Manual Wrath Ashardalon

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Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon™

Introdução
Num outro mundo onde a magia é real, as forças do mal seguem em destruir os pequenos povoados restantes de humanos,
anõ es e elfos. Para combater essas forças, há Heró is valentes que se armam com espadas e feitiços e atacam esse mal que
está escondido nos cantos escuros do mundo. Nas terras ao redor do pico de Firestorm, os Heró is lutam e assim
aumentando a ira do dragã o vermelho Ashardalon.

Ira de Ashardalon
As terras ao redor do pico de Firestorm cresceram com medo. Algumas aldeias perto do vulcã o foram sitiadas e pilhadas
por bandos de orcs e kobolds e horrores ainda mais perigosos espreitam nas sombras. Pior de tudo, um vilã o novo clamou
a montanha como sua casa, o terrível dragã o vermelho Ashardalon transformou o vulcã o em seu lar.
A esperança aparece na forma de um grupo de Aventureiros que chegam à aldeia de Longbridge, escondidos aos pés do
pico de Firestorm. A eles sã o dadas as boas-vindas, mas os anciõ es de aldeia nã o esperam muito deles. Heró is valentes
regularmente tentam destruir o mal dentro do pico de Firestorm, mas ninguém conseguiu voltar do calabouço que está em
baixo do vulcã o. Talvez estes novos Heró is consigam deter a ira do dragã o vermelho Ashardalon e salvar a aldeia de
Longbridge. . .

Uma visão geral do jogo


O jogo de tabuleiro Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon™ é um jogo cooperativo de busca. Você e seus amigos
Heró is devem trabalhar juntos em equipe para ter sucesso nessas buscas que se desdobram no calabouço em baixo do
vulcã o. Vocês ganharã o ou perderã o juntos.
Cada jogador escolhe um Heró i que chegou a Firestorm Peak para encontrar fama e fortuna ou apenas lutar contra o mal
escondido debaixo da montanha. Escolha entre o Dragonborn Wizard, o Human Cleric, o Elf Paladin, o Half-Orc Rogue e o
Dwarf Fighter ou um Heró i de outro tabuleiro do sistema de busca de D&D®. Os Heró is exploram o calabouço em baixo da
montanha, encontrando tesouros, lutando com os Monstros e revelando misteriosas câ maras.
Com uma pequena ajuda sua, o jogo escolhe os Monstros, você batalha, os encontros você resolve e as salas você explora.

Número de Jogadores
O jogo poderá ser jogado com qualquer nú mero de jogadores entre 1 a 5. Cada jogador controla um Heró i e o jogo fará o
resto!

Sistema de busca D&D


Permite a você combinar este jogo com outro Sistema de busca D&D e assim criar experiências novas e sem igual. Acesse o
site www.DungeonsandDragons.com para mais informaçõ es a respeito.

Ganhando o Jogo
Você vence ao completar o objetivo da busca que você está jogando. Por exemplo, você poderá ter que matar um dragã o
mal numa busca, enquanto em outra você terá que libertar os prisioneiros e escapar do calabouço.
A menos que for declarado isso ao contrá rio em uma busca, você perderá se qualquer Heró i ficar com 0 Ponto de Hits no
início do turno desse Heró i e nã o possuir nenhum marcador de Healing Surge para jogar. Você também perde, se for
derrotado pela busca que você estiver jogando. Cada busca terá a sua vitó ria específica e os seus requerimentos de derrota.

Setup do jogo
Há muito material na caixa. Você nã o usará tudo imediatamente. Os componentes seguintes sã o normalmente usados em
todas as buscas.
 Cartas de heró i.
 Cartas de Poder de heró i.
 22 ladrilhos padrõ es de Calabouço.
 1 ladrilho de entrada do Calabouço.
 Cartas de encontro.
 Cartas de monstro.
 Cartas de tesouro.
 Marcadores de condiçã o (confuso e envenenado).
 Marcadores de Healing Surge.
 Marcadores de Hit Points.
 Marcadores de Encontro.
 Marcador de item (Flying Carpet).
 Marcadores de Blade Barrier, Caltrops e Mirror Image.
 Dado
Posicione ao lado as seguintes peças de jogo.
Você só usará estas peças se a busca que você estiver jogando solicitarem elas (veja o Livro de Buscas para mais detalhes).
Nó s recomendamos armazenar estas peças numa sacola plá stica para mantê-los separados até que você for usar eles.
 18 ladrilhos específicos de aventura.
- Ladrilhos: Dire Chamber Entrance e 5 Dire Chamber Dungeon (4 padrõ es e 1 ladrilho Large Dire Chamber).
- Ladrilhos: Horrid Chamber Entrance e 5 Horrid Chamber Dungeon (4 padrõ es e 1 ladrilho Large Horrid
Chamber).
- Ladrilhos Ancient Battlefield Start, Horrid Chamber Start e Dire Chamber Start, Tunnel Exit, Secure Exit, e Vault
 4 cartas de Aventura do deck de Encontro.
- Ashardalon Arrives!
- Ashardalon Breathes!
- Ceremony Progresses!
- The Vast Gate Flares!
 14 cartas de Chambers.
 6 cartas Boon.
 5 cartas de Aventura.
 33 marcadores de Tesouro.
 5 Marcadores de tempo.
 8 Marcadores de porta fechada.
 7 marcadores de Monstros.
 5 Marcadores de habitantes.
 1 marcador de Gear.
 10 Marcadores de escudo.
 1 Marcador de Vast gate.
 1 Marcador de Aventura (altar)
 Figuras e cartõ es de vilõ es.
- Ashardalon, Dragã o vermelho.
- Bellax, Gauth.
- Kraash, Orc Storm Shaman.
- Margrath, Duergar Captain.
- Meerak, Kobold Dragonlord.
- Otyugh.
- Rage Drake

Para iniciar o jogo:


 Embaralhe o deck de Monstros, de Encontros e de Tesouro. E deixe os decks ao alcance dos jogadores.
 Dê para cada jogador uma carta de Seqü ência de Jogo, para relembrar de como o jogo procede.
 Coloque o dado e as vá rias figuras ao alcance de todos.
 Escolha uma busca no Livro de Aventuras. Se você estiver jogando sozinho e pela primeira vez, use a primeira
busca “A Day in the Life of a Hero”. Se você esta jogando seu primeiro jogo com seus amigos, jogue a segunda
busca, “Monster Hunt”.
 Cheque o Setup da busca no Livro de Aventuras para saber quais as peças utilizadas nela e deixe-as separadas.
 A menos que a Busca diga o contrá rio, coloque o ladrilho de inicio no centro da mesa e coloque 2 marcadores de
Healing Surge ao lado dele. Estes sã o os marcadores de cura para essa busca.
 Cada jogador escolhe um dos cinco Heró is de primeiro nível. Quando você escolher um Heró i, pegue o cartã o dele,
as cartas de poder e a figura azul do heró i. Buscas e cartas se referem aos jogadores como heró is.
 A menos que a Busca diga o contrá rio, coloque cada figura de Heró i no ladrilho inicial e num espaço adjacente aos
degraus. O nome de cada Heró i está impresso na base da figura.
 Cada Cartã o de Heró i indica as cartas de Poder que você pode escolher para o seu Heró i. Em seus jogos iniciais, use
as Cartas de Poder sugeridas pela busca. Ponha de lado qualquer Carta de Poder nã o usada na busca.
 Cada jogador também compra uma carta de Tesouro. Compre e descarte até que você ganhe uma Carta de Tesouro
com um item nele.
 Monte os ladrilhos de Calabouço (o deck de ladrilhos) usando as instruçõ es do setup da busca que você escolheu.
Você está agora pronto para começar o jogo. A busca lhe mostrará qualquer outra regra a ser usada na Busca na
“Special Adventure rules” ou qualquer regra que mude as regras padrõ es apresentadas neste livro.

Os turnos
Jogo progride ao redor da mesa e começa com um jogador da escolha do grupo e procedendo no sentido do reló gio. Você
também pode rolar o dado e deixar que o jogador que rolou mais alto ir primeiro.
O turno consiste de três fases, um para o seu Heró i, um para a Exploraçã o e uma Fase do Vilã o, para os Monstros e as
Armadilhas em seu controle.

“Uma extremidade inexplorada é uma extremidade de um ladrilho sem uma parede e que não está adjacente a outro ladrilho.
Há 6 extremidades inexploradas aqui esquematizadas e destacadas em azul”.

A Pilha de ladrilhos de Calabouço


Você compra ladrilhos de Calabouço do deck de ladrilhos de Calabouço para construir o calabouço de Firestorm Peak. Cada
vez que você jogar, o calabouço terá um layout diferente.
Em cada ladrilho de Calabouço há uma pilha de ossos (o espaço onde os Monstros sã o colocados) e um triâ ngulo branco ou
preto (especificando os ladrilhos menos perigosos e os mais perigosos). Muitos ladrilhos têm paredes, alguns ladrilhos têm
características especiais, e alguns têm nomes para distingui-los no uso em certas Buscas.

“Um ladrilho é um componente do tabuleiro, destacado em amarelo. Um espaço é uma parte de um ladrilho, destacada em
vermelho. O Ladrilho Inicial é um ladrilho especial: e é tratado como dois ladrilhos”.

O ladrilho inicial: o ladrilho inicial é onde os Heró is normalmente entram no calabouço e começam a busca. É duas vezes o
tamanho dos outros ladrilhos. O ladrilho inicial na verdade consiste em dois ladrilhos separados que já estã o conectados;
trate cada um como o seu pró prio ladrilho para os propó sitos de movimento e de contar ladrilhos.

“Quando contar ladrilhos, você não conta diagonalmente e você contará ao redor esses ladrilhos. Por exemplo, o Esqueleto
está há 3 ladrilhos longe do mago”.

Extremidade inexplorada: um Ladrilho de Calabouço com uma extremidade inexplorada é um ladrilho onde você poderá
colocar um ladrilho novo. Isto significa que uma extremidade do ladrilho está aberta e nã o tem outro ladrilho adjacente
nele.

Ladrilhos e Espaços
Cartas de jogo se referem a ambos os ladrilhos e espaços.
Um ladrilho é um bloco bá sico do calabouço e comprado da pilha de Ladrilho de Calabouço.
Um espaço é um dos espaços de um Ladrilho de Calabouço.

Movimento diagonal: Você pode mover-se diagonalmente quando você estiver se movendo pelos espaços, a menos que
seu caminho esteja bloqueado. Você nã o poderá mover-se diagonalmente quando estiver movendo para outro ladrilho
adjacente. Lembre-se: quando estiver contando os espaços, você pode mover-se diagonalmente, até mesmo entre os
ladrilhos. Se você estiver contando ladrilhos, você nunca contará diagonalmente; você terá que contar em linhas retas e
nã o em linhas diagonais quando você conta os ladrilhos.
Triângulos: Cada ladrilho terá um triâ ngulo. Quando você coloca um novo ladrilho, o triâ ngulo aponta para a extremidade
inexplorada do ladrilho. Se o ladrilho tem um triâ ngulo preto, você compra uma carta de Encontro durante a Fase do Vilã o
do seu turno.

Ladrilho com corredor comprido


Sempre que você comprar um ladrilho com corredor comprido da Pilha de ladrilhos, compre um ladrilho extra e coloque
na extremidade inexplorada do corredor comprido (se possível). Se a característica do ladrilho extra possui um triangulo
preto, compre uma carta de Encontro durante a sua Fase de Vilã o.

Setup dos jogadores


Coloque a sua Carta de Heró i (1º nível), suas Cartas de Poder e sua carta de tesouro na frente de você e viradas para cima.
Ao adquirir mais cartas de Tesouro, elas também ficam com a face para cima e a sua frente.
Quando você adquirir cartas de Monstro e de Armadilha, as coloque ao lado da sua carta de Heró i, e na ordem na qual você
as recebeu.

O cartão do Herói
Esta é a carta de Heró i como se parece. As partes de um cartã o de Heró i sã o brevemente descritas aqui e explicadas mais
adiante.
 Nome do herói, Raça, Classe e Nível: a linha do topo mostra a raça de seu Heró i e a classe dele. O nível do Heró i é
mostrado embaixo e no canto direito.
 AC (Classe de Armadura): a pontuaçã o de defesa do Heró i. Um ataque acerta o Heró i quando ele iguala ou excede
este nú mero (veja adiante).
 HP (Pontos de Hits): é a saú de do Heró i. O dano reduz os Pontos de Hits (veja adiante). Você nunca pode
recuperar mais Pontos de Hits do que o seu total em Pontos de Hits.
 Velocidade: é o nú mero de espaços que o Heró i pode se mover usando uma ú nica açã o de movimento (veja
adiante).
 Valor de cura: quando um Heró i está com 0 Ponto de Hit, ele deverá usar um marcador de Cura no inicio do turno
dele. Depois de usar o marcador de Cura, o Heró i recupera o mesmo nú mero de Pontos de Hit (veja adiante).
 Habilidade especial: Cada Heró i tem uma Habilidade Especial e descrita na carta.
 Poderes: ele mostra os tipos de cartas de Poder que você pode selecionar para usar numa busca, como também
mostra qualquer carta de Poder que o Heró i já poderá usar (veja adiante).

