Apostila Autodesk Inventor
Apostila Autodesk Inventor
Apostila Autodesk Inventor
Tire o Mximo Partido da sua Verso de Teste por 30 dias _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 3 Iniciar o Autodesk Inventor _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 6 Interface do Utilizador _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 7 Vamos Projectar _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 9 Transformar o Esboo num Modelo 3D _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 14 Adicionar Detalhes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 17 Gerar Desenhos _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 24 Montagem de Componentes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 27 Copiar Geometrias Existentes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 32 iMate Ajuste Inteligente de Componentes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 35 iParts Famlia de Peas _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 36 Reutilizar Dados 2D _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 38 Projecto em Chapa Quinada _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 42 Projecto em Peas de Plstico _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 44 Criao de Vistas de Desenho Avanadas _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 47 Desenho de Montagens _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 50 Apresentao da Montagem Completa _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 53 Concluso _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ p. 55
A marca Autodesk e o logotipo da Autodesk so marcas registadas, e o Autodesk Inventor uma marca registada da Autodesk, Inc. nos E.U.A e/ou outros pases. Todos os nomes de marcas, produtos ou marcas registadas so propriedade dos seus respectivos proprietrios. Copyright 2001 Autodesk, Inc. Todos os direitos reservados.
Este til guia rpido de referncia resume alguns dos mais importantes comandos do Autodesk Inventor:
Undo : O comando Anular desfaz as aces tomadas durante a sesso de edio em curso, comeando pela mais recente. Utilizar o boto de Anular permite-lhe tentar aplicar novas ideias, mas elimina parte do risco. O comando Refazer desfaz as aces do comando Anular.
Redo
Os seguintes comandos so utilizados para manipular vistas. Os cones destes comandos podem ser encontrados na barra de cones standard. possvel mostrar/esconder a barra de cones standard indo a Vistas > Barra de cones e seleccionado/ desseleccionando o campo junto a Standard. Zoom All : Este comando muda a factor de zoom da vista, para que a totalidade do modelo seja mostrada no seu ecr. Pode utilizar este comando para fazer zoom numa rea especfica do seu desenho. Seleccione o cone e seguidamente clique uma vez para especificar um dos cantos da janela de zoom. Clique uma segunda vez para especificar o segundo canto da janela de zoom. Este comando permite-lhe mudar a poro do modelo que apresentado no ecr. Seleccione o cone e mantenha o boto esquerdo do rato premido e mova o rato para reposicionar o seu modelo. Pode utilizar este comando para alterar a orientao do seu modelo no ecr. Aps seleccionar o cone, o smbolo de rbita (um crculo com quatro linhas) aparece no ecr. Pode agora rodar o modelo, mantendo o boto esquerdo do rato premido e movendo o rato para cima e para baixo ou para a esquerda e direita. Se iniciar o movimento do rato fora do crculo, o modelo roda sobre um eixo perpendicular ao ecr. Se iniciar o movimento do rato prximo de uma das linhas, o modelo rodar sobre um eixo definido pelas outras duas linhas. Importante: Um nico clique com o boto esquerdo do rato (em vez de mant-lo premido) define um novo centro de rotao. Pressionar a tecla Shift simultaneamente com o comando Rodar o modelo, permitir-lhe- iniciar uma rotao permanente do seu modelo.
Zoom Window
Pan
Rotate
Lembre-se: Termine sempre os comandos de manipulao de vistas com um clique no boto direito do rato e seguidamente seleccione Done no menu de contexto que aparece. Em alternativa, pode tambm premir a tecla ESC (Escape) no seu teclado. Olhar Para : Este comando reorienta a vista em que olha directamente para uma face especfica ou para um esboo. Seleccione o cone do comando e seguidamente seleccione a face para a qual pretende olhar. O modelo auto reorientase suavemente, podendo ento visionar directamente a face desejada.
Tecla F2:
Premir a tecla F2 no seu teclado activa o comando Pan. Mantenha a tecla F2 premida e seguidamente clique e arraste (ou seja, mantenha tambm pressionado o boto esquerdo do rato) o seu modelo para a posio desejada. Premir a tecla F3 chama o comando de Zoom. Mantenha a tecla F3 premida e seguidamente, pressionado tambm o boto esquerdo do rato, poder ampliar ou reduzir o seu modelo. Premir a tecla F4 activa o comando Rodar o modelo. Pode reorientar o seu modelo da forma descrita acima. Tecla Shift mais F4 permite iniciar uma rotao permanente do modelo Premir a tecla F5 retorna orientao de vista anterior. A tecla Shift mais F5 avana para a orientao de vista seguinte.
Tecla F3:
Tecla F4:
Tecla F5:
Quando utilizar estes atalhos de teclado, no necessita terminar os comandos em ESC. Vista Isomtrica: Na maioria dos casos, a vista isomtrica mais indicada para modelar em 3D. Pode sempre mudar a sua orientao de vista para vista isomtrica atravs de um clique no boto direito do rato e a partir do menu de contexto, seleccionar Isometric View.
Nota: Sempre que ao utilizar o Autodesk Inventor tiver dvidas sobre a funo de um determinado cone, deixe simplesmente o cursor sobre cone e aparecer uma Dica.
O presente manual foi patrocinado pela HP. Para seleccionar plataformas de alto desempenho adequadas ao Autodesk Inventor, por favor visite www.hptechcomp.com/autodesk Traduzido e adaptado por Micrograf, com a colaborao do Engenheiro Vitor Louro - AFTEM/ESTEM. Distribuido por:
Autodesk Inventor 5
Autodesk, Inc. 111 McInnis Parkway San Rafael, CA 94903, USA Tel. +1/415-507 5000 Fax +1/415-507 5100 Autodesk (Europe) S.A. 20, route de Pr-Bois Case Postale 1894 CH-1215 Geneva 15 Switzerland Tel. +41/22-929 75 00 Fax: +41/22-929 75 01
Autodesk Inventor
Instalao do Software
Para instalar a verso de teste do Autodesk Inventor e copiar os ficheiros do test drive trotinete, por favor siga os seguintes passos: 1. Encerre todas as aplicaes abertas. 2. Insira o CD na drive de CD-ROM e siga as instrues que surgirem no ecr. 3. Se o CD no se iniciar automaticamente, entre em X:\testdrv.exe em que X designa a letra da drive de CD, e faa um duplo clique no ficheiro testdrv.exe. 4. Por favor, seleccione uma das seguintes cinco opes: Instalar a verso de teste a 30 dias Instalar os ficheiros demo trotinete Ver manual test drive Ver animao final do conjunto Ligar ao site da HP, que patrocinou o presente manual
Mantenha inalterada a opo Enable part modification from within drawings. Nota: Aps os 30 dias do perodo de teste se terem esgotado, o sistema no permitir uma reinstalao.
