Blood Hunter Class 2.1-ITA

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Matt Mercer Blood Hunter v2.

Blood Hunter
In un territorio tormentato da ogni sorta di bestie,
diavoli e abomini provenienti da oltre il velo,
la maggior parte di noi vive nella paura del buio,
della superstizione e dell'ignoto.
Altri invece crescono induriti da questa esperienza,
scegliendo invece di alzarsi in piedi e combattere contro
le maree d'ombra. Queste persone sono chiamate
'eroi'.
Alcuni, tuttavia, sono così ossessionati e
desiderosi di distruggere l'anatema che affligge le terre
che, pur di riuscirci, abbracciano una conoscenza
oscura e proibita. Essi sacrificano parte della loro forza vitale
in rituali di sangue dubbi e dimenticati per comprendere meglio
i loro nemici. I loro metodi a volte offuscano la linea di
demarcazione tra loro e i mali che cacciano, mettendo in
discussione la loro stessa umanità.
Queste persone sono chiamate 'Cacciatori di sangue'.

Per comprendere il nemico devi


diventare il nemico
Questi guerrieri hanno scelto di fondere gli insegnamenti
marziali con elementi della velenosa magia del sangue per
creare tecniche di combattimento impressionanti quanto
efficaci. Essi rinunciano alla propria forza vitale per formare un
legame con la propria arma, che gli permette di sfruttare gli
elementi in un turbine di colpi tremendi. La loro profonda e
innaturale connessione con le creature maligne permette loro un
vantaggio nel rintracciare, cacciare e distruggere anche il più
resiliente e ripignante dei demoni. Padroneggiando e
controllando la pripria linfa vitale e quella degli avversari,
acquisiscono una profonda comprensione dei propri nemici e la
capacità di manipolarli dall'interno.
Alcuni preparano tonici alchemici grezzi e velenosi, dagli
organi raccolti dei mostri abbattuti, mutando il proprio sangue e
il proprio corpo per essere ancora più in sintonia con la loro
preda e diventando essi stessi qualcosa di diverso dai semplici
Temuti quasi quanto le proprie prede
umani. Altri vanno oltre, stringendo patti con entità oscure La natura delle loro abilità e addestramento ha generato molte
minori nella speranza di utilizzare i loro doni contro mali più voci e dicerie sul loro conto, alcune di queste voci non sono poi
grandi. così lontante dalla verità. La gente comune li considera
Molti cacciatori di sangue si spingono troppo oltre per maledetti e spesso chiudono porte e finestre al loro passaggio.
raggiungere i propri scopi, cadendo in un circolo vizioso e La nobiltà li vede occasionalmente come risorse, ma più spesso
diventando i mostri che hanno scelto di cacciare. come un fastidio. I Maghi li trovano utili alleati quando vicini,
Questa è la paura più grande di un cacciatore di sangue, e mentre chierici e paladini li tengono a distanza osservandoli con
della società, che in genere li evita. sospetto.
Essere un cacciatore di sangue significa accettare una vita di
solitudine finchè non si prova la propria utilità e affidabilità.

Il cacciatore di sangue
1
Cacciatore di Sangue

Bonus di Dado del Rito Maledizioni del Sangue


Livello Competenza Cremisi Privilegi Conosciute
1 +2 1d4 Flagello del Cacciatore, Rito Cremisi -
2 +2 1d4 Stile di Combattimento, Sangue Maledetto 1
3 +2 1d4 Ordine del Cacciatore di Sangue 1
4 +2 1d4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 1
5 +3 1d6 Attacco Extra 2
6 +3 1d6 Sangue Maledetto (2/riposo), Rito Cremisi (Primario) 2
7 +3 1d6 Privilegio dell'Ordine 2
8 +3 1d6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 2
9 +4 1d6 Psicometria 3
10 +4 1d6 Velocità Oscura 3
11 +4 1d8 Privilegio dell'Ordine, Sangue Maledetto (3/riposo), Rito 3
Cremisi (Primario)
12 +4 1d8 Aumento dei punteggi di Caratteristica 3
13 +5 1d8 - 4
14 +5 1d8 Animo Rinforzato, Rito Cremisi (Esoterico) 4
15 +5 1d8 Privilegio dell'Ordine 4
16 +5 1d8 Aumento dei punteggi di Caratteristica 4
17 +6 1d10 Sangue Maledetto (4/riposo) 5
18 +6 1d10 Privilegio dell'Ordine 5
19 +6 1d10 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5
20 +6 1d10 Maestria Sanguigna 6

