CQB Airsoft

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RED STORM PAINTBALL TEAM / 2008

Tticas (cqb): rd-011


Close quarter battle

No se esquea quais os tipos de armas so melhores para esse tipo de combate. Evite armas
com alta potncia, pois podem machucar os participantes. Apesar de o Airsoft buscar a simulao da
realidade, ns no podemos esquecer que um jogo e que o objetivo a diverso com segurana.
SMG, shotguns e alguns rifles podem ser usados.

Tiro Reflexivo:

Em CQB e na limpeza precisa de cmodos, no h muita margem para erro. Pode ser bastante
desastroso para todo o time se voc atirar muito devagar em um inimigo, muito rpido em um no
combatente (civil ou refm), ou dar tiros imprecisos. A forma adequada de se manter a arma, a posio
corporal, a colocao do tiro e a manipulao do gatilho consistem o chamado Tiro Reflexivo:

Forma adequada se manter a arma: As quatro formas existentes de se segurar
uma arma:

Posio de Alerta - Forma Baixa (low ready): Usada quando o contato com o inimigo provvel. A
coronha da arma colocada firmemente na cavidade do ombro com o cano apontado para baixo em um
ngulo de 45. Quando necessrio, a arma rapidamente erguida. Essa posio a forma mais segura
de se carregar o simulacro. Deve ser usada pela equipe limpeza dentro de um cmodo, exceto quando
estes estiverem eventualmente invadindo (entrando no cmodo) ou limpando-o.



Posio Ttica - Forma Alta (high ready): Usada na presena de uma ameaa imediata. Permite o
controle do fuzil na caminhada e, ao mesmo tempo, a reao rpida. A coronha da arma mantida na
altura do quadril, com o cano levemente apontado para cima 45, com a mira frontal dentro da linha de
viso, mas dentro da viso perifrica do atirador. Para engajar em um alvo, o atirador empurra a arma
para frente como se fosse usar a baioneta no alvo. Quando a arma deixa os quadris, ele deslizar a arma
para o ombro do tiro. Essa tcnica usada quando estirem se movendo em uma nica fila.




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Posio de Prontido Usada quando o contato com o inimigo eminente. Voc deve proceder como
descrito na seo Controle individual da arma durante a movimentao. Coronha no ombro, cano
apontado para o inimigo. A mira alinhada o inimigo no momento do tiro. Quando estiverem realizando
uma invaso, se movendo dentro do cmodo onde um inimigo pode aparecer a qualquer instante, esta
a posio que deve ser usada.




Apoio Curto Usada em espaos fechados ou para esconder o cano. Coronha acima do ombro.
Indicador ou polegar puxam o gatilho.



Posio Corporal (stance):

Os ps devem ficar um pouco afastados da largura do ombro com os dedos apontados para
frente (direo do movimento). O p do lado do tiro estar levemente atrs da parte inferior do p do
lado oposto ao do tiro, de formar que o troco fique naturalmente paralelo a arma. Os joelhos so
levemente dobrados e a parte superior do corpo levemente inclinada para frente. Os ombros so
quadrados e puxados para trs, no curvados ou em m postura. A cabea alta e ambos os olhos
esto abertos. Quando engajar em um alvo, o atirador segura a arma com a coronha na cavidade de
seus ombros.

O soldado deve adotar uma postura ofensiva, de reao imediata. A sua arma deve est
apontada para frente com a coronha no ombro e a mira alinhada com o inimigo na hora do tiro.


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Mirando com a Arma (Mira de Ferro): As quatro tcnicas de mira sero usadas durante um combate
em reas urbanas, mas a mira morte-rpida a mais usada em limpezas de cmodo com preciso.

Tiro Visado/Mirado (slow aimed fire): Essa tcnica a mais precisa. Consiste em manter a mira de
forma firme, devidamente alinhada no alvo e ento atirar. usada normalmente para engajar alvos alm
de 25 metros ou quando a preciso mais importante do que a velocidade.

Tiro Mirado Rpido (rapid aimed fire): Essa tcnica caracteriza-se por uma focalizao imperfeita da
mira no qual o azimute (windage, ou seja, alinhamento horizontal da mira) crtico, mas a elevao
(alinhamento vertical) nem tanto. Quando a mira frontal estiver alinhada com o alvo, o atirador aperta o
gatilho. usada quando o alvo est acima de 15 metros. precisa e rpida.

Mira Morte-Rpida (aimed quick kill). Essa tcnica consiste um usar um ponto de solda no lugar do
ponto de massa comum. Trabalha-se com o posicionamento dessa mira na poro inferior da mira do
tipo peep (a de orifcio). usada para tiros muito rpidos, a distncias de at 12 metros. a tcnica
mais rpida e se for treinada, a mais mortal a curta distncia.