Ajustando o seu PC
De forma obter os melhores resultados e uma boa apresentao grfica do seu trabalho, por favor siga estas dicas simples para ajustar o seu PC: Optimizar os parmetros dos grficos: A partir do Ambiente de Trabalho, clique com o boto direito do rato, seleccione Propriedades (Propriedades do Monitor), e seleccione o separador Definies: seleccione True Color.
Interface do Utilizador
Interface do Utilizador
Na rea O Que Fazer (What to do) esquerda do ecr Comear (Getting Started), seleccione Projectos (Projects), e faa um duplo clique no projecto denominado Tutorial_Files. Desta forma assegurar que o Autodesk Inventor encontrar sempre os seus ficheiros trotinete. Agora, na rea O Que Fazer (What to do) esquerda do ecr Comear (Getting Started), seleccione Novo, (New) e abra uma pea standard fazendo um duplo clique no cone Standard.ipt . Poder agora visualizar a interface do utilizador do Autodesk Inventor. Se isto lhe parecer familiar, por ser semelhante ao Windows, lembre-se: mesmo Windows. No topo encontra os comandos normais do Windows que lhe do acesso aos menus verticais. Por exemplo, em Ficheiro (File), poder encontrar comandos como Guardar (Save), Imprimir (Print) e Sair (Exit). No menu vertical Ver (View), poder encontrar comandos para orientao de vistas e do modelo como Rodar (Rotate), Pan e Zoom. A seco Ajuda (Help) fornece-lhe acesso ao sistema alargado de ajuda on-line do Autodesk Inventor.
Na 2 linha encontra-se a barra de cones do Autodesk Inventor. Os comandos nesta barra de cones podem ser utilizados para: Executar tarefas de ficheiro Novo (New), Abrir (Open), Guardar (Save), Imprimir (Imprimir) Explorar o seu projecto (Zoom, Pan, Rodar) Aceder ao Sistema de Apoio ao Projecto (sistema de ajuda) (Help) Executar tarefas gerais de modelao.
Interface do Utilizador
esquerda poder encontrar a Barra de Painel (Panel Bar)(acima) e o Browser (abaixo). A Barra de Painel um conjunto especial de ferramentas. Quando abre uma nova pea, a Barra de Painel contm uma srie de comandos de esboo (Sketch). Quando terminar o seu esboo, a Barra de Painel muda automaticamente para Geometria (Feature). Deste modo, so apresentados poucos cones ao mesmo tempo, conforme as necessidades. A Barra de Painel tem dois modos: Aprendizagem e Expert. O modo Aprendizagem mostra as ferramentas com as descries, enquanto que o modo Expert mostra apenas os cones das ferramentas. Por pr-definio, a Barra de Painel abre no modo Aprendizagem. Se efectuar um clique com o boto direito do rato na barra que contm o nome do conjunto de ferramentas corrente, pode comutar entre os modos Aprendizagem e Expert, e tambm seleccionar outros conjuntos de ferramentas. Pode arrastar a Barra de Painel para onde desejar. Se fechar a Barra de Painel, pode abri-la novamente seleccionado Ver(View) > Barra de cones (Toolbar)> Barra de Painel (Panel Bar). A Barra Browser encontra-se por pr-definio abaixo da Barra de Painel. Quando projecta uma pea, o browser exibe as caractersticas que adicionou ao seu modelo. A estrutura da pea apresentada graficamente como uma rvore de modelo. Ao trabalhar no ambiente de montagem, o browser exibe a estrutura das peas e submontagens contidas na montagem principal. Uma vez que o nosso modelo novo, o browser encontra-se praticamente vazio. Pode arrastar o browser para onde desejar. Se fechar a Barra Browser, pode abri-la novamente, seleccionando Ver(View) > Barra de cones (Toolbar)> Barra Browser (Browser Bar). Ambas as barras de Painel e Browser podem ser redimensionadas do mesmo modo que no Windows. Pode tambm alargar a janela grfica para o tamanho mximo fazendo um duplo clique na barra azul no topo da janela grfica.
Vamos Projectar
Vamos Projectar
A primeira pea que vamos projectar a abraadeira superior da direco. Esta a pea que fixa o guiador coluna de direco..
Por favor, note que quando fizer um erro, pode sempre voltar atrs, clicando no cone Undo na barra de cones; depois basta clicar novamente no comando Line na Barra de Painel.
o comando de Linha
start point +
end point
length field
Vamos Projectar
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Vamos Projectar
6. Adicionar um crculo
A partir da Barra de painel (Panel Bar), seleccione o comando Center Point Circle . Desloque o cursor para o ponto verde no centro do arco. Ver que o cursor muda novamente a cor para verde, indicando que est ajustado a uma geometria j existente. Clique com boto esquerdo do rato e afaste o rato, gerando assim um crculo. Clique quando o crculo atingir aproximadamente o tamanho mostrado na figura. Terminou o layout do esboo. De forma a terminar o comando de crculo, clique com o boto direito do rato. Aparecer um menu de contexto: seleccione Done neste menu. Em vez de clicar com o boto direito do rato em Done, pode apenas premir a tecla ESC (Escape) no seu teclado; esta operao tambm encerrar o comando activo de Crculo.
