Aventura D&D 4 Edição - Cerco A Fortaleza Bordrin (Série Escalas de Guerra - Volume 02)
Aventura D&D 4 Edição - Cerco A Fortaleza Bordrin (Série Escalas de Guerra - Volume 02)
Aventura D&D 4 Edição - Cerco A Fortaleza Bordrin (Série Escalas de Guerra - Volume 02)
FORTALEZA
BORDRIN
Por Robert J. Schwalb
Ilustraes de William OConnor e David Griffith
HISTRICO
HISTRICO
As terras a oeste das Montanhas Morada do Rochedo
tm sido um lodaal de chagas e sofrimentos. Esta
paisagem estril e rida agradvel apenas para os orcs,
goblinides e outras criaturas cruis. De tempos em
tempos um Senhor da Guerra rene um pequeno
exrcito e salteia por estas terras ridas para testar sua
fora e seu armamento contra os robustos defensores
anes, mas eles nunca cruzaram as montanhas porque se
estendendo sobre essa passagem nica est um antigo
forte ano conhecido como Fortaleza Bordrin. No
importa quantos orcs estejam reunidos, eles morrem sob
suas robustas muralhas, manchando-as com seu sangue
negro. Ento os rumores de um novo lder nestes
pntanos abandonados e bosques mortos parecem
ser uma pequena ameaa nada que os guardies no
consigam conter. Este exrcito, entretanto,
SINOPSE DA AVENTURA
Mesmo os anes tendo sido bem sucedidos em conter
as hordas orcs no passado, desta vez diferente e os
anes da cidade de Overlook esto preocupados com
que os muros da Fortaleza Bordrin possam no ser
suficientes para conter a invaso. Todos os seus
pressentimentos so baseados nos relatrios trazidos
pelos seus prprios batedores, que mencionam grupos
de orcs, trolls, e coisas piores marchando com
determinao rumo s Montanhas Morada do Rochedo.
Para dar apoio ao pequeno nmero de defensores
na fortaleza, Overlook emitiu uma convocao s armas,
convocando homens e mulheres aptos atravs do Vale
Elsir para deslocarem-se para Overlook e ento se
juntarem s foras defensoras nas montanhas. Com a
memria da ltima guerra que saqueou o Vale, milcias
formaram-se e aventureiros de terras to distantes como
Brindol responderam ao chamado. Esta aventura assume
que os personagens esto entre aqueles que iro ajudar
os anes. Sendo aventureiros donos de alguma
reputao e notoriedade pelo seu sucesso em Rivenroar,
deve parecer claro para os locais e qualquer outro PDM
aliado que se unir s foras ans a coisa certa a ser
feita. Claro, que se os PJs precisarem de um pequeno
empurro, voc deve convenc-los a seguir nesta
direo lanando alguns orcs contra suas moradias atuais
para que assim eles possam entender a severidade desta
ameaa. Alternativamente, Overlook uma cidade de
certo tamanho, o que faz dela um local ideal para se
gastar o ouro acumulado.
A MISSO
Cerco Fortaleza Bordrin oferece a
oportunidade para os PJs ganharem XP de Misses
em dois lugares. Aqui apresentamos a lista de
misses, e suas recompensas na aventura.
Misso maior Selar o Nexus
Os
PJs
devem
viajar
pelos
tneis
subterrneos, fazer o caminho passando pelos
invasores orcs, e localizar o antigo Nexus para
completar sua misso antes que as hordas orcs
cheguem.
Recompensa: 750 XP (e 1.000 peas de ouro
[quatro parcelas]).
PREPARAO PARA
A AVENTURA
Cerco Fortaleza Bordrin conduz os personagens em
um ambiente mortal e os lana contra as tropas
avanadas de uma mortfera horda orc. Desta forma, os
personagens aventuram-se em enormes cmaras e usam
seus talentos contra terrveis inimigos, o tempo todo
correndo para alcanar o Nexus antes que a horda
chegue. Obviamente, uma boa leitura na aventura
poder ajudar, mas se voc est sem tempo, voc pode
passar por cima do material introdutrio e ir direto
aventura. Voc deveria, pelo menos, rever os encontros
com bastante ateno s criaturas, seus poderes, e os
ajustes nos quais os personagens iro se encaixar.
NVEL DO ENCONTRO
ESTATSTICAS
ESTATSTICAS DOS MONSTROS
PREPARAO
Esta seo de um encontro ttico prov voc com os
parmetros bsicos do encontro. Primeiro, fornece o
contexto ou informaes do histrico do encontro. A
seguir, prov uma sigla para os monstros no encontro
para que voc possa localiz-lo no mapa ttico. O mapa
de cada rea do encontro indica onde os monstros esto
localizados quando o combate comea. A seo de
ajuste tambm descreve o qu os monstros esto
fazendo quando os PJs aproximam-se.
TTICAS
Esta entrada descreve aes especiais que os monstros
empregam para enfrentar os aventureiros. s vezes isto
significa que os monstros recebem vantagens de
caractersticas especiais da rea ou fazem uso de poderes
especiais ou equipamentos.
MAPA
Cada encontro inclui um mapa com siglas
correspondentes s localizaes iniciais de cada
monstro. O mapa tambm indica a localizao de
qualquer caracterstica relevante da rea.
CARACTERSTICAS DA REA
Esta seo descreve caractersticas especiais anotadas no
mapa. Se a localizao possui itens ou reas de interesse
com as quais os personagens possam interagir, estas
caractersticas so descritas aqui. Olhe aqui para ver se
uma porta possui caractersticas diferenciais, se um altar
tem um compartimento secreto, ou se a rea inclui
tesouros.
PREPARAO DO TESOURO
Assim como a primeira parte da campanha Escalas da
Guerra, Cerco Fortaleza Bordrin faz uso do sistema
de recompensas de parcela de tesouros como descrito
no Guia do Mestre. O personagem dever acumular 15
parcelas l pelo fim da aventura. Destas, eles devem
ganhar a recompensa por completar a misso (quatro
parcelas de 1.000 PO), e ento quaisquer tesouros que
eles encontrarem ao longo do caminho (as onze
restantes). Voc pode fornecer estes tesouros de
qualquer modo que desejar, mas a barra lateral
CERCO
CERCO FORTALEZA BORDRIN
seguinte apresenta a maneira mais comum de como lidar
com a questo. Durante sua preparao, conceda
parcelas daqueles que seguirem as salas no espao
devido. Conhea os desejos dos jogadores para
distribuir os itens mgicos das primeiras seis parcelas.
COMEANDO A AVENTURA
Voc pode partir para a aventura de duas maneiras:
rpida e lenta. Utilize o mtodo rpido se voc deseja
partir logo para a ao. O comeo lento enfatiza a
interpretao e estica a sequncia de extenses abertas
para construir a tenso que levar misso maior.
COMEO RPIDO
Quando utilizar este mtodo, leia em voz alta o texto
seguinte e parta para o desafio de percias descrito
abaixo do Monastrio da Corrente Partida na pgina 24.
PARCELAS DE TESOURO
Parcela
Parcela
Parcela
Parcela
Parcela
Parcela
Parcela
Parcela
Parcela
Parcela
Parcela
A ___________________________, M-2
B ___________________________, M-4
C ___________________________, M-4
D ___________________________, M-5
E ___________________________, M-5
F ___________________________, M-5
G ___________________________, V-3
H ___________________________, V-3
I : ___________________________, V-4
J: ___________________________, V-4
K:___________________________, V-4
ao 5 nvel.
COMEO LENTO
Mais do que pular direto na aventura, voc estende a
sequncia de abertura para permitir que a aventura se
desdobre mais naturalmente, dando aos jogadores a
chance de desenvolver seus personagens e participar nos
eventos que levaro aventura propriamente dita.
Considere empregar alguns ou todos os eventos
seguintes sumarizados no comeo rpido.
Faa com que os personagens ouam sobre a
convocao s armas enquanto gastam seu tempo em
atividades rotineiras ou em algum lugar onde eles
costumam passar uma grande parte do tempo.
Personagens interessados podero tentar bisbilhotar
para conhecer maiores detalhes sobre a natureza da
ameaa, Fortaleza Bordrin, e as Montanhas Morada do
Rochedo. Voc pode resolver esta situao apenas com
interpretao, fracionando a informao com os PDMs
locais ou outros personagens introduzidos na aventura
prvia. Em algum ponto, o conselho da cidade
aproxima-se dos PJs e solicita que eles prestem seu
apoio aos anes. Personagens mercenrios podem
engajar em um desafio social para negociar os termos
dos seus servios. Este desafio de percias de nvel 3
possui uma complexidade 2 e utiliza Blefe, Diplomacia,
Percepo e Intimidao como as percias primrias. Um
sucesso garante ao personagem uma recompensa
OVERLOOK
A cidade de Overlook encontra-se nos declives leste
das Montanhas Morada do Rochedo, em um respeitvel
pico desmoronado to velho quanto o mundo. A
fundao da cidade encontra-se h algum tempo atrs
das nvoas do tempo, em um ponto depois que os
anes nesta regio livraram-se das correntes da
escravido e perseguiram os gigantes e orcs oeste,
atravs das montanhas, no fim da Era das Correntes.