Fogo instintivo (intinctive fire): Essa tcnica a menos desejada. O atirador focaliza o alvo e aponta a
arma em sua direo. Atira e, usando o trajeto da bala e a memria do cano, vai fazendo ajustes e
compensando a ausncia da mira. Essa tcnica deve ser usada apenas em emergncias.

Miras ticas (close combat optic CCO): Essas miras um excelente sistema para CQB, quando
usadas corretamente. Lembre-se, essa mira no telescpica e no faz aproximaes ( a mira Red
Dot).

Fogo mirado (aimed fire): Essa tcnica requer que se olhe atravs da mira CCO com ambos os olhos
abertos, focalizando o alvo. Uma iluso tica coloca o ponto vermelho da mira (red dot) na frente do
atirador. Ela colocada no alvo de forma que ele poder ser engajado com fogo. O ponto de mira no

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precisa estar centralizado no CCO. A grande distancia essa mira deve ser usada da mesma forma.
Dessa forma, no h distino entre mira de fogo retardada, mira de fogo rpida e mira morte-rpida.

Fogo Instintivo (instinctive fire): A mesma tcnica descrita acima.

Manipulao do gatilho (trigger manipulation): Tiro rpido, mirado e em modo semi-automtico o
mtodo mais efetivo de se engajar num alvo durante limpeza de cmodos (e combates internos). Cada
tiro deve ser dado da posio mira morte-rpida. Aps o primeiro tiro, deve-se dar um segundo. Essa
combinao de dois tiros conhecida com par controlado. (no caso em que as armas derem um coice
aps o primeiro tiro, o atirador no deve impedir o arco natural que a arma far. Aps o arco, o atirador
volta a mira para baixo, na direo do alvo e d o segundo tiro). Deve-se praticar o par controlado at
que ele se torne instintivo. O time que far a limpeza dos cmodos dever continuar a atirar os pares
controlados na limpeza de todos os alvos. Se h mais alvos do que membros, cada um do time deve
engajar um dos alvos e depois retornar a reengajar aqueles que no foram abatidos.

Colocao dos Tiros (shot placement): Acertar o alvo melhor do que errar. Estamos tratando de
airsoft aqui, dessa forma, deve-se a todo custo evitar mirar na cabea, pois um tiro nessa regio ir
machucar os jogadores. (sem falar que uma rea de 10 por 15 cm mais difcil de mirar ainda mais
quando se est movendo rapidamente em uma posio abaixada).

Os membros do time deve se concentrar em colocar tiros bem dados (par controlado) na parte
superior do trax e nunca na cabea. Essa regio aumenta as chances de se atingir o alvo e permite
facilmente manter a mirar para um segundo tiro.

Essa tcnica, alm de ser mais segura, mais confivel do que mirar na cabea e fcil de ser
aprendida.



Em situaes com pouca luz, a tcnica a mesma. Nestas situaes, podem-se usar lanternas e
outros dispositivos como laser ou mesmo NV. O brilho das lanternas na cara dos inimigos pode limitar a
sua eficincia, mas tome cuidado para que a luz no denuncie sua posio.



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Discriminao dos Alvos (target discrimination):

o ato de distinguir rapidamente os combatentes dos no combatentes. vital na limpeza de cmodos
assim como em combates a curta distncia, onde o tempo de reao deve ser curto. Se no houver no
combatentes, o grau de ateno no precisa ser to alto, contudo, mesmo nessas situaes deve-se
tomar o maior cuidado. Soldados aliados se movendo atravs da rea podem ser confundidos com
inimigos e engajados a no ser que os membros do time estejam bem disciplinados e treinados. Mesmo
assim, falhas podem ocorrer. Deve-se ter sempre muita ateno.

Movimentao dentro das construes (movement within a building):
Quando se opera sob condies precisas, tcnicas de movimentao devem ser adaptadas para
cada situao. O terreno, a situao inimiga, a visibilidade e a vizinhana de contato ditam as tcnicas
de movimentao.

a. Movimentao individual (individual movement):

Quando um soldado se move por dentro de uma construo, ele deve evitar mostrar sua silhueta
atravs de portas e janelas.



Quando se move por corredores, ele nunca se move sozinho se move sempre com pelo menos
um outro soldado por segurana. O soldado deve manter uma distancia de 30 a 45 cm da parede
quando se mover; se esfregar na parede pode alertar um inimigo que estiver do outro lado, ou, ao se
engajar com um inimigo, balas ricocheteadas tendem a viajar paralelas as paredes.

Dentro de uma edificao o soldado no deve correr, ele deve caminhar com cuidado, um pouco
encurvado, mantendo as pernas juntas, movimentando mais a parte abaixo do joelho. Desta maneira
cabea e ombros, sempre estaro na mesma altura e o soldado ter mais equilbrio para atirar. Quando
em fila todos os soldados devem manter a mesma altura e ritmo de avano.


