D&D 4E - Livro Do Jogador 3
D&D 4E - Livro Do Jogador 3
D&D 4E - Livro Do Jogador 3
Raças de Personagens
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,75 m – 1,85 m
Peso Médio: 90 kg – 115 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,83 m – 1,80 m
Peso Médio: 80 kg – 95 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 2,12 m – 2,22 m
Peso Médio: 160 kg – 175 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,65 m – 1,75 m
Peso Médio: 70 kg – 85 kg
Valores de Atributos: +2 em Sabedoria; +2 em Constituição
ou em Destreza
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Penumbra
Idiomas: Comum, Élfico
Bônus em Perícias: +2 em Furtividade, +2 em Natureza
Origem Feérica: Os sélvios são nativos da Agrestia das
Fadas, portanto são considerados criaturas feéricas para os
efeitos relacionados à suas origens.
Forma Intrépida: Escolha Fortitude, Reflexo, ou Vontade.
Os sélvios recebem +1 de bônus racial na defesa
escolhida.
Aspectos da Natureza: Sempre que o sélvio encerrar um
descanso prolongado, escolha um dos seguintes aspectos
da natureza para manifestar.
Aspecto dos Anciões: O sélvio pode usar o poder
viagem dos anciões enquanto estiver manifestando esse
aspecto.
Aspecto do Caçador: O sélvio pode usar o poder
perseguição do caçador enquanto estiver manifestando
esse aspecto.
Aspecto do Destruidor: O sélvio pode usar o poder ira
do destruidor enquanto estiver manifestando esse aspecto.
AVATAR DA NATUREZA
“Eu sou todos os aspectos da natureza, seu poder toma forma
em mim.”
Pré-requisito: Sélvio
CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO
AVATAR DA NATUREZA
Aspecto Sangrento (Nível 11): O sélvio recebe os
benefícios relacionados ao aspecto da natureza que estiver
manifestando:
Aspecto dos Anciões: Quando o sélvio gastar um pulso de
cura enquanto estiver sangrando, ele recupera um número de
pontos de vida adicionais igual seu modificador de Sabedoria. Renascimento da Natureza Utilitário de Avatar
da Natureza 12
Aspecto do Caçador: O sélvio recebe +1 de bônus racial Aproveitando a natureza em constante mudança da Agrestia das
no deslocamento enquanto estiver sangrando. Fadas, você altera seu aspecto para enfrentar seu adversário.
Aspecto do Destruidor: O sélvio recebe +1 de bônus Diário
racial nas jogadas de ataque enquanto estiver sangrando. Ação Mínima Pessoal
Ação Adaptável (Nível 11): Quando gasta um ponto de Efeito: O sélvio pode realizar um teste de resistência. Além
ação, o sélvio pode mudar seu aspecto da natureza atual por disso, o sélvio muda seu atual aspecto da natureza para outro.
outro usando uma ação livre. Se o sélvio já utilizou o poder O sélvio pode usar o poder associado com o novo aspecto,
de encontro associado ao aspecto anterior, ele não poderá usar mesmo se ele já tiver usado um poder de aspecto da natureza
o poder de seu novo aspecto até realizar um descanso breve. durante este encontro.
Vigor Sangrento (Nível 16): Quando o sélvio retoma o
fôlego enquanto estiver sangrando, ele recebe +2 de bônus de Fogo Purificador da Natureza Ataque de Avatar
da Natureza 20
poder nas jogadas de ataque e jogadas de dano até o final do
Assim como um incêndio florestal abre caminho para um novo
seu próximo turno. crescimento, você incendeia seu inimigo para limpar sua
influência do mundo.
PODERES DE AVATAR DA NATUREZA Diário Flamejante, Teleporte
Ação Livre Pessoal
Rajada Congelante Ataque de Avatar da Natureza 11 Gatilho: O sélvio atinge ou fracassa uma criatura com um poder
Você extrai o poder do mundo para reforçar seu ataque com uma de ataque sem limite
explosão de vento gelado. Alvo: A criatura que o sélvio atingiu ou fracassou
Encontro Congelante Efeito: O alvo sofre 10 de dano flamejante, o alvo causa 5 de
Ação Livre Pessoal dano flamejante em cada inimigo adjacente a ele no início dos
Gatilho: O sélvio atinge uma criatura com um poder de ataque turnos dele (TR encerra) e o alvo fica sujeito a um efeito
sem limite adicional baseado no atual aspecto da natureza do sélvio.
Alvo: A criatura que o sélvio atingiu Aspecto dos Anciões: O alvo fica sujeito ao aperto dos anciões
Efeito: O alvo sofre 1d10 de dano congelante adicional do ataque (TR encerra). Enquanto durar este efeito, os inimigos que
que ativou o gatilho e o alvo fica sujeito a um efeito adicional iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam
baseado no atual aspecto da natureza do sélvio. imobilizados até o final de próximo turno do sélvio.
Aspecto dos Anciões: O alvo fica pasmo até o final do Aspecto do Caçador: O alvo fica sujeito à ira do caçador do
próximo turno do sélvio. seu personagem (TR encerra). Até que a ira se encerrar,
Aspecto do Caçador: O alvo fica impedido até o final do sempre que o sélvio atingir o alvo, o sélvio pode se teleportar
próximo turno do sélvio. 5 quadrados para um quadrado adjacente a um inimigo.
Aspecto do Destruidor: O alvo sofre 2d10 de dano congelante Aspecto do Destruidor: O alvo sofre 20 de dano flamejante e
adicional em vez de 1d10. vez de 10.
CAMPEÃO SANGUINÁRIO selvageria bestial que todo seu povo deve enfrentar.
“Eu faço o que fui criado para fazer, para as causas que eu Assim, cada batalha e cada competição é uma oportuni-
escolher”. dade para demonstrar a sua determinação e o foco da sua
mente em estar por cima da sombra que obscurece a sua
Pré-requisito: Minotauro alma.
Você reconhece a mácula que aflige o seu povo, e sabe Sua arma golpeia desequilibrando seu inimigo, deixando-o
exposto ao seu feroz ataque perfurante.
que ceder a esses impulsos obscuros é cair na armadilha da
Encontro Arma
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Força de dano e o alvo é
conduzido 1 quadrado e fica derrubado.
“Meu corpo é mais uma das possíveis configurações da Seus ferimentos quebraram sua retenção mental em sua forma
física, mas um piscar de energia psiônica dentro de você permite
substancia.”
que você reconstitua seu corpo em outro lugar.
Diário Cura, Psiônico, Teleporte
Pré-requisito: Fragmental Nenhuma Ação Pessoal
Gatilho: O fragmental cai com 0 pontos de vida ou menos
A forma física dos fragmentais é um amálgama de Efeito: O fragmental gasta um pulso de cura e então teleporta 10
estilhaços cristalinos que os fragmentais acreditam quadrados.
fazerem parte do Portal Vivo, unidos pela força de vontade
em uma forma humanoide. Cada fragmental tem uma Tempestade de Fragmentos Ataque de Discípulo
do Fragmento 20
habilidade limitada para alterar essa forma. Os fragmentos cristalinos de seu corpo explodem em um
Você, entretanto, é um discípulo do fragmento; você turbilhão de energia psiônica, formando uma terrível tempestade
aprendeu como relaxar os laços de sua forma ao ponto para afetar seus inimigos.
onde seu corpo transforma-se em um ciclone de fragmen- Diário Implemento, Metamorfose, Psiônico, Teleporte, Zona
tos cristalinos. Você pode dispersar seu corpo para se Ação Padrão Explosão contígua 3
proteger dos ataques, e seu poder racial enxame de Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
fragmentos o permite transformar-se em uma nuvem letal Ataque: Inteligência vs. Fortitude
de cristais. À medida que você avança de nível, você Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano.
aprende a dispersar sua consciência em seus componentes Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do fragmental ou até que ele a abandone. A zona
fragmentais, permitindo que você se recupere rapidamente é considerada terreno acidentado para os inimigos, os inimigos
de uma lesão mortal ou até mesmo manter sua consciência que encerrarem os turnos deles dentro da zona sofrem 10 de
na forma de um ciclone de fragmentos e de energia dano. Enquanto a zona persistir, o fragmental sofre metade do
psiônica. dano de ataques corpo a corpo e ataques à distância e esses
ataques não podem conduzir, empurrar e puxar o fragmental.
CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO Usando uma ação de movimento, o fragmenta pode teleportar
para um quadrado dentro da zona.
DISCÍPULO DO FRAGMENTO Sustentação Mínima: A zona persiste.
Enxame de Fragmentos Aperfeiçoado (Nível 11): O
poder racial do fragmental enxame de fragmentos muda
para explosão contígua 2, em vez de explosão contígua 1.
Além disso, o fragmental também pode utilizar o poder
enxame de fragmentos para se teleportar todo seu
deslocamento, em vez de apenas metade.
Pontos de Poder Exemplar (Nível 11): O fragmental
recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ação de Enxame (Nível 11): Quando o fragmental
gasta seu ponto de ação para realizar uma ação adicional,
ele sofre apenas metade do dano de ataques corpo a corpo
e à distancia até o final do seu próximo turno.
Enxame Constante (Nível 16): O fragmental pode
usar seu poder racial enxame de fragmentos uma segunda
vez durante cada encontro.
CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO Exercendo sua vontade de aço, você força a ordem para o caos
da batalha e transforma a hostilidade de seus adversários em
RRATHMAL sofrimento.
Resistência Psíquica (Nível 11): O Rrathmal adquire Diário Psíquico, Zona
resistência 10 vs. psíquico. A resistência aumenta para 15 Ação Padrão Explosão contígua 2
no nível 21. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ação Desprendida (Nível 11): Quando o Rrathmal Ataque: Destreza ou Sabedoria + 6 vs. Vontade
gasta seu ponto de ação para realizar uma ação adicional, Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza ou de Sabedoria de dano
os seguintes efeitos se encerram: pasmo, impedido, lento psíquico. Na primeira vez que o alvo atinja ou fracasse um
ou imobilizado. ataque durante cada turno dele, o alvo sofre 10 de dano
psíquico (TR encerra).
Instinto Sobrenatural (Nível 16): Quando o Rrathmal
Fracasso: Metade do dano.
jogar a iniciativa ele pode realizar duas jogadas e escolher Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
uma delas. próximo turno do Rrathmal. Enquanto estiverem dentro da
zona, os aliados podem escolher 10 na primeira jogada de
PODERES DE RRATHMAL ataque dos turnos deles, em vez de jogarem o d20.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Rastreamento Ataque de Rrathmal 11
Classes de Personagens
O ardente aprende as fraquezas de seus inimigos e as Quando você é atingido, sua energia emocional inspira seus
revelam para seus aliados, sua intuição aguçada ajuda seus aliados.
aliados a superarem os efeitos agravantes. Faça do Encontro Psiônico
Sem Ação Explosão contígua 5
Carisma seu valor de atributo mais elevado. O ardente Gatilho: O ardente fica sangrando por um ataque
também deveria considerar em investir na Sabedoria para Alvo: Cada aliado dentro da explosão
tirar vantagem dos poderes que confundem seus inimigos. Efeito: Cada aliado pode usar uma ação livre para ajustar 1
Uma Constituição elevada não apenas lhe fornece mais quadrado ou para se mover metade do deslocamento dele.
pontos de vida e aumenta sua Fortitude mas também o
permite aproveitar-se dos poderes geralmente utilizados Pulso Ardente Característica de Ardente
pelos ardentes eufóricos. Sua função secundária é o Você libera um pulso de uma poderosa emoção que revive um
defensor, e sua liderança ajuda a proteger os aliados do aliado desamparado.
perigo. Encontro (Especial) Cura, Psiônico
Característica de Classe Sugerida: Manto da Clareza Ação Mínima Explosão contígua 5 (10 no nível 16)
Talento Sugerido: Manto Estimulante Alvo: O ardente ou um aliado
Perícias Sugeridas: Blefe, Diplomacia, Intuição, Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 1d6
pontos de vida adicionais.
Socorro.
Nível 6: 2d6 pontos de vida adicionais.
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe focalizado, Nível 11: 3d6 pontos de vida adicionais.
escudo psiônico. Nível 16: 4d6 pontos de vida adicionais.
Poder Diário Sugerido: imergir na fenda Nível 21: 5d6 pontos de vida adicionais.
Nível 26: 6d6 pontos de vida adicionais.
ARDENTE EUFÓRICO Manto de Clareza: O alvo recebe +1 de bônus em todas as
Algumas vezes o ardente consegue conter as emoções que defesas até o final do próximo turno do ardente.
Manto de Júbilo: O alvo recebe +1 de bônus nas jogadas de
pesam em sua vontade como uma onda estrondosa. Ao ataque até o final do próximo turno do ardente.
desferir seus ataques, elas fluem para fora do ardente Especial: O ardente pode utilizar este poder duas vezes por
aumentando a confiança de seus aliados e eliminando a encontro, mas apenas uma vez por rodada. No nível 16, o
coragem de seus inimigos. O Carisma deveria ser o seu ardente pode utilizar este poder três vezes por encontro, mas
valor de atributo mais elevado, seguido por um alto valor apenas uma vez por rodada.
de Constituição para aprimorar os efeitos que aumentam o
espírito de seus aliados e diminuem as capacidades de seus Ultraje Ardente Característica de Ardente
inimigos. Caso queira diversificar seus poderes, uma Quando você é atingido, sua raiva desequilibra seus inimigos.
Sabedoria elevada não iria doer, mas o ardente poderia Encontro Psiônico
também considerar a Destreza para seus testes de iniciativa Sem Ação Explosão contígua 5
e para o Reflexo. Sua função secundária é o agressor e Gatilho: O ardente fica sangrando por um ataque
seus poderes podem melhorar os ataques dos seus aliados. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Cada alvo concede vantagem de combate até o início do
Característica de Classe Sugerida: Manto do Júbilo
próximo turno do ardente.
Talento Sugerido: Pulso Acirrante
Perícias Sugeridas: Atletismo, Intimidação, Manha,
Tolerância. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe desmorali-
zante, ataque furioso. Escudo Psíquico Ataque de Ardente 1
Poder Diário Sugerido: acuidade do combatente nato Conforme você ataque seu adversário, você motiva um aliado
próximo com uma determinação serena para defender-se.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
PODERES DE ARDENTE Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ao utilizar suas disciplinas, o ardente transmite seus Alvo: Uma criatura
pensamentos e emoções para aqueles ao seu redor. Essas Ataque: Carisma vs. CA
sensações penetram nas criaturas próximas, seja para Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
até 5 quadrados do ardente recebe +1 de bônus de poder em
preenchê-las com desespero e dor ou com esperança e
todas as defesas até o final do próximo turno do ardente.
vigor. Os poderes do ardente são acompanhados por sinais Melhorável 1
visuais contidos em uma repentino aréola de luz que gira Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
ao redor de sua cabeça e que ilumina o ambiente. As cores até 5 quadrados do ardente recebe um bônus de poder na
dessas luzes refletem seu humor, com brilhantes lampejos Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o
escarlates representando raiva; verde, saúde e vigor; negro, final do próximo turno do ardente.
medo e morte; e assim por diante. Ao melhorar seus Melhorável 2
poderes gastando pontos de poder, a aréola se intensifica. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
a até 5 quadrados do ardente recebe +2 de bônus de poder em
todas as defesas até o final do próximo turno do ardente.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
O ardente possui o poder pulso ardente e o poder ultraje
ardente ou celeridade ardente, dependendo da escolha de
seu Manto Ardente.
Golpe Desmoralizante Ataque de Ardente 1
Golpe Furioso Ataque de Ardente 1
A fúria de seu assalto provoca um surto de medo no coração de Você sente a raiva crescendo dentro de você, fortalecendo um
seu adversário. aliado próximo para atacar.
Sem Limite Arma, Medo, Melhorável, Psiônico Sem Limite Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Alvo: Um inimigo
Ataque: Carisma vs. CA Efeito: Um aliado adjacente ao ardente pode realizar um ataque
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre. Caso
-2 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo o ataque atinja, o alvo possuirá vulnerabilidade 2 contra todos
turno do ardente. os tipo de dano até o final do próximo turno do ardente.
Melhorável 1 Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre Sucesso: Como acima, porém a vulnerabilidade é contra dano
uma penalidade na Vontade igual a 1 + o modificador de psíquico e igual a 1 + o modificador de Carisma do ardente.
Constituição do ardente até o final do próximo turno do Melhorável 2
ardente. Efeito: Um aliado a até 5 quadrados do ardente pode usar uma
Melhorável 2 ação livre para ajustar para um quadrado adjacente ao alvo e
Explosão contígua 1 então realizar um ataque básico corpo a corpo contra o alvo.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Caso o ataque seja bem sucedido, ele causa 1d8 de dano
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre adicional contra o alvo e o alvo possui vulnerabilidade
uma penalidade em todas as defesas igual a 1 + o contra todos os tipo de dano igual a 1 + o modificador de
modificador de Constituição do ardente até o final do Carisma do ardente até o final do próximo turno do ardente.
próximo turno do ardente.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Golpe Energizante Ataque de Ardente 1
Ataque de Ardente 1
A energia e a emoção que você põe em seu ataque fluem para Acuidade do Combatente Nato
seu aliado. Você brilha como um farol, iluminando o caminho para a vitória.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Diário Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
até 5 quadrados do ardente recebe pontos de vida temporários Fracasso: Metade do dano.
igual a metade do nível do ardente + o modificador de Carisma Efeito: Até o final do próximo turno do ardente, os aliados
do ardente. recebem +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque e um
Melhorável 1 (Cura) bônus de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado Constituição do ardente enquanto estiverem adjacentes ao
morrendo a até 5 quadrados do ardente recupera pontos de ardente.
vida igual ao modificador de Carisma do ardente. Sustentação Mínima: O efeito persiste.
Melhorável 2 (Cura)
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente Distúrbio Mental Ataque de Ardente 1
ou um aliado a até 5 quadrados do ardente pode gastar um Você transforma a frustação do seu oponente sobre seus
pulso de cura. próprios erros no entusiasmo de seus aliados.
Diário Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Golpe Focalizado Ataque de Ardente 1
Alvo: Uma criatura
Você ataca seu adversário com calma e clareza na mente,
Ataque: Carisma vs. CA
estendendo aquela clareza para fornecer a um aliado próximo a Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
chance de se livrar de um efeito debilitante.
uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Sabedoria do ardente (TR encerra).
Ação Padrão Arma corpo a corpo Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre uma penalidade nas
Alvo: Uma criatura
jogadas de ataque igual a metade do modificador de Sabedoria
Ataque: Carisma vs. CA
do ardente (TR encerra).
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente ou
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo fracassar um
um aliado a até 5 quadrados do ardente pode realizar um teste
ataque corpo a corpo, o ardente ou um aliado adjacente ao
de resistência.
ardente recebe pontos de vida temporários igual a 5 + metade
Melhorável 1 do nível do ardente.
Sucesso: Como acima, e caso o teste de resistência seja contra
um efeito de encanto ou medo, o alvo recebe um bônus de Golpe de Adrenalina Ataque de Ardente 1
poder igual ao modificador de Sabedoria do ardente.
Seus aliados sentem um ímpeto de emoção a cada golpe que
Melhorável 2 desferem.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente e
Diário Arma, Psiônico
cada aliado a até 5 quadrados do ardente pode realizar um
Ação Padrão Arma corpo a corpo
teste de resistência.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o ardente ou
qualquer aliado atingir o alvo, o personagem que realizou o
ataque pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
Imergir na Fenda Ataque de Ardente 1
Mente Sobre a Matéria Utilitário de Ardente 2
Seu adversário cai através de um buraco no espaço e aparece a Você convence um aliado que os ferimentos que ele sofreu não
alguma distância de você. são tão graves quanto aparentam.
Diário Arma, Psiônico, Teleporte, Zona Diário Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Mínima À distância 5
Alvo: Uma criatura Alvo: O ardente ou um aliado
Ataque: Carisma vs. CA Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários igual ao valor
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. do pulso de cura dele.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ardente teleporta o alvo um número de quadrados igual Troca Dimensional Utilitário de Ardente 2
ao modificador de Sabedoria do ardente e então um aliado Você altera o espaço entre você e um aliado.
adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo Encontro Psiônico, Teleporte
contra ele usando uma ação livre. Ação de Movimento Explosão contígua 5
O ataque cria uma zona no espaço que o alvo desapareceu. Alvo: Um aliado dentro da explosão
A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Qualquer Efeito: O ardente se teleporta juntamente com o alvo, trocando
criatura que iniciar o turno dela a até 3 quadrados da zona é de posições.
puxada 1 quadrado em direção à ela ou para ela. Uma vez por
rodada usando uma ação livre, o ardente pode teleportar uma
criatura dentro da zona 3 quadrados. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3
Você compele seu inimigo a abrir sua guarda para o ataque. Com um ataque selvagem, você desvia a atenção de um inimigo
Diário Arma, Encanto, Psiônico de um aliado.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Ataque: Carisma vs. CA
pasmo (TR encerra). Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente ou
Fracasso: Metade do dano. um aliado adjacente ao alvo marca o alvo até o final do
Efeito: O alvo fica afetado pela sugestão do ardente (TR próximo turno do ardente.
encerra). Até que essa sugestão se encerre, sempre que o alvo Melhorável 1
realizar um ataque, um aliado adjacente ao alvo pode realizar Efeito: A condição marcado se encerra nos aliados adjacentes
um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação ao ardente, que podem cada um ajustar 1 quadrado usando
livre após o ataque do alvo ser resolvido. uma ação livre.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Uma energia violeta brilha ao seu redor, concedendo poder
Alvo: Uma criatura psiônico aos ataques dos seus aliados.
Ataque Primário: Carisma vs. CA Diário Arma, Psiônico, Zona
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o alvo Ação Padrão Arma corpo a corpo
ataca o ardente ou um aliado adjacente ao ardente durante o Alvo: Uma criatura
próximo turno do alvo, o ardente pode realizar o seguinte Ataque: Carisma vs. CA
ataque secundário contra o alvo usando uma interrupção Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
imediata. Efeito: O ataque cria uma zona em um explosão contígua 1. A
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando o
Sucesso: O alvo sofre um penalidade na jogada de ataque dele ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo
igual ao modificador de Sabedoria do ardente. centrada no ardente. Enquanto estiverem dentro da zona, os
Melhorável 1 aliados recebem um bônus de poder nas jogadas de dano igual
Sucesso: Como descrito acima, mas o ardente pode realizar o ao modificador de Constituição do ardente e seus ataques corpo
ataque secundário apenas se o alvo atacar a Vontade do a corpo ignoram a qualidade incorpóreo.
ardente ou do aliado. O ardente recebe um bônus na jogada Sustentação Mínima: A zona persiste.
do ataque secundário igual ao modificador de Sabedoria do
ardente. Pulso Iluminador Ataque de Ardente 5
Melhorável 2 Uma claridade pulsa para fora de sua mente, criando uma área
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o que auxilia seus aliados a libertarem-se das circunstâncias
alvo ataca o ardente ou um aliado que o ardente possa desfavoráveis.
enxergar durante o próximo turno do alvo, o ardente pode Diário Arma, Psiônico, Zona
realizar o seguinte ataque secundário contra o alvo usando Ação Padrão Arma corpo a corpo
uma interrupção imediata, com um bônus na jogada de Alvo: Uma criatura
ataque secundária igual ao modificador de Sabedoria do Ataque: Carisma vs. CA
ardente. Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em um explosão contígua 2. A
Impulso Debilitante Ataque de Ardente 3 zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando um
Você açoita a mente e o corpo do inimigo com seu ataque. aliado causa dano a um inimigo que esteja no interior da zona,
Sem Limite Arma, Medo, Melhorável, Psiônico um aliado no interior da zona pode realizar um teste de
Ação Padrão Arma corpo a corpo resistência com um bônus de poder igual ao modificador de
Alvo: Uma criatura Sabedoria do ardente.
Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude Sustentação Mínima: A zona persiste.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador
de Constituição do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e se o alvo
ficar pasmo, o ardente o empurra um número de quadrados
igual a 2 + o modificador de Constituição do ardente.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo um número de quadrados igual a 1 + o
modificador de Constituição do ardente. Além disso, o alvo
concede vantagem de combate aos aliados do ardente
adjacentes ao alvo após ser empurrado.
Troca de Destinos Ataque de Ardente 5
Remendar Ferimentos Utilitário de Ardente 6
Você dobra o espaço para permitir que você e um aliado Você acelera a habilidade natural de cura de um aliado para que
troquem de posições. seus ferimentos se cicatrizem em uma velocidade impressionante.
Diário Cura, Psiônico, Teleporte Diário Cura, Psiônico
Ação Padrão Explosão contígua 5 Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: O ardente e um aliado dentro da explosão Alvo: O ardente ou um aliado
Efeito: Os alvos se teleportam, trocando de posições, cada um Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
realiza um ataque básico usando uma ação livre com +2 de um pulso de cura.
bônus de poder na jogada de ataque. Para cada um desses
ataques que forem bem sucedidos, o ardente ou um aliado que Vínculo de Batalha Utilitário de Ardente 6
o ardente possa enxergar pode gastar um pulso de cura e Seus sentidos se mesclam com os de um aliados até que você
realizar um teste de resistência. Se ambos os ataques básicos possa enxergar de todas as perspectivas.
fracassarem, o ardente recupera a utilização deste poder. Diário Cura, Psiônico
Ação Mínima À distância 5
Véu Persistente Ataque de Ardente 5
Alvo: Dois aliados que o ardente possa enxergar ou o ardente e
Tenha seu ataque sendo bem sucedido ou não, seu assalto um aliado que o ardente possa enxergar
psiônico faz que seu inimigo ache que você o cegou. Efeito: Até o final do encontro, sempre que os alvos estiverem a
Diário Arma, Encanto, Psiônico até 5 quadrados um do outro, nenhum dos dois concedem
Ação Padrão Arma corpo a corpo vantagem de combate por estarem sendo flanqueados a menos
Alvo: Uma criatura que ambos estejam flanqueados.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7
cego (TR encerra).
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra Corte Previsto Ataque de Ardente 7
o alvo, e ele sofre -5 de penalidade nos testes de Percepção Você se lança em direção ao seu inimigo e seus aliados atacam
(TR encerra ambos). mais poderosos em resposta.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego até o início do Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
próximo turno do ardente. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra Alvo: Uma criatura
o alvo, e ele sofre -5 de penalidade nos testes de Percepção Ataque: Carisma vs. CA
(TR encerra ambos). Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
adjacente ao ardente recebe +1 de bônus de poder nas jogadas
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 de ataque até o início do próximo turno do ardente.
Especial: Ao realizar uma investida, o ardente pode usar este
poder não melhorado no lugar de um ataque básico corpo a
Ajuste Corporal Utilitário de Ardente 6
corpo.
Ao seu toque, seu aliado estremece com uma nova energia. Melhorável 1
Encontro Psiônico Efeito: O ardente pode ajustar 1 quadrado e então realizar uma
Ação Mínima Toque corpo a corpo investida usando este poder do lugar do ataque básico corpo a
Alvo: O ardente ou um aliado corpo da investida.
Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários igual a 1d12 + Melhorável 2
o modificador de Carisma do ardente. Efeito: Um ou dois aliados que o ardente possa enxergar
podem realizar uma investida em criaturas que não sejam o
Ataque Evasivo Utilitário de Ardente 6
alvo usando uma ação livre, com um bônus de poder em suas
Quando seu aliado salta na direção do perigo, você rapidamente jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do
o livra do perigo. ardente.
Encontro Psiônico, Teleporte
Interrupção Imediata À distância 20 Golpe do Vínculo Mental Ataque de Ardente 7
Gatilho: Um aliado é atingido por um ataque de oportunidade Vinculando sua mente com a de um aliado, você coordena seus
Alvo: O aliado do gatilho esforços para confundir seu adversário.
Efeito: Você teleporta o alvo um número de quadrados igual ao Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
modificador de Carisma do ardente. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Escudo Mental Utilitário de Ardente 6 Ataque: Carisma vs. CA
Você concentra sua mente e constrói um escudo psiônico para Efeito: Um aliado adjacente ao ardente pode realizar um ataque
proteger você e seus aliados do perigo. básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação de
Encontro Psiônico, Zona oportunidade. Se for bem sucedido, o ardente e o aliado podem
Ação Mínima Explosão contígua 1 ajustar usando uma ação livre.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Melhorável 1
próximo turno do ardente. O ardente e seus aliados adquirem Efeito: Como descrito acima, e o aliado recebe +3 de bônus de
resistência 3 contra todos os tipos de dano e +2 de bônus nos poder nas jogadas de dano caso o aliado esteja marcando o
testes de resistência enquanto estiverem dentro da zona. alvo.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa ver dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a
corpo contra ele usando uma ação de oportunidade.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Golpe Encorajador Ataque de Ardente 7
Você ataca seu adversário e preenche de coragem seus aliados, Campo de Agonia Ataque de Ardente 9
fortalecendo vocês dois contra os ataques do adversário. Você golpeia seu adversário e libera um guincho psíquico, que
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico cria um pulsante campo de dor.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário Arma, Psiônico, Psíquico, Zona
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente e Ataque: Carisma vs. Vontade
um aliado adjacente ao ardente recebem +2 de bônus de poder Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e 5 da dano
na CA contra os ataques do alvo até o final do próximo turno psíquico contíguo (TR encerra).
do ardente. Fracasso: Metade do dano.
Melhorável 1 Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
Sucesso: Como descrito acima, mas o bônus de poder se aplica zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando o
a todas as defesas, não apenas a CA. ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo
Melhorável 2 (Zona) centrada no ardente. Sempre que o ardente sofre dano de um
Explosão contígua 1 ataque, cada inimigo dentro da zona sofre 5 de dano psíquico.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sustentação Mínima: A zona persiste.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Festim de Abundância Ataque de Ardente 9
próximo turno do ardente. O ardente e seus aliados recebem Você envolve seu adversário em uma rede psiônica que transfere
um bônus de poder na CA igual ao modificador de Sabedoria o poder dele para seus aliados.
do ardente enquanto permanecerem dentro da zona. Diário Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Golpe Enervador Ataque de Ardente 7
Alvo: Uma criatura
Um poder psiônico abalador nubla os sentidos do inimigo para Ataque: Carisma vs. CA
que seu adversário veja seus aliados como seus inimigos. Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Sem Limite Arma, Encanto, Melhorável, Psiônico, Psíquico Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano, o
Ação Padrão Arma corpo a corpo ardente e cada aliado adjacente ao ardente recebem pontos de
Alvo: Uma criatura vida temporários igual a 3 + o modificador de Sabedoria do
Ataque: Carisma vs. Vontade ardente.
Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo
realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre Festim de Desespero Ataque de Ardente 9
contra uma criatura escolhida pelo ardente. Seu ataque aturde seu adversário, fazendo com que você e seus
Melhorável 1 aliados extraiam energia de seu desespero.
Sucesso: Modificador de Carisma de dano. Até o final do Diário Arma, Psiônico, Psíquico
próximo turno do alvo, os inimigos provocam ataques de Ação Padrão Arma corpo a corpo
oportunidade do alvo e o alvo deve realizar estes ataques. Alvo: Uma criatura
Melhorável 2 Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre -2 de penalidade em
livre contra uma ou duas criaturas escolhidas pelo ardente. todas as defesas e sempre que ele fracassar um ataque, o
ardente ou um aliado que o ardente possa enxergar recupera 1
Golpe Recompensador Ataque de Ardente 7
ponto de poder.
Há prazer na vitória, e aqueles que seguem sua liderança
experimentam esse sentimento. Passagem de Lâminas Ataque de Ardente 9
Sem Limite Arma, Cura, Melhorável, Psiônico Você arremessa seu adversário para longe. Durante seu trajeto,
Ação Padrão Arma corpo a corpo seus aliados tiram vantagem de sua desorientação.
Alvo: Uma criatura Diário Arma, Psiônico
Ataque: Carisma vs. CA Ação Padrão Explosão contígua 3
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O próximo Alvo: Um inimigo dentro da explosão
aliado que atingir o alvo antes do início do próximo turno do Ataque: Carisma vs. Fortitude
ardente recupera pontos de vida igual ao modificador de Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Constituição do ardente. Efeito: O Ardente conduz o alvo 5 quadrados. Cada aliado
Melhorável 1 adjacente ao alvo durante este movimento forçado pode realizar
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados um ataque básico corpo a corpo contra ele usando uma ação
que atingirem a Vontade do alvo antes do início do próximo livre, com um bônus de poder igual ao modificador de Carisma
turno do ardente podem gastar um pulso de cura. do ardente.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados
que atingirem o alvo antes do final do próximo turno do
ardente podem gastar um pulso de cura.
Retardar Reflexos Ataque de Ardente 9
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 13
Seu adversário se move cada vez mais devagar e devagar até não
conseguir se mover mais, e sua lentidão infecta os aliados dele. Audácia da Esperança Ataque de Ardente 13
Diário Arma, Psiônico Seu otimismo é uma inspiração para aqueles ao seu redor.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
Ataque: Carisma vs. CA
-2 de penalidade no deslocamento (TR encerra). Até a
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do
penalidade se encerrar, ela piora em 2 sempre que o alvo
próximo turno do ardente, os aliados a até 5 quadrados do
atacar. Quando o deslocamento do alvo chega a 0 dessa forma, ardente podem obter um sucesso decisivo contra o alvo com
a penalidade se encerra, mas o alvo fica impedido e atordoado uma jogada de 19–20.
(TR encerra ambos).
Melhorável 1
Efeito: Até o final do encontro, os inimigos que iniciarem os
Sucesso: Como descrito acima. Além disso, sempre que um
turnos deles adjacentes ao alvo ficam lentos (TR encerra).
aliado obter um sucesso decisivo contra o alvo antes do início
do próximo turno do ardente, o ardente e cada aliado a até 5
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 quadrados do ardente podem ajustar 1 quadrado usando uma
ação livre.
Da Beira do Abismo Utilitário de Ardente 10 Melhorável 4
Seu aliado jaz à beira da morte. Você toca sua mente e ele Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início
desperta impetuosamente. do início do próximo turno do ardente, os aliados a até 5
Diário Cura, Psiônico quadrados do ardente podem obter um sucesso decisivo
Ação Mínima Explosão contígua 10 contra o alvo com uma jogada de 19–20.
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto Campo de Velocidade Ataque de Ardente 13
um pulso de cura. Se o alvo estiver morrendo, ele recupera Seu ataque distrai o inimigo, fornecendo a seus aliados uma
pontos de vida adicionais igual a 2d10 + o modificador de brecha para se posicionarem.
Carisma do ardente. Além disso, o alvo pode se levantar Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
usando uma ação livre. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Incitar Bravura Utilitário de Ardente 10 Ataque: Carisma vs. CA
Seus aliados encontram nova coragem com seu suporte. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do
Encontro Psiônico próximo turno do ardente, os aliados adjacentes ao alvo podem
Ação Mínima Explosão contígua 1 ajustar usando uma ação mínima.
Alvo: O ardente e cada aliado dentro da explosão Melhorável 1
Efeito: Até o final do próximo turno do ardente, cada alvo recebe Sucesso: Como descrito acima. Além disso, cada aliado a até 5
+2 de bônus de poder nas jogadas de ataque e +2 de bônus de quadrados do ardente pode se levantar usando uma ação
poder nos testes de resistência contra efeitos de medo. livre.
Melhorável 4
Explosão contígua 1
Resistência Reativa Utilitário de Ardente 10
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Você antecipa um ataque e magicamente preenche de resiliência Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado a
você ou um aliado. até 5 quadrados do ardente pode realizar uma ação de
Encontro Psiônico movimento usando uma ação livre.
Interrupção Imediata Explosão contígua 10
Gatilho: Um ataque causa dano no ardente ou em um aliado
Alvo: O ardente ou o aliado dentro da explosão Desejo de Vitória Ataque de Ardente 13
Efeito: O dano que o alvo sofre do ataque que ativou o gatilho é Você preenche seu adversário com visões de um terrível destino
reduzido em uma quantidade de dano igual ao nível do ardente. e um aliado com o sonho de vitória.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Torre da Vontade de Ferro Utilitário de Ardente 10
Alvo: Uma criatura
Você visualiza uma poderosa torre, e ao fazê-la você cria um Ataque: Carisma vs. CA
bastião psiônico para proteger seus aliados. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
Diário Psiônico, Zona adjacente ao ardente ou ao alvo recebe +2 de bônus de poder
Ação Mínima Explosão contígua 3 nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do próximo
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do turno do ardente.
próximo turno do ardente. Enquanto estiver dentro da zona, o Melhorável 1
ardente e seus aliados adquirem resistência 10 vs. psíquico, +4 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
de bônus de poder na Vontade e +2 de bônus de poder na CA, adjacente ao ardente ou ao alvo recebe um bônus de poder
Fortitude e Reflexo. Além disso, os aliados que iniciarem os nas jogadas de ataque contra a Fortitude do alvo até o final
turnos deles dentro da zona podem realizar um teste de do próximo turno do ardente. O bônus é igual ao modificador
resistência contra um efeito que dominam ou que atordoam. de Constituição do ardente.
Sustentação Mínima: A zona persiste. Melhorável 4
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo 1 quadrado. Até o final do próximo turno do
ardente, o ardente e seus aliados recebem +2 de bônus de
poder nas jogadas de ataque contra o alvo e contra os
inimigos adjacentes ao alvo.
Golpe de Confusão Ataque de Ardente 13
Desejo por Extermínio Ataque de Ardente 15
Você inunda os pensamentos do seu oponente com imagens Um golpe selvagem contra seu oponente implanta um desejo
confusas. terrível em seu interior que o faz ir em busca de saciá-lo.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Diário Arma, Encanto, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre Sucesso: O alvo fica dominado e adquire vulnerabilidade contra
-2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo todos os tipos de dano igual ao modificador de Sabedoria do
turno do ardente. ardente (TR encerra ambos).
Melhorável 1 Fracasso: O alvo fica pasmo e adquire vulnerabilidade contra
Sucesso: Como descrito acima. Além disso, o alvo sofre -2 de todos os tipos de dano igual à metade do modificador de
penalidade na Vontade até o final do próximo turno do Sabedoria do ardente (TR encerra ambos)
ardente.
Melhorável 4 (Zona) Final Eminente Ataque de Ardente 15
Explosão contígua 1 Seus inimigos encaram a morte certa e você os obriga a enxerga-
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da la em desespero.
explosão Diário Arma, Psiônico, Psíquico, Zona
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Ação Padrão Arma corpo a corpo
pasmo até o final do próximo turno do ardente. Alvo: Uma criatura
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Ataque: Carisma vs. CA
próximo turno do ardente. Os inimigos sofrem -2 de Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
penalidade nas jogadas de ataque enquanto estiverem dentro Fracasso: Metade do dano.
da zona. Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Os inimigos
Golpe Revelador Ataque de Ardente 13
sangrando que iniciarem os turnos deles dentro da zona sofrem
Conforme você ataca, você expande a mente do seu aliado, 10 de dano psíquico.
permitindo que ele enxergue formas de superar os malefícios.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque de Ardente 15
Alvo: Uma criatura Golpe da Queda da Montanha
Ataque: Carisma vs. CA Você esmaga seu inimigo com sua arma transmitindo a sensação
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado que ele e todos seus companheiros estão sendo enterrados vivos.
adjacente ao ardente ou ao alvo pode realizar um teste de Diário Arma, Psiônico
resistência ou receber +1 de bônus de poder em todas as Ação Padrão Arma corpo a corpo
defesas até o final do próximo turno do ardente. Alvo: Uma criatura
Melhorável 1 Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
adjacente ao ardente ou ao alvo pode realizar um teste de imobilizado (TR encerra). Até a condição de encerrar, os
resistência com +5 de bônus de poder contra um efeito de inimigos que iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam
encanto ou de ilusão ou receber um bônus de poder na imobilizados até o início do próximo turno daquele inimigo.
Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
final do próximo turno do ardente. Enquanto essa condição durar, os inimigos que iniciarem os
Melhorável 4 (Zona) turnos deles adjacentes ao alvo ficam lentos até o início do
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque próximo turno daquele inimigo.
cria uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até
o final do próximo turno do ardente. Os aliados que iniciarem Ofensiva Vigorosa Ataque de Ardente 15
os turnos deles dentro da zona podem realizar um teste de A excitação da batalha se apossa de você que o faz girar sua
resistência com +2 de bônus de poder ou receber um bônus arma em todas as direções, seus aliados compartilham dessa
de poder em todas as defesas igual ao modificador de mesma emoção.
Sabedoria do ardente até o final do próximo turno do aliado. Diário Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas
Ataque: Carisma vs. CA
Agressão Incontrolada Ataque de Ardente 15
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.
Sua raiva transborda para fora de você, debilitando seus Efeito: Para cada ataque que o ardente realiza com este poder,
inimigos e fortalecendo seus aliados. um aliado a até 5 quadrados do ardente recebe pontos de vida
Diário Arma, Psiônico, Zona temporários igual a 3 + o modificador de Carisma do ardente.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Enquanto
estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus de
poder nas jogadas de dano igual ao modificador de Constitui-
ção do ardente e os inimigos concedem vantagem de combate.
Sustentação Mínima: A zona persiste
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Reformar a Mente Utilitário de Ardente 16
próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da Você perfura a mente e o corpo do inimigo, assim, da próxima
zona, os aliados recebem +4 de bônus em todas as defesas vez que aquele inimigo for atacado, sua mente floresce em dor.
contra ataques desferidos de fora da zona e os inimigos Sem Limite Arma, Medo, Melhorável, Psiônico
sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Golpe Iluminador Ataque de Ardente 17
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Na próxima
Uma luz banha seu adversário conforme você o golpeia e então vez que um aliado atinge o alvo antes do início do próximo
salta para um aliado próximo para protegê-lo. turno do ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Radiante usando uma ação livre.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Melhorável 1
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando
Ataque: Carisma vs. CA qualquer aliado atinge o alvo com um ataque contra a
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um Vontade antes do início do próximo turno do ardente, o
aliado adjacente ao ardente ou ao alvo adquire resistência ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação
contra todos os tipos de dano igual ao modificador de livre.
Sabedoria do ardente até o início do próximo turno do ardente. Melhorável 4
Melhorável 1 Explosão contígua 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
aliado a até 5 quadrados do ardente adquire resistência contra Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
dano necrótico, psíquico ou radiante igual a 3 + o modifi- conduz o alvo 1 quadrado. Quando um aliado atinge o alvo
cador de Sabedoria do ardente até o início do próximo turno antes do início do próximo turno do ardente, o ardente pode
do ardente. conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação livre.
Melhorável 4
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: Se o ardente atingir ao menos um alvo, um aliado a até Aceleração Temporal Ataque de Ardente 19
5 quadrados do ardente adquire resistência contra todos os Conforme você salta para a batalha, o tempo de acelera em
tipos de dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria do saltos, tentando acompanhá-lo.
ardente até o início do próximo turno do ardente. Diário Arma, Psiônico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
lento e não pode ajustar (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento e não pode ajustar
até o final do próximo turno do ardente.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Qualquer
inimigo que iniciar o turno dele dentro da zona fica lento até o
final do próximo turno do inimigo. Qualquer aliado que iniciar
o turno dele dentro da zona recebe +2 de bônus de poder no
deslocamento até o final do próximo turno do aliado.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Especial: Durante uma investida, o ardente pode usar este poder
no lugar de um ataque básico corpo a corpo.
Correntes da Afinidade Ataque de Ardente 19
Vigor Compartilhado Ataque de Ardente 19
Você cria um elo mental com seus adversários para que quando Você cria uma expansão de energia reluzente para revigorar
seus aliados sofrerem dano, seu adversário sintam a dor. seus aliados.
Diário Arma, Psiônico, Psíquico, Zona Diário Arma, Cura, Psiônico, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 1 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
próximo turno do ardente. Quando qualquer aliado sofre dano zona dura até o final do encontro. Quando qualquer aliado
de um ataque enquanto estiver dentro da zona, cada inimigo dentro da zona gasta um pulso de cura, todos os outros aliados
dentro da zona sofre 5 de dano psíquico. dentro da zona recuperam 1d10 pontos de vida.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
Disco Defletor Ataque de Ardente 19
Seu ataque manifesta um campo luminoso, na qual você pode Mente Insensata Utilitário de Ardente 22
mover para proteger seus aliados. Você influencia a mente do seu aliado para que ele não sinta dor
Diário Arma, Conjuração, Psiônico por um momento.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Encontro Psiônico
Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
Efeito: O alvo adquire resistência contra todos os tipos de dano
empurra o alvo 2 quadrados. igual a metade do nível do ardente até o final do próximo turno
Fracasso: Metade do dano.
do ardente.
Efeito: O ardente conjura um disco luminoso de energia em um
quadrado a até 5 quadrados. Os aliados no quadrado do disco
ou adjacentes a ele recebem +2 de bônus de poder em todas as Oportunidade Guiada Utilitário de Ardente 22
defesas. O ardente pode mover o disco 3 quadrados como parte Seus pensamentos guiam o ataque do seu aliado para que ele
de uma ação de movimento. Quando um ataque atinge um seja certeiro.
aliado adjacente ao disco, o ardente pode utilizar uma Encontro Psiônico
interrupção imediata para fornecer ao aliado +2 de bônus em Interrupção Imediata Explosão contígua 3
todas as defesas contra aquele ataque. O disco dura até o final Gatilho: Um aliado a até 3 quadrados do ardente realiza um
do encontro ou até o ardente utilizar a interrupção imediata. ataque de oportunidade
Alvo: O aliado do gatilho dentro da explosão
Efeito: O alvo recebe um bônus de poder na jogada de ataque e
Transferir Vitalidade Ataque de Ardente 19
na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do ardente.
A dor que o seu ataque inflige em seu adversário lhe fornece a
força para curar seus companheiros.
Diário Arma, Confiável, Cura, Psiônico Recuperação Rápida Utilitário de Ardente 22
Ação Padrão Arma corpo a corpo Você canaliza pensamentos positivos para acelerar a recupe-
Alvo: Uma criatura ração dos seus aliados.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Diário Cura, Psiônico, Zona
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Uma vez antes Ação Mínima Explosão contígua 1
do final do encontro, quando o alvo inicia o turno dele Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
sangrando ou quando cai a 0 pontos de vida, cada aliado que o próximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se
ardente possa enxergar recupera pontos de vida como se o move com ele, permanecendo centrada no ardente. Qualquer
aliado tivesse gasto um pulso de cura. aliado que inicia o turno dele dentro da zona recupera 10
pontos de vida.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Durante seu ataque, você obriga sua vítima a atacar onde seus
Ataque Revelador Ataque de Ardente 23 aliados são mais fortes.
Seu ataque ilumina as fraquezas do alvo. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. Vontade
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Da
Ataque: Carisma vs. CA
próxima vez que o alvo realizar um ataque antes do início do
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
próximo turno do ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo
-2 de penalidade em todas as defesas até o início do próximo
turno do ardente. ardente.
Melhorável 2
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
-2 de penalidade em todas as defesas e não pode se beneficiar
explosão
de ocultação ou de invisibilidade até o final do próximo turno
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
do ardente.