Turno do jogador
Cada turno do jogador consiste em três fases. No seu turno, complete essas fases nesta ordem:
 Fase do heró i.
 Fase de exploraçã o.
 Fase do vilã o.

Fase do herói
Esta é a fase na qual o seu Heró i se move pelo calabouço e faz os ataques contra os monstros encontrados pelo caminho.
1. Se você tem 0 Ponto de Hit, use um marcador de Cura se algum estiver disponível (veja adiante).
2. Execute uma das seguintes açõ es:
 Mover-se e depois atacar.
 Atacar e depois mover-se.
 Mover-se duas vezes.
Quando você terminar todos esses passos na sua Fase de Heró i, a sua Fase de exploraçã o começa.

Fase de exploração
Esta é a fase na qual você adiciona um novo ladrilho de Calabouço, compre cartas de Monstro e coloque-os.
1. Se o seu Heró i ocupa um espaço ao longo de uma extremidade inexplorada (veja adiante), vá para o passo 2. Se o seu
heró i nã o está ocupando um espaço junto a uma extremidade inexplorada, você nã o compra um Ladrilho de Calabouço.
Neste caso, vá para a Fase do Vilã o.
2. Compre um Ladrilho de Calabouço e coloque no triâ ngulo apontando para a extremidade inexplorada do ladrilho que
está sendo explorado pelo seu Heró i.
3. Coloque um Monstro no novo ladrilho. Para colocar um Monstro, compre uma carta de Monstro e coloque a figura de
Monstro correspondente na pilha de osso do Ladrilho de Calabouço recentemente colocado. (O nome de cada Monstro está
impresso em cada base das figuras). Se você comprar uma carta de Monstro que é igual a uma carta de Monstro em jogo na
frente de você, descarte esse Monstro. Compre uma nova carta. Se outro jogador tiver um monstro igual, essa carta poderá
ser usada.
Quando você terminar todos esses passos na sua Fase de Exploraçã o, a sua Fase do Vilã o começa.

Fase do vilão
Esta é a fase na qual você compra e joga as cartas de Encontro e também quando você ativa o Vilã o (caso o Vilã o estiver em
jogo), qualquer Monstro e cartas de Armadilha que você pode ter na frente de você.
1. Se você nã o colocou um Ladrilho de Calabouço na sua fase de Exploraçã o ou se você colocou um Ladrilho de Calabouço
com um triangulo preto, compre e jogue uma carta de Encontro.
2. Se o Vilã o está em jogo, ative o Vilã o. (Pode haver mais de um Vilã o em jogo, dependendo da busca. Neste caso, ative um
Vilã o de cada vez).
3. Ative cada carta de Monstro e de Armadilha, no turno e na ordem comprada. Siga as tá ticas da carta de Monstro para
determinar o que cada Monstro faz em seu turno. Se tiver mais de um Monstro com o mesmo nome em jogo, ative cada um
desses Monstros no seu turno. Assim, se você tem uma carta de Monstro Grell e outro jogador tem também uma carta
dessas, você ativa ambos os Grells durante a sua Fase do Vilã o. Se ambos os Monstros sobreviverem até a Fase de Vilã o
desse outro jogador, o jogador ativará ambos os Grells novamente!
Quando você terminar a sua Fase do Vilã o, o jogador a sua esquerda começa o turno dele.

Movimento
Durante o seu turno, o seu Heró i move-se pelo calabouço para atacar os Monstros, explorar e alcançar o objetivo da busca.
Use as seguintes regras para o movimento.

Quando Você se Move?


Seu Heró i normalmente se move durante o seu turno e na Fase do Heró i. O efeito de uma carta de Poder, de Tesouro, ou de
Encontro poderá fazer o seu Heró i se mover mais vezes.

Como Você se Move?


Seu Heró i se move de acordo com a Velocidade dele que é o nú mero de espaços que você pode mover o seu Heró i durante o
seu turno.
Pense na velocidade do Heró i como seus créditos de movimento. Cada vez que seu Heró i move um espaço, você gasta 1
ponto de crédito. Quando você nã o tiver mais nenhuma Velocidade restante (sem créditos), você nã o poderá movimentar
mais o seu Heró i.
Cada turno, você pode gastar até o seu total de créditos de Velocidade para mover o seu Heró i. Seu Heró i poderá atacar
antes e se mover ou vice versa ou entã o, mover-se duas vezes em vez de fazer um ataque.
 Seu Heró i pode mover-se para qualquer direçã o e pode ser diagonalmente, contanto que você tenha a Velocidade
necessá ria para gastar.
 Você nã o pode passar o seu Heró i por um espaço preenchido por uma parede.
 Você nã o pode passar o seu Heró i por um espaço ocupado por um Monstro.
 Você pode mover o seu Heró i por um espaço ocupado por outro Heró i, mas você nã o pode terminar o seu
movimento junto com outro heró i no mesmo espaço.

“Você pode mover-se para qualquer espaço, até mesmo em diagonal, com algumas exceções. Você não pode entrar em um
espaço com um monstro (A). Você pode mover-se em torno das paredes, mas não pode entrar num espaço de parede (B). Você
não pode mover-se por duas paredes adjacentes (C). Você não pode terminar o seu movimento num espaço com outro Herói
(D).”

“Se uma criatura com uma base maior que um espaço é está em mais de um ladrilho, contará como estando em todos esses
ladrilhos nos quais a base está tocando. Por exemplo, Ashardalon conta como utilizando todos os ladrilhos azuis. Todos os
ladrilhos verdes não estão sendo utilizados pelo Ashardalon”.

Condição: Confuso
O murmú rio de um gibbering mouther o fará ficar sem condiçõ es de se concentrar. Os esporos de uma nuvem de fungo
confundem a sua mente. Esses tipos de ataques e outros desse tipo deixam o Heró i Confuso.
 Se um ataque ou outra causa o efeito de deixar o seu Heró i Confuso, ponha um marcador Confuso no cartã o do
Heró i. Você pode ter apenas um marcador desses em seu Cartã o de Heró i.
 Se seu Heró i estiver confuso, em vez de fazer a sua Fase do Heró i normal, você pode executar apenas uma das
seguintes açõ es: Movimento ou Ataque.
 Ao término da sua Fase de Heró i, descarte o marcador Confuso.
 Se um poder ou outro efeito permite remover a condiçã o durante a sua Fase do Heró i, você se recupera
imediatamente e poderá fazer as suas açõ es normalmente durante o turno corrente.