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Durante a sua movimentao o soldado pode avanar sobre uma porta, uma janela ou algo
parecido, para isso ele precisa manter o alvo sempre sob a sua mira, ou quando este no existir sobre
um ponto fictcio.




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b. Tcnicas de Limpeza e Movimentao em Corredores (hallway claering techniques):

Serpentina (serpentine): A tcnica serpentina usada em corredores estreitos. O homem nmero 1
proporciona segurana frontal. Os nmeros 2 e 3 cobrem as laterais (esquerda e direita) do homem 1.
Seus campos de fogo incluem qualquer soldado que aparecer repentinamente das portas prximas em
cada lado do corredor. O nmero 4, normalmente carregando uma LMG (no precisa ser uma regra),
proporciona proteo para a retaguarda, contra soldados que possam repentinamente aparecer por trs
do time.

T envolvente (rolling T): A tcnica rooling-T usada para corredores largos. O homem nmero 1 e
nmero dois se movem ao lado, cobrindo o lado oposto do corredor no qual esto se movendo. O

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nmero 3 cobre a frente, o final no corredor, posicionado atrs dos homens 1 e 2. Novamente, o nmero
4 cobre a retaguarda.



Limpando interseces em T (claring T intersections):

1. A prxima figura mostra o time se movendo atravs de uma interseco em T dos corredores,
partindo da base do T. Esto usando a formao serpentina.

O time se configura em formaes 2 por 2 (pares) com os homens 1 e 2 na esquerda, e os
homens 3 e 4 na direita. (quando forem limpar uma quina no lado direito, use a tcnica de tiro da mo
esquerda para minimizar sua exposio).

Os homens 1 e 3 se movem para a borda da quina e assumem uma posio abaixada ou
ajoelhada. Ao sinal, os homens 1 e 3 simultaneamente se viram para a esquerda e direita,
respectivamente.

No mesmo tempo, os nmeros 2 e 4 avanam e se viram para a esquerda e direita,
respectivamente, mantendo suas posies (alta). (setores de tiro interligados e posies alta e baixa
impedem que os soldados atirem uns nos outros)

Uma vez que as pores esquerda e direita do corredor estejam limpas, o time reassume sua
formao de movimento.

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2. A prxima figura mostra o time em ao ao atravessar uma interseco em T, quando se aproximam
atravs da cruz do T. Est usando a formao serpentina.

O time se configura em uma formao 2 por 2 (pares) com os homens nmero 1 e 3 ao lado e no
sentido do lado direito do corredor. O nmero 2 se move para o lado esquerdo do corredor e se orienta
para frente, e o nmero 4 muda para o lado direito (sua esquerda, pois estar de costas para o time) e
continua cobrindo a retaguarda. (quando for limpar uma quina na direita, use o mtodo do ombro
esquerdo para minimizar sua exposio).

Os homens 1 e 3 se movem para a beirada da quina e o nmero 3 assume uma posio
abaixada ou ajoelhada. Ao sinal, o nmero 3 vira se vira para a direita, ao redor da quina se mantendo
abaixado, e o nmero 1 avana enquanto se vira para a direita e permanece de p (alto). (setores de
fogo interligados e posies alta/baixa impedem que os soldados atirem uns nos outros.

Os nmeros 2 e 4 continuam se movendo da direo do trajeto. Assim que o nmero 2 passar
por detrs do numero 1, muda par a sua esquerda at que alcance a quina posterior.

Os nmero 2 e 4 continuam a se mover em seus trajetos. Assim que o nmero 4 passar por
detrs do numero 3, o nmero 3 avana lateralmente e avana at alcanar a quina posterior. Quando o
nmero 3
comear a mudar de posio atravs do corredor, o nmero 1 volta sua direo para o trajeto inicial e
retoma sua posio na formao.

Assim que os nmeros 3 e 4 alcanarem o outro lado do corredor, eles tambm assumem sua
posio original na formao serpentina, e o grupo continua se movendo.




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c. Movimentao por Caixas de escada e Escadarias (Clearing Stairwells and Staircases):

Caixas de escadas e Escadarias so comparveis s entradas de portas, pois criam
afunilamentos fatais, entretanto, o perigo intensificado devido adio de uma terceira dimenso. A
habilidade do grupo de conduzir esse movimento depende da direo de seu trajeto e no layout da
escada. Apesar disso, a tcnica bsica segue o seguinte formato:

O lder do esquadro designa um elemento para limpar a escada.

O time mantm a segurana da escada nas trs dimenses, 360.

O lder do esquadro ento direciona o time de assalto para localizar, marcar, transpor ou limpar
qualquer obstculo ou armadilha que possa estar bloqueando o acesso s escadas.

Os elementos do esquadro se movem para cima (ou para baixo) da escada usando a tcnica de
movimentao de dois, trs o quatro homens, provendo cobertura tanto para cima quanto para baixo da
escada enquanto se movem. A variao de trs homens prefervel.


