Daemon - Aprimoramentos Positivos

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aprimoramentos Positivos Acelerao 1 ponto: O personagem recebe +10 em sua Iniciativa e aumenta sua velocidade norm al para 10m/s.

No caso de fuga, perseguio e esquiva ele concede um bnus de 15% no t este de percia. 2 pontos: O personagem recebe +20 em sua Iniciativa e aumenta sua velocidade nor mal para 30m/s. No caso de fuga, perseguio e esquiva ele concede um bnus de 30% no teste de percia. 3 pontos: O personagem recebe +30 em sua Iniciativa e aumenta sua velocidade nor mal para 50m/s. No caso de fuga, perseguio e esquiva ele concede um bnus de 45% no teste de Percia. Adaptao Varivel Pra cada ponto gasto nessa Habilidade, o personagem pode se adaptar a um ambient e ao qual sua raa no esteja acostumada. Caso receba dano de alguma forma por algo ao qual est adaptado, ele receber IP 2. Dentre alguns tipos de ambientes esto: cidos /bsicos, regies interdimensionais, presses extremas, frio intenso (gelo), calor int enso (fogo), eletricidade, gases txicos, trevas, luz, radiao e subaqutico. Ambidestria 2 pontos O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mo direita quanto com a esquerda, com igual eficincia, sem nenhum redutor. Ambiente Especial 1 ponto O personagem possui um lugar no qual ele se sente em casa, sua arena . Em termos de regras, ele recebe um bnus de 20% em testes de percias envolvendo o lugar, alm de 20% em percias de defesa, percias de ataque e testes de resistncia enquanto se enco ntra no ambiente especial. A cada novo nvel h um acrscimo de +5% em bnus de Ambiente . Ambiente Favorvel Apenas para Personagens Bruxos. O mago se torna mais poderoso durante um perodo ou situao em particular. Durante es se perodo, o mago ganha um 1D adicional em cada Magia que ele realizar . 1 2 3 4 ponto: Raro, durante um eclipse ou o equincio. pontos: Incomum, durante um ms especifico, quando chove ou neva. pontos: Comum, durante uma fase da lua ou uma estao do ano. pontos: Freqente, durante o dia ou noite, por exemplo.

Anjo da Guarda 1 ponto: O personagem possui uma pessoa/esprito/entidade que s vezes comunica-se c om ele, passando dicas, informaes e alertando-o sobre certos perigos; 2 pontos: Em momentos muito crticos o anjo da guarda s vezes aparece para salvar o personagem. Mas nem sempre ele vai poder auxiliar o seu protetor. Aparncia Inofensiva

2 pontos O personagem costuma no chamar a ateno, nem ser tido como perigoso. Seus testes soc iais tem a dificuldade diminuda e em combates, alm de ganhar a iniciativa automati camente, recebe um ataque adicional no primeiro turno. No vlido para quem conhea o personagem ou j tenha lutado contra ele (e perdido). Esta vantagem se anula mutua mente: ou seja, se dois personagens com Aparncia Inofenciva se enfrentarem, os te stes de iniciativa devem ser rolados normalmente. Armas de Fogo No importa o quo rico ou poderoso seu Personagem possa ser, para carregar armas de fogo, uma destas duas condies deve ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possui certificados e licena do Imprio para possulas (o que no uma descu lpa para entrar em um tiroteio) ou as adquiriu de forma no ortodoxa, no mercado n egro ou atravs de roubo (e portanto, pode ser acusado e caado por porte ilegal de armas). Qualquer que seja a razo, ela deve estar explicada em Background. 1 ponto: O Personagem possui pistolas de um nico disparo. 2 pontos: Rifles, revlveres de seis ou oito tiros ou uma arma semi-automtica. 3 pontos: Armas grandes, metralhadoras ou lana-chamas. Armas Naturais O personagem possui um tipo de arma natural de sua raa, tais como garras, dentes afiados, tentculos, caudas e at braos adicionais. Pode ser comprado mais de uma vez , para cada tipo diferente de arma natural. 1 ponto: O personagem possui garras, presas, espinhos pelo corpo ou chifres que conferem um ataque adicional que causa +2 de dano em um combate corpo-a-corpo; 2 pontos: O personagem possui um tentculo, uma cauda ou um brao adicional que no so mente ataca, mas serve como brao para manipular e segurar as coisas, possuindo a mesma Destreza (DEX) que o personagem. Quando usado para atacar, causa dano de + 2 durante o combate. Ataque Especial O personagem possui um ataque especial que causa um dano maior que o normal. Par a cada 2 pontos de aprimoramento gastos em Ataque Especial, o personagem recebe a capacidade de causar 1d10 de dano. O seu ataque pode ainda ser personalizado, possuindo algumas vantagens ou desvantagens nicas, sendo que para isso, recebem u m custo (ou bnus) adicional em pontos: Agravado: O dano causado pelo ataque especial necessita de duas vezes mais tempo e cuidados para que seja recuperado ( 2 pontos ) Aura: O personagem manifestar seu ataque especial em uma aura que age como um ver dadeiro escudo, atingindo qualquer um que toque seu corpo. Contudo, ineficiente em ataques a distncia (1 ponto) Bumerangue: O ataque especial concede bnus de 20% no teste de ataque, e caso no ac erte na primeira vez, ele torna a avanar contra o alvo, que dever esquivar-se nova mente para no ser atingido ( 2 Pontos) Carregvel: O dano final de seu ataque dobra caso seja carregado por um turno. Pod e ser alguma forma de energia nica que seu personagem possui, ou talvez um maior tempo de mira e concentrao no caso de um tiro. possivel comprar este aprimoramento