Condição: Envenenado
A picada de uma serpente injeta veneno em uma ferida. Gá s tó xico vaza dos lagos de magma debaixo do piso do calabouço.
Esses tipos de ataques e outros desse tipo deixam o Heró i Envenenado.
 Se o seu Heró i ficar Envenenado, coloque um marcador de Envenenado no seu cartã o de Heró i. Você pode ter
apenas um marcador desses em seu Cartã o de Heró i.
 Se o seu Heró i é Envenenado, ele recebe 1 dano no começo de sua Fase do Heró i. Receba esse dano antes de usar
qualquer carta de Tesouro e antes de conferir para ver se você pode gastar um Healing Surge.
 Ao término da sua Fase do Heró i, role o dado. Se o resultado é 10+, descarte o marcador Envenenado.

Ataques
Um Heró i faz ataques usando as cartas de poder do Heró i ou os poderes das cartas de Tesouro. As maiorias das cartas de
poder estã o relacionadas à classe do Heró i, mas alguns Heró is podem ter poderes de outras classes e alguns terã o poderes
raciais como o dragonborn’s Dragon Breath.
Ao iniciar uma busca, você seleciona as cartas de poder que você tem disponível para aquela busca. Coloque as cartas
restantes de poder de lado. Para a sua primeira busca, use as cartas de Poder indicadas no Livro de Buscas. Uma vez que
você se tornar mais familiar com o jogo, outras cartas de Poder você pode selecionar para usar.
Sempre que você ataca, você escolhe um poder que você tem na sua frente (ou de um carta de Poder ou de uma Carta de
Tesouro) e usará como descrito na seçã o Combate (veja adiante).

Poder Daily
Poderes Daily representam um ataque importante ou um efeito espetacular. Quando você usar esse poder, vire a carta e
você nã o poderá usá -la novamente até outro efeito (normalmente uma Carta de Tesouro) lhe permitir virar ela para cima.
Poderes Daily sã o os mais fortes ataques que você tem acesso no jogo.

Poder At-Will
Os poderes At-will sã o ataques relativamente simples, feitiços ou oraçõ es. Para usar esse poder nã o requer nenhum
esforço especial. É mais fraco que um Poder Daily e quando você o usa, nã o vire a carta. Você pode usar ela novamente no
turno seguinte.

Poder Utility
Esses poderes sã o manobras especiais que nã o atacam ativamente os Monstros, ao invés disso, produz outras vantagens.
Estas vantagens incluem um movimento especifico ou uma habilidade para evitar um ataque de monstro. Muitos destes
poderes nã o requerem uma açã o de ataque para usar ou especifiquem quando for usar a habilidade. Quando você usa um
Poder Utility, você vira a carta e nã o pode usar novamente até que outro efeito (normalmente uma Carta de Tesouro)
permita virá -la para cima.

Combate
Como você explorar o calabouço debaixo de Firestorm Peak, grells, orcs e outros Monstros emergem para se oporem a você
e a seus aliados. Você precisará derrotar os Monstros para completar a sua busca.

Mirando
Quando você decide atacar, primeiro determine quais Monstros o seu Heró i pode alvejar. Um poder especifica que
Monstros você pode mirar e a distancia de um espaço adjacente para até 3 ladrilhos distantes.
Lembre-se da diferença entre espaços e ladrilhos quando fizer os ataques (veja anteriormente).
Mais importante, é lembrar de que você nunca pode localizar um caminho diagonalmente entre os ladrilhos. Se um poder
lhe deixar atacar um Monstro dentro de 1 ladrilho do seu Heró i e que nã o inclua Monstros em um Ladrilho de Calabouço e
que esteja em diagonal a você. Você também nã o poderá atacar de um ladrilho, um Monstro dentro de 1 ladrilho separado
por uma parede.

AC e HP
A AC (Classe de Armadura) de um Heró i ou de um Monstro determina como é difícil atingi-lo. Ele representa uma
combinaçã o de armadura física, agilidade e dureza natural. HP (pontos de Hits) mostra quanto dano um Heró i ou o
Monstro pode levar antes de ser derrotado.

Bônus de Ataque
As maiorias dos poderes de ataque e de ataques de Monstros têm um Bô nus de Ataque. Um poder com um Bô nus de
Ataque mais alto será vencedor sobre um Bô nus que possui valor mais baixo.

Fazendo um Ataque
Para cada inimigo, o poder de um Heró i ou o ataque de um Monstro alveja, role o dado e some o poder do Bô nus de Ataque.
Se o resultado do rolamento de dado mais o Bô nus for igual ou maior que a Classe de Armadura do alvo, o ataque marca
um Hit.
Dano
Se um ataque marca um Hit, reduza o dano para o Monstro ou o Heró i. Ao reduzir o dano em Pontos de Hit de um Monstro
para 0 derrota-se aquele Monstro. O Dano que for reduzido de um Monstro ou Heró i que nã o chega a 0 Pontos de Hit,
aquele Monstro ou Heró i permanecem no local (use os marcadores de Ponto de Hit para marcar o dano). Alguns Monstros
têm poderes que lhes deixam curar o dano. Muitos poderes dos Heró is permitem curar quantidades variadas de dano
naquele ou em mais Heró is que sofreram.

Derrotando Monstros
Se os Pontos de hits do Monstro sã o reduzidos a 0, o Monstro é derrotado. Remova a figura do ladrilho. O jogador
controlando aquele Monstro descarta a carta de Monstro na Pilha de experiência Pilha (veja adiante). Se mais de um Heró i
controla aquele tipo de Monstro, o jogador que fez o ataque descarta a carta se ele ou ela controla um desses Monstros. Se
nã o, siga o sentido do reló gio ao redor da mesa. O primeiro jogador que controla um desses Monstros descarta a carta
desse Monstro.
Quando o seu Heró i derrota um Monstro, compre uma Carta de Tesouro (veja adiante). Você só pode comprar uma carta de
Tesouro por turno e mesmo que você tenha derrotado mais Monstros no turno.

Derrotando Heróis
Quando um Heró i tem seus Pontos de hits reduzidos a 0, mantenha a figura do Heró i no ladrilho. Coloque a figura de lado
para indicar que o Heró i está com 0 Ponto de Hit. Monstros ignoram o Heró i caído, e o heró i nã o poderá levar dano
adicional ou poderá usar qualquer poder ou itens. Condiçõ es como Lento ou Imobilizado, ainda sã o aplicadas ao Heró i. Se o
Heró i for curado antes do turno dele, coloque a figura em pé e o heró i retorna a ativa podendo usar seus poderes e itens
normalmente.
Um Heró i que começa o turno com 0 Pontos de Hit têm que gastar um marcador de Cura. Se nã o há nenhum marcador de
Cura disponível, os Heró is perdem a busca.