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Limpeza de Cmodos ou Adentramento (Room Clearing):

Sempre que se forem fazer entradas ou limpezas em cmodos e construes preciso se mover
e portar de uma forma adequada, para assegurar o sucesso.

Limpeza Intensa versus Limpeza Precisa:

A tcnica de limpeza precisa no substitui a tcnica usada par se limpar as construes e
cmodos durante os combates intensos. Especificando, no substitui a tcnica na qual uma granada
jogada no cmodo antes das tropas entrarem. A tcnica da limpeza precisa usada em situaes
tticas chamadas limpezas cmodo a cmodo de um local que no pode ser danificado, quando no
se pode usar granadas, e quando combatentes e no combatentes esto misturados. H um aumento
no risco se comparado tcnica padro, pois no utiliza poder de fogo (granadas) para eliminar os
inimigos.

a. Do ponto de vista terico, a limpeza precisa pode ser imaginada como um ataque deliberado. A tarefa
tomar controle do cmodo e neutralizar qualquer inimigo no territrio. Granadas at podem ser
usadas, mas se deve ter muito cuidado.

b. Conceitualmente, esse ataque deliberado deve se basear em um maior reconhecimento. Deve-se
saber a posio dos inimigos, sua disposio, intenes, etc. Se o inimigo for localizado, as unidades
esto preparadas para atacar. Pode-se usar granadas de barulho para distrair a ateno dos inimigos
enquanto a infiltrao feita.

c. A escolha do mtodo entre limpeza padro (onde uma granada jogada seguida de um ataque
extremamente surpreso) ou da limpeza precisa (reconhecimento prvio da localizao do inimigo) deve
feita pelo lder, antes do assalto comear.

Princpios da Limpeza Precisa:

Batalhas que ocorram a curtas distncias (CQB) tais como em corredores e cmodos, devem ser
planejadas e executadas com cautela. Devem-se treinar as tcnicas, praticadas de forma que cada
membro do grupo entenda os princpios da limpeza de cmodos: surpresa, velocidade e violncia
controlada.

a. Surpresa: Surpresa a chave para o sucesso em CQB. Deve-se conseguir surpreender os inimigos,
mesmo que por alguns segundos.

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b. Velocidade: Velocidade permite aos soldados usarem os poucos segundos que ter conseguido pela
surpresa como vantagem. No o quo rpido voc entra no cmodo, mas o quo rpido voc elimina
seus adversrios, e limpa o cmodo.

c. Violncia controlada: Controlar a violncia permite que voc neutralize os inimigos sem acertar
seus aliados. Tambm se refere ao controle mental que o soldado tem da situao. Controle +
velocidade aumentam a surpresa que por sua vez, aumentam a velocidade.

Fundamentos da Limpeza de Cmodos:
So 10 os fundamentos para a limpeza precisa dos cmodos assim como para a movimentao por
corredores e a preparao para se adentrar, durante e depois.

Mova-se ttica e silenciosamente enquanto estiver fazendo a segurana dos corredores em que o
cmodo ser limpo.

Carregue apenas a quantidade mnima de equipamentos necessrios (muitas coisas cansam, deixa
mais lento e faz barulho).

Cheguem sem serem detectados porta do cmodo, na ordem correta de entrada, preparados para se
entra ao primeiro comando.

Entre de forma rpida e domine o cmodo. Mova-se imediatamente para a posio que te de controle
completo sobre o lugar e proporciona um campo de viso claro e desobstrudo.

Elimine todos os inimigos no local com tiros rpidos, precisos e discriminatrios (controlados).

Ganhe e mantenha imediatamente controle da situao.

Confira se os inimigos foram eliminados. Desarme os feridos. Procure por demais inimigos.

Realize uma varredura pelo cmodo. Defina se uma procura mais detalhada necessria.

Evacue todos os aliados feridos e mortos.

Mantenha a rea segura e se prepare para um contato com o inimigo a qualquer momento. No
negligencie a retaguarda.

Composio do grupo:

As tcnicas de limpeza de cmodos so designadas para times de quatro homens. Por causa do
espao geralmente pequeno, tpico das construes e cmodos, unidades maiores so rapidamente
avistadas. s vezes, pode-se realiza-las com trs ou mesmo dois homens, mas quatro o ideal. Menos
homens aumentam os riscos.

Entrada (breaching):

Uma parte fundamental da limpeza precisa a habilidade de se conseguir acesso rpido ao
cmodo que ser limpo. Tcnicas de abertura se baseiam no tipo de construo que so encontrados.

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Como estamos falando de airsoft, ficaremos apenas com a abertura manual (nada de explosivos!) e as
vezes com o auxlio de um p de cabra ou um arete.



Os membros do time de limpeza devem ser aproximar do ponto de entrada de forma rpida,
silenciosa e em formao. Essa aproximao mantm o elemento surpresa e permite uma entrada e
uma dominao rpida do cmodo. A ordem de movimentao para o ponto de entrada determinada
pelo mtodo e inteno da ao. Os membros do time so numerados de 1 at 4, com o lder
normalmente designado pelo nmero 2. Se um membro estiver com uma arma de suporte, ele ser o
nmero 4.