Overlook, e a encravada Fortaleza Bordrin, foram
erguidas para salvaguardar as populaes ans libertadas
e para ser a primeira linha de defesa que deveria fazer
com que seus inimigos ancestrais no esquecessem sua
derrota persuadindo-os a no mais procurar escravizar
os anes.
Desde sua fundao, Overlook nunca esteve sob
ataque, embora Fortaleza Bordrin tenha sido de tempos
em tempo, pelo menos uma vez a cada sculo. Overlook
serve a passagem da montanha com soldados,
suprimentos, e recursos necessrios para garantir
Fortaleza nunca estar sem os recursos indispensveis
que permitem-na garantir a realizao da sua ancestral
responsabilidade. Enquanto valentes anes combatentes
guardam a Fortaleza, a cidade distante mais
cosmopolita e inclui populaes de praticamente cada
raa e cultura conhecida nos cantos do mundo. Anes
ainda so o grupo dominante, mas humanos e halflings
se aproximam como segunda populao, seguidos por
draconatos, tieflings e uma ligeira populao de eladrins
e elfos, e uma variedade de outras raas, menos
familiares.
Overlook um amplo centro de comrcio, e pessoas
dos dois lados da montanha vem cidade para
comercializar mercadorias, rumores e informaes. Os
numerosos mercados e ruas lotadas da cidade fazem
dela o local ideal para negociar. Deste modo,
personagens procura de uma ferramenta ou um
dispositivo em particular tm mais chances de encontrlos aqui do que em qualquer outro lugar a milhas de
distncia.
Suplementando seu comrcio h uma robusta
indstria de minerao. As montanhas so ricas em
ferro, prata, lato e no poucas pedras preciosas. Anes
e humanos mineradores e prospectores saem
determinados de Overlook a cada dia, alguns
trabalhando na escurido das minas profundas,
enquanto outros esfregam as alturas procura de
tesouros alguns so bem sucedidos, outros falham, e
outros ainda esto desaparecidos nos picos enevoados
para nunca mais serem vistos novamente.
Embora a cidade dependa da Fortaleza Bordrin para
resistir maioria dos ataques vindos do oeste, a cidade
no est desprovida de defesas prprias. Os anes
erigiram muralhas ngremes para proteger a si mesmos,
mas como a cidade cresceu alm das suas protees
originais, os habitantes levantaram mais muros para
circundar a crescente populao. At agora, isto j
aconteceu quatro vezes, dando cidade quatro
conjuntos de muralhas, uma dentro da outra. A Favela,
o extra-oficial nono distrito, cresce atrs das paredes
leste e apenas uma questo de tempo at que o
Conselho decida erguer uma outra muralha e adicionar
estes colonizadores ao resto da cidade.
Penetrando cada muralha, tanto no lado oeste como
no leste, h um largo porto flanqueado por duas torres
quadradas de pedras. Na maior parte do tempo, os
portes so mantidos abertos, mesmo ao cair da noite,
mas quando problemas apresentam-se, como agora, os
portes so fechados ao crepsculo, e os portes
internos aqueles que conduzem ao Salo Principal
podem fechar at mais cedo.
DISTRITOS
Overlook possui oito distritos, cada um distinguido
pelos tipos de populao presente assim como as
indstrias encontradas l.
PSTULA
Procurando por trabalho? Voc devia furar a pstula
e ver o qu dela emana...
Pstula uma turbulenta sesso da cidade, habitada
pelos mercenrios, aventureiros, e a costumeira
variedade de gente viajante com algumas razes.
Caracterizada por um grande nmero de barris de
vinhos, tavernas, cabars, salo de jogos e bordis,
Pstula no um lugar para se perder.
Construes: As edificaes da Pstula so uma
mistura de madeira e pedra, de estilos arquitetnicos
variados. Velhas construes ans mantm-se prximas
aos sales onricos, quase indispensveis para os
tieflings, enquanto um antro de jogatina de um halfling
situa-se sombra de um velho tempo dedicado a
Sehanine com o mais tpico aspecto de ladro.
Ruas: As ruas da Pstula desenham-se apertadas
pelas construes, escurecidas pelas sombras lanadas
pelas estruturas construdas muito prximas entre si.
Sujeiras e detritos entopem as vielas, s vezes
derramando pra fora nas ruas principais isto , ruas
largas o suficiente para acomodar um cavalo.
Pessoas: Humanos, halflings e draconatos
apresentam as maiores populaes em Pstula, embora
seja possvel encontrar uma variedade de raas aqui.
Como mencionado, a maioria so aventureiros, ladres,
e viajantes, representando a mais diversa populao da
cidade.
SEPULCRRIO
No h muito o qu fazer no Cemitrio a no ser
adoecer.
Ocupando o canto sudeste de Overlook, Sepulcrrio
tem todo o tipo de negcios desagradveis e arriscados
CERCO FORTALEZA
FORTALEZA BORDRIN
Overlook
Esta cidade de pedras encontra-se na lateral das
Montanhas Morada do Rochedo. Construda como um
abrigo para os anes recm liberados dos antigos
mestres gigantes, Overlook tem, desde ento,
superado suas razes nobres e se tornado um abrigo
para pessoas de todo o Vale Elsir e alm.
Populao: 12.250; outras cerca de 5.000 pessoas
vivem em pequenos assentamentos encravados nos
declives mais baixos. As pessoas de Overlook so na
sua maioria anes, humanos e halflings, embora
bolses de comunidades draconatos, tieflings, eladrins
e lficas fiquem isoladas em sua prpria vizinhana
tnica. A importncia de Overlook como um centro de
comrcio resulta em um grande nmero de viajantes de
terras longnquas e toda variedade de raas, culturas, e
credos, emprestam cidade sua atmosfera
cosmopolita.
Governo: O Conselho Ancio, um grupo de cinco
anes homens e mulheres, governam Overlook. Cada
um eleito para administrar e servir por um mandato
de 10 anos. Os anes vem o mandato como um
fardo, e ningum se entusiasma com o cargo,
preferindo conceder o poder a outra pessoa. Liderando
o Conselho encontra-se o Grane Ancio, Morgoff
Stonefirst, um envelhecido ano que est pronto para
se aposentar.
Um representante de cada um dos oito distritos de
Overlook assiste o Conselho, servindo como
CIDADE LFICA
No sei porque eles ainda chamam-na de Cidade
lfica; no posso dizer que eu sempre vejo um elfo
por l.
Cidade lfica cobre o canto noroeste da cidade interna e
toma seu nome do nico elfo que vive por l j h cerca
de uns setenta anos. A comunidade consiste de
empresrios bem sucedidos, mercadores, banqueiros,
advogados, mdicos e outros membros das classes
favorecidas de Overlook, e muita gente de outros
lugares querem morar em uma casa pequena nos limites
desta fina regio.
Construes: Com belas construes de uma
arquitetura incrvel, pintadas de branco ou em cores
pastis, Cidade lfica tem algumas das melhores casas e
lojas na cidade. Mesmo as menores casas so suntuosas
se comparadas com as mais bonitas construes de
qualquer outro lugar da cidade, e todas so
ornamentadas com jardins, reas de grama verde,
esttuas, e arranjos de flores exticas e plantas
semimveis.
Ruas: Com exceo da extensa Estrada An que
serpenteia pela Cidade lfica, a maioria das ruas larga
o bastante para acomodar duas carruagens lado a lado.
As vias so cobertas com uma plida pedra branca e
mantidas por uma legio de serviais bem pagos.
Mesmo as ruas laterais so limpas e iluminadas com
tochas da chama eterna, instaladas dentro de lanternas
de ferro para afugentar as sombras.
Pessoas: A despeito do nome, poucos, se alguns,
elfos vivem na Cidade lfica, embora vrios eladrins
estejam coligados com o embaixador que tem residncia
aqui. Ao invs disto, ricos humanos e anes comandam
FORJARIA
Permita-me dizer a voc sobre este lugar que eu
conheo. Se voc est procurando por armaduras, eu
no posso imaginar um lugar melhor para se visitar.
A Forjaria, ou apenas Forja, um distrito de classe
mdia onde se encontram pelo menos arteses de
sucesso, comerciantes, e outros homens e mulheres que
trabalham duro e so bem sucedidos em suas profisses.
Mais do que a metade das construes aqui lojas so
conjugadas com apartamentos logo em cima. Armazns,
lojas, estbulos e outras atividades industriais
completam o resto. A Forjaria encontra-se no meio da
cidade, ao sul do Centro Comercial.