amplificare le Maledizioni del Sangue. Poi scegli il background


Creare un Cacciatore di Sangue Accolito oppure Forestiero.
Quando crei il tuo cacciatore di sangue, tieni a mente come il tuo
personaggio si dovrebbe relazionare con la società e perché ha
intrapreso una vita da cacciatore di mostri. Vogliono proteggere
Privilegi di Classe
la società e come tali hanno pagato il prezzo finale? Hanno una Il cacciatore di sangue ottiene i seguenti privilegi di classe.
famiglia che vogliono proteggere a tutti i costi? Hanno
commesso un errore che è costato loro molto e vogliono fare Punti Ferita
ammenda per la loro follia? Oppure sono spinti dalla vendetta Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da Cacciatore di Sangue
per una ferita del passato o una perdita che li ha spinti a Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costituzione
intraprendere la strada del guerriero oscuro? del Cacciatore di Sangue
Anche se il cacciatore di sangue inizia il suo viaggio da solo, Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore
riconosce la forza del numero e i vantaggi di avere compagni di Costituzione del Cacciatore di Sangue per ogni livello da
fidati. Molti cacciatori di sangue si alleano sia per assicurarsi il Cacciatore di Sangue dopo il 1°
successo nella loro caccia, sia per mantenere gli occhi aperti ed
evitare di perdere il contatto con la propria umanità. Un
Competenze
cacciatore di sangue senza convinzione è perduto, e spesso un Armature: Armature Leggere, Armature Medie, Scudi
amico onesto è sufficiente per impedirgli di smarrirsi. Armi: Armi Semplici, Armi da Guerra
Strumenti: Scorte da Alchimista
Creazione Rapida Tiri Salvezza: Forza, Saggezza
È possibile creare un Cacciatore di Sangue rapidamente Abilità: Due a scelta tra Atletica, Acrobazia, Indagare,
seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, la Destrezza e la Intuizione, Arcano e Sopravvivenza
Forza dovrebbero essere i punteggi di caratteristica più alti, a
seconda se vuoi focalizzarti su armi da mischia oppure armi a
Distanza e Precise. La Saggezza dovrebbe essere il punteggio
successivo se vuoi concentrarti sulla potenza delle tue
Maledizioni del Sangue e poteri mistici. Scegli invece la
Costutizione se vuoi utilizzare i tuoi Rituali Cremisi su armi
multiple e desideri avere più punti ferita da bruciare per

Creazione del Personaggio


2
Equipaggiamento Riti Primari
Un cacciatore di sangue inizia con l'equipaggiamento seguente, Scegli uno fra i seguenti:
in aggiunta all'equipaggiainento conferito dal suo background: Rito della Fiamma. Il danno del rito è di tipo Fuoco.
(a) un arma da guerra (b) due armi semplici Rito del Congelamento. Il danno del rito è di tipo Freddo.
(a) una balestra leggera e 20 dardi o (b) una balestra a mano Rito della Tempesta. Il danno del rito è di tipo Fulmine.
e 20 dardi Riti Esoterici
(a) una armatura di cuoio borchiato o (b) una corazza di Scegli uno fra i seguenti:
scaglie
(a) una dotazione da esploratore Rito del Ruggito. Il danno del rito è di tipo Tuono.
Rito dell' Oracolo. Il danno del rito è di tipo Psichico.
In alternativa puoi iniziare con una ricchezza iniziale di 4d4 x Rito dei Morti. Il danno del rito è di tipo Necrotico.
10mo e comprare gli oggetti iniziali a tua scelta.
Stile di Combattimento
Flagello del Cacciatore Al 2° livello il cacciatore di sangue adotta uno stile di
combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni
A partire dal 1° livello, sei sporavvissuto all'ingestione del seguenti. Non è consentilo scegliere uno stile di combattimento
Flagello del Cacciatore, una miscela alchemica velenosa che più di una volta, anche se in seguito il cacciatore di sangue ha di
altera il tuo sangue legandoti per sempre all'oscurità e affinando ritto a scegliere di nuovo.
i tuoi sensi contro di essa.
Hai vantaggiao sulle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per Tiro
rintracciare mostri Fatati, Immondi e Non Morti, così come sulle Il cacciatore di sangue ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire
prove di Intelligenza per ottenere informazioni su di essi. Se stai che effettua con le armi a distanza.
attivamente seguendo le tracce di una di queste creature, non
