre nuove forme d’arte che emersero nel
ventesimo secolo, il mix era destinato alle innovazioni
tecnologiche. È stato il registratore multitraccia, a partire
dal 1960, a dare il via al mix come lo conosciamo oggi.
Ci sono stati momenti in cui la possibilità di registrare
otto strumenti separatamente era un sogno che si
avverava. La registrazione multitraccia ci ha dato la
possibilità di gestire singolarmente le tracce del materiale
registrato, prima di impegnarsi nell’intero trattamento
sonoro – in sostanza, il nostro mix. Equalizzatori,
compressori ed emulatori di reverbero divennero ben
presto familiari in studio; la console audio è cresciuta in
dimensioni per ospitare più tracce e strutture, da otto si è
passati a sedici, quindi a ventiquattro, determinando un
controllo più preciso sulle singole tracce.
È stato il 1990 ad aver rimodellato gran parte della
musica, in cui si è fatto strada il prodotto registrato,
mixato e anche distribuito – computer compreso. Plug-in
audio in tempo reale sono stati introdotti con l’uscita di
Pro Tools III nel 1994; tuttavia, questi potevano
funzionare solo su una scheda Dsp dedicata.
Era Steinberg, e il suo rilascio nel 1996 di Cubase VST,
che apriva la strada ai plug-in audio così come li
conosciamo oggi, un software in grado di eseguire calcoli
audio in tempo reale utilizzando la cpu del computer. Il
project studio termine che è stato coniato principalmente
per i computer a prezzi accessibili e tecnologie adeguate.
Per la prima volta la registrazione multitraccia e il
mixaggio non hanno richiesto l’assunzione di studi
costosi. Tuttavia, la potenza di elaborazione dei computer
nel 1990 non poteva competere con la qualità e la quantità
di mix trovati in uno studio professionale.
Le cose sono cambiate quando su una moderna Daw
(Digital Audio Workstation) è stato possibile mandare in
esecuzione, allo stesso tempo, dieci reverberi di qualità.
La qualità e la quantità dei plug-in audio sta migliorando
di giorno in giorno e le nuove tecnologie, come la
convoluzione, potrebbero suggerire un futuro ancora più
luminoso.
Gli studi professionali avranno sempre alcuni vantaggi
rispetto agli studi di progettazione, se non altro per la loro
superiorità acustica. Tuttavia, le Daw offrono un
eccellente rapporto qualità prezzo con costante
miglioramento della qualità e più ampie possibilità.
Quindi è tutto verde nel campo del mix? Non proprio. I
nuovi computer hanno aperto le porte a un pubblico ben
più vasto, coinvolgendo trasversalmente tanto gli studi
costosi quanto le camere da letto, ma solo pochi possono
dire di essere veri ingegneri di mix. Il mix si intende
utilizzato per essere fatto da esperti ingegneri, che da
tempo hanno realizzato uno studio familiare e il
relativamente piccolo set di dispositivi costosi al suo
interno. Dal mix proviene il loro lavoro quotidiano, per
molti la vita stessa. Al contrario, i proprietari di progetto
dello studio fanno molto di più che la specifica
operazione di mix, per molti è solo un altro stadio in una
catena di produzione indipendente. In tali condizioni,
come possono questi ultimi progredire in un campo così
specifico?
Nonostante la profonda importanza del mix, le risorse
sono sempre state carenti. I numerosi articoli di riviste,
contrapposti alla manciata di libri sul tema, forniscono un
disordine completo di tutto, meno informazioni utili per
coloro che desiderano imparare i veri concetti e le
tecniche fondamentali di questo affascinante settore.
Questo libro è stato concepito per colmare tale lacuna.
Vorrei, a questo punto, fugare il più grande e nocivo
malinteso circa il mix: alcuni prendono il nostro lavoro
come un servizio tecnico, fino ad arrivare a supporre che
il mix sia unicamente il risultato del risanamento delle
registrazioni imperfette. Senza dubbio, il mix comporta
aspetti tecnici – un bilanciamento del livello
problematico, dinamiche incontrollate e risposta in
frequenza carente sono solo alcuni problemi da risolvere
tecnicamente.
Altre competenze tecniche possono essere sicuramente
acquisite, ma (sebbene queste siano rilevanti) la vera
essenza dell’arte in questione non risiede in tali abilità.
Molti mix sono tecnicamente fantastici, ma non sono nulla
più di questo; altre volte dei mix non sono tecnicamente
perfetti, ma offrono un’esperienza di ascolto immensa.
È puramente per ragioni creative che alcuni ingegneri di
mix sono ritenuti visionari del suono. Le qualità sonore
della musica sono inseparabili dalla musica stessa. Il mix,
in larga misura, comporta gli aspetti sonori della musica.
Noi modelliamo suoni, cristallizziamo paesaggi sonori,
stabiliamo l’armonia sonora tra gli strumenti e
fabbrichiamo l’impatto sonoro stesso: tutto ciò è il
risultato di molte decisioni artistiche e creative che siamo
chiamati a prendere, tutte aventi una profonda influenza
sul modo in cui la musica è percepita.
Non esiste il modo corretto di fare le cose, nel senso che
non ne esiste soltanto uno. Il suono di un kick, di una
chitarra acustica o di qualsiasi altro strumento può essere
mixato in cento modi diversi e tutti avrebbero parimenti
diritto di essere considerati tecnicamente corretti. Eppure,
solo alcuni saranno davvero mozzafiato!
Un mix è un ritratto sonoro della musica. In pittura,
ritratti diversi della stessa persona, possono essere tra loro
molto lontani e proiettare con sapienza un’impressione
unica e originale della medesima figura. Similmente
avviene nell’arte del mixaggio, laddove mix differenti
possono cogliere, elaborare e trasmettere essenze
alternative rispetto a una stessa musica di partenza. Siamo
a tutti gli effetti artisti del mix.
Ecco che questo libro nasce con l’intento di fornire un
metodo chiaro per operare in questa direzione. Un po’ di
esperienza è tutto ciò che serve al fine di individuare i
problemi in un mix. Ad esempio si impara rapidamente a
individuare una voce troppo bassa o una risposta in
frequenza carente. Ci accorgeremo presto che una volta
che un mix è senza problemi, rimangono ancora molte
azioni che possiamo fare per renderlo migliore. La
domanda chiave è: che cosa è meglio?
La maggior parte di noi non conserva nella testa uno
standard sonoro permanente, perciò un mix è solo
migliore o peggiore rispetto a uno già eseguito. Il
medesimo lavoro può sembrare noioso rispetto a un
determinato mix, ma brillante se paragonato a un altro
ancora. Con l’accumularsi dell’esperienza, sviluppiamo
una certa capacità critica di valutare i mix senza necessità
di riferimento. Tuttavia di solito siamo solo in grado di
farlo in un ambiente di ascolto familiare.
Il nostro sistema uditivo ha un rapido settle-in tempo, e
si abitua a differenti qualità sonore purché queste
rimangano costanti per un certo lasso temporale.
In sostanza, tutti i nostri sensi funzionano in questo
modo. Una scena in bianco e nero in un film a colori è più
evidente e significativa rispetto alla totale mancanza di
colore di una tv in bianco e nero. La ragione per cui il set
del brano è così buono nel rivelare differenze risiede nel
non lasciare al cervello la possibilità di stabilizzarsi.
Quando mix contrastanti vengono riprodotti
susseguendosi in rapida successione, si tende a notare
meglio le differenze sonore tra loro. La verità è che è
difficile trovare due album che condividono
completamente mix identici.
Tanto per cominciare, generi diversi si mixano in modo
altrettanto vario: jazz, heavy metal e trance raramente
condividono la stessa filosofia di mix.
Ogni canzone coinvolge uno speciale spettro emotivo,
richiamando diversi paesaggi sonori.
La qualità e la natura dei brani grezzi variano da un
progetto all’altro. Probabilmente ciò deriva dal fatto che
ogni ingegnere di mix è un artista a pieno titolo, e
ciascuno ha la propria visione e un autonomo
immaginario sonoro. Chiedere cos’è un mix perfetto è
come chiedere chi è il più grande scrittore di tutti i tempi,
o chi è il più forte giocatore di basket di sempre; si tratta
di una questione complessa e in buona parte soggettiva,
aperta alla discussione e al confronto.
Per questo motivo, questo libro si propone di fare
chiarezza circa un metodo operativo universale, valido per
tutti i generi musicali. Comunque sia, è necessario
prendere un brano di riferimento per tutte le nostre
produzioni; personalmente, in studio utilizzo I.G.Y. di
Donald Fagen (1982) e Beyond dei Duft Punk (2013).
2. Preparativi
note di sessione;
fogli pista;
note di modifica e quant’altro.
I TRE PASSI
In primis, la parte creativa del mix ruota attorno ai tre
passaggi illustrati in Figura 2. La capacità di passare con
successo attraverso queste fasi può condurre a un mix
eccezionale. Ma un grande ingegnere di mix avrà bisogno
di una tacca in più. Questi passaggi sono illustrati assieme
alle qualità richieste a un vero ingegnere di mix, nelle
seguenti sezioni: visione (come voglio che suoni?),
valutazione (suona come voglio io? Suona bene? Cosa c’è
di sbagliato?) e azione (quale attrezzatura devo usare?
Come si usa l’apparecchio?).
L’approccio novizio alla parte creativa del mix, potrebbe
mancare appunto di una visione globale e quindi di una
delle tre fasi fondamentali.
La visione è ciò che differenzia il principiante dal
veterano. Mentre il novizio modella i suoni per tentativi
ed errori, il veterano immagina i suoni e poi li realizza nel
mix.
L’abilità di creare un buon mix si basa su innumerevoli
valutazioni. Una domanda di base, che spesso ci si pone
all’inizio del processo di mix, è: “Cosa c’è che non va?”.
Possibili risposte potrebbero essere: “Gli alti sui piatti
sono duri” o “Lo spettro di frequenza del mix è troppo
pesante per i medi”. Tenendo conto della quantità infinita
di possibilità di trattamento che abbiamo a disposizione,
si deve sempre fare particolare attenzione in primo luogo
a considerare e rettificare gli elementi negativi della
registrazione. Tutto ciò aiuta a impedire che il novizio
agisca senza una buona ragione o senza una finalità
specifica – come l’equalizzazione di qualcosa che in
realtà non lo richiede affatto.
Soffermarsi unicamente sui punti cruciali del brano
potrebbe non essere sufficiente per stabilire che cosa è
sbagliato con il mix, nel qual caso la nostra visione
fornisce una guida generale per le nostre azioni.
Dopo l’applicazione di un trattamento specifico, il
novizio potrebbe chiedersi: “Suona bene?”, laddove il
veterano potrebbe porsi un quesito ben più preciso:
“Suona nel modo in cui voglio io?”. Chiaramente, il
veterano ha il vantaggio di avere a che fare con una
domanda meno astratta.
L’approccio di serie A parte da poche tracce, ascoltate in
isolamento prima di iniziare il mix, per poi aggiungere
sempre più tracce. Questo approccio dividi et impera ci
permette di mettere a fuoco meglio i singoli elementi. Il
pericolo, altrimenti, è che vengano introdotte fin
dall’inizio troppe tracce, lasciando meno spazio nel mix.
Il ritmo, l’armonia e la melodia è l’ordine da seguire
nell’inserimento delle tracce. Per prima cosa si parte
mixando le tracce ritmiche in isolamento (drums, bass,
percussion), poi gli strumenti armonici (rhythm guitars e
keys) e infine le tracce melodiche (voice, instruments).
Questo metodo segue spesso quello che potrebbe essere
l’ordine di sovraincisione. Si può anche avvertire un
senso di stranezza nel sentire una batteria e una voce
senza il supporto armonico, dunque può essere utile un
ascolto di questo tipo. Ma senza dubbio, dal punto di vista
del mix, non ha molto senso ascoltare ed elaborare una
voce solista prima di un organo.
In questo modo, le tracce vengono mixate per ordine di
importanza. Così, per esempio, un mix di hip-hop
potrebbe iniziare dal beat, per poi proseguire con la voce
e infine con le voci supplementari, oltre a eventuali tracce
aggiuntive. Il vantaggio è che le tracce importanti,
venendo mixate nelle fasi iniziali, si ritagliano uno spazio
più ampio e gestibile nel mix per manovrarle con
chiarezza. Le tracce meno importanti saranno
inevitabilmente elaborate in un mix più affollato,
penalizzando tuttavia le tracce meno strutturali.
L’approccio parallelo è un tipo di approccio che prevede
tutti i fader a 0 dB, impostando il bilanciamento pan
centrale e le region singole con il massimo rendimento,
così da operare con il mix nell’ordine che si desidera.
Questo approccio evita il mix in isolamento, può
funzionare bene con piccole composizioni, ma può essere
problematico se sono coinvolte molte tracce. Può essere
molto difficile concentrarsi sui singoli elementi o anche
dare un senso al mix complessivo nelle sue fasi iniziali.
Per analogia, si sta come un giocatore di calcio con 8
palle sul campo.
Ci sono infinite varianti di questi approcci. Alcuni, ad
esempio, iniziano con i suoni percussivi (la colonna
vertebrale ritmica), per passare alle parti vocali (le più
importanti) ed elaborare il resto del mix intorno a questi
due elementi fondamentali. Un altro approccio è più
probabile che venga adottato quando si ha a che fare con
un mix elettronico per rendere forte l’utilizzo della
profondità di campo, e consiste nel mix con gli strumenti
anteriori, aggiungendo poi gli strumenti gli strumenti
posteriori del mix con relativo pan.
Ci sono anche diversi approcci per il mix dei suoni
percussivi. Qui vi sono alcuni elementi da considerare.
Gli overheads sono una forma di riferimento per tutti i
suoni percussivi. Molti ingegneri preferiscono iniziare dal
kick (cassa), a seguire lo snare (rullante) e solo allora si
mixano gli overheads. Dunque talvolta gli overheads
risultano l’ultima traccia di batteria considerata.
Essendo il kick l’elemento ritmico predominante nella
maggior parte delle produzioni, esso è spesso mixato
prima di ogni altro elemento percussivo individuale e
talvolta anche prima degli overheads. A seguito del kick,
potrebbe essere mixato il basso e solo allora altri drums.
Lo snare è il secondo elemento più importante del ritmo
nella maggior parte delle produzioni ed è spesso mixato
dopo il kick.
I tom rappresentano il contributo meno importante della
batteria, tuttavia sono importanti per creare un movimento
interno al suono della batteria.
Hi-hat, ride, crash, splash e altri piatti potrebbero avere
una sufficiente presenza negli overheads. Spesso, in
questi casi, gli overheads vengono utilizzati per
riprendere i piatti, o vengono mixati solo in specifiche
sezioni della canzone.
Con rare eccezioni, il processo di mix comprende
lavorare separatamente sulle varie sezioni (strofa,
ritornello). Ogni sezione può comportare una sfida a sé –
e quindi una relativa strategia risolutiva. E così, gli
ingegneri di mix di solito circoscrivono una parte, la
mixano, e passano alla sezione successiva basandosi su
quanto già elaborato.