Sempre que o alvo atacar antes do final do próximo turno do
Melhorável 6
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo ardente.
-3 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo Melhorável 6 (Zona)
Explosão contígua 1
turno do ardente. Além disso, o ardente e cada aliado
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
adjacente ao ardente adquirem percepção às cegas 10 até o
explosão
final do próximo turno do ardente.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Sempre que o alvo atacar antes do final do próximo turno do
Corte Revelador Ataque de Ardente 23
ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo ardente.
Mais do que um ataque, você abre o olho da sua mente e incita Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
seus aliados a atacar. próximo turno do ardente. Quando qualquer inimigo atacar
Sem Limite Melhorável, Psiônico enquanto estiver dentro da zona, o inimigo ataca uma defesa
Ação Padrão Explosão contígua 10 escolhida pelo ardente.
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
usando uma ação livre. Se o ataque for bem sucedido, a criatura
Transbordar Loucura Ataque de Ardente 23
Sua finta distorce a mente do seu adversário para que ele ataque
que foi atingida concede vantagem de combate até o final do
os companheiros dele.
próximo turno do ardente.
Sem Limite Arma, Encanto, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Melhorável 2
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
usando uma ação livre contra uma criatura concedendo
Ataque: Carisma vs. Vontade
vantagem de combate ao ardente. O alvo recebe um bônus de
Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo
poder na jogada de dano igual ao modificador de
realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre
Constituição do ardente. Se o ataque for bem sucedido, a
contra uma criatura escolhida pelo ardente.
criatura que foi atingida fica pasmo até o final do próximo
turno do ardente. Melhorável 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
Melhorável 6
alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
Alvo: Um ou dois aliados dentro da explosão
livre contra um inimigo concedendo vantagem de combate
Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
para o ardente. Se o ataque for bem sucedido, o alvo realiza
usando uma ação livre. Se o ataque for bem sucedido, o alvo
um ataque básico corpo a corpo contra outro inimigo
recebe 15 pontos de vida temporários.
concedendo vantagem de combate para o ardente.
Melhorável 6
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
livre contra cada inimigo do ardente adjacente ao alvo.
Suas emoções emanam de você para instilar nova coragem e Golpe Folião Ataque de Ardente 27
proeza em seus aliados. Você inspira seus aliados a atacar, e caso obtenham sucesso
Diário Cura, Psiônico, Zona serão recompensados com restauração.
Ação Padrão Explosão contígua 5 Sem Limite Melhorável, Psiônico
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Ação Padrão Explosão contígua 5
próximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se Alvo: Um aliado dentro da explosão
move com ele, permanecendo centrada no ardente. Enquanto Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
estiverem dentro da zona, os aliados adquirem regeneração 5 e usando uma ação livre.
+2 de bônus de poder nas jogadas de ataque e os ataques deles Melhorável 2
causam 1d10 de dano adicional. Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
Sustentação Mínima: A zona persiste. usando uma ação livre com um bônus de poder na jogada de
dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Se o
ataque for bem sucedido, ele pode realizar um teste de
resistência.
Melhorável 6
Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode usar uma ação livre ou para realizar um
ataque básico ou para realizar uma investida, com um bônus
de poder na jogada de dano igual ao modificador de
Sabedoria do ardente. Se o ataque for bem sucedido, ele pode
realizar um teste de resistência.
Ruptura Debilitante Ataque de Ardente 27
Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque sem limites usando Na mente do seu inimigo, você torna-se a imagem da sina dele,
uma ação livre com um bônus de poder na jogada de dano igual fazendo-o ceder diante de seus ataques.
ao modificador de Sabedoria do ardente. Se o alvo fracassar ele Diário Arma, Medo, Psiônico
pode realizar um teste de resistência. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Fraqueza Incontestável Ataque de Ardente 29
Sucesso: 5[A] + modificador de Carisma de dano.
Você concede sensações de fragilidade em seus adversários e de Fracasso: Metade do dano.
poder em seus aliados. Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre -2 de penalidade nas
Diário Arma, Psiônico, Zona jogadas de ataque e em todas as defesas enquanto ele puder
Ação Padrão Explosão contígua 1 enxergar o ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão usando uma ação livre quando o alvo sofre dano de qualquer
Ataque: Carisma vs. CA ataque.
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
enfraquecido (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final Projeção Empática Ataque de Ardente 29
do próximo turno do ardente. Suas emoções fluem pelo campo de batalha para que seus
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do aliados sintam seu sucesso e saibam como compensar pelas suas
encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do falhas.
ardente adquirem resistência contra todos os tipos de dano Diário Arma, Psiônico
igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
explosão
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o ardente for bem
sucedido em um ataque, os aliados a até 3 quadrados do ardente
recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque até o final
do próximo turno do ardente e sempre que o ardente fracassar
um ataque, os aliados a até 3 quadrados do ardente recebem +2
de bônus de poder em todas as defesas até o final do próximo
turno do ardente.
TRILHAS EXEMPLARES DE ARDENTE
Utilitário de Adepto Estigiano 12
ADEPTO ESTIGIANO Sombras Assombrosas
“Não há temores exceto aqueles de sua própria criação.” Dúvidas turvam a visão dos seus inimigos. Fazendo-os ter
dificuldade de enxergar a verdadeira ameaça diante deles.
Pré-requisito: Ardente Diário Psiônico, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 3
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
Não há sombras na mente. Memórias enervantes, antigos próximo turno do adepto estigiano. Quando o adepto estigiano
temores e desapontamentos esmagadores, todos eles estão se move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no
prontos para serem explorados e manipulados. Aqueles adepto estigiano. Os aliados do adepto estigiano possuem
que conhecem esses medos podem transformá-los em ocultação contra os inimigos que estiverem dentro da zona.
armas, amplificadas até desenvencilharem a consciência. Sustentação Mínima: A zona persiste.
Você está familiarizado com esses medos e você os
Ataque de Adepto Estigiano 20
empunha como lâminas. Horror Subconsciente
Como um adepto estigiano, você sente os medos e Seu ataque conjura uma visão horrível que apenas você e seu
terrores em seus inimigos, tirando vantagem dessas inimigo podem ver.
emoções para usá-las para atacar a mente dos seus Diário Arma, Conjuração, Medo, Psiônico, Psíquico
adversários. Com seus poderes, você pode criar terrores Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
fantasmagóricos que apenas seus oponentes podem
Ataque: Carisma vs. Vontade
perceber, distraindo o inimigo de seus aliados enquanto Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
eles entram em posição. Um adversário preso em seu Fracasso: Metade do dano.
agarro encontra-se perdido em um labirinto de imagina- Efeito: O adepto estigiano conjura um horror subconsciente em
ções semi realizadas, cada uma mais terrível que a última. um quadrado desocupado a até 5 quadrados dele. O horror dura
até o final do próximo turno do adepto estigiano. O horror é
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE invisível para todos, exceto para o adepto estigiano e para o
alvo. Sempre que o alvo iniciar o turno dele e puder enxergar o
ADEPTO ESTIGIANO horror, o alvo deve ou encerrar o turno dele mais afastado do
Medo Fugitivo (Nível 11): Sempre que o adepto horror de onde o alvo iniciou o turno, ao menos um número de
estigiano atingir um inimigo com um poder de medo, o quadrados igual a metade do deslocamento do alvo, ou sofrer
adepto estigiano pode conduzir o inimigo 1 quadrado. 10 de dano psíquico e conceder vantagem de combate até o
Pontos de Poder Estigiano (Nível 11): O adepto início do próximo turno do alvo.
estigiano adquire 2 pontos de poder adicionais. Sustentação Mínima: O horror persiste e o adepto estigiano
Ação Desenvencilhada (Nível 11): Quando o adepto pode movê-lo 4 quadrados.
estigiano gasta um ponto de ação para realizar um ataque
de medo, cada alvo atingido pelo ataque adquire
vulnerabilidade contra todos os tipo de dano até o final do
próximo turno do adepto estigiano. A vulnerabilidade é
igual ao modificador de Constituição do Adepto Estigiano.
Zona Aterrorizante (Nível 16): Os inimigos dentro de
qualquer zona criada pelos poderes psiônicos do adepto
estigiano sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Os inimigos que são imunes a medo ignoram esta
penalidade.
Pré-requisito: Ardente
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
AGRILHOADOR PSIÔNICO
Carcereiro Constante (Nível 11): Sempre que o agri-
lhoador psiônico for bem sucedido com um ataque corpo a
corpo ou contíguo em uma criatura imobilizada, essa
Convocações do Executor Ataque de Agrilhoador
Psiônico 11
criatura não pode realizar testes de resistência no próximo Com seu inimigo preso, você demanda para que o executor dê a
turno dela contra efeitos que imobilizam. ele um fim rápido.
Encontro Psiônico, Teleporte
Ação Aprisionadora (Nível 11): Quando o agrilhoa-
Ação de Movimento Explosão contígua 5
dor psiônico gasta um ponto de ação para realizar um Requisito: O agrilhoador psiônico deve estar adjacente a um
ataque e for bem sucedido, o alvo também fica impedido inimigo imobilizado
(TR encerra). Alvo: Um aliado dentro da explosão
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O agrilhoa- Efeito: O agrilhoador psiônico teleporta o alvo para um quadrado
dor psiônico recebe 2 pontos de poder adicionais. adjacente a um inimigo imobilizado que esteja adjacente ao
Muralhas Esmagatórias (Nível 16): Enquanto o agri- agrilhoador psiônico. Até o final do próximo turno do
lhoador psiônico estiver adjacente a um inimigo imobiliza- agrilhoador psiônico, o alvo recebe +2 de bônus de poder nas
do, aquele inimigo concede vantagem de combate. jogadas de ataque contra aquele inimigo e um bônus de poder
nas jogadas de dano contra aquele inimigo igual ao
modificador de Sabedoria do agrilhoador psiônico.
DISCIPLINAS DE
AGRILHOADOR PSIÔNICO Prisão Perfeita Ataque de Agrilhoador Psiônico 20
Sua arma brilha com uma luz prateada. Ao atingir, sua coroa
Sempre que você ataca com seus poderes de ardente, incendeia para revitalizar um aliado
uma coroa de prata brilha ao seu redor. Aqueles que são Encontro Arma, Cura, Melhorável, Psiônico, Radiante
tocados, sentem a confiança ser construída, a dor de seus Ação de Padrão Arma corpo a corpo
ferimentos se amenizando para que eles possam continuar Alvo: Uma criatura
lutando, não importando as possibilidades. Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante e um
aliado a até 5 quadrados do alma argêntea pode gastar um pulso
de cura e ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. Se o aliado
não gastar o pulso de cura, o aliado recebe 10 pontos de vida
temporários.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Cada aliado a até 3 quadrados do alma argêntea pode gastar
um pulso de cura e ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
Qualquer aliado que não gastar o pulso de cura recebe 10
pontos de vida temporários.
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor. O mente bélica é robusto e rápido,
enquanto sua maestria da magia psiônica o permite
sobrepujar seus adversários. Dependendo da sua
escolha de características de classe e poderes, o
mente bélica pode ser um controlador ou um
agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Psiônico. O mente bélica é um
combatente psiônico, um mestre de armas que
combina poder físico com intelecto astuto.
Atributos Principais: Constituição, Sabedoria,
Carisma
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea, escudo leve, escudo pesado
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, corpo
a corpo militares e à distancia simples
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
O mente bélica utiliza seu poder psiônico para transformar Você obriga seu inimigo a sentir a dor que ele infligiu em seu
seu corpo, alterando-se para assumir as qualidades do ferro aliado.
ou da pedra, ou para transformar sua arma para que ela Sem Limite Energético, Psiônico, Psíquico
Reação Imediata Corpo a corpo 1
atinja mais forte ou para que ultrapasse as proteções dos Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica causa
adversários. Torne a Constituição seu valor de atributo dano ao aliado do mente bélica com um ataque que não inclua
mais elevado, seguido pela Sabedoria para refletir o forte o mente bélica como um alvo.
controle mental que o mente bélica possui sobre seu estado Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
físico. O Carisma é uma ótima terceira escolha. Para os Efeito: O alvo sofre dano energético e psíquico igual ao dano
poderes diários, considere aqueles que alteram sua forma e que o ataque do alvo causou ao aliado do mente bélica.
fornecem melhorias adicionais que o mente bélica pode
utilizar para seus outros poderes. Passo Ofuscado Característica de Mente Bélica
Característica de Classe Sugerida: Resiliência de Você torce a realidade com o poder da sua mente, lampejando
pelo espaço entre você e seu inimigo.
Batalha
Sem Limite Psiônico
Talento Sugerido: Mente enganosa Ação Livre (Especial) Pessoal
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Intimidação, Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica
Tolerância ajusta.
Poderes Sem Limites Sugeridos: força do touro, Efeito: O mente bélica ajusta 1 quadrado.
punho de ferro Especial: O mente bélica pode usar este poder apenas uma vez
Poder Diário Sugerido: aspecto da harmonia elevada por turno.
A opção do Estudo Psiônico que o mente bélica escolhe
MENTE BÉLICA VELOZ determina se ele possui a resiliência de batalha ou a
O mente bélica utiliza seu poder psiônico para tornar-se velocidade do pensamento.
mais rápido, aumentando sua velocidade e agilidade em
combate. Torne a Constituição seu valor de atributo mais Resiliência de Batalha Característica de Mente Bélica
elevado, seguido pelo Carisma para refletir sua habilidade Você fortifica-se para a batalha, cingindo-se contra o ataque
inicial do adversário.
de projetar seu poder psiônico no mundo. A Sabedoria
Encontro Psiônico
deveria ser seu terceiro melhor atributo. Para os poderes Ação Livre Pessoal
diários, considere aqueles que fornecem novas ações de Gatilho: Um ataque é bem sucedido ou fracassa o mente bélica
oportunidade para o mente bélica, assegurando que seus na primeira vez durante um encontro
adversários não consigam se desviar. Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o
Característica de Classe Sugerida: Velocidade do personagem adquire resistência contra todos os tipos de dano
Pensamento igual a 3 + o modificador de Sabedoria do mente bélica.
Talento Sugerido: Velocidade do Pensamento Nível 11: Resistência 6 + modificador de Sabedoria.
Aprimorado Nível 21: Resistência 9 + modificador de Sabedoria.
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Intuição Velocidade do Pensamento Característica de
Mente Bélica
Poderes Sem Limites Sugeridos: dança demoníaca,
Você se move num piscar de olhos, alcançando seus adversários
defesa vendaval antes que eles consigam sacar suas armas.
Poder Diário Sugerido: golpe da unidade do aço Encontro Psiônico
Ação Livre Pessoal
PODERES DE MENTE BÉLICA Gatilho: O mente bélica joga a iniciativa
Efeito: O mente bélica se move um número de quadrados igual a
Os poderes do mente bélica são chamados de disciplinas,
3 + seu modificador de Carisma.
eles combinam sua habilidade de luta com sua maestria da Especial: O mente bélica pode utilizar este poder mesmo se ele
magia psiônica. O mente bélica pode plantar imagens na estiver surpreso.
mente de um adversário e utilizar o poder psiônico para
conceder velocidade desigual e força para seus golpes com DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
armas.
Dança Demoníaca Ataque de Mente Bélica 1
Buscando defender seus aliados, você ataque seu adversário Você altera a densidade de sua mão e braço para que se
para fazê-lo se concentrar em você. Ao canalizar mais poder em assemelhe ao ferro, permitindo-o defender-se dos ataques do
seu ataque, você pode distrair mais oponentes. adversário.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele adquire
bélica. resistência contra todos os tipos de dano igual ao modificador
Melhorável 1 de Sabedoria do mente bélica.
Efeito: Sempre que o mente bélica utilizar seu espigão mental Melhorável 1
antes do final do seu próximo turno, o alvo do espigão mental Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele
sofre dano adicional igual ao modificador de Carisma do adquire resistência contra dano flamejante igual a 5 + seu
mente bélica. modificador de Sabedoria.
Melhorável 2 Melhorável 2
Explosão contígua 1 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da
rajada. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Força do Touro Ataque de Mente Bélica 1
Aliados Para Inimigos Ataque de Mente Bélica 1
Você bate de volta um adversário como se ele fosse um goblin Seu ataque abala seu adversário com uma visão de seus aliados
fracote. Ao ampliar sua força ainda mais, você consegue atingir traindo ele. O adversário ataca um companheiro dele antes de
os inimigos mais afastados ou mesmo atingir diversos inimigos. perceber o erro.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Diário Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
bélica empurra o alvo 1 quadrado. o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
Melhorável 1 livre contra uma criatura escolhida pelo mente bélica.
Especial: O alcance do mente bélica aumenta em 1 para este Fracasso: Metade do dano.
ataque.
Melhorável 2 Aspecto da Harmonia Elevada Ataque de
Rajada contígua 3 Mente Bélica 1
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da Seus olhos brilham conforme você alcança a harmonia da mente,
rajada. corpo e espírito. Neste estado, você é capaz de curar-se, você
compreende onde melhor atacar seu inimigo e como amenizar os
golpes dele.
Olho Turvo Ataque de Mente Bélica 1
Diário Arma, Cura, Metamorfose, Psiônico
Você inunda a mente do seu adversário com energia psiônica,
Ação Padrão Arma corpo a corpo
confundindo a visão dele e distorcendo a percepção dele das Alvo: Uma criatura
ameaças próximas. Ao aumentar o fluxo da torrente, você pode
Ataque: Constituição vs. CA
cegar o adversário completamente.
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: O mente bélica pode gastar um pulso de cura. O mente
Alvo: Uma criatura
bélica assume o aspecto da harmonia elevada até o final do
Ataque: Constituição vs. CA
encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem
final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre uma
limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é
penalidade nas jogadas de ataque igual ao número de aliados do
adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
mente bélica adjacentes ao alvo.
melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 1
Melhorável 1
Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente
Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual
bélica pode utilizar este poder no lugar de um ataque básico
a 5 + seu modificador de Sabedoria. Além disso, o mente
corpo a corpo. bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem
Melhorável 2 limite. Aquela criatura sofre dano adicional igual ao
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
modificador de Sabedoria do mente bélica.
fica cego até o final do próximo turno do mente bélica.
Golpe da Unidade do Aço Ataque de Mente Bélica 1
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3
Você torna-se um com sua arma conforme você desfere um
ataque devastador contra seu adversário, deixando-se em Arma Enevoada Ataque de Mente Bélica 3
posição de golpear novamente caso seu inimigo fuja. Sua arma se transforma em névoa, permitindo que seus ataques
Diário Arma, Postura, Psiônico atravessem armaduras, carne e essência fantasmagórica. Ao
Ação Padrão Arma corpo a corpo
ajustar a consistência da névoa, você pode forçar as criaturas
Alvo Primário: Uma criatura
fantasmagóricas a ficarem materiais.
Ataque Primário: Constituição vs. CA
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura
Efeito: O mente bélica assume a postura da unidade do aço. Ataque: Constituição vs. Reflexos
Enquanto permanecer nessa postura, o mente bélica pode Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
realizar o seguinte ataque secundário.
Melhorável 1
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1
Sucesso: Como descrito acima. Além disso, se o alvo for
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
incorpóreo, ele não se beneficia desta qualidade contra este
move sem ajustar durante o turno do inimigo.
ataque e ele sofre dano adicional igual ao modificador de
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Sabedoria do mente bélica.
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
não se beneficia da qualidade incorpóreo até o final do
Tirante Psiônico Ataque de Mente Bélica 1
próximo turno do mente bélica.
Você prende o adversário com uma esteio de energia psiônica
para que você possa trazê-lo de volta para o seu lado com Laço Mental Ataque de Mente Bélica 3
apenas um pensamento.
Seu ataque confunde seu adversário, fazendo-o se concentrar em
Diário Arma, Psiônico, Teleporte você em vez do seu aliado. Com um pouco mais de esforço, você
Ação Padrão Arma corpo a corpo
pode obrigar o inimigo a se concentrar exclusivamente em você.
Alvo: Uma criatura
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Ataque: Constituição vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Usando
Alvo: Uma criatura
uma ação livre no final do turno do alvo, o mente bélica pode
Ataque: Constituição vs. CA
teleportar o alvo para um quadrado adjacente ao mente bélica
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e um
(TR encerra).
aliado a até 5 quadrados do mente bélica fica invisível para o
Fracasso: Metade do dano. Usando uma ação livre no final do
alvo até que o alvo esteja adjacente ao aliado ou até o final do
turno do alvo, o mente bélica pode teleportar o alvo para um
próximo turno do mente bélica.
quadrado adjacente ao mente bélica.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, mas a invisibilidade não se
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 encerra caso o alvo esteja adjacente ao aliado.
Melhorável 2
Desafio Telepático Utilitário de Mente Bélica 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Você aparenta estar gigante na mente dos seus adversários, final do próximo turno do mente bélica, os aliados do mente
forçando-os a prestarem atenção em você. bélica ficam invisíveis para o alvo enquanto eles não estive-
Encontro Psiônico rem adjacentes ao alvo.
Ação Mínima Explosão contígua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Legião Espectral Ataque de Mente Bélica 3
Efeito: O mente bélica marca cada alvo até o final do próximo Você engana seu inimigo fazendo-o perceber uma legião de
turno do mente bélica. adversários pressionando-o. Ao gastar mais poder, você pode
fazer com que os fantasmas aparentem ser mais reais, fazendo
Passo Suave Utilitário de Mente Bélica 2 com que o inimigo congele indeciso.
Com um pensamento focado, você suspende suavemente seu Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
corpo acima do chão em uma corrente de energia psiônica, Ação Padrão Arma corpo a corpo
permitindo que você se mova com facilidade sobre a água ou Alvo: Uma criatura
sobre o solo acidentado. Ataque: Constituição vs. CA
Sem Limite Psiônico Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Ação de Movimento Pessoal final do próximo turno do mente bélica, o alvo concede
Efeito: Até o final deste turno, o mente bélica ignora terreno vantagem de combate para os aliados do mente bélica enquanto
acidentado e pode se mover sobre superfície líquida e perma- os aliados estiverem adjacentes ao alvo.
necer sobre ela como se fosse terreno sólido. Além disso, o Melhorável 1
mente bélica se move 3 quadrados. Sucesso: Como descrito acima. Além disso, o alvo sofre uma
penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e ataques
contíguos até o final do próximo turno do mente bélica. A
Vigor Psiônico Utilitário de Mente Bélica 2
penalidade é igual ao modificador de Carisma do mente
Você focaliza sua mente para se livra das injúrias. bélica.
Encontro Psiônico Melhorável 2
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual a final do próximo turno do mente bélica, o alvo fica
5 + seu modificador de Carisma. imobilizado e ele concede vantagem de combate para os
aliados do mente bélica enquanto os aliados estiverem
adjacentes ao alvo.
Visões de Terror Ataque de Mente Bélica 3
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Com um amplo ataque, você ludibria a mente do seu adversário
para que ele o enxergue como um ser monstruoso cujos golpes Aspecto da Rocha Viva Ataque de Mente Bélica 5
fazem com que o inimigo tropece para trás. Você pode gastar Você endurece sua carne, tornando-se uma estátua viva e
mais poder para fazer com que os outros adversários camba- desferindo pesados golpes que derrubam os adversários no chão.
leiem para trás. Diário Arma, Metamorfose, Psiônico
Sem Limite Arma, Medo, Melhorável, Psiônico Ação Padrão Explosão contígua 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da
Alvo: Uma criatura explosão
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica empurra o alvo 2 quadrados. bélica derruba o alvo.
Melhorável 1 Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: Como descrito acima, porém o mente bélica empurra Efeito: O mente bélica assume o aspecto da rocha viva até o final
o alvo um número de quadrados igual ao modificador de do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica
Carisma do mente bélica. Além disso, até o final do próximo pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque
turno do mente bélica, caso o mente bélica ou qualquer um sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria
de seus aliados conduza, empurre ou puxe o alvo, o é adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
movimento forçado é aumentado em 1 quadrado. melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 2 Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. E o Efeito: O mente bélica adquire resistência 5 contra todos os
mente bélica empurra o alvo um número de quadrados igual tipos de dano até o final do próximo turno do mente bélica.
ao modificador de Carisma do mente bélica. Após o alvo ser Além disso, o mente bélica escolhe uma única criatura
empurrado, o mente bélica conduz cada inimigo adjacente ao atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre
alvo 1 quadrado. dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente
bélica.
De Predador Para Presa Ataque de Mente Bélica 5
Emboscada Psiônica Utilitário de Mente Bélica 6
Você libera uma onda de energia psiônica que quebra a bravura Você forja um elo mental com seu inimigo e viaja através de uma
do seu adversário, deixando o inimigo abalado de medo. fenda no espaço, aparecendo repentinamente próximo ao inimigo
Diário Arma, Medo, Psiônico Encontro Psiônico, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação de Movimento À distância 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura marcada pelo mente bélica
Ataque: Constituição vs. Vontade Efeito: O mente bélica teleporta para um quadrado adjacente ao
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. alvo. O alvo concede vantagem de combate ao mente bélica até
Fracasso: Metade do dano. o final do próximo turno do mente bélica.
Efeito: O alcance do alvo é reduzido em 1 (mínimo 1) e sempre
que o alvo for atingido, o mente bélica pode conduzir o alvo 1 Sentir Mentes Utilitário de Mente Bélica 6
quadrado usando uma ação livre (TR encerra ambos). Você expande seus sentidos, usando o olho de sua mente para
observar além do mundo material em busca de mentes vivas.
Golpe Provocador Ataque de Mente Bélica 5
Encontro Psiônico
Enquanto você ataca seu inimigo, você libera um pulso de Ação Mínima Pessoal
energia psiônica que deforma as mentes dos adversários que Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele
você desafia, compelindo-os a se aproximarem de você. conhece a localização de todas as criaturas vivas a até 10
Diário Arma, Postura, Psiônico quadrados do mente bélica. Enquanto durar o efeito, o mente
Ação Padrão Arma corpo a corpo bélica não concede vantagem de combate para essas criaturas,
Alvo Primário: Uma criatura casos essas criaturas possuam cobertura ou ocultação quando o
Ataque Primário: Constituição vs. CA mente bélica as ataca, o mente bélica não sofre o -2 de penali-
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. dade nas jogadas de ataque contra elas.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente bélica assume a postura provocadora. Enquanto Salto do Corço Utilitário de Mente Bélica 6
durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque Você pula no ar, abastecendo seu salto com sua magia psiônica.
secundário. Sem Limite Psiônico
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Ação de Movimento Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se Efeito: O mente bélica realiza um teste de Atletismo para saltar
move sem ajustar durante o turno do inimigo. com +5 de bônus. É considerado como se o mente bélica
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho tivesse corrido.
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. No final
do turno do alvo secundário, o mente bélica pode usar uma DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7
ação livre para puxar o alvo secundário um número de
quadrados igual ao deslocamento do alvo secundário. Acometida Relâmpago Ataque de Mente Bélica 7
Seu ataque libera uma torrente de energia psiônica que Você se move vertiginosamente, desferindo uma série de ataques
desorienta seu adversário. rápidos que obriga seus oponentes a considerá-lo uma ameaça.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo Sucesso: 1[A] de dano e o mente bélica marca o alvo até o final
não pode adquirir vantagem de combate até o final do próximo do próximo turno do mente bélica.
turno do mente bélica. Melhorável 1
Melhorável 1 Efeito: Após o primeiro e o segundo ataque, o mente bélica
Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente ajusta 1 quadrado para um quadrado adjacente ao próximo
bélica utiliza este poder no local de um ataque básico corpo a alvo.
corpo. Melhorável 2
Melhorável 2 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Explosão contígua 1 Efeito: O mente bélica marca o alvo até o final do próximo
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão turno do mente bélica.
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
não adquire vantagem de combate até o final do próximo DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
turno do mente bélica.
Aspecto da Desincorporação Ataque de
Mente Bélica 9
Fantasma no Aço Ataque de Mente Bélica 7
Seu ataque transforma tanto seu inimigo quanto você em uma
Seu ataque de arma é meramente uma distração para o seu forma parcialmente líquida.
verdadeiro golpe conforme você usa uma estaca de energia Diário Arma, Metamorfose, Psiônico
psiônica para fazer com que seu adversário ataque a si próprio. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Constituição vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
Ataque: Constituição vs. CA sofre uma penalidade nas jogadas de ataque e nos testes de
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Na resistência igual ao modificador de Sabedoria do mente bélica
primeira vez que o alvo atingir ou fracassar qualquer aliado do (TR encerra). A penalidade também se encerra caso o alvo
mente bélica antes do final do próximo turno do mente bélica, o encerre o turno dele sem ter realizado um ataque durante aquele
alvo sofre dano psíquico igual ao modificador de Sabedoria do turno.
mente bélica. Fracasso: Metade do dano.
Melhorável 1 Efeito: O mente bélica assume o aspecto da desincorporação até
Sucesso: O mente bélica escolhe um dos ataques básicos corpo o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
a corpo do alvo. O alvo atinge a si próprio com aquele bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
ataque. ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta
Melhorável 2 melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Na pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.
próxima vez que o alvo realizar um ataque corpo a corpo Melhorável 1
antes do final do próximo turno do mente bélica, o mente Efeito: O mente bélica ajusta metade de seu deslocamento
bélica pode escolher qual criatura o alvo ataca (não incluindo antes ou após o ataque. O mente bélica pode se mover através
o próprio alvo). do espaço dos inimigos durante este ajuste. Além disso, o
mente bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque
Patrono Rochoso Ataque de Mente Bélica 7 sem limite. E criatura escolhida sofre dano adicional igual ao
Por um momento, você assume o peso da pedra, permitindo-o modificador de Sabedoria do mente bélica.
utilizar sua massa pesada para tombar seu adversário no chão.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Golpe da Morte Inexorável Ataque de Mente Bélica 9
Ação Padrão Arma corpo a corpo Você projeta uma visão da morte do seu inimigo na mente dele.
Alvo: Uma criatura Diário Arma, Postura, Psiônico, Psíquico
Ataque: Constituição vs. Fortitude Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: Modificador de Constituição + modificador de Alvo Primário: Uma criatura
Sabedoria de dano e o mente bélica derruba o alvo. Ataque Primário: Constituição vs. Vontade
Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e 5 de
Efeito: Após o ataque, o mente bélica ajusta 2 quadrados para dano psíquico contínuo (TR encerra).
um quadrado adjacente ao alvo. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano psíquico contínuo (TR
Melhorável 2 encerra).
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o Efeito: O mente bélica assume a postura da morte inexorável.
mente bélica derruba o alvo. Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o
seguinte ataque secundário.
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
move sem ajustar durante o turno do inimigo.
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] de dano e o alvo secundário falha no primeiro
teste de resistência dele no final deste turno.
Nível 21: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Martelar o Intelecto Ataque de Mente Bélica 9
Proteção de Ferro Utilitário de Mente Bélica 10
Você martela o intelecto do adversário, extraindo poder dele. Por um momento, sua carne torna-se tão dura quanto o ferro, e
Diário Arma, Psiônico os ataques do adversário são amenizados perante sua dureza.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário Psiônico
Alvo: Uma criatura Interrupção Imediata Pessoal
Ataque: Constituição vs. CA Gatilho: O mente bélica sofre dano de um ataque.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo Efeito: O dano é reduzido para 0, porém o mente bélica fica
fica pasmo até o final do próximo turno do mente bélica. Além sujeito a todos os demais efeitos do ataque, se houver.
disso, o mente bélica recupera 2 pontos de poder.
Fracasso: Metade do dano. Além disso, o mente bélica recupera Velocidade do Guardião Utilitário de Mente Bélica 10
1 ponto de poder. Enquanto seu aliado aflige-se de um ataque, você age com a
velocidade do pensamento para protegê-lo de ataques futuros.
Oprimir Ataque de Mente Bélica 9
Sem Limite Psiônico
Você desencadeia uma rajada de energia psiônica crepitante Reação Imediata Corpo a corpo 1
durante seu golpe, arremessando seu inimigo para trás. Gatilho: Um aliado adjacente sofre dano
Diário Arma, Psiônico Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: O mente bélica conduz o alvo 1 quadrado.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Fortitude DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 13
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica empurra o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o mente bélica empurra o alvo 1 Aço Sedutor Ataque de Mente Bélica 13
duplicata dura até o final do encontro. O mente bélica recebe Você corta com sua arma, agredindo seu adversário de novo e de
+4 de bônus de poder em todas as defesas contra qualquer novo até você leva-lo ao chão.
ataque que não inclua o mente bélica e a duplicata. Como parte Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
de uma ação de movimento, o mente bélica pode mover a Ação Padrão Arma corpo a corpo
duplicata 5 quadrados. Alvo: Uma criatura
A duplicata pode ser visada por ataques corpo a corpo e Ataque: Constituição vs. CA, Realize o ataque três vezes.
ataques à distância, apesar de não possuir pontos de vida. A Sucesso: Modificador de Constituição de dano.
duplicata desaparece se um ataque corpo a corpo ou ataque à Efeito: Se o mente bélica atingir o alvo duas ou mais vezes, o
distância causar qualquer dano contra ela. alfo fica derrubado.
Melhorável 1
Aspecto da Batalha Utilitário de Mente Bélica 10 Ataque: Constituição vs. CA. Realize o ataque quatro vezes.
Você permite que o poder da sua mente exploda desenfreada, Melhorável 4
transformando-o em uma criatura de pura energia psiônica. Ataque: Constituição vs. CA. Realize o ataque quatro vezes.
Diário Metamorfose, Psiônico, Teleporte Sucesso: Modificador de Constituição + o modificador de
Ação Mínima Pessoal Carisma de dano.
Efeito: Até o final do encontro, o mente bélica adquire
resistência 5 contra todos os tipos de dano e pode teleportar 3
quadrados usando uma ação de movimento.
Estocada Esmagadora Ataque de Mente Bélica 13
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15
Você salta adiante para atacar seu inimigo, seu alcance se
estende magicamente. Aspecto da Chama Iluminante Ataque de
Mente Bélica 15
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Conforme você ataca seus adversários, você se torna a encarna-
Ação Padrão Arma corpo a corpo + 1 de alcance ção das chamas aos olhos deles. Com cada ataque, você inflige
Alvo: Uma criatura ferimentos intensos, que queimam seus inimigos por dentro.
Ataque: Constituição vs. CA Diário Arma, Flamejante, Metamorfose, Psiônico, Psíquico
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Melhorável 1 Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Como descrito acima, e o mente bélica ignora a Ataque: Constituição vs. CA
penalidade de -2 por atacar um inimigo que possua cobertura. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e 5 de
Melhorável 4 dano flamejante e psíquico contínuo (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. O mente Fracasso: Metade do dano.
bélica conduz cada criatura adjacente ao alvo 1 quadrado e Efeito: O mente bélica assume o aspecto da chama iluminante
então conduz o alvo 2 quadrados. até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
Golpe Estonteante Ataque de Mente Bélica 13
ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta
Você ataca o adversário com uma energia psiônica crepitante, melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite
criando uma vertigem intensa no adversário que o desequilibra. pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Melhorável 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: O mente bélica escolhe uma única criatura atingida
Alvo: Uma criatura pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre dano
Ataque: Constituição vs. CA flamejante e psíquico adicional igual ao modificador de
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sabedoria do mente bélica.
bélica conduz o alvo 1 quadrado.
Melhorável 1 Golpe do Medo Paralisador Ataque de
Mente Bélica 9
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do mente bélica, quando o alvo ataca Você agita sua arma em um padrão intricado, canalizando
qualquer aliado do mente bélica, o mente bélica pode usar energia psiônica na arma conforme você ataca. Seu adversário
uma ação livre para conduzir o alvo 1 quadrado após o ataque fica paralisado de medo quando ele percebe uma cena de
do alvo. tormento infernal engolfando-o.
Melhorável 4 Diário Arma, Medo, Postura, Psiônico
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo Ação Padrão Arma corpo a corpo
fica pasmo até o final do próximo turno do mente bélica. Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
Teia de Traição Ataque de Mente Bélica 13
primário fica imobilizado (TR encerra).
Você cria uma teia de energia psiônica ao redor do seu Fracasso: Metade do dano e o alvo primário fica imobilizado até
adversário que o convence da traição dos aliados dele. Ao o final do próximo turno do mente bélica.
fortalecer a teia, você pode compelir os aliados do seu Efeito: O mente bélica assume a postura do medo paralisador.
adversário a atenderem essas expectativas. Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o
Sem Limite Arma, Encanto, Melhorável, Psiônico, Psíquico seguinte ataque secundário.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
Ataque: Constituição vs. CA move sem ajustar durante o turno do inimigo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico. Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Até o final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre 2 de Ataque Secundário: Constituição vs. CA
dano psíquico quando qualquer inimigo do mente bélica ataca Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
enquanto estiverem adjacentes ao alvo. secundário fica imobilizado até o final do próximo turno do
Melhorável 1 mente bélica.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico. Nível 21: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Até o final do próximo turno do mente bélica, qualquer
inimigo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
enquanto estiverem adjacentes ao alvo. Lâmina Mental Ataque de Mente Bélica 15
Melhorável 4 Você corta com sua arma e canaliza uma explosão de dor na
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico. mente do seu inimigo. Embora o golpe não esteja associado, seu
Até o final do próximo turno do mente bélica, quando adversário colapsa quando ele sente que a arma atingiu um
qualquer inimigo ataca qualquer aliado do mente bélica que ponto vital.
esteja adjacente ao alvo, o inimigo também realiza o ataque Diário Arma, Psiônico, Psíquico
contra o alvo. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: O alvo cai inconsciente (TR encerra).
Efeito Posterior: 10 + modificador de Constituição de dano
psíquico,
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Romper o Intelecto Ataque de Mente Bélica 15
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 17
Seu ataque devasta a mente do adversário, forçando-o a regredir
aos seus instintos básicos e concentrar sua fúria em você. Arma Estorvante Ataque de Mente Bélica 17
Diário Arma, Medo, Psiônico Você imbui seu ataque com energia psiônica, permitindo-o a
Ação Padrão Arma corpo a corpo golpear precisamente e forçar seu oponente a mover-se para
Alvo: Uma criatura
onde você ditar.
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Sempre
Ação Padrão Arma corpo a corpo
que o alvo ataca, ele pode usar apenas ataques básicos e deve
Alvo: Uma criatura
incluir o mente bélica como alvo (TR encerra ambos).
Ataque: Constituição vs. CA
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
mente bélica, sempre que o alvo atacar, ele pode usar apenas bélica conduz o alvo 1 quadrado. O mente bélica então ajusta 1
ataques básicos e deve incluir o mente bélica como alvo.
quadrado para o espaço que o alvo abandonou.
Melhorável 1
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Sempre
que o alvo ajustar antes do final do próximo turno do mente
Acometida Repentina Utilitário de Mente Bélica 16 bélica, o mente bélica pode usar uma ação livre para conduzir
Com uma explosão de energia psiônica, você aparece próximo o alvo 1 quadrado no final do ajuste.
ao um inimigo que você desafiou. Melhorável 4 (Teleporte)
Encontro Psiônico, Teleporte Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Quando
Ação de Movimento Pessoal o mente bélica atinge qualquer inimigo antes do final do
Efeito: O mente bélica teleporta para um quadrado adjacente a próximo turno do mente bélica, o mente bélica conduz aquele
uma criatura marcada pelo mente bélica. inimigo 2 quadrados.
Seu adversário tenta escapar para longe de você, porém você o Seu ataque cria um vórtice que libera ondas de energia psiônica
ataca com um movimento veloz, direcionando-o para outro que atingem seus inimigos. Ao aumentar a intensidade do
caminho e imobilizando-o com energia psiônica. vórtice, você pode mover ou travar seus adversários.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Interrupção Imediata Corpo a corpo 1 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica ajusta Alvo: Uma criatura
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Constituição vs. CA
Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. O mente final do próximo turno do mente bélica, quando qualquer
bélica conduz o alvo 1 quadrado e o alvo fica imobilizado até o inimigo iniciar o turno dele a até 2 quadrados do mente bélica
final do próximo turno do mente bélica. mas encerrar o turno dele mais do que 2 quadrados longe do
Efeito: O mente bélica não realiza sua ação padrão normal em mente bélica, aquele inimigo sofre dano psíquico igual ao
seu próximo turno. modificador de Constituição do mente bélica.
Melhorável 1 Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode teleportar e Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
ele fica imune a movimento forçado enquanto ele estiver final do próximo turno do mente bélica, enquanto o alvo
imobilizado por este ataque. estiver a até 2 quadrados do mente bélica, o alvo sofre -2 de
Melhorável 4 penalidade nas jogadas de ataque contra os aliados do mente
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. O mente bélica que estejam a mais de 2 quadrados do mente bélica.
bélica conduz o alvo 2 quadrados e o alvo fica imobilizado Melhorável 4 (Teleporte)
até o final do próximo turno do mente bélica. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Efeito: O mente bélica recebe sua ação padrão normal em seu final do próximo turno do mente bélica, quando qualquer
próximo turno. inimigo iniciar o turno dele a até 2 quadrados do mente bélica
mas encerrar o turno dele mais do que 2 quadrados longe do
Ferimento Fétido Ataque de Mente Bélica 17 mente bélica, o mente bélica pode teleportar aquele inimigo 3
Você golpeia e corta, abrindo ferimentos tanto físico quanto quadrados usando uma ação livre e o inimigo fica imobili-
mentais, que queimam de dor conforme você pressiona o ataque. zado até o final do próximo turno do inimigo.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA Aspecto da Identidade Roubada Ataque de
Mente Bélica 19
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o Você transforma-se repetidamente em um simulacro dos seus
próximo ataque psiônico do mente bélica contra o alvo antes do inimigos. Através dessas formas, você pode fazer com que seus
final do próximo turno do mente bélica causa 1d6 de dano inimigos ataquem a eles mesmos.
psíquico adicional. Diário Arma, Encanto, Metamorfose, Psiônico
Melhorável 1 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo Alvo: Uma criatura
perde sua resistência contra dano psíquico até o final do Ataque: Constituição vs. CA
próximo turno do mente bélica. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
Melhorável 4 Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o Efeito: O mente bélica assume o aspecto da identidade roubada
próximo ataque psiônico do mente bélica contra o alvo antes até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
do final do próximo turno do mente bélica causa 1d6 de dano bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
psíquico adicional. ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta
melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite
Ataque de Mente Bélica 17
Passo do Perseguidor pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.
Seu ataque malha seu adversário, permitindo que você o prenda Melhorável 2
a um elo que o mantém próximo. Efeito: O mente bélica escolhe uma única criatura atingida
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico pelo ataque sem limite e escolhe um ataque básico corpo a
Ação Padrão Arma corpo a corpo corpo daquela criatura. A criatura então se atinge com aquele
Alvo: Uma criatura ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre.
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Se o alvo Destruir a Mente Ataque de Mente Bélica 19
se afastar do mente bélica no próximo turno do alvo, o mente Você penetra uma estaca psiônica de dor na mente do seu
bélica pode usar uma ação livre para ajustar 3 quadrados para inimigo. Cada vez que você golpeá-lo posteriormente, a estaca
um quadrado mais próximo do alvo após o alvo se movimentar. reverbera, fazendo com que a agonia do adversário aumente.
Melhorável 1 Diário Arma, Psiônico, Psíquico
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. O mente Ação Padrão Arma corpo a corpo
bélica fica imune às condições imobilizado e lento até o final Alvo: Uma criatura
do próximo turno do mente bélica. Ataque: Constituição vs. Vontade
Melhorável 4 (Teleporte) Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Se o Fracasso: Metade do dano.
alvo se afastar do mente bélica no próximo turno do alvo, o Efeito: O alvo sofre 5 de dano psíquico (TR encerra). Sempre
mente bélica pode usar uma ação livre para se teleportar para que o mente bélica atingir o alvo antes do dano contínuo
um quadrado adjacente ao alvo após o alvo se movimentar. encerrar, o dano contínuo aumenta em 5.
Golpe Implacável Ataque de Mente Bélica 19
Supremacia Tática Utilitário de Mente Bélica 22
Você assume o posicionamento perfeito e golpeia com precisão Você é um avatar da batalha, obtendo vantagem até da menor
para deixar um último ferimento. Enquanto permanecer nesta das falhas das defesas do seu inimigo para adquirir supremacia
postura, você pode desferir um golpe estonteante em qualquer sobre eles.
inimigo que tentar se afastar de você. Diário Psiônico
Diário Arma, Postura, Psiônico Ação Mínima Pessoal
Ação Padrão Explosão contígua 1 Efeito: Até o final do encontro, os inimigos concedem vantagem
Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão de combate ao mente bélica.
Ataque Primário: Constituição vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e 5 de Tolerância Imortal Utilitário de Mente Bélica 22
dano contínuo (TR encerra). Você extrai as reservas ocultas de energia psiônica para resistir
Fracasso: Metade do dano. até mesmo os ferimentos mais terríveis.
Efeito: O mente bélica assume a postura da tempestade perfeita. Diário Psiônico
Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o Ação Mínima Pessoal
seguinte ataque secundário. Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 ao seu valor de sangrando.
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
move sem ajustar.
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 23
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo Armadura de Lâminas Ataque de Mente Bélica 23
secundário fica pasmo até o final do próximo turno do mente Enquanto seu adversário ataca seu aliado, você intervê para
bélica. proteger seu aliado.
Nível 21: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Interrupção Imediata Corpo a corpo 1
Mente Vingativa Ataque de Mente Bélica 19 Gatilho: Um inimigo adjacente ao mente bélica ataca um aliado
Você maneja sua ira ao ver seu inimigo atacado, focando sua do mente bélica com um ataque corpo a corpo
fúria para conceder precisão exata aos seus ataques. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Diário Arma, Psiônico Ataque: Constituição vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
Alvo: Uma criatura ataca o mente bélica em vez do aliado.
Ataque: Constituição vs. CA Efeito: O mente bélica não realiza sua ação padrão normal em
Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano. seu próximo turno.
Fracasso: Metade do dano. Melhorável 2
Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo ataca qualquer Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
aliado do mente bélica, o mente bélica recebe +2 de bônus de sofre uma penalidade na jogada de ataque dele igual ao
poder nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do modificador de Carisma do mente bélica.
próximo turno do mente bélica. Caso o mente bélica já possua Melhorável 6
o bônus quando o alvo ataca um aliado, o bônus aumenta em 1. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o
mente bélica conduz o alvo 3 quadrados e ajusta 3 quadrados
para um quadrado adjacente ao alvo. O alvo então ataca o
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 mente bélica em vez do aliado.
Efeito: O mente bélica recebe sua ação padrão normal em seu
Manobra Indominável Utilitário de Mente Bélica 22
próximo turno.
Conhecendo as fraquezas dos seus inimigos, você manobra por
entre seus adversários posicionando-se para uma melhor Lançar-se ao Assalto Ataque de Mente Bélica 23
vantagem. Você salta em direção ao seu adversário e desfere uma rajada de
Encontro Psiônico golpes que superam suas defesas.
