Old-Gurps Darkest Fantasy PDF
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Testes de Pânico:
Uma verificação de pânico é um teste de vontade feito para se resistir a situações de extremo
medo, terror e choque psicológico.
Quando um jogador falhar num teste de vontade, jogue 3d6 e adicione o resultado a margem
da falha do teste original, após isso, consulte o efeito na tabela de verificação de pânico e
aplique-o.
Exemplo: S id viu um monstro muito assustador, ele faz um teste de vontade, seu valor base em sua
ficha é 10, ele acaba tirando 16 no teste (margem de falha de 6), então ele rola outros 3d6, tira 12 e
adiciona com o valor da margem original, totalizando 18, ele então consulta a tabela de verificação de
pânico e aplica o resultado.
Tabela
1
2
Visibilidade
Devido a natureza escura e mais realista de aventuras Dark Fantasy, a regra de visibilidade
dentro do combate é algo vital para situações como
emboscadas em acampamentos, cavernas escuras ou
mansões assombradas.
Penalidades
● 0: Luz solar
● -3: Luz de tocha
● -6: Luz lunar
● -10: Escuridão total
Combate
Atacante não enxerga nada: Teste de audição-2 (Per) para identificar a direção do alvo, se
fracassar ele atacará uma direção aleatória. Normalmente ataca com penalidade -10, -6 se
estiver acostumado com a cegueira.
Atacante não enxerga o oponente, mas, enxerga os arredores: Comum em situações onde
o inimigo é invisível, faça o mesmo que acima, mas, sempre com -6 no ataque.
Atacante não enxerga o oponente, mas, tem certeza de sua localização: Seria uma
situação como um inimigo oculto em um hexágono coberto por uma bomba de fumaça,
penalidade -4 no ataque.
Defensor não é capaz de ver seu atacante: Se estiver ciente de que está sob ataque,
esquiva-4, também tem direito a um teste de audição-2 para tentar aparar ou bloquear ainda
sim com -4 de penalidade, se falhar no teste de audição fica sem direito a defesa.
Se estiver inconsciente do ataque, não é possível defender (duh)
Tochas e Lampiões
Dentro do combate, se possuir uma tocha ou lampião (duração média de 1h), reduz a
penalidade de escuridão total de -10 para -3. Tochas são normalmente utilizadas na mão inábil
e contam como um bastão curto com um ponto de dano extra por queimadura. Uma tocha ou
lampião utilizado na mão inábil para aparar um golpe será destruído no primeiro impacto.
3
Sangramento
Se atingido por um ou mais ataques de corte ou perfuração que deem mais de ¼ do total de PV
do personagem, ele começa a sangrar!
Faça um teste de HT a cada minuto com uma penalidade de -1 para cada 5PV perdidos, no
caso de falha, o personagem perde 1PV, em caso de falha crítica ele perde 3PV.
Com um sucesso no teste de HT o personagem não sangra no momento, mas, ainda pode vir a
sangrar no futuro, ele precisa passar em 3 testes seguidos para interromper o sangramento,
também é possível interromper o sangramento com a perícia Primeiros Socorros.
Fadiga
As seguintes atividades resultam na perda de PF.
● Sem Carga:0
● Carga Leve: -1
● Carga Média: -2
● Carga Pesada: -3
● Carga Muito Pesada: -4
Se passar no teste, não tem nenhuma penalidade, se falhar, perderá PF igual a base de carga
do personagem.
Caminhada e Corrida
Semelhante a os testes de participar de uma batalha, mas, aplicados de hora em hora de
caminhada e de 15 em 15 segundos com corrida.
4
Fome e desidratação
Um ser humano normal tem que comer 3 vezes ao dia para se manter saudável, irá perder
número de PF igual a quantidade de refeições puladas no dia, esses PF não se regeneram
com descansos até o personagem comer.