La domanda allora diventa: “Da quale sezione
cominciare?”. Ci sono due approcci anche qui. Il più
intuitivo è senza dubbio lavorare cronologicamente, a
partire dalla prima sezione (intro) e lentamente avanzando
nelle sezioni (strofa, ritornello).
Sembra molto logico lavorare in questo modo, poiché
questo è l’ordine con cui la musica viene suonata e
registrata. Tuttavia, mentre si potrebbe mescolare il verso
nel miglior modo, creando un mix ricco ed equilibrato, ci
sarà ben poco posto nel mix per i nuovi strumenti
introdotti durante l’apertura del ritornello.
Esiste dunque un altro tipo di approccio che consiste nel
considerare l’ordine di importanza: la parte più importante
della canzone è presa in considerazione per prima, seguita
dalle sezioni meno importanti.
Per una produzione registrata, questa sezione è di solito
il ritornello; per alcune produzioni elettroniche sarà il pick
(picco).
Molto spesso, queste importanti sezioni sono anche
quelle più frequenti, quindi prenderle in considerazione
per prime può essere utile.
Ovviamente, c’è una logica nell’ordine sopra descritto.
Se evitiamo di considerare il pan e facciamo il mix in
mono, ne perdiamo sia in larghezza sia in profondità.
Tuttavia, dal momento che il mascheramento è più
profondo in mono, alcuni ingegneri scelgono di risolvere
il mascheramento durante l’ascolto in mono. Questo
potrebbe essere fatto prima del pan.
Su questa stessa base, generalmente si desidera avere un
suono adeguatamente effettato alla fine del mix, piuttosto
che comporre il mix su suoni già effettati.
Dato che il reverbero è generalmente un effetto naturale,
di conseguenza è più piacevole averne uno naturale; i
reverberi trattati sono da considerarsi come effetti
creativi.
Vi è anche l’approccio a dry-wet, in cui tutte le tracce
vengono prima mixate con trattamento dry (ossia senza
alcun effetto di modulazione) e solo allora si applica il
trattamento wet (ad esempio delay, reverb). In questo
modo, abbiamo a che fare con tutti i suoni esistenti prima
di aggiungere nuovi suoni per il mix. Inoltre, si lascia
modo al tecnico di operare la migliore profondità, o altre
manipolazioni, nella fase successiva, semplificando il
processo di mix.
L’APPROCCIO INTERATTIVO
Oggi tutto può essere modificato in qualunque momento.
Questo significa, in pratica, che tutto può essere
modificato in qualunque fase del processo, e nulla deve
essere obbligatoriamente congelato prima della stampa
del mix finale.
La flessibilità nel modificare le decisioni in qualsiasi
punto del processo di mix è una grande risorsa,
normalmente utilizzata per ospitare l’introduzione di
nuove tracce. Ad esempio, non importa quanto bene le
percussion suonino quando sono mixate isolatamente, dal
momento che l’introduzione di chitarre distorte nel mix
potrebbe richiedere un conseguente trattamento delle
medesime percussion (il kick potrebbe perdere il suo
attacco, i piatti la loro incisività e così via).
In secondo luogo, qualsiasi trattamento sonoro potrebbe
richiedere un successivo trattamento. Per esempio,
quando si schiarisce la voce, stimolando gli alti, le alte
frequenze possono soffermarsi sulla coda del reverbero in
maniera indesiderata; il controllo di release del reverbero
richiede allora di essere regolato. L’equalizzazione
potrebbe anche far sembrare la voce più forte nel mix e
così potrebbe essere necessario un aggiustamento del
relativo fader. Se la voce viene prima regolata e poi
compressa, la compressione potrebbe risultare alterata e
richiedere un secondo intervento col fader.
I SUONI
Prima di tuffarsi nei dettagli di mix, abbiamo bisogno di
guardare alcune proprietà sui suoni in generale. Questa
sezione è costituita da informazioni di base, ma è
necessario comprenderne il contenuto al fine di cogliere i
principi base del mix.
Un suono è un’onda di pressione che viaggia attraverso
l’aria. Ogni azione capace di mettere l’aria in moto creerà
un suono.
Il nostro sistema uditivo trasforma sistematicamente le
onde di pressione che colpiscono le nostre orecchie in
suoni distinti, come i fotoni che colpiscono i nostri occhi
si trasformano in oggetti. Ma, proprio come la nostra
visione può dividere oggetti visivi in oggetti più piccoli
(una persona può essere divisa in braccia, gambe, una
testa, ecc...), il nostro cervello può analiticamente dividere
i suoni in segnali sempre più specifici (per esempio, la
parola parlata “gatto” può essere divisa in una consonante
“g”, una vocale “a”, e così via). Allo stesso modo, proprio
come la nostra visione può raggruppare piccoli oggetti in
grandi oggetti (un insieme di singoli individui può
diventare una “folla”), il nostro cervello può condensare
un insieme di singoli suoni in un unico elemento sonoro
globale (una coincidenza di singoli battiti di mani diventa
un applauso).
Se si continua a suddividere gli oggetti fisici in pezzi via
via sempre più piccoli, e più piccoli (e ancora più piccoli),
si finirà per arrivare ad atomi non ulteriormente
suddivisibili. C’è un’unità indivisibile del suono e cioè la
frequenza.
Tutti i suoni possono essere ridotti a un gruppo di
frequenze. La differenza è che, dove un oggetto può
essere composto da miliardi di atomi, un suono consiste
tipicamente in non più di alcune migliaia di frequenze.
Quindi, le frequenze sono un modo molto pratico di
analizzare i suoni nel contesto quotidiano della musica
elettronica.
Ma che cosa è una frequenza? Una frequenza è
semplicemente una forma sinusoidale di disturbo
nell’aria, un’ oscillazione. Le frequenze sono in genere
espresse numericamente tramite la misura alla quale
oscillano, in cicli al secondo (Hz). La scienza ci dice che
l’orecchio umano può sentire le frequenze comprese nella
gamma da 20 Hz a 20.000 Hz, anche se molte persone
sembrano essere in grado sentire di più in entrambe le
direzioni. In ogni caso, questa gamma di 20 Hz-20.000 Hz
comprende comodamente tutte le frequenze che noi
comunemente udiamo nelle ore del giorno. Non si
comprende perché, diverse frequenze di suoni diversi,
abbiano diversi effetti sulla psiche umana. Vi è un
continuo cambio di percezione, anche se, per esempio, 60
Hz e 61 Hz hanno più o meno lo stesso sapore, ma
quando si arriva a 200 Hz, ci si trova in un territorio
molto diverso.
Vale la pena notare che percepiamo le frequenze in
modo logaritmico. In altre parole, la differenza tra 40 Hz
e 80 Hz è paragonabile alla differenza tra 2.000 Hz e
4.000 Hz. Questa differenza si chiama ottava. Gli esseri
umani possono sentire una gamma di frequenza di circa
dieci ottave.
Possiamo ora tentare di descrivere i vari sapori delle
diverse gamme di frequenze. È necessario tenere a mente
che le parole sono altamente inadeguate per questo lavoro.
In primo luogo perché non abbiamo parole per riferirci ai
sapori di suoni, quindi è utile semplicemente tentare di
descriverli. Secondo perché tutti questi sapori si fondono
l’uno nell’altro, non ci sono nette divisioni tra loro.
Tenendo questo in mente, cominciamo:
I PIATTI
Ora, avendo esaminato i toni in generale, la voce umana
e tamburi, si arriva al primo (e unico) suono
completamente non tonale che esamineremo: i piatti.
I piatti sono sottili lastre di metallo, colpiti, come i
tamburi, con dei battitori. Le vibrazioni delle piastre
colpite creano modelli estremamente complessi di
frequenze, da qui la natura non tonale di piatti.
I piatti hanno energia lungo l’intero spettro di frequenza,
ma il grosso di detta energia è tipicamente situata nella
gamma alta, oppure nel midrange nel caso di grandi piatti
come il gong. Vi è anche ragione di credere che i piatti
diffondano energia sonora significativa al di sopra del
range dell’udito umano, dal momento che la loro energia
non mostra segni di annullamento vicino ai 20 kHz. In
ogni caso, grazie alla tanta energia negli acuti, sono un
tipo molto emozionante di suono.
MOOD
Il mood si occupa di riflettere il contesto emotivo della
musica. Gran parte degli aspetti creativi di un mix si
stabiliscono tenendo presente questo obiettivo
fondamentale. È quello che fa la differenza tra un buon
mix e un mix approssimativo. La compressione pesante,
l’equalizzazione aggressiva, la distorsione sporca e uno
snare incisivo e potente distruggeranno con ogni
probabilità qualsiasi contenuto emotivo di un brano jazz
morbido. Allo stesso modo, una dolce voce reverberata,
drums contenuti e guitars tranquille annulleranno una
canzone heavy-metal arrabbiata. Gli ingegneri che si
specializzano in un solo genere si ritroveranno a mixare
un genere diverso con la stessa difficoltà di mangiare una
zuppa con una forchetta.
BALANCE
Di solito cerchiamo il balance (bilanciamento) in tre
settori: il bilanciamento della frequenza, il bilanciamento
dell’immagine stereo e il bilanciamento del livello
(relativo e assoluto, che spiegheremo più avanti). Ad
esempio, un deficit nei medio-alti può restituire un mix
dal suono fangoso, confuso e distante. Per quanto riguarda
la profondità, di solito cerchiamo la coerenza.
DEFINITION
In primo luogo, la definition è sinonimo di un suono
distinto e di suoni ben riconoscibili. Maggiormente ci si
riferisce alla definition degli strumenti, ma si può
tranquillamente parlare della definition di un reverbero.
Non ogni elemento del mix richiede un alto grado di
definition; in realtà, alcuni elementi sono volutamente
nascosti, come un pad a bassa frequenza che riempie una
gamma di frequenze mancante, ma non gioca alcun ruolo
musicale importante. Un sottoinsieme di definition si
occupa anche di quanto bene ogni strumento si presenta in
relazione al suo timbro: si sente il pluck (pizzicato) al
contrabbasso o si tratta di una esecuzione energica?
INTEREST
In una sera eccezionalmente fredda, in ritardo nel 1806,
un certo giovane seduto al Theater an der Wien, in attesa
del ministro per il primo concerto per violino di
Beethoven in Re maggiore... Poco dopo l’inizio del
concerto, una serie di quattro Do diesis dissonanti sono
stati suonati dalla prima sezione di violino e una frase
nascosta veniva dall’orchestra. Questa vicenda si è
ripetuta ancora una volta; solo che questa volta è stata la
seconda sezione dei violini, anche accompagnati dalle
viole, a suonare la stessa serie di Do diesis. Questo evento
successivamente si sposta verso il centro dell’orchestra
con una tonalità leggermente diversa. “Interessante!”
pensò il giovane.
Abbiamo già stabilito che le nostre orecchie si abituano
molto rapidamente ai suoni, e se non ci sono
cambiamenti, ci annoiamo e perdiamo interesse.
CONCLUSIONE
Se usiamo questo consiglio correttamente, possiamo fare
affidamento alle risorse a nostra disposizione, pur
utilizzando le nostre orecchie come il “barometro” ultimo
di ciò che funziona e ciò che non va bene. Portiamo
soluzioni, non scuse. Se usiamo questo consiglio in modo
non corretto significa che facciamo quello che vogliamo,
senza dover investire il tempo per bene, o il denaro per
bene. E se non dovesse funzionare, è solo perché qualcun
altro non ha le idee chiare o semplicemente non sta
adottando la nostra visione.
Il software dal quale sono tratti gli esempi è ProTools
con plug-in Waves.
SETTAGGIO
Aprire un nuovo progetto come indicato:
3. E 4.
Vanno lasciati liberi per dei plug-in inseriti in base al
progetto
5. WAVES L2 MULTIMAXIMIZER (IMPOSTARE LA THERSHOLD A
0.1)
NOTE
Assegnare drums, keyboards, guitar e vocal come nome
ai sottogruppi, e via tutti i sottotitoli nelle singole tracce
del mix.
Invece di bus 3-4 si potrebbe rinominare Drums Bus.
Inoltre è il caso di assegnare un colore specifico sia alle
clip dei sottogruppi sia alle corrispondenti uscite Bus. Ciò
contribuirà a mantenere le cose belle e organizzate.
L’impostazione dei sottogruppi può sembrare molto
laboriosa, ma tornerà estremamente utile per procedere
con ordine e scorrevolezza durante tutto il procedimento
di mix.
È utile salvare il file come modello (File>Save As
Template…) e utilizzarlo per i brani successivi, in modo
da non dover reimpostare la stessa struttura.
Coviene iniziare il mix con un plug-in EQ (Waves
Renaissance EQ4) seguito da un compressor (H-Comp
Waves o CLA-76 Waves, quest’ultimo ottimo per i suoni
percussivi).
COMINCIANDO DALL’INIZIO
La mia preoccupazione principale con un rough mix è
l’impatto e la chiarezza.
Le sfumature non costituiscono eccessiva ragione di
preoccupazione; è una sorta di previsione del mix finale.
Generalmente i rough mix soffrono di poca brillantezza
e definizione. Un equalizzatore mix bus, può aiutare con
efficacia nei medi bassi e negli alti fin dove c’è bisogno di
un po’ di ariosità, senza la necessità di applicare EQ
chirurgici per le singole tracce.
Infine inseriamo un limiter come ultimo plug-in della
catena, per controllare il livello di picco massimo del
suono.
Ritengo utile aggiungere, con intelligenza, il limiter nel
rough mix per mantenere alti i livelli, non prevedendo il
mastering successivo. Molto adatto, da alcuni anni ormai,
è il Waves L2 Ultra Ultramaximizer. Dona la sensazione
di un suono potente ottenendo l’abbondanza di livello ed
è trasparente nei riguardi del suono. In alternativa,
utilizzare il limitatore più trasparente.
Prima di iniziare alzando i fader da -inf (processo
contrario al mix vero e proprio, nel quale si parte dallo 0U
(unitario)), è necessario predisporre un reverbero e un’
eco. Per fare questo, inserire due nuovi ingressi Aux,
saranno nominati per l’appunto “Reverbero” ed “Eco”.
Facendo così, questi nuovi ingressi non entreranno in
gioco nel caso si voglia sentire uno o più bus mix dry.
Come eco, è preferibile scegliere qualcosa di semplice e
veloce, come ad esempio il plug-in MOD Delay II di
ProTools.
Questo permette di sincronizzare il tempo della traccia o
di scegliere qualsiasi genere di suddivisione musicale in
tempo reale.
È impossibile dare specifiche sui vari trattamenti,
soprattutto perché ogni traccia è diversa dall’altra e
richiede una personale serie di correzioni o complementi.
Tuttavia, ecco alcuni consigli generali sul trattamento di
drums e bass, in modo che si possa creare una sezione
ritmica rispettabile in pochi minuti.