Ação de Movimento Pessoal Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Efeito: O mente bélica ajusta 12 quadrados e pode se mover Ação Padrão Arma corpo a corpo
através dos espaços dos inimigos durante este ajuste. Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA. Se o mente bélica não esteve
Olho Perfeito Utilitário de Mente Bélica 22
adjacente ao alvo no início deste turno, o alvo concede
Você ausenta sua mente para ignorar todas as barreiras e vantagem de combate ao mente bélica para este ataque.
encontrar seus adversários. Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Diário Psiônico Melhorável 2
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o mente mente bélica ajusta 3 quadrados. Se o mente bélica usar este
bélica ignora todas as barreiras para linha de efeito e linha de poder não melhorado em seu próximo turno, o mente bélica
visão que estiverem a até 20 quadrados do mente bélica. Além pode ajustar 3 quadrados usando uma ação livre antes ou
disso, o mente bélica ignora o -2 de penalidade por atacar após o ataque.
inimigos que possuam ocultação ou cobertura dentro desse Melhorável 6
alcance. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o
mente bélica fica invisível para o alvo até o final do próximo
turno do mente bélica.
Poder do Ogro Ataque de Mente Bélica 23
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Você se imbui com a força de um ogro enquanto você desfere um
golpe que derruba seu adversário, tornando-o um alvo fácil para Aspecto do Ataque de Mente Bélica 25
inimigos acham que estão encarando um exército. Seu ataque determina a convicção do adversário em atacar
Diário Arma, Postura, Psiônico qualquer um exceto você. Usando mais energia psiônica, você
Ação Padrão Arma corpo a corpo consegue atordoar o adversário.
Alvo Primário: Uma, duas, três ou quatro criaturas Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Ataque Primário: Constituição vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano. Ataque: Constituição vs. CA
Efeito: Antes de cada ataque exceto do primeiro, o mente bélica Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
ajusta seu deslocamento. Após realizar todos os ataques, o bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente
mente bélica assume a postura da celeridade mortal. Enquanto bélica.
durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque Melhorável 2
secundário. Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 mente bélica marca o alvo até o final do próximo turno do
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se mente bélica.
move sem ajustar. Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o mente
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho bélica pode usar este poder no lugar de um ataque básico
Ataque Secundário: Constituição vs. CA corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. O mente Melhorável 6
bélica ajusta metade de seu deslocamento e realiza um ataque Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
básico corpo a corpo contra um inimigo diferente. fica atordoado até o final do próximo turno do mente bélica.
Martelo Psíquico Ataque de Mente Bélica 25 Mente de Espelhos Ataque de Mente Bélica 27
Você desencadeia uma tempestade de poder psiônico que aflige Sentindo as defesas do adversário, você visa o ponto fraco com
seu adversário e aprimora sua habilidade de obrigar os inimigos velocidade e graça sobrenatural, desferindo um golpe mortal.
à encará-lo primeiro ou a pagarem um custo alto. Diário Arma, Psiônico
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA
Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 6[A] + modificador de Constituição de dano. O dano
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. aumenta em 5 para cada efeito sobre o alvo que possa ser
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o poder encerrado com um sucesso em um teste de resistência.
estaca mental do mente bélica causa dano adicional igual a 5 + Fracasso: Metade do dano. O dano aumenta em 2 para cada
o modificador de Sabedoria do mente bélica. efeito sobre o alvo que possa ser encerrado com um sucesso em
Melhorável 2 um teste de resistência.
Explosão contígua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Explosão Rompe-Mente Ataque de Mente Bélica 29
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o Você desencadeia uma explosão de energia psíquica conforme
mente bélica marca o alvo até o final do próximo turno do você rotaciona e corta com sua arma, deixando seus adversários
mente bélica. arrebatados.
Melhorável 6 Diário Arma, Postura, Psiônico, Psíquico
Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano. Ação Padrão Explosão contígua 3
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o mente Alvo Primário: Cada criatura dentro da explosão
bélica pode usar seu poder estaca mental usando uma ação Ataque Primário: Constituição vs. Vontade
livre, e a estaca mental causa dano adicional igual a 5 + o Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
modificador de Sabedoria do mente bélica. o alvo primário fica pasmo e imobilizado (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo primário fica pasmo até o
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 final do próximo turno do mente bélica.
Efeito: O mente bélica assume a postura do rompe-mente.
Aspecto da Aniquilação Ataque de Mente Bélica 29
Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o
Você se imbui com magia destrutiva enquanto você golpeia seu seguinte ataque secundário.
inimigo, rompendo a substância dele por um momento. Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1
Diário Arma, Metamorfose, Psiônico Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
Ação Padrão Arma corpo a corpo move sem ajustar.
Alvo: Uma criatura Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Constituição vs. Fortitude Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e 20 de Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. O mente
dano contínuo (TR encerra). bélica conduz o alvo secundário 3 quadrados para um
Fracasso: Metade do dano e 10 de dano contínuo (TR encerra). quadrado adjacente ao mente bélica e o alvo fica imobilizado
Efeito: O mente bélica assume o aspecto da aniquilação até o (TR encerra).
final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de Golpe Nova Ataque de Mente Bélica 29
ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta Você irrompe em um lampejo de movimento e executa um ataque
melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite devastador.
pode ter, esta melhoria não substitui o efeito. Diário Arma, Psiônico
Melhorável 2 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: O alvo do ataque sem limite falha no primeiro teste de Alvo: Uma criatura
resistência dele antes do final do próximo turno do mente Ataque: Constituição vs. Reflexos
bélica. Além disso, o mente bélica escolhe uma única criatura Sucesso: 7[A] + modificador de Constituição de dano. Caso o
atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre mente bélica não possua pontos de poder sobrando, o dano
dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente aumenta em 2[A].
bélica. Fracasso: Metade do dano.
TRILHAS EXEMPLARES DE MENTE BÉLICA
Você assegura sua confiança com sua maestria Seu inimigo percebe o erro que cometeu em atacar quando você
psiônica, envolvendo sua alma, corpo e mente em uma reage à agressão com um golpe rápido.
barreira de força de vontade para defletir quaisquer ataques Encontro Arma, Melhorável, Psiônico
que enfrentar, independente de serem contra o seu corpo Reação Imediata Corpo a corpo 1
ou contra a sua mente. Com esta determinação inabalável, Gatilho: Um inimigo adjacente ao ego de aço ataca o ego de aço
ou um aliado do ego de aço com um ataque corpo a corpo ou
você consegue dispersar os golpes de um adversário, contíguo.
permanecendo intrêmulo diante dos melhores esforços de Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
feri-lo. Com esta segurança, você projeta sua personali- Ataque: Constituição vs. CA
dade sobre aqueles com quem você esteja combatendo, Ataque: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o ego de
inundando suas mentes com a iminência de suas derrotas. aço marca o alvo até o final do próximo turno do ego de aço.
Efeito: Até o final do próximo turno do ego de aço, o alcance do
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE seu poder estaca mental aumenta para 10, porém ele permanece
um poder corpo a corpo. Além disso, o ego de aço pode usar
EGO DE AÇO seu poder estaca mental usando uma ação livre uma vez antes
Ação de Demanda (Nível 11): Quando o ego de aço do início do seu próximo turno.
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o Melhorável 2
ego de aço pode usar seu poder estaca mental como uma Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o ego
ação livre até o final do seu próximo turno. de aço marca o alvo até o final do próximo turno do ego de
aço.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
GUARDIÃO FÉRREO
Ação de Demanda (Nível 11): Quando o guardião
férreo gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, o guardião férreo recebe +4 de bônus na CA e
nas jogadas de dano até o final do seu próximo turno.
Controle de Ferro (Nível 11): Quando qualquer
inimigo empurrar ou puxar o guardião férreo, usando uma
ação livre, o guardião férreo pode conduzir aquele inimigo
2 quadrados após o movimento forçado.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O guardião
férreo recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ferro Impenetrável (Nível 16): Sempre que
obtiverem um sucesso decisivo contra o guardião férreo,
jogue um d20. Com um resultado de 10 ou mais, o sucesso
decisivo vira um sucesso normal em vez disso.
Aspecto do Guardião Férreo Ataque de Guardião
Férreo 20
DISCIPLINAS DE EGO DE AÇO Você transforma-se em uma criatura de ferro, dispersando os
adversários e esmagando aqueles tolos o bastante de resistirem
Poder do Guardião Ataque de Guardião Férreo 11
ao seu avanço.
Sua arma se funde a você por um momento enquanto atinge seu Diário Arma, Metamorfose, Psiônico
inimigo e derruba-o ao chão. Ação Padrão Explosão corpo a corpo 1
Encontro Arma, Melhorável, Psiônico Alvo: Cada inimigo que o guardião férreo possa ver dentro da
Ação Padrão Arma corpo a corpo explosão
Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA
Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o
Ataque: 1[A] + modificador de Constituição + modificador de guardião férreo derruba o alvo no chão.
Sabedoria de dano e o ego de aço derruba o alvo. O guardião Fracasso: Metade do dano.
férreo antão ajusta 2 quadrados para um quadrado adjacente ao Efeito: O personagem assume o aspecto do guardião férreo até o
alvo. final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o guardião
Efeito: O guardião férreo recebe +2 de bônus de poder na CA até férreo pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
o final do seu próximo turno. ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta
Melhorável 2 melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite
Alvo: Uma ou duas criaturas. pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 1
Defesa Férrea Utilitário de Guardião Férreo 12
Efeito: Até o início do seu próximo turno, o guardião férreo
Sua pele torna-se tão dura quanto o ferro, permitindo-o resistir recebe +2 de bônus de poder na CA e qualquer inimigo
até os golpes mais mortais. adjacente ao guardião férreo que fique derrubado ou que
Sem Limite Psiônico inicie o turno dele derrubado sofre dano igual ao modificador
Ação Padrão Pessoal de Constituição do guardião férreo. Além disso, o guardião
Efeito: Até o final do próximo turno do guardião férreo, jogue férreo escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem
um d20 sempre que ele sofrer dano. Com um resultado de 10 limite. A criatura escolhida sofre dano adicional igual ao
ou mais, o dano é reduzido a 0. Caso contrário o dano é modificador de Sabedoria do guardião férreo.
dividido pela metade.
LÂMINA DO ZÉFIRO Zéfiro Mental Utilitário de Lâmina do Zéfiro 12
“Você consegue parar o vento? Você consegue segurá-lo em Você sente a dor do ataque do inimigo e permite que os ventos
suas mãos? Caso não consiga, você não terá nenhuma uivantes infundam sua carne e o transporte em segurança.
Encontro Psiônico
chance de me deter.”
Reação Imediata Pessoal
Pré-requisito: Mente bélica Gatilho: Um inimigo atinge o lâmina do zéfiro
Efeito: O lâmina do zéfiro ajusta 1 quadrado. Até o final do seu
Sem um treinamento formal, você desenvolveu suas próximo turno, o lâmina do zéfiro fica incorpóreo e adquire
alternância, seus ataques ignoram a qualidade incorpóreo.
técnicas de forma casual, liberando seu potencial em cada
embate, despertando novas técnicas conforme unia poder
psiônico com golpes de arma. Em algum ponto durante Golpe da Dança Tempestuosa Ataque de Lâmina
do Zéfiro 20
suas batalhas, você começou a ouvir um lamento fraco – Você torna-se um temporal turbulento, envolvendo e castigando
sutil, quieto, mas definitivamente presente. Hoje em dia seus adversários.
quando você luta, a brisa transforma-se em uma tempes- Diário Arma, Postura, Psiônico, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo
tade, concedendo nova força aos seus ataques.
Alvo Primário: Uma ou duas criaturas
O que você ouve são ventos psiônicos rodopiando ao Ataque Primário: Constituição vs. CA
seu redor. Seus métodos crus fazem o poder psiônico Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
serem emitidos de você. Em vez de se dissiparem, eles Efeito: Se o lâmina do zéfiro atacar duas criaturas com este
rodopiam, soprando ao seu redor, invisíveis e desperce- poder, ele teleporta 5 quadrados entre o primeiro e o segundo
bidos por todos exceto por você e pelos inimigos que ataque. O lâmina do zéfiro assume a postura da dança
tentam se opor a você. Quando você recupera este poder, tempestuosa. Enquanto durar a postura, o lâmina do zéfiro pode
seu corpo submete-se a uma transformação estranha, realizar o seguinte ataque secundário.
tornando-se desunido da realidade por um momento ou Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo lâmina do zéfiro
dois antes de você retornar para onde estava.
se move sem ajustar.
Quanto mais você emprega este poder psiônico liberto, Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
mais efêmero você se torna. Você pode liberar o poder Ataque Secundário: Constituição vs. CA
para perfurar as mentes dos inimigos ou você pode retomá- Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
lo para si para desaparecer e reaparecer aonde menos se secundário fica lento até o final do próximo turno do lâmina
espera. do zéfiro. Além disso, o lâmina do zéfiro teleporta 5
quadrados e então teleporta o alvo secundário para um
quadrado adjacente ao lâmina do zéfiro.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
LÂMINA DO ZÉFIRO
Avanço Atraente (Nível 11): Os ataques corpo a
corpo do lâmina do zéfiro contra inimigos atordoados,
lentos ou pasmos causam dano adicional igual ao
modificador de Carisma do lâmina do zéfiro.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O lâmina do
zéfiro recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ação do Zéfiro (Nível 11): Quando o lâmina do zéfiro
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o
lâmina do zéfiro fica incorpóreo e adquire alternância até o
início do seu próximo turno.
Velocidade do Vento (Nível 16): O lâmina do zéfiro
recebe +2 de bônus no deslocamento. Além disso, o
movimento fornecido pelo poder velocidade do pensa-
mento não provoca ataques de oportunidade.
a sua lâmina guia, a ressonância psíquica de gerações de Sua lâmina atinge o inimigo, vinculando sua arma à energia
lâminas eternas que existiram antes de você. vital dele para aprimorar sua precisão.
Os primeiros membros da ordem previram a Encontro Melhorável, Psiônico
emergência da magia psiônica. Quando esses membros Ação Mínima Explosão contígua 10
Alvo: O inimigo mais próximo do lâmina eterna dentro da
morreram, eles conjuraram suas mentes à frente no tempo
explosão
em busca de herdeiros dignos para a causa. Você é um Efeito: Até o final do encontro, o lâmina eterna recebe +2 de
desses herdeiros. Sua lâmina guia permanece próxima de bônus nas jogadas de ataques de oportunidade contra o alvo e o
você, ensinando-o as artes de combate dos lâminas eternas. alvo concede vantagem de combate ao lâmina eterna enquanto
Mesmo se você cair em batalha, sua experiência não será o lâmina eterna for a única criatura adjacente ao alvo.
perdida, pois você também conjurará sua mente à frente no Melhorável 1
tempo em busca de um novo campeão para guiar. Especial: Se o alvo cair a 0 pontos de vida durante este
encontro, o lâmina eterna recupera a utilização deste poder.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE Vigilância Eterna Ataque de Lâmina Eterna 11
LÂMINA ETERNA Enquanto ataca seu adversário, você prepara cuidadosamente
Lâmina Guia (Nível 11): O lâmina eterna adquire o sua postura de combate, para que quando seus adversários
poder lâmina guia. fizerem o próximo movimento, você os prejudique.
Ação Guiada (Nível 11): Quando o lâmina eterna Encontro Arma, Melhorável, Psiônico
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o Ação Padrão Arma corpo a corpo
lâmina eterna pode jogar novamente sua próxima jogada Alvo: Uma criatura
de ataque que fracassar antes do final do seu próximo Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
turno. final do próximo turno do lâmina eterna, o alvo provoca
ataques de oportunidade do lâmina eterna sempre que o alvo
ajustar.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do lâmina eterna, o alvo provoca
ataques de oportunidade do lâmina eterna e dos aliados do
lâmina eterna sempre que o alvo ajustar ou realizar ataques
contíguos.
Seus punhos ficam ofuscados enquanto você desfere um ataque Você se movimenta como um tornado, rodopiando enquanto
inicial seguido de outro, ajustando as posições dos inimigos ao desfere uma sucessão de chutes e socos, que atingem seus
seu favor. adversários assim como uma tempestade devastando um litoral.
Sem Limite Psiônico Sem Limite Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Nenhuma Ação (Especial) Corpo a corpo 1 Técnica de Ataque
Gatilho: O monge atinge um ataque durante seu turno Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Uma criatura Alvo: cada inimigo que o monge consiga enxergar dentro da
Nível 11: Uma ou duas criaturas explosão
Nível 21: Cada inimigo adjacente ao monge Ataque: Destreza vs. Reflexos
Efeito: O alvo sofre dano igual a 2 + o modificador de Sabedoria Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano.
do monge, e o monge conduz o alvo 1 quadrado para 1 Nível 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano.
quadrado adjacente ao monge ou 1 quadrado em qualquer Técnica de Movimento
direção caso o alvo não tenha sido a criatura atingida pelo Ação de Movimento Pessoal
ataque que ativou o gatilho. Efeito: O monge ajusta 2 quadrados.
Especial: O monge pode usar este poder apenas uma vez por
rodada. Cobra Dançarina Ataque de Monge 1
Macaco Bêbado Ataque de Monge 1 Com uma explosão de movimento repentina, você desfere chutes
Você cambaleia aparentemente fora de controle, seus inimigos devastadores de energia psiônica nos inimigos próximos.
ficam espantados por não conseguirem atingir seu corpo Diário Energético, Implemento, Postura, Psiônico
desengonçado, após um soco habilidoso, você faz seu adversário Ação Padrão Explosão contígua 2
atacar um companheiro dele. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Ataque: Destreza vs. Reflexos
Técnica de Ataque Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano energético.
Ação Padrão Toque corpo a corpo Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Um inimigo Efeito: O monge pode assumir a postura da espiral. Enquanto
Ataque: Destreza vs. Vontade durar a postura, o alcance do monge com ataques de toque
Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano e o monge corpo a corpo aumenta em 1
conduz o alvo 1 quadrado. O alvo então realiza um ataque
básico corpo a corpo usando uma ação livre contra um Manobra Volteadora do Leopardo Ataque de
Monge 1
inimigo escolhido pelo monge. O alvo recebe um bônus na
Mantendo um equilíbrio perfeito, você percorre um caminho
jogada de ataque igual ao modificador de Sabedoria do
mortal através do embate, desferindo chutes e socos em cada
monge.
adversário que passar.
Técnica de Movimento
Diário Implemento, Psiônico
Ação de Movimento Pessoal
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Durante este
Efeito: O monge ajuste seu deslocamento e pode realizar o
movimento, o monge ignora terreno acidentado e recebe um
seguinte ataque uma vez contra cada inimigo que o monge
bônus de poder em todas as defesas contra ataques de
passar adjacente durante o ajuste.
oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de
Alvo: Um inimigo
Sabedoria.
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano.
Tempestade Ascendente Ataque de Monge 1
Fracasso: Metade do dano
O ar ao se redor fica carregado de poder enquanto você focaliza
sua energia interior em um rugido de trovões.
Trovão Harmonioso Ataque de Monge 1
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Trovejante Você soca um adversário, então gira e desfere um chute em
Técnica de Ataque
outro. Trovões troam à distância, aproximando-se e explodindo
Ação Padrão Toque corpo a corpo
entre seus dois adversários.
Alvo: Uma criatura
Diário Implemento, Psiônico, Trovejante
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano trovejante e
Alvo: Uma ou duas criaturas
cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano trovejante igual ao
Ataque: Destreza vs. Fortitude
modificador de Força do monge. Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano trovejante.
Técnica de Movimento
Fracasso: Metade do dano.
Ação de Movimento Pessoal Efeito: Na primeira vez em que cada um dos alvos sofre dano
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Se o monge não
durante um turno, o outro alvo sofre dano trovejante igual ao
pousar no final deste movimento, ele cai.
modificador de Força do monge. Este efeito dura até o final do
encontro ou até um dos alvos cair a 0 pontos de vida.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Dança das Espadas Ataque de Monge 3
Você cai sobre seu adversário como uma onda, desferindo uma
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 série de socos e chutes que o capturam ao seu agarrar e um
trazem com você.
Defesa Centrada Utilitário de Monge 6 Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Você respira fundo. Com seu centro forte, você evita calmamente Técnica de Ataque
os ataques inimigos. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Diário Postura, Psiônico Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Pessoal Ataque: Destreza vs. Reflexos
Efeito: Enquanto durar a postura, o monge recebe +2 de bônus Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
de poder em todas as defesas. pasmo até o final do próximo turno do monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Pessoal
Meditação Purificadora Utilitário de Monge 6
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Durante o ajuste, se o
Você focaliza sua mente internamente, encontrando a fonte do monge sair de um quadrado adjacente de qualquer inimigo
que o prejudica e a faz desaparecer. que o monge tenha atingido neste turno, o monge pode
Encontro Psiônico conduzir aquele inimigo 1 quadrado para o espaço que o
Ação Mínima Pessoal monge desocupou.
Efeito: O monge realiza um teste de resistência com um bônus
igual ao seu modificador de Sabedoria.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Alvo: Uma criatura Você desfere um ataque rápido contra seu adversário,
Ataque: Destreza vs. Reflexos marcando-o com uma identificação psiônica. Aonde ele for, você
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge poderá segui-lo.
empurra o alvo um número de quadrados igual ao Diário Implemento, Psiônico
modificador de Força do monge. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Técnica de Movimento Alvo Primário: Uma criatura
Ação de Movimento Pessoal Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos
Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
+5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso. Fracasso: Metade do dano.
Ao pousar, cada quadrado adjacente ao monge torna-se Efeito: Até o final do próximo turno do monge, quando o alvo
terreno acidentado até o final do próximo turno do monge. abandonar voluntariamente um quadrado adjacente ao monge,
o monge pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. O
monge pode realizar o seguinte ataque secundário contra o alvo
Punho dos Cem Golpes Ataque de Monge 7
uma vez antes do final do encontro.
Você se move tão rápido que você fica ofuscado, como se
Interrupção Imediata Toque corpo a corpo
centenas de cópias de você surgissem repentinamente entre seus
Gatilho: O alvo realiza um ataque
adversários.
Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano
Técnica de Ataque
Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos Toque Crepuscular Ataque de Monge 9
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o monge Você encosta seus dedos contra as cabeças dos seus inimigos,
ajusta 1 quadrado. rompendo um fluxo de energia através dos adversários e
Técnica de Movimento nublando suas visões.
Ação de Movimento Pessoal Diário Implemento, Psiônico, Psíquico
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma, duas, ou três criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano psíquico e o
alvo fica cego até o final do próximo turno do monge.
Fracasso: Metade do dano.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Golpe Opressor Ataque de Monge 13
movimento não provoca ataques de oportunidade. Você abandona os pensamentos de batalha e seus adversários
Alvo: Cada criatura dentro da explosão são compelidos a fazer o mesmo.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Diário Postura, Psiônico
Sucesso: 4d6 + modificador de Destreza de dano energético e o Ação Mínima Pessoal
alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito: Enquanto durar a postura, os inimigos sofrem -2 de
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do penalidade nas jogadas de ataque contra o monge.
próximo turno do monge.
Postura do Mestre dos Ventos Utilitário de
Monge 16
Caminho do Vento Outonal Ataque de Monge 15
O vento sopra ao seu redor, transportando-o para onde você
Você gira no ar e realiza um chute giratório, criando uma deve ir, não para onde alguém quer levá-lo.
corrente de ar frígida. Você dança sobre o vento enquanto ele Diário Postura, Psiônico
varre seus adversários extraindo a força deles. Ação Mínima Pessoal
Diário Congelante, Implemento, Postura, Psiônico Efeito: Enquanto durar a postura, quando o monge for
Ação Padrão Explosão contígua 2 conduzido, empurrado ou puxado por qualquer inimigo, o
Alvo: Cada criatura dentro da explosão monge pode usar uma ação livre no final do movimento
Ataque: Destreza vs. Fortitude forçado para ajustar o mesmo número de quadrados que o
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano congelante e o monge foi movido.
alvo fica enfraquecido (TR encerra)
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final
do próximo turno do monge.
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Efeito: O monge assume a postura do vento outonal. Enquanto
durar a postura, o monge pode ajustar 2 quadrados usando uma Abraço da Morte Álgida Ataque de Monge 17
reação imediata quando for atingido por um ataque. Seu toque enraíza seu adversário no chão, quando ele sofre
movimento forçado, sua carne se rompe como gelo quebradiço.
Dançarino do Mar da Batalha Ataque de Monge 15 Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrótico, Psiônico
Você avança por entre as linhas inimigas, arremetendo-se entre Técnica de Ataque
seus adversários e deixando combatentes caídos pelo caminho. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Diário Implemento, Psiônico
Corpo a corpo 1 Ataque: Destreza vs. Fortitude
Ação Padrão
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano necrótico e o
Efeito: O monge ajusta seu deslocamento e pode realizar o
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do monge.
seguinte ataque uma vez contra cada inimigo que o monge se
Enquanto o alvo estiver imobilizado, ele sofre dano igual a 5
mover adjacente durante o ajuste.
Alvo: Um inimigo + duas vezes o modificador de Força do monge quando o
Ataque: Destreza vs. Fortitude alvo é atingido por qualquer ataque que o conduza, empurre
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge ou puxe.
derruba o alvo. Técnica de Movimento
Fracasso: Metade do dano. Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. O monge pode
usar a técnica de ataque e qualquer ponto durante este
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 movimento.
Enquanto eles se espalham ao seu redor você salta no ar Você extrai suas reservas internas para desferir um chute mortal.
realizando sua fuga. Seu adversário é arremessado ao ar, rapidamente você salta
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico para alcançá-lo. Por um breve momento, vocês dois flutuam no
Técnica de Ataque ar até você desferir um segundo ataque que o derruba no chão.
Ação Padrão Explosão contígua 3 Diário Implemento, Psiônico
Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão Ação Padrão Toque corpo a corpo
Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude Alvo: Uma criatura
Sucesso: O monge puxa cada alvo 2 quadrados. Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude
Efeito: O monge realiza um ataque secundário. Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente ao monge Fracasso: Metade do dano.
Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos Efeito: O monge conduz o alvo 5 quadrados e então ajusta 5
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza + modificador de quadrados para um quadrado adjacente ao alvo. O monge
Força de dano. realiza um ataque secundário contra o alvo.
Técnica de Movimento Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude
Ação de Movimento Pessoal Sucesso: 10 + modificador de Destreza de dano. O alvo fica
Efeito: O monge voa seu deslocamento. O primeiro quadrado derrubado e ele fica pasmo até o final do próximo turno do
deste movimento não provoca ataques de oportunidade. monge.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Passos do Fogo Aderente Ataque de Monge 17
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Este movimento não
Você fica coberto de chamas e deixa uma trilha flamejante para provoca ataques de oportunidade.
trás a cada passo.
Encontro Disciplina Total, Flamejante, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano flamejante.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento. Durante este
movimento, qualquer inimigo que atinja o monge sofre dano
flamejante igual a 5 + o modificador de Sabedoria do monge
e cada quadrado que o monge abandona é preenchido de
chamas até o final do próximo turno do monge. Qualquer
criatura que entrar em um quadrado contendo chamas ou que
inicie o turno dela no quadrado sofre dano flamejante igual a
5 + o modificador de Sabedoria do monge. Uma criatura
pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Fogo Dracônico Ascendente Ataque de Monge 19
Corpo de Diamante Utilitário de Monge 22
Você exala um inferno para queimar seus inimigos. Sua velocidade e resiliência incrível, desenvolvidas a partir da
Diário Flamejante, Implemento, Psiônico, Zona sua maestria da magia psiônica, o permite resistir a um ataque
Ação Padrão Explosão contígua 2 mortal.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Encontro Psiônico
Ataque: Destreza vs. Reflexos Interrupção Imediata Pessoal
Sucesso: 5d6 + modificador de Destreza de dano flamejante. Gatilho: O monge é atingido por um ataque.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O monge adquire resistência 20 contra todos os tipos de
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do dano contra o ataque do gatilho.
próximo turno do monge. Quando o monge atinge qualquer
criatura que esteja no interior da zona, aquela criatura sofre 2d6 Passo do Caminhante da Névoa Utilitário de
Monge 22
de dano adicional.
Sustentação Mínima: A zona persiste Com o foco apropriado do seu poder psiônico, até mesmo os
obstáculos físicos não são páreos para você.
Encontro Psiônico
Punho Inevitável Ataque de Monge 19
Ação Mínima Pessoal
Você golpeia o inimigo. Não importa como ele tente esquivar do Efeito: O monge adquire alternância e ignora terreno acidentado
seu ataque, ele não conseguirá escapar. até o final do seu próximo turno.
Diário Implemento, Postura, Psiônico
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Técnica Indominável Utilitário de Monge 22
Ataque: Destreza + 2 vs. Reflexos Em um momento, você estava à beira da morte. Em outro, o
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. poder psiônico percorre seu corpo, cicatrizando seus ferimentos.
Fracasso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Diário Cura, Psiônico
Efeito: O monge assume a postura do punho inevitável. Nenhuma Ação Pessoal
Enquanto durar a postura, o poder Sequência de Golpes do Gatilho: O monge possui 0 pontos de vida ou menos no início do
monge causa 2 de dano adicional. seu turno.
Efeito: O monge gasta um pulso de cura para recuperar pontos
de vida igual ao seu valor de sangrando.
Técnica da Legião Angelical Ataque de Monge 19
Ação Padrão Toque corpo a corpo Você assume uma postura de luta e seus inimigos sentem que
Alvo: Uma criatura você está prestes a desferir um ataque capaz de arrancar um
Ataque: Destreza vs. Reflexos castelo desde suas fundações.
Sucesso: 5d10 + modificador de Destreza de dano e o monge Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico
marca o alvo (TR encerra). Técnica de Ataque
Fracasso: Metade do dano e o monge marca o alvo até o final do Ação Padrão Toque corpo a corpo
próximo turno do monge. Alvo: Uma criatura
Efeito: Enquanto o alvo estiver marcado por este poder, o monge Ataque: Destreza vs. Reflexos
pode usar uma ação livre para obrigar o alvo a atacar o monge Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
com os ataques corpo a corpo e à distância do alvo enquanto o empurra o alvo um número de quadrados igual ao
monge estiver dentro do alcance desses ataques. Sempre que o modificador de Força do monge e o alvo fica derrubado.
alvo atacar o monge, o monge recebe +4 de bônus de poder nas Técnica de Movimento
jogadas de ataque contra o alvo até o final do próximo turno do Ação de Movimento Pessoal
monge. Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. Durante este
movimento, qualquer inimigo que fracassar um ataque de
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 oportunidade contra o monge fica derrubado.
Você pisa no ar, confiando em sua concentração e no poder Você transforma-se em uma versão espectral de si e seus golpes
lhe concedem vitalidade.
psiônico para voar tão facilmente quanto caminhar.
Sem Limite Psiônico Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrótico, Psiônico
Ação de Movimento Pessoal Técnica de Ataque
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Se o monge não pousar Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
no final do movimento, ele cai.
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano necrótico. O
monge recebe pontos de vida temporários igual a 10 + seu
modificador de Sabedoria.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O monge fica incorpóreo e adquire alternância até o
final do seu turno e o monge se move seu deslocamento.
Legião Unária Ataque de Monge 23
Golpe do Cometa Andarilho Ataque de Monge 25
A carnificina que você deixa para trás marca seu percurso em Você desfere um golpe esmagador em um adversário,
direção ao inimigo. focalizando sua energia psiônica para saltar entre os mundos e
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico repetir o ataque novamente.
Técnica de Ataque Diário Implemento, Psiônico, Teleporte
Ação Padrão Explosão contígua 3 Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Alvo: Um, dois ou três inimigos
Ataque: Destreza vs. Reflexos Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O monge ajusta 4 quadrados para um quadrado dentro Fracasso: Metade do dano.
da explosão. Efeito: Após atacar o alvo com este poder, o monge teleporta
Técnica de Movimento para um quadrado adjacente a um inimigo diferente a até 10
Ação de Movimento Pessoal quadrados do monge.
Efeito: O monge ajusta 4 quadrados.
Postura da Hidra Sentinela Ataque de Monge 25
Ação de Movimento Pessoal Você assume uma postura de luta e seus inimigos sentem que
Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. você está prestes a desferir um ataque capaz de arrancar um
castelo desde suas fundações.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Técnica de Ataque
Ação Padrão Explosão contígua 2
Dança da Fênix Ataque de Monge 25
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Você focaliza sua energia psiônica e a projeta externamente Ataque: Destreza vs. Vontade
como uma aréola de chamas douradas. Você arremete-se entre Sucesso: O alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando
seus adversários cauterizando-os enquanto você desfere uma uma ação livre contra um inimigo escolhido pelo monge. O
série de chutes e socos. alvo recebe um bônus na jogada de ataque e na jogada de
Diário Flamejante, Implemento, Psiônico, Radiante dano contra aquele inimigo. O bônus é igual ao modificador
Ação Padrão Corpo a corpo 1 de Sabedoria do monge.
Efeito: O monge ajusta seu deslocamento e realiza o seguinte Técnica de Movimento
ataque uma vez contra cada inimigo na qual se mova adjacente Ação de Movimento Pessoal
durante o ajuste. Efeito: O monge ajusta 4 quadrados.
Alvo: Um inimigo
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Extrair da Nascente Vital Ataque de Monge 27
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
Energia psiônica flui através de você, transportando-o através
derruba o alvo. do espaço e rompendo a energia vital dos inimigos.
Fracasso: Metade do dano.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleporte
Efeito: O alvo sofre dano flamejante e radiante igual a 5 + o
Técnica de Ataque
modificador de Força do monge.
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo Primário: Uma criatura
Golpe da Tartaruga Vulnerável Ataque de
Monge 25 Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude
Suas mão tornam-se borrões enquanto você desfere uma série de Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. O monge
ataques, reduzindo a armadura do adversário a uma pilha de teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo a até 6
amassados. quadrados do monge. Então, o monge realiza um ataque
Diário Implemento, Psiônico secundário.
Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo Secundário: Um inimigo que não seja o alvo primário
Alvo: Uma criatura Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude
Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: O alvo primário e o alvo secundário ficam pasmos
Sucesso: 6d8 + modificador de Destreza de dano. Até o final do até o final o próximo turno do monge.
encontro, os ataques contra a CA ou o Reflexos do alvo são Técnica de Movimento
contra a menor das duas defesas. Ação de Movimento Pessoal
Fracasso: Metade do dano. Os ataques contra a CA ou o Efeito: O monge teleporta para um quadrado adjacente a um
Reflexos do alvo são contra a menor das duas defesas (TR inimigo a até 6 quadrados do monge.
encerra).
Golpe Arranca-Coração Ataque de Monge 27
Você golpeia seu oponente com tanta força que você abala a ala
dele. Você teleporta para longe, deixando a alma vingativa.
Diário Implemento, Psiônico, Teleporte
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate para o
andarilho fantasma
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
atordoado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo até ele atingir o andarilho
fantasma com um ataque corpo a corpo ou até sofrer dano.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito: O andarilho fantasma teleporta 5 quadrados.
DEVOTO DA MONTANHA
“A montanha possui força serena e uma resiliência
infalível que resiste contra as tempestades mais cruéis,
mas quando ela se move para a ação, nada pode ficar em
seu caminho.”
Pré-requisitos: Monge, poder sequências de golpes do
punho de pedra
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
DEVOTO DA MONTANHA
Punhos Despedaçadores (Nível 11): O golpe
desarmado e o sequência de golpes do punho de pedra do
devoto da montanha causam 2 de dano adicional. Além
disso, o golpe desarmado do devoto da montanha recebe
um bônus nas jogadas de dano contra objetos e criaturas
que possuam a palavra-chave autônomo. O bônus é igual Enraizar a Montanha Utilitário de Devoto
da Montanha11
ao modificador de Força do devoto da montanha. Você assume uma postura aberta, cavando seus pés abaixo do
Ação da Montanha Inexorável (Nível 11): Quando o solo para tornar-se tão firme quanto as montanhas.
adepto da montanha gasta um ponto de ação para realizar Encontro Psiônico, Postura
uma ação adicional, sua sequencia de golpes do punho de Ação Mínima Pessoal
pedra causa dano adicional igual ao seu modificador de Efeito: Enquanto durar a postura, o devoto da montanha não
Força até o final do turno. pode ser conduzido, empurrado, puxado ou ficar derrubado que
Sequência Avalanche (Nível 16): Uma vez por menos que deseje. O devoto da montanha fica lento enquanto
rodada, quando o devoto da montanha utiliza sua permanecer nessa postura. O devoto da montanha pode
sequência de golpes do punho de pedra contra um alvo encerrar a postura usando uma ação livre.
que não tenha sido o alvo que ativou o gatilho, o devoto da
montanha pode derrubar o alvo em vez de causar o dano.
Arremessar a Avalanche Ataque de Devoto
da Montanha 20
DISCIPLINAS DE Você agarra o inimigo quando ele avança para atacar e você o
DEVOTO DA MONTANHA arremessa pelo campo de batalha, você então salta no ar para
desferir um ataque devastador.
Diário Implemento, Psiônico
Pedra Rolante Ataque de Devoto da Montanha 11
Reação Imediata Corpo a corpo 1
A pedra rola lentamente no início, mas uma vez que ela ganhe Gatilho: Um inimigo adjacente atinge o devoto da montanha
velocidade, poucas coisas conseguem pará-la. com um ataque corpo a corpo ou contíguo
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Técnica de Ataque Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos
Ação Padrão Toque corpo a corpo Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o devoto da
Alvo: Uma criatura montanha empurra o alvo 5 quadrados e o derruba.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Fracasso: Metade do dano e o devoto da montanha empurra o
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica alvo 2 quadrados.
derrubado e não pode se levantar até o final do próximo turno Efeito: O devoto da montanha salta para um quadrado que possa
do devoto da montanha. enxergar adjacente ao alvo. Este movimento não provoca
Técnica de Movimento ataques de oportunidade. Então, o devoto da montanha realiza
Ação de Movimento Pessoal um ataque secundário contra o alvo.
Efeito: O devoto da montanha ajusta metade do seu Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude
deslocamento e recebe + 2 de bônus em todas as defesas até o Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
final do próximo turno do devoto da montanha. pasmo (TR encerra).
INICIADO DO DRAGÃO
“O dragão guarda muitos segredos, e com esses segredos,
eu combate as forças das trevas.”
Pré-requisito: Monge
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
INICIADO DO DRAGÃO
Força do Dragão (Nível 11): O iniciado do dragão
adquire resistência 5 vs. flamejante. Se o iniciado do
dragão já possuir resistência vs. flamejante, ela aumenta
em 5. Sempre que o iniciado do dragão sofrer dano
flamejante, ele recebe + 2 de bônus nas jogadas de dano Vingança do Dragão Utilitário de Devoto do Dragão 12
até o final do seu próximo turno, mesmo se sua resistência Quando seu inimigo conhece sua ira ao ferir você, o calor do
vs. flamejante negar o dano. fogo dracônico exala do seu corpo em ondulações.
Ação do Dragão (Nível 11): Quando o iniciado do Diário Flamejante, Postura, Psiônico
Ação Mínima Pessoal
dragão gasta um ponto de ação para realizar uma ação Efeito: Enquanto durar a postura, qualquer inimigo que iniciar o
adicional, ele pode usar uma ação livre para causar dano turno dele adjacente ao iniciado do dragão enquanto o iniciado
flamejante e cada inimigo em uma rajada contígua 3. O do dragão estiver sangrando sofre 5 de dano flamejante.
dano flamejante é igual a 5 + o modificador de Força do
iniciado do dragão. Avatar Dracônico Ataque de Iniciado do Dragão 20
Garras do Dragão (Nível 16): O dano causado pelo Você exala um jato de chamas enquanto se transforma em algo
poder Sequência de Golpes do iniciado do dragão recebe entre um humanoide e um dragão. Asas surgem de suas costas,
+ 2 de bônus e ignora resistências. de suas mão crescem longas garras afiadas e sua pele fica tão
dura quanto as escamas de um dragão.
DISCIPLINAS DE INICIADO DO DRAGÃO Diário Flamejante, Implemento, Metamorfose, Psiônico
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Torrente Dracônica Ataque de Iniciado do Dragão 11
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Assim como os dragões que você busca simular, você salta no ar Sucesso: 4d8 + modificador de Destreza de dano flamejante.
e desfere uma torrente de energia flamejante sobre os inimigos. Fracasso: Metade do dano.
Encontro Disciplina Total, Flamejante, Implemento, Psiônico Efeito: O iniciado do dragão pode assumir a forma do dragão.
Técnica de Ataque Até o final do encontro, o iniciado do dragão recebe + 2 de
Ação Padrão Rajada contígua 5 bônus de poder na CA e + 4 de bônus de poder nas jogadas de
Alvo: Cada criatura dentro da rajada dano com poderes de monge e poderes de iniciado do dragão.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Além disso, o iniciado do dragão adquire um deslocamento de
Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano flamejante. voo igual ao seu deslocamento.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O iniciado do dragão voa seu deslocamento. O iniciado
do dragão pode encerrar este movimento em pleno ar. No
final do seu turno, o iniciado do dragão cai sem sofrer dano
de queda.
PUNHO RADIANTE Sol Refulgente Utilitário de Punho Radiante 12
“Meu poder vem do meu interior e eu o empunho em nome Assim que você começa a sentir o peso dos seus ferimentos, você
permanece confiante enquanto os deuses curam você.
dos deuses.”
Diário Cura, Divino, Psiônico
Ação Mínima Pessoal
Pré-requisitos: Monge, treinado em Religião Requisito: O punho radiante deve estar sangrando.
Efeito: O punho radiante recupera pontos de vida como se
Você estudou em um monastério devotado aos deuses, tivesse gasto um pulso de cura. Até o final do encontro, o
guiando sua maestria sobre a magia psiônica com a disci- punho radiante adquire resistência contra todos os tipos de
plina e o estudo da sua fé. Você provavelmente venera dano igual ao seu modificador de Sabedoria.
Pelor ou Bahamut, porém a maioria das divindades não-
malignas possuem ao menos um monastério dedicado às
artes de combate. Técnica do Sol Ofuscante Ataque de Punho
Radiante 20
Suas habilidades de monge foram tocadas pelo poder Você prefere uma oração enquanto a energia psiônica dentro de
divino, permitindo que você canalize energia radiante e você flui para seus ataques. Com cada golpe, a radiância divina
adentre o reino astral. Assim como os demais monges, que queima dentro de você cresce mais forte.
você se move com velocidade incrível e combate com Diário Divino, Implemento, Psiônico, Radiante
poder inigualável. Além disso, os deuses lhe forneceram a Ação Padrão Toque corpo a corpo
habilidade de extirpar aqueles que veneram os deuses do Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
mal.
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano radiante.
Os anões monges frequentemente são atraídos para esta
Fracasso: Metade do dano.
trilha exemplar, uma vez que a teimosia e a tolerância da
Efeito: Até o final do encontro, o punho radiante recebe + 4 de
raça os permitem suportar as demandas físicas e mentais
bônus de poder nas jogadas de dano e ele pode obter um
outorgadas aos punhos radiantes.
sucesso decisivo com poderes de monge e poderes de punho
radiante com um resultado de 19–20. Quando o punho radiante
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE obtém um sucesso decisivo com esses poderes, o alvo do
PUNHO RADIANTE sucesso decisivo fica cego (TR encerra).
Canalizar Divindade (Nível 11): O punho radiante
adquire a característica de classe Canalizar Divindade, que
significa que ele pode utilizar um único poder de Canalizar
Divindade uma vez por encontro. O punho radiante
também recebe um talento divino a sua escolha.
Ação do Punho Radiante (Nível 11): Quando o punho
radiante gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, ele recupera 15 pontos de vida. Até o final do
seu próximo turno, os ataques do punho radiante causam
dano radiante adicional igual ao seu modificador de
Sabedoria.
Punhos de Martelo Radiantes (Nível 16): Sempre
que o poder do punho radiante Sequencia de Golpes causar
dano, o punho radiante pode tonar aquele dano radiante em
vez de qualquer outro tipo de dano. Além disso, sempre
que o punho radiante obter um sucesso decisivo com um
poder de monge ou poder de punho radiante, cada inimigo
adjacente ao punho radiante fica cego até o final do
próximo turno do punho radiante.
Você desfere um assalto psíquico nas veredas mentais do seu Você finca um espigão invisível de energia no espaço, ancorando
adversário. Você pode aumentar a intensidade do assalto para as criaturas no lugar, ferindo-as caso tentem escapar.
enfraquecer as defesas do seu adversário. Diário Energético, Implemento, Psiônico
Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão À distância 10 Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Fracasso: Metade do dano.
Especial: O psionista pode usar este poder não melhorável como Efeito: Cada alvo sofre 5 de dano energético na primeira vez em
uma ataque básico à distância. que ele se move a cada turno.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre uma penalidade
na Vontade igual ao modificador de Carisma do psionista até
o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 2
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico
e o alvo sofre uma penalidade em todas as defesas igual ao
modificador de Carisma do psionista até o final do próximo
turno do psionista.
Mão da Cautela Ataque de Psionista 1
dela dentro da zona sofre dano flamejante igual ao Você controla os filamentos invisíveis de autoconhecimento do
modificador de Sabedoria do psionista. Uma criatura pode seu adversário, guiado a mente da criatura.
sofrer este dano apenas uma vez por turno. Diário Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão À distância 10
Insinuação de Id Ataque de Psionista 3 Alvo: Uma criatura
Você gera gavinhas de pensamentos que penetram nas mentes Ataque: Inteligência vs. Vontade
dos inimigos, comprometendo a resiliência deles. Ao aumenta o Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
tamanho das gavinhas, você consegue tornar seus adversários a alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
livre contra uma criatura escolhida pelo psionista, com um
ficarem mais suscetíveis ao perigo. bônus na jogada de ataque e na jogada de dano igual ao
Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico modificador de Carisma do psionista.
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade Lâminas Retalhadoras Ataque de Psionista 5
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Uma massa de lâminas de energia giratórias, retalhadoras e
alvo sofre -2 de penalidade na Fortitude até o final do próximo translúcidas irrompem para a existência ao seu comando. As
turno do psionista. lâminas afiadíssimas fatiam repetidamente.
Melhorável 1 Diário Energético, Implemento, Psiônico, Zona
Sucesso: Como descrito acima, mas a penalidade na Fortitude é Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
igual ao modificador de Carisma do psionista. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Melhorável 2 Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
Se um ataque atingir a Fortitude do alvo antes do final do Fracasso: Metade do dano.
próximo turno do psionista, aquele ataque causa dano Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
adicional igual ao modificador de Carisma do psionista. próximo turno do psionista. Qualquer criatura que entrar na
zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona sofre dano
Martelo Energético Ataque de Psionista 3 energético igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Você confecciona um martelo de energia para esmagar seus
Sustentação Mínima: A zona persiste.
inimigos e deixa-los lentos ou derrubá-los no chão.
Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico Malho Telecinético Ataque de Psionista 5
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Você forma um malho de energia telecinética e golpeia seu
Alvo: Cada criatura dentro da explosão adversário, derrubando esse inimigo para trás.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Diário Energético, Implemento, Psiônico
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano energético e Ação Padrão À distância 10
o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista. Alvo: Uma criatura
Melhorável 1 Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode ajustar até o Sucesso: 3d12 + modificador de Inteligência de dano energético
final do próximo turno do psionista. e o psionista empurra o alvo um número de quadrados igual ao
Melhorável 2 modificador de Sabedoria do psionista (mínimo 1). Se o
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético psionista empurrar o alvo para um terreno acidentado, o alvo
e o psionista derruba o alvo. fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 1
quadrado.
Pulso Hipnótico Ataque de Psionista 5
Espiral Temível Ataque de Psionista 7
Você emana uma reverberação hipnótica de influência psíquica Você focaliza seus pensamentos do seu adversário, prendendo-o
que se espalha entra seus adversários. em energia inquebrável que o permite movê-lo conforme desejar.
Diário Implemento, Psiônico, Psíquico Ao exercer mais força de vontade, você pode mover seu inimigo
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados mais além.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Ataque: Inteligência vs. Vontade Ação Padrão À distância 10
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Alvo: Uma criatura
alvo fica pasmo (TR encerra). Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético
psionista. e o psionista conduz o alvo 1 quadrado.
Melhorável 1
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Sucesso: Como descrito acima, mas o psionista puxa o alvo um
número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do
psionista em vez de conduzi-lo.
Anteparo Telecinético Utilitário de Psionista 6
Melhorável 2
Você projeta mentalmente uma camada fina de energia ao seu Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano
redor para protegê-lo de um ataque mortal. energético e o psionista conduz o alvo um número de
Encontro Psiônico quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo obtém um sucesso decisivo contra o
psionista Perturbação Cranial Ataque de Psionista 7
Efeito: O dano do ataque é reduzido em 10 + o modificador de Você gera uma estaca de energia crescente dentro do seu
Sabedoria do psionista. inimigo, desorientando-o e desequilibrando-o. Você pode
expandir a estaca para fazê-la explodir, afetando mais inimigos.
Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Balaústre Inabalável Utilitário de Psionista 6
Ação Padrão À distância 10
Você finca um cercado energético no espaço em si, prevenindo Alvo: Uma criatura
você e seus aliados contra movimento forçado.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Diário Psiônico Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
Ação Padrão Pessoal o psionista derruba o alvo.
Efeito: O psionista fica imune a movimento forçado até o final
Melhorável 1
do seu próximo turno. Além disso, os aliados do psionista
Sucesso: Como descrito acima, e cada criatura adjacente ao
ficam imunes a movimento forçado enquanto estiverem a até 5 alvo sofre dano energético igual ao modificador de Sabedoria
quadrados do psionista. Se o psionista se mover, o efeito se do psionista.
encerra.
Melhorável 2
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético
Obscurecer a Mente Utilitário de Psionista 6
e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do psionista.
A habilidade dos seus inimigos de prestarem atenção em você Além disso, cada criatura adjacente ao alvo sofre dano
desvanece. Você retrocede até o limite da visão dos seus energético igual a 5 + o modificador de Sabedoria do
adversários como nada além de uma sombra turva. psionista.
Diário Psiônico
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o psionista atingir qualquer criatura com um ataque
Quebrar a Mente Ataque de Psionista 7
Você devasta seu adversário com uma explosão trovejante de Você cria esferas invisíveis de energia ao redor de você e de seus
energia que emite uma onda de choque na direção dos inimigos aliados próximos. As esferas invalidam ou mesmo anulam
próximos. energias perigosas em furor além delas.
Diário Energético, Implemento, Psiônico, Trovejante Encontro Psiônico
Ação Padrão À distância 10 Ação Mínima Explosão contígua 1
Alvo Primário: Uma criatura Alvo: O psionista e cada aliado dentro da explosão
Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude Efeito: O psionista escolhe congelante, elétrico, energético,
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e flamejante, necrótico, radiante ou trovejante. Até o final do
trovejante. O psionista empurra o alvo 1 quadrado e o alvo fica próximo turno do psionista, cada alvo adquire resistência
surdo (TR encerra). contra o tipo de dano escolhido mas apenas quando o dano é
Efeito: Realize um ataque secundário que é uma explosão originado de ataques à distância ou de área. A resistência é
contígua 1 centrada no alvo primário. igual a 5 + o modificador de Inteligência do psionista.
Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não
seja o alvo primário. Gancho Aéreo Utilitário de Psionista 10
Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude Você direciona seu foco telecinético e se suspende no ar.
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Diário Psiônico
Fracasso: Metade do dano.
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, o psionista adquire o
Massacre Sensorial Ataque de Psionista 9
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento (pairar; limite
Você sobrecarrega os sentidos do seu adversário com um de altitude 2).
massacre mental retumbante, lampejante e odoroso que apenas
aquela criatura consegue perceber. Mente Sobre a Carne Utilitário de Psionista 10
Diário Implemento, Psiônico, Psíquico Você extrai suas reservas de poder psiônico para fortalecer-se
Ação Padrão À distância 10 contra um efeito debilitante.
Alvo: Uma criatura Encontro Psiônico
Ataque: Inteligência vs. Vontade Interrupção Imediata Pessoal
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e Gatilho: Um efeito deixa o psionista atordoado, dominado ou
5 de dano psíquico contínuo (TR encerra).
pasmo
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O psionista realiza um teste de resistência contra o efeito
Efeito: Até o final do próximo turno do psionista, o alvo sofre -2
que ativou o gatilho. Se obter sucesso, o efeito do gatilho não
de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas e o
afeta o psionista.
alvo não pode realizar ataques de oportunidade.
Sanguessuga de Intelecto Utilitário de Psionista 10
Rajada Mental Ataque de Psionista 9
Você impõe uma conexão telepática de curto alcance com seu
Você atinge seus inimigos com uma torrente de energia psíquica. adversário. Sempre que a mente do seu inimigo for danificada,
Diário Implemento, Psiônico você extrai energia revigorante dela.
Ação Padrão Rajada contígua 5 Diário Psiônico
Alvo: Cada criatura dentro da rajada Ação Mínima À distância 20
Ataque: Inteligência vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra).
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano
Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
psíquico enquanto estiver a até 10 quadrados do psionista, o
psionista.
psionista adquire pontos de vida temporários igual a 5 + o
modificador de Carisma do psionista.
Recomeçar do Zero Ataque de Psionista 9
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Você conjura imagens inquietantes nas mentes dos seus
Ataque: Inteligência vs. Fortitude adversários e combina as imagens em alucinações horríveis que
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético e você utiliza para desorientar esses adversários.
o psionista conduz o alvo um número de quadrados igual a 3 + Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
o modificador de Sabedoria do psionista. Ação Padrão À distância 20
Fracasso: Metade do dano e o psionista conduz o alvo 1 Alvo: Uma ou duas criaturas
quadrado. Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo concede vantagem de combate para a próxima criatura que
atacar o alvo antes do final do próximo turno do psionista.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, além disso, o alvo sofre uma
penalidade no Reflexos igual ao modificador de Carisma do
psionista até o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 4
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do psionista.
Coleira Trovejante Ataque de Psionista 13
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15
Você focaliza sua vontade e desvirtua o espaço ao redor dos seus
adversários, enclausurando-os no lugar. Qualquer um deles que Aprisionar Ataque de Psionista 15
tentar se mover paga o preço trovejante. Você libera uma explosão de energia que arremessa para longe
Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Trovejante seus adversários. Você então remodela essa energia no formato
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
de grilhões para prender seus inimigos no lugar.
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão
Diário Energético, Implemento, Psiônico
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Se o alvo se mover no próximo turno dele, esse alvo sofre dano
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
trovejante igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
Melhorável 1 (Zona) O psionista conduz o alvo um número de quadrados igual a 2 +
Sucesso: Como descrito acima, além disso, a explosão cria o modificador de Sabedoria do psionista e o alvo fica
uma zona que dura até o final do próximo turno do psionista. imobilizado (TR encerra).
O alvo não pode deixar a zona durante o próximo turno dele. Fracasso: Metade do dano e o psionista conduz o alvo 1
Melhorável 4 quadrado.
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante.
Se o alvo se mover antes do início do próximo turno do Clava Esmagadora Ataque de Psionista 15
psionista, esse alvo e cada criatura adjacente a ele no início Você manifesta um punho massivo de energia irrefreável e
daquele movimento sofre dano trovejante igual ao esmaga seu adversário com ele, retardando os movimentos
modificador de Sabedoria do psionista. daquele inimigo.
Diário Energético, Implemento, Psiônico
Explosão Concussiva Ataque de Psionista 13
Ação Padrão À distância 10
O ar ondula enquanto você derruba seus adversários com uma Alvo: Uma criatura
onda de energia impactante. Ataque: Inteligência vs. CA
Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligência de dano energético
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados e o alvo fica lento (TR encerra).
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do
Ataque: Inteligência vs. Reflexos próximo turno do psionista.
Sucesso: Modificador de Inteligência de dano energético e o alvo
fica derrubado. Dominar Ataque de Psionista 15
Melhorável 1 Um raio prateado de compulsão psíquica atinge os pensamentos
Sucesso: Como descrito acima, além disso, se o alvo for mais íntimos do seu adversário, pasmando a criatura tempo o
atingido por um ataque contra a Fortitude antes do início do bastante para você assumir o controle de suas ações.
próximo turno do psionista, o alvo fica derrubado. Diário Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico
Melhorável 4 Ação Padrão À distância 20
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético Alvo: Uma criatura
e o alvo fica derrubado. Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
Limpar a Mente Ataque de Psionista 13 Efeito Posterior: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo
Você desgasta as habilidades ofensivas dos seus adversários com (TR encerra).
uma lança psíquica de rebentamento. Fracasso: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo (TR
Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico encerra).
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Psicoparecer Ataque de Psionista 15
Ataque: Inteligência vs. Vontade Você rompe uma senda mental do seu adversário, causando uma
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o dor crepitante. Você pode explorar esse ferimento mental sempre
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do que o adversário ferir seus aliados, renovando sua própria
próximo turno do psionista. vitalidade.
Melhorável 1 Diário Implemento, Psiônico, Psíquico
Sucesso: Como descrito acima, porém a penalidade é igual ao Ação Padrão À distância 10
modificador de Carisma do psionista e se aplica apenas na Alvo: Uma ou duas criaturas
próxima jogada de ataque do alvo que não seja um ataque Ataque: Inteligência vs. Fortitude
básico antes do final do próximo turno do psionista. Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
Melhorável 4 alvo fica pasmo (TR encerra). Enquanto o alvo estiver pasmo
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e por este poder, o psionista recebe pontos de vida temporários
o alvo sofre uma penalidade igual ao modificador de Carisma igual a 1d8 + o modificador de Carisma do psionista sempre
do psionista na próxima jogada de ataque que o alvo realizar que o alvo causar dano em outra criatura.
antes do final do próximo turno do psionista. Fracasso: Metade do dano.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Passo Precognitivo Utilitário de Psionista 16
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e o Você insere um fio de comando na mente do seu adversário,
alvo sofre -2 de penalidade na CA até o final do próximo turno forçando-o a se voltar contra os próprios aliados dele. Você
do psionista. extrai poder psiônico do inimigo e adquire vitalidade caso o
Melhorável 1 adversário atinja os companheiros dele.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Diário Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico
Melhorável 4 Ação Padrão À distância 10
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e Alvo: Uma criatura
o alvo sofre uma penalidade na CA e no Reflexos até o final Ataque: Inteligência vs. Vontade
do próximo turno do psionista. A penalidade é igual ao Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
modificador de Sabedoria do psionista. o alvo realiza um ataque básico usando uma ação livre contra
uma criatura escolhida pelo psionista. Se o ataque atingir, o
psionista recebe pontos de vida temporários igual ao dano que
o alvo causou.
Fracasso: O alvo realiza um ataque básico usando uma ação
livre contra uma criatura escolhida pelo psionista. Se o ataque
atingir, o psionista recebe pontos de vida temporários igual ao
modificador de Carisma do psionista.
Efeito: O psionista recupera 1 ponto de poder.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Controle Repentino Ataque de Psionista 23
Você dispara fragmentos de agressão psiônica na direção dos Você cria um vórtice momentâneo no espaço acima do seu
seus inimigos. Cicatrizando suas mentes. Quando esses adversário e arremessa o inimigo através do vórtice.
adversários se moverem, você pode intensificar a dor. Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico,
Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Teleporte
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão À distância 5
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Sucesso: Modificador de Inteligência de dano energético e o
alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual ao psionista teleporta o alvo para um quadrado a até 5 quadrados
modificador de Carisma do psionista até o final do próximo do psionista.
turno do psionista. Melhorável 2
Melhorável 2 Sucesso: 1d12 + modificador de Inteligência de dano energé-
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psiônico tico e o psionista teleporta o alvo a até 5 quadrados do
e o alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual ao psionista.
modificador de Carisma do psionista até o final do próximo Melhorável 6
turno do psionista. Sucesso: 2d12 + modificador de Inteligência de dano
Melhorável 6 energético e o alvo é removido de jogo. No final do próximo
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e turno do psionista, o alvo reaparece em um espaço
o alvo sofre dano psíquico igual ao modificador de Carisma desocupado escolhido pelo psionista a até 10 quadrados do
do psionista sempre que ele entrar em um quadrado no psionista.
próximo turno dele.
Floresta da Exclusão Ataque de Psionista 25
Pré-requisito: Psionista
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
DESENCARNADO
Tremeluzir em Nada (Nível 11): Quando o
desencarnado gasta um ponto de ação para atacar com um
poder psiônico, ele fica incorpóreo até o final do seu
próximo turno.
Passo Enevoado (Nível 11): Os ataques psiônico do
desencarnado ignoram a qualidade incorpóreo.
Pontos de Poder Exemplar (Nível 11): O desencar-
nado recebe 2 pontos de poder adicionais. Abandonar o Corpo Utilitário de Desencarnado 12
Forma Descarnada (Nível 16): Quando o desencar- Você sai do seu corpo, rapidamente tornando-se uma criatura de
nado gasta ao menos 4 pontos de poder para melhorar um puro pensamento.
poder psiônico, ele fica incorpóreo até o final do seu Diário Psiônico
próximo turno. Ação Mínima Pessoal
Efeito: O desencarnado torna-se um ser de pensamento até o
DISCIPLINAS DE DESENCARNADO final do encontro. Nesta forma, o desencarnado fica incorpóreo,
adquire voo 6 (pairar; limite de altitude 2) e +2 de bônus de
poder na CA e no Reflexos e não pode realizar ações padrões.
Gancho Fantasmagórico Ataque de Desencarnado 11
O desencarnado pode encerrar o efeito usando uma ação
Você arremessa um arpão psíquico, que perfura carne e substân- mínima.
cia incorpórea com a mesma eficácia.
Encontro Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão À distância 20
Dissolver a Carne Ataque de Desencarnado 20
Alvo: Uma criatura Você se concentra na matéria que forma seu adversário. Com um
golpe psiônico, você desestabiliza aquela matéria e seu
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e adversário começa a se dissolver.
o desencarnado puxa o alvo 1 quadrado. Se o alvo estiver Diário Implemento, Psiônico
incorpóreo, ele perde a qualidade incorpóreo até o final do Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
próximo turno do desencarnado.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Melhorável 2
Sucesso: 2d12 + modificador de Inteligência de dano e o Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano e 10 de dano
contínuo (TR encerra).
desencarnado puxa o alvo 5 quadrados. Se o desencarnado
puxar o alvo para um quadrado adjacente ao desencarnado, o Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo também fica
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).
desencarnado. Se o alvo estiver incorpóreo, ele perde a
qualidade incorpóreo até o final do próximo turno do
desencarnado.
DOBRADOR DO TEMPO Caminhante do Tempo Utilitário de Dobrador
do Tempo 12
“Quando você fala sobre a passagem do tempo, quão Você desacelera levemente o tempo, movendo-se como um beija-
pouco você realmente compreende. Para mim, o tempo e o flor enquanto você corre entre seus aliados e adversários que se
espaço são permutáveis.” movem lentamente.
Diário Psiônico
Pré-requisito: Psionista Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, o dobrador do tempo recebe +2
Os psionistas, especialmente aqueles que preferem os
de bônus de poder nas jogadas de ataque, testes de resistência e
poderes telecinéticos em vez dos telepáticos, reconhecem em todas as defesas. Além disso, o dobrador do tempo recebe
instintivamente como o tecido do espaço é apenas um lado um bônus de poder no deslocamento igual ao seu modificador
da moeda, o outro lado é o tempo. Objetos, criaturas e de Sabedoria.
mundos viajam através de ambos, apesar do tempo estar
em uma direção com apenas uma rota – para frente – Perdido no Tempo Ataque de Dobrador do Tempo 20
enquanto o espaço permite-se mover para qualquer Você desanexa seu adversário do espaço-tempo que ele habita
direção. atualmente. Desprendido, ele fica rapidamente perdido no
Ou é isso o que aparenta para a maioria. Mas para tempo.
aqueles que são capazes de tocar literalmente o tecido do Diário Implemento, Psiônico, Psíquico
espaço para estica-lo, compacta-lo e modela-lo, o tempo é Ação Padrão À distância 20
mais maleável, dentro dos limites. Compreender este fato Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
abre novas possibilidades.
Sucesso: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo e fica
Você reconhece a flexibilidade do tempo. Você já removido de jogo (TR encerra ambos). Quando este efeito se
possui um arsenal de ferramentas mentais capazes de encerra, o alvo reaparece no espaço que ele ocupava ou no
malear as junções no material do espaço. Você já espaço desocupado mais próximo escolhido pelo alvo.
descobriu que você pode usar seu entendimento da Efeito Posterior: 1d10 + modificador de Inteligência de dano
natureza do tempo como um trampolim para o poder psíquico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
maior. Conforme seu conhecimento sobre as complexida-
des do tempo aumenta, assim o faz sua habilidade de afetar
o tempo. Você acredita que em breve você empunhará o
tempo como uma espada para cortar seus adversários antes
que eles entendam que se encontram em perigo.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
DOBRADOR DO TEMPO
Lapso Temporal (Nível 11): Quando o dobrador do
tempo gasta um ponto de ação para realizar um ataque
com um poder psiônico, ele recebe +1 de bônus na jogada
de ataque e pode teleportar 6 quadrados usando uma ação
livre após o ataque.
Empréstimo do Passado (Nível 11): Sempre que o
dobrador do tempo jogar a iniciativa, jogue um d20
adicional. Uma vez durante aquele encontro, o dobrador
do tempo pode substituir uma jogada de ataque, teste de
perícia, teste de atributo ou teste de resistência por aquele
resultado.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O dobrador
do tempo recebe 2 pontos de poder adicionais.
Emprestar do Futuro (Nível 16): O dobrador do
tempo pode realizar uma ação de movimento adicional
durante seu turno, mas que o fizer, ele perde sua ação de
movimento do turno seguinte. O dobrador do tempo não
pode usar esta característica em rodadas consecutivas.
DISCIPLINAS DE DOBRADOR DO TEMPO
Laços do Tempo Ataque de Dobrador do Tempo 11
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Um espírito deformado salta de sua arma para avançar em seu
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o alvo realiza adversário e então cortar os inimigos próximos quando o os
um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra ataques dos adversários falharem.
um inimigo adjacente a ele. Se o ataque for bem sucedido, o Diário Arma, Primitivo
alvo e aquele inimigo também ficam pasmos até o final do Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
próximo turno do rastreador. arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
um ataque corpo a corpo com este poder.
Espíritos Travessos Ataque de Rastreador 1
Alvo: Uma criatura
Espíritos enfadonhos vislumbram ao redor do seu adversário, Ataque: Sabedoria vs. CA
fazendo o alvo tropeçar caso ele ouse de movimentar. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Encontro Arma, Primitivo Efeito: Até o final do encontro, na primeira vez o alvo fracassar
Ação Padrão Arma à distância um ataque a cada rodada, cada inimigo adjacente ao alvo sofre
Alvo: Uma criatura dano igual ao modificador de Sabedoria do rastreador.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo Crescimento Fúngico Ataque de Rastreador 1
se mover no próximo turno dele, o alvo fica derrubado no final Quando seus projéteis atingem seu adversário, o ar se preenche
daquele turno. com esporos que criam cogumelos onde eles aterrissam.
Especial: O rastreador pode usar este poder usando um ataque Diário Arma, Conjuração, Primitivo, Venenoso
básico à distância. Ação Padrão Arma à distância
Alvo Primário: Uma criatura
Flecha Oscilante Ataque de Rastreador 1 Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Com um lampejo, partículas de luz primitiva iluminam seu alvo e
primário fica imobilizado (TR encerra).
ofusca aqueles próximos.
Efeito: O rastreador conjura quatro crescimentos fúngicos em
Encontro Arma, Primitivo
quatro quadrados diferentes adjacentes ao alvo primário. Um
Ação Padrão Arma à distância
crescimento fúngico pode realizar o seguinte ataque
Alvo: Uma criatura
secundário, usando o quadrado do crescimento fúngico como o
Ataque: Sabedoria vs. CA quadrado de origem. Uma vez que o crescimento fúngico ataca,
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. Até o ele desaparece, caso contrário, ele dura até o final do encontro.
final do próximo turno do rastreador, o alvo não pode se Ação de Oportunidade Explosão contígua 1
beneficiar de cobertura, ocultação ou ocultação total e os Gatilho: Um inimigo entra no quadrado do crescimento
inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque fúngico
enquanto estiverem a até 2 quadrados do alvo. Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
Elo Sanguíneo: Os inimigos sofrem a penalidade enquanto Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
estiverem a um número de quadrados do alvo igual a 2 + o Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano venenoso.
modificador de Sabedoria do rastreador.
Golpe Geado Ataque de Rastreador 1
Você ataca seu inimigo e convoca os espíritos primitivos para
congelar o chão ao redor dele.
Diário Arma, Congelante, Primitivo, Zona
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano congelante e
o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma
explosão 1 centrada no alvo. A zona dura até o final do
encontro. Qualquer criatura que entrar na zona ou iniciar o
turno dela dentro da zona sofre 5 de dano congelante. Uma
criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Usando uma ação mínima, o rastreador pode encerrar a zona.
Proliferação de Morcegos Ataque de Rastreador 1
Proteção do Espírito da Pedra Utilitário de
Rastreador 2
Seu ataque vem acompanhado de um esvoaçar de morcegos Você se torna tão rijo quanto a pedra, fazendo com que os
espirituais que confundem seus inimigos. ataques que atingirem você produzam pouco efeito.
Diário Arma, Primitivo, Zona Encontro Primitivo
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Ação Mínima Pessoal
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele adquire
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos resistência contra todos os tipos de dano igual ao seu
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. modificador de Força.
Efeito: O rastreador conduz cada alvo 1 quadrado. A explosão
cria uma zona de terreno acidentado que dura até o final do
próximo turno do rastreador. A zona também é considerada EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
terreno acidentado para criaturas voadoras. Enquanto estiverem
dentro da zona, os inimigos concedem vantagem de combate. Espírito Invernal Ataque de Rastreador 3
Usando uma ação de movimento, o rastreador pode mover a Espíritos invernais rodopiam e dançam em redemoinhos de neve
zona 4 quadrados. que aparecem onde seus ataques falham.
Sustentação Mínima: A zona persiste. Encontro Arma, Congelante, Primitivo
Ação Padrão Arma à distância
Tempestade de Ataque de Rastreador 1 Alvo: Uma criatura
Fragmentos Espirituais Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Seus projéteis se tornam uma explosão de fragmentos espirituais Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano congelante e o
que chovem sobre seus adversários. alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do alvo.
Diário Arma, Primitivo Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma básico à distância.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Com uma sequência de ataques guiados pelos espíritos, você
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano e o derruba para longe seus adversários.
rastreador empurra o alvo 2 quadrado e então empurra cada Diário Arma, Primitivo
inimigo adjacente ao alvo 2 quadrados. Ação Padrão Explosão contígua 1
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
empurra o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
Tiro Escavador Ataque de Rastreador 3 rastreador empurra o alvo 2 quadrados e o derruba.
Fracasso: Metade do dano e o rastreador empurra o alvo 1
Insetos escavam a carne do seu inimigo, irrompendo para atacar
quadrado.
dos adversários próximos quando seu alvo realiza uma ação
agressiva.
Encontro Arma, Primitivo Tiro Cativeiro Ataque de Rastreador 5
Ação Padrão Arma à distância Seu projétil se divide em pleno ar em três arames, que direciona
Alvo: Uma criatura dois adversários em direção a um terceiro.
Ataque: Sabedoria vs. CA Diário Arma, Confiável, Primitivo
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Na Ação Padrão Arma à distância
primeira vez que o alvo realizar um ataque antes do final do Alvo Primário: Uma criatura
próximo turno do rastreador, cada inimigo adjacente ao alvo Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
sofre 5 de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. O rastreador
realiza um ataque secundário.
Alvo Secundário: Uma ou duas criaturas que estão a até 5
Tiro Escapista Ataque de Rastreador 3
quadrados do alvo primário
Brandindo sua arma, você convoca os espíritos para estupidi- Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA
ficar seu inimigo. Sucesso: 1[A] de dano e o rastreador conduz o alvo secundário
Encontro Arma, Primitivo, Psíquico 5 quadrados para um quadrado adjacente ao alvo primário.
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura Tiro de Captura Ataque de Rastreador 5
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Assim que seu tiro atinge seu adversário, o projétil explode em
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano psíquico e o pequenas sementes que crescem em vinhas enredantes.
alvo fica pasmo até o final do próximo turno do rastreador. Diário Arma, Primitivo, Zona
Efeito: O rastreador ajusta 1 quadrado. Ação Padrão Arma à distância
Elo Sanguíneo: O número de quadrados que o rastreador Alvo Primário: Uma criatura
ajusta é igual ao seu modificador de Destreza. Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
Especial: Realizar este ataque não provoca ataques de oportuni- Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
dade do alvo. primário fica impedido (TR encerra).
Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma
explosão 1 centrada no alvo primário. A zona dura até o final
do próximo turno do rastreador. Enquanto durar a zona, o
rastreador pode realizar o seguinte ataque secundário, usando
um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem.
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1
Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dentro da
zona.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Alvo Secundário: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Sucesso: O alvo secundário fica imobilizado (TR encerra).
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Tiro de Fogo Selvagem Ataque de Rastreador 5
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7
Seu inimigo irrompe em chamas, que se espalha para os aliados
dele. Espírito Trovejante Ataque de Rastreador 7
Diário Arma, Flamejante, Primitivo Um som retumba ao longe prenunciando o que irá ocorrer
Ação Padrão Arma à distância quando seu tiro atingir o alvo.
Alvo: Uma criatura Encontro Arma, Primitivo, Trovejante
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ação Padrão Arma à distância
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano flamejante e Alvo: Uma criatura
5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo Ataque: Sabedoria vs. CA
sofrer este dano contínuo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante e o
5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). alvo fica derrubado e fica surdo até o final do próximo turno do
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR rastreador.
encerra). Elo Sanguíneo: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano
trovejante igual ao modificador de Destreza do rastreador e
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 fica surdo até o final do próximo turno do rastreador.
Seu projétil brilha com luz esmeralda e carrega com ele o poder Quando você ataca, a natureza responde com vinhas que retém
da Agrestia das Fadas para relocar seu adversário. seus inimigos.
Encontro Arma, Primitivo, Teleporte Diário Arma, Primitivo, Zona
Ação Padrão Arma à distância Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: Uma ou duas criatura Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
Ataque: Sabedoria vs. CA arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador um ataque corpo a corpo com este poder.
teleporta o alvo 3 quadrados. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Efeito: Caso atinja ambos os alvos, o rastreador pode trocar a
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano. O
posição dos alvos quando os teleportam, em vez de teleportar
rastreador conduz o alvo 1 quadrado e o alvo fica imobilizado
cada um 3 quadrados. Se o fizer, os dois alvos ficam pasmos
(TR encerra).
até o final do próximo turno do rastreador. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9 alvo. A zona dura até o final do próximo turno do rastreador.
Sempre que um inimigo dentro da zona causar dano com um
Espírito do Temporal Ataque de Rastreador 9 ataque, aquele inimigo fica imobilizado (TR encerra). Caso
Nascidos das tempestades furiosas, os espíritos do temporal aquele inimigo já esteja imobilizado, ele sofre 5 de dano e fica
golpeiam seus adversários com fúria primitiva. impedido em vez de imobilizado (TR encerra).
Diário Arma, Elétrico, Primitivo, Trovejante Sustentação Mínima: A zona persiste.
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico
e cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano trovejante. Abrigo Sob a Relva Utilitário de Rastreador 10
Ao ser ferido, você se dissipa em uma revoada de pardais, Seu ataque envenena seu adversário, fazendo com que ele se
voando para reformar-se ao longe. atire em um aliado dele.
Diário Metamorfose, Primitivo Encontro Arma, Primitivo, Venenoso
Reação Imediata Pessoal Ação Padrão Arma à distância
Gatilho: O rastreador sofre dano de um ataque Alvo: Uma criatura
Efeito: O rastreador assume a forma de uma nuvem de pardais Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
voadores até o início do seu próximo turno, e ele voa seu Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso. O
deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Enquanto alvo deve utilizar uma ação livre para realizar uma investida
estiver nesta forma, o rastreador fica incorpóreo, não pode em uma criatura escolhida pelo rastreador. Se o ataque da
atacar e ele não pode apanhar ou manipular objetos. Caso o
rastreador ainda esteja no ar no início do turno dele, o investida fracassar ou o alvo não realizar a investida em
rastreador pousa sem sofrer dano de queda. ninguém, o alvo sofre 10 de dano venenoso.
Tiro Asa de Corvo Ataque de Rastreador 13 Seu projétil se dissolve em uma rajada de areia que se aloja nos
Sombras avianas rodopiam e volteiam sobre sua presa, suas olhos do seu oponente, provocando uma fatiga insuportável.
garras provocam cortes sangrento. Diário Arma, Primitivo, Sono
Encontro Arma, Primitivo Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma
Ação Padrão Arma à distância Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Primeira Falha do Teste de Resistência: O alvo fica
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo
inconsciente em vez de pasmo (TR encerra).
não encerrar o próximo turno dele a ao menos 2 quadrados de
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
distância da posição inicial dele, ele sofre 1d8 de dano.
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
básico à distância.
Tiro dos Três Raptores Ataque de Rastreador 15
Couro Aguilhoado Utilitário de Rastreador 16
Seu ataque explode em raptores espirituais, que rasgam seu Vinhas com espinhos emergem de sua pele, causando dor em
adversário. qualquer um que tentar feri-lo.
Diário Arma, Primitivo Encontro Primitivo
Ação Padrão Arma à distância Ação Mínima Pessoal
Alvo: Uma criatura Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele recebe +2
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. O rastreador realiza o ataque de bônus na CA e qualquer criatura que atingir o rastreador
três vezes. com um ataque corpo a corpo sofre 10 + o modificador de
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Sabedoria do rastreador de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Terra Aliada Utilitário de Rastreador 16
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 A terra recepciona você e seus aliados como velhos amigos,
abrindo passagem para você.
Asas Efêmeras Utilitário de Rastreador 16 Diário Primitivo
Ao ser atingido, asas efêmeras o carregam em segurança. Ação Mínima Explosão contígua 5
Encontro Primitivo Alvo: O rastreador e cada aliado dentro da explosão
Reação Imediata Pessoal Efeito: Cada alvo ignora terreno acidentado até o final do
Gatilho: Um inimigo causa dano no rastreador com um ataque próximo turno do rastreador.
corpo a corpo ou contíguo Sustentação Mínima: A zona persiste.
Efeito: O rastreador voa um número de quadrados igual ao seu
modificador de Sabedoria e deve pousar em um quadrado que Visão Plena Utilitário de Rastreador 16
esteja o mais afastado possível do inimigo de onde o rastreador Seus projéteis brilham com uma luz esmeralda e nenhuma força
iniciou o movimento. Este movimento não provoca ataques de mundana consegue bloquear sua visão.
oportunidade. Diário Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, o rastreador adquire visão no
escuro, ignora ocultação e ocultação total e fica imune a
condição cego.
Seu inimigo colapsa em uma nuvem vibrante de mariposas, que Quando seu projétil alveja, luzes azuladas e esverdeadas
cega os inimigos próximos. iluminam brevemente seu adversário enquanto você estabelece
Encontro Arma, Metamorfose, Primitivo controle sobre a mente dele.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Diário Arma, Confiável, Encanto, Primitivo
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Ação Padrão Arma à distância
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Alvo: Uma criatura
um ataque corpo a corpo com este poder. Ataque: Sabedoria vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Ataque: Sabedoria vs. CA dominado (TR encerra).
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador Sabedoria de dano e o Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
rastreador conduz o alvo 3 quadrados. Até o início do próximo básico à distância.
turno do rastreador o alvo fica incorpóreo e os inimigo ficam
cegos enquanto estiverem adjacentes ao alvo. Vinhas Constritoras Ataque de Rastreador 19
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador Seu ataque faz com que vinhas se enrosquem no seu adversário.
conduz o alvo é igual a 2 + o modificador de Força do Elas não desaparecem até que ele sinta dor.
rastreador. Diário Arma, Primitivo
Ação Padrão Arma à distância
Tiro Agrilhoa-Carne Ataque de Rastreador 17
Alvo: Uma criatura
O projétil atravessa seu inimigo, arrancando parte das vísceras Ataque: Sabedoria vs. CA
da criatura no processo enquanto ele fica no chão. A criatura Sucesso: 1[A] + 3d8 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo
pode se mover, mas irá doer. fica imobilizado até ele sofrer ao menos 10 de dano.
Encontro Arma, Primitivo Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado até o final
Ação Padrão Arma à distância do próximo turno do rastreador.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA Vinhas Dilaceradoras Ataque de Rastreador 19
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo se Vinhas com espinhos irrompem da terra e enredam em volta dos
mover antes do final do próximo turno rastreador, o alvo sofre inimigos, rasgando-os caso tentem escapar.
5 de dano e fica pasmo até o final do próximo turno do alvo. Diário Arma, Primitivo, Zona
Elo Sanguíneo: O alvo também concede vantagem de combate Ação Padrão Explosão de área 2 a até o alcance da arma
até o final do próximo turno do rastreador. Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o
alvo fica impedido (TR encerra).
Espírito da Conflagração Ataque de Rastreador 19 Efeito: A explosão cria uma zona de terreno acidentado que dura
até o final do próximo turno do rastreador. Qualquer inimigo
Seu projétil inflama com chamas azuladas, derramando fogo
que iniciar o turno dele dentro da zona sofre 5 da dano.
líquido aonde ele alvejar.
Enquanto durar a zona, o rastreador pode realizar o seguinte
Diário Arma, Flamejante, Primitivo
ataque secundário usando um quadrado dentro da zona como o
Ação Padrão Arma à distância
quadrado de origem.
Alvo: Uma criatura
Ação Livre Explosão contígua 1
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano Gatilho: Um inimigo entra na zona
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho dentro da
flamejante e 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
explosão
Fracasso: Metade do dano.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Efeito: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre 10 de dano
flamejante. Sucesso: 5 de dano e o alvo secundário fica impedido (TR
encerra)
Um tiro certeiro invoca espíritos primitivos para levar a dor do EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
seu adversário para os demais inimigos.
Diário Arma, Conjuração, Primitivo Charco Primitivo Utilitário de Rastreador 22
Os espíritos guiam sua pontaria, ajudando-o a atingir um Enquanto você ataca, seu corpo vibra com um estrondo profundo
adversário ao longe. que transita para um rugido destrutivo do mundo espiritual e
Encontro Primitivo colide em seus inimigos.
Ação Mínima Pessoal Encontro Arma, Primitivo, Trovejante
Efeito: O rastreador recebe +5 de bônus de poder na próxima Ação Padrão Explosão de área 2 a até o alcance da arma
jogada de ataque à distância que ele realizar antes do final do Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
seu turno. Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante. Até o
Passagem da Natureza Utilitário de Rastreador 22 final do próximo turno do rastreador, o alvo fica surdo e
Por um momento, você caminha parcialmente pelo mundo e pasmo. Além disso, cada inimigo adjacente ao alvo fica surdo.
parcialmente pelo reino dos espíritos.
Diário Postura, Primitivo Tempestade de Penas Ataque de Rastreador 23
Ação Mínima Pessoal Quando seu projétil atinge seu inimigo, longas penas o cortam e
Efeito: Enquanto durar a postura, o rastreador possui alternância. voam para longe.
Encontro Arma, Primitivo
Passagem Terrestre Utilitário de Rastreador 22 Ação Padrão Arma à distância
A terra se abre para recepcionar você e seus aliados em seu Alvo Primário: Uma criatura
abraço primitivo. Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
Encontro Primitivo Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador Sabedoria de dano. O
Interrupção Imediata Corpo a corpo 1 rastreador realiza um ataque secundário que é uma explosão
Gatilho: O rastreador é alvo de um ataque contígua 3 centrada no alvo primário.
Alvo: O rastreador ou o rastreador e um aliado Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não
Efeito: Os alvos são removidos de jogo. No início do próximo seja o alvo primário
turno do rastreador, eles reaparecem em espaços desocupados a Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
até 5 quadrados do espaço que o rastreador abandonou. Sucesso: 1d8 de dano e o alvo secundário sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Tiro Rompe Tendão Ataque de Rastreador 23
Do círculo desenhado com sua arma, feras espirituais salivantes Um vento fétido carrega seu projétil em direção ao coração dos
aparecem a sua volta e o protegem do perigo. seus adversários, liberando um odor repugnante.
Diário Arma, Conjuração, Medo, Primitivo Diário Arma, Primitivo, Venenoso, Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até o alcance da arma Ação Padrão Arma à distância
Efeito: O rastreador conjura quatro sentinelas espirituais em Alvo: Uma criatura
quatro quadrados desocupados diferentes. As sentinelas Ataque: Sabedoria vs. CA
ocupam seus quadrados e elas duram até o final do próximo Sucesso: 2[A] + 2d8 modificador de Sabedoria de dano e o alvo
turno do rastreador. As sentinelas fornecem cobertura ao e cada inimigo adjacente a ele ficam pasmos (TR encerra).
rastreador e a seus aliados. Usando uma ação de movimento, o Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no
rastreador pode mover uma única sentinela para um quadrado a alvo. A zona dura até o rastreador dispersá-la usando uma ação
até 10 quadrados do rastreador. Enquanto as sentinelas mínima ou até o final do encontro. Qualquer criatura que
persistirem, o rastreador pode realizar o seguinte ataque através encerrar o turno dela dentro da zona sofre 10 de dano
delas. venenoso. Usando uma ação de movimento, o rastreador pode
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 mover a zona 4 quadrados.
Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele adjacente a uma
sentinela EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o sentinela Chuva Afiada Ataque de Rastreador 27
empurra o alvo 5 quadrados partindo da sentinela. Seu projétil se divide em uma nuvem de fragmentos de gelo
Sustentação Mínima: As sentinelas persistem. afiado que corta a carne e então se dissipa em uma inundação
carmesim.
Encontro Arma, Congelante, Primitivo
Tiro Trovejante Ataque de Rastreador 25
Ação Padrão Explosão de área 2 a até o alcance da arma
Um estrondo ensurdecedor soa quando você ataca, emitindo Alvo: Cada criatura dentro da explosão
trovões em todas as direções. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Diário Arma, Primitivo, Trovejante Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano congelante. Se o
Ação Padrão Arma à distância alvo se mover mais do que a metade do deslocamento dele no
Alvo Primário: Uma criatura próximo turno dele, o alvo fica derrubado no final daquele
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA turno.
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Elo Sanguíneo: Se o alvo se mover todo o deslocamento dele
Efeito: O rastreador realiza um ataque secundário que é uma no próximo turno dele, o alvo fornece vantagem de combate
explosão de área 1 centrada no alvo primário. até o final do próximo turno do rastreador.
Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 10 de dano trovejante e o alvo secundário fica pasmo
e lento (TR encerra ambos).
Crescimento Abundante Ataque de Rastreador 27
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29
Seu projétil se enraíza no alvo, brotando vinhas rastejantes que
fazem o alvo cambalear e cair. Ossos da Terra Ataque de Rastreador 29
Encontro Arma, Primitivo Rochas afiadas explodem em resposta ao seu ataque e se
Ação Padrão Arma à distância aproximam do seu inimigo, esmagando-o em um abraso rochoso.
Alvo: Uma criatura
Diário Arma, Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. CA
Ação Padrão Arma à distância
Sucesso: 2[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano e o alvo
Alvo: Uma criatura
fica lento até o início do próximo turno do rastreador, na
Ataque: Sabedoria vs. CA
primeira vez que o alvo sofrer dano enquanto estiver lento por
Sucesso: 2[A] + 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o
este poder, o alvo fica imobilizado em vez disso até o final do alvo sofre 10 de dano sempre que ele se mover durante o turno
próximo turno do rastreador. Na primeira vez que o alvo sofrer dele (TR encerra).
dano enquanto estiver imobilizado por este poder, o alvo fica
Fracasso: Metade do dano e ao alvo sofre 5 de dano sempre que
derrubado.
ele se mover durante o turno dele (TR encerra).
ANDARILHO CÉLERE
“Eu existo em dois mundos: o mundo que você vê e o
mundo que você não vê.”
Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo
Espiritual
Você se move com graça fluida e de forma que demonstra
que você não é impedido pelo ambiente. Os espíritos
primitivos com quais você se aliou guiam seus passos para
que você consiga se mover sem medo movendo-se
audaciosamente mais rápido do que os seus adversários
consegue acompanhar. Você pode se utilizar de caminhos
ocultos e de atalhos pelo mundo, ou você pode ter dado
seu primeiro passo para o mundo espiritual e, ao fazê-lo,
você possui agora a mesma liberdade aproveitada pelos
espíritos zeladores da terra.
Ser um andarilho célere o permite mover-se com
velocidade espantosa. Você consegue antecipar os ataques
inimigos e desviar em segurança. Ao percorrer esta trilha,
seu corpo torna-se um borrão ao se mover, tornando difícil
para os inimigos se protegerem dos seus ataques.
Você ataca enquanto se move, girando para longe
quando os inimigos atingem você e, eventualmente,
correndo por dentre suas fileiras, desferindo ataques que
prejudicam suas mobilidades e aumentando a sua
velocidade. Ao se mover para longe do alcance dos seus
adversários, você consegue desferir ataques punitivos com
seus poderes de rastreador para conter e controlar os
adversários para que seus aliados consigam se aproximar Vingança Rápida Utilitário de Andarilho Célere 12
para a matança. Após ser atingido, você ajusta sua posição para preparar sua
vingança
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE Encontro Primitivo
ANDARILHO CÉLERE Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo atinge o andarilho célere com um ataque
Ajuste Defensivo (Nível 11): Na primeira vez em que corpo a corpo
o andarilho célere ajusta em cada um dos seus turnos, ele Efeito: O andarilho célere ajusta 1 quadrado. Até o final do
recebe +2 de bônus na CA e no Reflexos até o início do próximo turno do andarilho célere, o inimigo do gatilho
seu próximo turno. concede vantagem de combate ao andarilho célere, e o
andarilho célere pode obter um sucesso decisivo com um
Ação Escapista (Nível 11): Quando o andarilho célere resultado de 19–20 contra aquele inimigo ao realizar ataques de
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, arma contra ele.
ele pode ajustar usando uma ação mínima até o final do
seu próximo turno. Barragem Célere Ataque de Andarilho Célere 20
Assalto da Caminhada Célere (Nível 16): Sempre Você corre pelo campo de batalha, desferindo tiro após tiro
que o andarilho célere utilizar uma ação de movimento e enquanto se movimenta.
encerrar o movimento a ao menos 3 quadrados de distância Diário Arma, Primitivo
de onde ele iniciou o movimento, ele recebe um bônus nas Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
jogadas de dano com armas de arremesso leves e de Requisito: O andarilho célere deve estar empunhando uma arma
arremesso pesadas até o final do seu próximo turno. O de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para
realizar um ataque corpo a corpo com este poder.
bônus é igual ao seu modificador de Força. Efeito: Antes do ataque primário, o andarilho célere ajusta 2
quadrados.
EVOCAÇÕES DE ANDARILHO CÉLERA Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
Ofensiva Turva Ataque de Andarilho Célere 11 Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
Você se move com tamanha agilidade e ataca com tanta força alvo primário fica lento (TR encerra).
que o seu inimigo acha impossível acompanhar seus movimentos. Efeito: O andarilho célere ajusta 2 quadrados e realiza um ataque
Encontro Arma, Primitivo secundário.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário
Requisito: O andarilho célere deve estar empunhando uma arma Ataque Secundário: Sabedoria - 1 vs. CA
de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
realizar um ataque corpo a corpo com este poder.
Efeito: Antes do ataque, o andarilho célere ajusta 1 quadrado. Se alvo secundário fica lento (TR encerra).
ele estiver marcado, essa condição se encerra antes do ajuste. Efeito: O andarilho célere ajusta 2 quadrados e realiza um ataque
Alvo: Uma criatura terciário.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Alvo Terciário: Uma criatura que não seja o alvo primário
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo nem o alvo secundário
fornece vantagem de combate ao andarilho célere até o final do Ataque Terciário: Sabedoria - 2 vs. CA
próximo turno do andarilho célere. Além disso, o andarilho Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
célere conduz o alvo 1 quadrado e o andarilho célere ajusta 1 alvo terciário fica lento (TR encerra).
quadrado.
ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS
“Adiante espíritos, e tornem reais o augúrio da derrota CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
dos meus inimigos.” ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS
Tiro Guardião (Nível 11): Sempre que o arqueiro dos
Pré-requisito: Rastreador sete destinos realizar um ataque à distância, ele pode sofrer
-2 de penalidade na jogada de ataque contra um dos alvos
Os espíritos estão em todos os locais do mundo, das para fornecer +2 de bônus na CA de um aliado adjacente
florestas assombradas até as montanhas castigadas pelo ao alvo. O bônus dura até o final do próximo turno do
vento. Estas entidades podem ser nada mais do que arqueiro dos sete destinos.
emoções selvagens assumindo determinada forma, elas Ação Ancorante (Nível 11): Quando o arqueiro dos
sete destinos gasta um ponto de ação para realizar um
podem possuir vasta inteligência, com memórias se ataque básico a distância, os alvos atingidos pelo ataque
estendendo aos acontecimentos dos primeiros dias do ficam imobilizados e concedem vantagem de combate até
mundo. Você se volta a esses espíritos para ajuda-lo a o final do próximo turno do arqueiro dos sete destinos.
proteger o mundo, extraindo de seu poder vasto e Tiro de Oportunidade (Nível 16): Sempre que o
misterioso para vislumbrar os destinos dos inimigos e arqueiro dos sete destinos realizar um ataque de
trazê-los até seus momentos finais. oportunidade, ele pode realizar um ataque básico à
Comunicar-se com os espíritos da terra revela futuros distância em vez de um ataque básico corpo a corpo.
possíveis, dos quais você altera dos cordéis do destino que
EVOCAÇÕES DE
coincidem melhor com suas viagens, você teça esses
cordéis na corda do seu arco. As flechas disparadas pelo ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS
arco carregam com elas os destinos que seus inimigos Grilhões Espirituais Ataque de Arqueiro
merecem. dos Sete Destinos 11
Quando seu projétil atinge, os espíritos primitivos puxam seu
Esta é uma trilha exemplar de amparo. Assim como
alvo, deixando-os lentos.
você pode assolar os inimigos lançando espíritos neles, Encontro Arma, Primitivo
você também consegue alterar os destinos daqueles ao seu Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma
redor. Essas técnicas ajudam a salvar seus aliados do Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
perigo, assim como frustram e confundem seus Ataque: Sabedoria vs. Vontade
adversários. Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano
radiante e o alvo fica lento até o final do próximo turno do
arqueiro dos sete destinos.
