Caverna Do Saber - Armadilhas!

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ARMADILHAS!
A rmadilhas são um elemento clássico
dos RPGs de fantasia, principalmente
em aventuras ambientadas em masmorras.
Vamos a alguns exemplos:
• Um fosso escondido no meio de um corredor que
os personagens devem passar. É “ativado” por um evento
Fornecem uma maneira de desafiar os (passar por cima dele) e causa dano (da queda). O dano
personagens e colocar ação no jogo sem pode ser evitado (pulando o buraco). Portanto, é uma arma-
dilha. E se em vez de um fosso escondido fosse um buraco à
recorrer a um combate. E não são comuns
plena vista? Na verdade, em termos de jogo, não faz muita
só em RPGs — obras como Indiana Jones, diferença. Os personagens ainda precisam passar por ele,
Cubo e Tomb Raider que o digam! e fazer isso ainda acarreta um risco. Se você acha estranho
Nos primórdios do jogo, quando a vida de um personagem chamar de “armadilha” algo à plena vista, simplesmente

Novas formas
não valia mais do que o papel da sua ficha de personagem, chame de “obstáculo”.
era comum ver heróis morrerem para pedras que caiam do • Uma boca invisível que morde os pés dos persona-
teto ou fossos que se abriam sob seus pés. Conforme o RPG gens que passam pelo corredor. Na prática isso não é
foi evoluindo, entretanto, armadilhas perderam parte de sua muito diferente do fosso, certo? Mais ou menos. Se a boca
popularidade. Há alguns motivos para isso. fica parada e morde quem passa por cima dela, então

de trucidar
Para começar, o enfoque do jogo mudou. Nas décadas sim — na prática é uma típica armadilha de fosso, apenas
de 1970 e 80, uma aventura de RPG era basicamente uma com outro visual. Mas, se a boca se mexe atrás dos perso-
série de desafios aos quais o grupo deveria sobreviver. A nagens seguindo algum tipo de inteligência, então se trata
partir dos anos 1990, começa uma preocupação maior com de um monstro, não de uma armadilha. Um dos critérios
a história dos personagens e com a trama como um todo. para ser uma armadilha é não ser consciente. O mestre

desafiar seus
Dentro desse contexto, faz sentido que mortes aleatórias e não deve ter que tomar decisões ao usar uma armadilha.
impessoais — por exemplo, para um jato de ácido no rosto Tudo que ela faz é pré-determinado. Isso pode parecer uma
— saiam de moda. discussão semântica, mas é muito importante. Durante uma
sessão típica, o mestre tem que pensar em muitas coisas: na
Mas não é só uma questão de estilo de jogo. Mesmo
trama, nos PdMs, na diversão dos jogadores... Quando um
mestres que gostam do aspecto tático do RPG muitas vezes