In primo luogo, ottenere un equilibrio discreto tra drums
e bass, senza EQ o compressione, unicamente alzando i
volumi.
La compressione sarà abbastanza aggressiva con un
rapporto di 4:1, con un attack e un release veloci. Questo
aumenta la dinamica del bus Drums.
Se la kick manca di definizione, provare ad alzare il
volume di 2 dB a 220 Hz-240 Hz. Questo è utile a
definire il suono, anche se è preferibile aumentare la
definizione sottraendo (cut) che aggiungendo (boost).
Gli snare della musica rock tendono a mancare di
profondità e di frequenze gravi, e sono spesso troppo
twangy (nasali) o presentano troppi medi inscatolati.
Alzare allora di 1-2 dB da 700 Hz a 800 Hz per dare la
sensazione di un suono più pronunciato. Aumentare i 5
kHz per conferire più chiarezza al suono. Le tracce tom
hanno nasalità e non sufficiente profondità. Così, ancora
una volta, alzare tra i 400 Hz e i 600 Hz, per un leggero
aumento dell’attack del suono nei medi alti. Ovviamente,
quando è possibile controllare e correggere la fase.
Fare poco per il resto del kit della drums. È possibile
scoprire che è necessario mettere un filtro passa-alto sugli
overheads, o qualche compressione sui microfoni della
camera. Queste sono cose comuni. Non abbiate paura di
giocare, ma in armonia, con i principi di un rough mix.
Basta che suoni bene e in fretta.
Tutto il tempo è da dedicare al bilanciamento della
batteria e anche porre attenzione al suono del basso per
assicurarsi che suoni bene con la drums, in particolare con
la kick. Sono qui da cercare “i soliti ignoti”: percepisco
troppo rumore? Ha abbastanza impatto? Se non lo ha,
provare ad alzare di 2 dB fra i 300 Hz a 400 Hz, per
rendere i suoni gravi più potenti e, naturalmente, provare
ad alzare di 1 dB i suoni attorno ai 90 Hz. Se il suono è
buono, procedere.
POLARITÀ
Vedrete un tasto su alcuni pre-amplificatori microfonici
(e altri dispositivi audio di fase) con il simbolo ø di
inversione di fase: questa è la polarità!
Gli ingegneri parleranno di connessioni XLR con il pin 2
caldo anziché il pin 3 caldo… Anche questa è la polarità.
DIFFERENZA TEMPO
La gente la avverte quando si utilizza più di un
microfono su una certa fonte, bisogna dunque fare
attenzione a non creare problemi di fase. Se il suono del
rullante arriva prima nel microfono posto vicino alla
cordiera, si ha uno scarto temporale fra i due microfoni
nella ricezione del segnale.
L’elaborazione del segnale digitale può causare la
latenza, che è talvolta descritta come un suonare “fuori
fase”.
Uno scarto temporale può provocare il comb filtering.
Quindi, se si è compreso di avere a che fare con la
questione della differenza di tempo, e non di polarità, il
nostro ambito di indagine si sposterà. La maggior parte
dei professionisti del suono si accorgono immediatamente
della sua presenza. Altre volte può essere sottile da
cogliere, rendendo il suono del vostro audio meno
piacevole, ma non necessariamente fuori fase.
DURATA
Il comb filtering è più evidente quando il segnale a
banda larga ha una durata significativa. Il rumore bianco o
rosa sono esempi estremi di durata a banda larga
(prolungato all’infinito, o in stato stazionario) e sarà più
probabile avere comb filtering udibili.
Con un suono più percussivo (più breve) è meno
probabile notarlo. In casi estremi il colpo transitorio può
essere così breve che scompare l’udibilità, dal momento
che la versione ritardata non comincia mai.
DIFFERENZA DI VOLUME
Se al rullante vi sono microfono A e microfono B, e si
presentano pochi millisecondi di ritardo tra di loro, essi
tendono a produrre comb filtering se combinati assieme.
Ma se il volume del rullante differisce nei microfoni dai 9
dB in su, il comb filtering tenderà a non essere udibile.
Ci possono essere altri suoni in comune nei microfoni A
e B, ma ciò che limita l’udibilità del comb filtering per il
rullante è la differenza di volume in quei suoi microfoni.
Se si riesce a ottenere la differenziazione del rullante di 9
dB o più, si può efficacemente eliminare il relativo comb
filtering.
RITARDO
Un altro limite è la quantità di ritardo. Il comb filtering
si verifica quando il ritardo è inferiore a circa 35 ms
(millisecondi), a seconda dei tre fattori precedenti. Una
volta arrivati al di là di 35 ms, i ritardi cominciano ad
essere avvertiti come echi discreti.
Dal momento che il suono viaggia a circa 1 ms a piede
(0,3048 m), i comb filtering non rappresentano un
problema con microfoni che sono a 35 piedi o più di
distanza. Oltre i 30 piedi si potrebbe ottenere qualche eco
davvero stravagante!
INTERAZIONE
I microfoni direzionali possono aiutare a gestire la
differenza di volume di 9 dB o più. Ad esempio, un
microfono cardioide è teoricamente 6 dB inferiore posto a
90° fuori asse. Ma non tutti i microfoni sono all’altezza.
La risposta fuori asse di un microfono merita la nostra
attenzione quando si desidera impedire il comb filtering.
In due microfoni relativamente vicini e con un
differenziale di 9 dB, potrebbe anche non essere udibile il
comb filtering.
Naturalmente è possibile il contrario: non sentire comb
filtering durante il monitoraggio ma, una volta che
abbiamo terminato il distanziamento dei microfoni oltre i
9 dB l’uno dall’altro, sentirlo in seguito.
Aggiungere cambiamenti dinamici di volume
(compressione, automazione del volume) può comportare
comb filtering. Può essere comunque una cosa difficile da
gestire.
Ora, se i vostri canali microfonici non si combinano mai,
allora non otterrete mai comb filtering da questi due
segnali diversi. Una soluzione è quella di effettuare il pan
alle due tracce in modo estremo a destra e a sinistra.
Viceversa, unificare le tracce stereo portandole in mono vi
permetterà di verificarne la presenza.
Questo è il motivo per cui una coppia di overhead della
batteria distanziata dovrebbe essere controllata in mono,
per assicurarsi che le differenze temporanee non causino
udibili comb filtering quando combinati. Se lo fanno, la
soluzione più appropriata è quella di riposizionare i
microfoni (distanza e/o angolo) per una maggiore
separazione dai 9 dB in su. Un’alternativa è modificare i
microfoni (diverso tipo e/o modello diverso) per
aumentare la separazione, oppure modificare la posizione
dei microfoni per rimuovere lo sfasamento temporale.
APPENDICE 6.1
Correggere la fase della registrazione di una batteria in
20 passi utilizzando il plug-in InPhase Waves.
ROUTING ED ESEMPI DI USO
Tutti gli esempi sono realizzati con Pro Tools HD.
EQUALIZZAZIONE IN CORSO
Il lavoro dell’udito umano è confrontabile con il lavoro
dell’analizzatore di spettro. L’analizzatore ci mostra uno
spettro totale di tutti gli strumenti di una certa frequenza,
ma il nostro orecchio sente solo il suono più forte su
questa frequenza.
La nostra missione è quella di tagliare tutte le frequenze
superflue nella gamma di ognuno di questi strumenti. Non
è assolutamente importante se gli strumenti suonano
separatamente in modo terribile, l’importante è il modo in
cui suoneranno insieme nel mix. L’analizzatore di spettro
vi aiuterà in un processo di controllo (ad esempio Waves
Paz Analizer).
In situazioni difficili l’analizzatore di spettro aiuta a
controllare il bass e sub-bass. Su queste frequenze è
possibile rivelare i problemi, ossia l’acustica di una stanza
o i monitor di controllo qualitativo.
Consigliato l’analizzatore di spettro Audioscope, che è
un prodotto hardware indicante esattamente lo spettro del
suono che esce dai monitor.
SUONI PERCUSSIVI
È importante distinguere la diversa natura degli
strumenti. Una risorsa importante in un mix è lo spazio.
Quando strumenti diversi vengono combinati, si trovano a
competere per quello spazio (per lo più a causa del
mascheramento). Gli strumenti a percussione vanno e
vengono. Ad esempio, un kick occupa poco spazio tra i
vari colpi. Le percussions lottano per lo spazio in periodi
limitati nel tempo. D’altra parte, sostengono strumenti che
si sviluppano su periodi più lunghi, quindi lottano
costantemente per lo spazio. Per fare un esempio estremo,
dobbiamo pensare a un ricco pad che è stato prodotto
utilizzando uno sawtooth (un suono di sintesi digitale), e
suonato all’unisono in modo legato. Tale sawtooth
riempirebbe sia lo spettro di frequenza che il panorama
stereo in modo da rendere più probabile mascherare molti
altri elementi del mix. In senso pratico, gli strumenti più
sostenuti nel tempo richiedono un po’ più di attenzione.
Sia che stiamo impostando il livello, sia che stiamo
regolando il pan, se lavoriamo su strumenti continui, le
nostre azioni avrebbero effetto per periodi più lunghi. Mai
allineare perfettamente due suoni percussivi nel panorama
stereo, ma lasciare sempre uno sfasamento minimo del
5%.
KICK (CASSA)
Il primo volume da regolare è la kick; è preferibile non
regolare il volume tramite il fader del mixer ma tramite
gain.
Appena regolato il volume gli applichiamo un Eq al
canale, regolandolo
come nella figura:
PRIMO METODO
L’idea principale di questo metodo è la generazione di
un’ onda sinusoidale con durata di 1 ms e frequenza di 50
Hz. Poi l’onda sinusoidale è esposta al trattamento
dall’effetto campo di spostamento. La stessa procedura
con l’onda sinusoidale generata nel campionatore Native
Instruments Kontakt. Qualsiasi kick penetrante ha una
componente importante nella media frequenza e nell’alta
frequenza. Il compito principale è quello di aggiungere
clic per una migliore lettura in un mix. Ora ascoltate i
vostri brani di riferimento notando che in ognuno di essi
si sente il suono misto di un kick sulle frequenze più alte.
SECONDO METODO
Si tratta di un semplice lavoro con una libreria di
campioni. Questa variante di rendere hit e kick
riconoscibili è una combinazione di alcuni campioni
pronti. Per esempio si può prendere l’inizio di un kick e
l’uscita a bassa frequenza da un altro kick. La maggior
parte dei campioni sono appositamente preparati, quindi
di solito non vanno lavorati ulteriormente. Se si è fan di
un suono cristallino, rendere tale i propri campioni o
trovare altre librerie.
TERZO METODO
Utilizzare un sintetizzatore per sintetizzare il vostro kick.
Può essere un sintetizzatore hardware o software per la
generazione del suono. Ci sono molti esperimenti di kick.
La situazione è migliore con programmi specifici. Usando
dei programmi con campioni mix si ottiene un grande
risultato.
Se il bass e il kick suonano noiosi, vuol dire che l’intero
mix suonerà allo stesso modo. Se il kick e il bass sono
groove e fat, significa che si dovrebbe lavorare al mix e
sarà un successo con aria di sfida.
IL BASS
Il bass, è il secondo volume che si va a regolare per un
buon mix. Regolare il volume del bass in modo da dare
predominanza al kick ma allo stesso tempo lasciare che il
bass sia altrettanto presente.
Inserire sul canale un equalizzatore e regolarlo come
nella figura successiva:
HIT-HAT
Gli hit-hat, come anche i ride, stanno attorno a 8 kHz,
quindi se in un disco abbiamo entrambe le cose basterà
portare uno dei due sui 7,8 kHz e lasciare l’altro sugli 8
kHz.
Agli hit-hat va applicato un filtro sulle basse frequenze
che può arrivare fino ai 300 Hz e più.
SNARE
Lo snare (rullante) è uno degli strumenti che da sempre
trova maggior utilizzo nella musica. Bellissimo suono, ma
impegnativo da equalizzare.
Come per la kick, per avere un suono più pieno
dovremmo andare a tagliare delle frequenze che, nel caso
specifico dello snare, sono quelle dei 500 Hz.
Per dare forza al suono andiamo ad aumentare le
frequenze che stanno nel range 150-200 Hz;
Infine, per avere un suono brillante andremo ad
aumentare tra i 7 e gli 8 kHz. Viceversa, andremo invece
a togliere se volessimo un suono più scuro.
Il rullante classico da 14’’ ha uno spettro quasi lineare
con una gobba di circa 200-300 Hz. Questo è uno snare di
risonanza, che è necessario rimuovere. Più tardi sarà
facile posizionarlo in un mix.
STRUMENTI
Ci sono poche indicazioni specifiche da suggerire per gli
strumenti tonali, dato che sono tutti diversi. Con gli
strumenti tonali, strumenti particolarmente vivi, si
desidera in genere essere più dolci con l’equalizzazione
che con i suoni non tonali e percussivi.
LOW Q
I valori Low Q sono i migliori nella maggior parte dei
casi. L’equilibrio usuale che si vuole applicare a uno
strumento tonale è dato da tre componenti:
PERCUSSION E PLATE
Lo spettro di drum e plate di solito contiene maggiori
armoniche superiori rispetto agli altri strumenti (da 1.000
Hz e superiori). Ma quando si utilizzano campioni di live
percussion e plate, uno spettro può subire un sacco di
artifizi alla bassa e media frequenza che porterà a conflitti
con il bass/guitar/synth.
È per questo che si dovrebbe tagliare con uno shelf filter
percussion e cymbal sulle basse e medie frequenze;
provare a impostarlo su 800 Hz o superiori.
PAN
Praticamente non ci sono regole in pan di percussion e
plate. Prima di tutto bisogna scegliere se rispettare quello
che sente il batterista o il pubblico. Non lasciare una
percussione non trattata! Non sentiamo suoni secchi nella
nostra vita. Tutti i suoni sono soggetti a una piccola o
grande eco. Tutto dipende dall’acustica di una stanza.
Cercate di situare le percussion nella vostra stanza
immaginaria. Utilizzare volume, pan e reverbero,
lavorando con l’attack.
Fate una semplice esperienza: eseguite un clap in camera
e ascoltate l’eco del vostro applauso. Se battete in
aeroporto o in metropolitana, sentirete subito la
differenza. Ascoltare e analizzare i suoni intorno a voi è
fondamentale. Il vero lavoro professionale avviene 24 ore
al giorno. Non solo la creazione di tracce, ma anche la
meditazione, l’analisi, la contemplazione...
Per addolcire i plate di solito si utilizza il chorus.
SYNTH
È uno dei suoni che si deve sentire di più in una
produzione elettroacustica perché è quel suono che fa da
padrone nel disco; dovremmo andare ad aumentare sui
5.000 Hz e ridurre ai 700 Hz.
VOICE
La voce è il suono più interessante, ricco ed elaborato e
pertanto merita il suo spazio nel mix, in modo che si senta
in maniera pulita, decisa e chiara.