puoi essere sorpreso da una creatura di quel tipo. Puoi solo Duellare
seguire le tracce di un tipo di creatura alla volta. Quando il cacciatore di sangue impugna un'arma da mischia con
Quando raggiungi l'11° livello, puoi utilizzare le cicatrici una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai
interne al tuo corpo causate dal rituale, e usare il dolore per tiri per i danni di quell'arma.
ottenere chiarezza, o potenziare la tua rabbia. Puoi scegliere di
subire un danno pari a un lancio di dado del Rito Cremisi per Combattere con Armi Possenti
ottenere Vantaggio in una prova di Saggezza (Intuizione) o di Quando il Cacciatore di Sangue ottiene un 1 o un 2 a un tiro per
Carisma (Intimidire). i danni non del rito, di un attacco che ha effettuato con un'arma
da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve
Rito Cremisi usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2.
L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile
Al 1° livello, apprendi a invocare un rito di magia del sangue
affinché il guerriero ottenga questo beneficio.
nella tua arma a costo della tua stessa forza vitale. Scegli di
apprendere un rito fra i Riti Primari nella lista più avanti. Non
puoi cambiare questa scelta.
Combattere con Due Armi
Quando il cacciatore di sangue combatte con due armi, può
Con una Azione Bonus puoi infondere una singola arma
aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del
dell'energia elementale di un rito conosciuto fino al prossimo
secondo attacco.
riposo Breve o Lungo. Mentre il rito è attivo, gli attacchi
dell'arma causano 1d4 danni in più del tipo di danno
determinato dal rito scelto. Il danno del rito è considerato Sangue Maledetto
magico. Il dado di danno del rito cambia man mano che avanzi
Al 2° livello il cacciatore di sangue ottiene la conoscenza per
di livelli da cacciatore di sangue, come mostrato nella colonna
canalizzare e sacrificare ulteriormente una parte della sua
Dado del Rito Cremisi, nella tabella del cacciatore di sangue. Se essenza vitale per maledire e manipolare i propri nemici.
la tua arma lascia la tua presa, il rito sparisce immediatamente.
Ottieni una maledizione di sangue a tua scelta, dettagliata
Un rito attivo su un' arma da lancio sparisce subito dopo aver
nella sezione "Maledizioni di Sangue" più avanti. Puoi
completato l'attacco.
apprendere una maledizione di sangue ulteriore a tua scelta, e
Quando un rito cremisi viene attivato soffri un danno pari al
puoi sostituire una maledizione di sangue che conosci con un'
tuo livello del Personaggio, e riduci i tuoi punti ferita massimi
altra maledizione di sangue, al 5°, 9°, 13°, 16°, e 20° livello.
di un ammontare pari al tuo livello del Personaggio. I punti
Quando usi il tuo Sangue Maledetto, scegli quale maledizione
ferita massimi persi in questo modo vengono recuperati una
invocare. Mentre invochi la maledizione di sangue, ma prima di
volta che il Rito termina e non possono essere risanati in altri
applicare i suoi effetti, puoi scegliere di Amplificare la
modi. Quando un rito termina nessun punto ferita viene
maledizione soffrendo un danno pari ad un tiro del tuo Dado
recuperato come parte del recupero dei punti vita massimi.
del Rito Cremisi. Una maledizione amplificata ottiene effetti
Il Rito Cremisi può venire utilizzato su più armi
aggiuntivi dettagliati nella descrizione della maledizione. Le
contemporaneamente causando perdite di punti ferita aggiuntive
creature che non hanno sangue nel loro corpo sono immuni alle
ogni volta che viene usato. La maggior parte delle armi può
maledizioni del sangue.
essere soggetta ad un solo rito alla volta. Ogni estremità di un'
Puoi usare questo privilegio una volta ogni riposo Breve o
arma inastata viene trattata come un arma separata ai fini di
Lungo. A partire dal 6° livello puoi utilizzare il tuo Sangue
questo privilegio. Puoi porre termine ad un rito in qualsiasi
Maledetto due volte per ogni riposo, al 11° livello puoi usarlo tre
momento durante il tuo turno (non richiede l'uso di un azione).
volte per ogni riposo e al 17° livello puoi utilizzarlo quattro volte
Ottieni l'accesso ad ulteriori Riti Primari quando raggiungi il
per ogni riposo.
6° e l'11° livello. Puoi apprendere un Rito Esoterico al 14° livello.