A formao sugerida quando a abertura for manual o time de assalto inicial na ordem, seguido
pelo membro (ou time) que far a abertura. No ponto de entrada, o lder do time de assalto avana como
o time de abertura, enquanto o restante d cobertura. Em outras palavras, o time que entrar fica de um
lado da porta (que depender de como a porta se abre) e o membro que far a abertura fica do outro
lado. Aps a abertura ser concluda, o time de abertura se move para o lado e faz a segurana local
enquanto o time de assalto entra pela entrada.





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Consideraes para entrada:

O time todo deve entrar no cmodo o mais rpido e suave possvel e limpar o caminho da
entrada imediatamente. Se possvel, o time se move de uma posio que j tenha cobertura.
Idealmente, o time chega e passa pelo ponto de entrada sem ter que parar.

a. A porta o ponto de foco de todos que estiverem no cmodo. conhecida como o funil fatal, por
que foca toda a ateno no exato ponto onde os membros do time so mais vulnerveis. Mover-se
rapidamente pelo cmodo reduz as chances que algum ser atingido por fogo inimigo direto na
passagem da porta.

b. Ao sinal para se entrar, o time de limpeza se move de uma posio coberta ou escondida atravs da
porta rapidamente e assume posies dentro do cmodo que permite que dominem completamente o
local, eliminando as ameaas. S param de se mover at que tenham limpado o cmodo e alcanado a
dominao desejada. A posio do primeiro homem ao fundo do canto mais prximo do cmodo. A
amplitude do movimento determinada pelo tamanho do cmodo, pela presena de obstculos (tais
como moblia), e pelo nmero e localizao dos inimigos e dos no combatentes.

c. Para que a tcnica funcione, cada membro de time deve saber o seu setor de fogo e como que esse
setor se sobrepe e se liga ao setor dos outros membros. Os membros do time no se movem ao seu
ponto de domnio e ento engajam nos alvos. Eles devem engajar os alvos enquanto esto se movendo
para suas posies. Entretanto, o engajamento no deve diminuir a velocidade da movimentao.
Devem engajar primeiras nas maiores ameaas. Exemples que ameaas imediatas so alvos que:

a. Esto armados e prontos para retornar os tiros.

b. Esto bloqueando a movimentao at o ponto de domnio

c. Esto de 1 a 3 metros do ponto de entrada.

d. Cada membro tem um setor designado e nico para ele, que se expande e se sobrepem aos setores
dos outros membros.

Os homens nmero 1 e 2 devem se ocupar inicialmente com a rea diretamente a sua frente, e
ento ao longo das paredes aos seus lados do ponto de entrada. Essa rea seu trajeto de
movimento, e o setor primrio de fogo. O setor de fogo alternativo provm da parede que esto
se movendo, para o canto oposto.

Os nmeros 3 e 4 comeam no cetro da parede oposta ao ponto de entrada e limpa a esquerda
se estiver se movendo para a esquerda, ou direita, se estiver se movendo para a direita. Eles
para prximos aos seus respectivos membros do time (ambos os nmeros 1 e 2).

e. Os membros do time se movem diretamente para os seus pontos de domnio, engajando qualquer
alvo em seu setor. Eles devem exercitar o controle de fogo e a discriminao entre os ocupantes hostis
e os no combatentes. Atira-se sem parar de se movimentar, usando a tcnica do tiro reflexivo. Uma vez
que os soldados esto se movendo e atirando ao mesmo tempo, eles devem se mover com uma pressa
cuidadosa.




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Tcnicas para se entrar em construes e limpar os cmodos:

As tcnicas e procedimentos de entrada devem ser treinados, decorados e podem ser
modificados para uma situao especfica. Antes de iniciar a operao, deve-se planejar como a ao
ocorrer.

a. As figuras abaixo ilustram as aes requeridas para se realizar essa tarefa.

1. O lder do esquadro designa o time de assalto e identifica a localizao do ponto de entrada para
eles.

2. O lder posiciona os times para que eles proporcionem reconhecimento e suporte para o assalto inicial
do time de assalto.

Geralmente, os homens 1, 2 e 3 ficam de um lado (que depender do tipo e da forma como a
entrada se abrir) e o nmero 4 fica do outro. Ser ele que abrir a porta.

3. Os membros do time de assalto se movem o mais prximo possvel do ponto de entrada, usando as
coberturas e disfarces existentes.

Se a porta precisar ser aberta por um elemento de suporte, o time de assalto permanece em
posio at que a abertura seja feita. Eles devem dar cobertura para o membro que for abrir a
porta.

Todos os membros do time devem sinalizar uns aos outros que esto prontos antes de se
moverem atravs da entrada.