vrias vezes, e seu efeito cumulativo tanto para o valor quanto para a quantidade de turnos para carregar (1 Ponto) Dano Contnuo: A vtima continuar perdendo 1 ponto de vida por rodada, at 5 rodadas aps o ataque. Pode ser comprada vrias vezes, para aumentar a quantidade de dano alm d o nmero de rodadas. (1 Ponto) Efeito em rea: O ataque especial atingir uma rea de 3 metros de dimetro. Para cada 1 ,5 metro a mais de distncia do ponto de impacto, o dano diminudo pela metade. Pode ser comprado mais de uma vez para aumentar a rea total de dano (1 ponto) Flexvel: O ataque especial pode ser flexvel, como um chicote, indo atrs do oponente e diminuindo em 10% a defesa total do alvo. Pode ser comprado mais de uma vez, tornando-o cumulativo (1 Ponto) Fora: O ataque especial pode ter o valor da Fora ou da Destreza dividido por 5 e a rredondado para baixo, adicionado ao dano (1 Ponto) Incapacitante: O ataque paralisa o oponente por dois turnos aps acert-lo. O oponen te tem direito a um Teste de Resistncia (Agilidade, Constituio ou Fora de Vontade, d ependendo da forma do ataque do personagem) para no ser paralisado. Pode ser comp rado mais de uma vez, para aumentar o nmero de turnos que o oponente ficar paralis ado (1 Ponto) Indetectvel: O personagem poder realizar o seu ataque especial de forma confusa, a nulando o bnus de Atributo da Defesa do oponente (3 pontos) Longo Alcance: O personagem poder ampliar o alcance do ataque especial de 20 metr os para 50. Pode ser comprado mais de uma vez (1 ponto) Penetrante: O ataque especial ignorar 4 pontos de IP. Pode ser comprado mais de u ma vez; ( 1 Ponto) Preciso: O ataque especial concede bnus de +20% no ataque. Pode ser comprado cumu lativamente (1 ponto) Rajada: O ataque especial pode atingir at 3 oponentes que estejam prximos um ao ou tro. Pode ser comprado mais de uma vez para aumentar o nmero de oponentes que pod em ser atingidos (1 ponto) Ambiente Especial: O ataque no pode ser realizado em um tipo de ambiente. (-1 pon to) Autodestrutivo: O ataque causa o msmo dano que o oponente levou, no seu usurio ta mbm. (-2 pontos) Corpo a Corpo: O ataque s poder ser realizado havendo contato fsico e no contra alvo s distncia. ( -2 pontos) Curta Distncia: O ataque s pode atingir oponentes que estejam a cinto metros de di stncia. ( -1 ponto) Disparos Limitados: O ataque especial s pode ser usado poucas vezes por dia. 5 ve zes, por -1 ponto. 3 vezes, por -2 pontos. 1 vez, por -3 pontos; Esttico: O ataque especial no pode ser utilizado em movimento. ( -2 pontos) Impreciso: O ataque recebe uma penalidade de -20% na jogada de ataque. (-1 ponto )

Lento: O ataque precisa ser carregado por um turno antes de ser realizado. (-1 p onto) Usar Energia: O ataque faz uso da energia pessoal do personagem. Para cada ataqu e realizado ele subtrai 2 pontos de vida. (-1 ponto) Ataque Extra 2 pontos por nvel O personagem recebe 1 ataque adicional por turno para cada 2 pontos gastos neste aprimoramento. Assim, um atirador com Ataque Extra 2, por exemplo, poder em um ni co turno efetuar dois ataques completos alm do seu ataque padro. Boa Fama O personagem possui um grande renome entre as pessoas comuns. Seus testes sociai s sempre diminuem uma dificuldade quando lida com algum que o conhea. A abrangncia de sua boa fama est relacionada a quantidade de pontos gastos no aprimoramento: 1 2 3 4 5 ponto: Voc famoso em uma cidade; pontos: Em toda uma regio; pontos: Em um reino inteiro; pontos: Conhecido em todo o continente; pontos: No h ningum no mundo que no conhea sua fama.