Privilegi
3
Maledizioni del Sangue Ordine del Cacciatore di Sangue
Le maledizioni sono presentate in ordine sparso.
Maledizione del Sangue del Legame. Con una Azione Al 3° livello, doni te stesso ad un ordine marziale dei cacciatori
Bonus puoi tentare di legare un nemico di dimensioni fino ad di sangue. Scegli l'Ordine del Mutante, l'Ordine dell'
una taglia più grande di te entro 9m. Il bersaglio deve effettuare Ammazzaspiriti, oppure l'Ordine dell'Anima Profana, dettagliati
un Tiro Salvezza in Forza (CD 8 + Bonus Competenza + il tuo alla fine della descrizione della classe. L'ordine scelto ti
modificatore della Saggezza) o avere la velocità di movimento conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 11°,
ridotta a 0 fino al alla fine del tuo prossimo turno. 15° e 18° livello.
Amplifica. La maledizione diviene permanente e non subisce
le limitazioni della taglia. Alla fine di ogni suo turno, la creatura Aumento dei Punteggi di
maledetta può tentare un nuovo TS sulla Forza per porre fine
alla maledizione. Con un successo la maledizione termina. Puoi Caratteristica
porre fine alla maledizione volontariamente durante il tuo turno Quando arrivi al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19°
(nessuna azione richiesta). livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua
Maledizione del Sangue del Senz'Occhi. Quando un nemico scelta, oppure puoi aumentare di 1 due punteggi di caratteristica
non immune alla cecità entro 18m effettua un attacco con un' a tua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un
arma, puoi usare la tua reazione per lanciare questa maledizione punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo
e imporre svantaggio sul tiro di attacco. privilegio.
Amplifica. La creatura maledetta resta maledetta ed ha
svantaggio anche sul suo prossimo tiro d'attacco. Poi la
maledizione termina.
Attacco Extra
Maledizione del Sangue della Marionetta Caduta. Nel A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte invece di una
momento in cui una creatura muore o cade incosciente entro 9 ogni volta che effettui una azione di Attacco durante il tuo turno.
metri da te puoi usare la tua reazione per donare alla creatura
un ultimo atto di aggressione. La creatura effettua un unico Psicometria
attacco con arma contro una bersaglio di tua scelta entro il suo
raggio di attacco. Dopo l'attacco la creatura torna morta o Quando raggiungi il 9° livello, puoi trascorrere 10 minuti
incosciente. meditando su un oggetto per discernere vaghi dettagli riguardo
Amplifica. Il tiro d'attacco e i danni della marionetta ottengono un male persistente o un passato malvagio che lo circonda.
entrambi un bonus pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo Effettua una prova di Saggezza. A seconda del risultato il DM
1). potrebbe rivelarti oscure informazioni su eventi nefasti che
Maledizione del Sangue del Rito Difensivo. Quando un potrebbero aver interessato l'oggetto o accaduti nelle immediate
nemico lancia un incantesimo che richiede un tiro salvezza in vicinanze o suggerimenti sui suoi usi sinistri. Questo privilegio
Destrezza puoi usare la tua reazione per deviare l'incantesimo non ha effetto su oggetti che non sono stati toccati dal male. Un
con il tuo Rito Cremisi. Ottieni un bonus al tiro salvezza contro oggetto può venire analizzato in questo modo solo una volta,
quell'incantesimo uguale al tuo modificatore di Saggezza ogni tentativo futuro non rivelerà ulteriori dettagli. Non puoi
(minimo 1). La maledizione è invocata prima che il dado per il usare questo privilegio finché non termini un riposo Breve o
tiro salvezza sia lanciato. Lungo.
Amplifica. Tutti gli alleati entro 1,5m da te hanno lo stesso tuo
bonus nel tiro salvezza contro l'incantesimo che ha attivato la Velocità Oscura
maledizione.
Maledizione del Sangue della Mutua Sofferenza. Con una Quando raggiungi il 10° livello, puoi convocare l'oscurità nei
Azione Bonus, puoi legare a te una creatura entro 9m per 1 dintorni per garantirti una velocità sovrannaturale nel campo di
minuto, obbligandola a condividere il dolore che ti viene inflitto. battaglia. Ottieni scurovisone per 9m, se hai già la scurovisione il
La prossima volta che la creatura maledetta ti causa danni con suo raggio si estende di 9m. Mentre sei in una zona illuminata
un attacco con arma, questa maledizione infligge danno con Luce Fioca o nell'Oscurità la tua velocità aumenta di 3m e
Necrotico a quella creatura pari a metà del danno che hai subito. gli attacchi di opportunità contro di te hanno svantaggio.
La maledizione termina.
Amplifica. Questa maledizione provoca danno pari al danno Animo Rinforzato
che hai subito e ignora la resistenza al danno Necrotico.
Quando raggiungi il 14° livello non puoi più diventare
Maledizione del Sangue della Purificazione. Con una
Spaventato, inoltre hai vantaggio nei tiri salvezza contro effetti
Azione Bonus, puoi manipolare la forza vitale di una creatura
magici per Affascinare.
entro 18m da te per aiutarla ad espellere la corruzione nel
proprio corpo. La creatura può effettuare immediatamente un
TS contro una condizione Avvelenato che lo affligge. Maestria Sanguigna
Amplifica. Il bersaglio può effettuare immediatamente un tiro Quando raggiungi il 20° livello, la tua abilità di controllare il tuo
salvezza contro una diversa condizione che lo affligge. Questa
dolore e il dolore dei tuoi nemici è ormai perfezionata. Quando
condizione può essere Accecato, Assordato, o Paralizzato.
sei sotto un quarto dei tuoi punti ferita massimi attuali, tutti i
Maledizione del Sangue Spezza Incantesimo. Quando un
danni del dado del rito cremisi sono massimizzati. Inoltre,
nemico lancia un incantesimo entro 18m da te che richiede un
quando effettui un colpo critico con un arma sotto l'influsso di
tiro di attacco e ti prende a bersaglio, puoi usare la tua reazione
un rito cremisi, recuperi un uso del privilegio Sangue Maledetto.
per lacerare l'incantesimo, imponi svantaggio sul tiro per colpire
dell'incantesimo.
Amplifica. Effettui una prova di Saggezza. La CD è pari a 10 +
livello dell'incantesimo. In caso di successo l'incantesimo ti
manca automaticamente.