Devem evitar o uso de sinais verbais, os quais podem alertar o inimigo e retirar o elemento
surpresa.

Os membros do time de assalto devem rapidamente de suas posies para o ponto de entrada,
minimizando o tempo que ficam expostos ao fogo inimigo.

4. O time de assalto entra atravs da abertura. A no ser que uma granada tenha sido jogada no interior,
o time deve evitar para do na porta ou do lado de fora da entrada.

O homem nmero 2 pode jogar uma granada antes da entrada (logo aps a entrada ser aberta).

A granada deve ser armada antes de ser jogada.

Se o silncio no um fator, o jogador deve indicar a granada com um sinal verbal. Se o silencio
for preciso, sinais visuais so usados quando a granada for lanada.

5. Ao sinal para se ir, ou imediatamente aps a granada ser detonada, o time de assalto se move
atravs do ponto de entrada e rapidamente assumem suas posies no interior do cmodo que permite
que ele consiga dominar o local com eficincia, e eliminar as ameaas. Apenas no caso que sejam
impedidos ou bloqueados, os membros no podem parar de se mover e s o fazem quando tiverem
limpado a porta e alcanado os seus pontos de domnio. Adicionalmente para se dominar o cmodo,
todos os membros do time so responsveis pela identificao de possveis armadilhas e buracos de
rato nas paredes e no cho.

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O primeiro homem entra no cmodo e elimina as ameaas imediatas. Ele tm a opo de ir para
a esquerda ou para a direita, normalmente se movendo ao longo do trajeto como a menor
quantidade de ameaas para uma dos dois cantos. Quando usar uma porta como ponto de
entrada, o caminho de menor resistncia determinado pela forma como a porta se abre. Se ela
para o interior ele planeja se movimentar afastando-se das dobradias. Se ela se abre far o
exterior do cmodo, ele planeja se mover no sentido das dobradias. Uma vez dentro, o tamanho
do cmodo, a situao inimiga, as moblias ou outros obstculos que impeam sua
movimentao so fatores que influenciam a direo do movimento do homem nmero 1.

A direo que cada um ir se mover no deve ser pr-planejada a no ser que se conhea a
planta do local. Cada homem dever ir direo oposto a do homem que estiver em sua frente.
Cada membro deve saber os setores e deveres de cada posio.

Assim que o primeiro homem se adentrar, ele pode eventualmente ver o canto mais distante do
cmodo. Ele elimina qualquer ameaa imediata e continua a se mover ao longo da parede e de
costas para ela, se possvel, para o primeiro canto do cmodo, onde ele assume uma posio de
dominao olhando para o interior do local.



6. O segundo homem (lder do time) entra quase que simultaneamente com o primeiro, se move na
direo oposta, seguindo a parede ficando longe do centro. O segundo homem deve limpar o ponto de
entrada, limpar imediatamente as ameaas na rea, limpar o seu canto e se mover para um ponto de
dominao em seu lado do cmodo.





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7. O terceiro homem simplesmente vai para o lado oposto do segundo, pelo menos um metro do ponto
de entrada e se move para dominar seu setor.



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8. O quarto homem (que ter feio a abertura da porta) se move na direo oposta do terceiro homem
para uma posio que domina o seu setor.

Nota: Se o caminho de menos resistncia escolhido pelo primeiro homem for para a esquerda, ento
todos os pontos de dominao esto refletidos naquelas imagens mostradas no diagrama.

9. Pontos de dominao no devem ser em frente a portas ou janelas de forma que o time no se
mostre sua silhueta para o exterior do cmodo.Nenhum movimento deve mascarar o fogo de qualquer
outro membro do time.



10. Em ordem, todos os membros do time de assalto deve se aprofundar sobre o cmodo dentro do
campo de viso dos outros membros.

11. Uma vez que o cmodo estiver limpo, o lder do time sinaliza para o lder do esquadro que o
cmodo foi limpo.

12. O lder do esquadro marca o cmodo como limpo e determina se e quando o grupo ir continuar a
limpar outros cmodos.

13. O esquadro se reorganiza. Confere-se a munio.

Na figura a seguir, podemos ver esse procedimento a partir de uma vista frontal:





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Muitas vezes, ocorre um revezamento na ordem da entrada. Se num cmodo o homem nmero 1
foi o primeiro a entrar, no prximo cmodo ele poder ser o segundo. No prximo, quem entra primeiro
o nmero 3 e assim por diante.

b. Razes para se modificar a Tcnica de entrada: Apesar de essa tcnica ser o procedimento efetivo
para a limpeza de cmodos, os lderes podem precisar modific-las para se adequarem situao.

Exemplos de alguns motivos so listados na tabela abaixo:


c. Time de dois ou trs homens: Quando um time de quatro homens no est disponvel para a
limpeza dos cmodos, times de dois ou trs homens podem ser usados. As prximas figuras mostram
os pontos de dominao e os setores de fogo para as tcnicas de entrada usando-se trs ou dois
homens.