7. Adicionar Restries
Dependendo da localizao exacta dos seus cliques com o rato, o esboo pode ter um aspecto perfeito ou um pouco distorcido. Se as linhas no estiverem exactamente na horizontal ou na vertical, poder agora efectuar correces. Use a barra de translao do lado direito da Barra de Painel para rolar para baixo a Barra de Painel at atingir o fundo. Encontrar a o comando Perpendicular, e junto a ele, uma pequena seta a apontar para baixo. Esta seta indica que existem mais comandos disponveis. Pode utilizar estes comandos para adicionar restries sua geometria. Clique na seta descendente , e aparecer um menu de cones. Seleccione o cone de restrio apropriado: por exemplo, se desejar tornar a linha inferior horizontal, seleccione o cone Horizontal e de seguida clique na linha inferior. Se desejar tornar as linhas esquerda e direita exactamente verticais, seleccione o cone Vertical e a seguir clique na linha correspondente. Se adicionar acidentalmente uma restrio a uma linha que j tenha essa restrio, surgir uma janela que o informar que a restrio j existe; pode fechar esta janela seleccionado o boto Cancelar. Termine a adio de restries clicando no boto direito do rato e em Done ou premindo a tecla ESC no seu teclado. Lembre-se: se errar, pode sempre voltar atrs com o comando Undo
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Vamos Projectar
8. Verificar o esboo
Agora possvel verificar o seu esboo, arrastando-o. Ao deslocar o cursor sobre a geometria do esboo, ou as linhas ou os pontos finais so destacados. Desloque-se para a linha inferior, clique e mantenha premido o boto esquerdo do rato. Agora possvel arrastar a linha inferior para uma nova posio. Pode tambm clicar e arrastar o arco. Pode verificar que o ponto final esquerdo do arco no tangente linha vertical. Para corrigir isto, teremos de adicionar uma outra restrio ao esboo.
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Vamos Projectar
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1. Entrar no mundo 3D
Mude para a vista isomtrica clicando no boto direito do rato. Dentro do menu apresentado, seleccione Vista Isomtrica (Isometric View). Por favor, note que as cotas ficam sempre viradas para si, independentemente da orientao do modelo.
2. Terminar o esboo
Para deixar o ambiente de esboo, clique no boto direito do rato e seleccione o comando Terminar Esboo (Finish Sketch) no menu de contexto que mostrado. Notou certamente que o Autodesk Inventor torna as tarefas de projecto o mais simples possvel na maioria dos casos, o comando seguinte est apenas distncia um clique do boto direito do rato. Pode verificar que a grelha desapareceu, pois esta s necessria para as tarefas de esboo. Pode tambm verificar que os comandos de esboo na Barra de Painel foram substitudos por comandos de geometria.
3. Criao de slidos
Para o nosso modelo, ser utilizado o comando Extrudir (Extrude). Clique no cone Extrude , e mostrada a Caixa de Dilogo Extrudir. Agora desloque o rato no esboo e clique no meio da geometria de esboo, como na figura.
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Termine a seleco de perfis a extrudir clicando com o boto direito do rato e seleccionado Continue. mostrada uma prvisualizao grfica do modelo 3D. Desloque o rato para uma aresta da prvisualizao at esta mudar de cor. Agora pode simplesmente clicar e arrastar (mantendo o boto do rato premido) a extruso at altura desejada. Pode verificar que o valor na Caixa de Dilogo Extrudir actualizado automaticamente. Pode tambm introduzir aqui as cotas desejadas. Para destacar este valor, faa um duplo clique no valor mostrado no campo da altura de extruso. Introduza o valor desejado (20). Agora seleccione OK. Parabns! Acabou de criar o seu primeiro modelo slido com o Autodesk Inventor.
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Adicionar detalhes
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necessrio adicionar uma ranhura e cortar algum material. Esta operao feita novamente recorrendo ao esboo e seguidamente extruso. superfcie superior
x
3. Esboar a ranhura
A partir dos comandos na Barra de Painel (Panel Bar), escolha o cone Two Point Rectangle . Execute o esboo conforme mostrado. Como ponto inicial, seleccione um ponto na linha base a aproximadamente 2 espaamentos da grelha a partir do canto inferior esquerdo; Pode verificar que a linha base muda de cor quando o cursor est prximo; isto significa que o ponto inicial ficar situado exactamente na linha base. Agora clique; acabou de definir o primeiro canto do rectngulo. Agora arraste o canto oposto do rectngulo para perto do crculo. Pode verificar como o canto se ajusta ao crculo e como o crculo muda de cor. Neste momento deve clicar novamente. Depois de desenhar o rectngulo, o comando rectngulo ainda est activo. Como sempre, poder terminar um comando de duas formas: com a tecla ESC no seu teclado ou com um clique no boto direito do rato e seleccionando Terminar (Done).
x ponto de fim
ponto de inicio x
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4. Posicionar a ranhura
Poder verificar que o esboo da ranhura no est centrado, por isso necessrio torn-lo simtrico. Esta operao possvel arrastando o esboo. Desloque o rato para qualquer canto do rectngulo e ver que este destacado. Desloque cuidadosamente o rato at ao canto superior esquerdo e ver que este destacado. Seleccione o canto com um clique no boto esquerdo do rato, mantendo-o premido, e arraste o canto em direco ao crculo. O crculo muda de cor, como anteriormente, e o rectngulo ajusta-se posio correcta. Se no conseguiu obter o resultado desejado, pode sempre voltar atrs clicando no cone Undo .
5. Dimensionar a ranhura
Se o rectngulo parecer muito grande, basta clicar em qualquer linha vertical do rectngulo, manter o boto esquerdo do rato premido e arrastar a linha at posio desejada, tornando-o assim mais pequeno. Se desejar cotas precisas, seleccione o cone General Dimension na Barra de Painel (Panel Bar) e adicione uma cota horizontal, como acima. Este valor pode ser alterado para o valor desejado clicando na cota e inserindo o valor correcto. Neste caso, 6 mm. Confirme este valor clicando no cone Trao Verde ou premindo a tecla Enter no teclado. Termine o comando Cotagem Geral com um clique no boto direito do rato em Terminar (Done) ou com a tecla ESC.