Biblioteca O personagem possui uma vasta biblioteca ou acervo de informaes. Quando puder ser consultada aumentar o conhecimento do personagem em alguns assuntos. Todos os tes tes envolvendo as percias que a biblioteca possui ser diminuda at em duas dificuldad es. 1 ponto: 2 percias; 2 pontos: 5 percias; 3 pontos: 10 percias. Bom Senso 1 ponto Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obvi amente estpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer uma burric e. Este Aprimoramento muito til para Jogadores iniciantes, como uma forma de just ificar a ajuda que o Mestre d aos Personagens que esto comeando, sem enfurecer os d emais Jogadores. Classe Social Trata-se de um local especial que voc possui, um tipo de imvel que lhe foi dado co mo herana ou mesmo construdo por voc. No preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Cl asse Social, nem vice-versa. 1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma p equena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a servio de um Nobre ou Senhor Feu dal. 2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de naveg ao. 3 pontos: O personagem pertence nobreza, e possui talvez um castelo, com servos,

ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador Contatos O personagem possui alguns contatos que podem lhe passar informaes diversas, nas s eguintes reas: Poltica; Direito; Igreja; Indstrias; Mdia; Polcia; Submundo. Seus cont atos, caso possua mais do que um, podem estar ligados a apenas uma ou a vrios des tes grupos de forma indireta ou no. 1 ponto: 1 contato; 2 pontos: 3 contatos; 3 pontos: 5 contatos. Controle de Multides 2 pontos Voc tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiana das multides. O person agem sabe atrair a ateno dos ouvintes e pode manipul-los a seguirem ordens (com um Teste da percia Liderana). Este controle permite incitar revoltas, espalhar descon fianas, vender produtos ou discursar em pblico com uma margem de sucesso muito mai or do que qualquer outro obteria. Em termos de regras, cada 5% na percia Liderana permite o controle de dez pessoas, considerando-se o sucesso na rolagem de percia . Corpo Flexvel 1 ponto O personagem possui um corpo malevel, podendo dobrar-se em posies que seriam consid eradas estranhas pela maioria das pessoas. Recebe um IP 6 contra ataques de conc usso, mas no pode possuir Fora maior que 10. Dano Macio 1 ponto: O personagem possui uma tcnica especial com uma arma, golpe ou ataque qu e causa um dano adicional de +3. Deve-se especificar o tipo e a origem durante a criao do personagem. 2 pontos: O personagem possui uma habilidade especial que causa um dano adiciona l de +3, independente do tipo de arma ou tcnica que esteja utilizando, sendo uma habilidade inerente ao mesmo. Deslocamento Especial Para cada ponto gasto nessa Habilidade, o personagem pode se mover em sua veloci dade normal em um ambiente ao qual sua raa no esteja acostumada ou de uma forma in esperada. Tipos de deslocamentos especiais so: Aqutico, Andar nas paredes, Balanar em Cordas, Caminhar sobre as guas, Deslizar sobre o gelo, Indetectvel, Quicar nas Paredes, Passos na Areia, Passos no Gelo, Subterrneo. Divida de Gratido Voc fez algo a algum, e acabou caindo nas graas dessa pessoa. Agora, o Personagem p ode se valer desta dvida para obter certos favores e benefcios para si prprio. No e ntanto, o Mestre deve decidir como sero os resultados desta ajuda. Os NPCs empenh am-se em prestar ajuda conforme lhes for possvel e conveniente. 1 ponto: Algum lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para c omprar armas, uma autorizao jurdica para prosseguir as investigaes ou um testemunho f also) e os atender somente se isto no vier a prejudic-lo sob circunstncia nenhuma.

2 pontos: A dvida lhe vale favores maiores (como fornecer informaes sigilosas ou re alizar algum servio sujo ) e a pessoa que lhe deve ir ajudar mesmo que isso possa vir a coloc-la em situaes perigosas. 3 pontos: Algum lhe deve a vida, e far tudo que estiver a seu alcance para ajud lo, no importam as conseqncias. Elasticidade 2 pontos O personagem pode esticar ou contorcer seus membros e seu corpo num nvel sobre-hu mano. Ele pode esticar-se at 10 metros de distncia e recebe um bnus de +5% nos test es de ataque e defesa para agarrar. Este aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez para aumentar a distncia e o bnus recebido. Empatia com Animais 1 ponto