Privilegi
4
Vista della Tomba
Ordini del Cacciatore di Al 15° livello, puoi vedere nell'oscurità magica fino a 9m, puoi
Sangue anche vedere creature e oggetti invisibili fino a 9m.

Esistono una manciata di ordini segreti di cacciatori di sangue Spirito Vendicativo


che custodiscono le loro sinistre tecniche e rituali blasfemi. È Quando raggiungi il 18° livello, hai imparato a proiettare il tuo
necessario aderire a uno di questi ordini per avere accesso al spirito continuare a combattere in punto di morte. Ogni volta che
rito del Flagello del Cacciatore che rappresenta il primo passo i tuoi punti ferita scendono a 0, puoi scegliere di permettere alla
del viaggio nell'ordine, e solo una volta provata la propria abilità i tua anima di sorgere dal tuo corpo per continuare a combattere.
segreti dell'ordine verranno rivelati. Alcuni attendono molti anni Il tuo corpo rimane incosciente e continua a effettuare tiri
prima di essere sicuri di voler andare avanti per questo sentiero salvezza contro la morte normalmente. All'inizio del tuo
maledetto. Soltanto all'interno di queste piccole ed enigmatiche prossimo turno, manifesti una forma spirituale nel tuo spazio
sette il vero potere del cacciatore di sangue si può rivelare. che raccoglie le tue armi e continua a combattere, agendo nel
tuo turno e ognuno dei turni successivi sotto il tuo controllo. La
Ordine dell' Ammazzaspiriti tua forma spirituale ha i tuoi attributi fisici e classe armatura,
così come armi e munizioni e può muoversi attraverso creature e
L' Ordine dell' Ammazzaspiriti è il più antico degli ordini e i suoi oggetti come fossero terreno difficile. Questa forma è immune ai
membri i più convinti e determinati. Avendo riscoperto i segreti danni da freddo, e necrotici da armi non magiche. Il tuo spirito
della magia del sangue e come perfezionarla per il ha accesso a tutte le tue abilità e non subisce danni dall'uso del
combattimento contro i non-morti, gli Ammazzaspiriti ricercano tuo privilegio Rito Cremisi.
e studiano l'istante del passaggio dalla vita alla morte, Se la tua forma fisica subisce qualsiasi danno il tuo corpo
ossessionati dal mistero della transizione. Alcuni si siedono muore immediatamente. Se recuperi almeno 1 punto ferita lo
accanto ai malati terminali per assistere da vicino al momento spirito svanisce e lascia cadere le armi dove si trova.
del trapasso, mentre altri si spingono più lontano fino al punto di
provocarsi deliberatamente un' esperienza di quasi-morte, che
gli permetterebbe di sintonizzare il proprio corpo e i propri sensi
Ordine dell' Anima Profana
con i reami eterei dall'altro lato. La magia utilizzata dagli ostinati cacciatori di sangue si è
provata formidabile contro molti mali che infestano le terre.
Rito dell' Alba Eppure, gli abomini più oscuri attingono ad una antica fonte di
Quando entri in questo Ordine al 3° livello, apprendi il rito potere crudele e insondabile. Tali orrori possono controllare le
esoterico chiamato Rito dell' Alba (dettagliato più avanti). ombre e sottometterle alla propria volontà, nascondersi in piena
Rito dell' Alba. I danni del tuo rito sono di tipo Radiante. Il vista tra i più nobili dei nobili, e piegare le menti dei guerrieri più
danno che soffri nell'utilizzare questo rito è dimezzato (minimo decisi con un solo sguardo. Tali entità sono le più ardue da
1). trovare e cacciare, e molti hanno perso la vita inseguendo una di
Se colpisci una creature Non Morta con il tuo Rito dell' Alba, queste malvagie forze. Una piccola setta di cacciatori di sangue
essa soffre danni aggiuntivi pari al tuo modificatore di Saggezza. ha deciso infine di averne abbastanza di queste creature e si è
Al raggiungimento dell' 11° livello, ogni creatura che colpisci immersa nella stessa fonte di conoscenza arcana e corrotta per
con il Rito dell' Alba soffre questo danno Radiante aggiuntivo. scendere a patti con alcuni di questi abomini minori pur di avere
la forza per combattere i più potenti. Pure avendo perso parte di
Vene Spirituali se stessi, il potere ottenuto è stato molto maggiore del prezzo
A partire dal 7° livello, la tua maledizione del sangue si pagato, in quanto ora anche i demoni sono scossi da un tremito
sintonizza con l'essenza stessa della creatura. Le tue maledizioni quando scoprono di aver attirato l'attenzione dell'Ordine dell'
del sangue possono adesso influenzare qualunque creatura, Anima Profana.
indipendentemente dalla loro forma o mancanza di sangue.
Inoltre, quando amplifichi il tuo privilegio Sangue Maledetto, Patrono Ultraterreno
dopo aver lanciato il dado per il danno, puoi scegliere di lanciare Al 3° livello, stringi un patto con un essere ultraterreno a tua
di nuovo, devi tenere il nuovo tiro. scelta tra: Il Signore Fatato, l'Immondo oppure il Grande Antico,
dettagliati a pagina 109 del PHB, oppure l'Undying a pagina 139
Ondata Soprannaturale della Sword Coast Adventurer's Guide, e l' Hexblade o il
Quando raggiungi l' 11° livello, hai imparato a spostarti nel Celestiale a pagina 54 della Xanathar's Guide to Everything. La
mondo degli spiriti, e a sfruttare questa capacità per dei colpi tua scelta migliorerà alcuni privilegi del tuo ordine.
veloci e letali. Quando usi l'azione di Attacco nel tuo turno, puoi
spendere un uso di questo privilegio per attaccare tre volte Magia del Patto
invece di due, e diventi temporaneamente immateriale. Fino alla Al 3° livello, puoi migliorare le tue tecniche di combattimento
fine del tuo prossimo turno, puoi muoverti attraverso lo spazio di con l'abilità di lanciare incantesimi. Fai riferimento al Manuale
altre creature e oggetti inanimati come se fossero terreno del Giocatore per le regole generali sul lancio di incantesimi e la
difficile. Subisci 1d10 danni da forza se termini il tuo turno in un lista di incantesimi del Warlock.
oggetto. Se sei dentro un oggetto e non sei più immateriale vieni Trucchetti. Conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli
immediatamente espulso nello spazio libero più vicino e subisci incantesimi del Warlock. Puoi apprendere un nuovo trucchetto
danni da forza pari a quattro volte il numero di metri che ti sei del Warlock a tua scelta quando raggiungi il livello 10.
mosso. Puoi anche utilizzare questo privilegio come azione Slot Incantesimo. La tabella degli Incantesimi dell'Anima
bonus invece di effettuare un attacco. Profana mostra quanti slot incantesimo hai. La tavola mostra
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo anche il livello di questi slot, tutti i tuoi slot sono dello stesso
modificatore di Saggezza (minimo 1). Riottieni tutti gli usi spesi livello. Per lanciare uno dei tuoi incantesimi da warlock di 1°
quando termini un riposo breve o lungo. livello o più altro, devi spendere uno slot. Recuperi tutti gli slot
spesi al termine di un riposo breve o lungo.