Curas
Uma Cura representa uma habilidade de Heró i para lutar contra dificuldades extremas. Apesar da dor e danos, ele empurra
um Heró i adiante e assim continuar a batalha. Os Heró is começam o jogo com 2 marcadores de Healing Surge. Esses
marcadores sã o um recurso disponível para o grupo inteiro. Você usa os marcadores de Cura para reviver um Heró i que foi
reduzido a 0 Ponto de Hit.
 Se o seu Heró i está em 0 Ponto de Hit ao iniciar o seu turno, você terá que usar um marcador de Cura. Descarte um
marcador de Cura e recupere os Pontos de Hit igual ao valor de Cura do Heró i. Você poderá jogar o seu turno
normalmente.
 Se nã o há nenhum marcador de Cura quando você iniciar o seu turno e você tiver com 0 Ponto de Hit, os Heró is
perdem a busca e o jogo termina.

Outras Ações
Enquanto que mover e atacar sã o os tipos mais comuns de açõ es que o Heró i fará , no entanto há outras coisas que um
Heró i poderá fazer.

Pegar Objetos
Algumas cartas de Encontro e Buscas podem resultar em um marcador de objeto que é colocado nos ladrilhos. Para pegar
um objeto, o seu Heró i precisa estar em qualquer espaço adjacente ao objeto durante a sua Fase de Heró i. Ele nã o faz
qualquer açã o para pegar o objeto. Seu Heró i pode pegar qualquer nú mero de objetos e até mesmo pegar objetos passando
por eles.

Destruir Objetos
Uma Busca poderá especificar que um objeto precisa ser destruído e assim ganhar um cená rio em particular. Se o objeto
tem uma Classe de Armadura e Pontos de hits, seu Heró i pode mirar nele como se fosse um Monstro. Se o seu Heró i tem
um poder que ataca todos os Monstros num específico ladrilho, também pode atacar um objeto naquele ladrilho. Uma vez
que você consiga o valor de dano igual ou maior de nú mero de Pontos de Hit, você destró i o objeto e remove o marcador do
ladrilho.

Desarmando Armadilhas
Uma armadilha de uma Carta de Encontro pode ser desarmada. Enquanto que um Heró i estiver num ladrilho com uma
armadilha, ele poderá tentar desarmar aquela Armadilha em vez de atacar. Se você rolar o nú mero indicado na carta de
Armadilha ou mais alto, descarte a carta de Armadilha e o marcador.
Escapando do Calabouço
Algumas buscas exigem que os Heró is escapem do calabouço. Para escapar do calabouço, o seu Heró i precisa estar na
localizaçã o especificada (como os degraus do ladrilho Secure exit, o The Stairs no Tunnel Exit ou nos degraus do ladrilho
Inicial) ao término da sua Fase de Heró i. Uma vez que seu Heró i escape do calabouço, você nã o poderá jogar mais a sua
Fase de Heró i ou a sua Fase de Exploraçã o ou comprar cartas de Encontro, mas você faz a sua Fase do Vilã o e ativar
qualquer carta de Monstro ou cartas de Armadilha que você controla.

O deck de Monstros
O deck de Monstro determina os Monstros aleatoriamente e que cruzam o caminho dos Heró is, quando você explora o
calabouço.
 Nome do monstro e Tipo: isso mostra o nome da criatura e que tipo de criatura ela é.
 AC: esta é a Classe de Armadura do Monstro, a sua pontuaçã o de defesa, (veja anteriormente).
 HP: este é o Ponto de hits do Monstro, seus pontos de saú de, (veja anteriormente).
 Habilidade especial: Se o Monstro tiver uma habilidade especial, é indicada aqui.
 Experiência: ele mostra quantos Pontos de Experiência o Monstro tem quando você derrotar ele (veja adiante).
 Táticas do monstro: cada carta de Monstro tem uma tática. As táticas indicam o que o Monstro faz quando você
ativa ele durante a sua Fase do vilã o.

Cada carta de Monstro indica os ataques e defesas dos Monstros.


 As tá ticas do Monstro sã o apresentadas numa lista. Cada manobra possível para o Monstro começa com uma
declaraçã o. Se essa declaraçã o for verdade o Monstro segue as tá ticas resultantes.
 Se a declaraçã o nã o for verdade, siga para a pró xima declaraçã o. A declaraçã o final na lista de tá ticas é uma açã o
que deverá ser seguida caso nenhuma outra declaraçã o for verdade.
 Se a tática exige que o Monstro se mova para um ladrilho, coloque o Monstro na pilha de ossos do ladrilho se
estiver vazio. Sempre que possível, os Monstros movem de um ladrilho para outro, seguindo a pilha de osso. Se o
espaço da pilha de osso está ocupado, coloque o Monstro em qualquer lugar no ladrilho.
 Uma vez que o Monstro selecionou e seguiu a tá tica, o Monstro termina o turno. Nã o continue conferindo as tá ticas
restantes no turno.
 À s vezes um Monstro lhe requer que coloque um novo Monstro. Adicione essa carta de Monstro ao final de
qualquer carta de Monstro que você controla. O novo Monstro é ativado durante a sua Fase do vilã o.