Os animais no vem ameaa alguma no personagem, chegando at a verem-no como um semelha nte. Sua presena no afugenta animais selvagens e sua aproximao no os far atac-lo (a me os que estejam sendo controlados por outro). Energia Extra 2 pontos Com um teste de Fora de Vontade o personagem pode recuperar todos os seus pontos de vida. Essa habilidade s pode ser usada um nmero de vezes por dia igual sua Fora de Vontade (WILL) dividida por cinco e arredondada para baixo. Expert 1 ponto O personagem possui uma aptido natural em certos conhecimentos. Ele pode escolher at trs percias comuns, iniciando o jogo com 40% em cada uma delas e aumentando est e bnus em mais 5% por nvel. Contudo, o personagem no poder gastar mais pontos de perc ia inicialmente neste mesmo subgrupo. Isto poder ser feito apenas futuramente com os pontos recebidos pela passagem de nvel. Expert em Combate 2 pontos O personagem possui uma aptido natural para combates. Ele pode escolher at trs perci as de combate; que iniciar com 30/30 em cada uma delas, com um bnus de mais 5/5 po r nvel. Contudo, o personagem no poder gastar mais pontos de percia inicialmente nes te mesmo subgrupo de percia. Isto poder ser feito apenas futuramente com os pontos recebidos pela passagem de nvel. Fama Voc famoso por seus feitos entre as pessoas, sendo uma figura de destaque na mdia, poltica, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele freqentemente um dos assuntos preferidos do pblico. Este tipo de r eputao reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma srie de convites para r eunies e festas, assdio de fs, destaque na mdia e alvo constante de paparazis. 1 2 3 4 ponto: Lder reconhecido de um bairro pontos: Alguns bairros, uma cidade pequena. pontos: Algumas cidades pequenas, uma metrpole. pontos: Algumas metrpoles, um estado ou regio.

Famlia ou Mentor Honrado 1 ponto O nome de sua famlia famoso, sendo conhecido e considerado importante pela populao, ou ento seu mentor um antigo heri cuja reputao e nobreza so admiradas. Na verdade es te Aprimoramento equivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem no recon hecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignida de por estar ligado ao bom nome da famlia ou do seu mentor. Familiar O personagem possui um familiar. Um animal que o acompanha e com quem possui uma ligao emptica forte. Um sempre saber os pensamentos superficiais do outro e podem s e comunicar apenas com um olhar. Se estiverem afastados, um sempre ser capaz de l ocalizar o outro e sentir suas emoes. 1 ponto: um animal simples e comum (cachorro, gato, sapo, coruja, etc.); 2 pontos: um animal mais extico ou maior (lobo, cavalo, leo, tigre, camelo, etc.); 3 pontos: um animal mstico (unicrnio, grifo, fnix, etc.). Feitiaria O personagem fez algum pacto com uma entidade que o permite conjurar as energias msticas do necromana sem precisar de rituais, de forma espontnea. Em termos de re gras o personagem recebe alguns pontos de focus para distribuir nos caminhos e p ontos de magia. Por mais 3 pontos o personagem pode ter conseguido os poderes se m precisar de um pacto, nascendo com esse dom. Mesmo assim, para cada ponto gast o com Feitiaria, o personagem ganha uma Deformao. 1 ponto: 3 pontos de Focus e (WILL/5) Pontos de Magia; Ou seja, a Fora de Vontade dividida por cinco e arredondada para baixo. 2 pontos: 5 pontos de Focus e (WILL/5 x2) Pontos de Magia; 3 pontos: 7 pontos de Focus e (WILL/5 x3) Pontos de Magia; 4 pontos: 9 pontos de Focus e (WILL/5 x4) Pontos de Magia; 5 pontos: 11 pontos de Focus e (WILL/5 x5) Pontos de Magia. Forma Alternativa 4 pontos O personagem possui uma forma alternativa. Em termos de regras, todas as suas ha bilidades e atributos (com exceo de Inteligncia e Fora de Vontade) podem ser remonta dos em uma nova ficha. Percias e Aprimoramentos Negativos continuam idnticos. Fria 3 Pontos O personagem pode entrar em Fria durante um combate, recebendo bnus de +30% em tod os os seus ataques corpo-a-corpo e +5 nos danos. Caso no seja derrotado, qualquer dano causado no personagem durante esse perodo tido como dano temporrio quando el e volta ao normal, no importando o tipo. Esta vantagem pode ser utilizada apenas uma vez por dia para cada nvel. Para sair do estado de fria, o personagem precisa derrotar o oponente, ser derrotado ou pa ssar num teste difcil de Will. Gnio 3 pontos O personagem um gnio nato. Todas as percias comuns possuem o valor da Inteligncia s omada em seus testes.