Ordini
5
Ad esempio, quando sei dell' 8° livello, hai due slot incantesimo Incantesimi dell'Anima Profana
di 2° livello. Per lanciare l'incantesimo di 1° livello Dardo Livello del Trucchetti Incantesimi Slot Livello
Stregato, devi spendere uno di questi slot, e lanci l'incantesimo Cacciatore Conosciuti Conosciuti Incantesimo Slot
come se fosse un incantesimo di 2° livello.
3° 2 2 1 1°
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e Oltre: al 3° livello,
conosci sue incantesimi di 1° livello dalla lista degli incantesimi 4° 2 2 1 1°
del warlock. 5° 2 3 2 1°
La colonna Incantesimi Conosciuti nella tabella degli
Incantesimi dell'Anima Profana mostra quando puoi imparare 6° 2 3 2 1°
altri incantesimi da warlock di 1° livello e oltre. Gli incantesimi 7° 2 4 2 2°
che scegli devono essere di un livello non superiore a quanto
8° 2 4 2 2°
indicato nella colonna Livello dello Slot nella tabella, per il tuo
livello. Quando raggiungi l' 11° livello, ad esempio, impari un 9° 2 5 2 2°
nuovo incantesimo da warlock, questo può essere di 1°, 2° o 3° 10° 3 5 2 2°
livello.
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe e ordine, puoi 11° 3 6 2 2°
scegliere un incantesimo da warlock che conosci e sostituirlo 12° 3 6 2 2°
con un altro incantesimo della lista incantesimi del warlock, che
13° 3 7 2 3°
deve essere di un livello per il quale hai slot incantesimo.
Abilita da Incantatore. La Saggezza è la tua abilità da 14° 3 7 2 3°
incantatore per i tuoi incantesimi da warlock, quindi userai la 15° 3 8 2 3°
Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento all'abilità
da incantatore. Inoltre usi il tuo modificatore di Saggezza per 16° 3 8 2 3°
determinare la CD del tiro salvezza per un incantesimo del 17° 3 9 2 3°
warlock che lanci e quando fai un tiro di attacco con un
18° 3 9 2 3°
incantesimo.
19° 3 10 2 4°
CD Tiro Salvezza con Incantesimi = 8 + il tuo bonus
Competenza + il tuo modificatore di Saggezza
20° 3 11 2 4°
Modificatore di attacco con incantesimi = il tuo bonus
Competenza + il tuo modificatore di Saggezza Frenesia Mistica
A partire dal 7° livello, quando usi la tua azione per lanciare un
Focus del Rito trucchetto, puoi fare un attacco con un arma come azione bonus.
A partire dal 3° livello, la tua arma diventa essenziale per il tuo
patto con il patrono scelto. Quando hai un rito attivo, puoi usare Arcani Rivelati
la tua arma come focus per i tuoi incantesimi (capitolo 5 del Al 7° livello, il tuo patrono ti concede l'uso di un pericoloso
manuale del giocatore). Il patto scelto migliora anche il tuo rito incantesimo arcano basato sul tuo patto.
come descritto di seguito. Il Signore Fatato. Puoi lanciare Sfocatura una vola usando
Il Signore Fatato. Se causi danno del rito a una creatura, uno slot incantesimo dell'Anima Profana. Non potrai utilizzare di
quella creatura perde anche qualsiasi bonus dovuto a mezza nuovo questo beneficio prima di terminare un riposo lungo.
copertura o tre quarti di copertura, così come l'invisibilità, fino l'Immondo. Puoi lanciare Raggio Rovente una vola usando
all'inizio del tuo prossimo turno. uno slot incantesimo dell'Anima Profana. Non potrai utilizzare di
l'Immondo. Mentre usi il Rito della Fiamma, se ottieni un 1 nuovo questo beneficio prima di terminare un riposo lungo.
col dado di danno del rito, puoi rilanciare il dado e tenere il Il Grande Antico. Puoi lanciare Individuazione dei Pensieri
nuovo risultato. Puoi rilanciare solo una volta per attacco. una vola usando uno slot incantesimo dell'Anima Profana. Non
Il Grande Antico. Ogni volta che fai un colpo critico a una potrai utilizzare di nuovo questo beneficio prima di terminare un
creatura con un arma infusa da un rito cremisi, quella creatura riposo lungo.
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con la tua CD per il L' Undying. Puoi lanciare Cecità/Sordità una vola usando uno
lancio di incantesimi. In caso di fallimento la creatura è slot incantesimo dell'Anima Profana. Non potrai utilizzare di
Spaventata fino alla fine del tuo prossimo turno. nuovo questo beneficio prima di terminare un riposo lungo.
L' Undying. Ogni volta che riduci a 0 i punti ferita di una Il Celestiale. Puoi lanciare Ristorare Inferiore una vola
creatura con un attacco con un arma infusa da un rito cremisi, e usando uno slot incantesimo dell'Anima Profana. Non potrai
la uccidi, recuperi una quantità di punti ferita pari al danno del utilizzare di nuovo questo beneficio prima di terminare un riposo
dado del rito. lungo.
Il Celestiale. Puoi spendere un uso del tuo privilegio Sangue L' Hexblade. Puoi lanciare Punizione Marchiante una vola
Maledetto come azione bonus per curare una creatura entro usando uno slot incantesimo dell'Anima Profana. Non potrai
18m da te. Essa recupera un numero di punti ferita pari al utilizzare di nuovo questo beneficio prima di terminare un riposo
doppio del danno del dado del rito + il tuo modificatore di lungo.
Saggezza (minimo 1).
L' Hexblade. Ogni volta che prendi a bersaglio una creatura
con una maledizione del sangue, il tuo prossimo attacco contro
la creatura maledetta è critico con un risultato di 19 o 20 sul
d20.