Tiro Interceptador Utilitário de Arqueiro
dos Sete Destinos 12
Reagindo com velocidade instintiva, você intercepta o ataque de
um inimigo.
Encontro Arma, Primitivo
Interrupção Imediata Arma à distância
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado adjacente ao arqueiro dos
sete destinos com um ataque à distância
Alvo: O inimigo do gatilho
Efeito: O arqueiro dos sete destinos realiza um ataque básico à
distância contra o alvo com -2 de penalidade na jogada de
ataque. Este ataque não causa nenhum efeito no alvo,
independente de um sucesso ou fracasso. Contudo, se o ataque
for bem sucedido, o aliado recebe +5 de bônus em todas as
defesas contra o ataque do inimigo do gatilho, se o ataque ainda
assim for bem sucedido, o aliado sofre apenas metade do dano
do ataque.
“Deixa minha flecha negra ser a resposta para a sua Você pausa tempo o bastante para sussurrar o nome do inimigo
para a flecha antes de atirar.
violação.”
Encontro Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo Efeito: O flecha mortal recebe +6 de bônus de poder na próxima
Sanguíneo jogada de ataque à distância que realizar antes do início do seu
próximo turno.
Através de cerimônias antigas e sussurros de vingança,
você imbui todas suas flechas com toda a fúria e Nuvem de Destruição Ataque de Flecha Mortal 20
indignação que você possui. O processo transforma cada Você dispara diversas flechas, fazendo com que uma nuvem
flecha em um macabro osso polido com uma ponta escura delas caia sobre seus adversários e preencha o solo de
irregular e com penas negras. Quando você dispara estas fragmentos quebrados e de farpas afiadas.
estilhas cruéis com seu arco, elas penetram fundo, Diário Arma, Primitivo
proferindo a mensagem fatal da morte. Ação Padrão Explosão de área 3 a até o alcance da arma
Ao percorrer a trilha da flecha mortal, você provoca Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. CA
dano punitivo ao atacar um único alvo e pode causar Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo
estragos ao dividir seus ataques entre diversos adversários estiver voando, ele fica derrubado.
de uma única vez. Para você, destruir um inimigo Efeito: A explosão cria uma zona de terreno acidentado que dura
prevalece sobre qualquer outro interesse, e devido a isso até o final do encontro. Qualquer criatura sofre 5 de dano
você empenha-se em aniquilar seus adversários, indepen- quando ela entra na zona durante o turno dela. Uma criatura
dente do custo. pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Para dominar as cerimônias da flecha mortal, você
deve interagir com os espíritos primitivos mais enervantes
e violentos. Tal contato deixou uma marca permanente em
você, de modo que suas características ficaram mais
severas, seus olhos mais selvagens e seu temperamento
mais frágil. Mais do que tudo, sua falta de vontade de dar
auxílio àqueles que solicitam e sua devoção simplória de
aniquilar completamente seus adversários podem se provar
prejudiciais para seus companheiros.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
FLECHA MORTAL
Flechas Chocalhos (Nível 11): Sempre que o flecha
mortal atingir um inimigo com um ataque à distância e
estiver escondido daquele inimigo, todos os inimigos
adjacentes ao alvo sofrem -2 de penalidade nas jogadas de
ataque até o final do próximo turno do flecha mortal. Os
inimigos imunes a medo não sofrem essa penalidade.
Flechas Brutais (Nível 11): Quando o flecha mortal
gasta um ponto de ação para realizar um ataque à distância
ou de área, ele pode jogar novamente quaisquer dados de
dano do ataque que obtiver 1 ou 2. O flecha mortal
continua jogando novamente os dados até obter um
número que não seja 1 ou 2.
Flechas Mortais (Nível 16): Sempre que o flecha
mortal atingir um inimigo que esteja sendo afetado pela
penalidade das Flechas Chocalhos, o flecha mortal pode
obter um sucesso decisivo com uma jogada de 18–20.
enjaulamento. O poder divino espirala ao redor do adversário, A runa da bigorna, quando melhorada pela sua maestria da
prendendo-o no local. magia divina, permite que você se torne um baluarte.
Sem Limite Arma, Divino, Rúnico Encontro Arma, Divino, Rúnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: Modificador de Força de dano e o alvo fica imobilizado Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Até o início do
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico ou até o próximo turno do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico possui
sacerdote rúnico não estiver adjacente ao alvo. resistência 5 contra todos os tipos de dano contra os ataques do
Runa da Destruição: Antes do final do próximo turno do alvo.
sacerdote rúnico, o próximo ataque contra o alvo de um dos Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
aliados do sacerdote rúnico causa dano adicional no alvo sacerdote rúnico, sempre que o alvo ajustar, o sacerdote
igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. rúnico ou um aliado adjacente ao sacerdote rúnico pode
Runa da Proteção: Um aliado adjacente ao sacerdote rúnico realizar um ataque de oportunidade contra o alvo com um
ou ao alvo recebe um bônus de poder na CA igual ao bônus na jogada de ataque igual ao modificador de
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico até o final do Constituição do sacerdote rúnico.
próximo do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, sempre que o alvo ajustar, o sacerdote rúnico e cada
aliado a até 2 quadrados do alvo podem ajustar 1 quadrado
Palavra de Proteção Ataque de Sacerdote Rúnico 1
usando uma ação livre.
A runa de proteção clareia de vida quando seu adversário
golpeia você ou um de seus aliados.
Sem Limite Arma, Divino, Rúnico Chamado do Executor Ataque de Sacerdote Rúnico 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sua arma atinge seu adversário, a brandido com a runa do
Alvo: Uma criatura executor.
Ataque: Força vs. CA Encontro Arma, Divino, Rúnico
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Runa da Destruição: A primeira vez que o alvo atinge ou Alvo: Uma criatura
fracassa o sacerdote rúnico ou um aliado adjacente ao Ataque: Força vs. CA
sacerdote rúnico com um ataque antes do final do próximo Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Os aliados do
turno do sacerdote rúnico, o alvo sofre dano igual ao sacerdote rúnico recebem +2 de bônus nas jogadas de dano
modificador de Constituição do sacerdote rúnico. O alvo não contra o alvo até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
sofre este dano se ele atacar uma criatura que esteja o Runa da Destruição: Um aliado a até 5 quadrados do
marcando. sacerdote rúnico recebe +4 de bônus de poder na próxima
Runa da Proteção: A primeira vez que o alvo atinge ou jogada de ataque que o aliado realizar contra o alvo antes do
fracassa o sacerdote rúnico ou um aliado adjacente ao início do próximo turno do sacerdote rúnico.
sacerdote rúnico com um ataque antes do final do próximo Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas
turno do sacerdote rúnico, o alvo daquele ataque recebe de ataque até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
pontos de vida temporários igual ao modificador de Consti-
tuição do sacerdote rúnico.
Chamas da Pureza Ataque de Sacerdote Rúnico 1
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Você golpeia o chão, marcando-o com a runa do fogo
purificador e fazendo com que chamas divinas para envolvam Runa da Aurora Perfeita Ataque de
seus inimigos. Sacerdote Rúnico 1
Encontro Arma, Cura, Divino, Flamejante, Rúnico Nos dias antigos, os deuses criaram uma poderosa runa para
Ação Padrão Rajada contígua 3 proteger seus domínios astrais contra os primordiais. Você
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada golpeia esta runa no chão, criando um espaço consagrado.
Ataque: Força vs. CA Diário Arma, Divino, Radiante, Zona
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano flamejante. Ação Padrão Explosão contígua 3
Runa da Destruição: Cada aliado dentro da rajada recebe +3 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
de bônus de poder nas jogadas de dano até o final do próximo Ataque: Força vs. CA
turno do sacerdote rúnico. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante.
Runa da Proteção: Cada aliado dentro da rajada recupera 3 Fracasso: Metade do dano.
pontos de vida. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próxi-
mo turno do sacerdote rúnico. O sacerdote rúnico e seus aliados
recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas enquanto
Runa Divina do Trovão Ataque de Sacerdote Rúnico 1
estiverem dentro da zona.
Você invoca a runa do trovão e golpeia seu adversário, Sustentação Mínima: A zona persiste.
martelando-o com uma explosão.
Encontro Arma, Divino, Rúnico, Trovejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo Runa da Repulsa do Ferro Ataque de
Sacerdote Rúnico 1
Alvo: Uma criatura A runa da repulsa do ferro foi a primeira runa inscrita durante a
Ataque: Força vs. CA execução de um grande ritual que aprisionou o golem Talos nas
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano trovejante. profundezas do Caos Elemental.
Runa da Destruição: O sacerdote rúnico adiciona seu Diário Arma, Divino
modificador de Sabedoria na jogada de dano. O alvo concede Ação Padrão Arma corpo a corpo
vantagem de combate até o final do próximo turno do Alvo: Uma criatura
sacerdote rúnico. Ataque: Força vs. CA
Runa da Proteção: O sacerdote rúnico empurra o alvo um Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica leno
número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do e não pode ajustar (TR encerra ambos).
sacerdote rúnico e o alvo fica pasmo até o final do próximo Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento e não pode ajustar
turno do sacerdote rúnico. até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Efeito: Até o final do encontro, enquanto o alvo estiver adjacente
ao sacerdote rúnico, o alvo sofre dano igual ao modificador de
Força do sacerdote rúnico quando qualquer ataque fracassar
contra o alvo e não causar dano em um fracasso.
representam os portões da morte. O primeiro portão simboliza o Você invoca uma runa de luz vingativa que queima a imagem de
chamado irrefutável da morte. um dos seus aliados da mente do seu adversário.
Diário Arma, Divino; Varia Encontro Arma, Divino, Radiante, Rúnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Fortitude Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e um
radiante. aliado adjacente ao alvo fica invisível para o alvo até o final do
Fracasso: Metade do dano. próximo turno do sacerdote rúnico.
Efeito: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até 5 quadrados. Runa da Destruição: Se o próximo ataque do aliado contra ao
Até o final do encontro, o alvo sofre 5 de dano necrótico ou alvo antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico for
radiante sempre que o alvo não encerrar seu turno adjacente ao contra a CA, o ataque alveja o Reflexos em vez da CA caso o
Reflexos seja inferior.
aliado escolhido. Este efeito se encerra caso o aliado encerre
Runa da Proteção: O aliado pode usar uma ação livre para
seu turno não adjacente ao alvo.
ajustar um número de quadrados igual ao modificador de
Sabedoria do sacerdote rúnico.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Palavra da Aliança Ataque de Sacerdote Rúnico 3
Escudo do Sacrifício Utilitário de Sacerdote Rúnico 2 Você reúne a força dos seus aliados, combinando seus esforços
Você invoca a runa do sacrifício, atestando que aquele que para oprimir seu inimigo.
conceder força em nome dos deuses também receberá a proteção Encontro Arma, Divino, Rúnico
deles. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Diário Cura, Divino Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Explosão contígua 5 Ataque: Força vs. CA
Alvo: O sacerdote rúnico ou um aliado dentro da explosão Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: O alvo perde um pulso de cura. Um ou dois aliados a até Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacer-
dote rúnico, quando qualquer aliado atacar o alvo, o aliado
5 quadrados do alvo recuperam pontos de vida como se cada recebe um bônus de poder na jogada de ataque igual ao
um tivesse gasto um pulso de cura. O alvo e cada aliado que número de aliados do sacerdote rúnico adjacentes ao alvo.
recuperou pontos de vida recebem +5 de bônus de poder na CA Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao número dos aliados do sacerdote rúnico adjacentes
Ícone da Vitória Utilitário de Sacerdote Rúnico 2
ao alvo quando o alvo ataca.
Os ícones da vitória foram runas que estabeleceram os escalões
divinos contra as hordas primordiais. Você invoca a menor Palavra do Escudo Cegante Ataque de
Sacerdote Rúnico 3
dessas runas, inspirando seus aliados para a vitória. Você convoca a palavra do escudo cegante, criando uma aréola
Diário Divino, Zona de energia que protege seu aliado.
Ação Mínima Explosão contígua 1 Encontro Arma, Divino, Radiante, Rúnico
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Ação Padrão Explosão contígua 5
próximo turno do sacerdote rúnico. O Sacerdote rúnico e seus Gatilho: Um inimigo realiza uma jogada de ataque contra um
aliados recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque aliado do sacerdote rúnico
enquanto estiverem dentro da zona. Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Sustentação Mínima: A zona persiste. Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica cego até o final do próximo turno do alvo.
Utilitário de
Marca do Esforço Perito Sacerdote Rúnico 2
Runa da Destruição: O alvo também sofre dano radiante igual
Você convoca as runas do conhecimento para fornecer a um ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.
aliado a perícia que ele precisa para completar uma tarefa difícil Runa da Proteção: O aliado recebe pontos de vida temporá-
Encontro Divino rios igual ao modificador de Constituição do sacerdote
Ação Mínima A Distância 10 rúnico.
Alvo: Um aliado
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo Símbolo da Cólera Reversa Ataque de
Sacerdote Rúnico 3
recebe +5 de bônus de poder no próximo teste de perícia não Você marca seu adversário com o símbolo da cólera reversa.
treinada que o alvo realizar ou +2 de bônus de poder no Quanto mais o inimigo empenha-se contra você, mais o símbolo
próximo teste de perícia treinada que o alvo realizar. concede força a você e a seus aliados.
Encontro Arma, Cura, Divino, Rúnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Runa do Esforço Final Utilitário de Sacerdote Rúnico 2
Alvo: Uma criatura
Você traceja a runa do esforço final em seu aliado, fornecendo a Ataque: Força vs. CA
ele a resiliência necessária para encarar a batalha até o final. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano.
Encontro Divino Runa da Destruição: O primeiro ataque do alvo durante o
Ação Mínima Corpo a corpo 1 próximo turno dele provoca um ataque de oportunidade do
Alvo: Um aliado sangrando sacerdote rúnico ou de um aliado escolhido pelo sacerdote
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo rúnico.
recebe +5 de bônus de poder em todas as defesas. Runa da Proteção: Se o alvo realizar qualquer ataque durante
o próximo turno dele, o sacerdote rúnico e cada aliado a até 3
quadrados do alvo recupera pontos de vida igual ao modifica-
dor de Constituição do sacerdote rúnico.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Runa do Voo da Flecha Ataque de Sacerdote Rúnico 5
Fracasso: Metade do dano. Você invoca as runas da paz fazendo uma promessa de por suas
Efeito: Se o sacerdote rúnico atacar apenas uma criatura com armas de lado para dar a você e a seus aliados a chance de
este poder, ela sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR negociar.
encerra). Se o sacerdote rúnico atacar duas criaturas, as duas Encontro Divino
ficam afetadas pela brasa da cólera (TR encerra). Enquanto a Ação Mínima Explosão contígua 5
brasa durar sobre o alvo, sempre que aquele alvo for atingido Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
por um ataque corpo a corpo ou à distância, o outro alvo sofre 5 Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus de poder nos testes de
de dano flamejante. Diplomacia e Intuição até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico. O efeito se encerra se qualquer alvo realizar
um ataque.
Runa do Ato Final Ataque de Sacerdote Rúnico 5
da alma para fora do corpo. Você invoca a runa das dores partilhadas, permitindo que você
Diário Arma, Divino; Varia absorva a punição imposta a um aliado.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário Divino
Alvo: Uma criatura Ação Mínima Explosão contígua 5
Ataque: Força vs. Fortitude Alvo: Um aliado dentro da explosão
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano, o
radiante. sacerdote rúnico pode utilizar uma interrupção imediata para
Fracasso: Metade do dano. sofrer o dano no lugar do aliado.
Efeito: O alvo fica afetado por uma runa mortal (TR encerra).
Enquanto a runa durar, o sacerdote rúnico e seus aliados Runa da Celeridade Meritória Utilitário de
Sacerdote Rúnico 6
recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de dano contra o Uma batalha se inicia, você invoca a runa da celeridade
alvo. Sempre que o sacerdote rúnico ou qualquer um de seus meritória, deixando sues aliados em prontidão instantânea.
aliados atingir o alvo, o bônus aumenta em 1. Diário Divino
Ação Livre Visão à distância
Gatilho: O sacerdote rúnico joga a iniciativa
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo recebe +10 de bônus no teste de iniciativa.
Runa da Proteção: O sacerdote rúnico conduz o alvo Com um balanço poderoso, você grava a runa do reduto
secundário 2 quadrados. inconquistado no solo. A rajada derruba para trás seus inimigos
enquanto sua magia tece uma defesa.
Diário Arma, Divino, Radiante, Zona
Palavra de Confusão Ataque de Sacerdote Rúnico 7
Ação Padrão Rajada contígua 5
Você elabora uma frase rúnica astuta e a invoca ao atacar seu Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
oponente, esmagando o intelecto dele. Ele luta como uma fera Ataque: Força vs. Fortitude
selvagem, gemendo de dor quando ferido. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e o
Encontro Arma, Divino, Rúnico sacerdote rúnico empurra o alvo 4 quadrados.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Fracasso: Metade do dano e o sacerdote rúnico empurra o alvo 1
Alvo: Uma criatura quadrado.
Ataque: Força vs. Vontade Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o final do próximo
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. turno do sacerdote rúnico. Enquanto estiverem dentro da zona,
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do o sacerdote rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de
sacerdote rúnico, na primeira vez que qualquer aliado do
sacerdote rúnico atinge o alvo, o alvo realiza um ataque poder na CA e resistência 5 contra todos os tipos de dano
básico corpo a corpo usando uma ação livre contra um contra ataques contíguos e ataques de área.
inimigo escolhido pelo sacerdote rúnico. Sustentação Mínima: A zona persiste.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, o alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque Runa da Beira da Morte Ataque de Sacerdote Rúnico 9
contra os aliados do sacerdote rúnico que não estiverem Você invoca a terceira das sete runas que representam os
adjacentes ao alvo. portões da morte. O terceiro portão se fecha quando as
almas passam por ele desprendendo o vínculo da alma
Runa da Chama Urrante Ataque de Sacerdote Rúnico 7
com o seu corpo.
Seu ataque deixa uma runa de fogo sobre seu adversário, Diário Arma, Divino; Varia
fazendo com que uma torrente de chamas o envolva. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Encontro Arma, Divino, Flamejante, Rúnico Alvo Primário: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque Primário: Força vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou
Ataque: Força vs. CA radiante.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do Efeito: Até o final do encontro, o sacerdote rúnico pode realizar
sacerdote rúnico, o alvo sofre dano flamejante igual a 5 + o o seguinte ataque secundário, utilizando um quadrado no
modificador de Constituição do sacerdote rúnico sempre que
ele realizar um ataque de oportunidade. espaço do alvo primário como o quadrado de origem.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote Ação de Oportunidade Rajada contígua 3
rúnico, o sacerdote rúnico e seus aliados possuem ocultação Gatilho: O alvo primário cai para 0 pontos de vida
contra o alvo e o alvo sofre uma penalidade nos testes de Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
Percepção igual ao modificador de Constituição do sacerdote Ataque Secundário Força vs. Vontade
rúnico. Sucesso: O alvo secundário fica pasmo (TR encerra).
Runa da Fúria Ilimitada Ataque de Sacerdote Rúnico 9
Palavra dos Ventos Astrais Utilitário de
Sacerdote Rúnico 10
Kord criou esta runa, gravando-a na carne de uma fera Você invoca uma runa dos ventos astrais sobre seu aliado,
primordial. Seus furiosos sagrados, com suas cóleras permitindo que ele cruze seus inimigos em segurança.
alimentadas pelo símbolo sangrento, devastaram o adversário. Sem Limite Divino
Diário Arma, Divino Ação de Movimento (Especial) Toque corpo a corpo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Um aliado
Alvo: Uma criatura Efeito: O sacerdote rúnico conduz o alvo 4 quadrados.
Ataque: Força vs. CA Especial: O sacerdote rúnico pode utilizar este poder apenas uma
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. vez por rodada.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, sempre ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
que qualquer aliado iniciar o turno dele adjacente ao alvo,
aquele aliado pode realizar um ataque básico corpo a corpo Palavra da Ataque de
Sacerdote Rúnico 13
contra o alvo usando uma ação livre. Tempestade Turbilhante
A palavra das tempestades turbilhantes carrega dentro dela o
poder de um furacão astral. Você transmite esta energia para
Runa de Defesa Ataque de Sacerdote Rúnico 9
seu adversário, fazendo com que a energia da runa empurre-o e
Você inscreve uma runa de contenção sobre seu adversário para puxe-o, arruinando suas defesas.
proteger você e seus aliados dos ataques que alvejam em volta Encontro Arma, Divino, Rúnico
do adversário. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Diário Arma, Divino Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Força vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o alvo concede
Ataque: Força vs. CA vantagem de combate até o final do próximo turno do sacerdote
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. rúnico.
Fracasso: Metade do dano. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo é incluso como sacerdote rúnico, enquanto o alvo estiver flanqueado, o
um dos alvos de um ataque contíguo ou de área que também sacerdote rúnico e seus aliados recebem um bônus nas
inclui o sacerdote rúnico ou qualquer dos aliados do sacerdote jogadas de dano contra o alvo igual ao modificador de
Constituição do sacerdote rúnico.
rúnico, o ataque fracassa automaticamente o sacerdote rúnico e Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
seus aliados. rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Palavra do Desafio Astral Ataque de
Sacerdote Rúnico 13
Bandeira da Resolução Utilitário de
Sacerdote Rúnico 10
Runas de poder irradiam luz incitadora ao seu redor que enfra-
quece seus adversários ou defende seus aliados.
Você invoca a runa da determinação, fornecendo a seu aliado a Encontro Arma, Divino, Radiante, Rúnico
bravura e a força necessárias para repelir o inimigo. Ação Padrão Explosão contígua 1
Diário Divino Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ação Mínima Explosão contígua 5 Ataque: Força vs. Reflexos
Alvo: Um aliado dentro da explosão Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e o
Efeito: Até o final do encontro, o alvo recebe 5 pontos de vida sacerdote rúnico conduz o alvo 1 quadrado.
temporários sempre que ele atingir um ataque. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacer-
dote rúnico, o alvo possui vulnerabilidade contra todos os
tipos de dano enquanto estiver adjacente ao sacerdote rúnico.
Runa da Luz Amedrontadora Utilitário de
Sacerdote Rúnico 10 A vulnerabilidade é igual ao modificador de Sabedoria do
Você invoca uma runa sobre si mesmo e seus aliados que faz com sacerdote rúnico.
que vocês se pareçam mais assustadores quando suas defesas Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
estiverem baixas. rúnico, os aliados recebem um bônus de poder em todas as
defesas enquanto estiverem adjacentes ao sacerdote rúnico. O
Encontro Divino bônus é igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote
Ação Mínima Explosão contígua 5 rúnico.
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Os alvos não concedem vantagem de combate até o final Palavra do Trovão Duradouro Ataque de
Sacerdote Rúnico 13
do próximo turno do sacerdote rúnico. Sua arma grava a palavra do trovão duradouro no seu
adversário. Se aquele adversário se aproximar demais dos seus
aliados ou se afastar de um combatente específico, a energia da
Runa do Conhecimento Utilitário de
Sacerdote Rúnico 10 runa detona para puni-lo.
Compartilhado Encontro Arma, Divino, Rúnico, Trovejante
Você invoca a runa do conhecimento compartilhado. Sua perícia Ação Padrão Arma corpo a corpo
é a perícia dos seus aliados, e a deles são suas. Alvo: Uma criatura
Diário Divino Ataque: Força vs. CA
Ação Mínima Explosão contígua 5 Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano trovejante.
Alvo: O sacerdote e cada aliado dentro da explosão Runa da Destruição: O sacerdote rúnico escolhe um ou dois
Efeito: Escolha uma perícia. Até o final do encontro, sempre que aliados a até 5 quadrados dele. Se o alvo entrar em um
quadrado adjacente a um desses aliados durante o próximo
cada alvo realizar um teste com aquela perícia, ele utiliza o
turno do alvo, o alvo sofre dano trovejante igual ao modifica-
bônus mais elevado para aquela perícia entre todos os alvos. dor de Constituição do sacerdote rúnico e fica derrubado.
Runa da Proteção: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até
5 quadrados dele. Se o alvo se mover para longe daquele
aliado durante o próximo turno do alvo, o alvo sofre dano
trovejante igual ao modificador de Constituição do sacerdote
rúnico e fica derrubado.
Reduto de Ferro Ataque de Sacerdote Rúnico 13
Marca do Ataque de
Sacerdote Rúnico 15
Relâmpago Arqueado
Relâmpagos dançam sobre sua arma enquanto você ataca seu
adversário. O relâmpago então salta para atingir os outros
adversários.
Diário Arma, Divino, Elétrico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Runa do Tributo Ataque de Sacerdote Rúnico 15
Uma luz suave ilumina a região, permitindo que você e seus Sussurro do Passo Astuto Ataque de
Sacerdote Rúnico 17
aliados enxerguem detalhes que poderiam passar despercebidos.
Muitas runas representam um princípio de equilíbrio. Assim que
Diário Divino
você invoca a runa do passo astuto, você rouba a velocidade e
Ação Mínima Explosão contígua 5
agilidade de um adversário e a concede para um aliado.
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
Encontro Arma, Divino, Rúnico, Teleporte
Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus de poder nos testes de
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Percepção até o final do encontro.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica lento
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Marca do Final da Batalha Ataque de
Sacerdote Rúnico 17
Runa da Destruição: Um aliado a até 5 quadrados do sacer-
dote rúnico pode utilizar uma ação livre para ajustar metade
Assim que sua arma atinge seu adversário, a marca do final da do deslocamento do aliado. Se aquele aliado encerrar este
batalha flameja sobre o adversário. Os demais inimigos vacilam ajuste adjacente ao alvo, o aliado recebe +2 de bônus de
para trás, impelidos pelo poder da marca. poder na próxima jogada de ataque que ele realizar contra o
Encontro Arma, Divino, Rúnico alvo antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Runa da Proteção: Um aliado a até 5 quadrados do sacerdote
Alvo: Uma criatura rúnico pode utilizar uma ação livre para teleportar um
Ataque: Força vs. CA número de quadrados igual ao deslocamento dele + o
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o sacerdote modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.
rúnico empurra cada inimigo a até 3 quadrados do alvo 3
quadrados para longe do alvo.
Runa da Destruição: O sacerdote rúnico conduz cada aliado a
até 3 quadrados do alvo 3 quadrados para um quadrado
adjacente ao alvo.
Runa da Proteção: O sacerdote rúnico empurra cada aliado a
até 3 quadrados do alvo 3 quadrados para longe do alvo.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19 ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
Marca da Má Sorte Ataque de Sacerdote Rúnico 19 Estandarte da Vitória Utilitário de Sacerdote Rúnico 22
Você invoca a marca da má sorte sobre seu adversário. A marca Você forja uma runa da vitória, mantendo seus aliados vívidos
assegura que os ataques que falharem ricocheteiem para aquele enquanto seus adversários sofrem.
adversário. Diário Cura, Divino, Runa
Diário Arma, Divino Ação Mínima Explosão contígua 5
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
Alvo: Uma criatura próximo turno do sacerdote rúnico. Enquanto estiverem dentro
Ataque: Força vs. CA da zona, o sacerdote rúnico e seus aliados possuem regeneração
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. 5 enquanto estiverem sangrando, enquanto os inimigos estive-
Fracasso: Metade do dano. rem dentro da zona, eles possuem vulnerabilidade 5 contra
Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre 5 de dano tanto todos os tipos de dano.
quando um ataque à distância contra uma criatura a até 5 Sustentação Mínima: A zona persiste.
quadrados do alvo fracassa, quanto quando um ataque contra
Utilitário de Sacerdote Rúnico 22
uma criatura adjacente ao alvo fracassa. Estandarte do Invicto
Você forja uma runa da batalha incessante, uma que compele
seus aliados a lutar mesmo quando a morte se aproxima.
Runa da Ferrugem Ataque de Sacerdote Rúnico 19
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do O símbolo do desafio fortifica seus aliados quando seus
próximo turno do sacerdote rúnico. O sacerdote rúnico e seus adversários acreditarem que você foi derrotado.
aliados possuem cobertura enquanto estiverem dentro da zona. Encontro Divino
Enquanto a zona persistir, o sacerdote rúnico pode realizar o Ação Mínima Explosão contígua 5
seguinte ataque, utilizando o quadrado de origem da explosão Alvo: Cada aliado sangrando dentro da explosão
como o quadrado de origem do ataque. Efeito: O sacerdote rúnico conduz cada alvo 5 quadrados. Até o
Ação de Oportunidade Explosão contígua 2 final do próximo turno do sacerdote rúnico, cada alvo recebe
Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dele um bônus de poder em todas as defesas igual ao modificador de
dentro da zona Sabedoria do sacerdote rúnico.
Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Ataque: Força vs. Vontade ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e o
sacerdote rúnico conduz o alvo 3 quadrados. Marca da Cólera Indomada Ataque de
Sacerdote Rúnico 23
Sustentação Mínima: A zona persiste. Muitas runas divinas contém o poder da cólera, uma vez que elas
surgiram durante a Guerra da Aurora. Esta runa transforma a
Runa do Limiar Ataque de Sacerdote Rúnico 19
raiva do seu inimigo em destruição para os aliados dele.
A quinta das sete runas que representam os portões da morte Encontro Arma, Divino, Rúnico
incorpora a fronteira que a alma deve atravessar para encontrar Ação Padrão Arma corpo a corpo
seu caminho em direção a sua recompensa final. Apenas a mais Alvo: Uma criatura
obstinada das criaturas consegue resistir a atração do portão. Ataque: Força vs. Vontade
Diário Arma, Divino Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
Alvo: Uma criatura sacerdote rúnico, quando qualquer dos seus aliados atingir o
Ataque: Força vs. Vontade alvo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano.
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
Fracasso: Metade do dano. rúnico, o alvo deve incluir o inimigo do sacerdote rúnico
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, sempre mais próximo do alvo como um alvo dos seus ataques. Se o
que o alvo obtiver sucesso em um teste de resistência contra alvo não puder incluir qualquer inimigo do sacerdote rúnico
um efeito, aquele efeito em vez disso persiste até o final do ao realizar um ataque, o alvo fica pasmo até o final do
próximo turno do alvo. próximo turno do alvo, após o alvo realizar o ataque.
Maré da Vitória Ataque de Sacerdote Rúnico 23
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Você traça a runa da vitória eminente em seu adversário, que
entra em pânico, já que ele agora enxerga que você e seus Runa do Esforço Aliado Ataque de
aliados são uma força indominável. Sacerdote Rúnico 25
Encontro Arma, Divino, Medo Rúnico Os deuses deliberaram uma monstruosa energia contra seus
Ação Padrão Arma corpo a corpo inimigos durante a Guerra da Aurora. A runa do esforço aliado
Alvo: Uma criatura assegura que tal poder não fira seus aliados.
Ataque: Força vs. Vontade Diário Arma, Divino
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Runa da Destruição: O sacerdote rúnico empurra o alvo um Alvo: Uma criatura
número de quadrados igual ao número de aliados do Ataque: Força vs. CA
sacerdote rúnico a até 3 quadrados do alvo. O alvo também Sucesso: 6[A] + modificador de Força de dano.
sofre dano adicional igual ao modificador de Constituição do Fracasso: Metade do dano.
sacerdote rúnico. Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo é incluso como
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote um dos alvos de um ataque de área ou contíguo que também
rúnico, sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque, o inclua o sacerdote rúnico ou os aliados do sacerdote rúnico, o
alvo sofre uma penalidade na jogada de ataque igual ao sacerdote rúnico e cada aliado incluso no ataque pode escolher
número de aliados do sacerdote rúnico a até 3 quadrados não virar alvo dele.
dele.
Runa do Penúltimo Passo Ataque de
Sacerdote Rúnico 25
Runa da Estrela Andarilha Ataque de
Sacerdote Rúnico 23 A sexta das sete runas que representam os portões da morte
Você invoca a runa da estrela andarilha. Uma partícula de descreve o próximo passo que a alma dá em sua jornada final.
energia aparece e cega seus inimigos com luz. Neste estágio, a alma entra em um estágio de sono profundo
Encontro Arma, Divino, Radiante Rúnico enquanto ela se prepara para o seu destino final.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário Arma, Divino
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Força vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante. Ataque: Força vs. Fortitude
Runa da Destruição: O alvo sofre dano radiante adicional Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra).
igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. No Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica incons-
final do próximo turno do alvo, cada inimigo a até 5 ciente em vez de atordoado (TR encerra).
quadrados do alvo sofre dano radiante igual ao modificador Fracasso: O alvo fica atordoado (TR encerra).
de Constituição do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade na próxima Runa do Signo da Conquista Ataque de
Sacerdote Rúnico 25
jogada de ataque que ele realiza antes do final do próximo
O adversário que você amaldiçoa com esta runa tem poucas
turno do sacerdote rúnico. No final do próximo turno do alvo,
esperanças de fugir dos ataques implacáveis dos seus aliados.
cada inimigo a até 5 quadrados do alvo sofre uma penalidade
Diário Arma, Divino
nas jogadas de dano no próximo turno daquele inimigo. A
Ação Padrão Arma corpo a corpo
penalidade é igual a 5 + o modificador de Constituição do
Alvo: Uma criatura
sacerdote rúnico.
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Fúria Crescente Ataque de
Sacerdote Rúnico 23 Fracasso: Metade do dano.
Você invoca a runa da fúria crescente, posicionando-a entre seus Efeito: O alvo é afetado pelo signo da conquista (TR encerra).
adversários. Enquanto seus aliados pressionam o ataque, a runa Enquanto o signo durar, cada aliado a até 5 quadrados do alvo
brilha e incita-os à glória suprema. pode realizar um ataque básico contra ele usando uma ação
Encontro Arma, Divino, Rúnico livre no início de cada turno do alvo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Signo Silariano Ataque de Sacerdote Rúnico 25
Ataque: Força vs. CA O Signo Silariano é um símbolo potente de magia divina que
Sucesso: O sacerdote rúnico escolhe três aliados. Um aliado extingue a natureza elemental dos primordiais e outros adversá-
escolhido pode, apenas em seu próprio turno seguinte, realizar rios dos deuses.
um ataque básico contra o alvo usando uma ação livre. Diário Arma, Divino
Runa da Destruição: Os aliados possuem vantagem de Ação Padrão Rajada contígua 5
combate contra o alvo para os ataques básicos. Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Runa da Proteção: Os aliados podem ajustar 1 quadrado Ataque: Força vs. Reflexos
usando uma ação livre após realizarem o ataque básico. Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano e o alvo não se
beneficia de resistências ou imunidades até o final do encontro.
Além disso, o alvo sofre -10 de penalidade nas jogadas de dano
que causam dano ácido, congelante, elétrico, flamejante ou
trovejante (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e as resistências do alvo são reduzidas
em 10 até o final do encontro. Além disso, o alvo sofre -5 de
penalidade nas jogadas de dano que causam dano ácido,
congelante, elétrico, flamejante ou trovejante (TR encerra).
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 Palavra do Trovão Vingativo Ataque de
Sacerdote Rúnico 27
Trovões ressoam pelo campo de batalha enquanto você
Invocação do Carceri Ataque de Sacerdote Rúnico 27
desencadeia esta runa, afetando seus inimigos e encobrindo seus
Você invoca a runa do domínio da prisão, fazendo com que aliados em um escudo protetor.
correntes vermelhas de energia astral se formem para aprisionar Encontro Arma, Divino, Rúnico, Trovejante
seus inimigos. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Encontro Arma, Divino, Radiante, Rúnico, Zona Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Explosão contígua 2 Ataque: Força vs. CA
Efeito: Antes do ataque, a explosão cria uma zona que dura até o Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano trovejante.
final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Destruição: O sacerdote rúnico escolhe até dois
Alvo: Um, dois ou três inimigos dentro da explosão aliados a até 10 quadrados dele. Até o final do próximo turno
Ataque: Força vs. Reflexos do sacerdote rúnico, qualquer inimigo que causar dano em
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante e o alvo um ou nos dois aliados escolhidos sofre dano trovejante igual
não pode abandonar a zona até o final do próximo turno do a metade do dano causado.
sacerdote rúnico. Runa da Proteção: O sacerdote rúnico escolhe até dois aliados
Runa da Destruição: Quando um alvo dentro da zona atinge a até 10 quadrados dele. Até o final do próximo turno do
ou fracassa uma criatura fora da zona, o alvo sofre dano sacerdote rúnico, esses aliados sofre metade do dano de todos
radiante igual ao modificador de Constituição do sacerdote os ataques.
rúnico e fica derrubado.
Runa da Proteção: Enquanto estiverem dentro da zona, cada
alvo sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque contra
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29
criaturas fora da zona.
Marca do Portão da Morte Ataque de
Sacerdote Rúnico 29
Palavra da Batalha Divina Ataque de
Sacerdote Rúnico 27
A última das sete runas que representam os portões da morte
arranca a alma do corpo do seus adversário.
A palavra da batalha divina martela seu adversário, enquanto
fornece a seus aliados a vantagem que eles precisam para vencer Diário Arma, Divino; Varia
Ação Padrão Arma corpo a corpo
do dia.
Alvo: Uma criatura
Encontro Arma, Divino, Rúnico
Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 7[A] + modificador de Força de dano necrótico ou
Alvo: Uma criatura
radiante.
Ataque: Força vs. CA
Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Na primeira vez que o sacerdote rúnico utilizar este poder
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacer-
a cada dia, ele recupera a utilização do poder caso ele reduza o
dote rúnico, seus aliados recebem +4 de bônus de poder nas
alvo a 0 pontos de vida.
jogadas de ataque contra o alvo.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, cada aliado que o sacerdote rúnico possa enxergar Runa do Despertar Ataque de Sacerdote Rúnico 29
recebe um bônus de poder em todas as defesas igual ao Enquanto você esmaga seu adversário com sua arma, você
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. invoca a runa do despertar. Energia divina varre o campo de
batalha enquanto seus aliados desfrutam de reservas recém
Palavra de Ataque de encontradas de força.
Sacerdote Rúnico 27 Diário Arma, Cura, Divino
Prosperidade e Angústia Ação Padrão Arma corpo a corpo
Enquanto você atinge seu adversário, você extrai esta palavra Alvo: Uma criatura
cura para seus aliados e traz mais dor a seu oponente. Ataque: Força vs. Reflexos
Encontro Arma, Cura, Divino, Radiante, Rúnico Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e três aliados que
Ação Padrão Arma corpo a corpo o sacerdote rúnico possa enxergar recuperam todos os pontos
Alvo: Uma criatura de vida deles.
Ataque: Força vs. CA Fracasso: Metade do dano e um aliado que o sacerdote rúnico
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante e cada possa enxergar recupera todos os pontos de vida dele.
aliado a até 5 quadrados do sacerdote rúnico pode gastar um
pulso de cura.
Runa da Destruição: Para cada aliado que gastar um pulso de Runa do Pacifismo Ataque de Sacerdote Rúnico 29
cura, o alvo sofre dano adicional igual ao modificador de Você toca seu adversário suavemente, postando a magia potente
Sabedoria do sacerdote rúnico. desta runa. Sob a influência da runa, seu adversário mal conse-
Runa da Proteção: : Para cada aliado que gastar um pulso de gue se defender.
cura, o alvo e cada inimigo a até dois quadrados do alvo Diário Arma, Divino
sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ataque e jogadas de Ação Padrão Arma corpo a corpo
dano até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano e o alvo não pode
atacar (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo não pode atacar até o final do
próximo turno do sacerdote rúnico.
ARAUTO DA LUZ Hino da Alvorada Utilitário de Arauto da Luz 12
“Eu levo as runas da luz para os locais mais escuros.” Você traça uma runa da alvorada com linhas de energia
reluzente. A runa flameja com poder, inspirando seus aliados à
grande glória.
Pré-requisito: Sacerdote rúnico
Diário Cura, Divino
Ação Mínima Explosão contígua 2
As runas já foram armas potente para os deuses, e poucas Alvo: O arauto da luz e cada aliado dentro da explosão
runas são tão poderosas quanto os doze símbolos do sol. Sucesso: Cada alvo pode gastar um pulso de cura. Qualquer alvo
Essas runas incorporam os conceitos de esperança, o que o fizer recebe pontos de vida temporários igual ao pulso de
alvorecer vindouro, a proteção e a tolerância. Você as cura do alvo e efeitos que cegam se encerram sobre ele.
estudou na esperança de aperfeiçoar a magia divina que
elas oferecem. Poucos conseguem desprender o poder Luz da Alvorada Ataque de Arauto da Luz 20
destas runas, uma vez que elas demandam um pesado Luz lampeja da sua arma, afastando os alvos assim como a
preço daqueles que as estudam. Você gastou horas enca- alvorada afasta a noite.
rando o sol, quase ficando cego no processo, para expurgar Diário Arma, Divino, Radiante
sua mente de todas as sombras. Apenas em tais condições Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
um sacerdote rúnico consegue dominar estas runas. Ataque: Força vs. Vontade
Como um arauto da luz, você leva o raiar do sol aos Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante e o
locais que nunca foram abençoados com a sua luz purifica- arauto da luz empurra o alvo 4 quadrados.
dora. Você conserva um ódio particular pelo Pendor das Fracasso: Metade do dano e o arauto da luz empurra o alvo 2
Sombras e pelas criaturas mortas vivas que abundam de lá. quadrados.
Existem muitas criaturas que se escondem da luz do sol. Efeito: Cada aliado dentro da rajada recebe 10 pontos de vida
Você jurou trazer essa luz até elas. temporários e pode ajustar 3 quadrados usando uma ação livre.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
ARAUTO DA LUZ
Radiância Sagrada (Nível 11): Usando uma ação
mínima, o arauto da luz pode criar uma luz brilhante com
raio de até 10 quadrados. O arauto da luz pode mudar esse
raio, ou extinguir a luz, com outra ação mínima.
Doze Runas do Sol (Nível 11): Sempre que o arauto
da luz entrar em um novo estado rúnico, em vez disso ele
pode entrar no estado rúnico do arauto da luz. Enquanto o
arauto da luz estiver neste estado rúnico, os inimigos a até
3 quadrados do arauto da luz não podem se beneficiar de
ocultação.
Luz Revigorante (Nível 11): O arauto da luz pode
gastar um ponto de ação para permitir que um aliado a até
5 quadrados do arauto da luz realize uma ação padrão
usando uma ação livre, em vez do próprio arauto da luz
realizar uma ação adicional.
Luz Inegável (Nível 16): Enquanto o arauto da luz
estiver no estado rúnico do arauto da luz, os aliados a até 3
quadrados não podem ficar cegos.
―As runas dos deuses são mais fortes do que qualquer Você canaliza poder divino enquanto inscreve uma runa no chão.
aço.” A runa brilha com energia prateada que se propaga em uma
zona de proteção ao seu redor.
Pré-requisito: Sacerdote rúnico Diário Divino, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 3
Você enxerga nas runas uma força maior do que qualquer Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
poder mortal, você conserva uma determinação austera próximo turno do escudo rúnico. Quando qualquer inimigo
para trazer o poder dos deuses e utilizá-lo contra aqueles entrar em um quadrado dentro da zona, o movimento do
que poderiam ameaçar o mundo e os domínios astrais. A inimigo se encerra. Os inimigos não podem ser conduzidos,
primeira runa de proteção permanece gravada na rocha no empurrados ou puxados para um quadrado dentro da zona.
coração do mundo, onde os membros da sua ordem mergu- Sustentação Mínima: A zona persiste.
lharam nas sombras mais escuras para derrotar os primor-
diais da terra e da lava. Algum dia você pode peregrinar Escudo de Ataque de Escudo Rúnico 20
para aquele local sagrado, mas por enquanto você Radiância Encalçador
permanece na vanguarda em todas as batalhas. Suas runas Radiância banha o seu adversário, coalescendo em um escudo
ecoam pelo campo de batalha, dispersando seus adversá- brilhante que gira em volta dele, prejudicando os ataques do
adversário.
rios e fortificando seus aliados.
Diário Arma, Divino, Radiante
Como um escudo rúnico, você dominou uma série de Ação Padrão Arma corpo a corpo
runas secretas que permitem você envolver seus aliados Alvo: Uma criatura
em uma esfera protetora de energia divina. As runas Ataque Primário: Força vs. CA
portam tamanho poder que meramente pronunciando-as Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante.
faz defletir flechas, arremessa espadas e machados para Fracasso: Metade do dano.
longe dos seus aliados e atenua as investidas mais Efeito: O escudo rúnico marca o alvo até o final do encontro.
implacáveis dos seus inimigos. Enquanto durar a marca, o escudo rúnico pode realizar o
seguinte ataque secundário contra o alvo.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1
Gatilho: O alvo atinge o aliado do escudo rúnico
ESCUDO RÚNICO Ataque Secundário: Força vs. Vontade
Escudo Guardião (Nível 11): Sempre que o escudo Sucesso: 5 de dano radiante e o aliado sofre apenas metade do
rúnico entrar em um novo estado rúnico, em vez disso ele dano do ataque do alvo.
pode entrar no estado rúnico do escudo rúnico. Enquanto o
escudo rúnico estiver neste estado rúnico, cada aliado
recebe +2 de bônus em todas as defesas enquanto estive-
rem adjacentes ao escudo rúnico. Este estado rúnico se
encerra quando o escudo rúnico se desloca.
Ação Protetora (Nível 11): Quando o escudo rúnico
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
cada aliado que o escudo rúnico consiga enxergar recebe
+2 de bônus de poder em todas as defesas até o início do
próximo turno do escudo rúnico.
Guardião Poderoso (Nível 16): O bônus em todas as
defesas fornecido pela característica de trilha Escudo
Guardião aumenta para 4.
desenvolveram um senso aguçado de vingança pelos Seu assalto resulta em um ferimento profundo, e seu adversário
crimes do passado, e devido a isso, esta trilha lhes cai bem. sofrerá outro se ele continuar a ferir seus aliados.