Construes: Pequenas lojas com apartamentos em
cima alinham as ruas, pontuadas ocasionalmente com
tavernas, santurios a Moradin ou Erathis, e armazns
bem grandes.
Ruas: Ruas largas o suficiente para acomodar bois e
carroas, que perambulam atravs deste distrito,
enquanto vielas estreitas desaparecem no emaranhado
de construes. Pedras arredondadas e lisas cobrem o
SALO PRINCIPAL
O corao e a alma de Overlook, filho, o Salo
Principal onde proponentes e agitadores tomam
todas as decises.
10
NOVE SINOS
Nove Sinos, Nove Infernos, tudo igual para mim.
O distrito de Nove Sinos tem esse nome por causa dos
nove templos encontrados no corao do distrito. Desde
que esses templos atendem aos doentes e os pobres,
este distrito atrai os famintos, os doentes, e os
miserveis a suas ruas. Antes que as paredes fossem
levantadas aqui, Nove Sinos foi um lugar de grande
riqueza uma comunidade favorecida por aqueles
cidados ricos que quiseram escapar do clamor da
cidade. Entretanto, depois que foi anexada a Pstula e
Sepulcrrio, as propriedades foram abandonadas e o
povo fugiu para Martelo de Pedra ou para Cidade lfica
para escapar da enxurrada de pessoas pobres que
encheram o lugar. Agora, Nove Sinos a pior parte da
cidade e sempre uma fonte de embarao para a elite de
cidade.
Construes: Com propriedades apodrecendo,
vinhedos velhos agora invadidos por barracas e cabanas
de madeira, cortios, e favelas, Nove Sinos se deteriora
mesmo quando o resto da cidade cresce forte. Os
negcios, tais como so, abastecem interesses escusos,
incluindo sales onricos, tavernas sinistras, rinhas de
luta, e bordis repletos de doenas. Reunidos em um
dos cantos deste distrito esto nove grandes templos,
levantados h muito tempo, mas revestidos, por todos
os lados, pela pobreza, pelo desespero, e por pessoas
dos piores tipos imaginveis. Chamado Lao Divino,
alguns destes templos foram abandonados, enquanto o
resto mantinha um pequeno grupo de funcionrio,
dedicados soldados que combatem a misria que
molesta este distrito.
Ruas: Como se pode esperar, a ruas de Nove Sinos
so pistas enlameadas e vielas estreitas, toda sujas e
cheias de vermes nas fachadas das construes em
deteriorao. Mais perto aos templos, as estradas
enlameadas ganham pedras arredondas para
pavimentao, tipicamente limpa e livre dos destroos.
Pessoas: Nove Sinos o fundo do poo, assim por
dizer, e d boas-vindas a qualquer um que no tem
11
MARTELO DE PEDRA
H um tipo diferente do fedor em Martelo de
Pedra que o fedor da arrogncia.
Martelo de Pedra ocupa a metade sudeste do centro da
cidade, e envolve o Salo Principal at a Estrada An.
Como Cidade lfica, Martelo de Pedra a casa dos
cidados ricos de Overlook, especificamente os anes.
Este distrito mais limpo, mais seguro, e mais exclusivo
do que as outras partes da cidade, grande parte do
ressentimento existente nas pessoas de pouco recurso e
status voltado para a populao de Martelo de Pedra.
CENTRO COMERCIAL
Tenha cuidado no Centro Comercial, filho. Voc pode
ir l com a bolsa cheia e sair com nada mais que um
pote de feijes.
Centro Comercial tem um cadinho de todas as raas,
culturas, e trabalhos. De vrias maneiras, Centro
Comercial parece com Pstula, mas foi fundada h muito
mais tempo e tem uma mistura de riqueza fabulosa e de
pobreza chocante. Centro Comercial, como se pode
esperar, um distrito comercial e de varejo, aonde
mercadores, comerciantes, e exploradores vm fazer
negcios. A maioria pessoas de meio inclinadas aos
negcios tem casas aqui e recolhem-se em casas de caf,
em bares elegantes, e em casas de banho para fazer
negcios. Em grande contraste ao comrcio tumultuado,
Centro Comercial tambm a casa de uma poderosa
guilda de ladres nomeada Os Perdidos. Uma
organizao clandestina, eles tm acordos com quase
todas as empresas principais daqui, oferecendo proteo
(ou de preferncia iseno) dos roubos e a promessa de
deixar seus clientes em paz.
Construes:
Construes: Centro Comercial uma mistura de
construes de pedra (muita arquitetura an), estruturas
de madeira, armazns, lojas, penses, tavernas e
qualquer coisa que uma pessoa possa querer em uma
cidade deste tamanho.
Ruas: Centro Comercial tem cada canto to
abarrotado quanto a Pstula e at mais, supostamente
por seus vendedores e ambulantes aglomerando nas
ruas. Trazer mercadorias ao Centro Comercial uma
tarefa cansativa e normalmente exige carregadores ao
invs de carroas para o transporte de coisas de
qualquer tamanho. As ruas so pavimentadas, mas os
12
FAVELA
Voc acha que Nove Sinos ruim? Passe uma noite na
Favela.
No um distrito de verdade, a Favela se apega ao dorso
da cidade como uma ferida inflamada. A Favela um
labirinto podre de barracos, cabanas e construes de
LOCAIS IMPORTANTES
Os distritos so descritos de forma abrangente para que
voc possa preench-los com lojas, templos e estalagens
1. ESTRADA AN
A velha Estrada An emerge do Vale Elsir e escala os
declives das Montanhas Morada do Rochedo, indo at
Overlook, subindo at a Fortaleza Bordrin e descendo
para o outro lado das terras estreis. A velha estrada
mais antiga que Overlook, tendo sido pavimentada
durante a Era das Correntes pelos escravos anes para
seus mestres gigantes. Depois que os anes se
rebelaram, a Estrada An serviu como primeira rota de
comrcio para o velho reino ano que se seguiu, mas no
ltimo sculo, goblins, bandidos e afins tornaram a
viagem pela estrada perigosa. Mesmo assim, sendo a
mais prxima de Overlook, a estrada de certa forma
segura e habitantes da redondeza ainda fazem uso dela.
2. O FORTE CINZENTO DE
RUFUS CRUMLEY
O assim chamado forte cinzento uma torre inclinada
de pedras pretas e cinzas que tem a duvidosa distino
de ser a estrutura mais alta na Favela. Considerada to
velha como a cidade, a torre j teve muitos donos ao
longo de sculos, mas atualmente o lar de Rufus
Crumley.
Um amador em necromancia e nas artes negras,
Crumley uma figura loucamente impopular na Favela,
mas poderoso o suficiente para que ningum ouse
delat-lo s autoridades. Na maior parte do tempo,
Crumley mantm-se trabalhando em seu laboratrio
para dominar os segredos da magia maligna e de novida. Rumores dizem que horrores mortos vivos
guardam a torre, para que nem mesmo os ladres do
distrito no ousem tentar arrombamentos. bem
sabido que Crumley paga bem por cadveres e... .
13
Rufus Crumley
3. LENIS LIMPOS
LIMPOS
Um prdio decadente e deteriorado tombando sobre a
velha Estrada An, esta estalagem no tem lenis
limpos desde que abriu a primeira vez h uma dcada. O
que realmente oferece abrigo e uma refeio suspeita.
As acomodaes de Lenis Limpos incluem dois
quartos privados, ou um beliche em um grande quarto
4. CORAO DA MONTANHA
6. EMPRIO SOBREVIVNCIA DO
EXPLORADOR
5. PORCO E TINA
Um dos mais famosos antros de Pstula, o Porco e Tina
uma taverna de um andar espremida entre dois
alojamentos de prostbulos. A maior parte da taverna
consiste do salo de cerveja onde baias encostadas nas
paredes e fileiras de mesas e bancos preenchem a rea
aberta. Um bar de madeira repleto de nomes e
maldies cravados em sua superfcie corre ao longo da
parede de fundo, onde uma dzia de barris guarda uma
variedade de cervejas.
7. TUMBAS
Aventureiros no tm muitas razes para explorar o
Sepulcrrio a menos que precisem de couro, tinta ou de
um servio funerrio. Na verdade, o que mais leva as
pessoas ao Sepulcrrio so as Tumbas, o cemitrio mais
antigo de Overlook. To grande acima quanto embaixo
da terra, Tumbas contm covas de cidados enterrados
datando da fundao da cidade. A cidade por fim
engoliu isso quando foi anexada ao Sepulcrrio cem
14
12. MERTYS
Esta loja pomposa faceia a velha Estrada An conforme
ela atravessa o Centro Comercial e a Forjaria. O lugar
pintado em cores pastis e tem grandes janelas de vidro
na entrada que exibem aventureiros batalhando com
monstros de papel mach. Mertys vende uma variedade
de equipamentos e dispositivos, todos por um preo
150% acima do normal. O que o lugar perde em bons
negcios, ganha em sua variedade, fazendo desta loja
uma excelente escolha para aventureiros que procuram
por ingredientes raros, itens mgicos e outros
dispositivos difceis de se achar. Um halfling chamado
Riley Swifttoe o dono e mantm um gnomo artfice
acessvel para trazer bens personalizados.