6. Cortar a ranhura
Regresse vista isomtrica premindo a tecla F5 no teclado este atalho de comando volta sempre orientao de vista anterior ou, em alternativa, com um clique no boto direito do rato, seleccione Isometric View. Termine o modo de esboo com outro clique no boto direito do rato e seleccionando Terminar Esboo (Finish Sketch). Como seria de esperar, a grelha desapareceu e a Barra de Painel exibe os comandos de Geometria. Seleccione o comando Extrude . Agora clique no meio do rectngulo que esboou. A rea do rectngulo destacada. No meio da Caixa de Dilogo Extrudir, seleccione o cone Cut . mostrada uma pr-visualizao da ranhura. No campo Extenso direita da Caixa de Dilogo Extrudir, seleccione a seta descendente junto
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ao texto Distnce. O valor neste campo determina a profundidade do corte a executar. Uma vez que este deve atravessar todo o modelo, clique em Tudo (All). mostrada uma seta encarnada, indicando a direco do corte. O sistema determinou automaticamente que o corte descendente, pois nesta direco que se encontra o material. Execute o corte clicando no boto OK.
8. Esboar um crculo
A partir da Barra de painel (Panel Bar), seleccione o comando Center Point Circle . Desloque o rato para junto do centro do furo no modelo; pode verificar que o cursor muda de amarelo para verde. Clique uma vez. Agora desloque o rato para a posio trs horas no crculo exterior. Pode verificar que o crculo que est a arrastar se ajusta ao crculo exterior. Clique para gerar um crculo.
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clique aqui. . . x
...e aqui x
Execute o comando clicando no boto OK. Se sentir problemas ao seleccionar os perfis correctos, clique no cone Undo e volte operao de corte. Certifique-se que cortou a metade superior do crculo maior, como indicado na seco 11 acima.
15. Bolear
Agora necessrio adicionar um pequeno boleado na aresta viva e ao mesmo tempo adicionar um boleado diferente ao lado esquerdo do aperto. Seleccione o comando Fillet na Barra de Painel (Panel Bar) e mostrada a Caixa de Dilogo Boleado. Se a caixa de dilogo cobrir parte do modelo, pode mud-la facilmente para um aresta invisivel local mais adequado. Para tal, basta x clicar e arrastar a barra azul no topo da caixa de dilogo. Seleccione a aresta viva a bolear e ser mostrada uma pr-visualizao dos boleados (trs arcos encarnados). Na Caixa de Dilogo Boleado, clique e mude o raio de 2 mm para 1. Agora
x aresta viva
clique em Clique aqui para adicionar (Click here to add). A seguir seleccione a linha vertical no lado esquerdo do modelo. Apesar desta linha no ser imediatamente visvel, pode ainda assim ser seleccionada. Agora clique nos 2 mm da linha adicionada na Caixa de Dilogo Boleado e digite 3 no teclado como valor para o segundo boleado. Pode verificar que a pr-visualizao do segundo boleado actualizada. Clique em OK para executar o comando e gerar os boleados.
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Adicionar detalhes
Seleccione o cone Sketch na barra de cones e clique na face esquerda. Seleccione o cone Look At e clique novamente na face esquerda. Seleccione o comando Center Point Circle . Toque na linha de base e desloque-se ao longo desta at chegar a meio, altura em que o cursor dever ficar verde. Desloque-se ento, cuidadosamente para cima, no se afastando muito do pontilhado vertical, aproximadamente trs espaamentos. Poder ser necessria alguma prtica. Clique para posicionar o centro do crculo e arraste para fora um espaamento, de forma a definir o tamanho do crculo. Termine o comando Crculo (como sempre: um clique no boto direito do rato e em Terminar (Done) ou com a tecla ESC). Se clicou demasiado cedo e colocou inadvertidamente o crculo na posio errada, termine o comando de Crculo com ESC, e clique no cone Undo para recomear.
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Parabns! Terminou com sucesso o projecto da abraadeira da direco. uma boa altura para guardar novamente o trabalho. Para tal, basta clicar novamente no cone Save .
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Gerar Desenhos
Gerar Desenhos
E os desenhos? O Autodesk Inventor permite-lhe gerar desenhos facilmente a partir das peas e das montagens criadas. Estes desenhos podem ser totalmente associados com modelos 3D para que, sempre que altere o modelo 3D, o desenho correspondente seja automaticamente associado. E vice-versa: quando o desenho de um modelo bidimensional modificado, essa modificao reflecte-se tambm no modelo 3D.
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Gerar Desenhos
5. Sombrear as vistas
possvel acrescentar melhorias vista isomtrica, atravs de um clique no boto direito do rato sobre esta vista (evitando pr o rato sobre as linhas) e, como antes, seleccionar a opo Editar Vista (Edit View)... Seleccione o cone Sombreado na rea estilo (Style) e prima OK. A vista isomtrica est agora sombreada.
6. Adicionar cotas
Agora necessrio adicionar algumas cotas. Clique na seta descendente junto ao Gestor de Desenho (Drawing Management) na linha superior da Barra de Painel (Panel Bar) e seleccione Anotao de Desenho (Drawing Annotation). Em primeiro lugar, necessrio utilizar as cotas que definiram o modelo. Coloque o rato sobre a primeira vista na zona inferior esquerda da folha de desenho, clique com o boto direito do rato, e seleccione Capturar Cotas do Modelo (Get Model Dimensions). Poder verificar que a totalidade das cotas paramtricas so colocadas automaticamente no desenho. possvel efectuar zoom e pan volta do modelo com os comandos habituais Zoom All , Zoom Window e Pan . Se no gostar da posio de algumas das cotas, possvel reorganiz-las. Para tal, basta clicar e arrast-las para um novo local.