Gremilins 3 pontos So pequenos demnios relacionados aparelhos mecnicos que seguem o personagem. Por on de passam, as mquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente no funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeioado a voc, atendendo alguns d e seus pedidos relacionados sabotagem. Para pedir ajuda a seus amigos , basta fazer um Teste de CAR, com a autorizao do Mestre. Hbil Para cada ponto gasto nesse aprimoramento, o personagem recebe mais 100 pontos d e percia para gastar de acordo com sua escolha. Imortalidade Qumica 3 Pontos - Apenas para Personagens Gnomos Ao contrrio das demais espcies, um gnomo morre ao chegar a apenas 0 pontos de vida , se decompondo numa poa qumica em meia hora. No meio desta poa de nutrientes estaro dois bebes gnomos idnticos. Um bebe gnomo crescer em 1d6 dias at alcanar a idade do corpo antigo e manter todas as memrias e pericias que o anterior possua. O outro ser um novo ser que crescer de forma natural. Para cada vida perdida, o personagem perde um ponto em Constituio e Fora (afetando inclusive os PV's). Esta imortalidade funciona apenas sete vezes no decorrer da vida do personagem (se ele tiver Constituio e Fora suficiente) , e s ser efetiva se o corpo no for completamente destrudo antes da decomposio total (incinerado, por exem plo) Improvisador 1 ponto: Voc se interessa pelo assunto. capaz arquitetar pequenas experincias cien te dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impresso que a sombra projetada na parede de uma pessoa armada e no de um boneco). 2 pontos: O Personagem pode resolver problemas que exijam algum material especfic o que ele no possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve p rimeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisao e logo aps se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja nica ou especfica (fora do conhecimento da maioria das pes soas), realmente no suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um r itual) resultar em falha automtica. Imunidade O personagem possui uma imunidade ao dano e aos efeitos adversos de uma determin ada arma, elemento, droga ou evento. Pode ser comprado mais de uma vez, e seus e feitos so cumulativos. 3 pontos: Seu personagem imune a venenos ou doenas; 5 pontos: Seu personagem imune a venenos ou doenas mgicas; 15 pontos: Seu personagem imune a um elemento ou tipo de dano (Calor/Fogo, Frio/ Gelo, Luz/Laser; Eletricidade; Vento/Som; gua/cido; Trevas; Contuso; Corte; Exploso; Perfurao; etc.). ndice de Proteo

O personagem possui alguma vestimenta, habilidade ou caracterstica biolgica que lh e confere uma proteo maior. Por mais um ponto voc pode ampliar essa mesma defesa pa ra at trs pessoas que estejam prximas ao seu personagem. Ela pode ser comprada mais de uma vez, com efeitos cumulativos. 1 ponto: O personagem recebe IP 4 contra um tipo de dano; 2 pontos: O personagem recebe IP 4 contra todos os tipos de dano. Inocncia 1 ponto: O Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impresso de ser inocente em qualquer acusao sem testemunhas. Ele consegue facilmente arruma r libis, provar que comprou aquela bolsa na feira local ou que outra pessoa arrombo u a porta. 2 pontos: Funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez at mesmo uma te stemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Lbia). Ele ainda torna Difceis todos os Testes d e Interrogatrio. Invisibilidade 2 pontos O personagem se torna invisvel a um sentido ou tcnica (viso, audio, olfato, astral, e trea, infravermelha, mental, radar, radiao, sonar, espiritual, ultravioleta, vibraes, etc.) Item Pessoal 2 pontos O personagem possui um item especial, um objeto que possui e lhe confere determi nados poderes. Em termos de regras, para cada 2 pontos de aprimoramento do perso nagem gastos com o tem, ele recebe 5 pontos para adquirir aprimoramentos para o i tem. Note que os pontos no podem ser remanejados novamente para o personagem, e q ue o item pode ser perdido, destruido, furtado... Ligao Natural 1 ponto O personagem possui uma ligao natural com outra pessoa (personagem ou NPC, e ambos precisam ter esse aprimoramento). Cada um poder saber os pensamentos superficiai s um do outro e se comunicarem apenas mantendo contato visual. Se estiverem afas tados, um sempre ser capaz de localizar o outro e sentir suas emoes bsicas. Se um mo rrer, o outro precisa passar em um teste de Constituio (CON) e um teste de Fora de Vontade (WILL). Se no passar no teste de Constituio, desmaiar por 6 horas. Se no pass ar no teste de Fora de Vontade, todos os seus testes tero sua dificuldade aumentad a por uma semana. Lutar s Cegas 1 ponto Seja devido a algum sentido de radar ou percepo superior, seu personagem capaz de lutar perfeitamente mesmo que por algum motivo seu sentido de viso seja reduzido ou anulado completamente. Memria Expandida 2 pontos A memria do personagem infalvel e gigantesca, podendo lembrar cenas, gestos, sons