15
19. POLLIVERS
Pollivers uma pequena estalagem e clube, usada por
oficiais visitantes e oficiais locais a procura de encontros
clandestinos. Um grande edifcio, com quatro andares
de altura, ela situa-se em uma torre prxima ao porto
leste do Salo Principal. Grandes janelas de vidro
cobrem todos os lados, com cortinas bord por dentro
que podem ser fechadas para garantir a privacidade,
enquanto um par de grifos dourados permanece parado
em ambos os lados das portas de bronze. A parte
interior to grandiosa quanto a parte exterior, com um
16
CERCO FORTALEZA
FORTALEZA BORDRIN
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ENCONTROS URBANOS
Entre expedies, os personagens podem bater em
retirada para Overlook para descansar e recuperarem-se,
para adquirir rituais e equipamentos, ou para obter
informaes adicionais. Enquanto na cidade voc pode
usar qualquer um dos encontros seguintes para tornar o
tempo deles na cidade mais interessante.
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ARREDORES DE OVERLOCK
ASSASSINOS MISTERIOSOS
(NVEL 3; 750 XP)
2 doppelganger furtivos (escaramuador de nvel 3;
Manual do Monstro pgina 71)
3 guardas humanos (soldado de nvel 3; Manual do
Monstro pgina 162)
Enquanto caminham pela cidade, os PJs presenciam uma
luta violenta em um beco escuro. Ali, um grupo de
atacantes est terminando de abater outro grupo de
aventureiros. Caso os PJs derrotem os atacantes,
encontram com eles uma lista de nomes, alguns
desconhecidos, outros conhecidos, incluindo nomes dos
Cavaleiros da Liberdade e nomes de quatro dos cinco
personagens dos jogadores. Esses assassinos foram
contratados por uma misteriosa guilda da cidade, que
est trabalhando para eliminar problemas potenciais em
seus planos futuros. Uma futura aventura poderia revelar
maiores detalhes sobre esta sinistra trama.
manter uma tropa de dimenses modestas, alimentandoos e hidratando-os durante at seis meses sem
necessidade de reabastecer.
Assim como o Monastrio, a Fortaleza possui uma
escadaria secreta que se aprofunda no interior da
montanha e se conecta a uma grande sala chamada O
Nexus. Nesse lugar, soldados da Fortaleza poderiam
mover-se sob os ps de seus inimigos e atacar-lhes pela
retaguarda. Essa passagem no tem sido usada h
sculos, e so poucos que sabem de sua existncia.
Rio Elsir: A cabeceira do Rio Elsir flui em uma srie
de cachoeiras que descem das montanhas para o vale em
direo ao leste. A oeste de Encharcado, o rio muito
agitado e esconde muitas pedras para que barcos o
naveguem. Mesmo assim, uma embarcao vinda de
Encharcado poderia atravessar o Vale indo to longe
quanto Brindol.
Rixa: Duas famlias ans dominam essa minscula
aldeia e, como seu nome indica, so propensos
violncia. A nica coisa que no podem suportar mais
que uns aos outros so forasteiros.
Esperana:
Esperana Outro projeto de cidade, Esperana
surgiu depois que garimpeiros encontraram um veio de
prata nas proximidades. Quando o veio acabou, a maior
parte dos garimpeiros partiu para Armistcio ao norte,
porm os mais teimosos ainda vivem aqui, trabalhando
nas minas em busca de metais preciosos. Viajantes
relataram que h algo de errado com essas pessoas e h
uma certa desconfiana de que os cidados de Esperana
estejam escondendo algo sinistro.
Lanterna: Um minsculo assentamento de apenas
cinqenta almas, Lanterna pouco mais que um
acampamento de lenhadores.
Monastrio da Corrente Partida: H aproximadamente
vinte oito quilmetros a sudeste de Overlook situa-se o
velho Monastrio da Corrente Partida. Erguido para
abrigar uma ordem de combatentes sagrados a servio
de Moradin, grande parte dos templrios vieram de
Overlook, ao presenciarem como a cidade tem perdido
19
ENCONTROS SELVAGENS
Os personagens tm grandes chances de entrar em
apuros enquanto viajam para Overlook ou enquanto
exploram os arredores da cidade. Eles podem topar com
problemas enquanto tentam completar sua misso, ou se
os personagens no possuem nveis suficientes para
sobreviver a essa aventura, voc pode adicionar
qualquer um dos seguintes encontros.
20
CAVALEIROS DA LIBERDADE
Os personagens no so o nico grupo de aventureiros
chamados para defender a Fortaleza Bordrin; e muitos
grupos, de habilidades e experincias variadas, tem
vindo a Overlook para dispor seus talentos na luta
contra o exercito que se aproxima. A maioria desses
grupos de aventureiros so bastante agradveis, mas
rivalidades, mesmo que bem intencionadas, costumam
aparecer. Durante sua estadia em Overlook, os
personagens deveriam eventualmente cruzar caminho
com os Cavaleiros da Liberdade, se voc estiver usando
a opo de inicio lento, considere apresentar esses
aventureiros antes que os PJs sejam chamados ao
Conselho dos Ancies.
Os Cavaleiros da Liberdade formaram-se h seis
meses atrs na Encruzilhada de Elsir. Eles deixaram a
pequena comunidade e partiram para o leste, onde eles
derrotaram uma cabala de horrveis cultistas em uma
cidade isolada chamada Beacon. Em seguida, voltaram a
Brindol para descansar durante algum tempo e ficaram
sabendo da iminente ameaa. Assim como os PJs, os
Cavaleiros da Liberdade partiram para o oeste para fazer
sua parte na defesa de sua terra natal.
MEGAN SWIFTBLADE
Megan Swiftblade era a bela filha de um pobre
fazendeiro no muito distante de Brindol. Quando a
Mo Vermelha invadiu o Vale, os goblinides e crias
dracnicas mataram sua famlia e deixaram-na
machucada fsica e emocionalmente. Ela gastou a
ultima dcada aprimorando suas habilidades de
combate, jurando que daria sua vida para proteger os
inocentes dos usurpadores da escurido, assim outras
pessoas nunca iriam encarar os horrores que ela foi
forada a vivenciar.
Megan Swiftblade
Soldado de Nvel 3
21
RAGNUM DOURSTONE
O corao dos Cavaleiros da Liberdade Ragnum
Dourstone, um Ano Cinzento, Sacerdote de Moradin.
Nasceu e cresceu em Overlook, mas deixou a cidade por
sua indignao aps testemunhar a decadncia de sua
Igreja. Apesar de descontente com seu povo, ele no
poderia abandonar a cidade aos exrcitos Orcs ento
convenceu seus companheiros a fazer a jornada para o
Oeste.
Ragnum mede 1,35m e pesa 90kg. Ele tem cabelos
castanhos claros listrados com cinza, e uma barba grossa
que ele costuma tranar. Rude e srio, ele acredita em
fazer seu dever com honra e um inimigo implacvel
quando cruzado.
SYLEN LEAFRUNNER
Nascido no Oeste profundo, Sylen deixou sua floresta
natal, por no concordar com a desconfiana de seu
povo, e lembrando de como seu povo ajudou na defesa
do Vale contra a Mo Vermelha. Ele apaixonou-se por
Megan e iniciaram um ardente romance, que tem
sobrevivido atravs dos anos. Embora ele tenha um forte
sentimento pela mulher, secretamente, ele se sente
envergonhado, sentindo ter trado seu povo e sua
cultura por seu comportamento infantil no reino dos
Humanos.
Sylen magro, com longos cabelos castanhos e
caractersticas angulares que lhe do a aparncia de uma
raposa. Ele se sente mais confortvel em suas vestes de
caa, tingidas em verde e marrom. Ele amigvel e
Ragnum Dourstone
Controlador de Nvel 3 (Lder)
Humanide mdio natural, ano
150 XP
Iniciativa
Iniciativ +1 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade 16
Deslocamento 5
M Martelo de Guerra (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA; dano 1d10 + 4.