jogadores!
combate começa, o mestre passa a ter que pensar também
preferem usar monstros a armadilhas. A razão para isso?
nas estratégias e ações dos monstros. Ou seja, as coisas só
Em termos mecânicos, armadilhas são resolvidas de forma
complicam para ele! Uma das grandes vantagens de uma
simples, com uma única rolagem e sem espaço para decisões
armadilha é que ela tira um peso das costas do mestre.
dos jogadores, o que acaba sendo menos emocionante que
Como o funcionamento de uma armadilha é automático,
um combate, que envolve várias rolagens e decisões.
o mestre não precisa se concentrar nela, o que permite
Hoje, vamos discutir como usar armadilhas de formas que libere sua atenção para outros aspectos do jogo (ou
interessantes e empolgantes. Agora, entre na Caverna do aproveite para respirar um pouco).
Saber... Mas cuidado onde pisa!
• Uma sala que se tranca sozinha e se enche de água. É
ativada por um evento (os personagens entrarem nela) e cau-
Tipos de armadilhas sa um problema (afogamento). O problema pode ser evitado
(ao se escapar da sala antes dela se encher completamente).
Antes de tudo, vamos definir o que é uma armadilha. Uma Portanto, é uma armadilha. E se a sala fosse hermeticamente
armadilha é um desafio físico que o grupo deve sobrepujar fechada e indestrutível — ou seja, não oferecesse nenhuma
para atingir um objetivo e que preencha os critérios abaixo. chance de fuga? Bem, nesse caso, embora em termos de
• É ativada por um evento; história ela possa ser chamada de armadilha, em termos de
• Causa dano (ou outro tipo de problema); jogo ela não o é! Se não há nada que os personagens pos-
sam fazer, não é um desafio a ser superado, mas o mestre
O clássico • Pode ser evitada de alguma forma (mesmo que apenas dizendo que não quer mais mestrar... Pode ser óbvio, mas
Indiana Jones, parcialmente); não custa avisar: nunca faça uma armadilha que não possa
prestes a cair em
• Funciona de forma automática (em outras palavras, ser evitada. Mesmo que ela não resulte em morte automática,
uma armadilha
não ser consciente — se fosse, seria um monstro). ainda assim será sem graça.
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• Uma charada que os jogadores devem responder para Mas armadilhas também podem ser usadas como parte
abrir a porta da sala do tesouro. Pela nossa definição, não intrínseca da trama. Se os heróis precisam entrar na Tumba Lara Croft,
é uma armadilha. Primeiro, por não causar nenhum tipo de do Rei Esquecido para pegar a Última Coroa, o único ar- rainha dos
perigo aos personagens — se a charada não for respondida, tefato que pode impedir a destruição do mundo nas mãos templos perdidos
o grupo não conseguirá o tesouro, mas não sofrerá nenhum dos Demônios Infernais, e a tal tumba é protegida por (e perigosos)
tipo de dano. Mesmo que a charada envolvesse algum pe- uma série de armadilhas mortais, então essas armadilhas
rigo — por exemplo, o grupo está dentro de uma sala cujas serão parte da própria história. O grupo deverá passar
paredes estão se fechando, e cuja porta só se abrirá se a por elas. Mais do que isso, terão um senso de propósito
charada for respondida — ela ainda não é uma armadilha ao enfrentá-las. Quando um personagem passa por uma
em termos de RPG, por se tratar de um desafio mental, para armadilha que está no caminho de algo que ele deseja,
os jogadores, não para os personagens. Charadas e outros fica duplamente satisfeito. Primeiro, porque sobreviveu...
desafios mentais são divertidos e podem ser usados, mas Segundo, porque ficou mais perto de seu objetivo. Isso
exigem outro tipo de preparação por parte do mestre, e não sempre é uma reação mais forte do que meramente sobre-
serão discutidos aqui. viver a uma armadilha aleatória.
Agora, vamos discutir como usar armadilhas de formas inte- Por fim, há uma questão importante em relação à dife-
ressantes e divertidas. Como quase tudo no RPG, isso pode ser rença entre armadilhas incidentais e aquelas que são parte
abordado por dois pontos de vista, o de história e o de jogo. da trama. Como, geralmente, uma armadilha é ativada pela
ação do grupo, algumas armadilhas aleatórias podem ser
Armadilhas na história evitadas simplesmente pela decisão dos personagens de
seguir outro caminho. Imagine que o grupo está viajando
Do ponto de vista de história, o uso de uma armadilha é por uma estrada. Você coloca uma armadilha aleatória no
similar ao uso de um monstro, e muito do que o mestre deve meio da estrada, apenas para “agitar” o jogo. Se o grupo
considerar ao planejar um combate se aplica ao planeja- detectá-la, pode evitá-la simplesmente escolhendo seguir
mento de uma cena de armadilha. Em termos práticos, uma por outra estrada. Ao contrário de monstros, armadilhas
armadilha pode ser incidental ou parte da trama. não correm atrás do grupo... Não é muito emocionante,
O primeiro caso funciona como um encontro aleatório. Da certo? Armadilhas que são parte da trama são mais difíceis
mesma forma que o grupo pode ser atacado por bandidos de serem evitadas dessa forma. Se o grupo precisa da Últi-
ao viajar por uma estrada, pode pisar em areia movediça ma Coroa, e ela está na Tumba do Rei Esquecido, então o radas”, os elementos que tornam uma cena divertida, e que medida que forem acumulando sucessos, até por fim evitá-la
ao viajar por um pântano. Armadilhas incidentais não têm grupo terá que enfrentar as armadilhas de lá. Não haverá não existem numa resolução simples de armadilha. totalmente com um número determinado de testes bem-suce-
relação com a história, sendo simplesmente um elemento do “outro caminho”. Assim, se você quer que uma cena com uma armadilha didos. O contrário também gera tensão, com os jogadores
cenário. São boas para dar “peso” a um ambiente específi- seja tão emocionante quanto uma cena de combate, preci- sabendo que, a cada falha, estão mais em perigo.