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Gerar Desenhos
8. Anotaes adicionais
Seleccione o comando Center Mark e clique em qualquer um dos crculos na vista de frente. Continue a clicar nos crculos nas outras vistas; sero adicionadas marcas de centro ao desenho. possvel adicionar outras anotaes, como por exemplo tolerncias, smbolos de soldadura e acabamento de superfcie, conforme as necessidades. Lembre-se se no estiver satisfeito com o resultado, pode sempre voltar atrs, clicando no cone Undo .
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Montagem de Componentes
Montagem de Componentes
Agora necessrio colocar o aperto na montagem da trotinete. Uma montagem um conjunto de peas. Algumas destas peas podem ser restringidas umas s outras; por exemplo, um parafuso pode ser restringindo a um furo, como numa montagem verdadeira.
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Montagem de Componentes
3. Inserir um componente
Agora possvel inserir a abraadeira da direco na montagem. Seleccione o comando Place Component na Barra Painel de Montagem e ser mostrada uma janela. Utilize a barra de deslocamento para localizar e seleccionar o componente My Steering Clamp (ou o nome que tenha dado a este componente), e seleccione Open. O componente dever aparecer no ecr e estar fixo ao cursor. Aproxime-o da barra da direco e clique para coloc-lo. Dever ter cuidado em clicar uma vez, pois apenas necessrio colocar um exemplar da abraadeira na montagem. Termine este comando da forma habitual: clique no boto direito do rato e em Terminar (Done) ou com a tecla ESC. Se clicou duas vezes inadvertidamente e colocou duas fixaes na montagem, seleccione o cone Undo
4. Rodar o componente
O componente foi colocado numa posio arbitrria; possvel alinhar aproximadamente a abraadeira, seleccionando o comando Rotate Component na Barra de Painel (Panel Bar) e clicando na abraadeira. Aparecer o j familiar smbolo de rbita, mas agora apenas ligado a um nico componente. Utilize o rato para, aproximadamente, orientar a abraadeira como mostrado. Termine este comando da forma habitual: clique no boto direito do rato e em Terminar (Done)ou com a tecla ESC.
5. Aplicar restries
Agora necessrio aplicar algumas restries inteligentes para posicionar correctamente o componente. A partir da Barra de painel, seleccione o comando Place Constraint . mostrada uma caixa de dilogo. Desloque o cursor at ao furo maior da abraadeira. Pode verificar que a linha de eixo destacada automaticamente. Clique na linha de eixo para seleccion-la. O sistema responde destacando a superfcie interior. Agora desloque o cursor at coluna de direco. A linha de eixo novamente destacada; clique na superfcie exterior, tambm destacada e a abraadeira ajusta-se temporariamente posio correcta (vide figura). Se o resultado desejado for este, pode agora tornar a restrio permanente premindo o boto Apply.
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Montagem de Componentes
6. Verificar a restrio
Acabou de definir uma restrio. Isto significa que a abraadeira ainda se pode mover para cima e para baixo na barra e rodar volta desta. Se desejar ver o efeito desta restrio, feche a Caixa de Dilogo Restrio (seleccione Cancel). Agora clique e arraste a abraadeira. Ver que os seus movimentos esto restringidos. bvio que a abraadeira demasiado grande para se ajustar coluna de direco. Este tipo de alterao muito fcil de efectuar com o Autodesk Inventor, devido sua Tecnologia Adaptativa especial.
7. Modelagem adaptativa
Adaptativo significa que uma pea pode ser adaptada geometria da montagem, onde esta necessria. Neste exemplo, o dimetro interior da abraadeira ir adaptar-se ao dimetro exterior da coluna de direco. Algumas peas da abraadeira foram deixadas propositadamente sem restries (mais especificamente o dimetro interior), para que estes elementos geomtricos possam ser alterados.
8. Adaptar a abraadeira
Para ajustar o tamanho da abraadeira ao tamanho da barra, ser utilizado o conceito de adaptatividade. Para tornar a pea activa, faa um duplo clique sobre a abraadeira da direco. Poder verificar que o resto da montagem se torna cinzenta. Na Janela do Browser localize a primeira extruso (Extrusion1). Clique com o boto direito do rato na primeira extruso e seleccione Adaptar (Adaptive). Poder verificar que o smbolo de adaptabilidade foi adicionado a Extrusion1 no Browser. Utilize o cone Return na barra de ferramentas para voltar montagem principal.
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Montagem de Componentes
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Montagem de Componentes
Ainda possvel rodar a abraadeira em torno do veio da direco assim, para posicionar completamente a nossa abraadeira, vamos finalmente definir uma restrio angular. Na rea de Type, seleccione o cone Angle , seleccione a face da abraadeira apresentada na figura, depois cuidadosamente seleccione a face interior da ranhura apresentada na figura, por fim seleccione OK e a sua abraadeira ficou completamente posicionada na montagem.
O parafuso da abraadeira foi j montado de uma forma semelhante, e como tal, possvel torn-lo visvel: na janela do browser, role para baixo at encontrar o cone de montagem cinzento com o nome (Clamp Assy.iam)Montagem da Abraadeira. Uma vez localizado, clique com o boto direito do rato. mostrado um menu onde pode seleccionar Visibilidade (Visibility). O parafuso da montagem da abraadeira agora visvel.
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4. Seleccionar geometrias
Clique uma vez na janela A Suitable Hole.ipt, para tornar a janela activa e mostrar a informao de browser correspondente na janela browser. No topo do browser pode ver duas geometrias denominadas Select This Hole e And This Chamfer. Seleccione a geometria do furo com um clique do boto esquerdo do rato, e em seguida prima a tecla Shift e seleccione tambm o chanfro. Ambas as geometrias esto agora destacadas no browser assim como na janela grfica.
5. Copiar geometrias
Agora necessrio arrastar estas geometrias do browser para a outra parte. Clique e mantenha premido o boto esquerdo do rato e desloque o cursor at janela da abraadeira da direco e largue. mostrada a Caixa de Dilogo Colar Geometrias. Se esta janela cobrir parte da abraadeira da direco, pode mud-la de stio: clique e arraste na barra azul no topo.