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O time de dois Homens (the two man team)

Um time de dois homens a mentor unidade ttica capaz de manter as vantagens de fogo de
cobertura e fogo de suporte. Um time bem treinado e coordenado pode realizar mais do que um grande
time com menos treinamento. Na histria h inmeros exemplos desses pequenos e bem treinados
grupos que derrotaram inimigos com mais homens e equipamentos. A chave para isso treinamento e
coordenao.

Cobertura (coverage):

Este de longe uma das maiores vantagens de um time de dois membros. A qualquer momento
durante a operao, h a ameaa de se receber tiros de uma rea no coberta.

Quando se aproximar de alguma porta ou veculo, um membro dever estar cobrindo.

Adicionalmente, durante uma limpeza de cmodo ou CQB, enquanto um nico homem no
consegue dominar os 360, dois homens bem coordenados podem. Seja l como a operao estiver se
desenrolando, o soldado se sente mais seguro quando um amigo estiver cobrindo as reas perigosas.
Superioridade de Fogo Em operaes militares, o primeiro estgio para um assalto com sucesso
alcanar superioridade de fogo, o que significa mandar tiros mais precisos do que os que voc est
recebendo.

Fogo de Converso Dois campos de batalha separados podem ser coordenados para cobrir o setor
inimigo. Quando voc planeja um ataque ou defesa voc deve sempre se assegurar que os membros do
time do campo de batalha pode sobrepor um e outro.

Fogo de Cobertura Movimentar-se por uma rea dominada por fogo inimigo deve ser evitada sempre
que possvel, e o verdadeiro significado e suprimir o inimigo ganhar superioridade de fogo.

Fogo dos Flancos Em um time de dois homens coordenados possvel fazer com que um consiga
flanquear o inimigo, enquanto o outro se move na direo deles.

Fogo Mvel - Se um veculo usado, o motorista pode se concentrar na direo enquanto o outro atira
nos alvos.

Backup: Em um grupo de dois deve-se tomar cuidado para que os equipamentos e armas sejam os
mais compatveis possveis.

Moral: Um time de dois membros tem uma grande vantagem psicolgica sobre um nico membro. Ter
um aliado que pode ajudar se voc for ferido e ter um aliado ao seu lado em qualquer situao um
grande meio de se elevar a moral.

Defesa (defense):

Defesa verstil (all-round defense):

Quando se est movimentando-se em alguma formao, por alguma rea seja ela inimiga ou
desconhecida (floresta, campo aberto, etc.), existem momentos que preciso fazer pausas. A
segurana um dos principais interesses em um ambiente ttico; voc nunca sabe de onde uma nova

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ameaa est por vir. importante manter a ateno focalizada para fora, mesmo ao tratar de um
problema (tal como tentar encontrar sua posio em um mapa) dentro da equipe.

Acredit-lo ou no, mantendo tal foco na segurana requer coordenao. O padro mais simples a se
adotar a defesa verstil, uma formao que, quando praticada, se torne fcil de ser adotada, torna a
comunicao e a coordenao mais simples, e altamente verstil.

Os princpios da defesa verstil so simples: o homem da ponta deita-se ou ajoelha-se
na posio 12 horas. O segundo membro da equipe faz o mesmo, mas para a direita, olhando para fora;
o terceiro um pouco mais atrs, e virado para a esquerda, olhando para o sentido oposto. O ultimo se
vira para a retaguarda. Se houver uma cobertura para os indivduos (rvores, crateras, o que quer que
seja), deve-se us-la, mas no pode deformar demais a forma circular ou voc perder o benefcio da
coordenao fcil. A equipe tem agora a segurana em todos os sentidos.

O diagrama abaixo, mostra como voc deve se arranjar durante jogos noturnos. Para remover a
necessidade falar, os ps devem se tocar, de modo que se um membro da equipe avistar um membro
inimigo, tudo o que necessita fazer para alertar os outros membros da equipe na posio defensiva
verstil, dar uma leve chute nos seus vizinhos. Silencioso a chave, naturalmente!

Obviamente, o mais fcil assumir a na defesa verstil partindo de uma formao da lima,
apontando no sentido original do curso. Mas com pouca prtica, sua equipe ser capaz de assumir a
formao defesa verstil em todas as direes, partindo de qualquer formao, quase que
instantaneamente. Voc deve us-la para criar uma posio segura provisria em qualquer momento
que voc precisar fazer uma pausa em um jogo de Airsoft (ler mapas, instrues, corrigir algum
problema, etc.).



Defesa esttica e flexvel (Static and flexible defence):

Em alguns cenrios e jogos voc precisa proteger alguma coisa. Em jogos Captura a Bandeira
(CTF) voc deve impedir os inimigos de roubar a sua bandeira de forma que voc precisa de uma
defesa.