Encontro Arma, Divino, Rúnico, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Alvo: Uma criatura
MARTELO DA VINGANÇA Ataque: Força vs. CA
Vingança Sangrenta (11 Nível): Sempre que o Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Se o alvo causar
martelo da vingança entrar em um novo estado rúnico, em dano em qualquer aliado do martelo da vingança antes do final
do próximo turno do martelo da vingança, o martelo da
vez disso ele pode entrar no estado rúnico do martelo da
vingança recupera a utilização deste poder. A utilização deste
vingança. Enquanto o martelo da vingança estiver neste poder pode ser recuperada apenas uma vez por encontro.
estado rúnico, quando qualquer aliado atingir um inimigo Runa da Destruição: Se o alvo atingir ou fracassar um aliado
adjacente ao martelo da vingança, o martelo da vingança sangrando antes do final do próximo turno do martelo da
pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra vingança, o martelo da vingança pode realizar um ataque
aquele inimigo usando uma reação imediata. Este estado básico contra o alvo usando uma reação imediata.
rúnico se encerra então. Runa da Proteção: Se o alvo atingir ou fracassar um aliado
sangrando antes do final do próximo turno do martelo da
vingança, o martelo da vingança pode teleportar o alvo para
um quadrado adjacente ao martelo da vingança usando uma
reação imediata.
Seu inimigo ataca seu aliado, mas com uma oração rápida, você
volta a agressão contra ele.
Encontro Divino
Reação Imediata Explosão contígua 5
Gatilho: Um inimigo ataca o aliado do martelo da vingança
Alvo: O aliado atacado dentro da explosão
Efeito: O alvo recebe vantagem de combate e +5 de bônus nas
jogadas de dano contra o inimigo que ativou o gatilho até o
final do próximo turno do martelo da vingança.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MESTRE DA FORJA
Runas do Ferreiro de Lâminas (Nível 11): Quando o
mestre da forja realiza um descanso breve ou prolongado,
ele pode tocar uma arma que ele ou um aliado carrega. A
arma tocada recebe +1 de bônus nas jogadas de dano até
que o mestre da forja forneça este bônus para uma arma
diferente. Bênção da Forja Utilitário de Mestre da Forja 12
Ação da Runa da Forja (Nível 11): Quando o mestre Com o seu toque, a armadura do seu aliado adquire força
da forja gasta um ponto de ação para realizar uma ação desigual, fazendo com que ature até o mais poderoso golpe.
adicional, o mestre da forja e cada aliado a até 5 quadrados Sem Limite Divino
dele recebem +4 de bônus nas jogadas de dano de armas Ação Mínima (Especial) Toque corpo a corpo
Alvo: Um aliado
até o final do próximo turno do mestre da forja.
Efeito: Até o final do próximo turno do mestre da forja, o alvo
Aço Indominável (Nível 16): Quando o mestre da adquire +2 de bônus de poder na CA ou +4 de bônus de poder
forja realiza um descanso breve ou prolongado, ele pode caso o alvo esteja vestindo uma armadura pesada.
tocar uma peça de armadura pesada que ele ou um aliado Especial: O mestre da forja pode utilizar este poder apenas uma
veste. Aquela armadura recebe +1 de bônus na CA até que vez por rodada.
o mestre da forja forneça este bônus para uma peça de
armadura diferente. Fúria da Forja Ataque de Mestre da Forja 20
HÍBRIDOS E FUNÇÕES
Quando combinamos duas classes que exercem a mesma
função (como o guerreiro e o paladino), você poderá supor
que seu personagem será tão eficiente em sua função
quanto um personagem de uma classe pertencente a essa
função.
Contudo, combinar duas classes com funções distintas
resultará em um personagem capaz de exercer, razoavel-
mente bem essas duas funções, cada uma em suas devidas
circunstâncias. Essa flexibilidade o permite ajustar suas
táticas – e sua contribuição - rodada à rodada, baseando-se
particularmente, nos desafios que você encara.
Uma possível desvantagem é que você provavelmente
não conseguirá exercer ambas as funções durante todo o
encontro. Um clérigo/ladino, por exemplo, deve ser capaz
de realizar a metade da cura que um clérigo convencional
realiza e causar a mesma quantidade de dano de um ladino
com apenas alguns de seus ataques.
ESTRUTURANDO O GRUPO
Quando for somar um personagem híbrido ao seu grupo de
aventureiros, é aconselhável que ao menos uma (ou
ambas) das funções já estejam preenchidas por ao menos
um dos personagens do grupo. Por exemplo, o seu
clérigo/ladino não sentirá que está provocando pouco dano
ou realizando curas insuficientes se o seu grupo já incluir
um senhor da guerra e um patrulheiro. Um personagem utilizar poderes de implemento de qualquer uma das
híbrido é um ótimo quinto ou sexto membro do grupo, classes através de símbolos sagrados, bastões e varinhas.
uma vez que suas funções-chaves muito provavelmente Bônus nas Defesas: O personagem recebe os bônus
estarão preenchidas por pelo menos um de seus aliados. listados nas duas classes híbridas. Os bônus na mesma
Um personagem híbrido também pode ser uma ótima defesa são cumulativos. Algumas classes híbridas ofere-
alternativa para grupos pequenos. Caso seu grupo seja cem a oportunidade de escolher em qual defesa tal bônus
composto por apenas 2 ou 3 personagens, ter um ou dois vai ser aplicado.
personagens híbridos poderá ajudá-los a preencher as Pontos de Vida no Nível 1: Para determinar os pontos
funções restantes. Seu grupo não preencherá todas as de vida que receberá no nível 1, some os pontos de vida
funções devidamente igual a um grupo maior e mais listados nas duas classes híbridas escolhidas, e arredonde
completo, mas ter metade de um líder é melhor do que não os decimais para baixo. Então some seu modificador de
ter nenhum. Constituição ao resultado.
Pontos de Vida a Cada Nível: Para determinar o valor
CRIANDO UM dos pontos de vida adquiridos cada nível, some os valores
descritos em cada classe híbrida e arredonde as frações
PERSONAGEM HÍBRIDO para baixo. Por exemplo, um Clérigo/Guerreiro recebe 5
Se deseja construir um personagem híbrido, escolha duas pontos de vida a cada nível (2,5 por ser clérigo e 3 por ser
classes que queira combinar, e então leia suas entradas da guerreiro, arredondado pra baixo).
versão híbrida da classes. Essa sessão fornece versões Pulsos de Cura por Dia: Some a quantidade de pulsos
híbridas das classes dos Livros do Jogador 1, 2 e 3 e das de cura por dia listada em cada uma das classes híbridas e
classes lâmina arcana do Guia do Jogador de Forgotten arredonde a fração para baixo. Então, some o seu
Realms e artífice do Guia do Jogador de Eberron. As modificador de Constituição ao resultado.
informações abaixo detalham como combinar os elemen- Perícias de Classe: Para criar a lista de perícias de
tos das duas classes híbridas que você escolher. classe do seu personagem, combine as perícias de classe
Proficiência com Armaduras: Você possui apenas as descritas nas duas classes híbridas.
proficiências com armaduras que as duas classes possuem. Perícias Treinadas: O personagem adquire treina-
Por exemplo, um guerreiro/ladino inicialmente possui mento em 3 perícias, escolhidas da lista de perícias do seu
proficiência somente com trajes e corseletes. personagem. Algumas classes híbridas concedem
Proficiência com Armas: Combine as proficiências treinamento em perícias adicionais, que devem ser
com armas de ambas as classes. Por exemplo, um escolhidas da lista de perícias daquela classe, não da lista
clérigo/ladino possui proficiência em armas de combate combinada.
corpo a corpo simples (incluindo a adaga), armas de Características de Classe: O personagem adquire
combate à distância simples (incluindo a besta e a funda), todas as características de classe listadas nas duas classes
shuriken e espadas curtas. híbridas.
Implementos: Você pode empunhar implementos de Se uma característica de classe possui a palavra
ambas as classes, e você pode utilizar poderes de imple- "híbrido" em parênteses após seu nome, ela representa
mentos de qualquer uma das classes (e das trilhas exem- uma característica de classe modificada da classe original,
plares dessas classes) através dos implementos de qualquer mas ainda é válida como a mesma característica de classe
uma das classes. Por exemplo, um clérigo/bruxo pode para propósito de atender pré-requisito.
Opções de Aptidões Híbridas: Cada classe híbrida
COMO FUNCIONA? apresenta uma ou mais opções de Aptidões Híbridas. Estas
As regras de personagens híbridos separam as classes em opções tornam-se disponíveis quando seu personagem
partes. A versão híbrida da classe concede parte dos adquire o talento Aptidão Híbrida (página 177).
benefícios normais da classe original (pontos de vida, Poderes Iniciais: Como um personagem híbrido, seu
defesas, proficiências, características de classe, etc...). personagem inicia com os seguintes poderes:
Quando combinada com a versão híbrida da outra classe, Poderes Sem limites: Escolha dois poderes de ataque
essas duas porções de classes se tornam uma classe. sem limites de nível 1, um de cada classe.
Uma vez que as classes de personagens não foram Poder por Encontro: O personagem adquire um poder
criadas para serem desfeitas e recombinadas dessa forma, de ataque por encontro de nível 1, escolhido de uma das
nem todos os híbridos são tão eficientes quando compara- duas classes híbridas. Se alguma das classes possuir a
dos uns com os outros. Diferentes combinações de característica de classe Melhoria Psiônica, veja ―Melhoria
funções, definições de atributos chave, tipos de ataque, e Psiônica e Personagens Híbridos", página 137.
outros elementos que podem influenciar no grau de Poder Diário: O personagem adquire um poder de
eficiência da nova classe híbrida. ataque diário de nível 1, escolhido de uma das duas classes
Por esse motivo, essa sessão fornece dicas para híbridas selecionadas.
construção de uma classe híbrida eficiente. Você pode Adquirindo Poderes Adicionais: Quando seu perso-
ignorar essas dicas quando for criar um personagem nagem alcançar um nível novo e adquirir um poder de
híbrido que tenha imaginado conceitualmente, mas tal ataque por encontro, um poder de ataque diário ou um
personagem pode ficar menos eficiente quando compara- poder de utilitário, o personagem pode selecionar o poder
do aos seus aliados não-híbridos. de qualquer uma das duas classes. Entretanto, caso o
personagem possua ao menos dois poderes da mesma
categoria (ataque sem limites, ataque por encontro, ataque
diário ou utilitário), então ao menos um desses poderes REGRAS ESPECIAIS
deve pertencer às duas classes híbridas selecionada. Por Os personagens híbridos interagem com algumas regras do
exemplo, caso seu personagem possua dois poderes de jogo de forma um pouco diferente do habitual.
ataque por encontro, um desses poderes deve pertencer a
uma de suas duas classes híbridas e o outro poder deve ATENDENTO AOS PRÉ-REQUISITOS
pertencer a sua outra classe híbrida. Um personagem híbrido é considerado como um membro
Mesmo que mais tarde você recicle um de seus das duas classes e possui as funções de ambas as classes.
poderes, adquira talentos de troca de poderes, ou troque Por exemplo, um guerreiro/mago pode selecionar os
um de seus poderes através qualquer outra forma, você talentos e as trilhas exemplares que possuem como pré-
deve manter ao menos um poder relativo a cada uma requisito as classes guerreiro ou mago.
dessas quatro categorias pertencendo a cada uma de suas Assim como descrito em algumas classes híbridas, um
duas classes híbridas (veja ―Reciclagem‖ na página 137, personagem híbrido recebe uma versão modificada das
para saber como funcionam as regras de reciclagem para características de classe. Tal característica de classe é
personagens híbridos). considerada como a característica de classe original
Exemplo: Bergen, um guerreiro/ladino nível 1, deseja quando requerida por qualquer pré-requisito ou quando for
obter uma mistura de poderes de suas duas classes. Ele necessária para aplicar qualquer regra de jogo envolvendo
escolhe trespassar (guerreiro) e golpe decidido (ladino) aquela característica.
como seus poderes de ataque sem limite. Ele então escolhe
lâmina da serpente de aço (guerreiro) como seu poder de TALENTOS DE MULTICLASSE
ataque por encontro de nível 1 e barragem cegante Um personagem híbrido é capaz de adquirir talentos de
(ladino) como seu poder de ataque diário de nível 1. multiclasse. As regras para multiclasse continuam sendo
Quando Bergen alcança o nível 3 e adquire outro poder válidas: Você não pode adquirir um talento de multiclasse
de ataque por encontro, ele deve escolher um novo poder de uma classe a qual o personagem já pertença, o que
da classe ladino, uma vez que ele já pegou um poder de inclui ambas as classes híbridas do personagem.
ataque por encontro de guerreiro. Alternativamente, ele
pode utilizar a reciclagem para substituir a lâmina da HÍBRIDOS DE TRILHA EXEMPLAR
serpente de aço (guerreiro) por castelo real (ladino) e Em vez de adquirir uma trilha exemplar no nível 11, um
então selecionar um poder de ataque por encontro de nível personagem híbrido pode optar em adquirir mais poderes
3 de guerreiro. de suas classes. Caso o personagem escolha esta opção, ele
Quando Bergen alcança o nível 7, ele pode escolher recebe
seu novo poder de ataque por encontro de qualquer uma rá diversos benefícios.
das duas classes, uma vez que ele já possui um poder de No nível 11, o personagem recebe o talento Aptidão
ataque por encontro de cada uma das duas classes. Híbrida (página 177) como um talento adicional, mesmo
que o personagem já o possua.
CLÉRIGO HÍBRIDO
Ao aprender talentos além dos que são ensinados para um
clérigo típico, você tem se mostrado um líder divino bem
distinto. Seu treinamento de clérigo pode representar uma
devoção vigorosa juvenil ou uma dedicação recém-
descoberta a algum deus.
Como um clérigo híbrido, você oferece poder curativo
útil para um grupo, mesmo que seja um poder mais fraco
comparado a que um clérigo completamente devotado
ofereceria. Você também abre mão da versatilidade das
características de classe Canalizar Divindade e Conjuração
Ritual a fim de dominar seus novos talentos.
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
PERFIL DA CLASSE Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o clérigo híbrido
Função: Líder pode selecionar uma entre as seguintes opções.
Fonte de Poder: Divino Canalizar Divindade (Híbrido): Essa característica de
Atributos Principais: Sabedoria, Força, Carisma
classe funciona exatamente como a característica de classe
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão, de Clérigo (Livro do Jogador, página 75), exceto que o
cota clérigo híbrido começa com um único poder de clérigo de
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à Canalizar Divindade escolhido por ele.
distância simples Proficiência com Armaduras de Clérigo: O clérigo
Implementos: Símbolos sagrados híbrido adquire proficiência com corselete, gibão e cota.
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Pontos de Vida no Nível 1: 6 O clérigo/guerreiro e o clérigo/paladino oferecem benefí-
Pontos de Vida por Nível: 2,5 cios semelhantes: uma grande combinação de ataques
Pulsos de Cura por Dia: 3,5 corpo a corpo baseados em força, alta durabilidade, e
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), poderes de cura para manter a si mesmo e seus aliados em
História (Int), Religião (Int), Socorro (Sab). combate.
Um clérigo/invocador se mantém na retaguarda do
Características de Classe: Conhecimento do Curan- grupo, lançando ataques à distância úteis e rajadas de área
deiro, palavra de cura (híbrido) devastadores de uma posição relativamente segura.
Opções de Aptidões Híbridas: Canalizar Divindade Um clérigo/senhor da guerra combina os poderes de
(híbrido), Proficiência com Armaduras de Clérigos líder das duas classes para criar uma classe sólida e
efetiva.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os clérigos híbridos possuem as seguintes características DRUIDA HÍBRIDO
de classe. Sua habilidade para assumir a forma de uma fera te marca
Conhecimento do Curandeiro: Essa característica de inconfundivelmente como um druida, mas sua ligação com
classe funciona exatamente como a característica de classe os espíritos da natureza permanece ainda é tênue. Seus
de Clérigo (Livro do Jogador, página 75). poderes de Druida provê-se de uma ligação inata, mas
Palavra de Cura(Híbrido): O clérigo híbrido recebe o pouco desenvolvida com os espíritos primitivos? Ou você
poder de clérigo palavra de cura (Livro do Jogador, está começando a explorar os mistérios da natureza depois
página 75). O poder funciona como o original, porém o de uma vida gasta com outras buscas?
clérigo híbrido você pode utilizá-lo somente uma vez por Como um druida híbrido, você pode assumir a forma
encontro. animal e provavelmente conhecer outros poderes úteis
nessa forma. Entretanto, você sacrifica algumas conexões
com o mundo natural – incluindo o Aspecto Primitivo e a
Conjuração Ritual – para explorar os talentos de outras
classes.
PERFIL DA CLASSE FEITICEIRO HÍBRIDO
Função: Controlador Você conhece o poder inato da magia arcana que flui em
Fonte de Poder: Primitivo seu corpo e sangue, embora não flua tão naturalmente em
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Constituição
você quanto como flui nos feiticeiros.
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão Será que sua linhagem de feiticeiros foi diluída,
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à exigindo que você adquirisse outros talentos para
distância simples sobreviver como um aventureiro? Ou você teme pelo o que
Implementos: Cajados, totens pode acontecer se você se entregar completamente para o
Bônus na Defesa: +1 em Reflexos ou em Vontade atraente pulso da magia?
Como um feiticeiro híbrido, você é capaz de liberar
Pontos de Vida no Nível 1: 6 poderosos gotejos de fúria arcana. Mas você não possui a
Pontos de Vida por Nível: 2,5 resiliência de um feiticeiro não-híbrido ou as outras
Pulsos de Cura por Dia: 3,5 peculiaridades advindas da dedicação ao caminho de um
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), feiticeiro.
Diplomacia (Car), História (Int), Intuição (Sab),
Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab), PERFIL DA CLASSE
Tolerância (Con). Função: Agressor
Fonte de Poder: Arcano
Característica de Classe: Forma selvagem Atributos Principais: Carisma, Destreza, Força
Opções de Aptidões Híbridas: Aspecto Primitivo,
Proficiência com Armaduras de Druidas Proficiência com Armaduras: Traje
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à
CARACTERÍSTICA DE CLASSE distância simples
Os druidas híbridos possuem a seguinte característica de Implementos: Adagas, cajados
classe. Bônus na Defesas: +1 em Vontade
Forma Selvagem: O druida híbrido recebe o poder de
druida forma selvagem (Livro do Jogador 2, página 67). Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida por Nível: 2,5
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Pulsos de Cura por Dia: 3
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o druida híbrido
pode selecionar uma entre as seguintes opções. Perícias de Classe: Arcanismo (Int),Atletismo (For),
Aspecto Primitivo: Essa característica de classe fun- Blefe (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab),
ciona exatamente como a característica de classe de druida História(Int), Intimidar (Car), Intuição (Sab),
(Livro do Jogador 2, página 67). Natureza(Sab), Tolerância (Con)
Proficiência com Armaduras de Druida: O druida
híbrido adquire proficiência com corselete, e gibão. Característica de Classe: Poder de Feiticeiro
Opção de Aptidão Híbrida: Alma do Feiticeiro
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
O druida/xamã é uma combinação ideal de classes primiti-
vas, combinando o controle do druida e seus poderes corpo
a corpo com a liderança do xamã.
Um druida/invocador combina os poderes e caracterís-
ticas de duas classes diferentes baseadas em Sabedoria e
pode oferecer um histórico de personagem bem interes-
sante: O que o fez mesclar o antigo poder dos deuses com
o poder dos espíritos primitivos?
Os druidas híbridos que desejam aumentar a sua leta-
lidade em combates corpo a corpo devem considerar as
classes ladino, patrulheiro e vingador.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Como um mago híbrido, você não é particularmente
durável, portanto você deve escolher sua segunda classe
híbrida, assim como seus poderes, com cautela.
O lâmina arcana compartilha o mesmo atributo
principal, porém a preferência da classe pelo combate
corpo a corpo está em desavença com a preferência típica
do mago de permanecer fora do conflito. Para manter-se
em combate corporal, escolha uma boa fusão de poderes
de ataque contíguos e alguns talentos que aprimoram sua
sobrevivência. Outra possibilidade é focar sua seleção de
poderes de lâmina arcana em poderes à distância e em
poderes de área, entrando em combate corpo a corpo
apenas como última opção.
Um clérigo/mago que possua bons valores de Inteli-
gência e Sabedoria podem seguramente e efetivamente
permanecer na retaguarda enquanto dá suporte a seus
aliados com controle do campo de batalha e cura.
Unir a classe vingador ao seu mago híbrido o permite
surpreender seus inimigos com mortais ataques corpo a
corpo ocasionais. Selecionando a Armadura de Fé através
do talento Aptidão Híbrida aprimora a CA que você
precisa para permanecer próximo o bastante para desferir
tais ataques.
MENTE BÉLICA HÍBRIDO OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Quando você possui uma mente e corpo robustos, você Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o mente bélica
pode complementar quase qualquer outro conjunto de híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções.
aptidões para obter um total rijo – ou a si mesmo como Estudo Psiônico: Esta característica de classe
você costuma falar. funciona exatamente como a característica de classe de
O que o levou a adicionar as habilidades de outra mente bélica (página 43).
classe na sua própria perfeição mental e física como um Proficiência com Armaduras de Mentes Bélicas: O
mente bélica? Você acredita secretamente que suas mente bélica híbrido adquire proficiência com corselete,
aptidões psiônica não são confiáveis, ao menos compara- gibão, brunea, cota, escudos leves e escudos pesados.
das com uma lâmina forte ou você confia em outras
formas de magia? Ou apenas recentemente que você COMBINAÇÕES SUGERIDAS
descobriu suas capacidades psiônicas? O mente bélica/guerreiro esbanja durabilidade, porém você
Como um mente bélica híbrido, você abriu mão de precisa distribuir valores altos em Força e em Consti-
algum controle do campo de batalha e de alguns truques tuição, com a Sabedoria como seu terceiro melhor valor.
psiônico para adicionar as características e poderes de O ardente/mente bélica também precisa de dois valores
outra classe ao seu arsenal. altos – Constituição e Carisma – mas pode se sair bem sem
um terceiro valor bom. Esta combinação lhe confere um
PERFIL DA CLASSE leque total de pontos de poder para seus poderes melhorá-
Função: Defensor veis.
Fonte de Poder: Psiônico Um mente bélica/bruxo pode se manter com apenas um
Atributos Principais: Constituição, Sabedoria, Carisma valor elevado de atributo (Constituição) e o Carisma é um
ótimo valor secundário para ambas as classes. Infeliz-
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, mente, você será um pouco frágil para um defensor, por
cota, brunea; escudo leve, escudo pesado esse motivo fortaleza suas defesas ou encontre um aliado
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, resistente para permanecer próximo.
corpo a corpo militares, à distância simples
Bônus na Defesa: +1 em Vontade MONGE HÍBRIDO
Você é um enigma, harmonizando foco e disciplina
Pontos de Vida no Nível 1: 7,5 suprema com uma abordagem multifacetada para a vitória
Pontos de Vida a Cada Nível: 3 em batalha. Como você explica esta aparente contradição?
Pulsos de Cura por Dia: 4,5 Você é um estudante fracassado da disciplina monástica,
recorrendo a aptidões alternativas para permanecer vivo?
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Ou você descobriu recentemente um estilo de vida ascético
Blefar (Car), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), e agora procura deixar para trás sua antiga vida?
Intuição (Sab), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Como um monge híbrido, você sacrificou parte do
treinamento da sua tradição monástica, incluindo uma
Características de Classe: Defesa Psiônica (híbrido), significante proeza desarmada, para adquirir os aspectos
Melhoria Psiônica (híbrido) de uma segunda classe.
Opções de Aptidões Híbridas: Estudo Psiônico, PERFIL DA CLASSE
Proficiência com Armadura de Mentes Bélicas Função: Agressor
Fonte de Poder: Psiônico
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Atributos Principais: Destreza, Força, Sabedoria
Os mente bélicas híbridos possuem as seguintes
características de classe. Proficiência com Armadura: Traje
Melhoria Psiônica (Híbrido): Esta característica de Proficiência com Armas: Adaga, bordão, clava, funda,
classe funciona exatamente como a característica de classe lança, shuriken
do mente bélica (página 43), exceto que o seu total de Implementos: Foco de ki, armas que o monge híbrido
pontos de poder varia dependendo da sua seleção de possua proficiência
poderes. Veja Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, em Reflexos ou em
(página 137) para determinar o número de pontos de poder Vontade
que o mente bélica híbrido possui. Pontos de Vida no Nível 1: 6
Defesa Psiônica (Híbrido): Esta característica de Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5
classe funciona exatamente como a característica de classe Pulsos de Cura por Dia: 3,5
de mente bélica (página 43), exceto que o mente bélica
híbrido deve escolher entre estaca mental ou passo Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For),
ofuscado. Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição (Sab),
Ladinagem (Des), Percepção (Sab), Religião (Int),
Socorro (Sab), Tolerância (Con)
Característica de Classe: Tradição Monástica (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Combatente Desar-
mado, Defesa Desprotegida, Tradição Ampliada
PALADINO HÍBRIDO
Você combina a autoridade divina de um paladino com as
aptidões de outra classe para tornar-se um formidável
protetor. Muitos paladinos híbridos apenas recentemente
estão se empenhando na trilha do combatente divino após
anos gastos em outras buscas. Alguns poucos, contudo,
reconheceram que a devoção autêntica não servia para
eles, e dessa forma, expandiram suas habilidades de
acordo.
Como um paladino híbrido, você oferece uma habili-
dade de marca útil e fortes poderes corpo a corpo para seu
grupo. Assim como os demais defensores, você é durável e
consegue proteger bem seus aliados, porém você abre mão
de algumas capacidades de cura para adquirir as aptidões
de outra classe.
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor
Fonte de Poder: Divino
Atributos Principais: Força, Carisma, Sabedoria
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea, placa; escudo leve, escudo pesado
CARACTERÍSTICA DE CLASSE Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples,
Os monges híbridos possuem a seguinte característica de corpo a corpo militares, à distância simples
classe. Implemento: Símbolos sagrados
Tradição Monástica (Híbrido): Escolha uma opção Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, em Reflexos ou em
de Tradição Monástica (página 63). O monge híbrido Vontade
recebe apenas o poder de Sequência de Golpes associado Pontos de Vida no Nível 1: 7,5
com a opção escolhida. Seu poder Sequência de Golpes é Pontos de Vida a Cada Nível: 3
ativado apenas quando o monge híbrido atinge com um Pulsos de Cura por Dia: 5
poder de monge ou com um poder de trilha exemplar de
monge durante seu turno. Considera-se que o monge Perícias de Classe: Diplomacia (Car), História (Int),
híbrido possui esta opção para o propósito de cumprir pré- Intimidação (Car), Intuição (Sab), Religião (Int),
requisitos. Socorro (Sab), Tolerância (Con)
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Característica de Classe: Desafio divino (híbrido)
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o monge híbrido Opções de Aptidões Híbridas: Canalizar Divindade
pode selecionar uma entre as seguintes opções. (híbrido), Proficiência com Armaduras de Paladinos
Combatente Desarmado: Esta característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de CARACTERÍSTICA DE CLASSE
monge (página 63). Os paladinos híbridos possuem a seguinte característica de
Defesa Desprotegida: Esta característica de classe classe.
funciona exatamente como a característica de classe de Desafio Divino (Híbrido): O paladino híbrido adquire
monge (página 63). o poder de paladino desafio divino. O poder funciona
Tradição Ampliada: O monge híbrido adquire todas normalmente, exceto que o dano radiante é igual ao
as características associadas com a sua Tradição modificador de Carisma do paladino híbrido. O dano
Monástica. aumenta para 2 + o modificador de Carisma no nível 11 e
COMBINAÇÕES SUGERIDAS para 4 + o modificador de Carisma no nível 21.
O monge/ladino é uma combinação excelente, resultando
em um personagem que pode utilizar a adaga para desferir OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
sequências e ataques furtivos igualmente. Foque em um Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o paladino híbrido
bom valor de Destreza e torne a Força o segundo melhor pode selecionar uma entre as seguintes opções.
atributo. Canalizar Divindade (Híbrido): Esta característica de
A combinação de vingador/monge sugere anos de classe funciona exatamente como a característica de classe
treinamento em um monastério secreto dedicado à de paladino (Livro do Jogador, página 134), exceto que o
disciplina vingativa. Você precisará de um valor alto em paladino híbrido inicia com um único poder de Canalizar
Destreza e em Sabedoria para maximizar a essa precisão. Divindade de paladino de sua escolha.
O guerreiro/monge pode conter os adversários em uma Proficiência com Armaduras de Paladinos: O pala-
batalha um contra um, e então escapar quando as coisas dino híbrido adquire proficiência com corselete, gibão,
piorarem. Coloque valores altos em Destreza e em Força, cota, brunea, placa, escudos leves e escudos pesados.
com a Sabedoria como valor terciário forte.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Combinar o guerreiro híbrido com o paladino híbrido Os patrulheiros híbridos possuem a seguinte característica
mantém sua CA elevada e mescla dois estilos diferentes de de classe.
controle corpo a corpo. Presa do Caçador (Híbrido): Esta característica de
É fácil enxergar o valor ao combinar o paladino e o classe funciona exatamente como a característica de classe
clérigo, porém o paladino/senhor da guerra – favorecendo do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147), exceto que
o Carisma acima da Inteligência – pode bem ser o mais o patrulheiro híbrido pode causar o dano adicional apenas
valente líder imaginável do campo de batalha quando ele atinge sua presa com um poder de patrulheiro
Apesar da combinação estranha, o paladino/bruxo ou com um poder de trilha exemplar de patrulheiro.
entrosa proeza corpo a copo com ataques à distância
mortais, assim como a habilidade de manter marcados com OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
o desafio divino os adversários mais afastados. Para esta Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o patrulheiro
combinação, a Proficiência com Armadura de Paladinos é híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções.
uma opção obrigatória. Aptidão de Combate de Patrulheiro: Quando
seleciona esta opção, o patrulheiro híbrido escolhe uma
PATRULHEIRO HÍBRIDO das seguintes características de classe.
Você mescla a perseguição obstinada do caçador por uma Ataque em Disparada: Esta característica de classe
presa com outras aptidões para tornar-se um combatente funciona exatamente como a característica de classe do
formidável. Você pode ter aprendido os seus poderes de patrulheiro (Poder Marcial 2, página 32).
patrulheiro quando era um jovem andarilho ou um batedor Tiro Primoroso: Esta característica de classe funciona
independente antes de aprender novas habilidades. Por exatamente como a característica de classe do patrulheiro
outro lado, você pode ter se atraído apenas recentemente (Livro do Jogador, página 147).
para uma vida nos ambientes selvagens. Estilo de Combate de Patrulheiro: Quando seleciona
Você conserva a capacidade de causar dano do esta opção, o patrulheiro híbrido escolhe uma das
patrulheiro. Contudo, você inicialmente abriu mão da seguintes características de classe.
especialização da característica de classe Estilo de Estilo de Combate com Duas Armas: Esta caracterís-
Combate do patrulheiro. tica de classe funciona exatamente como a característica de
classe do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147).
PERFIL DA CLASSE Estilo de Combate dos Arqueiros: Esta característica
Função: Agressor de classe funciona exatamente como a característica de
Fonte de Poder: Marcial classe do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147).
Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria Estilo de Combate dos Caçadores: Esta característica
de classe funciona exatamente como a característica de
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão classe do patrulheiro (Poder Marcial 2, página 32).
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, Estilo de Combate dos Saqueadores: Esta característica
corpo a corpo militares, à distância simples, à de classe funciona exatamente como a característica de
distância militares classe do patrulheiro (Poder Marcial 2, página 32).
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, ou em Reflexos Maestria Animal (Híbrido): Esta característica de
Pontos de Vida no Nível 1: 6 classe funciona exatamente como a característica de classe
Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5 do patrulheiro (Poder Marcial, página 68), exceto que o
Pulsos de Cura por Dia: 3 animal sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque e em
todas as defesas.
Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For),
Exploração (Sab), Furtividade (Des), Natureza COMBINAÇÕES SUGERIDAS
(Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab), Tolerância O guerreiro/patrulheiro é uma combinação efetiva se você
(Con) se focar em poderes corpo a corpo voltados para duas
Perícia Treinada Adicional: Escolha uma perícia armas.
treinada adicional da lista de perícias de classe Um patrulheiro/ladino é indubitavelmente um mestre
acima. em causar dano. Contudo, quando combinar as classes
patrulheiro e ladino, escolha seus poderes com cuidado;
Característica de Classe: Presa do Caçador (híbrido) muitos desses poderes possuem requisitos de armas que
Opções de Aptidões Híbridas: Aptidão de Combate de não combinam muito bem. Por exemplo, se você quiser
Patrulheiro, Estilo de Combate de Patrulheiro, utilizar poderes à distância das duas classes, você precisa
Proficiência com Armaduras de Patrulheiros de uma besta.
Apesar do druida/patrulheiro ou o patrulheiro/rastrea-
dor equilibrar diversos atributos principais, estas combina-
ções adicionam um tempero primitivo ao patrulheiro
híbrido.
PSIONISTA HÍBRIDO COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Você consegue curvar a vontade dos seus inimigos diante O psionista/mago é um controlador extraordinário, utili-
da sua, porém isso não é o bastante. O que leva você a zando sua alta Inteligência para chover destruição arcana e
mesclar os poderes de controle mental do psionista com os psiônica sobre seus inimigos.
poderes de outra classe? Você descobriu uma conexão Um bardo/psionista combina disciplina com astúcia
secreta entre o psionismo e outra fonte de poder? Ou suas para lograr os inimigos o suficiente para derrota-los. Você
aptidões mentais representam o às na sua manga, uma irá querer altos valores de Inteligência e Carisma.
fonte de truques inesperada que suplementam suas outras O psionista/bruxo anseia poder de todas as fontes, seja
habilidades? dominando seu próprio potencial psiônico, ou sugando das
Como um psionista híbrido, você renuncia a aptidão barganhas com entidades de outros mundos. Com bons
natural da classe com rituais e poderes psiônicos menores valores de Inteligência e Carisma, você deve ser capaz de
para adquirir características e poderes de uma segunda reunir todo o poder que você precisa.
classe.
RASTREADOR HÍBRIDO
PERFIL DA CLASSE Você forjou um elo tênue com os espíritos primitivos da
Função: Controlador caçada. O que o impede de dar tudo de si aos espíritos
Fonte de Poder: Psiônico primitivos? Você teme a perda de controle? Você descon-
Atributos Principais: Inteligência, Carisma, Sabedoria fia das motivações deles? Ou você simplesmente não é
espiritualmente forte o suficiente para ostentar o poder que
Proficiência com Armadura: Traje eles oferecem?
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à Como um rastreador híbrido abre mão de algum
distância simples controle do campo de batalha em troca das características e
Implementos: Cajados, orbes poderes de uma segunda classe.
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
PERFIL DA CLASSE
Pontos de Vida no Nível 1: 6 Função: Controlador
Pontos de Vida a Cada Nível: 2 Fonte de Poder: Primitivo
Pulsos de Cura por Dia: 3 Atributos Principais: Sabedoria, Força, Destreza
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Blefar (Car), Proficiência com Armadura: Traje, corselete
Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Percepção (Sab) distância simples, à distância militares
Bônus na Defesa: +1 Reflexos ou em Vontade
Características de Classe: Foco em Disciplina
(híbrido), Melhoria Psiônica (híbrido) Pontos de Vida no Nível 1: 6
Opção de Aptidão Híbrida: Foco em Disciplina Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5
Expandido Pulsos de Cura por Dia: 3,5
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os xamãs híbridos possuem as seguintes características de
classe.
Companheiro Espiritual (Híbrido): O xamã híbrido
adquire o poder convocar companheiro espiritual (Livro
do Jogador 2, página 154).
Além disso, o xamã híbrido escolhe uma das opções de
Companheiro Espiritual (Livro do Jogador 2 , página 153).
O xamã híbrido não recebe a Dádiva do Espírito ou
nenhum dos poderes concedidos por essa escolha, mas
considera-se que o xamã híbrido possui esta característica
COMBINAÇÕES SUGERIDAS de classe para o propósito de cumprir pré-requisitos e para
O invocador/vingador desfruta de uma boa variedade de utilizar os benefícios voltados para ela em certos poderes.
ataques corpo a corpo e à distância, todos baseados em Especial: Para selecionar o poder de ataques sem limite
Sabedoria. Ele pode controlar inimigos à distância, facili- associado ao companheiro espiritual, o xamã híbrido deve
tando ainda mais a sua perseguição contra a presa. possuir o espírito apropriado. Por exemplo, o xamã híbrido
O monge/vingador utiliza um valor elevado de Sabedo- não pode selecionar o poder golpe do perseguidor sem
ria e uma grande mobilidade para perseguir seus inimigos possuir o Espírito Perseguidor.
com uma eficiência mortal. Espírito de Cura (Híbrido): O xamã híbrido adquire o
O mago/vingador pode parecer uma combinação fora poder Espírito de Cura (Livro do Jogador 2 , página 154).
do comum à primeira vista, mas ambas as classes sugerem O poder funciona normalmente, exceto que o xamã híbrido
o estudo de conhecimentos ocultos. Com um bom valor de pode utilizá-lo somente uma vez por encontro.
Sabedoria e de Inteligência, ele pode alcançar a mesma Falar com os Espíritos: O xamã híbrido adquire o
variedade de ataques que um vingador/invocador alcança- poder falar com os espíritos (Livro do Jogador 2 , página
ria. 154).
IMORTALIDADE
Vida, morte, fama e poder pouco significam para você.
Todos os monges almejam alcançar a maestria perfeita de
suas artes de combate, e você é um dos poucos que
conseguiram. Sua tarefa está cumprida, você tem pouca
utilidade para o mundo material.
Mestre Perfeito: O conhecimento que você estuda
transcende os banais interesses mortais assim como o
corpo material ou a centelha da vida. Quando você alcança
a maestria perfeita, você se junta a um minúsculo grupo de
monges que encontraram novas filosofias psiônicas. Os
monastérios se espalham pelos planos para transmitirem
seus ensinamentos e passá-lo de geração para geração.
ESCULTOR DE RUNAS Runa da Imortalidade (Nível 30): Quando o escultor
Você não mais meramente inscreve as runas do poder de runas fracassa em seu terceiro teste de resistência contra
divino. Agora você as cria. a morte durante um encontro, ele não morre. Em vez disso,
o escultor de runas desvanece, aparecendo no domínio do
Pré-requisitos: Nível 21, sacerdote rúnico seu deus. Todas as condições e efeitos prejudiciais sobre
ele se encerram, considera-se que o escultor rúnico não
Para você, as runas divinas nunca foram meramente falhou em nenhum teste de resistência contra a morte e ele
símbolos inertes que canalizam a magia divina. Em vez pode gastar um pulso de cura. No início do seu próximo
disso, você considera as runas mais como seres vivos. turno, o escultor rúnico reaparece a até 10 quadrados do
Você simplesmente não marca uma runa na pedra ou no espaço que ele abandonou.
papel, ou a traceja no ar. Você exala vida sobre ela,
formando cuidadosamente suas curvas e linhas enquanto PODER DE ESCULTOR DE RUNAS
despeja magia divina sobre ela.
Seu profundo conhecimento sobre as runas e do poder Runas Persistentes Utilitário de Escultor de Runas 26
que elas representam cunham você como um dos maiores Conforme você domina os segredos da confecção de runas, você
sacerdotes rúnicos existentes. Conforme você adentra o aprende a forjar runas que duram mais tempo que o normal.
estágio final da sua carreira, seu entendimento da arte se Encontro Divino
Ação Livre Pessoal
aprofunda ainda mais. Sucinto no começo, com indícios
Gatilho: O escultor de runas fracassa um poder de ataque por
tentadores e posteriormente em discernimentos que encontro de sacerdote rúnico.
despontam sobre você como relâmpagos do paraíso, você Efeito: O estado rúnico do poder de ataque realiza o efeito apesar
compreende a estrutura fundamental das runas. Você não do fracasso.
mais se contenta em aprender sobre as runas criadas pelos
deuses. Sua ambição e maestria o inspira a criar novas
runas, encontrar as marcações que catalogam, e talvez até
que criam, aspectos inteiramente novos do mundo.
Você deve se provar digno desta tarefa, cada fibra dos
cosmos deve ser dobrada e ajustada ao seu comando. O
poder que você busca é muito maior do que você havia
imaginado poder controlar, mas com diligência, bravura e
fé, você sabe que pode alcançar qualquer coisa. Em breve
você tomará seu lugar ao lado dos deuses.
IMORTALIDADE
No ápice do seu ofício, você deixa de lado os interesses
mortais e trabalha ao lado dos deuses para confeccionar as
runas da criação.
Forjador de Runas: Você compreende os segredos
mais profundos das runas, você toma seu lugar entre os
deuses como um que pode forjar a realidade. Você cria o
seu próprio domínio astral onde você reúne alguns mais
finos artesões de todo o cosmo. Até o final dos tempos,
você confecciona novas runas divinas.
CARACTERÍSTICAS DE
ESCULTOR DE RUNAS
Runa de Poder (Nível 21): O valor de Força do
escultor de runas aumenta em 2. Quando o escultor de
runas estiver em um estado rúnico, ele pode alterar o
estado rúnico usando uma ação mínima.
Senhor de Todas as Runas (Nível 24): Uma vez por
rodada, quando o escultor de runas altera seu estado rúnico
durante seu turno, o escultor rúnico ou um aliado adjacente
pode realizar um teste de resistência.
MENTE DIVINA
“Tudo de unifica. Eu compreendo. Eu compreendo ...
todas as coisas!”
Mente Universal: Com um sorriso no rosto, você Luz emana do seu corpo enquanto você alcança a inconsciência
descarrega todo o seu poder psiônico em uma labareda coletiva e toca uma fonte de poder mental.
dramática. Sua forma física despenca, um receptáculo que Diário Psiônico
Ação Mínima Pessoal
serviu ao seu propósito, você perpetua sua mente no Efeito: O mente divina recupera todos os pontos de poder ou a
universo, tornando-se uma consciência eterna, um ideal utilização de todos os seus poderes diários, exceto por este. O
maior, uma reprodução que irá reverberar através da mente divina também recebe um número de pontos de vida
resistência. Quando o seu nome é pronunciado, você sente, temporários igual ao seu valor de atributo mais elevado. Uma
e se a necessidade for grande, você fornece uma intuição vez que o mente divina utilize este poder, ele não pode
crucial. Finalmente, você conhece tudo, e pensa em tudo. recuperá-lo exceto após um descanso prolongado.
MENTE INVENCÍVEL Por onde você anda, contos sobre seus feitos se espa-
Você não mais é apenas um combatente, agora você é um lharão. Alguns daqueles que ouve tais histórias buscam por
aspecto da própria guerra. você na esperança de provarem seus talentos ao derrotá-lo.
Outros juraram lealdade a você, buscando em sua cruzada
Pré-requisitos: Nível 21, mente bélica a chance para a imortalidade. Você aceita tantos os
desafios quanto os aliados. Os primeiros lhe fornecem a
Por todo o mundo e além, você buscou pelos mais podero- prática que você precisa para aprimorar as suas habili-
sos inimigos. Gigantes, dragões, reis orcs, demônios e dades, enquanto os últimos formam o exército que um dia
diabos caíram diante de você. Sua habilidade é inigualável você irá liderar para esmagar sua presa escolhida.
para os mortais, e agora você volta sua atenção para os Sua vida tem sido uma longa batalha, mas agora ela
mais poderosos seres nos cosmos. Conforme você entra no está próxima de se encerrar. Você carregará o dia e alcan-
estágio heroico, você tem apenas um objetivo: para gravar çará a fama eterna, ou seu exemplo servirá como um aviso
seu nome nos anais da história como o mais poderoso para aqueles que viajarão por esta trilha no futuro?
combatente de todos os tempos.
Muitos tentaram viajar por esta estrada, mas poucos IMORTALIDADE
chegaram ao seu fim. Você tem buscado por seus nomes Sua imortalidade não está em estender sua vida além dos
nos tomos antigos. Aqui e ali, você encontrou histórias de limites normais, mas em conquistar um adversário que o
campeões que desafiaram os seres mais poderosos dos mundo enxerga como invencível. Algum dia, após você
cosmos mas morreram no confronto. Ao estudar os erros derrotar um senhor demoníaco, um arquidiabo, ou mesmo
que eles cometeram, você aprendeu a evitar tais erros. um deus, sua vitória irá ecoar através da história para
Quando sua hora de derrubar os portões da fortaleza de sempre.
Bane chegar ou de cruzar espadas contra o próprio Mestre Inconquistado: Uma vez estabelecido que
Asmodeus, você estará preparado. você é o maior combatente que já viveu, o que existe mais
para você perseguir? Desafiantes surgem, mas ninguém
consegue rivalizá-lo. Em tempo, você desvanece do
mundo e torna-se uma criatura de pura magia psiônica,
contente por ser o ponto de medida para todos que virão no
futuro. Seu estilo de luta vive como uma nova filosofia
psiônica.
CARACTERÍSTICAS DE
MENTE INVENCÍVEL
Soberania de Batalha (Nível 21): O mente invencível
recebe +10 de bônus nos testes de iniciativa e +2 de bônus
nas jogadas de ataque de arma.
Ataque Revigorante (Nível 24): Quando o mente
invencível possui 0 pontos de poder e atinge um inimigo
com um ataque sem limite de mente bélica que não esteja
melhorado, o mente invencível recupera 2 pontos de
poder.
Invencível (Nível 30): Quando o mente invencível cai
a 0 pontos de vida ou menos, ele pode gastar um pulso de
cura usando uma interrupção imediata.
IMORTALIDADE
Sua missão nunca estará verdadeiramente completa,
enquanto os deuses, demônios, diabos e primordiais
batalharem nos planos, esse embate respingará no mundo
natural. Algum dia, quando você levar o mais poderoso
dos adversários do mundo à extinção, você finalmente
poderá encontrar a paz, mas até lá, você deve lutar.
Espírito da Caçada: Com o tempo, seu corpo se
provou um obstáculo para os seus esforços. As ameaças do
mundo muitas vezes englobam mais do que destruição
física. As mais poderosas das criaturas, particularmente
feras que se originaram além das fronteiras dos cosmos,
não buscam meramente destruir o mundo, mas transformá-
lo. Quando sua vida mortal estiver no fim, você se unirá
aos espíritos que protegem o mundo. Neste forma, você
poderá caçar para sempre.
MESTRE DA GUERRA estabelecê-lo como um novo deus da morte. Ou então,
O exército que você lidera não sofre derrotas. Quando você pode levar apenas seus companheiros aventureiros
você entra em campo, seus adversários já perderam. mais confiáveis em uma missão final para exterminar a
própria morte. Sua conquista final pode ser desespe-
Pré-requisitos: Nível 21, ardente rançosa, mas você será para sempre um exemplo ilustre
para aqueles que se revoltam contra os laços da
Uma coisa é se destacar na proeza pessoal no campo de mortalidade.
batalha. Outra coisa é estender toda essa habilidade para
um grupo de aliados, uma falange de combatentes, um CARACTERÍSTICAS DE
exército inteiro ou até mesmo uma nação inteira. Você MESTRE DA GUERRA
sempre foi apto com a lâmina, mas você aprendeu cedo Tático Inigualável (Nível 21): O mestre da guerra e
que uma dúzia de lâminas erguidas como se fossem uma seus aliados a até 5 quadrados do mestre da guerra
poderia derrotar o mais poderoso dos combatentes. recebem +5 de bônus na iniciativa. Quando o mestre da
Combinar diversos esforços individuais em uma única guerra realiza um ataque, ele recebe +1 de bônus na jogada
força é um desafio intimidador, um superado apenas pelos de ataque se ao menos um de seus aliados estiver adjacente
perigos da própria batalha em si. ao alvo.