6. Colar geometrias
Agora possvel observar uma pr-visualizao do furo. Quando passar o rato sobre o modelo, o furo ajustar-se- s faces vlidas. Na figura direita, o furo aparece temporariamente na face frontal. No entanto, esta no a opo desejada. Assim, necessrio deslocar o rato at face vertical direita e clique para posicionar o furo. Para obter uma vista melhor, pode olhar para a face vertical. Para tal, clique no cone Look At e seleccione a face vertical direita
7. Posicionar geometrias
Desloque o rato sobre a cruz preta no centro do furo e clique. O furo est agora agarrado ao cursor. Desloque o furo aproximadamente at posio e clique mais uma vez para posicionlo. Seleccione Finish na Caixa de Dilogo Colar Geometrias. Agora o furo est posicionado no componente.
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8. Posicionamento de preciso
Se desejar um posicionamento preciso do furo, siga os seguintes passos: no browser, clique com o boto direito do rato na geometria Furo no menu e seleccione Editar Esboo (Edit Sketch). Na Barra de Painel (Panel Bar), role para baixo at Perpendicular . Clique na seta descendente direita deste cone. Seleccione o cone Concentric e clique. Volte janela grfica. Seleccione o arco verde e tambm arco preto na abraadeira. O arco verde desloca-se imediatamente para a posio correcta. Agora seleccione o cone Voltar (Return) na barra de cones e poder ver que o furo est posicionado de forma precisa
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2. Voltar montagem
O parafuso com a outra metade da interface de pea encontra-se j disponvel; agora necessrio montar as duas peas. Guarde e feche a pea Steering Clamp.ipt seleccionado Ficheiro (File) > Guardar (Save) e Ficheiro (File) > Fechar (Close); a montagem exibida novamente no ecr. Note que a abraadeira na montagem foi actualizada automaticamente. O Autodesk Inventor mantm sempre uma associatividade total entre as peas e a montagem.
3. Posicionar o parafuso
Para posicionar o parafuso na montagem, seleccione o comando Place Component na Barra de Painel (Panel Bar). Na caixa de dilogo que mostrada, seleccione An M6x35screw.ipt. Primeiro marque a caixa (Use IMate)Usar Interface no canto inferior esquerdo da caixa de dilogo e em seguida seleccione Open. O parafuso colocado em posio instantaneamente. Esta funo s possvel porque foi definida uma restrio inteligente de ajuste para ambos os componentes, automatizando assim o processo de montagem.
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1. Localizar o guiador
Efectue um zoom e pan ao topo da montagem, ou seja, a rea do guiador. Esta operao pode ser efectuada seleccionando o cone Zoom All e depois o cone Zoom Window .
2. Vista de perspectiva
Com a interface avanada de grficos do Autodesk Inventor, tambm possvel visualizar os modelos em perspectiva. Para tal, seleccione a seta descendente direita do cone Ortographic Camera . mostrada uma indicao; agora seleccione o cone Perspective Camera . A vista deve ficar semelhante ilustrao abaixo.
3. Medir o guiador
Com auxlio da ferramenta de medio, possvel o dimetro do guiador. Pode seleccionar o menu vertical Ferramentas (Tools) e em seguida seleccionar o comando Medir Distncia (Measure Distance), ou pode aceder directamente a este comando com um clique no boto direito do rato sobre a janela grfica e seleccionando Medir Distncia (Measure Distance). Agora clique na superfcie do guiador. mostrado o dimetro na pequena Janela Medir Distncia. Memorize o resultado de 22 mm. Feche a Janela Medir Distncia (Measure Distance) com um clique no cone Close .
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4. Inserir os punhos
Utilize o comando Place Component na Barra de Painel (Panel bar). A partir da janela que mostrada, seleccione a pea A Grip.ipt. Esta pea foi definida como sendo uma iPart, o que significa que o tamanho e a dimenso so variveis. Neste caso, a varivel o dimetro interior do rebaixo. Clique no valor pr-definido de 30 mm. mostrada uma lista de tamanhos disponveis. Seleccione um rebaixo de 22 mm e em seguida clique na montagem para posicionar uma pea. Clique novamente para posicionar a segunda pea. Uma vez que no necessrio adicionar mais componentes, termine seleccionando Cancel na caixa de dilogo.
5. Posicionar os punhos
Os punhos foram colocados arbitrariamente na montagem. De forma a coloc-los correctamente no guiador, necessrio adicionar restries. Seleccione o comando Place Constraints a partir da Barra Painel (Panel Bar) de Montagem (Assembly). Ser utilizada a restrio Insert . No campo Soluo (solution) mude a opo de Oposto (Opposed) para Aligned . Seleccione uma ponta do guiador e a ponta do um punho. O punho colocado correctamente no guiador. Seleccione Aplicar (Apply) na Caixa de Dilogo Adicionar Restrio (Place Constraint) para finalizar. Repita o processo para o segundo punho. Finalmente, seleccione Cancel para terminar o comando.
6. Adicionar realismo
Nota: Se, por motivos de desempenho, desactivou a exibio de reflexos e texturas, como descrito na pgina 5, a seco seguinte no funcionar correctamente. De modo a dar um aspecto mais real aos punhos, possvel aplicar uma textura de superfcie. Para este exemplo, seleccione os dois punhos. Pressione a tecla Shift e clique, vez, em cada um dos punhos. No menu vertical Formatar (Format), seleccione Cores (Colors). mostrada a caixa de dilogo Cores. Nesta janela seleccione o separador Textura (Texture) e em seguida clique em Escolher (Choose). mostrada a janela Escolher Textura. Role para a direita at visualizar a textura No Skid_1.bmp. Clique nesta textura e seleccione OK para fechar a janela Escolher Textura (Texture Chooser). Se seleccionar agora Aplicar(Apply) na janela Cores (Colors), a textura aplicada aos punhos. possvel jogar com a escala e a orientao da textura at obter o resultado desejado. Por fim, feche a janela Cores, seleccionando Close.