O Deck de Encontro
O Deck de Encontro representa os Eventos, Ambientes mortais, Armadilhas, e outras ameaças que habitam o calabouço
abaixo de Firestorm Peak. Há vá rios tipos de cartas de Encontro, cada uma com suas pró prias regras especiais. Sempre que
você comprar uma carta de Encontro, aplique seus efeitos imediatamente.
Você pode cancelar uma carta de Encontro antes de aplicar os seus efeitos ao usar seus Pontos de Experiência (veja
adiante).
Herói ativo: Algumas cartas de Encontro usam a frase “Heró i ativo”. O Heró i controlado pelo jogador que comprou a carta
é sempre o Heró i ativo na qual a carta se refere.
Maldições: Algumas cartas de Encontro representam uma maldiçã o que afeta um ú nico Heró i. Coloque a carta com uma
Maldiçã o em cima do seu Cartã o de Heró i para se lembrar do seu efeito. Maldiçõ es duram pouco tempo, até quando você
derrotar um Monstro ou quando você rolar um 16+ ao final do seu turno.
Ambiente: Uma Carta de Ambiente representa uma mudança importante nas criptas do calabouço. Morcegos poderiam
voar pelos corredores ou uma névoa espessa poderia passar de câ mara para outra câ mara. Os efeitos de uma carta de
Ambiente sã o aplicados a todos os Heró is. Coloque a carta de Ambientes onde todos possam ver.
Se você comprar uma carta de Ambiente que já estiver em jogo, descarte a carta de Ambiente ativa e substitua pela nova
carta.
Você pode cancelar uma carta de Ambiente com os Pontos de Experiência, como qualquer outra carta de Encontro (veja
adiante). Se você cancelar uma carta de Ambiente nova quando já há uma em jogo, você nã o descarta a carta que está ativa
em jogo.
Eventos: uma carta de Evento é uma ocorrência estranha, uma visã o terrível, ou soa como outro incidente que acontece a
seu Heró i. Um Evento acontece quando você compra a carta e a menos que você a cancele com os Pontos de Experiência.
Uma vez solucionado o Evento, descarte-a.
A maioria dos Eventos é de cartas amarelas. Alguns Eventos incluem um ataque rolado contra um ou mais Heró is. Estes
eventos aparecem em cartas vermelhas e é chamado Evento de ataque para distinguir eles dos Eventos que nã o incluem
um rolamento de ataque.
Perigos: um Perigo é um obstá culo que reduz a velocidade de sua passagem pelo calabouço. Uma pedra que bloqueia parte
do corredor ou lava incandescente que brota lentamente de uma fissura enchendo o calabouço. Quando você comprar uma
carta de Perigo, coloque o marcador de Perigo no ladrilho do Heró i ativo. Se já houver um marcador no ladrilho, descarte a
carta de Perigo e compre uma carta de Encontro novo.
Depois de colocar o marcador de Perigo, ponha a carta de Perigo na frente de você como qualquer outra carta de Monstro
que você controla. Quando você conduzir a sua Fase do Vilã o, o Perigo é ativado como um Monstro. Ao contrá rio do
Monstro, nã o há tá ticas. Ao invés disso, um Perigo entra em açã o e como indicado na carta. Um Perigo poderia atacar todos
os Heró is no ladrilho, ou poderia atacar o Heró i mais perto do Perigo. Um Perigo ataca como um Monstro.
Armadilhas: Armadilhas sã o como os Perigos e exclua os Heró is que têm a opçã o de desarmar uma Armadilha. Veja
anteriormente.

O Deck de Tesouro
O deck de Tesouro representa os itens má gicos e outras preciosidades levadas pelos Monstros ou que estejam escondidos
no calabouço. Cada Heró i começa a busca com uma carta de Tesouro.
Quando o seu Heró i derrota um Monstro, compre uma carta de Tesouro. Você pode ganhar somente uma carta de Tesouro
por turno, nã o importando quantos Monstros que você tenha derrotado no turno.
Quando você usar uma carta de Tesouro, siga as regras indicadas nela. A carta de Tesouro também explica quando você
poderá usá -la.
Você pode se beneficiar de vá rias cartas de Tesouro em jogo e aplicar em seu Heró i. Por exemplo, você pode usar uma
Bênçã o, uma Sorte e um Item para aumentar um Bô nus para um rolamento de ataque e de forma que você possa
impulsionar um ú nico ataque. A ú nica exceçã o para esta regra é aplicada aos Itens que provêem ataque ou bô nus de defesa.
Um Heró i só pode ganhar um Bô nus para ataque e um Bô nus para defesa derivados de Itens e uma de cada vez.

Pontos de experiência
Heró is ganham Pontos de Experiência derrotando os Monstros. Quando você derrota um Monstro, o Heró i que controla ele
coloca aquele Monstro na Pilha de Experiência dos heró is. Cada carta de Monstro possui um valor de Pontos de
Experiência. Quanto mais forte o Monstro, mais Pontos de Experiência ela fornece.
Os Heró is podem gastar seus Pontos de Experiência da Pilha e:
 Cancelar uma Carta de Encontro.
 Subir de Nível.

Cancelar uma carta de Encontro


Cancelar uma carta de Encontro representa usar a experiência ganha para evitar algum perigo. Por exemplo, seu Heró i
desarma uma Armadilha e a incapacita antes de se tornar ativa ou evita um Evento antes de infligir qualquer dano.
Sempre que você comprar uma carta de Encontro, você pode gastar um total de 5 Pontos de Experiência para cancelar ela.
As cartas de Monstro da sua Pilha de Pontos de Experiência deverá totalizar pelo menos 5 Pontos de experiência. Descarte
as cartas depois que você as gastar. Você nã o poderá usar qualquer ponto que sobre de um cancelamento em outro
cancelamento no turno.
Quando você cancela uma carta de Encontro, descarta-a e ignore o seu efeito. Você somente pode cancelar uma carta
quando você comprar ela. Uma vez que a carta entra em jogo, você nã o pode cancelar ela no turno seguinte.

Exemplo: Você tem três Monstros com cada um possuindo 3 Pontos de Experiência e um Monstro com 2 Pontos de
Experiência na sua Pilha de Experiência. Se você quer cancelar uma carta de Encontro, você poderia gastar 3 Pontos de
uma carta de Monstro e 2 Pontos de outra carta de Monstro. Isso o deixará com duas cartas de Monstros de 3 Pontos de
experiência. Se você quiser cancelar outra carta de Encontro, você deverá gastar as duas cartas de Monstros e com 6
Pontos de experiência. Embora você tenha 6 Pontos de experiência e precisa gastar somente 5, você nã o tem a quantidade
exata de Pontos e o ponto extra ficará perdido e sã o descartadas ambas as cartas, entretanto você consegue cancelar a
carta de Encontro.

Subir de nível
Um Heró i começa jogo no 1º nível. Sempre que um Heró i rolar um 20 quando fizer um ataque ou desarmar uma armadilha,
esse jogador poderá escolher gastar 5 Pontos de Experiência para subir o nível daquele Heró i. Descarte as cartas de
Monstro depois que você os gastar. Vire a carta de Heró i para se tornar um Heró i de 2º nível. Ao subir para o 2º nível,
aumenta os Pontos de Hit do seu Heró i, a Classe de Armadura e o valor de Cura. Também lhe permitirá escolher um poder
Daily novo e seu Heró i ganha a habilidade especial em fazer ataques críticos (mostrado na carta do Heró i).
Além do rolamento do 20, algumas cartas de Tesouro também fornecem a oportunidade para subir o nível do seu Heró i.
Regras para as Buscas seguintes
Uma vez que você jogou as suas duas primeiras buscas e estiver habituado com as regras, tente as outras buscas do Livro
de Busca. Aqui estã o as regras para as suas novas buscas.