e odores perfeitamente. Ele pode at simular qualquer percia que j tenha visto ser r ealizada por outra pessoa, como se tivesse 20% de habilidade nela. Mesclar-se as Sombras 1 Ponto Oculto pela escurido, o personagem capaz de mover-se sem ser notado nas sombras. Nestas condies, testes de Furtividade e Camuflagem diminuem sua dificuldade em um ponto (Difceis se tornam Normais, e Normais se tornam Fceis) Mestre 1 ponto O personagem possui um mestre a quem pode pedir favores, ajuda ou informaes. Os en sinamentos do mestre esto to enraizados na mente do personagem que em momentos de necessidade, passando em um teste de Percepo (PER), ele pode se lembrar de algum e nsinamento relacionado situao que est passando. Pacto 1 ponto Pactos com entidades muito poderosas podem ser uma tima fonte de poder, se voc est iver disposto a pagar o preo. Demnios precisam sempre de energia mstica para conqui star influencia dentro dos crculos infernais, e geralmente esto dispostos a trocar poder pelas almas. H quem oferea a prpria alma em troca de riquezas, poder, a cura de uma doena ou a mo rte de um inimigo. Os benefcios podem incluir rituais nicos, uma arma mgica, um exo rcismo de um outro personagem, habilidades especiais, pontos de focus, conhecime nto ou apenas mais poder. Note que pactos so muito perigosos de serem feitos, poi s quando se est desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado . Paralisia 1 ponto O personagem possui uma tcnica que paralisa um oponente caso ele no passe num Test e de Resistncia. Essa paralisia dura cinco turnos ou at que o alvo paralisado seja atingido. Parceiro 2 pontos Seu personagem possui um parceiro com quem costuma combater em conjunto. Em term os de regras, quando esto lutando juntos, os dois lutam como se fosse um personag em s, possuindo os maiores valores em atributos e percias, alm dos diferentes aprim oramentos positivos e negativos de cada um. Patrono 2 pontos O personagem possui uma organizao para quem trabalha. Ela financia equipamentos, c ede informaes, transporte, estadia e armas para o personagem quando ele est em algu ma misso para ela. Dependendo do desempenho do personagem, ela at pode auxiliar qu ando ele no estiver trabalhando para ela. O Patrono tambm exige lealdade e designa r misses que no podero ser recusadas. Pele Metlica 1 ponto

Por algum motivo sua pele feita de metal, permitindo um ndice de proteo superior co ntra o dano. Para todos os efeitos, cada nvel de Pele Metlica lhe confere um IP2 n atural. Pontos de Vida Extras 1 ponto O personagem possui pontos de vida a mais alm do seu limite de Constituio. Em termo s de regras, o personagem possuir pontos de vida como se tivesse um bnus de +10, a dicional, na Constituio atual. Pode ser comprado mais de uma vez. Pontos Hericos Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que s podem ser gastos quando ele executa atos hericos (durante uma briga com mai s de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um drago, receb e flechadas ou outros atos dignos de um aventureiro) 1 2 3 4 ponto: Corajoso. 1 Ponto Herico por nvel. pontos: Valoroso. 2 Pontos Hericos por nvel. pontos: Intrpido. 3 Pontos Hericos por nvel. pontos: Heri. 4 Pontos Hericos por nvel.

Presena Invisvel 2 pontos Voc tem a habilidade de no ser notado, as pessoas s percebem sua presena quando voc s e anuncia. O personagem no est realmente invisvel, mas parece to insignificante que as pessoas no prestam ateno nele, a menos que venha a se expor abertamente. Recursos quanto de dinheiro, jias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seu s anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo at s erem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir so fornecidos em bares, a moeda padro do Imprio Ano. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua r enda mensal. 1 2 3 4 5 ponto: renda de at 200 bares mensais. pontos: renda de at 400 bares mensais. pontos: renda de at 800 bares mensais. pontos: renda de at 1.600 bares mensais. pontos: renda de at 3.200 bares mensais.

Reflexo 2 pontos Quando atacado, o personagem pode fazer um teste de Defesa e devolver o projtil c ontra o seu atacante ou em direo a qualquer alvo que ele desejar. Regenerao Seu personagem possui um fator de cura impressionante, sendo capaz de regenerar uma enorme quantidade de dano rapidamente. Os motivos para este poder devem ser explicados pelo personagem. Em termos de regras, os custos de Regenerao variam de acordo com a quantidade de pontos de vida recuperados a cada turno. Um personage m nunca pode possuir mais pontos de vida do que o seu total final. 5 pontos: Seu personagem recupera 1 PV a cada 3 turnos. 7 pontos: Seu personagem recupera 1 PV a cada 2 turnos.

9 pontos: Seu personagem recupera 1 PV a cada 1 turno. Reputao Existe um diferena fundamental entre Fama e Reputao: um personagem com Fama mente reconhecido pela populao, pois um elemento de destaque momentneo na s ncleos sociais. Entretanto um personagem com Reputao j teve sua poca de cabou conservando-a at o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu do de glria no passado. quase como ser uma prpria lenda. freqente mdia ou no fama, mas a pero