La sequenza di applicazione di effetti sulla voce è
diversa, non partiamo con un equalizzatore, bensì con un
compressore che abbia un attack rapidissimo, la ratio su
2:1 e una release di 100 ms.
La frequenza sulla quale la voce dà tutto il suo splendore
e che ci permette di capire il testo della canzone è quella
che sta attorno ai 3.500 Hz.
Alla voce ci si aggiunge anche reverb e delay le cui
regolazioni sono di gusto personale.
La voce è lo strumento principale. Dovrebbe essere
sempre distinto e dovrebbe non venire mai mascherato da
alcun suono. Lo stesso problema avviene con il posto
della voce in un mix finale.
Nonostante le variazioni che compie il suono vocale,
raramente la gamma di un cantante supera un’ottava e
mezza. Ecco perché è possibile considerare una voce
come uno strumento con uno spettro statico.
Il buco di frequenza per una voce è sui 500 Hz (in
larghezza della striscia EQ di una ottava, tipicamente
identificabile come equalizzatore grafico a 12 bande di
intervento). Questo taglio è necessario per tutti gli
strumenti che suonano con la voce (bass, guitar, synth),
tranne la batteria. È possibile incrementare di 2 dB la voce
su questa frequenza o fare un taglio di 2 dB sugli altri
strumenti. Per questi obiettivi utilizziamo un equalizzatore
Waves API 560, inserendo a monte un equalizzatore
Waves eMo F2 Filter. Ma se dopo questo una voce avrà
problemi con alcuni degli strumenti, eseguire un piccolo
taglio sui 1200 Hz di solito risolve molti problemi.
Equalizzare una voce è la cosa più pericolosa. È molto
facile rendere il suono piatto, affilato e innaturale. Se non
piace il suono della voce, si dovrebbe cambiare o il vostro
microfono vocale o il vostro cantante! L’idea principale
per eventualmente ringiovanirla sta nell’ applicare uno
shelf filter nelle basse frequenze superflue (la frequenza di
taglio si trova nella zona 300-400 Hz).
Di solito c’è il desiderio di fare una voce più vivace per
separarla da altri strumenti. Ma è necessario farlo non con
l’aiuto di un equalizzatore.
LA CHITARRA ELETTRICA
Se ci dovessimo trovare alle prese con una chitarra
elettrica è bene sapere che va tagliata con un shelf filter
sopra i 10 kHz.
Bisogna aumentare i 260 Hz per dare corpo al suono; nei
1.250 Hz c’è la zona media che possiamo aumentare o
diminuire a seconda delle necessità. Tagliare con high
shelf i bassi tra i 40 e i 150 Hz.
LA CHITARRA CLASSICA
Tagliare con shelf filter i bassi tra i 40 e i 150 Hz. Per
migliorare la percezione delle note andiamo ad agire tra i
2.000 e i 3.600 Hz; tra i 9.000 e i 10.000 Hz se
aumentiamo mettiamo in risalto il metallo delle corde
della chitarra.
IL PIANOFORTE
Tagliare con un shelf filter i bassi tra i 40 e i 150 Hz.
Per migliorare la percezione delle note andiamo ad agire
tra i 2.000 e i 3.600 Hz.
EVITARE IL MASCHERAMENTO
Il mascheramento è un fenomeno che si verifica quando
si dispone di più suoni, suonati allo stesso tempo, che
occupano gamme di frequenza simili. Questo provoca che
uno o entrambi i suoni coinvolti siano parzialmente o
totalmente oscurati. Questo effetto è più pronunciato a
basse frequenze; più grave è la frequenza in cui ci si
trova, più i suoni hanno bisogno di mantenere la
chiarezza.
Uno dei problemi più comuni è il discusso
mascheramento relativo all’interazione di kick e linee di
bass. In una tipica canzone pop o ballabile, la kick e la
linea di bass contengono la maggior parte della fascia
bassa della musica, perciò separarle per non interferire
una con l’altra è un problema costante per tutti. Se
insufficiente attenzione è rivolta alla interazione fra kick e
bass, si può patire un suono disordinato di fascia bassa.
Gli stessi tipi di problemi possono verificarsi in tutta la
gamma di frequenza.
Si può farla franca più con la gamma media e alta di
quanto si possa nei bassi, ma in ultima analisi, ci si deve
sempre preoccupare del mascheramento.
Per evitare il mascheramento, la cosa più importante è
quella di selezionare semplicemente i suoni in modo tale
che si eviti di sovrapporre la gamma di frequenze
principale. Non utilizzare due suoni che competono per la
stessa gamma di frequenze. Questi due suoni non saranno
mai un buon suono insieme, non importa quello che si fa
per loro.
Se la selezione del suono è lo strumento più importante
nella lotta contro il mascheramento, il prossimo strumento
più importante è l’equalizzatore. Con l’EQ, è possibile
rimuovere o de-enfatizzare componenti non essenziali di
un suono, e sottolineare le componenti essenziali. In
questo modo è possibile ridurre gli effetti di
mascheramento, per decidere quale suono dominerà in
ogni gamma di frequenza. Per far predominare un suono
in un determinato intervallo di frequenza, è necessario
tagliare altri suoni in quella gamma di frequenza e/o
aumentare il suono dominante in tale intervallo di
frequenza.
La maggior parte dei suoni non ha energia attraverso la
maggior parte dello spettro sonoro, dato che la maggior
parte della loro energia è concentrata in uno o più campi
di frequenze critiche.
Questi intervalli critici sono l’essenza del suono, e sono
in genere le parti che saranno sentite chiaramente nel
contesto di un mix. Se si desidera che un suono sia sentito
chiaramente in un mix, è necessario quindi fare in modo
che domini per la maggior parte dei suoni che risiedono
negli intervalli critici importanti.
Il trucco è fare in modo che i suoni non calpestino gli
intervalli critici degli altri.
Disporre i suoni in modo che i loro intervalli critici
riempiano lo spettro di frequenza con un minimo di
sovrapposizione. Poi si equalizzano i suoni solo se
necessario per sottolineare le loro gamme di criticità e per
de-enfatizzare frequenze non essenziali quando si toglie la
chiarezza al mix.
VALUTARE I RISULTATI
A volte può essere difficile giudicare i risultati della
vostra equalizzazione. Una tecnica utile è quella di
premere il pulsante bypass al vostro EQ per vedere che
cosa ha fatto. Sta facendo il suono migliore o peggiore?
Con un’ estrema equalizzazione gli effetti saranno molto
evidenti, con sottili modifiche invece no.
È generalmente vantaggioso prestare particolare
attenzione alla frequenza precisa quando si equalizzano
suoni in gamma bassa. La principale eccezione a questa
regola è quando l’equalizzazione viene impiegata per
rimuovere le basse frequenze, nel qual caso la frequenza
centrale è relativamente poco importante.
L’equalizzazione in genere aumenta o diminuisce sotto i
3 dB in ampiezza (raddoppiando o dimezzando il suono
totale); in questi casi, sedersi ad ascoltare la musica,
dovrebbe far risultare evidente se le regolazioni di EQ
stanno migliorando o meno il suono.
Sempre tenere a mente che non si sta equalizzando il
suono di una singola traccia al fine di farlo suonare bene
singolarmente, bensì nel contesto dell’intero mix. Così,
mentre si ascolta il suono di per sé, può essere utile, in
ultima analisi, prendere le decisioni sul suono in relazione
a come suona nel mix generale.
FREQUENZA, GUADAGNO E Q
Un high shelf filter aumenta o attenua tutte le frequenze
che sono superiori alla frequenza centrale.
Un low shelf filter aumenta o taglia tutte le frequenze
che sono inferiori alla sua frequenza centrale.
Questa è una semplificazione. Un high shelf filter non si
limita a regolare il volume di tutte le frequenze sopra la
frequenza centralelasciando invariato il volume delle
frequenze inferiori alla sua frequenza centrale. Come con
i filtri band-pass è coinvolta una curva con il valore Q che
ne controlla la pendenza. La frequenza centrale è la
frequenza alla quale la regolazione del volume applica
diminuzioni di primo e secondo ordine (-6, -12 dB o
superiori). Nei prodotti professionali si va anche oltre con
le curve di filtraggio. Lo stesso vale per i filtri low shelf
filter.
100-300 HZ
Pienezza, ma anche muddiness (fangosità). Aumentare
questa gamma di frequenza sarà come far ingrassare un
suono, ma in questo intervallo si tende anche ad avere un
affolamento delle frequenze, quindi potrebbe essere
necessario tagliare in questa fascia.
1-8 KHZ
Presenza. L’orecchio è molto sensibile a questa gamma
di frequenza, e il boost di questi intervalli critici
trasmetterà l’impressione all’ascoltatore che gli strumenti
siano potenziati. Ma, aumentando troppo, si finirà con un
mix faticoso e prepotente.
10-18 KHZ
Ariosità. Aumentare in questa gamma darà vivacità al
mix; il cut renderà le cose più dolci e più rilassanti. La
maggior parte dei suoni suonano meglio con un po’ di aria
supplementare, ma non aumentare tutto in questa gamma
o, come con tutta la gamma di frequenza, si finirà con
troppa brillantezza.
BASS + KICK
Lo spettro del kick è piuttosto ampio, a causa della
media frequenza il click compare in un’area tra i 40 fino a
200 Hz.
Lo spettro di bass è quasi lineare in una zona da 42 sino
1500 Hz quindi, in media, abbiamo un classico esempio
di spettri sovrapposti (bloccati).
Ascoltiamo bass e kick insieme come suonano.
Il volume di bass e kick deve essere circa pari, con la
priorità di kick (1-3 dB).
Facciamo mute sul canale del bass e ricordiamo come
suona il kick.
Ora si passa al bass e ascoltiamo ciò che è sbagliato
rispetto al suono di kick nel bass all’interno dello spettro
di frequenze.
Passiamo il mute dei bassi più volte per vedere cosa
succede con il timbro di kick.
Di solito, a causa di spettri sovrapposti di bass, la kick
nella bassa frequenza scompare.
RISOLVERE CONFLITTO # 1
Una soluzione di un problema consiste solitamente nel
tagliare una frequenza dal bass per creare un buco di
frequenza per il componente a bassa frequenza di un kick.
Facciamo un piccolo taglio al bass (3-5 dB) da 50 Hz
fino a 200 Hz.
Abbiamo sentito che nel momento in cui un kick
comincia a suonare ampiamente nella zona di bassa
frequenza, si dovrebbe tagliare la frequenza del kick
principale dal bass, stando molto attenti al suono del mix
sulle basse frequenze per non renderlo troppo sbiadito.
Inoltre si dovrebbe sperimentare con una corretta scelta
del kick e del timbro di bass. In conformità ideale fra il
timbro di un bass e quello di kick, un bass non suona
contemporaneamente al kick e l’impressione è che suoni
costantemente. Spesso consiglio di situare un bass e un
kick in diverse ottave. Si si! Non hai capito male! Un kick
è uno strumento come gli altri. Ha la sua propria
frequenza di suono, ovvero una certa nota. Per questo
motivo si tagliano frequenze dal bass. Un kick suona su
una nota e un bass fino a tre ottave.
Anche con l’esperienza si capirà che la frequenza di un
bass dovrebbe corrispondere a una tonalità dell’intera
traccia. Si impara a sentire e correggere la frequenza del
bass. Se sei un principiante di solito si sente che questo
kick in questo mix suona male.
Prestare attenzione che la durata di un kick corrisponda a
una velocità di traccia. Il kick fa ¼ (un quarto) della
durata di una battuta.
L’errore più tipico dei principianti è un aumento della
frequenza su un bass da 50 fino a 150 Hz. Così facendo il
kick suonerà bene, ma non in equilibrio con il bass.
RISOLVERE CONFLITTO # 2
A tutti piace quando la gente dice: “Questo pezzo
pompa!”.
La seconda variante di risoluzione della sovrapposizione
di kick e bass sono i side change.
Questo è diventato un metodo a tutti gli effetti standard,
che ha trovato ampia applicazione nella musica house.
Il principio di lavoro di side change è molto facile:
BASS + GUITAR
È un altro gruppo di strumenti con uno spettro
sovrapposto e una fonte di sporcizia nella gamma di
frequenza bass-mid di un mix.
Lo spettro di un bass inizia da 42 Hz e lo spettro di una
chitarra da 84 Hz.
Può essere una zuppa e apparire come un suono
indistinguibile nella parte grave di un mix. La
sovrapposizione di spettri è nel range 150-400 Hz.
La risoluzione tipica del conflitto sta nell’utilizzo di un
bass cut alla chitarra con, un noch di frequenza per il
bass.
Regolare uno shelf su un equalizzatore del canale di
chitarra su 150 Hz e gradualmente aumentare la frequenza
di taglio.
Qualche tempo dopo si sentirà che il bass e la chitarra
sono stati divisi e abbiamo ottenuto la risoluzione di un
problema di sovrapposizione di spettri.
Fatto ciò la chitarra è rimasta praticamente senza fondo
(senza suoni gravi). Se l’idea dell’autore di guitar e bass
suoneranno male, fate acquistare corde più spesse per
diminuire la suonabilità della chitarra.
Si lavorerà molto più efficacemente e più musicalmente
con un mix di timbri di bass e chitarre in una gamma di
200-400 Hz. Una track di guitar deve suonare molto bene
fin dall’inizio. È possibile solo tagliare le basse frequenze
su di essa.
Per un suono acuto è possibile aggiungere una frequenza
nel range da 1.200 fino a 3.000 Hz. Se un suono di
chitarra risulta troppo acido, si può tagliare una frequenza
in questo range.
SYNTH
Si dovrebbe ascoltare buona musica per sviluppare
continuamente termini di paragone.
È possibile raccogliere speciali effetti audio, armoniosi e
interessanti, ovunque. Quando mi è capitato di ascoltare
gli Infected Mushroom, mi sono chiesto: ‘’Come fanno ad
ampliare le tracce del suono senza alcun danno alla Mono
compatibilità?”. Ho cercato le risposte nella magia di
plug-in stereo esaltatori (Waves S1). Naturalmente questi
plug-in realizzano alcuni effetti di ampliamento del
suono, ma la mia intuizione ha detto che il segreto deve
essere facile e non consiste nella scorciatoia plug-in.
Sento di aver preso la decisione giusta – ho scritto
all’autore di questa musica!
Sapete qual è la differenza tra una persona senza talento
e un genio? A parte la qualità dei prodotti, è la mancanza
di ego e il desiderio di aiutare gli altri. Nonostante la
quantità di impegni, Erez Aizen, mi ha scritto che avrebbe
terminato rapidamente il suo lavoro per spiegarmi tutto
nei minimi dettagli. Se si conosce la tecnologia di
registrazione di una musica rock e sai cosa fa il doppio
binario, significa che il principio è semplice. Un
chitarrista svolge una parte 2 volte o 4 volte. Grazie alle
sfumature uniche del suono reale e non raddoppiato, le
stesse parti hanno carattere di un suono diverso.