Escolhendo as suas cartas de Poder


Uma vez que você tenha entendido melhor o jogo, você nã o precisa seguir a risca as cartas de Poder sugeridas para o seu
Heró i e que estã o indicadas no Livro de Busca. Cada carta do Heró i de 1º Nível lhe mostra quantos poderes de cada tipo
você pode escolher, At-Will, Utility e Daily que você quer usar para qualquer Busca em particular.
Para um jogo ligeiramente mais fá cil, escolha as cartas de Poder que você quer. Desse modo você pode montar um perfeito
equilíbrio de poderes e você saberá exatamente o que esperar do seu Heró i.
Para um jogo ligeiramente mais desafiador, escolha as cartas de Poder em cada categoria aleatoriamente. Você se divertirá
ao conhecer o nú mero de combinaçõ es diferentes e que o surpreenderá usando este método de seleçã o.

Fazendo as Buscas mais ou menos desafiadoras


Para fazer uma Busca mais desafiadora, reduza o nú mero de marcadores de Healing Surge disponíveis.
Para fazer uma Busca menos desafiadora, aumente o nú mero de marcadores de Healing Surge para três.

Regras opcionais
Algumas Buscas fazem o uso de regras opcionais e incluem algumas ou todas as peças que nó s sugerimos que você deixe ao
lado durante o setup (veja anteriormente). Aqui é um sumá rio indicando algumas dessa regras.

Cartas de benefício
Algumas buscas usam as Cartas de Benefício. Uma Carta de Benefício dá aos Heró is uma vantagem depois que eles superam
um desafio.

Câmaras
Quando uma Aventura usa as regras de Câ mara, adicione o apropriado ladrilho de Entrada da câ mara para a Pilha dos
Ladrilhos do Calabouço e coloque a Pilha de ladrilhos de Câ mara com a face para baixo e ao lado dela. Você também
precisará de uma carta especifica de Câ mara ou o deck inteiro de cartas de câ mara, dependendo das regras da Busca.
Uma Câ mara representa a localizaçã o de um clímax de uma Busca e estará cheia de Monstros perigosos e de terríveis
Vilõ es.
Quando você compra a Dire Chamber Entrance ou a Horrid Chamber Entrance da Pilha de Ladrilhos do Calabouço, coloque
esses ladrilhos de acordo com as regras de colocaçã o de ladrilhos. Entã o compre da pilha de Ladrilhos de Câ mara e
indicadas com o nome de Dire Chamber ou Horrid Chamber. Compre e coloque um ladrilho de Câ mara adicional e pró ximo
a cada extremidade inexplorada do ladrilho de Entrada de Câ mara.
Se um dos Ladrilhos de Câ mara comprados é a Large Chamber, você colocará ladrilhos adicionais de Câ mara pró ximo a
cada extremidade inexplorada daquele ladrilho também.
Depois que você colocar os ladrilhos de Câ mara, você compra a carta do topo do deck de Câ mara ou uma Carta de Câ mara
específica, dependendo do que a Busca descreve. Cada Carta de Câ mara monta um encontro principal que desafia os
Heró is. Você poderia encontrar um Vilã o para combater, aldeã os para salvar ou altares para destruir.

Enchendo a Câmara
A maioria das cartas de Câ mara dizem como colocar os Monstros e das seguintes formas:
 Coloque o Monstro específico ou o Vilã o indicado na carta de câ mara em qualquer ladrilho da Câ mara.
 Entã o, começando com o Heró i ativo, cada Heró i compra uma Carta de monstro e coloca a figura correspondente.
Estes Monstros devem ser colocados primeiro nos ladrilhos de Câ mara vazios. Uma vez que todos os ladrilhos
tiverem um Monstro, você pode colocar qualquer Monstro restante em qualquer ladrilho da Câ mara.
 Para especificar quais Cartas de Monstro foram colocados numa Câ mara, ponha um marcador de Shield na Carta
de Monstro para lembrar.

Objetivo da câmara
Cada carta de Câ mara tem um objetivo. Este objetivo diz aos Heró is de como derrotar a Câ mara. (A maioria dos objetivos
da Busca também sã o os objetivos da Câ mara). Objetivos incluem derrotar um especifico Vilã o ou um grupo de Monstros,
mas à s vezes eles incluem salvar aldeã os, escapar do calabouço ou executar outras tarefas.

Portas
Alguns Ladrilhos de Calabouço têm um símbolo de porta aberta. Quando uma Busca usa as regras de porta e você compra
um ladrilho com uma porta aberta, coloque o marcador de Porta Fechada no símbolo. Um Heró i que está num espaço
adjacente a esse marcador de Porta Fechada pode tentar abrir a porta. Revele o tipo de porta virando o marcador. Há 3
tipos de portas:
 Destrancado: Quando você revela uma Porta Destrancada, descarte o Ficha de Porta fechada.
 Armadilha: Quando você revela uma Porta com Armadilha, cada Heró i adjacente a esse marcador de Porta
Fechada recebe imediatamente 1 dano. Depois descarte o marcador de Porta Fechada.
 Fechado: Quando você revela uma Porta Fechada, coloque-o de volta o marcador com a face para cima e atrá s de
Ladrilho de Calabouço. Enquanto um Heró i estiver adjacente a uma Porta Fechada, ele pode tentar destrancar essa
porta em vez de atacar. Se você rolar 10+, você destranca a porta. Descarte o marcador de Porta Fechada.

Monstros e marcadores de Tesouro


Algumas Buscas usam Monstros ou marcadores de Tesouro para adicionar um elemento de surpresa ou algum risco num
cená rio em particular. A Busca explica como usar esses marcadores e quando eles sã o necessá rios.

Mais Buscas
Para mais Buscas e regras opcionais, compre outro jogo de Busca desse mesmo sistema, como Wrath of Ashardalon. E vá
em www.DungeonsandDragons.com para novas buscas, notícias e atualizaçõ es.

Sistema de buscas D&D - FAQ


Nó s selecionamos algumas mensagens recebidas com as dú vidas mais freqü entes e as elucidamos aqui. Muitas delas já
foram revisadas na versã o mais nova do Livro de regras, mas algumas perguntas específicas ainda necessitam de
respostas. E aqui estã o elas. E acesse www.DungeonsandDragons.com para as regras atualizadas e o FAQ do Sistema de
buscas D&D.

O que faz um Monstro quando um Herói está com 0 Pontos de Hit?