2 Pontos: Seu nome j foi famoso. Voc teve seu auge. Hoje, porm, j so poucos que o con hecem. A cada pessoa que encontrar, voc tem uma chance de 20% dela conhec-lo. 3 Pontos: Seu nome foi sinnimo de terror ou revoluo. Sua participao junto humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de histria. A cada pessoa que encontra r, voc tem uma chance de 50% dela conhec-lo. 4 pontos: Seu nome um cone central da sociedade. Seus atos foram responsveis, em a lgum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama internacional devido sua participao decisiva junto histria (um cientista que descobriu a cura para uma doena, um filsofo que formulou uma teoria, um profeta cujos predizeres estavam corretos, um grande mariachi, e tc) e at os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. Biografias so escritas sobre voc, convites para entrevistas e festas chegam s toneladas e seu nome usado sempre precedido dos adjetivos Mestre e Grande . A cada pessoa que encontrar, voc tem uma chance de 90% dela reconhec-lo. Resistncia 2 pontos O seu personagem possui uma Resistncia maior a um tipo de dano (Contuso; Corte; Ex ploso; Perfurao; Mgico; etc.). Em termos de regras, seus testes de Resistncia quando envolvem o tipo de dano cujo seu personagem resistente so diminudos em um nvel de d ificuldade (Normais se tornam fceis, por exemplo). Ritualismo O personagem conseguiu de alguma forma desenvolver a habilidade de manipular o n ecromana. Atravs de rituais complexos em seu grimrio, ele pode realizar magias que conhea e tenha preparado. Para cada ponto gasto em Ritualismo o personagem ganha uma Deformao, melhor detalhados no captulo Magia do Mdulo Bsico. 1 ponto: O personagem pode lanar todos os rituais do 1 Crculo, comea com 3 rituais e (WILL/5) Pontos de Magia, ou seja, o nmero de pontos de magia igual a Fora de Von tade dividida por cinco, e arredondada para baixo. 2 pontos: O personagem pode lanar todos os rituais do 2 Crculo, comea com 5 rituais e (WILL/5 x2) Pontos de Magia; 3 pontos: O personagem pode lanar todos os rituais do 3 Crculo, comea com 7 rituais e (WILL/5 x3) Pontos de Magia; 4 pontos: O personagem pode lanar todos os rituais do 4 Crculo, comea com 9 rituais e (WILL/5 x4) Pontos de Magia; 5 pontos: O personagem pode lanar todos os rituais do 5 Crculo, comea com 11 rituais e (WILL/5 x5) Pontos de Magia. Sade de Ferro 1 ponto

Seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invs dos dois norma is. Pontos Hericos so recuperados normalmente (um por dia). Alm disso, ele normalme nte nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistncia natural a doenas comuns . Sade de Rato 2 Pontos Seu personagem possui imunidade total a qualquer doena ou veneno no mgicos. Contudo , isso no o impede de ser um transmissor dos males que carrega inertes em seu cor po. Sedutor 1 ponto Seu personagem recebe bnus de 50% em qualquer teste (que no seja de combate) envol vendo seduo. Sensitivo 1 ponto O personagem possui uma sensitividade maior, podendo perceber coisas que ningum p ercebeu ou pressentir certos fenmenos. Com um teste de Percepo ele pode detectar es se fenmeno. Exemplos de fenmenos so: criaturas extraplanares, perigos, eletricidade , elementos, emoes, iluses, magia, espritos, verdade, honestidade, etc. Senso de Direo 1 ponto Seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele no precisa de bssola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referncia para saber onde ficam os pontos c ardeais. Sempre ser capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido. Senso Numrico 1 ponto O Personagem capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com mui ta preciso. Pode contar cabeas de gado, quantos palitos de fsforo caram de uma caixa , cartas de baralho e coisas assim. Sentidos Aguados 1 ponto

O personagem possui uma tcnica ou sentido aguado que o estende alm da capacidade hu mana. Para cada 1 ponto gasto neste aprimoramento ele adquire uma das seguintes tcnicas: viso noturna, deteco de correntes eltricas, infraviso, deteco de campos magn s, viso microscpica, sentido de radar, recepo de udio, faro aguado, ver o invisvel, de eco sonar, audio ultra-snica, ultraviso (telescpica), deteco de vibraes, viso de lcance mximo de cada poder de at 12 metros, ou com base no raio de viso normal do p ersonagem. Sono Leve 1 ponto

O personagem possui sono leve. Ele pode acordar com qualquer barulho, algum movi mento brusco ou agitao prxima. Todos os seus testes de percepo so diminudos quando est dormindo. Sortudo

2 pontos Este Personagem portador de uma sorte incrvel. Uma vez por sesso de jogo, o Jogado r pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa deciso antes de rolar os dados (ou seja , se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo ter gasto a sorte da sesso). Submundo O que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequ enos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organizao c riminosa como a Cosa Nostra de Ronavon, a G7 goblinide ou traficantes de armas de Wingun. 1 2 3 4 5 ponto: Um bairro, sindicato ou estao local. pontos: Alguns bairros, uma cidade pequena. pontos: Algumas cidades pequenas, uma metrpole. pontos: Algumas metrpoles, um estado. pontos: Dois ou trs estados, um pequeno pais.