Armadilhas no jogo
co. Imagine que o grupo precisa atravessar uma cordilheira sará de três coisas: múltiplos testes, consequências graduais Por fim, a parte mais importante (e também a mais compli-
gelada. Diversos PdMs alertam os aventureiros dos perigos e tomadas de decisões. cada) é permitir que os jogadores tomem decisões de como
naturais da região. Quando enfim eles começam a jornada, Já sabemos como usar armadilhas em termos narrativos, resolver a armadilha. Por mais que rolar dados seja divertido,
você descreve os desfiladeiros, as escarpas, os campos neva- O primeiro item é simples. Em vez de exigir um único
agora vamos discutir como usá-las em termos mecânicos. teste para resolver a armadilha, peça vários. Uma única ro- se tudo que os jogadores puderem fazer for isso, a cena pode
dos... Até que eles saem do outro lado, sem sofrerem nenhu-
Na maior parte dos RPGs, armadilhas são resolvidas de lagem boa ou ruim não deve determinar toda a cena. Além ficar monótona. Testes desafiam os personagens, mas decisões
ma ameaça real. Todo aquele senso de perigo se evapora, e
forma simples. Se os personagens pisam num fosso escondi- disso, com várias rolagens, a emoção vai crescendo. Se os desafiam os jogadores, e uma cena ideal faz ambos.
a viagem, que poderia ser emocionante, se torna uma mera
do, têm direito a um teste para evitar cair. Se falharem, caem personagens precisam somar um número de sucessos e estão Vamos a um exemplo de armadilha que mostra, na prática,
descrição. Por outro lado, se você colocar uma “armadilha”
e sofrem dano. Há um único teste, com uma consequência perto disso, ficarão muito mais envolvidos. Para entender esses elementos que discutimos na teoria.
— uma avalanche, um abismo escondido por neve, etc. — a
binária (sucesso ou falha, sem meio termo), e não há espaço como uma sequência de testes é mais emocionante do que
cena se torna mais envolvente, com os jogadores ficando tão
para decisões. Não há nada de intrinsicamente errado nis- um único teste, compare com uma decisão por pênaltis no
tensos quanto os personagens! De fato, uma boa maneira de
criar uma cena de jornada é fazer os jogadores enfrentarem so... Mas também não é muito emocionante. futebol. Se fosse uma única cobrança para cada time seria Nova Armadilha:
Rochas rolantes
um perigo natural relativo ao ambiente em que estão — em Compare com um combate, no qual os jogadores pre- muito rápido, os torcedores nem teriam tempo de se envolver.
termos de jogo, uma armadilha. Apenas tome cuidado para cisam tomar várias decisões e rolam vários testes, e cujo Em vez disso, são cinco cobranças para cada time.
não exagerar. Assim como com encontros aleatórios, usar desfecho se desenha aos poucos, à medida que os pontos Ter vários testes funciona ainda melhor quando há conse- Enquanto o grupo explora uma masmorra, pedras caem
muitas armadilhas não relacionadas à história pode deixar de vida são perdidos e os combatentes de cada lado vão quências graduais para eles. Em vez de apenas sucesso ou do teto e rolam na direção dos personagens. Eles precisam
o jogo arrastado e entediante. caindo. Há espaço para boas ideias, golpes de sorte e “vi- falha, os personagens podem evitar partes da armadilha à correr ou serão esmagados!
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Mecânica: os personagens precisam fugir das rochas, É possível também colocar caminhos mais “exóticos”. Se
alcançando um ponto seguro antes de serem alcançados pe- houver um túnel que seja mais curto, mas com poças de
las rochas. Para resolver isso, use a mecânica de perseguição lava ou ácido, talvez um personagem mais lento arrisque
vista no suplemento Valkaria: Cidade sob a Deusa. passar por esses perigos para ter mais chance de não ser
Pegue uma folha de papel e separe-a em colunas, com esmagado! Em termos de regras, um personagem que corra
uma coluna para cada personagem e uma coluna para por um desses caminhos alcança a segurança somando 80