Como um mestre da guerra, você busca forjar a ordem Inspiração Obstinada (Nível 24): Sempre que o
a partir do caos da batalha. Sob o seu comando, seus mestre da guerra permitir que um aliado gaste um pulso de
aliados combatem com coordenação e perícia sem igual. cura, cada aliado adjacente ao aliado que gastou o pulso de
Sua habilidade e intuição tática o tornam um adversário cura adquirem 15 pontos de vida temporários.
temeroso. Sob seu comando, até mesmo um bando de Moral Sem Limites (Nível 30): Sempre que um aliado
camponeses mal armados é uma força de combate aterra- a até 5 quadrados do mestre da guerra cair a 0 pontos de
dora. vida ou menos, o mestre da guerra pode gastar um pulso
A cada vitória, você expande suas metas. Conforme de cura usando uma interrupção imediata. O mestre da
seu poder cresce, você busca provar que nenhuma horda guerra não recupera pontos de vida ao fazê-lo, mas o
ou exército dos cosmos consegue reunir pode superar você aliado recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
e seu exército no campo de batalha. um pulso de cura e recupera 20 pontos de vida adicionais.
Opções de Personagens
se recusava a cair. A draconata retaliou com uma rajada Não importa a restrição do caminho, você possui o equilíbrio e a
coordenação necessária para caminhar por ele.
de sopro gélido e investiu, em seguida, quase colapsou de
Sem Limite
dor. Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O personagem move seu deslocamento - 2. Durante este
Corrin passou a mão pelo cinturão do duque e recuou. movimento, o personagem ignora terreno acidentado e ele pode
Este ato deu a seus companheiros a chance de fugirem do se mover por qualquer superfície horizontal que possua ao
homem enquanto o duque se preocupava sobre o que menos 7,5cm de largura sem realizar um teste de Acrobacia.
havia sido furtado – o que não era nada mais do que sua
atenção. Esquiva Acrobática Utilitário de Acrobacia 6
Encontro Você descobriu como executar seus rituais mágicos com menos
Interrupção Imediata Pessoal reagentes alquímicos do que os demais mágicos utilizam.
Gatilho: Um ataque de área ou contíguo atinge o personagem Diário
Efeito: O personagem realiza um teste de Acrobacia e reduz o Ação Livre Pessoal
dano sofrido do ataque que ativou o gatilho pela metade do Gatilho: O personagem está executando um ritual de Arcanismo
resultado do teste. O personagem então ajusta metade do seu de metade do seu nível ou inferior
deslocamento. Efeito: O personagem gasta apenas metade das peças de ouro de
componentes materiais do ritual (qualquer item de foco ainda
deve atender o custo mínimo), porém o personagem não pode
ARCANISMO utilizar este poder para reduzir o custo dos componentes dos
Longas horas de estudo mágico e seus temas relacionados rituais Preparar Poção e Encantar Item Mágico. Se o persona-
lhe prepararam bem para uma vida de aventuras. A gem realizar um teste de Arcanismo como parte do ritual e
ignorância significa morte nas situações perigosas. A desgostar do resultado, ele pode refazer o teste com +4 de
parcela correta de conhecimento no momento certo pode bônus de poder e utilizar um dos resultados.
salvar vidas e transformar a derrota inevitável em vitória
garantida. Os poderes de Arcanismo lhe permitem explorar NÍVEL 16
o conhecimento crítico sobre seus inimigos para que você
possa intervir em seus ataques ou obter uma vantagem no Contramedidas Elementais Utilitário de
Arcanismo 16
combate.
Conforme a energia mágica salta em sua direção, você utiliza
O personagem deve ser treinado em Arcanismo para seu conhecimento daquela magia para anular parte dela.
adquirir e utilizar poderes de Arcanismo. Encontro
Interrupção Imediata Pessoal
NÍVEL 2 Gatilho: O personagem sofre dano ácido, congelante, elétrico,
flamejante ou trovejante
Efeito: O personagem realiza um teste de Arcanismo. O dano é
Murmúrios Arcanos Utilitário de Arcanismo 2
reduzido em uma quantidade igual ao resultado do teste
Você pronuncia uma recitação de conhecimento obscuro sobre
dividido por 2.
um tema para impressionar, intimidar ou enganar sua audiência.
Encontro
Ação Livre Pessoal ATLETISMO
Gatilho: O personagem deveria realizar um teste de Blefar, Sua força física o auxilia a superar muitos obstáculos, seja
Diplomacia ou de Intimidação você nadando em um rio turbulento, escalando um
Efeito: O personagem realiza um teste de Arcanismo no lugar do penhasco, ou forçando uma porta. Os poderes de Atletismo
teste de Blefar, Diplomacia ou de Intimidação.
exploram sua proeza física para permiti-lo lhe dar com
qualquer situação, confiando nos músculos para alcançar
Sentidos Arcanos Utilitário de Arcanismo 2
seus inimigos não importa o quão remotos eles possam
Você refocaliza seus olhos para enxergar a energia mágica estar.
invisível ao olho destreinado, descobrindo quantas criaturas O personagem deve ser treinado em Atletismo para
mágicas estão próximas.
adquirir e utilizar poderes de Atletismo.
Encontro
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O personagem realiza um teste de Arcanismo e descobre NÍVEL 2
o número de criaturas elementais, feéricas e sombrias que estão
a até um número de quadrados do personagem igual ao Escalada Impulsionada Utilitário de Atletismo 2
resultado do teste. O personagem não descobre a localização Você se impulsiona para cima para ajuda-lo a subir.
das criaturas, mas descobre as contas separadas de cada tipo. Encontro
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo para escalar
com +5 de bônus de poder. Se o teste obtiver sucesso, o
personagem escala um número de quadrados igual a 2 + seu
deslocamento.
NÍVEL 10
BLEFE
As mentiras possuem diversas nuances, e sua paleta
comporta todas. Como um mentiroso consumado, você faz
o implausível parecer real e o impossível possível. Os
poderes de Blefe lhe fornece novas técnicas para enganar
aqueles a sua volta. Você consegue desenrolar uma
conversa com quaisquer palavras que saiam da sua boca,
enganando os inimigos para obter um lado de vantagem na
batalha, e para sair de situações complicadas com poucas
palavras e uma expressão honesta.
O personagem deve ser treinado em Blefe para adquirir
e utilizar poderes de Blefe.
NÍVEL 2
Sua coragem aparente faz seu inimigo pensar duas vezes sobre
pressionar o ataque.
Sem Limite
Ação Mínima Pessoal
Requisito: O personagem deve estar marcado
Efeito: O personagem não está mais marcado.
Salto Delimitador Utilitário de Atletismo 2
Enquanto você salta no ar, você dobra suas pernas e braços Finta de Batalha Utilitário de Blefe 2
girando para conseguir obter uma distância adicional. Seu movimento inesperado faz o inimigo hesitar, preparando-o
Encontro para o próximo ataque do seu aliado.
Ação de Movimento Pessoal Encontro
Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo para saltar Ação Mínima Corpo a corpo 1
com +5 de bônus de poder. Considere que o personagem teve Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe resistido pelo
impulso e a distância do salto não é limitada pelo seu teste de Intuição passiva do alvo. Se o teste obtiver sucesso, um
deslocamento. aliado adjacente ao personagem adquire vantagem de combate
contra o alvo para o próximo ataque daquele aliado contra o
alvo antes do final do próximo turno do personagem.
NÍVEL 6
NÍVEL 6
Arrancada Poderosa Utilitário de Atletismo 6
Alvo: Cada inimigo que o personagem consiga enxergar Você sabe as coisas certas a se falar para fazer com que as
Efeito: A iniciativa do alvo é reduzida em 10. pessoas gostem de você.
Encontro Encanto
Ação Mínima À distância 5
DIPLOMACIA Alvo: Uma criatura não hostil que possua Inteligência 5 ou mais
Você tem um jeito com as pessoas, possuindo a mistura Efeito: Até o final do encontro, o personagem recebe +5 de
certa de empatia e encanto. Aqueles que lhe atendem estão bônus de poder nos testes de Blefar e Diplomacia contra o alvo.
inclinados a serem amigos seus, fazendo o que você
desejar ou ajudando-o em sua causa. Os poderes de Diplo- Implorar Misericórdia Utilitário de Diplomacia 10
macia ampliam as suas opções. Você obriga os inimigos a Com palavras e gestos suplicantes, você desencoraja seus
pensarem duas vezes antes de atacar, barganha para inimigos de abaterem um ferido.
adquirir vantagem ou inspira seus aliados a grandes atos Encontro
heroicos. Ação Mínima Explosão contígua 5
O personagem deve ser treinado em Diplomacia para Alvo: O personagem ou um aliado dentro da explosão; o alvo
deve estar sangrando
adquirir e utilizar poderes de Diplomacia. Efeito: Até o final do próximo turno do personagem ou até o
alvo não estar mais sangrando, o movimento do alvo não
provoca ataques de oportunidade, e o alvo recebe +4 de bônus
de poder em todas as defesas.
Sacrifício Nobre Utilitário de Diplomacia 10
NÍVEL 6
Você exige que um inimigo o encare para distraí-lo de seu aliado
ferido, que fica inspirado pelo seu sacrifício. Astúcia das Rochas Utilitário de Exploração 6
Encontro Encanto O mundo subterrâneo esconde poucos segredos de você.
Interrupção Imediata Explosão contígua 3
Encontro
Gatilho: Um inimigo a até 3 quadrados do personagem realiza
Ação Livre Pessoal
uma jogada de ataque corpo a corpo contra um aliado sangran-
Gatilho: O personagem irá realizar um teste de Percepção em um
do adjacente ao personagem
ambiente subterrâneo.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O personagem realiza um teste de Exploração no lugar do
Efeito: A jogada de ataque do alvo é contra o personagem em
teste de Percepção.
vez do aliado sangrando. Caso o ataque seja bem sucedido, o
aliado recebe pontos de vida temporários igual ao modificador
de Carisma do personagem. Olhos do Habitante Utilitário de Exploração 6
das Profundezas
NÍVEL 16 Longas horas de trabalho na escuridão o permitiram focar seus
sentidos por um momento para enxergar na escuridão absoluta.
Encontro
Aliado Indominável Utilitário de Diplomacia 16
Ação Mínima Pessoal
Quando você está próximo, os aliados se recusam a desistir. Efeito: O personagem adquire percepção às cegas 10 até o final
Encontro do seu próximo turno.
Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados do personagem é reduzido
a 0 pontos de vida ou menos por um ataque NÍVEL 10
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão
Efeito: Até o final do próximo turno do alvo, a condição Sentir Armadilhas Utilitário de Exploração 10
morrendo não faz com que o alvo caia inconsciente. Quando uma armadilha manifesta-se, sua experiência em lhe dar
com tais perigos o permite saltar para o lado deixando um
adversário a mercê da armadilha.
EXPLORAÇÃO Encontro
Seja rastejando pelo Subterrâneo ou explorando as Interrupção Imediata Pessoal
profundezas de um calabouço, você possui a habilidade Gatilho: Uma armadilha ou um perigo realiza um ataque corpo a
excepcional de navegar pelo mundo subterrâneo. Com os corpo ou à distância contra o personagem
poderes de Exploração, você consegue reagir num relance Efeito: O personagem recebe +4 de bônus de poder em todas as
aos perigos subterrâneos, conservando suas faculdades na defesas contra o ataque. Se o ataque contra ele fracassar, a
falta de iluminação, e desvendando os segredos a respeito armadilha repete o ataque usando uma ação livre contra um
das criaturas aberrantes. inimigo adjacente ao personagem.
O personagem deve ser treinado em Exploração para
adquirir e utilizar poderes de Exploração. FURTIVIDADE
Desde cedo você aprendeu que o inimigo que não enxerga
NÍVEL 2 você é o inimigo que menos irá repelir os seus ataques.
Após aperfeiçoar suas aptidões furtivas, você consegue
Conhecimento Alienígena Utilitário de Exploração 2 ocultar-se nas sombras, evitando chamar a atenção até o
Algo sobre o comportamento do horror aberrante lhe vem à momento certo para atacar. Os poderes de Furtividade
memória; você sabe exatamente como enfrentá-lo. demonstram sua proeza em evitar ser detectado, o permi-
Encontro tindo maximizar sua ocultação e cobertura e se mover sem
Ação Mínima Explosão contígua 5 ser notado.
Alvo: Uma criatura aberrante que o personagem consiga O personagem deve ser treinado em Furtividade para
enxergar dentro da explosão adquirir e utilizar poderes de Furtividade.
Efeito: O personagem realiza um teste de conhecimento de
monstro de Exploração para determinar as resistências e
vulnerabilidades do alvo. Se o teste for bem sucedido, o NÍVEL 2
personagem ou um aliado que consiga ouvir o personagem
recebe +4 de bônus de poder na próxima jogada de ataque dele Evasiva Obscura Utilitário de Furtividade 2
antes do final do próximo turno do personagem. Apesar da atenção do inimigo estar voltada para você, a
inabilidade de ele enxerga-lo com clareza o mantém fora de
Sombras Intensas Utilitário de Exploração 2 perigo.
Julgando a posição das sombras contra as paredes da caverna, Sem Limite
você avista um local oculto eu um explorador destreinado Ação Mínima Pessoal
poderia ignorar. Requisito: O personagem deve estar marcado e possuir ocultação
Encontro para a criatura que o estiver marcando
Ação Mínima Pessoal Efeito: A condição marcado se encerra no personagem.
Requisito: O personagem deve estar com cobertura ou ocultação
em um ambiente subterrâneo.
Efeito: O personagem realiza um teste de Exploração em vez te
um teste de Furtividade para se esconder.
NÍVEL 6 HISTÓRIA
Para alguns, a história não é nada mais do que tomos
Ajuste Camuflador Utilitário de Furtividade 6
empoeirados e trivialidades inúteis. Mas como diz o
Seu inimigo julga errado a sua posição, concedendo-lhe a ditado, aqueles que ignoram a história estão fadados a
chance que sair do caminho. repeti-la. Graças aos seus estudos, você consegue recordar
Encontro de fatos importantes que se aplicam ao geral, do mágico ao
Reação Imediata Pessoal
mundano. Os poderes de História demonstram a sua
Gatilho: Um inimigo fracassa um ataque corpo a corpo ou à
distância contra o personagem enquanto o personagem possuir educação excepcional, permitindo-o se lembrar de detalhes
ocultação ou cobertura para o inimigo importantes com perfeita clareza ou recordar as táticas das
Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado. batalhas históricas enquanto você estiver em combate.
O personagem deve ser treinado em História para
Encobrir-se de Escuridão Utilitário de Furtividade 6 adquirir e utilizar poderes de História.
Usando o ambiente agilmente, você desaparece de vista.
Encontro NÍVEL 2
Ação Mínima Pessoal
Requisito: O personagem deve possuir cobertura ou ocultação
Efeito: O personagem realiza um teste de Furtividade.
Conhecimento Lendário Utilitário de História 2
NÍVEL 10
Um toque traquejado algumas vezes é o bastante para abrir uma Com uma sequencia de toques, empurrões e cutucadas, você
fechadura. trespassa seu adversário, deixando-o impaciente.
Encontro Encontro
Ação Mínima Pessoal Ação de Movimento Corpo a corpo 1
Efeito: O personagem realiza um teste de Ladinagem para abrir Alvo: Uma criatura
uma fechadura adjacente. Efeito: O personagem move o seu deslocamento através do
espaço do alvo para um quadrado adjacente ao alvo. Este
Mãos Ágeis Utilitário de Ladinagem 2 movimento não provoca um ataque de oportunidade do alvo.
Seus dedos se ofuscam enquanto você manipula objetos mais Além disso, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
rapidamente do que os olhos conseguem acompanhar. até o início do próximo turno do personagem.
Sem Limite
Ação Livre (Especial) Pessoal MANHA
Efeito: O personagem saca ou guarda uma arma, apanha um item Você se sente em casa na cidade. Mesmo que você nunca
em seu espaço ou adjacente a você ou retira um item guardado.
estivesse lá antes, assim que você caminha pelas ruas de
Especial: O personagem pode utilizar este poder apenas uma vez
por rodada. uma cidade, próximo aos seus cidadãos, e sente seu pulsar
abaixo dos seus pés, você encontra-se em solo familiar. A
Palma Veloz Utilitário de Ladinagem 2 perícia Manha abrange mais do que apenas explorar pelos
Através de prestidigitação, você faz um objeto desaparecer. segredos de uma comunidade; é saber aonde procurar,
Encontro como procurar e como sobreviver durante o processo. Os
Ação Mínima Pessoal poderes de Manha aprimoram estas técnicas de sobrevi-
Efeito: O personagem realiza um teste de Ladinagem para furtar vência para ajuda-lo a evitar ser percebido e a se evadir de
um bolso adjacente ou para realizar uma habilidade com as perseguições em uma área urbana.
mãos.
NÍVEL 2
NÍVEL 6
Faro Para Problemas Utilitário de Manha 2
Defesa Roubada Utilitário de Ladinagem 6
Muitos anos de vida nas cidades lhe ensinaram a prestar atenção
Você faz um movimento em direção ao seu adversário, deixando- nos arredores. Quando algum problema surgir, você estará
o acreditar que você o roubou, criando uma distração para o seu preparado para ele.
aliado atacar. Diário
Encontro Ação Livre Pessoal
Ação Mínima Toque corpo a corpo Gatilho: O personagem joga a iniciativa e desgosta do resultado
Alvo: Uma criatura Efeito: O personagem realiza um teste de Manha, ele utiliza o
Efeito: O personagem realiza um teste de Ladinagem resistido resultado do teste ou o resultado do teste de iniciativa como sua
pelo teste de Percepção passiva do alvo. Se o teste do iniciativa.
personagem for bem sucedido, o próximo aliado que atacar o
alvo antes do final do próximo turno do personagem adquire
vantagem de combate contra o alvo para aquele ataque. Rato da Cidade Utilitário de Manha 2
Você puxa seu aliado para perto e então salta para trás.
Encontro Atrasar a Perseguição Utilitário de Manha 6
Ação de Movimento Corpo a corpo 1 Você salta sobre os obstáculos, toma caminhos difíceis, derruba
Alvo: 1 aliado entulhos e faz qualquer coisa a mais na qual você acha que irá
Efeito: O personagem conduz o alvo 1 quadrado para o espaço atrasar a perseguição dos seus inimigos.
do personagem. O personagem então ajusta 1 quadrado. Encontro
Ação de Movimento Pessoal
Requisito: O personagem deve estar em um ambiente urbano
Efeito: O personagem realiza um teste de Manha em vez de um
teste de Furtividade para se esconder de uma criatura contra a
qual você possui cobertura.
Habitante da Cidade Utilitário de Manha 6
Trilha da Corça Saltadora Utilitário de Natureza 6
Sua familiaridade com as cidades lhe conta o que irá suportar Você prossegue facilmente por uma trilha no matagal.
seu peso e o ajuda a perceber as coisas que estão fora do lugar. Encontro
Diário Ação de Movimento Pessoal
Ação Livre Pessoal Efeito: O personagem move o seu deslocamento. Durante este
Gatilho: O personagem realizará um teste de Acrobacia, movimento, ele ignora terreno acidentado que seja resultado de
Atletismo ou Percepção em um ambiente urbano. árvores, moitas ou outros aspectos naturais.
Efeito: O personagem realiza um teste de Manha no lugar do
teste de Acrobacia, Atletismo ou Percepção. NÍVEL 10
NÍVEL 10 Avistar o Caminho Utilitário de Natureza 10
NATUREZA PERCEPÇÃO
O mundo esconde poucos segredos de uma pessoa que Poucos detalhes escapam dos seus sentidos aguçados, você
possui treinamento e poderes de observação. O consegue avistar um falcão em um dia nublado, rastrear
personagem consegue reconhecer plantas e animais apenas presas através de montanhas estéreis e ouvir os barulhos
com o olhar, identificando perigos, e encontrando trilhas mais suaves através de portas sólidas. Os poderes de
pela mata. Os poderes de Natureza permitem que o Percepção dão ao personagem oportunidades adicionais de
personagem lide mais efetivamente com feras, encontre utilizar o seu discernimento extraordinário. Com eles, o
terrenos mais vantajosos no momento que uma batalha se personagem consegue identificar inimigos distantes,
inicia e a guiar seus aliados através de terras perigosas. avistar uma emboscada, ou guiar o golpe de um
O personagem deve ser treinado em Natureza para companheiro no ponto mais vulnerável de um inimigo.
adquirir e utilizar poderes de Natureza. O personagem deve ser treinado em Percepção para
adquirir e utilizar poderes de Percepção.
NÍVEL 2
NÍVEL 2
Coordenação Montada Utilitário de Natureza 2
Você sincroniza seu ataque com o movimento da sua montaria Visão Estendida Utilitário de Percepção 2
para maximizar o seu dano. Você focaliza seus sentidos para encontrar os inimigos nos
Encontro limites da sua visão.
Ação Mínima Pessoal Encontro
Requisito: O personagem deve estar montando em uma criatura Ação Mínima Pessoal
voluntária Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, suas
Efeito: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de dano jogadas de ataque com armas à distância não sofrem penali-
do seu próximo ataque antes do início do seu próximo turno. dades devido ao longo alcance e elas ignoram cobertura e
ocultação, mas não cobertura superior ou ocultação total.
Sentidos Naturais Utilitário de Natureza 2
ambiente natural Seus sentidos aguçados notam os mínimos detalhes, na qual você
relata aos seus aliados com uma palavra rápida de alerta.
Efeito: O personagem realiza um teste de Natureza no lugar do
seu teste de Iniciativa. Além disso, o personagem e seus aliados Diário Postura
recebem +4 de bônus em todas as defesas até o final da Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, os aliados que conseguem
primeira rodada do encontro.
enxergar ou ouvir o personagem podem utilizar a Percepção
passiva do personagem em vez de suas próprias enquanto
NÍVEL 6 estiverem a até 5 quadrados do personagem. O personagem não
fornece este benefício se estiver inconsciente.
Cavaleiro Habituado Utilitário de Natureza 6
Enquanto uma armadilha afeta seus aliados, você rapidamente Os inimigos podem se esconder, mas quando você encontra um
analisa a área, identificando os locais mais possíveis de se traço deles, eles não conseguirão escapar.
conter um painel de controle escondido. Encontro
Encontro Ação Mínima Pessoal
Ação Livre Pessoal Efeito: O personagem adquire percepção às cegas 5 até o final do
Gatilho: O personagem encontra uma armadilha com um teste de seu próximo turno.
Percepção.
Efeito: O ataque o alvo é realizado contra o Reflexos em vez da
CA. RELIGIÃO
Sua leitura extensiva de textos religiosos lhe deu uma
Tiro Guiado Utilitário de Percepção 6 noção dos interesses cosmológicos. Você estudou sobre os
Você avista uma fraqueza crítica nas defesas de um adversário, conflitos primevos entre os deuses e os primordiais, a
onde um aliado pode explorar para provocar um efeito mortal. função que os deuses exercem no mundo e até mesmo a
Encontro perversão da ordem natural incorporada pelos mortos
Interrupção Imediata Explosão contígua 10 vivos. Os poderes de Religião permitem o personagem
Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados do personagem fracassa utilizar os princípios teológicos para combater os males do
um ataque contra a CA mundo. Com tais poderes, o personagem pode auxiliar
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão seus aliados e utilizar sua fé como um escudo.
Efeito: O ataque o alvo é realizado contra o Reflexos em vez da O personagem deve ser treinado em Religião para
CA.
adquirir e utilizar poderes de Religião.
NÍVEL 10 NÍVEL 2
Avistar Fraqueza Utilitário de Percepção 10
Seus sentidos aguçados guiam suas reações e a dos seus aliados. Brandindo seu símbolo sagrado, você afasta os mortos vivos e
Diário fortalece seus aliados contra eles.
Ação Livre Explosão contígua 5 Encontro Zona
Gatilho: O personagem joga a iniciativa e desgosta do resultado Ação Mínima Explosão contígua 1
Alvo: O personagem e um aliado dentro da explosão Requisito: O personagem deve estar usando ou empunhando um
Efeito: O alvo pode utilizar o teste de Percepção passiva do símbolo sagrado.
personagem em vez dos seus testes de iniciativa. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do personagem. Quando o personagem se move,
Visão Focada Utilitário de Percepção 10 a zona se move com ele, permanecendo centrada no
O som da batalha vai suavizando, e a colisão das lâminas e das personagem. Enquanto estiverem dentro da zona, seus aliados
magias desaparecem enquanto você concentra todos os seus recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas contra
sentidos em seu alvo. criaturas mortas vivas. Se uma criatura morta viva encerrar o
Encontro turno dela dentro da zona, o personagem a empurra 1 quadrado
Ação Mínima À distância 10 usando uma ação livre.
Alvo: Uma criatura
Efeito: Quando o personagem ataca o alvo, o personagem não Escudo do Teologista Utilitário de Religião 6
sofre penalidades nas jogadas de ataque devido a cobertura, Devido ao conhecimento colhido dos textos sagrados, você sabe
cobertura superior, ocultação ou ocultação total. Este benefício como se proteger do ataque do seu inimigo.
dura até o final do próximo turno do personagem. Encontro
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: O personagem é atingido por um ataque necrótico ou
radiante
Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, ele adquire
resistência contra dano necrótico ou radiante igual a 5 + seu
modificador de Inteligência.
NÍVEL 10 NÍVEL 2
Você sussurra uma oração para ajudar a superar uma Você atende um companheiro caído e evita o toque da morte.
dificuldade futura. Encontro Cura
Encontro Ação Padrão Corpo a corpo 1
Ação Mínima Pessoal Alvo: Uma criatura morrendo
Efeito: O personagem recebe + 5 de bônus no próximo teste de Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
resistência que ele realizar antes do início do seu próximo
turno. NÍVEL 6
Recitação Utilitário de Religião 10
Cuidado Físico Utilitário de Socorro 6
Você reproduz as orações dos seus aliados para dar-lhes força.
Seu treinamento extensivo o auxilia a trazer um aliado de volta
Diário Zona para a batalha.
Ação Mínima Explosão contígua 1
Encontro Cura
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Corpo a corpo 1
Ação Padrão
próximo turno do personagem. Quando o personagem de move,
Alvo: O personagem ou um aliado
a zona se move com ele, permanecendo centrada no
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
personagem. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados
recebem +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque.
Sustentação Mínima: A zona persiste. Recuperação Alígera Utilitário de Socorro 6
muito necessária. Os poderes de Socorro concedem ao Sua ministração protege rapidamente seu paciente de venenos.
personagem uma vasta gama de métodos para auxiliar seus Encontro
Ação Mínima Corpo a corpo 1
companheiros, ajudando-os a extrair força interior e até
Alvo: O personagem ou uma criatura
mesmo a escapar do abraço da morte. Efeito: O alvo fica imune a dano venenoso até o final do
O personagem deve ser treinado em Socorro para próximo turno do personagem.
adquirir e utilizar poderes de Socorro.
NÍVEL 10
NÍVEL 16
TOLERÂNCIA NÍVEL 6
Aventuras não são para os fracos. A maioria daqueles que
adotam tal vida são constituídos de coisas mais severas
que o mortal comum. Ainda assim, você coloca estas Ignore Isso Utilitário de Tolerância 6
O ataque foi bem dado, mas você decide não deixar que ele o
Suportar a Dor Utilitário de Tolerância 2 afete.
Seu cuidado especializado trata alguns ferimentos instantânea- Encontro Cura
mente. Reação Imediata Pessoal
Diário Gatilho: Um ataque deixa o personagem sangrando.
Interrupção Imediata Pessoal Efeito: O personagem gasta um pulso de cura.
Gatilho: O personagem é atingido por um ataque
Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, ele adquire NÍVEL 16
resistência contra todos os tipos de dano igual a 5 + seu modifi-
cador de Constituição.
Difícil de Matar Utilitário de Tolerância 16
DEFESA PROTETORA
Benefício: Sempre que o personagem utilizar a ação
defesa total enquanto estiver utilizando um escudo, os
aliados adjacentes ao personagem recebem +2 de bônus na
CA e no Reflexos até o início do próximo turno do EMPUNHADURA DE DEFESA
personagem ou até eles não estiverem mais adjacentes ao Benefício: Enquanto estiver empunhando uma arma de
personagem. haste ou um bordão com as duas mãos, o personagem
recebe +1 de bônus de escudo na CA e no Reflexos
DEPURAR A LOUCURA
Pré-requisitos: Fragmental ou Sélvio ENCANTAMENTO SEDUTOR
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nas Benefício: Sempre que o personagem atingir um inimi-
jogadas de dano contra criaturas aberrantes. O bônus go com um poder de encanto, aquele inimigo sofre -2 de
aumenta para +4 no nível 11 e +6 no nível 21. penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem até
o final do próximo turno daquele inimigo.
DETERMINAÇÃO DE ENXAME DE FRAGMENTOS LIBERTADOR
AÇO DO ZERTHADLUN Pré-requisitos: Fragmental, poder racial enxame de
Pré-requisito: Githzerai fragmentos
Benefício: Enquanto o githzerai estiver com ao menos Benefício: Quando o fragmental utiliza seu enxame de
1 ponto de poder, ele recebe +2 de bônus de talento nos fragmentos, ele também pode realizar um teste de
testes de resistência. resistência.
ENCONTRÃO DIRECIONADO
EMOÇÕES JUBILADAS Benefício: Sempre que o personagem atingir um alvo
Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto com um encontrão, o personagem pode conduzir aquele
de Júbilo alvo em vez de empurrá-lo.
Benefício: O bônus nos testes de Diplomacia e nos
testes de Intimidação concedidos pelo Manto de Júbilo do ESBARRO EM CADEIA
ardente é igual ao seu modificador de Constituição, em vez Benefício: Sempre que o personagem empurra um alvo
de +2. com um encontrão, o personagem também pode empurrar
um inimigo adjacente a aquele alvo 1 quadrado. O inimigo
pode estar adjacente ao alvo ou antes ou após o persona-
gem resolver o encontrão.
ESPECIALIZAÇÃO VERSÁTIL EVASIVA SANGRENTA
Benefício: O personagem escolhe um grupo de armas e Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo
um tipo de implemento. Ele recebe +1 de bônus nas Sanguíneo
jogadas de ataque quando utiliza uma arma do grupo Benefício: Quando o rastreador fica sangrando por
escolhido e quando utiliza um implemento do tipo qualquer ataque, ele pode ajustar 1 quadrado usando uma
escolhido. O bônus aumenta para +2 no nível 11 e para +3 ação livre.
no nível 21.
Especial: O personagem pode adquirir este talento
EXPLOSÃO PRIMOROSA
mais de uma vez. A cada vez que ele adquire este talento,
Pré-requisito: Característica de classe Tiro Primoroso
ele escolhe um grupo de armas diferente e um tipo de
Benefício: O benefício do Tiro Primoroso do
implemento diferente.
personagem também se aplica em seus ataques de
explosão de área.
ESTACA PUNITIVA
Pré-requisitos: Mente bélica, poder estaca mental
Benefício: Quando o mente bélica causa dano em um
FARDO DA PROTEÇÃO
Pré-requisitos: Sélvio, aspecto racial Aspecto da
alvo com sua estaca mental, aquele alvo sofre -2 de
Natureza
penalidade no próximo teste de resistência que o alvo
Benefício: Quando o sélvio utiliza um poder racial de
realizar antes do início do próximo turno do mente bélica.
sélvio e um aliado estiver a até 2 quadrados dele, o sélvio
recebe pontos de vida temporários igual a 3 + o
ESTILO DA TEMPESTADE FUSTIGANTE modificador de Constituição ou de Sabedoria do sélvio.
Pré-requisitos: Monge, característica de classe
Sequência de Golpes
FARDO DO REJUVENESCIMENTO
Benefício: Enquanto o monge estiver empunhando
Pré-requisitos: Sélvio, aspecto racial Aspecto da
uma clava, ele recebe +2 de bônus no dano causado pelo
Natureza
seu poder Sequência de Golpes.
Benefício: Quando o sélvio utiliza um poder racial de
sélvio, ele pode gastar um pulso de cura para permitir que
ESTILO DO PASSO PONTIAGUDO um aliado inconsciente que o sélvio consiga enxergar
Pré-requisitos: Monge, característica de classe recupere pontos de vida como se o aliado tivesse gastado
Sequência de Golpes um pulso de cura.
Benefício: Quando o poder Sequência de Golpes é
ativado por um ataque que o monge realiza com uma
lança, um alvo daquele poder pode estar a até 2 quadrados
FEROCIDADE BRUTAL
Pré-requisitos: Minotauro, aspecto racial Ferocidade
de distância do monge.
Benefício: O minotauro recebe +2 de bônus nas
jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos ataques
básicos corpo a corpo concedidos pela sua Ferocidade.
FEROCIDADE SANGRENTA IMPELIR COM CHIFRES
Pré-requisito: Minotauro Pré-requisitos: For 15, minotauro, poder racial
Benefício: Na primeira vez em que o minotauro fica investida com chifres
sangrando durante um encontro, ele pode realizar um Benefício: Sempre que o minotauro atingir um alvo
ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre. Se ele com sua investida com chifres, ele também pode empurrar
o fizer, ele concede vantagem de combate até o final do aquele alvo 1 quadrado.
seu próximo turno.
IMPULSO OPORTUNÍSTICO
FERRO MARTELADOR Benefício: Quando realiza um ataque de oportunidade,
Benefício: Sempre que o personagem atingir um alvo o personagem pode realizar um encontrão no lugar de um
com um ataque de oportunidade utilizando um martelo, o ataque básico corpo a corpo. Se o personagem for bem
personagem também pode empurrar aquele alvo 1 qua- sucedido, o alvo também concede vantagem de combate
drado. até o início do próximo turno do personagem.
de ferro usando uma interrupção imediata para realizar um O ataque do seu inimigo libera uma energia curandeira dentro
teste de resistência com +5 de bônus contra aquele efeito, de você, na qual você utiliza para auxiliar seu aliado.
em vez de receber os benefícios normais do mente de Encontro Cura
ferro. Reação Imediata Explosão contígua 5
Gatilho: Um inimigo causa dano no sélvio com um ataque
VANTAGEM DE CONTROLE Alvo: Um aliado dentro da explosão
Pré-requisito: Psionista Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura
Benefício: Quando o psionista conduz, empurra ou
puxa um alvo que esteja concedendo vantagem de combate
ao psionista, o psionista pode aumentar a distância do
movimento forçado em 1 quadrado.
VANTAGEM VICIOSA
Benefício: O personagem adquire vantagem de
combate contra alvos imobilizados e alvos lentos.
VELOCIDADE DO
PENSAMENTO APRIMORADO
Pré-requisitos: Mente bélica, poder velocidade do
pensamento
Benefício: Quando o mente bélica utiliza sua
velocidade do pensamento, ele pode mover 2 quadrados
adicionais.
VIGOR INFALÍVEL
Benefício: Quando o personagem obtém um 18 ou
mais em um teste de resistência contra a morte, ele pode
gastar um pulso de cura como se ele tivesse obtido um 20.
VITÓRIA IMINENTE
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque com poderes sem limites contra
criaturas sangrando.
TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR
Qualquer Classe Pré-Requisitos Benefício
Andarilho Planar Githzerai Githzerai Domine e execute rituais de portais mais facilmente
Aspecto do Cultivador Sélvio, Aspecto da Natureza Substitua um Aspecto da Natureza pelo aspecto do cultivador
Atento – Você não fornece vantagem de combate por estar flanqueado
Chifre Sanguinário Minotauro, investida com Recupere a investida com chifres quando você ficar sangrando pela
chifres primeira vez
Decisivo Devastador – O alvo do seu sucesso decisivo também fica derrubado
Despertar o Aspecto Sélvio, Aspecto da Natureza Troque o Aspecto da Natureza após um descanso breve
Destinos do Vento Githzerai, Destino Mutável Teleporte em vez de ajustar com o Destino Mutável
Determinação Audaciosa – Receba PVs temporários quando você usa um poder de ataque diário
Expandir Fragmentos Fragmental, Telepatia O alcance da sua telepatia é 15 quando você não estiver sangrando
Explosão Expansiva – Suas explosões de área e explosões contíguas ignoram cobertura
Fardo da Liberdade Sélvio, Aspecto da Natureza Um aliado pode teleportar para você após você usar um poder racial
Fera Interior Minotauro +1 no ataque e no dano enquanto estiver sangrando
Ferocidade Viciosa Minotauro, Ferocidade Substitua o ataque básico da Ferocidade por um ataque sem limite
Fragmentos Curandeiros Fragmental, Telepatia Os aliados no alcance da telepatia recuperam pontos de vida quando
você gasta um pulso de cura
Ir no Embalo – Ajuste 1 quadrado após sofrer movimento forçado
Maestria com Escudo Proficiência com escudos Adicione o bônus de escudo na Fortitude enquanto estiver utilizando
leves ou escudos pesados um escudo na qual possua proficiência
Mãos de Ferro Sab 13, githzerai, mente de ferro Os ataques corpo a corpo causam mais dano quando usa mente de ferro
Mente Protegida Fragmental, Mente Cristalina Adicione seu modificador de Int ou de Sab na sua Mente Cristalina
Recuperação do Sanguenato Minotauro, Ferocidade Gaste um pulso de cura após um decisivo com o ataque da Ferocidade
Rejuvenescimento Psiônico Fragmental, Melhoria Psiônica Recupere 1 ponto de poder quando você retoma o fôlego
Repelir Investida – Responda um ataque de investida com seu ataque básico corpo a corpo
Reserva Decisiva Melhoria Psiônica Recupere 1 pp ao obter um decisivo com um sem limite não melhorado
Retirada Oportunista – Mover-se não provoca ataques de oportunidade dos inimigos
adjacentes concedendo vantagem de combate
Salto Oportuno – Ajuste 1 quadrado após atingir um ataque de oportunidade
Segredo da Fuga Sélvio Teleporte até um aliado após você cair a 0 PVs
Senso do Perigo Compartilhado Githzerai Os aliados próximos recebem +2 nos testes de iniciativa
Teleporte Libertador – +2 nos testes de resistência no final do turno após você teleportar
Tiro de Raspão – Você causa dano se o seu ataque básico à distância fracassar
TALENTOS DE SUBSTITUIÇÃO
DE PODERES
Uma vez que o ardente, o mente bélica e o psionista não
possuem poderes de ataque por encontro, o talento de
substituição de poder Poder de Neófito no Livro do
Jogador é imprestável quando estas classes estão
envolvidas. Os talentos de substituição de poderes a seguir
são alternativas para que os personagens realizem
multiclasse com as classes que possuam a característica de
classe Melhoria Psiônica.
COMPLEMENTO PSIÔNICO
[MULTICLASSE DE ENCONTRO]
Pré-requisito: Nível 4, qualquer talento de multiclasse
específico de classe para uma classe que possua a
característica de classe Melhoria Psiônica
Benefício: O personagem pode trocar um dos seus
poderes de ataque sem limite melhorável por um poder de
ataque sem limite do mesmo nível ou inferior da classe na
MULTICLASSE EXEMPLAR
qual o personagem seja multiclasse. O personagem pode
Esta sessão expande as regras de multiclasse exemplar da
utilizar aquele poder uma vez por encontro.
página 209 do Livro do Jogador.
Se Qualificando: Para ser qualificado em uma
PSIÔNICO AMADOR multiclasse exemplar o personagem deve possuir um
[MULTICLASSE DE ENCONTRO] talento da multiclasse por encontro, um talento da
Pré-requisito: Nível 4, qualquer classe que não possua multiclasse utilitário e um talento da multiclasse diário,
a característica de classe Melhoria Psiônica, qualquer independente dos nome dos talentos. Os três talentos
talento de multiclasse específico de classe para uma classe devem pertencer a mesma classes.
que possua a característica de classe Melhoria Psiônica Melhoria Psiônica: Se alguma das classes do
Benefício: O personagem pode trocar um dos seus personagem possuir a característica de classe Melhoria
poderes de ataque por encontro por um poder de ataque Psiônica e o personagem opte pela multiclasse exemplar,
sem limite melhorável do mesmo nível ou inferior da os benefícios adquiridos no nível 11 são diferentes
classe na qual o personagem seja multiclasse. O daqueles descritos no Livro do Jogador, enquanto que os
personagem pode utilizar aquele poder uma vez por benefícios que o personagem adquire no nível 12 e 20
encontro. O personagem adquire um número de pontos de permanecem os mesmos.
poder baseado no nível do poder de ataque sem limite: Caso a primeira e a segunda classe do personagem
níveis 1-10, 2 pontos de poder; níveis 11-20, 4 pontos de possuam a característica de classe Melhoria Psiônica, no
poder; e níveis 21-30 e 6 pontos de poder. Nível 11 o personagem adquire 2 pontos de poder e um
poder de ataque sem limite do nível 7 ou menos da
segunda classe.
PSIÔNICO CONVENCIONALISTA
Caso a primeira classe do personagem possua a
[MULTICLASSE DE ENCONTRO] característica de classe Melhoria Psiônica e a segunda
Pré-requisito: Nível 4, qualquer talento de multiclasse classe não possua, no nível 11 o personagem adquire um
específico de classe para uma classe que possua a poder de ataque sem limite da sua segunda classe assim
característica de classe Melhoria Psiônica como um poder por encontro de nível 7 ou menos daquela
Benefício: O personagem pode trocar um dos seus classe.
poderes de ataque sem limite melhorável por um poder de Caso a primeira classe do personagem não possua a
ataque por encontro do mesmo nível ou inferior da classe característica de classe Melhoria Psiônica e a sua segunda
na qual o personagem seja multiclasse. O personagem classe não possua, no nível 11 o personagem perde um
perde um número de pontos de poder baseado no nível do poder de ataque sem limite da sua primeira classe porém
poder de ataque sem limite: níveis 1-10, 2 pontos de poder; adquire 2 pontos de poder e um poder de ataque sem limite
níveis 11-20, 4 pontos de poder; e níveis 21-30 e 6 pontos de nível 7 ou menos da sua segunda classe.
de poder.
IMPLEMENTOS SUPERIORES
Confeccionados a partir de materiais exóticos e construí- Tomos Preço Peso Propriedades
dos através de técnicas mágicas de manufatura, os imple- Tomo ecoante 15 1,5 Distante, infalível
Tomo indescritível 15 1,5 Decisivo potencializado,
mentos superiores aprimoram as capacidades mágicas do inegável
usuário. Apesar de suas origens mágicas, os implementos Tomo proibido 15 1,5 Irrefreável, mortal
superiores não são itens mágicos por si só, mas assim
como os implementos não-superiores, eles podem ser Totens Preço Peso Propriedades
encantados com o ritual Encantar Item Mágico. Cada tipo Totem acurado 20 1 Acurado
de implemento superior possui uma ou mais propriedades Totem clarividente 14 1 Distante, mortal
Totem sincelo 15 1 Decisivo potencializado,
que aprimoram os poderes de ataque de seu portador, tal energizado (congelante)
como concede-lhes precisão aprimorada ou alonga o Totem tempestuoso 18 1 Energizado (trovejante),
movimento forçado. Essas propriedades são comparáveis irrefreável
com as diversas propriedades que muitas armas possuem.
Varinhas Preço Peso Propriedades
Varinha acurada 20 – Acurada
EMPUNHANDO UM Varinha 18 – Decisivo potencializado,
Incineradora energizado (flamejante)
IMPLEMENTO SUPERIOR Varinha de 18 – Infalível, mortal
O personagem necessita do talento Treinamento em Presa de Dragão
Implemento Superior (página 184) para receber os Varinha de Sorveira 15 – Distante,
benefícios de um implemento superior específico. Se você energizado (elétrico)
está empunhando um implemento superior e não possui o
talento apropriado, você não recebe os benefícios LENDO A TABELA
fornecidos pela propriedade, mas ainda pode utilizá-lo Um registro na tabela dos Implementos Superiores contém
como um implemento comum de mesmo tipo, assumindo as seguintes informações.
que você é capaz de utilizar implementos daquele tipo. Nome: O nome do implemento superior localiza-se na
IMPLEMENTOS SUPERIORES coluna do canto esquerdo da tabela.
Bastões Preço Peso Propriedades Preço: O preço do implemento superior em peças de
Bastão acinzentado 22 1 Energizado (fogo),
ouro. Os implementos superiores mágicos incluem esse
infalível
Bastão acurado 25 1 Acurado valor.
Bastão de osso 22 1 Energizado (necrótico), Peso: O peso do implemento superior em quilos.
inegável
Bastão provocador 18 1 Defensor,
Propriedades: As propriedades do implemento supe-
Energizado (radiante), rior.
Esta armadura durável responde aos seus pensamentos e se Esta armadura de adaptar rapidamente à mudança do ambiente,
reforça para protegê-lo. protegendo-o os efeitos adversos.
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Qualquer uma Armadura: Traje, corselete
Melhoria: CA Melhoria: CA
Poder (Diário Melhorável): Interrupção Imediata. Gatilho: Poder (Encontro Melhorável): Nenhuma ação. Gatilho: O
Um inimigo atinge o personagem. Efeito: Até o início do personagem é alvo de um efeito que possa ser encerrado com
próximo turno do personagem, ele recebe +2 de bônus na um sucesso em um teste de resistência. Efeito: O personagem
defesa que o inimigo que ativou o gatilho atingir. realiza um teste de resistência contra o efeito.
Melhorável 1: O bônus aumenta para +5. Melhorável 1: O personagem recebe um bônus no teste de
resistência igual ao bônus de melhoria da armadura.
Armadura Devoradora de Pensamentos Nível 3+
Os olhares dos seus inimigos desviam desta armadura indefi- Armadura Jubilosa Nível 4+
nida, quase como se você não estivesse lá. As filigranas prateadas desta armadura brilham quando você se
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO cura, renovando o vigor dos seus aliados.
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Armadura: Corselete, gibão Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Melhoria: CA Armadura: Cota, brunea
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos Melhoria: CA
testes de Furtividade Poder (Diário Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O persona-
Poder (Diário Ilusão, Melhorável): Ação Mínima. Até o gem gasta um pulso de cura. Efeito: Cada aliado adjacente ao
final do seu próximo turno, o personagem possui ocultação personagem recebe pontos de vida temporários igual a duas
contra os inimigos que estão a mais de 2 quadrados de distância vezes o bônus de melhoria da armadura.
dele. Melhorável 1: O número de pontos de vida temporários é igual
Melhorável 1: O personagem possui ocultação total em vez de a três vezes o bônus de melhoria da armadura.
ocultação.