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Reutilizar Dados 2D
Reutilizar Dados 2D
H muitos anos que os projectistas utilizam sistemas CAD, ou AutoCAD, na maioria dos casos. Para estas pessoas fundamental poder utilizar eficazmente desenhos j existentes. Para facilitar a reutilizao destes dados, o Autodesk Inventor est equipado com poderosas ferramentas para importar dados 2D das mais variadas fontes. Se desejar saltar esta seco, por favor continue a partir da tarefa 9 na pgina 41. Nota: uma vez que os dados a importar so predominantemente 2D, as vistas de perspectiva podem gerar confuso. Assim, recomendamos que volte vista ortogrfica. Para tal, seleccione o cone Ortographic Camera no menu vertical Vistas.
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Reutilizar Dados 2D
3. Destino de importao
Os dados importados podem ser utilizados de diversas formas, como por exemplo desenhos, legendas e smbolos, etc. Neste caso, necessrio criar uma nova pea 3D. A partir da rea Destination for 2D Data, seleccione New Part. As outras opes nesta janela permitem especificar modelos personalizados da empresa. Para iniciar a converso, seleccione Finish e depois Open. A janela do Inventor est novamente visvel. Clique no boto Zoom Tudo (Zoom All) para centrar o esboo no ecr.
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Reutilizar Dados 2D
5. Passar a 3D
Agora necessrio criar a forma bsica da roda (por revoluo) revolvendo o perfil da vista la-teral. A partir da Barra de Painel Panel Bar), seleccione Revolve . Destaque os perfis fechados, como exemplificado. Na caixa de dilogo Revolver seleccione Axis e em seguida seleccione a linha de eixo da roda no esboo. Assim que o eixo for seleccionado, mostrada uma pr-visualizao. Seleccione OK para criar a forma bsica do slido de revoluo.
6. Chamar o esboo
Oriente o modelo para uma vista isomtrica (clique no boto direito do rato e em Vista Isomtrica (Isometric view)). A partir da Barra de Comando, seleccione Sketch , e clique na face anterior da roda, como mostrado. De forma a poder olhar directamente para o plano de esboo, seleccione o cone Look At e seleccione novamente a mesma face. Ter agora de chamar (inserir) os dados de esboo capturados. Para tal, basta um clique no boto direito do rato e seleccionar Colar (Paste) no menu de contexto. Se o esboo no aparecer, clique no cone Zoom All .
7. Deslocar o esboo
Agora necessrio deslocar para o cubo o esboo que foi colado. A partir da Barra de Painel Esboo (Panel Bar Sketch), seleccione Move . Arraste uma janela sobre o esboo que foi colado. Quando este estiver destacado, clique com o boto direito do rato e seleccione Continue. Agora seleccione cuidadosamente o centro do esboo e em seguida o centro do cubo. Clique em Apply, e o esboo deve-se mover para a posio correcta. Feche a caixa de dilogo seleccionando Terminar (Done). Termine o esboo com um clique no boto direito do rato e em Finish Sketch.
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Reutilizar Dados 2D
8. Criar raios
Para criar os raios, necessrio cortar o esboo que foi colado atravs do cubo. Na Barra de Painel (panel Bar), seleccione Extrude , e seleccione cuidadosamente os 10 perfis, como mostrado. Quando a escolha ambigua, aparece o cone Select Other . Usando as setas pode percorrer as vrias opes possveis e quando estiver em destaque a pretendida, seleccione o quadrado verde. Na Caixa de Dilogo Extrudir, seleccione Cut e na rea Extenso, mude o tipo de terminao para Tudo(All). Clique em OK para efectuar o corte. Como pode verificar, a transio dos dados AutoCAD 2D para o universo 3D foi feita um mnimo de esforo. Guarde o trabalho com Ficheiro (File) > Guardar (Save) e feche o Hub com Ficheiro (File)> Fechar (Close). Voltou agora montagem da trotinete
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5. Modificar a plataforma
De forma a demonstrar a associatividade de duas partes, h que introduzir uma pequena modificao na plataforma. Clique com o boto direito do rato e seleccione Terminar Edio (Finish Edit); com esta operao regressar at ao nvel superior da montagem. Faa um duplo clique sobre o perfil para activ-lo. A partir da Barra de Painel Geometria (Panel Bar Features), seleccione Fillet . Seleccione a aresta interior e um raio de 4 mm, como mostrado. Clique em OK para criar o boleado e terminar o comando.
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6. Actualizar a tampa
Para voltar ao nvel superior da montagem, clique com o boto direito do rato e seleccione Terminar Edio (Finish edit). A tampa actualizada em funo do boleado adicionado plataforma.
7. Terminar a tampa
Faa um duplo clique sobre a tampa para activ-la. A partir da barra de comando, seleccione o comando Sketch , e seleccione a face superior da tampa. Na Barra de Painel Esboo (Panel Bar Sketch), clique na seta descendente junto ao cone Project Geometry . Seleccione o cone Projec Cut Edges e seleccione um ponto qualquer da plataforma. Este comando ir projectar automaticamente todas as arestas da plataforma cortadas pelo plano de esboo. Clique com o boto direito do rato e em Terminar (Done) e novamente com o boto direito do rato e em Terminar Esboo (Finish Sketch). Agora seleccione o comando Extrude e seleccione o contorno exterior e interior, como mostrado. Introduza o valor de 3 mm na altura da extruso e seleccione OK. Para finalizar o projecto da tampa, necessrio adicionar um pequeno boleado. Seleccione Fillet , e introduza um raio de 2 mm e seleccione o modo para Loop. Agora seleccione a aresta superior da tampa e clique em OK para gerar o boleado. Ver que foi aplicado o boleado para completar a face superior. Para voltar ao nvel superior da montagem, clique com o boto direito do rato e em Terminar Edio (Finish Edit). Para visualizar a trotinete terminada, clique na seta descendente junto ao cone Design Views na Janela Browser. No menu vertical, seleccione Scooter Finished View. Pode verificar que a toda a trotinete est agora visvel.