as pedras. Peça para cada personagem fazer um teste de pontos, mas precisa fazer um teste de Reflexos a cada turno
Percepção — o resultado de cada teste é o valor inicial na para não sofrer dano dos outros perigos.
coluna do personagem respectivo. As pedras começam com Deixe os jogadores livres para pensarem em ações al-
valor inicial zero. ternativas, além de simples testes para correr. Se um mago
A cada rodada, cada personagem anda o equivalente possuir magia de voo, poderá lançá-la para fugir mais
a seu deslocamento em quadrados mais o resultado de um rápido (não há espaço no túnel para ficar “acima” das
teste de Atletismo. Por exemplo, um anão guerreiro (deslo- pedras, entretanto, pois as maiores ocupam quase todo
camento 6m, ou 4 quadrados) que role 15 no seu teste de o espaço). Porém, ele terá que decidir se o aumento na
Atletismo soma 19 pontos à sua coluna, enquanto que um velocidade compensa perder uma rodada inteira de fuga
humano bárbaro (deslocamento 12m, ou 8 quadrados) que para lançar a magia!
role 23 no seu teste de Atletismo soma 31 pontos à sua Por fim, fique à vontade para improvisar outras regras.
coluna. As pedras sempre somam 20 pontos. Se um jogador rolar um “1” natural num teste, pode tropeçar
Se no fim de uma rodada a pontuação das rochas for e cair. Outro personagem pode ajudá-lo a se levantar, per-
igual ou maior que a pontuação de um personagem, esse mitindo que ele corra na rodada seguinte, ao custo de uma
personagem foi ultrapassado. Ele sofre 4d6 pontos de dano penalidade no seu próximo teste de corrida! Ou talvez haja
de esmagamento à medida que algumas pedras menores algo valioso no caminho. Os personagens serão corajosos
atingem-no. Se a pontuação das rochas for maior que a pon- (ou gananciosos) o bastante para perder tempo precioso de
tuação de um personagem por uma margem de 20 ou mais, fuga para recolher tesouros?
então esse personagem é atingido pelas pedras maiores e
mais pesadas, e sofre 8d6 pontos de dano. Esse dano se
repete no fim de cada turno no qual o personagem esteja
Escapando
atrás das pedras! Novamente: não há nada de errado em usar armadilhas
simples. Em cenas secundárias, é efetivamente melhor manter
Se no fim de uma rodada a pontuação de um personagem as coisas mais simples e rápidas! Por exemplo, se o ladino
for 100 ou mais, ele chega numa área segura e escapa. do grupo resolve roubar a casa de um mercador no meio da
Aqui temos uma armadilha que exige uma sequência de aventura, apenas para ter mais ouro para comprar poções
testes, e cujo resultado final — se os personagens escapam de cura, resolver a cena de forma mais rápida é o melhor.
ou não — se descortina aos poucos. É possível escapar da É razoável que um mercador tenha uma armadilha simples
armadilha, mas ainda assim sair ferido, ou seja, um resulta- em seu baú, mas ele dificilmente teria um mecanismo muito
do intermediário entre ser bem-sucedido e falhar. elaborado de qualquer maneira...
Para adicionar opções, coloque mais de um caminho Agora, se você está planejando uma cena importante da
possível, com características diferentes. Um túnel pode ser aventura, precisa fazer sua armadilha ser mais envolvente.
reto, permitindo que o personagem corra (testes de Atletis- Claro, construir uma armadilha complexa é trabalhoso,
mo), enquanto outro pode ser repleto de curvas e desníveis, mas é menos trabalhoso do que fazer a ficha de um PdM,
permitindo que o personagem salte pelas paredes para ser por exemplo.
mais rápido (testes de Acrobacia). Nesses casos, não diga E pode ser tão letal — e divertido — quanto.
qual perícia é usada em cada opção até que os jogadores
tenham decidido; apenas descrevas as características de
cada caminho e deixe que os jogadores pensem que conse- Guilherme Dei Svaldi
quências isso terá em termos de regras. (coluna escrita por sugestão do Conselheiro Nivaldo Jr.)

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