Naturalmente su un sintetizzatore è difficile e impossibile
da ottenere questa diversità di suono, ma possiamo
ottenere un carattere diverso tramite la differenziazione
nell’equalizzazione.
VALORI DI LFO
Quando si utilizza un sintetizzatore (per esempio
l’Access Virus), si utilizzano lo split mode e il cambio del
tipo di filtri per i canali SX e DX oppure oscillatori diretti,
con il pan aperto al massimo verso sinistra e verso destra.
Che cosa riceviamo in seguito? Lo stesso timbro, ma con
sfumature diverse. Il nostro orecchio cattura una
differenza di timbri e abbiamo un suono molto wide.
BASS WIDE
Ora parleremo dell’apertura spettrale del bass. Nella
letteratura generica sulla teoria del mix, possiamo sempre
trovare informazioni sulla posizione del bass.
Quest’ultimo va soltanto al centro. Inoltre, trovate le
informazioni su ciò, non è possibile lavorare in maniera
distinta con frequenze inferiori a 250 Hz.
La maggior parte dei produttori conosce la teoria e ha
familiarità con la tecnologia di lavoro con i plug-in
esaltatori di stereo.
Il set utente della frequenza, effettua una manipolazione
di fase sul segnale.
L’inversione di fase descrive semplicemente lo
spostamento di un canale all’altro. In pratica, si applica un
ritardo del canale da 10 fino a 40 ms. Il valore minimo di
ritardo ci dà l’effetto di modulazione come un chorus o un
phaser. Il valore più grande, invece, l’effetto di delay.
Abbiamo pan con un suono iniziale di un bass spostato
completamente al canale sinistro. Facciamo una copia di
bass, con pan al canale destro e regoliamo il parametro
Oscillator Phase o OSC Start.
Regolare il parametro Oscillator Phase in modalità
MONO per il mantenimento della mono-compatibilità
della frequenza.
Otteniamo un suono di bass ampio. L’effetto collaterale
di manipolazioni di fase consiste nel fatto che la densità
del bass in mono viene persa e appare evidente l’effetto di
modulazione.
I brani così trattati al bass sono testati con successo in
vari locali e attrezzature.
8. I compressori audio
USARE UN COMPRESSORE
L’uso di un compressore audio, può avere molti scopi. In
linea di massima abbiamo già detto come il fine sia spesso
quello di ridurre la dinamica di una traccia per poi poterne
alzare il volume generale. Oltre a una questione di
volume, è il suono stesso della traccia a risultare
modificato.
Drum e bass sono strumenti che vengono compressi: una
batteria ben compressa potrà risultare più netta e potente.
Una traccia di basso potrà diventare più decisa e definita.
La voce a volte viene compressa, sebbene ci voglia più
cautela. Non superare mai la ratio di 2,5:1 per mantenere
la naturalezza del suono.
Lavorare con i compressori è come avere a che fare con
una “coperta corta”: si aggiunge un po’ da una parte e si
perde qualcosa dall’altra. In particolare, quando si
comprime in maniera pesante un segnale audio, si ottiene
un suono molto più ricco e corposo rispetto a quello
originale, ma si perde gran parte della dinamica, pensiamo
per esempio a un pianista che sta suonando un brano che
va dal pp al ff; se andiamo ad applicarvi una
compressione esagerata, perderemo tutta quella che è
l’espressività dell’artista, ottenendo come risultato un
brano suonato tutto allo stesso volume.
Applicando una compressione molto aggressiva a uno o
più strumenti musicali, otteniamo dei suoni più pieni e
corposi perché innalziamo il volume di tutto quello che
sta attorno al transiente di attacco, cioè il picco di segnale
che innesca il compressore, ma perdiamo una certa
quantità di dinamica in proporzione a come abbiamo
regolato la compressione.
Come fare se si vuole comprimere molto un determinato
insieme di strumenti per ottenere un corpo più massiccio
ma senza perdere dinamica? La risposta è parallel
compression (compressione parallela), nota anche come
New York compression.
Se invece il problema fosse che lo strumento scompare
quando suona insieme agli altri? In questo caso la risposta
è sidechain compression (compressione dal canale
affianco).
EFFETTI PUMP
Un compressore, quando applicato a un gruppo di tracce
o di un intero mix, può creare cambiamenti periodici di
volume sincronizzati al ritmo della musica. Di solito
questo effetto, noto come pump, è considerato un artifizio,
ma in alcune situazioni può essere desiderabile, perché
migliora la scanalatura della musica.
Alcuni compressori offrono la possibilità di regolare il
knee della curva di compressione.
I suoni al di sotto della soglia di compressione
rimangono completamente intatti, per agire sui suoni al di
sopra della soglia. Questa è la compressione hard-knee.
La compressione soft-knee leviga fondamentalmente la
risposta del compressore. I suoni al di sotto della soglia
sono leggermente compressi, al di sopra della soglia
vengono compressi più dolcemente dei suoni più forti. In
sostanza, la soglia è offuscata dalla compressione soft-
knee. La compressione hard-knee è più stretta e più
controllata, mentre la compressione soft-knee è più
delicata e sottile.
LIMITER
Il limiter è un particolare tipo di compressore. A
differenza di un normale compressore, che può consentire
al segnale di ingresso di superare la soglia, un limitatore
non consentirà mai che questo accada. Il segnale di
ingresso rimarrà sempre in ogni caso inferiore alla soglia.
In teoria, un limitatore è equivalente a un compressore
con un attacco istantaneo, con un rapporto di -∞:1 e un
hard-knee.
Molti limitatori si differenziano dai normali compressori
per la presenza di una funzione look-ahead (guardare
avanti). Un compressore normale può reagire solo
sull’arrivo dell’audio, il che significa che se arriva a un
picco improvviso, dovrà intervenire molto rapidamente,
falsando il segnale audio nel processo. Con il look-ahead,
il limitatore vede alcuni millisecondi nell’avvenire del
suono, in modo che, quando un improvviso picco sta per
arrivare, il limitatore può iniziare a reprimere in anticipo
temporale, restituendo un effetto più morbido e
trasparente.
I limitatori hanno un’ampia varietà di usi. Nel mix, il più
importante di questi usi è la rimozione trasparente di
picchi. Con un limitatore di buona qualità brevi picchi
possono spesso essere ridotti o eliminati con poco o
nessun effetto udibile nel suono. Questo aumenterà la
libera disposizione dell’altezza della musica e consentirà
una resa di volume maggiore.
Un limitatore può essere utilizzato anche in qualsiasi
contesto in cui si stia ricercando un’ estrema
compressione. In questi casi, un limitatore è più semplice
da configurare rispetto a un compressore e, grazie al look-
ahead, spesso può produrre un risultato più uniforme.
LA COMPRESSIONE SERIALE
Una variazione sul paradigma di utilizzo del
compressore standard è di utilizzare più compressori sullo
stesso suono, concatenati uno dopo l’altro. Questo si
chiama serial compression, e ci sono molte situazioni in
cui risulta utile. Di frequente più compressori lavorano
come una squadra in grado di ottenere un lavoro più
efficace di un solo compressore.
In genere, quando si utilizza la compressione in serie,
ogni compressore andrebbe regolato in maniera diversa.
Per esempio si potrebbe avere un compressore con un
attacco veloce e una soglia alta, per domare le vette, e un
altro compressore con un attacco lento e una soglia bassa,
per ridurre la gamma dinamica. Alcuni compressori hanno
anche una funzione di look-ahead, ma è più comune nei
limitatori. In realtà, si utilizza un buffer di ritardo. Un
limitatore con funzione di look-ahead introdurrà latenza
proporzionale alla lunghezza del suo look-ahead. Alcune
DAW compensano automaticamente questo ritardo,
ritardando tutto il resto della stessa quantità, in modo che
l’effetto sulla musica risulti trasparente. Questa
caratteristica è spesso definita come compensazione del
ritardo del plug-in.
COMPRESSIONE PARALLELA
Questa è una tecnica che si utilizza quando si desidera
comprimere una o più tracce audio in modo pesante, ma
senza perdere eccessivamente la dinamica del segnale.
La compressione parallela consiste semplicemente nel
duplicare la traccia (o le tracce) che ci interessa
comprimere, e applicare tutta la compressione necessaria
solamente al duplicato, lasciando immutata la traccia
originale.
A questo punto, bilanciando opportunamente con i
controlli di volume la traccia originale e quella
compressa, sarà possibile raggiungere l’effetto desiderato:
un suono molto corposo e altrettanto dinamico.
Questa tecnica di compressione si può sfruttare per tutti
gli strumenti presenti in un mix, voce compresa, ma in
genere viene maggiormente utilizzata per la compressione
della batteria, date le importanti dinamiche.
SIDECHAIN COMPRESSION
Il sidechain è solo un segnale di controllo. Lo si ottiene
mettendo in ingresso al sidechain un kick non compresso,
che serve solo a modulare l’effetto del compressore.
Quello che si mette in ingresso in sidechain non dipende
in alcun modo dal genere musicale che si intende fare.
Questa tecnica usa la capacità di alcuni compressori di
poter ricevere in input un segnale audio, questo viene
utilizzato per pilotare il dispositivo e indicargli in quali
momenti andare ad applicare la compressione. Quindi,
una volta identificato lo strumento che oscura e quello che
viene oscurato, si va ad applicare il compressore sullo
strumento che si vuole attenuare, e, come canale di
sidechain, si sceglie quello dello strumento che veniva
precedentemente nascosto. A questo punto il segnale che
nasconde verrà attenuato in base all’innesco del
compressore dovuto al segnale di sidechain. Un esempio
classico di tale processo si può ritrovare nelle trasmissioni
radiofoniche, dove lo speaker (canale di sidechain) attiva
la compressione sulla musica non appena interviene.
Alcuni compressori offrono un ingresso sidechain.
Questo è un ingresso audio secondario che consente di
utilizzare un segnale diverso dal segnale di ingresso per
controllare l’azione del compressore.
Un compressore sidechain si comporta in modo molto
diverso da una compressione normale. Piuttosto che
rispondere a picchi di segnale di ingresso, risponde ai
picchi nel segnale sidechain. La dinamica del segnale
sidechain viene utilizzata per modellare la dinamica del
segnale di ingresso. Se il segnale sidechain supera la
soglia, il segnale di ingresso sarà ridotto di conseguenza.
La compressione sidechain consente di comprimere il
segnale in ingresso secondo i valori del segnale sidechain.
È quindi utile per creare spazio in un mix. Per esempio
applicando un leggero sidechain alla parte strumentale di
una canzone, per la linea vocale, comprimerà la
strumentazione stessa ripiegando di un solo bit quando la
voce entra, dando alla voce più spazio per respirare,
mantenendo il mix pieno.
Il sidechain utilizzato in una linea di bass o in un kick
può anche essere molto efficace. Si può ottenere la bass
line fuori dal colpo del kick, in modo che si possa davvero
sentire, senza perdere la bass line. Inoltre, le
caratteristiche del compressore sidechain possono
annullare l’effetto di unione tra il colpo di kick e il bass.
Anche se il sidechain può essere utilizzato in modo
sottile per creare uno spazio in un mix, può anche essere
utilizzato come strumento artistico. Con tempi lunghi di
rilascio e/o rapporti alti, il sidechain può provocare un
drammatico effetto ducking (appiattimento delle
dinamiche).
Si noti che quando si dispone di più compressori in serie,
il rapporto della compressione complessiva efficace è il
prodotto di tutti i rapporti. Così, per esempio, se si
dispone di un compressore con una ratio 2:1 seguita da un
compressore con un rapporto di 3:1, il rapporto
complessivo di compressione è di 6:1.
È possibile ottenere ciò mettendo un compressore su una
Aux track inviandole la traccia da comprimere.
La compressione sidechain può essere utilizzata per
ridurre il livello di sibilance (vale a dire, ‘s’, ‘t’) in
registrazioni vocali, un processo noto come de-essing.
Questo è spesso utilizzato per quelle consonanti che
risultano essere terribilmente rumorose. Per applicare il
de-essing alla voce, impostare un percorso di
compressione sidechain dove il segnale sidechain è
semplicemente il segnale di ingresso inviato mediante un
EQ. Nell’EQ aumentare la gamma di suoni sibilanti (circa
2-8 kHz). Ora il compressore sidechain dovrebbe ridurre
il guadagno del segnale di ingresso quando vi sia una
significativa sibilance.
GATES
threshold
attack
release
UN ALTRO METODO
Questo metodo viene generalmente applicato a un mix
completo, ma a volte potrebbe anche essere applicato ad
un group. L’idea è che si disponga di uno o due parti di
drum ad alto volume (di solito la cassa e, eventualmente,
il timpano), instradati insieme con un gruppo di altri
elementi, al canale compresso.
Si imposta un compressore sul canale con la soglia in
modo tale che sia innescato dai drum e non molto altro
(per questa tecnica i drum devono trovarsi al massimo
volume possibile). Impostare l’hard knee, con attack
veloce, release lento e un moderato ratio (4:1). Ora
alziamo la drum. Inizierà ad attivarsi il compressore più
intensamente, e il rilascio lento provocherà il pump del
suono. Il pump, se fatto bene, sarà abbastanza sottile; si
dovrebbe sentire una evidente differenza quando è attivato
il bypass del compressore, ma probabilmente non si è in
grado di sentire realmente il pump, a meno che non si stia
ascoltando molto da vicino.
MULTIBAND COMPRESSION
È un’elaborazione sul concetto base di compressione.
Lavora dividendo il segnale di ingresso in una sequenza
multipla di bande di frequenza (di solito tre). In seguito, si
invia ciascuna banda a un compressore separato, e poi i
tre segnali compressati tornano di nuovo insieme dopo la
compressione singola. Così si hanno tre compressori: uno
per il bass, uno per il mid, e uno per l’high. Si possono
impostare gli intervalli di frequenza in modo preciso in
ognuna di queste bande.
EXPANDER
Come un gate, un expander non è un compressore, né
una lente per televisori. Concettualmente parlando, un
expander fa la stessa cosa di un compressore, ma invece
di ridurre la gamma dinamica, aumenta l’intervallo
dinamico. Quando il suono supera la soglia, l’expander
amplifica di una quantità proporzionale al ratio.
Molti compressori sono anche expander. Per utilizzare
un compressore come un expander, basta impostare il
rapporto a un valore inferiore uno (2:1).
Osserviamo una tipica curva di espansione:
Curva di espansione
ATTACK
Indica il tempo impiegato dall’expander per entrare in
azione dopo che il segnale è sceso al di sotto della soglia e
viene indicato in millisecondi (ms).
RELEASE
È il tempo che impiega l’expander per ritornare
all’assenza di espansione (unity gain) ossia a un rapporto
1:1, dopo che il segnale di ingresso è risalito al di sopra
della soglia. Serve a conferire un’azione più dolce
all’expander.