Status Status indica a reputao e renome entre os membros da mesma profisso que o personage m. Quanto mais status ele tiver, mais chance de colaborao por parte de colegas de ofcio ele possuir. 1 2 3 4 5 ponto: uma cidade; pontos: uma regio; pontos: um reino; pontos: um continente; pontos: um mundo.

Talento Matemtico 1 ponto O personagem tem estrema facilidade em lidar com nmeros, conseguindo fazer clculos complexos instantaneamente. Pode medir distncias, contar o nmero de pessoas em um a multido, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muito s outros clculos, que exigiriam um longo processo matemtico, com um raciocnio rpido e preciso. Telepatia o dom de ler e captar a mente das pessoas. Usar Telepatia exige um turno. 2 pontos: O personagem s consegue captar pensamentos superficiais, o que ela est p ensando naquele momento ou sentimentos muito fortes. O telepata tambm pode transm itir um sentimento simples, como medo ou amor, uma imagem ou uma mensagem para a outra pessoa. Ela poder passar num teste de fora de vontade pra resistir influncia . 3 pontos: O personagem consegue alm de captar os pensamentos e sentimentos, capta r as impresses sensoriais (ver o que ele est vendo, ouvir o que est ouvindo, sentir o que ele est sentindo, etc). Ele pode alterar alguns sentidos ou emoes da outra p essoa, alm de ler pensamentos mais profundos e conversar mentalmente com a mesma. Pode ler pensamentos superficiais e emoes de um grupo de at 10 pessoas e passar pa ra elas uma mensagem, uma imagem ou um sentimento simples. Temperamento Calmo 2 pontos

O Personagem uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoes, sendo capaz de medir suas alteraes de comportamento. Isso impede que ele fica agitado o u bravo facilmente, bem como se manter tranqilo frente um inimigo e no demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situao estiver relacionada dissimulao ou auto-controle (como Fora de Vontade, Cari sma, Lbia, Intimidao e outros). Teletransporte O teletransporte permite que o personagem se transporte instantaneamente de um l ugar para o outro, sem cruzar o espao intermedirio. Ele concede um bnus automtico de +2 em Esquiva. O teletransporte s possvel se o personagem j visitou alguma vez o l ocal de destino ou possa v-lo ou senti-lo claramente (com o uso de sentidos aguado s e/ou sensitivo). Para conseguir alcanar a distncia mxima, necessrio um teste de Fo ra de Vontade. 3 pontos: A distncia segura de 10m, a distncia mxima de 1km; 4 pontos: A distncia segura de 30m, a distncia mxima de 3km; 5 pontos: A distncia segura de 50m, a distncia mxima de 5km. Vo 2 pontos: O personagem capaz apenas de deslizar dois metros acima do solo ou pla nar caso esteja em queda livre, anulando o dano por queda; 3 pontos: O personagem capaz de voar a 20m/s, mas no pode decolar verticalmente, sendo preciso que ele tenha um espao bom para conseguir decolar; 4 pontos: O personagem capaz de voar a 50m/s; 5 pontos: O personagem capaz de voar a 100m/s. Viso no Escuro 1 ponto Seu personagem pode ver claramente na escurido, mas ser incapaz de distinguir core s nestas condies, enxergando o mundo em preto e branco. Vrus 2 Pontos Qualquer secreo emanada por seu corpo contm alguma doena nele hospedada. Em caso de sucesso em um ataque corpo-a-corpo, qualquer oponente precisa passar em um teste de Resistncia de CON pra evitar ser infectado. Secrees corporais exigem um Teste fcil (1d3 de dano); dejetos exigem um teste norma l (1d6 de dano e testes aumentam uma dificuldade); Sangue e rgos exigem um teste d ifcil (1d10 de dano e todos os testes tornam-se dificeis). Vontade de Ferro 2 pontos O Personagem tem uma inabalvel perseverana e fora de vontade. Por mais difcil que a situao se apresente, ele sempre tentar encontrar fora para seguir adiante. Acrescent e um bnus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistncia mental (WILL). Voz de Comando 4 pontos O personagem dotado de uma inigualvel capacidade de comando, sendo capaz de emiti

r ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poder conduzir um grupo a desempenhar, literalment e, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem qu ando no concordarem com a ordem (como atacar um exrcito visivelmente superior ou c ometer qualquer ato que parea suicdio). Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderana (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o Mestre define se este ser Fcil, Normal ou Difcil (lev ando em conta o grau de insatisfao dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se o bter um sucesso, todos vo seguir o mandado (mesmo sabendo que provavelmente morre ro ao faze-lo). Se falhar, certamente haver revoltas e desacato das ordens (o que pode levar muitos perigos contra a vida do personagem). Cada novo nvel em Voz de Comando permite que duas pessoas sejam influenciadas. Para fazer o mesmo com um nmero maior de pessoas, utilize o aprimoramento Controle de Multides.

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