R Besta (padro; sem limite) Arma
Alcance 15/30; +5 vs. CA; dano 1d8.
m Escudo do Sacerdote (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA; dano 1d10+4, e Ragnum ou um aliado
adjacente ganha bnus de poder +1 na CA at o final do
prximo turno de Ragnum.
m Trovo Colrico
Colric (padro; encontro) Snico, Arma
+18 vs. CA; dano snico 1d10+4, e o alvo fica pasmo at
o final do prximo turno de Ragnum.
c Palavra Curativa
(menor; 2x/encontro[1x/rodada])
Cura
Cura
Cura
Um aliado; o alvo gasta um pulso de cura e reganha um
adicional de 1d6+3 pontos de vida.
m Curar Ferimentos Leves
(padro; dirio)
Le
Toque corpo a corpo; o alvo reganha um nmero de
pontos de vida igual ao valor do pulso +3.
ManterManter-se Firme
Quando um efeito forar um ano a se mover atravs
de empurrar, puxar, deslizar o ano se move 1 quadrado
a menos que o especificado pelo efeito. Quando um ataque
derrubaria o ano, o ano pode rolar um teste de resistncia
pra escapar da queda.
Tendncia Leal e Bom
Idiomas Comum, Ano
Percias Explorao +6, Tolerncia +5, Religio +6
For 16 (+4)
Des 10 (+1)
Sab 16(+4)
Con 14 (+3)
Int 11 (+1)
Car 13 (+2)
Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta com
estojo de 10 virotes, smbolo, kit de aventureiro
companheiro, mantendo sua culpa secreta em seu
corao.
GHENA TENSON
Uma arcanista de algum talento, Ghena aprendeu com
um Mago que ajudou a salvar o Vale de Elsir da Mo
Sylen Leafrunner
Escaramuador de Nvel 3
22
CERCO
CERCO FORTALEZA BORDRIN
Ghena Tenson
Controlador de Nvel 3
Humanide mdio natural, humano
150 XP
Iniciativa +2
Sentidos Percepo +3
PV 44; Sangrando 22
CA 19; Fortitude 15, Reflexos 18, Vontade 16
Deslocamento 6
M Basto (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; dano 1d8.
R Msseis Mgicos (padro; sem limite) Energia
Alcance 20; +7 vs. Reflexos; dano de energia 2d4+4.
Esse poder conta como um ataque bsico distncia.
a Nuvem de Adagas (padro; sem limite) Energia
Exploso de rea 1 alcance 10; +7 vs. Reflexos; dano de
energia 1d6+4. O rea do poder preenchida com adagas
afiadas de energia. Qualquer criatura que entrar na rea ou
iniciar seu turno l toma dano de energia 2. A nuvem
permanece no lugar at o final do prximo turno de Ghena.
c Leque Cromtico (padro; dirio)
Rajada de contato 5; +7 vs. Vontade; dano radiante
1d6+4, e o alvo fica pasmo at final do prximo turno de
Ghena.
Escudo (interrupo imediata, quando acertado por um
ataque; encontro)
Ghena ganha bnus de poder +4 nas defesas de CA e
Reflexos at o final do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Arcana +10, Histria +10, Religio +10
For 10 (+1)
Des 13 (+2)
Sab 14(+3)
Con 12 (+2)
Int 18 (+5)
Car 10 (+1)
Equipamento manto, basto, grimrio, kit de aventureiro
delicados. Ela veste trajes de viajante e carrega um
basto preto adornado com aros de prata em ambas as
pontas.
MADRICK
Madrick nunca planejou se tornar um aventureiro; ele
estava contente em sua floresta natal na Agrestia das
Fadas com Bandit, seu Guaxinim de estimao. No
entanto, os formorians invadiram sua comunidade, e
apenas por seu raciocnio rpido e advertncia oportuna
de Bandit, Madrick conseguiu escapar. Infelizmente para
ele, ele foi por um caminho at o mundo natural.
Confuso, surpreso e com saudades de casa, Madrick se
uniu aos Cavaleiros da Liberdade por falta do que fazer
e permaneceu com eles desde ento. Embora ele goste
Madrick
Escaramuador
Escaramuador de Nvel 3
23
MONASTRIO DA
CORRENTE PARTIDA
Construdo h sculos atrs como casa para a elite da
fora de batalha dos adeptos de Moradin, o Monastrio
preserva as memrias do sofrimento ano pelas mos
dos gigantes, e oferece treinamento na arte de combate,
teis para combater esses inimigos. Por geraes, o
monastrio considerado como um smbolo da
perseverana dos anes e percia no treinamento de
24
Agosto 2008 DUNGEON 157
ENCONTROS SELVAGENS
Monstros encontrados
d%
01-10 3 grifos
11-20 2 ursos das cavernas
21-30 5 hipogrifos
31-60 6 salteadores orcs
61-70 Orc olho de Gruumsh e 4 orcs furiosos
71-80 5 inumanos
81-90 5 carniais
91-100 4 saqueadores gnolls
Quando montar o campo de batalha, use um mapa
de montanha com terrenos acidentados (destroos,
entulhos), cobertura (pontos rochosos, gargantas) e
reas de encobrimento (sombras profundas) para criar
uma luta dinmica. Os orcs lutam at a morte; as outras
criaturas fogem quando atingirem menos de 10 pontos
de vida. Nenhum dos encontros tem tesouro.
CARACTERSTICAS DA MASMORRA
Certos elementos da masmorra so comuns em todo o
complexo.
Portas: Salvo as mencionadas, nenhuma das portas
esta trancada e todas podem ser abertas pela maaneta.
As portas abrem para dentro, logo as dobradias ficam
no interior das salas.
Escadas: Escadas valem como terreno acidentado.
Exceto quando descritas no texto, as escadas so feitas
de pedra.
DESCANSO PROLONGADO
Poucos lugares so suficientemente seguros dentro da
masmorra para um descanso prolongado, uma vez que
os orcs se movem constantemente, carregando a
pilhagem at o templo apropriado. Para ter um descanso
prolongado, os personagens devem sair do monastrio e
encontrar um lugar seguro para se esconderem nas
redondezas. Todos os ataques que j ocorreram so
percebidos enquanto os personagens estiverem fora e os
orcs reforam as salas com novas tropas, extradas de
outras localizaes.
MONASTRIO
Esta rea inclui o monastrio, o ptio e as muralhas
exteriores. O local inteiro termina de encontro
montanha, que serve como a quarta parede. As outras
muralhas tm 15 metros de altura e vigas de reforo em
intervalos regulares. O acesso ao ptio pelas portas
duplas, com 9 metros de altura, que nunca ficam
trancadas.
Dentro das paredes esta o Salo de Moradin,
rodeado pelo ptio. Areia fina cobre o ptio e os
espaos entre as incontveis fileiras de esttuas, cada
uma esculpida para comemorar as aes de um heri
ano ancio.
O monastrio uma estrutura coberta, com um telhado
vermelho ladrilhado. Baixos relevos decoram seu
exterior, demonstrando eventos religiosos e heris
esculpidos em pedra com perfeio.
Os orcs tomaram o lugar, tendo um bando do lado de
fora no ptio e um segundo grupo no salo,
desfigurando o altar de Moradin.
CMARA
CMARA DA OFICINA
Ao final da grande escadaria, est a Cmara da Oficina,
onde os monges honram seu deus produzindo obras
primas ans, armas, armaduras e outros bens, os quais
eles vendem para alimentar e vestir eles mesmo. Os orcs
agora usam esta sala para descobrir os segredos de seus
prisioneiros, subjugando-os perante a um tormento
horrvel, antes de alimentar o fogo com seus ossos.
25
CERCO FORTALEZA
FORTALEZA BORDRIN
SENTINELAS ORCS
PREPARAO
Uma pequena fora de orcs acampa no ptio do lado de
fora do monastrio, e eles mantm seus olhos em busca
de intrusos. Cada grupo estabeleceu-se em volta de
fogueiras, indicadas no mapa ttico. Os personagens
podem acessar o ptio se movendo atravs das portas
duplas fechadas ou escalando a parede.
2 salteadores orcs (R)
6 servos orcs (D)
ptio.
TTICAS
Embora encarregados da guarda, os orcs esto relaxados
e mais interessados em matar sua fome. Ao primeiro
olhar assassino
m Pulso de Combatente (padro, usvel somente quando
sangrando; encontro) Cura, Arma
O salteador orc faz um ataque corpo a corpo bsico e
reganha 11 pontos de vida.
Olhar Assassino
Quando faz um ataque distncia, o salteador orc ignora
cobertura e encobrimentos (mas no encobrimento total) se o
alvo estiver a 5 quadrados dele.
Tendncia Cotico e maligno
Idiomas Comum, Gigante
Percias Tolerncia +8, Intimidar +5
For 17 (+4)
Des 15 (+3)
Sab 10 (+1)
Con 14 (+3)
Int 8 (+0)
Car 9 (+0)
Equipamento armadura de couro, machado grande, 4
machadinhas
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: De noite, a fogueira ilumina
intensamente uma rea de 20 quadrados de raio.