Hold
Dopo che l’ampiezza del segnale di ingresso sale al di
sopra della soglia, l’expander riduce la sua azione durante
il tempo di rilascio fino a tornare al rapporto di
espansione 1:1. In pratica mantiene più a lungo
l’expander in azione.
KNEE
Misura la smussatezza della curva di espansione.
Naturalmente, al pari degli altri processori dinamici,
anche l’expander può funzionare in sidechain, ossia agire
in base a un segnale controllante esterno.
L’expander può essere efficacemente impiegato per
ridurre una coda indesiderata in un suono, come per
esempio il tom di una batteria.
Plug-in consigliati: Waves CLA-76 per i suoni
percussivi, Waves H-Comp Hybrid Compressor per i
suoni più variegati (bass, voice, keys).
FEED-FORWARD
Il circuito di controllo riceverà (sentirà) il segnale prima
che queto passi attraverso lo stadio amplificatore. Questo
è l’approccio più moderno.
FEED-BACK
Si intende che il regolatore riceve il segnale dopo lo
stadio amplificatore, e questo è associato con i disegni più
vecchi.
Come suonano è solo una sottile differenza, quasi una
sfumatura, è necessario provarlo per avere una
percezione.
Vi sono parecchi altri circuiti per la compressione che
non necessariamente rientrano in una categoria
denominata.
Nel tentativo di una breve e facile semplificazione, si
potrebbe generalizzare affermando che:
LOCALIZZAZIONE (PAN)
È l’interesse con il quale il suono sembra provenire
dall’asse sinistro-destro.
LARGHEZZA STEREO
Qual è la quantità di immagine stereo generale che il
suono occupa? Un kit di batteria può apparire stretto o
largo. Lo stesso vale per uno snare reverb.
FUOCO STEREO
Come sono concentrati i suoni? Uno snare può apparire
come se provenisse da un punto ben distinto
dell’immagine stereo, oppure può essere sfocato
(spalmato) e apparire come se provenisse da “qualche
parte laggiù”.
DIFFUSIONE STEREO
Come sono diffusi esattamente i vari elementi in tutta
l’immagine stereo? Per esempio i singoli tamburi su una
registrazione ambientale possono apparire come
provenienti prevalentemente da sinistra e da destra,
raramente come provenienti dal centro.
I CRITERI STEREO
La localizzazione riguarda la nostra capacità di
discernere l’esatta posizione di uno strumento. La
larghezza stereo riguarda la lunghezza di spazio stereo
occupata dallo strumento. Se non possiamo localizzare
con precisione la posizione di uno strumento, la sua
immagine viene a essere spalmata (o diffusa).
Per controllare questi aspetti del panorama stereo usiamo
vari processori ed effetti stereo, principalmente il pan. Gli
effetti stereo come i reverberi possono colmare alcune
lacune del panorama stereo, ma possono anche
danneggiare la messa a fuoco e la localizzazione.
BILANCIAMENTO STEREO
Il balance (bilanciamento) è l’obiettivo principale nel
dominio stereo. Soprattutto ci interessa l’equilibrio tra le
aree sinistra e destra del mix. Avere un’immagine stereo
che si sposta da un lato è inquietante e può anche causare
problemi se il mix viene poi tagliato. Per lo più si
considera il livello di bilanciamento tra destra e sinistra.
Se un canale ha più strumenti tagliati, l’immagine mix
convergerà a un solo altoparlante. È come avere un
concerto con la maggior parte dei suoni che proviene sul
lato sinistro del palco. Lo squilibrio nel livello tra i
diffusori SX e DX non è molto comune nel mix, dal
momento che abbiamo una tendenza naturale a bilanciare
questo aspetto. Vale la pena ricordare che lo
sbilanciamento dell’immagine può anche avvenire
volutamente in punti specifici per tutta la canzone, come
quando si introduce un nuovo strumento. Uno strumento
che ci può aiutare a identificare lo spostamento di
immagine è l’interruttore di swap L/R.
Ci sono vari mix commerciali che contengono squilibrio
stereo. Un esempio è Give it away dei Red Hot Chili
Peppers, Warner Bros 1991, dove la chitarra di John
Frusciante sembra quasi completamente a destra, senza
bilanciamento sul lato sinistro del mix. I piatti hanno pan
a sinistra sul remix di Usless Kruder Dorfmeister, K7
Records, 1998.
Un altro comune problema è lo squilibrio della
frequenza stereo. Mentre la somma della frequenza tra i
due altoparlanti è raramente identico, troppa variazione
può provocare uno spostamento dell’immagine. Se due
parti di viola suonano a distanza di un’ottava, si ha il
rischio di provocare uno spostamento di immagine se si
esegue il pan simmetricamente a destra e a sinistra (dove
la parte di ottava superiore trarrà più attenzione).
L’equilibrio della frequenza stereo è molto più di una
questione di disposizione. Se c’è solo una traccia di uno
strumento con un contenuto in frequenza molto distinto, si
può causare uno squilibrio quando pannato. Dobbiamo: o
spostare tale strumento verso il centro (per minimizzare lo
spostamento dell’immagine risultante), o impiegare un
effetto stereo per riempire l’altro lato del panorama,
rischiando tuttavia di spalmare il suono. Uno strumento
noto a causare questi problemi è l’hi-hat, soprattutto nelle
produzioni dove è meno sensato aggiungergli delay.
Mentre lo squilibrio SX/DX è il più grave problema
stereo, lo squilibrio della diffusione stereo è il più
comune. Nella maggior parte del mix, ci aspettiamo di
avere gli elementi sparsi in tutto il panorama stereo,
quindi non ci sono aree prive, come un coro che si
organizza sul palco. Il tipo più evidente di squilibrio di
diffusione stereo è un mix quasi monofonico il quale
sfrutta un utilizzo molto limitato dei lati. Mentre un tale
mix può essere inquietante, a volte può essere opportuno.
Di tutti i generi, i mix quasi monofonici sono noti per
essere trendy nell’hip-hop. Il ritmo, bass e voice sono
riuniti intorno al centro, e solo alcuni suoni, come
reverberi o plateau, vengono inviati ai lati. Un esempio di
tale mix è Apocalypse di Wyclef Jean, ma non tutte le
tracce hip-hop sono mixate in quel modo.
L’hot spot tra i due altoparlanti denota la zona di
intensità. Un mix tendenzialmente monofonico ha la
maggior parte della sua intensità intorno al centro del
panorama stereo, con poco o nulla verso gli estremi.
Un altro tipo di problema possibile con l’apertura stereo
consiste in un mix con un centro debole e la maggior parte
della sua intensità distribuita agli estremi. Questi mix sono
spesso il risultato di uno stratagemma stereo creativo.
Un terzo tipo di squilibrio di diffusione stereo, molto
comune, è la combinazione dei due precedenti; un mix che
ha la maggior parte dei suoi elementi pannati duramente a
sinistra, al centro e all’estrema destra. Molti ingegneri
novizi realizzano tali mix, semplicemente perché tendono
a spostare ogni segnale stereo agli estremi. Ciò non risulta
solo sgradevole ma, rispetto a una disposizione densa, può
essere considerato come uno spreco di spazio stereo.
Anche in questo caso la disposizione ha un ruolo. Se non
ci sono molti strumenti, è necessario allargarli per
riempire gli spazi nel mix, ma questo non è sempre
appropriato.
Questo tipo di mix è un problema molto comune, se non
fatto di proposito. Si tratta di intensità intorno gli estremi
e il centro, ma niente tra queste aree.
L’ultimo tipo di squilibrio di diffusione stereo
comprende un panorama stereo che manca di una
determinata area, per esempio h 13:00-h 14:00. È come se
da una fila di trombettisti mancassero dei musicisti tra
loro adiacenti. L’individuazione di un tale problema è più
facile con un configurazione stereo ampia e precisa.
Questo tipo di problema è generalmente risolto regolando
il pan.
PROFONDITÀ
Non è scontata la consapevolezza che un mix comporta
una prospettiva fronte -retro. Vari strumenti nel mix (in
particolare tramite reverberi) permettono di creare un
senso di profondità nel nostro mix; infatti il reverbero
viene utilizzato principalmente per creare una terza
dimensione nell’ascoltatore, la profondità di campo,
un’estensione vitale per la nostra scena sonora, e la nostra
capacità di posizionare gli strumenti all’interno di esso.
Tutte le considerazioni di profondità sono relative. Non
si parla mai in metri di distanza, ci si riferisce invece
corrispettivamente a davanti o dietro un altro strumento.
L’asse di profondità del nostro mix inizia con il suono più
vicino e si conclude al suono lontano. Un mix in cui gli
strumenti sono molto vicini può essere considerato stretto
e un mix che ha una profondità estesa può essere
considerato spazioso. Questo viene utilizzato per riflettere
il mood del brano musicale.
La profondità di campo è un’aggiunta quando si tratta
dei nostri obiettivi di mix standard. Raramente parliamo di
una profondità di campo equilibrata dal momento che non
cerchiamo di avere i nostri strumenti equidistanti in
questo settore. Una profondità di campo coerente è un
obiettivo molto più probabile. Inoltre, nella maggior parte
dei casi, più lontano è lo strumento e meno definito
diventa. La formazione della profondità di campo, pur
mantenendo la definizione dei singoli strumenti, può
essere una sfida. Un concerto di musica classica con i
musicisti che camminano avanti e indietro per il palco
sarebbe caotico. Analogamente, variazioni di profondità
sono rare, e solitamente strumenti che si muovono avanti
e indietro nel mix vengono introdotti come effetto creativo
o per rimarcarne l’importanza (come un trombettista
camminerebbe verso la parte anteriore del palco durante il
solo).
Siamo normalmente abituati in natura a percepire
differenze nella profondità sonora e vogliamo che i nostri
mix siano in grado di ricreare tale sensazione. L’obiettivo
principale è quello di creare qualcosa di naturale o
artificiale, ma comunque accattivante. Le nostre decisioni
sulla collocazione dello strumento sono in gran parte
determinate dall’importanza e da ciò che ci è familiare in
natura. Ci aspettiamo che le parti vocali nella maggior
parte delle produzioni rock siano le più vicine, proprio
come un cantante è “anteriore” sul palco. Ma in molti
brani dance elettronici il kick sarà di fronte e la voce
apparirà dietro a esso, a volte anche molto dietro. Poi
vogliamo che tutti i componenti del drum-kit siano
relativamente vicini nella profondità di campo, perché
questo è il modo in cui sono organizzati nella vita reale.
Ogni sistema a due diffusori ha una profondità ereditata
e i suoni provenienti dai lati appaiono più vicini dei suoni
provenienti dal centro. La flessione della disposizione
sonora cambia tra un modello di altoparlanti e un altro, e
quando li cambiamo tutto il nostro mix potrebbe spostarsi
in avanti o indietro. La scena sonora creata da un setup
stereo ha la forma di un rombo curvo e i suoi limiti sono
impostati dall’angolo tra la nostra testa e gli altoparlanti
(anche se possiamo creare un effetto fuori
dell’altoparlante utilizzando trucchi di fase). Maggiore è
l’angolo tra la testa e gli altoparlanti, maggiore diventerà
la scena sonora, in particolare per gli strumenti lontani.
SUONI STEREO
I suoni stereo sono suoni che giungono, in maniera
distinta, a entrambe le orecchie (suoni binaurali), al
contrario dei suoni mono. I suoni mono occupano un
unico punto sull’asse X dello spazio, mentre i suoni stereo
ne cavalcano una serie diversa (minimo due punti
distinti).
Un segnale stereo è composto dai canali sinistro e destro
separati, con diversi segnali al proprio interno. La
maggior parte delle DAW permette di trattare questi due
canali come interleaved (un’unica unità). È inoltre
possibile regolare il bilanciamento tra i due canali con il
controllo di balance. (Vedi appendice 9.1).
Se un suono è in stereo significa che ci sono due
variazioni per lo stesso suono, con una variazione di ogni
canale. Alcuni suoni sono stereo in natura, come ad
esempio suoni che sono registrati in stereofonia.
È possibile prendere un suono che era sorto come mono
e trasformarlo in un suono stereo con l’aggiunta, ad
esempio, di una reverberazione. Essenzialmente, tutto
quello che è necessario, è rendere i due canali diversi
l’uno dall’altro. È possibile equalizzare separatamente
ciascun canale. Di solito si dovrebbero tagliare i suoni più
gravi di un canale e tagliare gli alti dell’altro canale,
utilizzando high shelf e bass shelf, rispettivamente, con la
stessa frequenza centrale. Questo sarebbe inavvertito sulla
sorgente mono, inoltre utilizzare questa tecnica è
un’operazione piuttosto delicata. È preferibile combinarla
con altre tecniche se si è alla ricerca di un effetto stereo
più ampio.
1. È possibile creare un offset di fase tra i due canali.
Ritardando uno dei canali fino a 40 ms si distinguono i
segnali provenienti dai due altoparlanti, rimanendo ancora
percepiti come un unico segnale. Il suono sarà percepito
come proveniente dal lato che ha il tempo di arrivo più
breve. Questo fenomeno è indicato come Haas effect.
2. Ci sono una varietà di effetti che conferiscono al
segnale stereo un effetto laterale del loro funzionamento
(per esempio molti effetti chorus). Ci sono anche plug-in,
chiamati stereoizer, appositamente dedicati al compito di
trasformare segnali mono in segnali stereo. La maggior
parte di essi sono basati sulle varianti e/o elaborazioni
delle tecniche di cui sopra.
I suoni stereo, sono generalmente costituiti da suoni più
grandi e più ricchi dei suoni mono, mentre i suoni mono
hanno un suono più pulito e incisivo dei suoni stereo.
Non è una buona idea abbandonarsi a un eccesso di
stereofonia nel mix.
I suoni stereo prendono più spazio nel mix dei suoni
mono, e un mix con un uso eccessivo (o di cattivo gusto)
degli effetti stereo può suonare confuso e privo di
impatto.
La chiave è quella di trovare un buon equilibrio tra
mono e stereo.Cancellazione di fase
La lavorazione stereo spesso può creare problemi con la
cancellazione di fase. La cancellazione di fase ha due
conseguenze. In primo luogo, si rovinerà il suono stereo,
privandolo della sua potenza. In secondo luogo, il suono
diventerà più silenzioso, fino a scomparire.
RITARDO
Se si desidera che una traccia sembri più grande, è
possibile utilizzare un delay stereo (di solito con tempi di
ritardo brevi).
Quando si desidera aggiungere depth (profondità) o
spostare qualcosa indietro nel mix, utilizzeremo un delay
mono con tempi di ritardo più lunghi.
REVERBERO
La maggior parte dei reverberi digitali sono in stereo di
default, quindi a meno che non si stia utilizzando un plate
reverb, spring reverb o un real chamber, probabilmente
non c’è bisogno di preoccuparsi di rendere stereo il
ritorno del vostro reverbero.
Ci sono, tuttavia, alcune grandi applicazioni per
reverberi mono in un mix.
La prima domanda da porsi è: “Sto cercando di simulare
uno strumento che viene suonato in uno spazio reale?”