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2. Localizar a plataforma
O desenho a criar no corresponde totalidade da trotinete mas apenas plataforma. Seleccione Create View a partir da Barra de Painel Gesto de Desenho (Drawing Management). Na caixa de dilogo, clique no cone Explore directories , como mostrado. Na janela resultante pode-se ver agora uma lista de todas as peas que compem a trotinete. Percorra a janela direita com a listagem dos ficheiros e localize a pea denominada Tread Plate Weldment.ipt. Clique nesta pea e poder verificar que mostrada uma pr-visualizao direita da janela. Agora seleccione Abrir (Open). A pr-visualizao da elevao frontal encontra-se agora agarrada ao cursor.
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clique aqui. . .
. . . e aqui
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6. Adicionar anotaes
Agora necessrio adicionar algumas cotas de base vista lateral. Clique com o boto direito do rato na Barra de Painel Gesto de Desenho(Drawing Management Panel bar) e seleccione Anotar Desenho (Drawing Annotation). Clique na seta descendente junto ao cone General Dimension no topo da Barra de Painel (Panel Bar). A partir do menu vertical, seleccione Baseline Dimension. O primeiro clique define o ponto base das cotas. Seleccione o furo do eixo posterior. Os cliques subsequentes definem as geometrias a serem cotadas. Sugerimos que seleccione os furos restantes. Para criar as cotas, clique com o boto direito do rato e seleccione Continuar(Continue). As cotas esto agora agarradas ao cursor. Arraste-as at posio desejada, vertical ou horizontal, e clique para posicion-las. Pode verificar que os valores correctos so exibidos automaticamente tendo j em conta a seco que foi removida. Termine o comando com um clique no boto direito do rato e em Done. Se desejar, pode adicionar mais anotaes ao desenho. Quando este estiver completo, guarde e feche o desenho [Ficheiro (File) > Guardar (Save) e Ficheiro (File) > Fechar (Close)].
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Desenho da Montagem
Desenho da Montagem
A presente seco mostra como gerar um desenho da montagem da trotinete completa.
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Desenho da Montagem
4. Identificar componentes
Agora necessrio identificar todas as peas contidas na vista detalhada. Para tal, clique na seta descendente junto do cabealho Gesto de Desenho (Drawing Management) na Barra de Painel (panel Bar) e seleccione Anotar Desenho (Drawing Annotation). No fundo desta lista ver um comando denominado Balloon . Seleccione a Seta Descendente direita deste comando e seleccione o cone Balloon All (o boto inferior). Agora clique na vista detalhada e seleccione OK na Caixa de Dilogo Numerao de Itens Listas de Peas. Os bales so gerados automaticamente e distribudos uniformemente em volta da vista detalhada. Se desejar mudar a posio de qualquer um dos bales, basta clicar e arrastar.
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Desenho da Montagem
6. Imprimir o desenho
Se tiver acesso a uma impressora ou um traador, pode imprimir o desenho da mesma forma que noutra aplicao Windows [Ficheiro (File)> Imprimir (Print)]. Pode agora encerrar o desenho [Ficheiro (File)> Fechar (Close)].
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1. Ambiente de apresentao
Agora necessrio mudar para um novo ambiente, o ambiente de apresentao. No menu vertical Ficheiro (File), seleccione Novo (New) e clique em Standard.ipn . Seleccione OK. A Barra de Painel (Panel Bar) mudou para um novo conjunto de comandos. Clique no cone no cone superior Create View . Certifique-se que selecciona o ficheiro Scooter Assembly.iam. Certifique-se tambm que o modo de exploso escolhido Manual. Seleccione OK. Para ver a trotinete toda basta seleccionar Zoom All . So necessrias instrues sobre como remover a roda da frente. Para tal, ter de ampliar esta rea. Seleccione o cone Zoom Window e reoriente aproximadamente a trotinete como mostrado.
2. Remover os parafusos
Seleccione Tweak Components na Barra de Painel (Panel Bar). Poder ter de deslocar a caixa de dilogo para ver o parafuso da roda da frente. Agora clique na cabea do parafuso. mostrado um indicador de coordenadas. Agora clique e arraste a seta que aponta para o eixo do parafuso, arrastando o parafuso para longe da roda. Para soltar este parafuso, seleccione Limpar(Clear) na Caixa de Dilogo. Agora necessrio reorientar o modelo de forma a poder observar o outro lado da roda da frente . Clique na cabea do outro parafuso. Que no conseguir identificar imediatamente qual das setas aponta na direco correcta, basta rodar o modelo (com o prprio comando) at obter o resultado desejado. Arraste o parafuso para fora do modelo, como antes, e pressione Limpar(Clear).
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3. Remover a roda
Finalmente possvel remover a roda. Esta composta por dois elementos: o cubo cinzento e o pneu cor-de-laranja. Clique no cubo (como no exemplo); mostrada a seta de coordenadas. Agora seleccione ambos os componentes (os que quer remover), e clique novamente no cubo. Pode verificar que este destacado. Clique tambm no pneu para o destacar. Agora seleccione a seta que aponta para baixo, clique e arraste para remover a roda. Por fim, pressione em Fechar (Close) na Caixa de Dilogo Reposicionar Componente (Tweak Component Dialog Box).
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Concluso
Concluso
Durante esta demonstrao prtica fornecemos uma breve descrio das capacidades do Autodesk Inventor. Esperamos que agora tambm seja da opinio que: O Autodesk Inventor muito fcil de utilizar O Autodesk Inventor permite efectuar projectos 3D sem esforo O Autodesk Inventor resolve os seus problemas de projecto No entanto, e como pode imaginar, apenas vimos os aspectos bsicos. O Autodesk Inventor contm muitas mais funes e existem aplicaes de terceiros que ampliam ainda mais as suas capacidades em reas como anlise de engenharia, CAM e gesto de dados de engenharia. Com o Autodesk Inventor e estas aplicaes possvel cobrir toda a cadeia do processo, desde a concepo produo.
Se tiver alguma questo sobre o Autodesk Inventor ou se desejar adquirir uma licena permanente, por favor contacte o seu vendedor Autodesk ou um representante da Autodesk. Obrigado mais uma vez pelo seu interesse pelo Autodesk Inventor. Esperamos que se tenha divertido com esta demonstrao.
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