Terreno: Areia fina cobre o cho do ptio, e mesmo
sendo um pouco escorregadia no interfere no
movimento.
Escadaria: Escadarias conduzem at as ameias 10
quadrados acima do campo de batalha. Verifique o mapa
do templo na pgina 25 para uma viso mais ampla da
rea.
Esttuas: Duas fileiras de esttuas de pedra em linha
aproximam-se das portas. Personagens parados
adjacentes a uma esttua ganham cobertura. Escalar uma
esttua requer um sucesso de Atletismo CD 10. Cada
esttua tem CA 22, outras defesas 20; PV 50;
resistncia 10 a todo tipo de dano.
Esttuas Macias: Pesadas esttuas de anes
campees ficam afastadas do caminho. Estas esttuas
oferecem cobertura total para aqueles que fiquem atrs
delas. Escalar uma esttua macia requer um sucesso de
Atletismo CD 15. Finalmente, cada esttua macia tem
CA 22, outras defesas 20; PV 500; resistncia 10 a
todo tipo de dano.
Fogueiras: Qualquer criatura que entrar ou comear
o turno em uma dessas reas recebe 1d6 de dano por
fogo e mais 5 de dano contnuo por fogo (resistncia
anula).
Lacaios de Nvel 4
26
SALO DE MORADIN
Teste de Percepo
ND 17: Vocs observam movimentos vindo do
PREPARAO
Os orcs pegaram os sacerdotes anes de surpresa, vindo
por baixo, atravs da porta escondida no altar. A batalha
foi violenta e os anes eventualmente mortos, deixando
esta cmara deslumbrante nas mos dos cruis orcs para
pilhar e destruir. Uma curandeira orc (W) conclui suas
preces a Gruumsh, deformando o altar, enquanto um
par de besteiros orcs monta guarda no mezanino.
No incio do segundo turno, um sargento orc (S)
lidera um grupo de 4 servos orcs (D) para fora do fundo
do templo. No incio do segundo turno, coloque suas
miniaturas em reas disponveis prximas ao altar.
1 sargento orc (S)
1 curandeira orc (W)
2 besteiros
besteiros orcs (B)
4 servos orcs (D)
Quando os personagens entrarem na cmara, leia:
TTICAS
A curandeira orc no esta muito feliz de ver os PJs e
grita na esperana de apressar os reforos vindos de
baixo. Ela e seus atiradores ganham tempo at o
sargento orc e os servos chegarem.
A curandeira cospe maldies, atrasando sua
ao at um ou mais PJs entrarem em seu alcance.
O primeiro PJ a aproximar-se de seu alcance recebe
sua imundice terrvel por sua bravura e quando o
resto convergir, a curandeira segue no segundo
turno com a maldio de Gruumsh. Caso algum
inimigo alcance-a, ela muda de ttica e combate
seus inimigos com suas garras nojentas.
Os besteiros orcs permanecem no mezanino,
levando vantagem de sua cobertura. Eles derrubam
primeiro os alvos mais fceis, mas mudam o alvo
para qualquer um que tentar se aproximar para o
corpo a corpo. Aps alguns disparos, os besteiros
orcs abandonam seus postos e dando o melhor de
si, descem e se envolvem com os inimigos.
Quando o sargento chega no segundo turno,
ele assume o comando, direcionando seus servos
para mover e atacar os PJs mais prximos e mantlos longe da curandeira. Ele luta atrs dos servos,
usando sua arma para atacar, enquanto se beneficia
da proteo providenciada pela sua dispensvel
tropa. Os servos lutam conforme a ordem,
atacando em investida os PJs e lutando at a morte.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Dois braseiros no mezanino enchem a
sala com luz intensa.
Teto: O teto estende-se 40 metros acima.
Mezanino: Duas escadarias (terreno acidentado)
levam ao mezanino com viso superior do salo.
Personagens no mezanino ganham cobertura dos
ataques feitos de baixo.
27
2 Besteiros
Besteiros Orcs (B)
Artilheiro de Nvel 1
Controlador de Nvel 2
Lacaios de Nvel 4
28
SALO DE HERIS
Encontro de Nvel 4 (889 XP)
PREPARAO
Os orcs surgiram das profundezas e chegaram a este
grande salo, matando tudo o que encontraram. No
rescaldo da violncia, os orcs vasculhavam tudo em
busca de tesouro, inimigos escondidos e uma maneira
de abrir uma passagem pela montanha.
1 orc furioso (B)
3 militantes orogs (M)
6 servos orc (D)
Quando os personagens descerem as escadas e
chegarem nessa sala, leia:
TTICAS
Os orcs urram de raiva quando vem os inimigos e
investem em cima dos PJs.
O orc furioso faz uma investida contra o personagem
mais prximo na sua primeira ao, movendo primeiro
se necessrio para preparar o ataque em carga. O
furioso ataca incessantemente com seu machado grande
todo turno at que esteja sangrando, quando ele usa o
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Braseiros em cada um dos
quatro cantos oferecem iluminao em uma
rea de 10 quadrados de raio, iluminando
praticamente tudo, exceto o centro da sala.
Derrubar um braseiro requer um sucesso
num teste de Fora ND 10, ou causando 20
pontos de dano nele. Quando derrubado, o
braseiro equivale a um ataque de rajada de
contato 3 contra cada criatura na rea; +6
contra Reflexos; dano de fogo 1d10 (crtico
2d10 de dano por fogo, e dano de fogo
contnuo 5 [resistncia anula]).
Teto: O teto fica 20 quadrados acima.
Escadas: Uma escada espiral no canto sul
da sala leva at a sala 1-2. As escadas
contam como terreno acidentado.
Salas adjacentes: Em toda extenso da
sala existem lances de escadas com 9 metros
de altura, que levam entrada de cada um dos
pequenos aposentos dos sacerdotes. A rea
conta como um terreno acidentado.
29
Bruto de Nvel 4
Lacaios de Nvel
Nvel 4
Soldado de Nvel 3
bastarda
30
NAS PROFUNDEZAS
Encontro de Nvel 3 (751 XP)
PREPARAO
Os anes construram esta srie de escadarias e
plataformas para alcanarem o fundo do abismo, onde
se conectam a tneis nas profundezas da montanha.
1 campeo
campeo desfigurado orog
orog (C)
1 dragonete cabea fina (S)
3 besteiro
besteiro orc (B)
4 servos orcs (D)
Quando os personagens entrarem nesta sala, leia:
TTICAS
Os besteiros orcs concentram seus ataques contra os
inimigos que atacarem a distncia, enquanto o dragonete
cabea fina foca nos personagens que tentarem descer as
escadas. O campeo desfigurado orog e os servos
aceleram o passo e sobem as escadas para confrontar os
PJs.
CARACTERSTICAS DE REA
Iluminao: Braseiros provem luz intensa num raio
de 10 quadrados.
Escadas: As escadas conectando as vrias
plataformas contam como terreno acidentado.
Abismo: Uma queda da borda praticamente letal,
causando o dano apropriado, conforme a altura da
queda.
3 Besteiros
Besteiros Orcs (B)
Artilheiro de Nvel 1
Lacaios de Nvel 4
31
32
CMARA DA OFICINA
Teste de Percepo
ND 10: O personagem percebe um ano sendo
PREPARAO
TTICAS
CARACTERSTICAS DE REA
Iluminao: As chamas preenchem a sala com luz
intensa.
Teto: O teto fica a 10 metros de altura.
Entulho: Quando Kalad derrubou o acesso para os
tneis profundos, parte do teto desta sala desabou,
matando um nmero de orcs no processo. Vrios
quadrados contm uma quantidade considervel de
entulho e contam como terreno acidentado.