Se la risposta è sì, la scelta più logica è quella di
utilizzare un reverbero stereo in quanto è così che la
maggior parte degli esseri umani sentono negli spazi reali.
Per le sorgenti mono, come la voce, le chitarre e talvolta
la batteria, un reverbero mono, un plate reverb o uno
spring reverb possono essere ottimi per ottenere
profondità e, allo stesso tempo, limitare la quantità di
spazio che il reverbero occupa nel mix.
Qui ci sono due modi per aggiungere width (larghezza) a
un suono, utilizzando un reverbero mono o uno stereo.
Nel caso di un segnale mono è consigliabile nel canale L
il suono dry e nel canale R il suono wet.
Se il suono che si sta ricercando è centrale, usare un
reverbero stereo con un tempo di reverbero inferiore a un
secondo.
Un’altra applicazione cool utilizza un reverbero mono su
una sorgente stereo wide. Questo darà l’impressione di un
suono che va dai lati alle profondità del centro, un po’
come il suono che passa attraverso un imbuto.
Una cosa da tenere a mente quando si ascolta il mix in
mono è la posizione di ascolto. In una configurazione
stereo di solito non c’è diffusore centrale (rispetto a un
sistema surround in cui vi è un altoparlante mono tra i
diffusori anteriori sinistro e destro). Durante l’ascolto di
due diffusori nearfield, sentirete il suono che è identico in
entrambi i canali sinistro e destro e quindi gli altoparlanti
destro e sinistro vanno a formare il phantom center.
Che cos’è esattamente questo phantom center? È
qualcosa che il nostro cervello crea quando entrambe le
nostre orecchie raccolgono le stesse informazioni,
localizzando così la sorgente sonora dritto davanti a noi (o
in alternativa sopra o dietro di noi).
Il problema è che la stanza e la posizione di ascolto con
ogni probabilità non sono perfetti. Avrete riflessioni del
suono da un altoparlante che sono diverse dalle riflessioni
sonore provenienti dall’altro.
Nell’ascolto in stereo ci si potrebbe ritrovare fuori
dall’hot spot, quindi più vicini a una delle due casse e
incappare così in problematiche di controfase; l’ascolto in
mono annulla alla radice tale rischio.
La prossima volta provate sommando in mono il segnale
stereo e spegnendo uno degli altoparlanti. Verificate se
riuscite a sentire le cose più chiaramente.
MIDDLE GROUND
Sia il mono sia lo stereo non devono quasi mai essere
assoluti. Vi sono misure intermedie, più o meno stereo.
Se volete mantenere un suono stereo, ma non si vuole
prendere troppo spazio nel mix, vi sono alcune alternative.
Alcuni plug-in, consentono di regolare l’ampiezza stereo
in percentuale. A volte è sufficiente avere il 40%
dell’ampiezza stereo, o anche meno, e ottenere il suono
che si desidera, ma con un ingombro inferiore nel campo
stereo.
Un altro modo è quello di utilizzare un EQ che permette
di regolare il mid e il side in maniera indipendente.
È inoltre possibile utilizzare un filtro shelving o un low
cut filter per attenuare le informazioni del basso nel
proprio canale side, mantenendo così la maggior parte
dell’energia del suono al centro.
Potete anche provare a incrementare gli acuti nei canali
side per rendere l’immagine stereo più ampia.
Per il sound design, le possibilità sono (come al solito)
senza fine.
FASE DI CANCELLAZIONE
La lavorazione stereo spesso può creare problemi con la
cancellazione di fase.
Quando si sommano due istanze della stessa frequenza,
ci si potrebbe aspettare di ottenere una versione più forte
di quella frequenza, altre volte, invece, si otterrà una
versione più tranquilla di quella frequenza, o anche
silenzio. La cancellazione di fase ha due conseguenze: in
primo luogo si rovinerà il suono in stereo privandolo della
sua potenza; in secondo luogo il suono diventa più
silenzioso, fino a scomparire, quando il mix si riassume in
mono. Se si utilizzano suoni stereo, è buona norma
ascoltare periodicamente il vostro mix in mono, per
verificare che non ci siano grossi problemi con la
cancellazione di fase.
APPENDICE 9.1
TRUE PANNING
Il vero panning sarebbe quanto il segnale audio da un
lato viene realmente spostato verso l’altro lato.
TRACCIA STEREO
Una traccia stereo è un segnale audio avente il segnale
destro diverso dal segnale audio sinistro.
PANORAMA
Quasi tutte le operazioni di pan che noi facciamo,
usando la manipolazione del volume per dare l’illusione
che il suono audio sia in movimento da una parte all’altra,
non è davvero pan, dal momento che nulla è realmente
spostato. La panoramica si gestisce con il balance e
utilizza la manipolazione del volume per simulare il
movimento, non funzionerà allo stesso modo per una
traccia stereo che ha due segnali audio diversi.
Questo tipo di pan, che utilizza la manipolazione del
volume, non creerà l’illusione del movimento quando
verrà utilizzato su una traccia stereo, agendo solo come un
bilanciamento del volume.
APPENDICE 9.2
ROOM REVERB
I più generici. Questi tipi di reverbero simulano la
registrazione di un suono in una stanza grande o piccola
(a seconda delle impostazioni).
HALL REVERB
Ricco e corposo, questo reverbero simula il suono in una
grande sala.
PLATE REVERB
Utile per i vocal, crea un reverbero a partire da una
placca di metallo in cui è stato inviato il segnale sonoro e
registrato il suono di ritorno. Il risultato è un reverbero
chiaro e dal suono cristallino.
Oltre a questi esistono anche altri tipi di reverbero, come
lo spring o quello realizzato nelle camere echo.
REVERBERO E SIDECHAIN
Quando c’è la voce il reverbero è minimo, ma aumenta
esponenzialmente quando il vocal si ferma. È lo stesso
principio del reverbero sul basso.
USARE IL PAN
Dare più risalto al reverbero su un lato del mix
(ovviamente per uno singolo strumento), potrebbe
restituire risultati interessanti.
SPERIMENTA
Il consiglio spesso è quello di sperimentare, provare
sempre cose nuove e non fasciarsi la testa per ottenere il
famoso suono realizzato da quel gruppo famoso.
LA DISPOSIZIONE STEREO
Il suono in una registrazione audio stereo può essere
visto come disposto in tre dimensioni,come il suono del
palcoscenico. Un suono di solito non occupa un solo
punto su uno di queste assi; piuttosto, è una bolla
tridimensionale nello spazio sonoro.
La X (larghezza) asse della scena sonora, è la posizione
stereo. La Y (altezza) è il passo, con i suoni più acuti che
compaiono più in alto nella scena sonora. L’asse Z
(profondità) è la distanza, con suoni più importanti che
appaiono più vicini alla parte anteriore della scena sonora.
Lo strumento più elementare per manipolare l’asse X
della scena sonora è il pan, da non confondere con il
balance (bilanciamento). Il pan può inviare un suono a
sinistra o a destra. È utile per fornire la separazione tra i
suoni che si sovrappongono nella gamma di frequenza.
Per ogni suono inviato ad un lato, è utile inviare un suono
simile in contenuto di frequenza all’altro lato.
Gli elementi principali della musica sono di norma tenuti
in centro (per la musica pop, significa la drum, bass e
voice).
Tutti gli elementi che contengono quantità significative
di frequenze bass e sub-bass dovrebbero normalmente
essere tenuti in centro, per diversi motivi. Le frequenze
basse sono di solito la parte più forte di un mix e se sono
stroncate da un lato, quel canale sarà significativamente
più forte dell’altro, riducendo l’equilibrio di volume del
mix. Durante la riproduzione attraverso gli altoparlanti è
difficile o impossibile localizzare le basse frequenze,
dunque il pan non sarà probabilmente notato. Durante la
riproduzione in cuffia, il pan sarà notato, e suonerà
estremamente innaturale.
Esiste anche l’effetto di auto-pan. Quando lo si applica
ad un suono, si causa la sua posizione panoramica
variabile rapidamente nel corso della traccia. L’auto-pan
può essere un bell’effetto orecchiabile, ma se usato con
parsimonia, perché può diventare molto fastidioso.
L’orecchio umano è stato addestrato, in milioni di anni di
evoluzione, a prestare particolare attenzione ai suoni che
sono in movimento, e l’auto-pan può distrarre
l’ascoltatore dal compito di ascoltare la musica.
DELAY
Un delay, nella sua forma più semplice, crea due copie
del segnale di ingresso, con il secondo compensato da un
intervallo di tempo fissato dal primo. I principali controlli
del delay sono:
TIME
Questo parametro controlla la durata del time offset.
Molti ritardi consentono di sincronizzare questo
parametro con il tempo della musica e di impostarlo alla
lunghezza di nota musicale. È possibile impostarlo ad un
valore che si sincronizza con il tempo.
DRY/WET
Questo parametro controlla l’equilibrio tra il volume
della traccia ritardata (wet) e quello originale (dry).
DECAY
Questo parametro controlla la lunghezza della coda del
reverbero. Un tempo di reverbero di circa 1 secondo
simula una stanza tipica. Un tempo di 2-3 secondi potrà
simulare una sala da concerto. Un tempo superiore,
purché massimo 7 secondi, potrà simulare spazi ancora
più reverberati come una grotta vuota o una cattedrale.
Tempi di reverbero molto al di là dei sette secondi,
raramente si trovano nel mondo reale.
PRE-DELAY
Questo parametro controlla il tempo di ritardo tra il
suono dry e l’arrivo delle prime riflessioni (wet). Più unità
di reverbero avanzate permettono spesso di controllare i
tempi e l’ampiezza delle prime riflessioni.
Ciò ha senso perché il suono avrà meno tempo per
colpire le pareti e tornare in uno spazio più piccolo
rispetto a uno spazio grande. Una stanza normale avrà
pre-delay sotto i 50 ms. Uno spazio grande potrà avere
pre-delay fino a 150 ms.
ROOM
Questo parametro controlla la densità delle riflessioni,
sia nelle primi riflessioni che nella coda. Una dimensione
più piccola creerà più densità, riflessioni meno
distanziate; una dimensione più grande della stanza creerà
riflessioni più distanziate. Ciò ha senso perché ci vuole
più tempo per il suono per viaggiare attraverso camere più
grandi e, pertanto, le riflessioni sono create con bassa
frequenza.
Gli oggetti e le superfici in una stanza, oltre a riflettere il
suono assorbiranno il suono. In particolare, le superfici
morbide sono note per assorbire le alte frequenze. La
maggior parte delle unità di reverbero avranno quindi
parametri per modificare la risposta in frequenza della
camera.
REVERBERO A CONVOLUZIONE
La sezione precedente si applica ai cosiddetti reverberi
algoritmici, che creano il reverbero tramite simulazioni
matematiche di camere. Negli ultimi anni una tecnica
diversa ha guadagnato popolarità per la simulazione di
reverbero, chiamata reverbero a convoluzione.
Il reverbero a convoluzione permette di raccogliere
l’acustica da qualsiasi spazio e simularla nel proprio
computer. È possibile utilizzare impulsi preregistrati da
svariati luoghi nel mondo o registrare la propria stanza.
Ci sono anche usi creativi per questo tipo di reverbero.
Per esempio, è possibile colpire una pentola o una padella
e utilizzare il suono come una risposta all’impulso; crearà
l’effetto di riproduzione di un suono nello spazio di una
cucina. Dovrete solo rinunciare a un fried egg (uovo
all’occhio di bue).
1. Ridurre il volume
2. Tagliare le frequenze alte
3. Tagliare le frequenze più alte, dei suoni in primo
piano
4. I suoni riflessioni vanno tenuti più bassi dei suoni
secchi
5. Il tempo di rilascio deve essere alto per avere una
coda al reverbero
6. Non usare l’enhancer
7.
Per avvicinarsi allo strumento:
8. Utilizzare exciter, sollevando il volume della zona
alta
9. La reverberazione deve essere avere i pan molto
estesi
10. La reverberazione deve avere un suono luminoso,
breve e asciutto
11. Il tempo di ritardo breve deve essere con un pan
ampio
LIVELLI BASSI
Più tranquillo è il livello, meno evidente diventa la
stanza e le eventuali carenze che abbraccia. L’ascolto
attento altera anche il volume percepito degli alti e dei
bassi, ed è sempre un buon segno se il bilanciamento del
livello relativo (RMS) del mix cambia poco facendo
suonare il mix a diversi livelli. L’ascolto a livelli elevati è
un’opzione, ma può essere discutibile che i mix suonino
meglio se suonati più forte.
AUTORADIO
Una macchina è un piccolo ambiente di ascolto
relativamente asciutto, che molte persone trovano
attraente. Allo stesso modo della stanza aperta, esso
fornisce un ambiente acustico molto diverso che può
rivelare problemi.
CUFFIE
Con i lettori mp3 arriva l’ importanza di controllare i
mix in cuffia. Le cuffie sacrificano alcuni aspetti
dell’immagine stereo e della profondità per l’assenza della
stanza e dunque delle sue riflessioni. Possiamo
considerare l’ascolto in cuffia come l’ascolto dei due
canali in isolamento, ed è un fatto noto che le cuffie
possono rivelare rumori, clic o altri tipi di problemi che
non sarebbero così evidenti nella riproduzione attraverso
gli altoparlanti. Il problema principale con le cuffie è che
la maggior parte di esse ha una risposta in frequenza
estremamente irregolare, con alti e bassi forti o deboli.
Pertanto, questi non sono considerati come uno strumento
di ascolto critico.
IL BOUNCE
Il bounce è il processo di registrazione del mix o sub mix
(mix di una o più tracce, ma non l’intero mix).
Con una configurazione basata su una console digitale,
questo può essere fatto per liberare canali sulla scrivania,
come se in una situazione in cui è utilizzato un
registratore multitraccia digitale non ci fossero più tracce
disponibili sul registratore di canali sulla scrivania del
computer.
A volte elaboriamo più di una traccia dello stesso pezzo
con outboard (dispositivi esterni). Ad esempio, potremmo
voler comprimere sia il kick sia lo snare con lo stesso
compressore mono; duplicare il kick compresso senza
l’utilizzo del compressore in modo che possa essere
utilizzato per il rullante. Il sub mix contenente i bounce
comporta dei bus di bounce associati. Ogni volta che
viene fatto il bounce su una scrivania, vale la pena
ricordare di riempire un foglio di richiamo o salvare il mix
utilizzando un sistema di richiamo, in modo che possa
essere richiamata successivamente se sono necessarie
modifiche.
Diverse applicazioni forniscono diverse opzioni nella
loro finestra di bounce. Ecco alcune opzioni da prendere
in considerazione:
L’ESPERTO
È colui il quale crede di essere esperto di qualsiasi cosa,
spesso ha una formazione scientifica e normalmente non
ascolta consigli da nessuno.