Privilegi
6
A partire dal 3 livello, scegli tre formule mutagene. Le formule
Canalizzatore Diabolico
sono dettagliate alla fine della descrizione di quest'ordine.
All' 11° livello, puoi infondere temporalmente il tuo rito con un
Ottieni altre formule aggiuntive al 7°,11°, 15° e 18° livello.
potente incantesimo. Con una Azione, puoi infondere la tua
Inoltre, quando ottieni una nuova formula, puoi scegliere una
arma potenziata dal rito con un incantesimo da warlock già
formula tra quelle conosciute e rimpiazzarla con una altra
attivo o che puoi lanciare, quindi fai un attacco con quell'arma.
formula mutagena.
L'incantesimo deve utilizzare uno slot da warlock o anima
profana.
Se l'attacco colpisce, tutti i tiri per colpire dell'incantesimo
Creazione dei Mutageni
Al 3° livello, puoi utilizzare un riposo breve per creare un singolo
infuso colpiscono automaticamente e sono considerati parte di
mutageno. Consumare un singolo mutageno richiede un'azione
un singolo attacco con arma. Il bersaglio subisce i danni
bonus, e gli effetti (inclusi gli effetti collaterali), durano fino al
dell'arma, ed è soggetto agli effetti dell'incantesimo spendendo
termine del prossimo riposo breve o lungo, oppure finchè ti
uno slot relativo. Se l'attacco ha vantaggio, il tiro salvezza del
concentri per rimuovere le tossine dal tuo sistema con una
bersaglio contro l'incantesimo ha svantaggio. Se l'attacco
azione.
manca, l'incantesimo non ha effetto e viene comunque speso
I Mutageni sono creati per la tua biologia. Non hanno effetto
uno slot. Incantesimi ad area si considerano lanciati nel punto
su creature di dimensioni superiori alla media, ed hanno solo
dove si trova il bersaglio.
effetti collaterali su creature medie o più piccole che bevano un
L'incantesimo deve essere di 1° livello o più alto, avere un
intero Mutagene. sono anche instabili per natura, perdendo
tempo di lancio di una azione o richiedere una azione per
potenza col tempo e diventando inerti se non consumati prima di
attivare un incantesimo a concentrazione già attivo.
finire un riposo breve o lungo.
Il tuo corpo comincerà ad assorbire meglio le tossine che
Arcani Sbloccati
ingerisci man mano che aumenti il tuo potere e la tua
Al 15° livello, il tuo patrono ti concede l'uso di un pericoloso
esperienza. Questo avanzamento nella mutazione può essere
incantesimo arcano aggiuntivo basato sul tuo patto.
definito da un Punteggio di Mutazione.
Il Signore Fatato. Puoi lanciare Lentezza una vola usando
uno slot incantesimo dell'Anima Profana. Non potrai utilizzare di
Punteggio di Mutazione = il tuo livello di cacciatore di sangue
nuovo questo beneficio prima di terminare un riposo lungo.
diviso 4 (arrotondato per eccesso).
l'Immondo. Puoi lanciare Palla di Fuoco una vola usando uno
slot incantesimo dell'Anima Profana. Non potrai utilizzare di Creazione dei Mutageni Avanzati
nuovo questo beneficio prima di terminare un riposo lungo. Quando raggiungi il 7° livello, ogni volta che effettui un riposo
Il Grande Antico. Puoi lanciare Velocità una vola usando uno breve per creare un mutagene, puoi invece crearne due. I
slot incantesimo dell'Anima Profana. Non potrai utilizzare di Mutageni creati devono essere formule diverse, e possono
nuovo questo beneficio prima di terminare un riposo lungo. essere ingeriti accavallandone gli effetti che durano fino al
L' Undying. Puoi lanciare Scagliare Maledizione una vola termine del tuo prossimo riposo breve o lungo.
usando uno slot incantesimo dell'Anima Profana. Non potrai Ogni mutagene richiede comunque una azione bonus separata
utilizzare di nuovo questo beneficio prima di terminare un riposo per essere consumato.
lungo. Una volta raggiunto il 15° livello, puoi creare tre mutageni
Il Celestiale. Puoi lanciare Rinascita una vola usando uno durante un riposo breve.
slot incantesimo dell'Anima Profana. Non potrai utilizzare di
nuovo questo beneficio prima di terminare un riposo lungo. Strano Metabolismo
L' Hexblade. Puoi lanciare Intermittenza una vola usando uno A partire dall'11° livello, puoi usare una azione bonus per
slot incantesimo dell'Anima Profana. Non potrai utilizzare di causare un rilascio di adrenalina nel tuo corpo in grado di farti
nuovo questo beneficio prima di terminare un riposo lungo. resistere temporalmente agli effetti negativi di un mutagene.
Puoi scegliere di ignorare gli effetti collaterali di un mutagene
Sottrarre l'Anima per 1 minuto.
Quando arrivi al 18° livello, apprendi a sacrificare l'anima di Una volta utilizzata questa capacità, non potrai riutilizzarla
potenti nemici al tuo patrono in cambio di potere immediato. Se fino al termine di un riposo breve o lungo.
riduci una creatura a 0 punti ferita con un attacco, uccidi la
creatura, e la creatura ha un grado sfida di 15 o superiore, Fisiologia Robusta
recuperi uno slot speso. Al 15° livello, il tuo corpo ha cominciato ad adattarsi alle tossine
e ai veleno ignorandone gli effetti corrosivi. Ottieni immunità ai
Ordine del Mutante danni da veleno e alla condizione Avvelenato.