Forja:
Forja: Todas as forjas esto intactas e ardendo em
chamas. Personagens que comearem seu turno
adjacente a uma forja recebe dano de fogo 5. Forjas
33
2 Orcs
Orcs Furiosos
Furiosos (B)
Bruto de Nvel 4
Lacaios de Nvel 4
golpe da morte
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 15
Deslocamento 6 (8 na investida)
M Lana (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA; dano 1d8 + 3.
m Pulso de Combatente (padro, usvel somente quando
sangrando; encontro) Cura, Arma
O olho de Gruumsh faz um ataque corpo a corpo bsico e
reganha 16 pontos de vida.
m Golpe
Golpe da Morte (quando reduzido a 0 pontos de vida)
O olho de Gruumsh faz um ataque corpo a corpo bsico.
r Olho da Ira (menor; sem limite) Medo
Alcance 5; +8 vs. Vontade; o alvo recebe -4 de penalidade
na CA (resistncia anula).
r Brao Rpido da Destruio (padro; recarga 5 6) Cura
Alcance 5; um orc dentro do alcance faz um ataque corpo a
corpo bsico (como ao livre) e reganha 15 pontos de vida
num acerto ou 5 pontos de vida num erro.
a Martelo do Caos (padro; encontro) Energia
Exploso de rea 1 alcance 10; +8 vs. Reflexos; dano de
energia 2d6+3, e o alvo derrubado. Erro: Metade do dano, e
o alvo no derrubado.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Comum, Gigante
Percias Tolerncia +9, Intimidar +10, Religio +7
For 17 (+5)
Des 14 (+4)
Sab 12 (+3)
Con 16 (+5)
Int 11 (+2)
Car 16 (+5)
Equipamento armadura de couro, manto de peles, lana
Fogo Fumegante
Perigo
Rajada de Nvel 2
250 XP
34
KALAD
Uma vez que os personagens derrotarem Og e seus
combatentes, eles podem encontrar Kalad desfigurado
no cho na rea indicada no mapa ttico. Assumindo
que os personagens pararam Og antes deste matar o
ano, os PJs podem falar com o ltimo ano do
monastrio. Se no salvaram, os personagens podem
levar os restos de Kalad de volta para Overlook para
ressuscit-lo com um ritual Ressuscitar Mortos ou
conversar com ele usando Falar com os Mortos. Em
qualquer evento, Kalad til, para que eles saibam o
que esta em jogo se os orcs atravessarem as montanhas.
USANDO KALAD
Desde que Kalad sobreviva (ou seja trazido vida), o
ano pode ser de inestimvel ajuda aos PJs no caminho
para completarem sua misso. Kalad sabe como selar o
Nexus, fechando todas as passagens dentro das
montanhas e forando os orcs e orogs a enfrentarem a
Fortaleza Bordrin. Ele tambm tem uma boa idia de
DESCRIO
Kalad alto para um ano, bastante musculoso, mas sua
barba foi brutalmente cortada de seu rosto e suas leses
so vrias (ele est com 1 ponto de vida e sem pulsos
de cura). Sua armadura e sua arma esto dentro da
Cmara da Oficina, e ele as recupera logo que
possvel. Mesmo quando totalmente recuperado,
ele tem uma aparncia sombria sobre si, pois ele
fica atormentado com os horrores do ataque e ele
no fica em paz at que os orcs sejam parados.
Profundamente religioso como seria de
esperar de um guerreiro santo, Kalad gasta uma
parte de seu dia em profunda orao, pedindo a
seu deus por orientao, conforto e uma
renovao da sua determinao de continuar a
sua luta contra a escurido. Fora dessas horas de
privacidade, Kalad amigvel, se grosseiro,
constante em seu auxlio, mas sempre sem
segundos interesses.
Kalad
Kalad o Paladino
35
ACONTECIMENTOS
INESPERADOS
Resgatando Kalad, os aventureiros descobrem que o
ano paladino selou duas das trs rotas possveis atravs
da montanha. Se os PJs no salvarem o paladino ou se
eles ignorarem seus avisos, os personagens podem
querer ir at a Fortaleza Bordrin dar suporte as tropas,
OS RESPIRADOUROS
Os Respiradouros so fceis de encontrar, mesmo que
se encontrem ha muitas milhas de distncia, prximo ao
sop da montanha, devido ao vapor que se ergue a
partir das fissuras possvel v-las a uma relativa
distncia, sendo assim no h problema em chegar a
essas cavernas. Assim que os personagens chegarem aos
Respiradouros, leia ou parafraseie o seguinte texto:
36
TNEIS PROFUNDOS
Uma vez que os personagens tenham encontrado seu
caminho atravs dos Respiradouros, eles encontram uma
antiga rede de passagens escavadas e cmaras. Uma
tropa avanada de orcs tem violado esses tneis, mas
ainda no encontraram o caminho atravs dos
Respiradouros. Conforme se preparam para mergulhar
nos tneis enevoados, Tusk e seu quadro de oficiais
37
DESCANSO PROLONGADO
Quando os personagens entrarem nos tneis mais
profundos, eles no tero um lugar seguro para um
descanso prolongado, ento eles tero de usar seus
recursos sabiamente e economizar suas foras at o
encontro final. Caso o desastre se abata, os personagens
podem recuar para os Respiradouros e permanecer l at
que se recuperem o suficiente para completar a
aventura. A menos que voc possua um grupo muito
pequeno de personagens, deixe que os PJs usem essa
opo uma nica vez. Caso eles tentem fazer isso
novamente, Tusk deve se libertar. Veja Acontecimentos
Inesperados nas pginas anteriores para dicas de como
ajustar a trama para esse resultado em potencial.
V6. O NEXUS
CONCLUSO
Uma vez que os personagens tenham selado o Nexus e
derrotado Tusk eles completam sua misso, mas, mais
importante, eles deram um golpe de misericrdia s
hordas orcs. Com seu lder morto e fora dos tneis, os
orcs no tm escolha seno atacar a Fortaleza Bordrin. A
batalha brutal, muito embora os orcs tenham perdido
sua vantagem, eles ainda so numerosos e poderosos.
Aps cinco dias de combates, os defensores nas
muralhas vencem os orcs, enviando-os para as terras
estreis uma vez mais. Com o fim da ameaa, os PJs
sobreviventes so recebidos como heris e lhes dado
insgnias para reconhecer seus esforos corajosos e sua
participao no salvamento de Overlook e Vale Elsir.
Durante a cerimnia, os aventureiros so livres para
descansar, beber e desfrutar de algum bem merecido
tempo livre, embora no consigam evitar um sentimento
de que esto sendo vigiados.
38
ENTRANDO NOS
RESPIRADOUROS
RESPIRADOUROS
Encontro de Nvel 1 (500 XP)
PREPARAO
Tento sobrevivido ao Corredor Polons, os orcs
descansaram e agora esto prontos para entrar nos
Respiradouros. Os orcs tiveram muitas baixas nos
corredores com armadilhas atrs deles, por causa disso
eles esto desmoralizados e at mesmo um pouco
nervosos sobre o que os aguarda frente.
1 sargento orc (S)
1 bombardeiro orc (B)
2 orcs monstruosos (F)
Quando os personagens entrarem nesta sala, leia:
TTICAS
Os orcs esto discutindo, mas eles abandonam a disputa
ao primeiro sinal de intrusos. Se o sargento cair, o
bombardeiro e os monstruosos movem-se de volta ao
V2 para acionar a armadilha e causar um pouco mais de
mutilao.
CARACTERSTICAS DE REA
Iluminao: um dos orcs carrega uma tocha da
chama eterna, que preenche a sala com luz intensa.
Teto: O teto mede 4,5 metros.
Nvoa: Os tneis que levam aos Respiradouros so
preenchidos com nvoa. Personagens dentro destes
tneis ganham encobrimento.
Escadas: As escadas a oeste descem para V2. Cada
quadrado contendo escadas conta como terreno
acidentado.
Artilheiro de Nvel 1
39
CORREDOR POLONS
Encontro de Nvel 3 (775 XP)
PREPARAO
Os anes criaram um trio de homnculos para proteger
o Nexus. Em apoio aos guardies encontram-se uma
armadilha srdida. Se o grupo lidou com os orcs em V1
facilmente, assuma que a armadilha nesta sala j foi
acionada.
1 balestreiro (A)
2 defensores de ferro (I)
4 torres de besta (T, torres; P, placas de presso)
Quando os personagens puderem ver o corredor, leia:
TTICAS
Os defensores guardam o balestreiro, enquanto este
guarda as portas. Se um intruso se mover para o painel
de controle, um defensor move-se para intercept-lo.
CARACTERSTICAS DE REA
Iluminao: Nenhuma. Esta sala escura.
Teto: O teto aqui mede 6 metros.
Portas Duplas: Um par de portas de bronze
encontra-se fechadas no final do corredor. As portas
no esto trancadas.
Soldado de Nvel 3
Balestreiro (A)
Artilheiro de Nvel 4
protegida
O balestreiro faz um ataque de virote contra dois alvos
diferentes distando de at 5 quadrados entre um e outro.
rea Protegida
No incio do turno do balestreiro, se um inimigo estiver
dentro da rea protegida, o balestreiro recarrega seu poder tiro
duplo.
Tendncia Imparcial
Idiomas
For 15 (+4)
Des 18 (+6)
Sab 12 (+3
Con 13 (+3)
Int 5 (-1)
Car 3 (-2)
Agosto 2008 DUNGEON 157
40
SALA DA CALDEIRA
Encontro de Nvel 5 (1.095
(1.095 XP)
PREPARAO
O emissrio tenebroso um dos empregados de Tusk,
que fechou o negcio para ajudar o comandante orog
na infiltrao dos tneis abaixo das Montanhas Morada
do Rochedo. Ele e seus asseclas acabaram de chegar
nesta sala, e ele est examinando um das vlvulas para
determinar sua funo. Os orcs esto perambulando ao
redor, esperando ele terminar.