Monstros ignoram esses Heró is com 0 Pontos de Hit. Siga as tá ticas da carta de Monstro como se o Heró i com 0 Pontos de
Hit nã o estivesse lá . Se todos os Heró is estã o com 0 Pontos de Hit durante a Fase do Vilã o de um jogador, os Monstros nã o
fazem nada e a fase termina imediatamente.
O que é um marcador?
Marcadores sã o usados para mostrar algo em um Ladrilho do calabouço. Esses marcadores representam Perigos,
Armadilhas, Itens e algum terreno característico.
O que nós fazemos quando acabam as cartas de um deck?
Se durante o jogo um deck acabar, pegue a pilha de descarte desse deck, embaralhe e coloque a disposiçã o novamente.
Cada Herói mantém uma pilha de Experiência?
Experiência é um recurso para todos. Há somente uma Pilha de experiência o qual todos os heró is usufruem. Qualquer
Heró i pode escolher gastar Experiência para cancelar uma carta de Encontro ou subir um nível. Os jogadores devem
decidir quando e como gastar essa Experiência juntos, mas o Heró i ativo pode sempre escolher gastar ou nã o gastar a
Experiência.
Eu há pouco derrotei um Monstro num resultado de 20. Posso eu usar a Experiência daquele Monstro para subir
um nível?
Sim.
Qual a diferença entre um Monstro e um Vilão?
O Vilã o é um tipo especial de Monstro. Qualquer coisa que afeta um Monstro também afetará um Vilã o.
Eu adquiro Experiência ao derrotar um Vilão?
Sim. Quando você derrota um Vilã o, adicione a carta do Vilã o para a Pilha de Experiência. Aquela Experiência poderá ser
gasta igual à s cartas de Monstro.
Meu Herói não está em um ladrilho devido a uma carta de Poder ou de Encontro. O que acontece quando outra
carta é tirada e que afeta cada Herói?
Um Heró i poderia ser pego numa armadilha e cair num poço ou poderia ser sugado por um portal no turno. Um Heró i que
nã o esteja no ladrilho onde há esse efeito, nã o será afetado por outras cartas compradas enquanto ele nã o estiver nesse
ladrilho.
Às vezes a carta de Monstro diz para mover ele para o herói mais próximo, ficando adjacente a ele. O que faço se
esse Monstro já está adjacente ao Herói?
Você pode deixar o Monstro onde está simplesmente ou você pode mover ele para qualquer outro espaço desocupado e
adjacente àquele Heró i.
O que faço eu quando colocar um Monstro num ladrilho que tem uma pilha de osso ocupada?
Você deverá colocar o Monstro em qualquer espaço naquele ladrilho.
Onde eu coloco o Monstro que eu posso mover permitido por uma das minhas cartas de Poderes ou de Tesouro?
Se você usar um Poder ou uma carta de Tesouro que movem um Monstro, você pode colocar o Monstro em qualquer
espaço desocupado e que esteja dentro das exigências do efeito. Por exemplo, Tide of iron lhe permite colocar o Monstro
em qualquer espaço desocupado e em qualquer ladrilho e dentro de 1 ladrilho de distancia da localizaçã o atual do seu
heró i.
O que faz “dentro de 1 ladrilho” ser perigoso?
Um objeto (como um figura, um marcador ou uma extremidade inexplorada) que está no ladrilho de um heró i ou um
objeto que num ladrilho conectado ao ladrilho atual onde estiver o heró i. (Apenas em ladrilhos que estã o adjacentes).

Cartas específicas do Wrath of Ashardalon


Blade Barrier (5), Box of Caltrops (139): Estas só afetam um Monstro que termina o seu movimento num espaço
contendo uma Blade Barrier ou Box of Caltrops. Um Monstro que passa por mais de um espaço, recebe um dano para cada
espaço que contenha um marcador.
Astral Refuge (8): Quando um Heró i que nã o está em um ladrilho compra uma carta de Encontro que se refere ao ladrilho
desse Heró i, aquela parte da carta nã o terá efeito. Isto poderia resultar em uma Carta de Encontro que nã o terá efeito.
Descarte a carta.
Inspiring Advice (18): Um Heró i só pode usar uma vez este poder por ataque. Se o ataque falhar, você nã o pode usar esse
poder novamente neste turno.
Positioning Shot (34): Colocar o Monstro em qualquer espaço a até 1 ladrilho da posiçã o atual do seu Heró i e nã o da
posiçã o original do Monstro.
Dragon’s Tribute (59): Se você nã o está usando os marcadores de Tesouro nesta aventura, compre duas cartas de Tesouro
e escolha uma com o mais baixo valor em ouro (gp). Se os valores sã o iguais escolha qualquer um das duas.
Wall of Magma (64): Um Heró i estará adjacente a uma parede se o espaço onde ele está tiver alguma borda com aquela
parede. Se o canto de duas bordas desse espaço tiver em contato com uma parede, o Heró i nã o estará adjacente a essa
parede.
Hidden Treasure (70): Se você nã o estiver usando os marcadores de Tesouro na aventura e você compra essa carta,
compre e coloque uma carta de Tesouro no ladrilho. O Heró i que terminar a sua Fase do Heró i nesse ladrilho poderá
reinvidicar essa carta de Tesouro.
Pit (98): Se um Heró i entra na cova, coloque a figura do Heró i na carta Pit. Quando o Heró i que nã o está num ladrilho e
compra uma carta de Encontro que se refere ao ladrilho daquele Heró i, aquela parte da carta nã o terá nenhum efeito. Isto
pô de resultar numa carta de Encontro que nã o terá efeito. Descarte a carta. Quando o Heró i escapar da cova, coloque a
figura do Heró i em qualquer espaço adjacente ao marcador de Cova no ladrilho.
Lava Flow (100): Quando o fluxo de lava for desabilitado, remova todo os marcadores de fluxo de lava dos ladrilhos.
Legion Devil (122–124): Se você comprar uma carta de Legion Devil e já há Legion Devil ativos, adicione Legion Devils até
3 no calabouço. Isto pode significar que você nã o colocará nenhum Legion Devil novo. Quando todos os Legion Devils
ativos forem derrotados, coloque todos as cartas de Legions Devils na pilha de Experiência dos Heró is.
Flying Carpet (145): Você pode colocar o Tapete Voador debaixo do seu Heró i, mas deve ser colocado em um ú nico
ladrilho. Um Heró i pode mover para ou para fora do Tapete Voador para qualquer outro espaço.
Tome of Experience (163): nã o se gasta Experiência quando for usar o Tome of Experience para subir de nível.
Wand of Polymorph (166): o poder de Wand of Polymorph nã o afeta os Vilõ es.

Clarificação de Vilão
Rage Drake: Uma vez que Rage Drake causa 6 danos, vire sobre o cartã o de Vilã o para Enraged Rage Drake. Ele recebe um
total de 10 danos para derrotar um Enraged Rage Drake.

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