Consumare il Flagello del Cacciatore è un processo doloroso, Mutazione Estrema


un' esperienza che lascia segni indelebili e spesso fatale. Coloro Al 18 livello, il tuo corpo comincia a produrre tossine
che sopravvivono si scoprono profondamente cambiati, naturalmente. Scegli una formula conosciuta dei tuoi mutageni.
migliorati. Alcuni trovano l'esperienza esaltante, sperimentare Ottieni i benefici e gli effetti collaterali di quella formula in modo
l'abilità di alterare la propria fisiologia attraverso composti permanente, ed essi sono sempre attivi. Non puoi cambiare la
alchemici corrotti. formula scelta una volta che questo beneficio è stato acquisito.
Attraverso generazioni di sperimentazione, un ordine separato
di cacciatori di sangue ha cominciato ad emergere, uno
focalizzato sulla creazione di elisir tossici creati per modificare
le proprie capacità in battagli, alterando il sangue e, col tempo
diventare qualcosa di diverso dai semplici umani.
Coloro che si fanno chiamare l' Ordine del Mutante.

Formule
Cominci a scoprire formule alchemiche proibite che alterano
temporalmente le tue abilità fisiche e mentali.
Ordini
7
Mutageni
Questi mutageni sono presentati in ordine alfabetico. Alcuni
Multiclassare il Cacciatore
richiedono un livello minimo di cacciatore di sangue prima che
tu possa apprenderne e creare la formula.
di Sangue
Etere. Prerequisito: 11° livello. Ottieni velocità di movimento Se volessi multiclassare con la classe Cacciatore di Sangue, i
pari a 6m. Effetti Collaterali: Ha svantaggio in tutte le prove di prerequisiti e le competenze acquisite sono specificate di
Forza e Destrezza. seguito.
Celerità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di un
Prerequisiti Multiclasse Cacciatore di Sangue
ammontare pari al tuo Punteggio di Mutazione così come la tua
Destrezza massima. Effetti Collaterali: La tua Saggezza
Punteggi di abilità minimi
diminuisce di un ammontare pari al tuo Punteggio di Mutazione. Forza 13 o Destrezza 13, e Saggezza 13
Informato. Ottieni vantaggio nelle prove di Intelligenza. Effetti
Collaterali: Hai svantaggio in tutte le prove di Carisma. Competenze Multiclasse Cacciatore di Sangue
Crudeltà. Prerequisito: 11° livello. Puoi fare un singolo Competenze ottenute
attacco con arma come azione bonus durante il tuo turno. Effetti
Collaterali: Hai svantaggio in tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Armature Leggere, Armature Medie, Scudi, Armi Semplici,
Armi da Guerra, Scorte da Alchimista
Saggezza e Carisma.
Impermeabile. Ottieni resistenza ai danni perforanti. Effetti
Multiclasse Cacciatore di Sangue con Warlock
Collaterali: Sei vulnerabile ai danni da taglio.
Mobilità. Sei immune alle condizioni Afferrato e Trattenuto. In caso di multiclassare l' Ordine dell' Anima Profana con il
All' 11° livello, sei anche immune alla condizione Paralizzato Warlock aggiungi un terzo dei tuoi livelli da cacciatore di sangue
Effetti Collaterali: Subisci una penalità alla tua iniziativa pari al (arrotondato per difetto), ai tuoi livelli da Warlock e consulta la
doppio del tuo Punteggio di Mutazione. tabella di progressione del warlock sul Manuale del Giocatore
Occhio della Notte. Ottieni scurovisione fino a 18m. Se hai per conoscere il numero di Slot Incantesimo e il loro livello. La
già scurovisione, il raggio viene incrementato di 18m aggiuntivi. tua abilità da incantatore per gli incantesimi da warlock sarà
Effetti Collaterali: Hai svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di quella della classe per la quale hai il livello più alto, scegline solo
Saggezza (Percezione) basate sulla vista se tu o il bersaglio del una delle due se hai lo stesso livello nelle due classi.
tuo attacco o l'oggetto da percepire sono sotto la luce diretta del
sole.
Potenza. Il tuo punteggio di Forza aumenta di un ammontare
pari al tuo Punteggio di Mutazione così come la tua Forza
massima. Effetti Collaterali: Hai svantaggio in tutti i tiri salvezza
di Destrezza.
Precisione. Prerequisito: 11° livello. I tuoi attacchi sono colpi
critici con un risultato di 19 o 20 sul d20. Effetti Collaterali:
Tutte le cure che ricevi sono dimezzate.
Rapidità. La tua velocità aumenta di 4.5m. Al 15° livello
invece la tua velocità aumenta di 6m. Effetti Collaterali: Hai
svantaggio in tutte le prove di Destrezza.
Ricostruzione. Prerequisito: 7° livello. Mentre sei cosciente e
in combattimento, all'inizio del tuo turno, se hai più di 0 punti
ferita, rigeneri i punti ferita di una quantità pari a due volte il tuo
Punteggio di Mutazione . Effetti Collaterali: La tua velocità
diminuisce di 3m.
Sagacia. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di un
ammontare pari al tuo Punteggio di Mutazione così come la tua
Saggezza massima. Effetti Collaterali: La tua classe armatura è
ridotta di un ammontare pari al tuo Punteggio di Mutazione.
Protetto. Ottieni resistenza ai danni taglienti. Effetti
Collaterali: Sei vulnerabile ai danni contundenti.
Infrangibile. Ottieni resistenza ai danni contundenti. Effetti
Collaterali: Sei vulnerabile ai danni perforanti.
Cautela. Ottieni un bonus alla tua Iniziativa pari al doppio del
tuo Punteggio di Mutazione. Effetti Collaterali: Hai svantaggio
nelle prove di Saggezza (Percezione).

Ordini
8