Voc deve pensar no terreno e suas nuances. Como voc usaria o terreno se voc estivesse tacando?
Coloque sua defesa de acordo com isso, para contra atacar o ataque.

Obviamente defender ir requisitar posies de defesa esttica, mas tenha certeza de que voc ter
um par ou um grupo de homens livres, de forma que eles podem tampar qualquer buraco ou falha que
pode aparecer em sua defesa.

O par extra tambm flanquear os inimigos e lhe dar mais algum tempo para reorganizar a defesa.

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A linha de defesa dever ser espessa. Uma linha fina facilmente quebrada, mas trs linhas duram
muito mais tempo. Cada posto deve ter uma ou duas alternativas de retorno de forma que poder recuar
um passo quando necessrio.

A grande vantagem dos atacantes mobilidade e a possibilidade de usar diferentes coberturas. A
defesa sacrificada em mobilidade. Assim, se o atacante deixar alguns jogadores para defender a base,
o resto das unidades podem ser usadas para um grande ataque. Para neutralizar isto, tenha certeza
que todo o campo de batalha (posto de batalha) est coberto e cobrindo um ao outro de forma que
diferentes posies podem fornecer suporte entre elas.

Esconda todas as posies. Esconda casamatas (bunkers) e trincheiras de forma que o inimigo no
saber onde elas estaro antes de voc abrir fogo.

Minas de alarme e sinais luminosos podem ser usadas de dia e de noite, pois d aos defensores a
informao de onde o inimigo est. No coloque as minas de sinal mais longe do que 10 metros, pois
assim o inimigo estar no alcance quando o sinal for dado. Isto aumenta as chances de acert-lo porque
de outra forma eles sabero onde a armadilha.

ATENO MINAS! Sim, isso mesmo. Se voc tem algum tipo de mina terrestre use-as para minara
entrada da base e a frente das trincheiras.

Prepare sua defesa e os locais onde o combate deve ocorrer. Uma posio preparada serve para
melhorar a cobertura de certa rea, assim como aumentar a proteo para os soldados contra tiros
inimigos.

Construa barricadas, casamatas e trincheiras. Em ambientes internos, use tudo o que for
possvel para atrapalhar a movimentao dos inimigos (use mesas, cadeiras, etc.) e para servir como
proteo para voc.

Use as janelas como posies para a defesa ou buracos na parede, mas evite buracos
quadrados ou retangulares, pois so facilmente reconhecidos pelo inimigo. As janelas devem manter
seu formato e
aspecto natural. No jogue perto de vidros, pois uma bola poder quebr-los e voc poder se cortar.

Evite atirar somente pelas janelas, procure posies alternativas como o interior de construes
ou atirar atravs de uma parede quebrada ou um buraco.




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Proteja sua cabea. Usar objetos (mesas, por exemplo) e atirar por debaixo deles uma boa
alternativa.



Chamins e outras protuberncias podem servir como base para um posto de defesa. Algumas
telhas de um telhado podem ser retiradas para se posicionar um sniper ou mesmo um jogador. A cabea
e os ombros devem ficar abaixo de telhado. Mas devem-se tirar outras telhas, de forma aleatria, para
que a posio no seja denunciada e facilmente percebida.



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Algumas outras consideraes ao se selecionar e ocupar posies de combate:

Faa o maior uso possvel de cobertura e disfarce.

Evite atirar por cima da cobertura, se possvel, prefira atirar pelas laterais.

Evite expor sua silhueta contra locais de cores mais claras, o cu e assim por diante.

Cuidadosamente selecione uma nova posio antes de deixar a atual.

Evite formar um padro na defesa. Atire de lugares preparados e no preparados.

Evite lugares bvios.

Mantenha seu tempo de exposio o mnimo possvel.

Prepare a posio assim que voc a ocupar.

Use os materiais que estiverem disponveis.

Lembre-se que as posies que proporcionam cobertura no cho, podem no proporcionar
cobertura para os andares superiores.

As metralhadoras (LMG) podem ser posicionadas em quase todos os lugares. Durante um ataque,
janelas e portas so sempre consideradas posies padro de posicionamento de forma que so
sempre observadas com ateno e devem ser evitadas. Seja qual for a abertura escolhida, as
metralhadoras devem ser usadas na sombra e se possvel dentro de alguma construo.


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Posicionar as metralhadoras em buracos uma boa escolha, mas deve-se evitar aquelas aberturas que
esteja totalmente no cho ou na altura de uma mesa. Buracos localizados embaixo de arbustos, no
canto ou embaixo do beiral de construes so difceis de serem notados.







FONTE: Manual de Campo do Exrcito Americano (FM 3-06-11) - Captulo 3 Combined Arms
Operations In Urban Terrain - Chapter 3: Urban Combat Skills
http://www.globalsecurity.org/military/library/policy/army/fm/3-06-11/index.html

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