Armadura Mercurial Nível 5+
Armadura Ectoplasmática Nível 4+ Formada por elos de correntes que possuem a consistência de
Esta armadura, coberta por padrões manchados que se ajustam um pano mas com a força de um aço, esta armadura prateada
de acordo com o seu humor, permite que você assuma a forma de não o sobrecarrega.
um espírito. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Armadura: Cota
Armadura: Corselete, gibão Melhoria: CA
Melhoria: CA Propriedade: Enquanto o personagem possuir ao menos 1 ponto
Propriedade: O personagem adquire resistência 5 vs. psíquico. de poder, ele recebe +1 de bônus de item no deslocamento.
Nível 14 ou 19: Resistência 10 vs. psíquico. Poder (Encontro): Ação Mínima. O personagem ajusta 1
Nível 24 ou 29: Resistência 15 vs. psíquico. quadrado.
Poder (Diário Melhorável): Interrupção imediata. Gatilho:
Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O personagem fica Armadura de Olhos Nível 2+
incorpóreo até o final do seu próximo turno. Os olhos entalhados nesta armadura pesada atentam constante-
Melhorável 1: O personagem também adquire alternância até o mente pelos ataques vindouros.
final do seu próximo turno. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Armadura Elusiva Nível 2+ Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Esta armadura não oferece vantagens para os inimigos que Armadura: Brunea, placas
poderiam retê-lo. Melhoria: CA
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO testes de Percepção
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: Um inimigo faz do
Armadura: Traje, corselete personagem um alvo de um ataque e o personagem está
Melhoria: CA concedendo vantagem de combate para ele. Efeito: O
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus nos testes para personagem não concede vantagem de combate para o inimigo
escapar. que ativou o gatilho para este ataque.
Poder (Diário Melhorável): Reação Imediata. Gatilho: O
personagem fica imobilizado por um ataque. Efeito: O
personagem não fica mais imobilizado e ajusta 1 quadrado.
Melhorável 1: O número de quadrados que o personagem ajusta
é igual a metade do seu deslocamento.
Armadura Reluzente Nível 2+
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Os cristais entrelaçados nesta armadura cintilam quando você é
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO atacado, transportando-o uma curta distância. Ao canalizar mais
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO poder nos cristais, você pode levar os seus amigos com você.
Armadura: Traje, corselete Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Melhoria: CA Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Poder (Encontro Melhorável, Psíquico): Ação Livre. Nível 20 +4 125.000 PO
Gatilho: O personagem utiliza um poder psíquico. Efeito: Cada Armadura: Brunea, placas
criatura adjacente ao personagem sofre 1d6 de dano psíquico e Melhoria: CA
é empurrada 1 quadrado. Poder (Diário Melhorável, Teleporte): Interrupção Imediata.
Melhorável 2: O dano psíquico aumenta para 2d6. Gatilho: Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O persona-
Melhorável 4: O dano psíquico aumenta para 3d6. gem teleporta 5 quadrados.
Melhorável 1: O personagem também teleporta cada aliado
adjacente ao seu espaço de partida para quadrados diferentes
ao seu espaço de destino.
ARMAS MÁGICAS cont.
ARMAS Nvl Nome Preço (PO) Categorias
Para informações de como as armas mágicas funcionam e de 17 Arma da 65.000 Qualquer
como utilizá-las com os ataques do personagem, consulte Cólera Partilhada +4 corpo a corpo
―Arma‖, na página 219. 17 Arma Manifestadora +4 65.000 Qualquer uma
17 Arma Psicocinética +4 65.000 Qualquer
ARMAS MÁGICAS corpo a corpo
Nvl Nome Preço (PO) Categorias 18 Arma Anátema +4 85.000 Qualquer uma
2 Arma da 520 Qualquer 18 Arma Inercial +4 85.000 Maça, Mangual,
Cólera Partilhada +1 corpo a corpo Martelo
2 Arma Manifestadora +1 520 Qualquer uma 18 Arma de Ki +4 85.000 Qualquer uma
2 Arma Psicocinética +1 520 Qualquer 19 Arma da Deslocação +4 105.000 Lâmina Leve,
Lâmina Pesada
corpo a corpo
19 Arma Dissipadora +4 105.000 Arco, Lança
3 Arma Anátema +1 680 Qualquer uma
Maça, Mangual, 19 Arma de Retribuição +4 105.000 Arco, Lança
3 Arma Inercial +1 680
Martelo 19 Arma de Supressão +4 105.000 Qualquer
3 Arma de Ki +1 680 Qualquer uma à distância
4 Arma da Deslocação +1 840 Lâmina Leve, 20 Arma Esmaga Mente +4 125.000 Maça, Martelo
Lâmina Pesada 20 Arma da 125.000 Lâmina Leve,
4 Arma Dissipadora +1 840 Arco, Lança Estaca Mental +4 Lâmina
4 Arma de Retribuição +1 840 Arco, Lança Pesada, Lança
4 Arma de Supressão +1 840 Qualquer 20 Arma Guardiã +4 125.000 Qualquer
à distância corpo a corpo
5 Arma Esmaga Mente +1 1.000 Maça, Martelo 22 Arma da 325.000 Qualquer
5 Arma da 1.000 Lâmina Leve, Cólera Partilhada +5 corpo a corpo
Estaca Mental +1 Lâmina 22 Arma Manifestadora +5 325.000 Qualquer uma
Pesada, Lança 22 Arma Psicocinética +5 325.000 Qualquer
7 Arma da 2.600 Qualquer corpo a corpo
Cólera Partilhada +2 corpo a corpo 23 Arma Anátema +5 425.000 Qualquer uma
7 Arma Manifestadora +2 2.600 Qualquer uma 23 Arma Inercial +5 425.000 Maça, Mangual,
7 Arma Psicocinética +2 2.600 Qualquer Martelo
corpo a corpo 23 Arma de Ki +5 425.000 Qualquer uma
8 Arma Anátema +2 3.400 Qualquer uma 24 Arma da Deslocação +5 525.000 Lâmina Leve,
Maça, Mangual, Lâmina Pesada
8 Arma Inercial +2 3.400
Martelo 24 Arma Dissipadora +5 525.000 Arco, Lança
8 Arma de Ki +2 3.400 Qualquer uma 24 Arma de Retribuição +5 525.000 Arco, Lança
9 Arma da Deslocação +2 4.200 Lâmina Leve, 24 Arma de Supressão +5 525.000 Qualquer
Lâmina Pesada à distância
9 Arma Dissipadora +2 4.200 Arco, Lança 25 Arma Esmaga Mente +5 625.000 Maça, Martelo
9 Arma de Retribuição +2 4.200 Arco, Lança 25 Arma da 625.000 Lâmina Leve,
9 Arma de Supressão +2 4.200 Qualquer Estaca Mental +5 Lâmina
à distância Pesada, Lança
10 Arma Esmaga Mente +2 5.000 Maça, Martelo 25 Arma Guardiã +5 625.000 Qualquer
10 Arma da 5.000 Lâmina Leve, corpo a corpo
Estaca Mental +2 Lâmina 27 Arma da 1.625.000 Qualquer
Pesada, Lança Cólera Partilhada +6 corpo a corpo
10 Arma Guardiã +2 5.000 Qualquer 27 Arma Manifestadora +6 1.625.000 Qualquer uma
corpo a corpo 27 Arma Psicocinética +6 1.625.000 Qualquer
12 Arma da 13.000 Qualquer corpo a corpo
Cólera Partilhada +3 corpo a corpo 28 Arma Anátema +6 2.125.000 Qualquer uma
12 Arma Manifestadora +3 13.000 Qualquer uma 28 Arma Inercial +6 2.125.000 Maça, Mangual,
12 Arma Psicocinética +3 13.000 Qualquer Martelo
corpo a corpo 28 Arma de Ki +6 2.125.000 Qualquer uma
13 Arma Anátema +3 17.000 Qualquer uma 29 Arma da Deslocação +6 2.625.000 Lâmina Leve,
Maça, Mangual, Lâmina Pesada
13 Arma Inercial +3 17.000
Martelo 29 Arma Dissipadora +6 2.625.000 Arco, Lança
13 Arma de Ki +3 17.000 Qualquer uma 29 Arma de Retribuição +6 2.625.000 Arco, Lança
14 Arma da Deslocação +3 21.000 Lâmina Leve, 29 Arma de Supressão +6 2.625.000 Qualquer
Lâmina Pesada à distância
14 Arma Dissipadora +3 21.000 Arco, Lança 30 Arma Esmaga Mente +6 3.125.000 Maça, Martelo
14 Arma de Retribuição +3 21.000 Arco, Lança 30 Arma da 3.125.000 Lâmina Leve,
14 Arma de Supressão +3 21.000 Qualquer Estaca Mental +6 Lâmina
à distância Pesada, Lança
15 Arma Esmaga Mente +3 25.000 Maça, Martelo 30 Arma Guardiã +6 3.125.000 Qualquer
15 Arma da 25.000 Lâmina Leve, corpo a corpo
Estaca Mental +3 Lâmina
Pesada, Lança
15 Arma Guardiã +3 25.000 Qualquer
corpo a corpo
Arma Anátema Nível 3+
Arma da Deslocação Nível 4+
Esta arma brilha na presença de uma ameaça aberrante, Esta arma cintila durante o golpe, transportando seu inimigo
causando grande dano em tais inimigos. para uma posição desvantajosa entre seus aliados.
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Arma: Qualquer uma Arma: Lâmina Leve, Lâmina Pesada
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria, ou +1d8 de dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
por bônus de melhoria contra aberrações Poder (Diário Melhorável, Teleporte): Ação Livre. Gatilho:
Poder (Diário Melhorável): Ação Mínima. Antes do final do O personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando
encontro, o próximo ataque do personagem com esta arma que esta arma. Efeito: O personagem teleporta o inimigo pata um
atinja uma criatura do tipo aberração causa 1[A] de dano quadrado adjacente a um dos aliados do personagem.
adicional naquela criatura. Melhorável 2: O inimigo concede vantagem de combate até o
Melhorável 2: O dano adicional é igual a 2[A]. final do próximo turno do personagem.
Quando você é ferido, esta arma transfere sua cólera para um Juramentos antigos gravados nesta arma flamejam com uma luz
aliado, inspirando-o a atacar um adversário. carmesim quando você os invocam, superando as proteções do
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO seu inimigo.
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Arma: Qualquer corpo a corpo Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Arma: Arco, Lança
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Poder (Diário): Reação Imediata. Gatilho: Um inimigo deixa o Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
personagem sangrando. Efeito: Um aliado a até 5 quadrados do Propriedade: Sempre que o personagem sangrar um inimigo
personagem pode realizar um ataque básico usando uma ação com um ataque à distância de rastreador utilizando esta arma, o
livre. personagem pode ajustar 1 quadrado.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um
inimigo com um ataque de rastreador. Efeito: O ataque ignora
as imunidades e resistências do inimigo.
Esta arma, coberta com imagens de escudos, permite você fazer Um único pensamento faz essa arma saltar da sua mão para
os inimigos pagarem caro quando eles o ignoram e atacam seus golpear um inimigo afastado.
aliados. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Nível 20 +4 125.000 PO Arma: Qualquer corpo a corpo
Arma: Qualquer corpo a corpo Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria, ou +1d12 de Poder (Encontro Melhorável): Ação Padrão. O personagem
dano por bônus de melhoria com ataques de oportunidade realiza um ataque básico à distância utilizando esta arma,
Propriedade: Enquanto estiverem adjacentes ao personagem, os mesmo se ela não possui as propriedades leve de arremesso e
aliados recebem + 2 de bônus na CA contra ataques de pesada de arremesso. Caso a arma não possua um alcance
oportunidade. especificado, o alcance dela se torna 5/10 para este ataque. A
Poder (Diário Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O persona- arma retorna para a mão do personagem após o ataque.
gem atinge um inimigo com um ataque de oportunidade com esta Melhorável 2: O ataque causa 1[A] de dano adicional.
arma. Efeito: O inimigo também fica pasmo até o final do
próximo turno do personagem. Arma de Retribuição Nível 4+
Melhorável 4: O inimigo fica atordoado até o final do próximo Espíritos de poderosos combatentes vinculados a esta arma se
turno do personagem, em vez de pasmo. enfurecem quando você é atacado, somando forças ao seu ataque
para jogar um inimigo para longe.
Arma Inercial Nível 3+
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Quando você obriga seu inimigo a se mover contra a vontade Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
dele, a energia solidificada revestindo esta arma se consome com Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
um estalo ecoante, fazendo com que os demais inimigos Arma: Arco, Lança
tropecem. Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Poder (Diário): Reação Imediata. Gatilho: um inimigo atinge o
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO personagem com um ataque corpo a corpo ou contíguo. Efeito:
Arma: Maça, Mangual, Martelo O personagem realiza um ataque básico à distância com o
Melhoria: Jogadas de ataque e dano inimigo que ativou o gatilho utilizando esta arma. Este ataque
Decisivo: +1d10 de dano energético por bônus de melhoria não provoca ataques de oportunidade. Se obtiver sucesso, o
Poder (Diário Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O persona- personagem também empurra o alvo 2 quadrado.
gem conduz ou empurra um inimigo com um ataque utilizando
esta arma. Efeito: O personagem empurra cada inimigo Arma de Supressão Nível 4+
adjacente a ele 1 quadrado, exceto o inimigo que o personagem Ao seu comando, esta arma cria um campo energia brilhante
conduziu ou empurrou. envolta do seu adversário que contém os ataques do inimigo.
Melhorável 2 (Energético): O ataque do personagem causa Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
1d10 de dano energético adicional Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Arma de Ki Nível 3+
Arma: Qualquer à distância
Esta arma aparenta tornar-se um com seu corpo, permitindo-o Melhoria: Jogadas de ataque e dano
causar mais dano quando você ataca com diversos golpes. Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO inimigo com um ataque à distância utilizando esta arma. Efeito:
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Até o final do próximo turno do personagem, os inimigos a até
Arma: Qualquer uma 3 quadrados do inimigo que o personagem atingiu com podem
Melhoria: Jogadas de ataque e dano realizar ataques à distância ou de área contra criaturas a mais
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria do que 3 quadrados de distância daquele inimigo.
Propriedade: Uma vez por turno, quando o personagem utiliza
seu poder Sequência de Golpes, ele causa 2 de dano adicional
em seus alvos.
Este leve cajado de metal o permite formar um vínculo com seu Este cajado multicolorido o permite roubar uma parcela do
adversário. Através desta conexão, você consegue desorientar o tempo dos seus inimigos para você poder agir por mais tempo do
adversário enviando oscilações de dor para a mente dele. que você normalmente poderia.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Cajado) Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos
testes de Intimidação. testes de História.
Nível 14 ou 19: +2 de bônus de item. Nível 14 ou 19: +2 de bônus de item.
Nível 24 ou 29: +3 de bônus de item. Nível 24 ou 29: +3 de bônus de item.
Poder (Diário Medo): Ação Livre. Gatilho: O personagem Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atordoa ou
atinge um inimigo com um ataque psiônico utilizando este pasma um inimigo com um poder psiônico utilizando este
cajado. Efeito: O personagem conduz o inimigo 1 quadrado. cajado. Efeito: O personagem pode realizar uma ação de
Até o final do próximo turno do personagem, sempre que o movimento ou ação mínima adicional durante este turno.
inimigo sofrer dano de um ataque, o personagem pode conduzir
aquele inimigo 1 quadrado usando uma ação livre. Cajado da Mente Adaptável Nível 4+
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Este cajado de adamantina protege você dos ataques mentais. Ao
Decisivo: +1d10 de dano por bônus de melhoria canalizar poder para o cajado, você consegue aumentar a
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos proteção que ele oferece para incluir todos os ataques.
testes de Diplomacia. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 12 ou 17: +2 de bônus de item. Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 22 ou 27: +3 de bônus de item. Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Propriedade: O personagem pode falar, ler e escrever em Implemento (Cajado)
Supernal. Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem adquire resistência 5 vs. psíquico.
Nível 13 ou 18: Resistência 10. vs. psíquico.
Nível 23 ou 28: Resistência 15. vs. psíquico.
Poder (Diário Melhorável): Interrupção Imediata. Gatilho:
Um inimigo visa o personagem com um ataque contra a
Vontade. Efeito: Até o início do próximo turno do personagem,
ele recebe um bônus na Vontade igual ao bônus de melhoria do
cajado.
Sustentação Mínima: O personagem recebe o bônus em todas as
defesas.
Cajado do Observador Perspicaz Nível 2+
Este foco é um par de correntes de adamantina que se laçam Esta bolsa de couro contém um vórtice de vento dançante, que o
uma na outra Ao desenreda-las, você focaliza seu ki nos ensina seus segredos.
caminhos do espaço e do tempo. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Foco de Ki)
Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria e o personagem
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria empurra o alvo 1 quadrado por bônus de melhoria
Propriedade: Sempre que o personagem atingir um inimigo com Propriedade: Enquanto estiver voando, o personagem recebe +1
um ataque básico corpo a corpo utilizando este foco de ki, o de bônus nas jogadas de dano com ataques corpo a corpo
personagem pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação utilizando este foco de ki.
livre. Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um
Poder (Diário Teleporte): Ação Livre. Gatilho: O persona- inimigo com um ataque corpo a corpo utilizando este foco de
gem atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo ki. Efeito: O personagem também empurra o inimigo um
utilizando este foco de ki. Efeito: O personagem teleporta 5 número de quadrados igual ao bônus de melhoria do foco de ki.
quadrados e ele teleporta o inimigo 5 quadrados para um
quadrado adjacente ao seu. Foco de Ki do Arco Incandescente Nível 3+
Esta orbe branca aparenta ser pouco mais do que uma quinqui- Você consegue dominar o segredo da velocidade ao apanhar
lharia sem valor, mas quando você focaliza nela, você enxerga esta mosca mecânica com as mãos.
caminhos por onde os mortos caminham. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Implemento (Foco de Ki)
Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O personagem poder utilizar seu poder Sequência
Propriedade: Sempre que o personagem realiza um ataque corpo de Golpes uma vez adicional durante seu turno, porém as duas
a corpo contra uma criatura incorpórea concedendo vantagem utilizações daquele poder devem ser ativadas por dois ataques
de combate para ele, o ataque ignora a qualidade incorpóreo. diferentes que o personagem realiza com este foco de ki.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem se move ao
Foco de Ki do Golpe da Morte Nível 3+ menos metade do seu deslocamento durante seu turno. Efeito:
Esta pequena caixa de madeira contém cinzas. Conforme você O personagem recebe +2 de bônus em todas as defesas até o
despeja as cinzas em suas mãos, você focaliza seu ki sobre final do seu próximo turno.
questões do túmulo.
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Foco de Ki Inibidor Nível 3+
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Esta estatueta de jade serve como um conveniente boneco de
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO treinamento, permitindo você focalizar seu ki e aproveitar ao
Implemento (Foco de Ki) máximo as vulnerabilidades do adversário.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Decisivo: +1d8 de dano necrótico por bônus de melhoria Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Poder (Sem Limite Necrótico): Ação Livre. Gatilho: O Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
personagem realiza um ataque corpo a corpo utilizando este Implemento (Foco de Ki)
foco de ki. Efeito: O ataque causa dano necrótico em vez de Melhoria: Jogadas de ataque e dano
qualquer outro tipo de dano. Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de
Foco de Ki do Golpe Poderoso Nível 4+ dano utilizando este foco de ki com ataques corpo a corpo
Esta bolsa de couro contém uma placa de metal inscrita com contra inimigos atordoados ou pasmos.
runas. Você focaliza seu ki e golpeia a placa, despedaçando-a Nível 13 ou 18: +4 de bônus na jogada de ataque.
em pedaços que se transformam em fumaça. Uma placa então Nível 23 ou 28: +6 de bônus na jogada de ataque.
reaparece dentro da bolsa. Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem utiliza
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO seu poder Sequência de Golpes. Efeito: Durante este turno,
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO cada inimigo sangrando que o personagem causa dano com seu
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO poder Sequência de Golpes não pode recuperar pontos de vida
Implemento (Foco de Ki) até o final do próximo turno do personagem.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Foco de Ki do Mágico Nível 1+
Propriedade: O poder Sequência de Golpes do personagem Este pergaminho antigo aparenta que irá se desfazer em pó a
causa 1 de dano adicional quando ele é ativado por um ataque qualquer momento, porém a mágica contida em seu texto o
utilizando este foco de ki. mantém intacto. Ao estudar as inscrições, você focaliza seu ki em
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um uma arma potente.
inimigo com um ataque corpo a corpo utilizando este foco de Nível 1 +1 360 PO Nível 16 +4 45.000 PO
ki. Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, o Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO
personagem ignora as imunidades e resistências do inimigo. Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Foco de Ki do Golpe Veloz Nível 4+ Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Esta corda enrola-se ao redor das suas mãos e pés, ensinando-o Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
a golpear com as mãos e com os pés como se fossem um.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria e o personagem
ajusta 1 quadrado por bônus de melhoria
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem causa dano
em um inimigo com seu poder Sequência de Golpes. Efeito: O
personagem realiza um ataque básico corpo a corpo contra
aquele inimigo.
ORBES cont.
ORBES Nvl. Nome Preço (PO)
Apesar das orbes serem implementos que favorecem os 19 Orbe do Artista Inigualável +4 105.000
usuários do poder arcano, alguns personagens psiônico 19 Orbe do Declínio Irrefreável +4 105.000
também podem utilizar estas esferas mágicas. Muitas 19 Orbe do Impulso Ameaçador +4 105.000
orbes são caracterizadas pela habilidade de manipular 19 Orbe da Mente Furtiva +4 105.000
19 Orbe do Mentiroso +4 105.000
criaturas.
19 Orbe do Negociador Sagaz +4 105.000
Caso o personagem possa utilizar uma orbe como 19 Orbe do Olho Simpático +4 105.000
implemento, ele obedece as regras normais para utilizar 19 Orbe da Recuperação Psiônica +3 105.000
implementos (veja ―Implemento‖, página 219). Caso 20 Orbe da Concentração Infalível +4 125.000
contrário, o personagem não recebe os benefícios de uma 20 Orbe da Conversão Vital +4 125.000
orbe. 23 Orbe da Constituição Mental +5 425.000
23 Orbe da Conversão Psíquica +5 425.000
23 Orbe dos Pensamentos Lépidos +5 425.000
ORBES 23 Orbe da Recuperação Frustrada +5 425.000
Nvl Nome Preço (PO) 24 Orbe do Artista Inigualável +5 252.000
3 Orbe da Constituição Mental +1 680 24 Orbe do Declínio Irrefreável +5 252.000
3 Orbe da Conversão Psíquica +1 680 24 Orbe do Impulso Ameaçador +5 252.000
3 Orbe dos Pensamentos Lépidos +1 680 24 Orbe da Mente Furtiva +5 252.000
3 Orbe da Recuperação Frustrada +1 680 24 Orbe do Mentiroso +5 252.000
4 Orbe do Artista Inigualável +1 840 24 Orbe do Negociador Sagaz +5 252.000
4 Orbe do Declínio Irrefreável +1 840 24 Orbe do Olho Simpático +5 252.000
4 Orbe do Impulso Ameaçador +1 840 24 Orbe da Recuperação Psiônica +5 252.000
4 Orbe da Mente Furtiva +1 840 25 Orbe da Concentração Infalível +5 625.000
4 Orbe do Mentiroso +1 840 25 Orbe da Conversão Vital +5 625.000
4 Orbe do Negociador Sagaz +1 840 28 Orbe da Constituição Mental +6 2.125.000
4 Orbe do Olho Simpático +1 840 28 Orbe da Conversão Psíquica +6 2.125.000
4 Orbe da Recuperação Psiônica +1 840 28 Orbe dos Pensamentos Lépidos +6 2.125.000
5 Orbe da Concentração Infalível +1 1.000 28 Orbe da Recuperação Frustrada +6 2.125.000
5 Orbe da Conversão Vital +1 1.000 29 Orbe do Artista Inigualável +6 2.625.000
8 Orbe da Constituição Mental +2 3.400 29 Orbe do Declínio Irrefreável +6 2.625.000
8 Orbe da Conversão Psíquica +2 3.400 29 Orbe do Impulso Ameaçador +6 2.625.000
8 Orbe dos Pensamentos Lépidos +2 3.400 29 Orbe da Mente Furtiva +6 2.625.000
8 Orbe da Recuperação Frustrada +2 3.400 29 Orbe do Mentiroso +6 2.625.000
9 Orbe do Artista Inigualável +2 4.200 29 Orbe do Negociador Sagaz +6 2.625.000
9 Orbe do Declínio Irrefreável +2 4.200 29 Orbe do Olho Simpático +6 2.625.000
9 Orbe do Impulso Ameaçador +2 4.200 29 Orbe da Recuperação Psiônica +6 2.625.000
9 Orbe da Mente Furtiva +2 4.200 30 Orbe da Concentração Infalível +6 3.125.000
9 Orbe do Mentiroso +2 4.200 30 Orbe da Conversão Vital +6 3.125.000
9 Orbe do Negociador Sagaz +2 4.200
9 Orbe do Olho Simpático +2 4.200
9 Orbe da Recuperação Psiônica +2 4.200
10 Orbe da Concentração Infalível +2 5.000 Orbe do Artista Inigualável Nível 4+
10 Orbe da Conversão Vital +2 5.000 Esta pedra azulada o permite modelar a magia psiônica confor-
13 Orbe da Constituição Mental +3 17.000 me desejar.
13 Orbe da Conversão Psíquica +3 17.000 Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
13 Orbe dos Pensamentos Lépidos +3 17.000 Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
13 Orbe da Recuperação Frustrada +3 17.000 Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
14 Orbe do Artista Inigualável +3 21.000
Implemento (Orbe)
14 Orbe do Declínio Irrefreável +3 21.000
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
14 Orbe do Impulso Ameaçador +3 21.000
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
14 Orbe da Mente Furtiva +3 21.000
14 Orbe do Mentiroso +3 21.000 Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
14 Orbe do Negociador Sagaz +3 21.000 de Intuição igual ao bônus de melhoria da orbe.
14 Orbe do Olho Simpático +3 21.000 Poder (Encontro Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O
14 Orbe da Recuperação Psiônica +3 21.000 personagem realiza um ataque de área ou contíguo com um
15 Orbe da Concentração Infalível +3 25.000 poder psiônico utilizando esta orbe. Efeito: O personagem pode
15 Orbe da Conversão Vital +3 25.000 excluir um número de quadrados da explosão ou rajada do
18 Orbe da Constituição Mental +4 85.000 ataque igual ao seu modificador de Sabedoria.
18 Orbe da Conversão Psíquica +4 85.000 Melhorável 1 (Psíquico): Em um sucesso, um alvo sofre 2 de
18 Orbe dos Pensamentos Lépidos +4 85.000 dano psíquico adicional para cada quadrado excluído.
18 Orbe da Recuperação Frustrada +4 85.000
Orbe da Constituição Mental Nível 3+
Esta pedra marrom áspera reforça sua rijeza com sua vitalidade
mental.
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem adquire +5 de bônus de item nos
testes de Tolerância.
Poder (Encontro Melhorável): Interrupção Imediata.
Gatilho: Um inimigo ataca visando a CA ou a Fortitude do
personagem. Efeito: O ataque em vez disse visa a Vontade do
personagem.
Melhorável 1: O personagem recebe +4 de bônus da Vontade
até o final do seu próximo turno.
Esta orbe negra se alimenta de sua energia vital em vez das suas
reservas psiônica para melhorar seus poderes.
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano necrótico por bônus de melhoria
Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem utiliza
um poder psiônico através desta orbe. Efeito: O personagem
perde um pulso de cura em vez de gastar pontos de poder para
melhorar o poder. A melhoria não pode custar mais do que 2
Orbe da Concentração Infalível Nível 5+ pontos de poder.
Nível 15 ou 20: Não mais do que 4 pontos de poder.
Esta orbe oval o auxilia a manter sua concentração, absorvendo
qualquer energia psiônica que escape quando sua concentração Nível 25 ou 30: Não mais do que 6 pontos de poder.
for interrompida.
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem fracassa
um poder de ataque melhorado utilizando esta orbe. Efeito: O
personagem recupera os pontos de poder gastos para melhorar
o poder.
Orbe do Declínio Irrefreável Nível 4+
O inimigo move o deslocamento dele para longe do persona- Esta pedra branca pálida emite sentimentos de calmaria e
gem utilizando uma ação livre. benevolência, fazendo que seus inimigos estejam propícios a
ataques aqueles que você escolher.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Orbe da Mente Furtiva Nível 4+
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Você pode utilizar este cristal negro para se camuflar após um
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
ataque.
Implemento (Orbe)
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
Implemento (Orbe)
de Diplomacia igual ao bônus de melhoria da orbe.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Poder (Diário Encanto, Melhorável): Ação Livre. Gatilho:
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
O personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
esta orbe. Efeito: O inimigo realiza um ataque básico corpo a
de Furtividade igual ao bônus de melhoria da orbe.
corpo utilizando uma ação livre contra uma criatura escolhida
Poder (Diário Ilusão, Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O
pelo personagem que esteja adjacente ao inimigo.
personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando esta
Melhorável 2: O inimigo recebe um bônus de poder na jogada
orbe. Efeito: O personagem fica invisível ao inimigo até o final
de dano igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
do próximo turno do personagem.
Melhorável 1: O personagem fica invisível para todos os
inimigos até o final do seu próximo turno. Orbe do Olho Simpático Nível 4+
Efeito: O personagem recupera 2 pontos de poder. Este fragmento de cristal contém a essência de uma aptidão
Nível 14 ou 19: Recupera 4 pontos de poder. específica. Quando você a extrai, você adquire intuição sobre
Nível 24 ou 29: Recupera 6 pontos de poder. aquela aptidão por um breve período.
Nível 3 30 PO Nível 18 3.400 PO
Nível 8 125 PO Nível 23 17.000 PO
ANÉIS Nível 13 650 PO Nível 28 85.000 PO
Estes anéis são melhor utilizados por personagens que Outro Consumível
tenham acesso a característica de classe Melhoria Psiônica. Poder (Consumível): Ação Mínima. O personagem escolhe uma
perícia. Ele recebe +1 de bônus nos testes com a perícia
ANÉIS escolhida até o final do encontro.
Nvl Nome Preço (PO) Nível 8: +2 de bônus.
12 Anel Psíquico 13.000 Nível 13: +3 de bônus.
14 Anel do Poder Mental 21.000 Nível 18: +4 de bônus.
Nível 23: +5 de bônus.
Anel do Poder Mental Nível 14 Nível 28: +6 de bônus.
Este aro escovado em prata pulsa como um catalisador por
mentes psiônico, permitindo que você gaste energia quando suas
reservas estiverem nulas.
Espaço do Item: Anel 21.000 PO
Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem não
possui pontos de poder sobrando. Efeito: O personagem
recupera 1 ponto de poder.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem fracassa um
poder de ataque psiônico melhorado. Efeito: O personagem
recupera os pontos de poder que ele gastou para melhorar o
poder.
Caso o personagem tenha alcançado ao menos um marco no
dia de hoje, ele pode em vez disso refazer a jogada de ataque e
utilizar um dos resultados.
APÊNDICE: LENDO UM PODER
O Livro do Jogador apresenta uma introdução sobre como Tipo de Ação: A próxima linha começa com o tipo de
ler um poder, iniciando na página 54 do mesmo. Esse ação necessária para utilizar o poder: padrão, de movimen-
to, mínima, livre, reação imediata, interrupção imediata ou
apêndice sumariza tais informações e define as palavras-
de oportunidade. Alguns poderes não precisam de ação
chave introduzidas nesse livro. para serem utilizados. Consulte o Livro do Jogador, pág.
267, para maiores informações sobre os tipos de ação.
O FOMATO DO PODER Tipo de Ataque e Alcance: O tipo de ataque do poder
Os poderes dos personagens jogadores foram feitos para aparece na mesma linha que o tipo de ação. Os tipos de
ataque são: corpo a corpo, à distância, área e contíguo.
que sejam consultados facilmente durante as seções de
Cada tipo de ataque tem suas próprias regras de alcance e
jogo. escolha do alvo, detalhadas nas páginas 270 a 273 do Livro
Sequência: A ordem das informações na descrição de do Jogador.
um poder deve ser uma indicação da sequência em que os Gatilho: Os poderes que usam ações imediatas (de rea-
diversos efeitos de um poder acontecem. Por exemplo, a ção ou interrupção) ou ações de oportunidade apresentam
informação "Efeito" pode aparecer antes do ataque, um gatilho que define quando o poder pode ser utilizado.
indicando que alguma coisa acontece antes mesmo da Alguns poderes que usam ações livres ou nenhuma ação
jogada de ataque. também apresentam gatilho.
Distância das Margens: Quando uma informação na Pré-requisito ou Condição: Alguns poderes só podem
ser utilizados se o personagem cumprir requisitos. É preci-
descrição de um poder está mais distante da margem, isso so cumprir os pré-requisitos para escolher um determinado
indica que ela é dependente do efeito acima dela. Por poder. É preciso cumprir as condições para utilizar um
exemplo, um ataque secundário que aparece mais distante determinado poder.
da margem que a informação "Sucesso", acima dele, deve Alvo: Se um poder afeta diretamente uma ou mais
lembrá-lo que o ataque secundário só acontece se o ataque criaturas ou objetos, ele apresenta a linha "Alvo", especifi-
primário obtiver sucesso. cando quem ou o que é afetado pelo poder.
Ataque: Essa linha especifica o valor de atributo usado
no ataque, assim como quaisquer modificadores especiais
A DESCRIÇÃO DO PODER que se aplicam à jogada e contra qual defesa ele deve ser
A descrição de um poder apresenta diversas informações, comparado.
sendo que algumas delas aparecem na descrição de todos Sucesso: Essa linha descreve o que acontece com cada
os poderes, enquanto outras somente quando são neces- alvo que for atingido pelo ataque.
sárias. Abaixo você encontra uma explicação dessas infor- Fracasso: Essa linha descreve o que acontece com
mações, apresentadas na ordem em que são mais comu- cada alvo que não for atingido pelo ataque. Ao contrário
mente encontradas. do Livro do Jogador, este livro só descreve o que realmen-
Nome e Nível do Poder: O nome de um poder e seu te acontece em caso de fracasso, não o que deixa de
nível aparecem numa barra colorida na primeira linha da acontecer.
A expressão "Metade do dano" só se refere ao dano dos
descrição do poder. A cor da barra indica a frequência em
dados jogados. Jogue os dados como indicado na linha
que o poder pode ser utilizado; o verde indica que é um "Sucesso" e cause metade desse dano a cada criatura não
poder sem limite, a cor vermelha indica um poder por atingida pelo ataque. "Metade do dano" não se aplica ao
encontro e a cor preta indica um poder diário. dano contínuo ou a quaisquer outros afeitos apresentados
Texto Descritivo: A próxima linha, em itálico, explica, na linha "Sucesso".
com poucas palavras, o que o poder faz na perspectiva do Efeito: Os efeitos descritos nessa linha sempre aconte-
personagem no mundo de jogo. O restante da descrição do cem quando o personagem utiliza o poder, independente
poder fala sobre regras, mas essa parte serve para ajudá-lo de ele ter atingido qualquer alvo (no caso de poderes de
a descrever o que seu personagem está fazendo. ataque).
Utilização: As primeiras palavras na próxima linha Alvo Secundário e Ataque Secundário: Alguns po-
dizem com qual frequência o personagem pode utilizar o deres permitem que o personagem realize um ataque
poder, ou seja, se é um poder sem limite, por encontro ou secundário (ou até mesmo terciário). As linhas "Sucesso",
diário. "Fracasso" e "Efeito" dizem quando você deve fazer um
ataque secundário. Exceto quando indicado o contrário, o
Palavras-Chave: As palavras-chave do poder apare-
tipo de ataque e o alcance do ataque secundário são o
cem logo depois. Elas descrevem a fonte de poder, os tipos mesmo do apresentado na descrição do poder e ele não
de dano associados ao poder, os acessórios que podem ser requer outra ação.
utilizados, assim como outros efeitos. Se a palavra "Variá- Alguns poderes concedem ao personagem, como
vel" aparecer entre as palavras-chave, então o poder tem resultado do efeito primário, a opção de realizar ataques
palavras-chave variáveis, determinadas pelo personagem secundários em outros momentos do encontro. Esses
ou pelas circunstâncias. Veja "Palavras-chave" abaixo para poderes apresentam informações sobre o tipo de ação, o
definições de palavras-chave. tipo de ataque, o alcance e os efeitos do ataque secundário.
Sustentação: Um poder que apresenta essa linha pode
ser mantido ativo com a utilização da ação apropriada
durante o turno do personagem. Consulte "Durações" na PALAVRAS-CHAVE
página 278 do Livro do Jogador para maiores informações
sobre a sustentação de poderes. Esse livro usa palavras-chave à partir de quatro categorias:
Nome de Características de Classe: Quando o nome fonte de poder, tipo de dano, tipo de efeito, e acessório
de uma característica de classe aparece na descrição do
poder, ela descreve efeitos adicionais ou substitutos que
ocorrem quando o personagem possui a característica de FONTE DE PODER
classe em questão. A fonte de um poder é identificada pelas suas palavras-
Efeito Posterior: Um efeito posterior acontece ime- chave: arcano, divino, marcial, primitivo, psiônico ou
diatamente depois que outro efeito termina. A linha "Efeito sombrio. Caso um poder possua mais do que uma palavra-
Posterior" aparece depois do efeito ao qual ela se aplica, chave de fonte de poder, tal poder então pertence a ambas
normalmente um "Sucesso" ou "Efeito".
Um alvo normalmente sofre um efeito posterior depois as fontes de poder.
de obter sucesso num teste de resistência. Nesses casos, se
o alvo estiver realizando diversos testes de resistência, ele TIPO DE DANO
só sofre o efeito posterior depois de realizar todos os Muitos ataques causam um tipo de dano específico: ácido,
testes. congelante, flamejante, elétrico, energético, necrótico,
Fracasso no TR: Às vezes, um efeito é alterado
quando um alvo fracassa no teste de resistência contra ele. psíquico, radiante, trovejante ou venenoso. Cada um
O novo efeito, descrito em "Primeiro Fracasso no TR" ou desses tipos de dano possui uma palavra-chave associada
"Segundo Fracasso no TR" se inicia quando o personagem com ele. Se um poder possui tal palavra-chave, o poder
fracassa o num teste de resistência contra o efeito anterior então causa dano do mesmo tipo (a exceção é venenoso, a
e apenas no final do turno do alvo. O efeito inicial não é palavra-chave que é usada como referência como dano,
alterado se o personagem fracassa num teste de resistência efeitos que não causam dano, ou ambos).
realizado fora do final do seu turno. Alterando Tipos de Dano: Se o tipo de dano de um
Nível: Essa linha indica se alguma parte do poder – poder for alterado, o poder perde então a palavra-chave e o
normalmente o dano – varia de acordo com o nível do tipo do dano e recebe as palavras-chave de quaisquer tipos
personagem.
de dano que forem adquiridos (a palavra-chave "venenoso"
Especial: Quaisquer informações incomuns sobre a
utilização de um poder aparecem nessa linha. Por exem- é removida de um poder somente se o poder não causar
plo, alguns poderes podem ser usados no lugar de um mais dano venenoso e nem causar efeitos venenosos
ataque básico. Essa informação poderia ser encontrada na adicionais que não causam dano).
linha "Especial".
Por exemplo, se um feiticeiro conjura algidez dracônica Conjurações Móveis: Se o poder utilizado para criar uma
através de uma adaga flamejante e utilizar a habilidade da conjuração permitir que ela seja movida, trata-se de uma
adaga para alterar o tipo de dano, a algidez dracônica conjuração móvel. No final do turno do personagem, a
adquire a palavra-chave flamejante e perde a palavra- conjuração se encerra se pelo menos um de seus quadrados
não estiver dentro do alcance do poder, ou se o personagem
chave congelante para aquele momento, uma vez que o não tiver linha de visão até ela.
poder está causando dano flamejante em vez de dano Não é possível mover uma conjuração através de
congelante. Essa utilização do poder pode se beneficiar de objetos sólidos.
efeitos, como talentos, que afetam poderes flamejantes,
mas não pode se beneficiar de efeitos que afetam poderes Morte Encerra: Quando o criador de uma conjuração
congelantes. morre, ela se encerra imediatamente.
TIPO DE EFEITO
A palavra-chave de tipo de efeito, significa a presença de CONVOCAÇÃO
efeitos particulares nos poderes, muitas dessas palavras- Poderes com a palavra-chave convocação trazem criaturas
chave possuem regras especiais que indicam como os de outros lugares, muitas vezes de outros planos, para
poderes devem ser utilizados. Independente das palavras- servir o personagem de diversas maneiras.
chave de tipo de efeito possuírem uma regra especial,
outros efeitos no jogo podem referenciar aquela palavra- CONVOCAÇÃO
chave. Por exemplo, a palavra-chave encanto não possui Uma criatura convocada usa as regras a seguir, exceto quando
uma regra especial, mas algumas criaturas recebem bônus indicado diferente na descrição do poder.
nos testes de resistência contra poderes de encanto.
Criatura Aliada: Uma criatura convocada é aliada do
Três palavras-chave de tipo de efeito são introduzidas
nesse livro: disciplina total, melhorável e rúnico. Essa personagem que a convocou e dos aliados dele. O poder
seção contém as definições de todas as palavras-chave dos determina onde uma criatura convocada aparece.
tipos de efeito utilizadas nesse livro. Defesas do Personagem: As defesas de uma criatura
convocada são iguais às defesas do personagem no momen-
CONFIÁVEL to em que ele a convocou, sem incluir quaisquer bônus ou
Caso o personagem fracasse cada alvo com um poder penalidades temporários.
confiável, a utilização daquele poder não é gasta.
Pontos de Vida: O máximo de pontos de vida de uma
criatura convocada é igual ao valor da condição sangrando
CONJURAÇÃO do personagem. Quando uma criatura convocada é reduzida
Um poder de conjuração gera uma conjuração, que seria a O ponto de vida ou menos, ela é destruída e o personagem
alfo feito energia mágica que lembra uma criatura ou um perde um pulso de cura. Se não tiver pulsos de cura
objeto. Mesmo que uma conjuração se pareça com uma restantes, o personagem sofre dano igual à metade do valor
criatura ou demonstre certo grau de consciência, ela não é de sua condição sangrando.
considerada uma criatura.
Não Possui Pulsos de Cura: Uma criatura convocada não
possui pulsos de cura, mas se um poder permite que ela
CONJURAÇÃO gaste um, o personagem pode fazê-lo no lugar dela. A
Exceto quando indicado o contrário no poder, as conjurações criatura convocada então recebe os benefícios da utilização
usam as regras a seguir. do pulso de cura e não o personagem.
Não Ocupam Quadrados: Uma conjuração não ocupa Deslocamento: O poder de convocação determina o deslo-
quadrados. camento da criatura convocada.
Não é Afetada Pelo Ambiente: Situações do ambiente ou Comandando a Criatura: Uma criatura convocada não
do terreno não surtem efeitos sobre conjurações. Por possui ações próprias; o convocador deve usar suas ações
exemplo, a conjuração de uma mão de gelo atua sem para comandá-la mentalmente. Um personagem só pode
penalidades num clima de inferno. As conjurações também comandar uma criatura convocada se tiver linha de efeito
não precisam de chão para sustentá-las, podendo flutuar. até ela. Quando o convocador comanda a criatura, eles
compartilham o conhecimento um do outro, mas não os
Defesas do Personagem: Normalmente uma conjuração sentidos.
não pode ser atacada ou afetada de forma física. Contudo, Usando uma ação mínima, o convocador pode
se uma conjuração puder ser atacada ou influenciada pelo comandar uma criatura convocada a realizar uma das
mundo físico, ela usa as defesas do personagem. Além seguintes ações, contanto que ela esteja fisicamente capaz
disso, a não ser que um ataque afete especificamente de fazê-lo: rastejar, escapar, voar, abrir ou fechar uma porta
conjurações, somente o dano do ataque (não incluindo ou recipiente, apanhar ou soltar um objeto, correr, levantar,
danos contínuos) afeta a conjuração. ajustar, se espremer ou caminhar.
O poder de convocação determina quaisquer outros
Atacando com uma Conjuração: Normalmente uma comandos especiais que podem ser dados à criatura
conjuração não pode atacar. Se a conjuração do personagem convocada, assim como o tipo de ação necessária para
puder atacar,, o personagem realiza o ataque. Determine a emitir o comando. Um comando especial que requer uma
linha de visão normalmente, mas a linha de efeito deve ser ação mínima só pode ser dado uma vez a cada turno do
traçada a partir da conjuração. convocador.
Ataques e Testes: Se um poder de convocação permite que ILUSÃO
a criatura convocada ataque, o convocador realiza a jogada Um poder de ilusão engana a mente ou os sentidos. As
de ataque pela criatura, de acordo com a descrição do poder.
Se uma criatura convocada precisa realizar um teste de
ilusões muitas vezes obstruem a visão e redirecionam os
perícia ou de atributo, o convocador realiza a jogada pela ataques. Se um poder de ilusão causa dano, o dano em si
criatura. Os ataques e testes realizados pelo convocador no não é ilusório.
lugar da criatura não recebem quaisquer bônus ou
penalidades que se aplicam a suas próprias estatísticas. MEDO
Um poder de medo inspira temor. Este temor muitas vezes
Duração: Exceto quando indicado o contrário pela é representado por uma criatura sendo obrigada a se
descrição do poder, uma criatura convocada persiste até o
mover, sofrer uma penalidade nas jogadas de ataque ou
final do encontro e então desaparece. Um convocador
sempre pode usar uma ação mínima para dispersar a conceder vantagem de combate.
criatura.
MELHORÁVEL
Um poder que possua a palavra-chave melhorável possui
CURA melhorias opcionais, que você pode utilizar ao custo de
Um poder de cura restaura pontos de vida, geralmente ou pontos de poder. Os personagens adquirem pontos de
restaurando pontos de vida de forma imediata ou poder a partir de fontes como a característica de classe
fornecendo regeneração. Melhoria Psiônica dos ardentes, mente bélicas e psionistas.
POSTURA Imobilizado ou Impedido: Estar imobilizado ou impedido
Quando o personagem utiliza um poder de postura, ele não atrapalha o teleporte de uma criatura. Se uma criatura
assume uma postura até que ele assuma outra postura ou teleportar de uma imobilização física, o agarrão de um
monstro ou outro efeito de restrição que esteja localizado
até o final do encontro. O personagem não consegue
em um espaço específico, essa criatura não estará mais
assumir mais do que uma postura por turno. imobilizada ou impedida. Do contrário, a criatura ainda será
capaz de ser teleportada, mas continuará imobilizada ou
RÚNICO impedida quando chegar ao seu destino.
Um poder rúnico canaliza a magia das runas que o poder
especifica.
VENENOSO
Um poder venenoso aplica um efeito venenoso que não
RÚNICO
O personagem utiliza as seguintes regras ao utilizar um poder
causa dano, causa dano venenoso (veja ―Tipos de Dano‖,
rúnico. acima), ou ambos.
Livro do Jogador®
Guia do Mestre®
Manual dos Monstros®