Per lui un amplificatore deve avere una buona potenza
(meglio se 100 Watts/canale), le casse almeno tre vie, un
woofer da 25’’ e una potenza almeno tripla a quella
dell’amplificatore, così non si rompono. La sorgente deve
essere digitale perché suona meglio, i cavi e le altre
diavolerie le lascia agli psicopatici.
Quando vi fa sentire il suo impianto vi dice “senti che
bassi” e normalmente tiene il volume vergognosamente
alto, facendovi notare che è ancora a metà manopola e voi
tremate al pensiero che possa darvi una dimostrazione
pratica della potenza bruta del suo 100 Watts Stereo.
Ovviamente nel suo impianto non troverete che l’ultimo
modello della tal marca e voi in cuor vostro sperate, per il
bene dell’audio, che quel modello sia davvero l’ultimo.
Il lettore CD sarà economico perché gran parte della
spesa va sulle casse e anche perché i lettori CD suonano
matematicamente tutti uguali, a parte le facilities.
Nondimeno vi mostrerà i numeri delle riviste con i test
dei suoi apparecchi esibendo misure elettriche strabilianti
e ritrovati tecnici all’ultimo grido (il vostro).
Dischi in casa non ne avrà tanti e buona parte dei CD
saranno da edicola, a parte un paio di Karajan regalatigli
a Natale dalla fidanzata. Ovviamente i dischi in vinile li
ha già venduti tutti o sta per venderli con vostra immensa
gioia.
In casi come questi, ogni tentativo di recupero è
destinato a fallire, sia perché tali individui sono spesso
affetti da sordità inguaribile, sia perché, mai e poi mai,
riusciremo a fargli ascoltare i nostri consigli.
L’INESPERTO
Lo si riconosce subito: è ansioso, febbricitante, vaga
senza meta alla ricerca di informazioni. È un uomo senza
certezze.
Sa solo di non sapere (e questo è comunque un ottimo
punto di partenza) e qualsiasi cosa legata al mondo
dell’audio lo sgomenta e lo mette in crisi.
Teme che per poter acquistare un buon impianto sia
necessaria una laurea in ingegneria elettronica e tonnellate
di riviste specializzate.
Ritiene che l’audiofilo, quello vero, sia una creatura
mitologica per metà uomo e metà orecchie, con piedi a
punta conica e teflon per epidermide.
Appena trovatone uno, e superato lo sgomento iniziale,
gli si incolla come del Blu-Tack e cerca di carpirne le più
recondite conoscenze.
È facile preda di loschi individui della categoria
precedente, sempre a caccia di incerti da soggiogare con
la loro conoscenza universale.
Parimenti crede ciecamente ai vari guru del settore.
Compra a scatola chiusa i prodotti sui quali “l’Uomo del
Monte” di turno ha messo il proprio bollino blu.
L’opera di iniziazione con tali soggetti è piuttosto
semplice, se si riesce a non affogare nel mare delle mille
domande che sono soliti porre. Basta presentare i concetti
in modo semplice, evitando inutili tecnicismi e,
soprattutto, facendo ascoltare loro tanta buona musica ben
riprodotta.
IL FUTURISTA
Ve lo ritrovate a girare tra i vostri apparecchi
morbosamente incuriosito, ponendovi domande
imbarazzanti sui dati tecnici e sulle ultime novità del
settore.
Pretenderà risposte brevi a quesiti che richiedono anni di
spiegazioni (“ma è meglio due o tre vie…e perché non
sette?”), vorrà sentire l’impianto per due minuti al
massimo per poi sparare giudizi tanto incredibili da far
sregolare all’istante la puntina del vostro giradischi. In
realtà dell’audio non gli importa nulla, trovando in casa
un computer o una bici da corsa in titanio mostrerebbe lo
stesso morboso interesse.
Nei negozi e alle mostre lo riconoscete subito, fa tante
domande e si allontana col furgoncino colmo di depliants
e brochures che poi si studia con comodo a casa.
Cerca di capire tutto ciò che c’è di nuovo al mondo ma,
dovendo apprendere troppe cose, non ha il tempo per
soffermarsi ad apprezzarne una sola.
È un individuo senza futuro. Non cercate di redimerlo.
Se vi chiede consigli potete stare certi che non serviranno
a niente. Normalmente non possiede un impianto audio e
non ha alcuna intenzione di acquistarne uno. Non può
interessarsi davvero a qualcosa di concreto. L’audio per
lui è uno dei tanti fenomeni dal quale apprendere quelle
poche nozioni che fanno la sua felicità.
IL NOSTALGICO
Appassionato di vecchia data, possiede un impianto di
20/25 anni fa, poi, tra matrimonio, figli e il resto, la
passione ha lasciato il posto ad altre cose.
Ora che ha un po’ più di tempo libero da dedicare alla
sua vecchia passione mai sopita, riprende ad acquistare le
riviste specializzate e, naturalmente, viene colto da malore
da super-informazione.
Ai suoi tempi i marchi seri erano davvero pochi e si
poteva contare su alcune certezze assolute tipo Marantz,
Thorens, Bose, AR.
Ora l’offerta è sconfinata e pare che i marchi storici a cui
era legato non godano della reputazione incontestabile di
cui potevano vantarsi allora. Per non parlare di cavi e di
altre diavolerie. La reazione umana scontata è quasi
sempre la stessa: roba come ai miei tempi non ne fanno
proprio più. E non che abbia tutti i torti. Si vergogna di
descrivere il proprio impianto-cimelio che, a fronte di
tante novità, appare come un vero dinosauro.
Il nostalgico è un eccellente potenziale audiofilo: basta
fargli capire che nel mercato ci sono ancora realtà solide,
costruttori seri e apparecchi costruiti con criteri
ragionevoli a prezzi umani. Spiegargli che molte,
moltissime cose che il mercato ci propina sono fenomeni
di moda, niente più.
Occorre fargli sentire la buona musica e farlo avvicinare
poco per volta a quelle cose che lui considera follie (cavi
speciali, punte ecc.).
È un’ottima base di partenza poiché non c’è cultura
senza passato e questo è quantomai vero per l’audio. Non
si può ignorare l’importanza storica di costruttori come
Quad o Thorens, di prodotti che hanno contribuito in
modo sostanziale al progresso come il Linn Sondek o gli
amplificatori McIntosh, tanto per citare pochi esempi.
Troppo spesso mi capita di incontrare persone che
conoscono, almeno di nome, gli amplificatori Krell ma
che ignorano l’importanza di figure come Saul Marantz o
Peter Walker. I nostalgici hanno la grande fortuna di
avere memoria storica di ciò che l’audio è stato e questo li
può aiutare non poco a capire anche il mondo di oggi.
A chi non ha memoria storica perché troppo giovane,
consiglio di documentarsi, perché senza passato
potremmo non capire molte delle cose che succedono
oggi nel mondo dell’audio.
IL RICCO IGNORANTE
Lo conoscete tutti, è colui che entra nei negozi e dice di
voler acquistare un impianto stereo di qualità. Solitamente
ha budget molto alti (dell’ordine delle decine di milioni) e
una cultura musicale prossima allo zero. Non sa cosa deve
acquistare e si mette fiduciosamente nelle mani del
negoziante.
Non ascolta musica ma solo tre dischi speciali ben noti
per ottenere il massimo da un impianto audio.
Ovviamente fa sfoggio del suo mega-impianto non
appena gli si presenta l’occasione, specialmente quando
incontra appassionati veri da sbalordire facilmente.
È un personaggio difficilmente migliorabile, anzi,
andrebbe evitato perché grazie a tipi come lui l’audio è
diventato come la vediamo oggi: apparecchi dai costi
particolarmente alti, centinaia di marchi importati da ogni
angolo del mondo e corrispondente crisi del settore.
Se ne doveste incontrare uno, evitate di parlarci, sarebbe
tempo perso a meno che non abbiate anche voi un
impianto super costoso da contrapporgli.
Per l’ignorante, l’audio è il fine e non il mezzo, tanto che
non nutre alcun interesse verso la musica. È un po’ come
essere appassionati di strumenti musicali, acquistare uno
Steinway e utilizzarlo come elegante portafiori.
L’AUDIOFILO
L’audiofilo vero è un grande appassionato di musica. Per
questo motivo aspira a sentirla riprodotta nel migliore dei
modi, ovvero in quello più somigliante alla realtà.
Dall’impianto audio pretende la grande illusione,
l’inganno dei sensi, le stesse emozioni che regala la
musica dal vivo, quindi la dolcezza di una voce
femminile, l’impatto di un gruppo rock o di una grande
orchestra e la delicatezza degli arpeggi di una chitarra
classica.
Non è molto interessato alla tecnica fine a se stessa, i
watts, la distorsione, il jitter e chi più ne ha più ne metta.
Per lui l’importante è il fine, non il mezzo.
Come l’inesperto, egli non ha certezze, ma sa solo che
per giungere alla corretta riproduzione musicale le strade
da percorrere possono essere tante e molto diverse. Non
prende mai per oro colato ciò che altri gli dicono,
comprese le riviste specializzate, e vaglia tutto con le sue
orecchie e la sua esperienza.
Facilmente si innamora di apparecchi audio che, per un
motivo o per l’altro, gli regalano le emozioni che cerca.
Se ne trovate uno, fatevelo amico. E non fate caso al fatto
che è metà uomo e metà orecchie. Ma fate attenzione:
l’amore per la musica e l’Alta Fedeltà è fortemente
contagiosa.
DISCHI DI RIFERIMENTO
Ecco alcune incisioni e registrazioni particolarmente
utili, le quali, comunque, sono ormai patrimonio comune
di tutti gli audiofili in tutto il mondo:
CONCLUSIONE
Tutti questi livelli sono correlati. Non sono infatti fasi o
concetti distinti, ma gradi di maestria. Non sono stati
scelti questi livelli in modo casuale. Sono stati posti in
ordine di importanza primaria e difficoltà di padronanza.
Ci vuole una grande quantità di studio per raggiungere il
controllo, la pratica e la disciplina di un maestro dell’arte
del mix, quindi non abbiate paura mai di rivisitare le
fondamenta della vostra conoscenza durante il viaggio.
13. I dieci comandamenti del mix
8. DIMENTICARE IL CONTESTO
Fare il mix di un brano è diverso dal farlo di un disco.
Solo perché una canzone suona alla grande da sola non
vuol dire che si stia inserendo bene nel contesto
dell’album.
Un EP/LP dovrebbe contenere canzoni che hanno una
propria identità sonora, ma con il suono equilibrato
all’interno dell’album.
TROPPI BASSI
L’utilizzo eccessivo della fascia bassa è probabilmente
uno dei problemi più comuni nel mix proveniente dai
mancati studi di progettazione.
Solitamente questo è direttamente collegato con
l’ambiente di mix. Lo studio di casa o il progetto di una
regia è carente nel trattamento acustico reale ed è pieno di
superfici riflettenti e trappole per le basse frequenze. Il
risultato è una risposta uniforme su tutto lo spettro dei
bassi, con alcune frequenze sottovalutate e altre
praticamente impercettibili. Questo si traduce in una
fascia bassa mal bilanciata nel mix.
MANCANZA DI PAN
È importante per dare al vostro mix dimensionalità,
bilanciando elementi diversi all’interno di un campo
ampio, l’impianto stereo. Troppo spesso le persone
tendono a utilizzare il pan tutto in corrispondenza o in
prossimità del centro, creando un mix dal suono
disordinato che manca di definizione. Mentre alcuni
elementi dovrebbero normalmente essere centrati (kick,
snare, voice e bass, …), la panoramica è un ottimo modo
per realizzare la separazione tra le parti di guitar, choir e
altre parti del mix.
PROBLEMI DI FASE
La maggior parte delle DAW offronno tracce illimitate,
la tentazione di registrare tutto in stereo è forte, ed
elementi come una acoustic guitar stereo ben registrata
può aggiungere profondità e carattere a una traccia. Ma è
bene stare attenti a controllare i vostri mix in mono per
evitare la cancellazione di fase da microfoni mal
posizionati. Solamente con i SOLO delle tracce stereo si
sarà in grado di sentire se determinate frequenze
spariscono, quando i due canali vengono sommati in
MONO (mono mix).
TAGLIARE LE FREQUENZE
Tagliare le frequenze, invece di enfatizzarle, spesso è la
soluzione migliore. L’equalizzazione è un filtro, quindi si
possono eliminare delle risonanze nei punti di taglio (cut
off). Aumentando alcune frequenze si rischia di aumentare
le risonanze, e di sporcare di conseguenza il mix con
frequenze in eccesso.
Non usare delle campane (Q) troppo strette, sono
innaturali; partire con un taglio di second’ordine (-12dB)
all’equalizzazione.
INOLTRE…
FILTRO:
Per eliminare i suoni superflui.
COMPRESSORE:
Si utilizza per ridurre l’estensione dinamica dell’audio
su cui agisce, per poterne poi successivamente aumentare
il volume.
Input > Threshold < Output
EQUALIZZATORE:
L’utilizzo principale di equalizzazione è quello di
eliminare i mascheramenti dei suoni.
REVERBERO:
Viene utilizzato principalmente per inserire il suono in
un ambiente virtuale.
Non esiste un equalizzatore universale ma…in generale:
occupare
Subsonic <40 cut
la headroom disponibile
Mudness 100-300 boost ingrassare un suono
Presenza 1.000-.8000 boost Prepotenza
Ariosità 10.000-18.000 boost aria supplementare
PRINCIPALI STRUMENTI
Kick
Frequenza in
Strumento Azione Risultato
Hz
400 cut Suono più corposo
Aumento delle
60-80 boost
frequenze gravi
5.000 boost/cut Gestione dell’attacco
Frequenza di
200-300 -
riferimento
Kick + sine 1 Miglior lettura
50 sum
ms in un mix
Bass
Strumento Frequenza in Hz Azione Risultato
700 cut molto sub
comp attack 15-35 ms release 40-70 ms
Hit-hat/ride
Strumento Frequenza in Hz Azione Risultato
7.800-8.000 boost Evidenza
shelf 300 < 20.000 cut Superfluo
Snare
Frequenza in
Strumento Azione Risultato
Hz
500 cut Suono pieno
Aumenta la
150-200 boost
presenza
7.000-8.000 boost/cut Brillantezza
snare 14” 200-300 cut Risonanza
Percussion e
800 cut Togliere confusione
plate
Synth
Strumento Frequenza in Hz Azione Risultato
5.000 boost Evidenza
700 cut Inutilità
Guitar
Strumento Frequenza in Hz Azione Risultato
10.000 shelf cut Definizione
260 boost Corpo
1.250 boost/cut Presenza
40-150 cut Chiarezza
9.000-10.000 boost Metallo delle corde
Pianoforte
Strumento Frequenza in Hz Azione Risultato
40-150 shelf cut Definizione
2.000-3.600 boost Percezione
Voice
Strumento Frequenza in Hz Azione Risultato
comp. attack 0.1- release 100 ms ratio 2:1 Comprensione
500 boost + 2dB Spazio
1.200 cut Spazio
300-400 cut Ringiovanimento
Bibliografia