1 emissrio tenebroso (D)
3 batedores orcs (S)
3 besouros de fogo (F)
5 servos orcs (O)
Quando os personagens entrarem nesta sala leia:
TTICAS
Os orcs movimentam-se quando percebem os PJs, e os
servos investem enquanto os batedores recuam para
alvejar os PJs com ataques distncia. Os besouros de
fogo, enquanto no aliados com os orcs, esto famintos
CARACTERSTICAS DE REA
Iluminao: Duas tochas de chama eterna esto em
candelabros de ferro em cada lado da porta de ferro
localizada no centro da parede oeste.
Teto: O teto, do nvel principal, tem 6 metros de
altura.
Passeio de pedra: Dividindo esta sala em duas
partes, no nvel em que as portas encontram-se, h um
passeio de pedra conectando as portas leste e oeste.
Cadafalso:
Ramificando das
paredes sul e
norte h um piso
feito de malha de
ferro. A malha
permite linha de
viso mas
bloqueia todos
os ataques.
Nvel
Inferior: Abaixo
do passeio de
pedra e cadafalso
h um nvel
inferior, cerca de
6 metros abaixo
das portas que
do acesso a esta
sala, e so
alcanados por
41
Emissrio
Emissrio Tenebroso (D) Espreitador de Nvel 5
Humanide pequeno sombra
200 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +9; viso o escuro
PV 48; Sangrando 24; ver tambm Escurido Mortal
CA 20 (ver tambm passo sombrio); Fortitude 16, Reflexos
20, Vontade 17
Deslocamento 6
M Adaga (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA; dano 1d4 + 5.
R Adaga (padro, sem limite) Arma
Alcance 5/10; +10 vs. CA; dano 1d4+5.
c Escurido Mortal (quando reduzido a 0 pontos de vida)
Exploso de contato 1; inimigos alvo; cada alvo fica cego
(resistncia anula). Quando morto, o emissrio tenebroso
explode num jato de escurido.
Manto da Sombra (menor; sem limite) Iluso
O emissrio tenebroso ajusta 1 quadrado e ganha
encobrimento at o final do seu prximo turno.
Vantagem de Combate
O emissrio tenebroso causa um dano extra de 1d6 em um
ataque corpo a corpo ou distncia contra qualquer alvo que
ele tenha vantagem de combate contra.
Passo Sombrio (menor; sem limite)
O emissrio tenebroso move-se 4 quadrados, ganha bnus
contra ataques de oportunidade +4, e ganha vantagem de
combate ao terminar o seu movimento, contra qualquer alvo
que esteja adjacente.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Blefar +9, Intimidar +11, Furtividade +12
For 13 (+3)
Des 20 (+7)
Sab 15 (+4)
Con 12 (+3)
Int 14 (+4)
Car 14 (+4)
Equipamento trajes negros, 5 adagas
Bruto de Nvel 1
Lacaios de Nvel 4
42
SANTURIO DE MORADIN
Bruto de Nvel 7
Teste de percepo
CD 18 (apenas anes): Voc percebe o altar brilhando
CARACTERSTICAS DE REA
PREPARAO
Os orcs nesta sala so responsveis pelo aliado deles
troll da caverna. O troll da caverna vai onde quer e faz o
que quer. Os orcs observam o monstro devorar o ltimo
dos Andarilhos com uma mistura de medo e inveja.
1 troll da caverna (T)
2 bombardeiros orcs (B)
6 servos orcs (D)
Quando os personagens entrarem nesta sala, leia:
TTICAS
Os orcs e o troll entram na batalha, com os servos
dando investidas onde for possvel e o troll da caverna
agarrando a primeira criatura que ele puder usar como
uma arma improvisada. Os bombardeiros se refreiam,
lanando bombas incineradoras at exaurir seus
estoques, e ento se aproximam para lutar de perto.
43
2 Bombardeiros
Bombardeiros Orcs
Orcs (B)
Artilheiro de Nvel 1
Lacaios de Nvel 4
44
PREPARAO
Os orcs monstruosos lideraram um bando de servos at
aqui em busca de saque. Infelizmente os anes
esvaziaram essas cmaras anos atrs. No entanto, o que
os orcs ainda no descobriram, a presena de um
constritor da caverna preparado para matar a primeira
criatura que entrar na cozinha.
1 Constritor da caverna (C)
2 Orcs monstruosos (F)
5 Servos orcs (D)
Quando os personagens se aproximarem desta sala, leia:
TTICAS
Os orcs investem contra os PJs e lutam at a morte. O
constritor usa o caos resultante como chance de
escapar, atacando um PJ que volte para o corredor.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Os orcs monstruosos carregam tochas,
cada uma projetando uma luz intensa em um raio de 10
quadrados. Uma vez que o combate comea, os orcs
soltam as tochas. A cada rodada, no inicio do turno
deles, existe 50% de chances das tochas apagarem-se.
Teto: O teto se encontra a 6 metros de altura.
Alojamentos: Os alojamentos possuem moveis e
beliches vazios.
Lacaios de Nvel 4
45
CERCO FORTALEZA
FORTALEZA BORDRIN
O NEXUS
Encontro de Nvel 7 (1.590 XP)
PREPARAO
Quando os personagens entrarem nesta cmara,
primeiramente no existem criaturas. Uma vez que os
PJs comeam a escalar para o topo, faa com que os
jogadores rolem iniciativa. No inicio de cada rodada at
que os aventureiros selem o Nexus, uma onda de
criaturas entra na cmara. Role 1d6 para determinar em
qual tnel os inimigos aparecero e ento role a
iniciativa deles normalmente, colocando-os no inicio do
tnel ao incio de seus turnos. Se o dado resultar em um
tnel selado pelo painel de controle ativado, nenhuma
criatura adicional aparece nessa rodada.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas
organizadas por ondas.
Onda um
2 servos orcs (D)
Onda dois
2 militantes orogs
orogs (M)
2 servos orcs (D)
Onda trs
Tusk (T)
Myrissa, bruxa negra shadarshadar-kai (S)
2 besteiros orcs (B)
TTICAS
O objetivo de Tusk aqui bvio: Impedir
que os PJs selem o Nexus. Uma vez que
ele chegue, dirigi-se diretamente para o
topo, rompendo atravs de aliados e
inimigos para impedir os esforos dos PJs.
Os servos e besteiros interferem os PJs e
ajudam seu lder. Myrissa, finalmente,
golpeia os personagens com ataques
distncia, esperando atrasar a ascenso deles ou
interromper seus esforos de ativar o painel de controle.
Todas as criaturas aqui lutam at a morte.
CARACTERSTICAS DE REA
Iluminao: Esta sala est escura.
Teto: A partir da base da sala at o teto so pouco
mais de 30 metros.
Tneis: Seis passagens, marcadas de 1-6 conduzem
para dentro desta cmara. As passagens tm 1 metro e
meio de largura no inicio,
46
47
Lacaios de Nvel 4
Soldado de Nvel 3
Artilheiro de Nvel 1
bastarda
48
APNDICE: MONSTROS
TTICAS DO BESTEIRO
BESTEIRO ORC
ORC
Artilheiro de Nvel 1
Artilheiro de Nvel 1
Controlador de Nvel 2
49
Escaramuador de Nvel 3
TTICAS
TTICAS DO SARGENTO ORC
O sargento orc comanda os outros orcs, deixando o
combate em segundo plano. Segue seus soldados na
batalha, aproveitando a vantagem de seu alcance
superior e de indivduos entre seus inimigos e ele. Se
um aliado pensar em escapar, o orc sargento pode
orden-lo que volte a linha de frente.
OROG
50
Soldado de Nvel 3
bastarda
CONHECIMENTO OROG
TROLL
Trolls so uma das raas mais imprevisveis e variadas no
mundo. Alguma coisa sobre sua natureza permite que se
adaptem ao ambiente de diferentes maneiras,
desenvolvendo novas habilidades e perdendo aquelas
menos teis para alimentar o poo sem fundo que serve
como sua garganta. O troll seguinte expande aqueles j
descritos no Livro do Monstro.
Troll da Caverna
Caverna (T)
Bruto de Nvel 7
51
Sobre a traduo:
A realizao deste trabalho foi possvel graas ao
esforo conjunto e a colaborao de jogadores de RPG
que abnegaram de seu tempo esforando-se em prol
deste magnfico trabalho.
Ttulo
tulo Original
Bordrins Watch
(Scales of War)
Traduo
Tradu o
Reviso
Revis o
Editorao
Editora o Grfica
Gr fica
GRUPOS DE ENCONTRO
Trolls da caverna preferem a companhia de outros trolls
da caverna, mas s vezes podem trabalhar com outros
trolls, ogros e monstros de outras raas. Orogs mais do
Agosto 2008 DUNGEON 157
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