Se beber menos que 2 litro de água por dia, irá perder 1PF a cada 8 horas. Se beber menos
que 1 litro, irá perder 1PF e 1PV adicional por dia, os PF perdidos devido a desidratação só
podem ser recuperados após consumo de água seguido de um descanso.
Recuperação de Fadiga
A cada 10 minutos descansando um personagem recupera 1PF, se estiver fazendo uma
refeição ele regenera 1PF adicional. Quando o personagem faz um descanso longo, ele
recupera todos os seus PFs.
Vantagens/Desvantagens Novas
Quando o personagem ativa essa habilidade, qualquer indivíduo aliado que o vir ou ouvir
(escolha apenas um desses efeitos quando comprar a característica) irá se sentir inspirado
pelas ações do personagem, ganha um bônus de 1+lvl da habilidade em testes para resistir
Verificações de Pânico, Intimidações, Controles Mentais ou semelhantes,
Os alvos ganham o bônus durante um número de testes igual a 1+lvl da vantagem, caso ela
não seja utilizada durante 15 minutos, o bônus perde seu efeito.
Essa vantagem só pode ser utilizada uma vez por dia, se usado em combate conta como uma
ação.
5
Quando falhar em um teste de verificação de pânico, anuncie um número, role um 1d6, se você
acertar o número, seu personagem não tem os efeitos negativos da falha, se você errar, os
efeitos do teste de pânico se mantém.
Caso acerte o número, role mais 1d6 e receberá um destes efeitos abaixo baseado no
resultado, os efeitos duram até o final do combate, se ocorrer fora de combate 5 minutos.
Virtude só pode ser utilizado uma vez por dia, um PJ não pode deliberadamente ou propositalmente
tentar entrar em virtude pedindo para um aliado utilizar alguma habilidade com Aterrorizante ou Terror
nele.
Transmitida através do sangue amaldiçoado dos membros da Corte Carmesim, seja através de
ferimentos, sexo, consumo direto do sangue, transfusões, etc…
A maldição faz com que seu usuário sinta um apetite incontrolável por sangue humano e assim
crie uma dependência pelo mesmo.
Se ainda não se “alimentou” de sangue humano no dia, o personagem sente os efeitos de A
Sede, ele deve passar num teste de vontade com penalidade igual ao número de dias que está
sem consumir sangue, se ele falhar, irá atacar o primeiro ser humano que ver na frente, se
passar ele aguenta mais 24h sem precisar fazer o teste.
O personagem irá perder aleatoriamente 1 ponto de DX, HT ou ST todos os dias que não
consumir o sangue, role 1d6, 1 e 2 para DX, 3 e 4 para HT, 5 e 6 para ST, esses pontos só
podem ser recuperados após consumir sangue e saciar A Sede.
A Maldição Carmesim não tem cura natural conhecida, seria preciso um milagre de altíssimo
nível para curá-la. Dizem que uma figura misteriosa conhecida como O Fanático tem a cura
para a Maldição Carmesim.
6
Praga do Cogumelo (-20 Pts)
Uma praga repassada através das criaturas fungi encontradas em matagais, dizem que essa
praga se originou quando os primeiros ocultistas e bruxas começaram a ter mais interesse em
manipular as forças da natureza
Aquele que for infectado pela praga terá uma semana até se tornar uma criatura fungi, cada dia
desenvolvendo características físicas e mentais que o puxam para longe da humanidade.
Fim do dia 1: Formação de pequenas crostas duras e secas em certos pontos da pele, desenvolve uma
estranha vontade de comer terra.
Fim do dia 2: Aumento da área ocupada pelas crostas, o personagem começará a ouvir estranhas vozes
em uma língua desconhecida.
Fim do dia 3: Cobertura completa do corpo por uma fina camada de crostas +2RD, personagem começa
a entender a língua desconhecida, -2 Vontade.
Fim do dia 4: Engrossamento da crosta +3RD, queda parcial de pelo pelo corpo inteiro, personagem
começa a ser persuadido pelas vozes e terá que fazer um teste de vontade para ignorá-las.
Fim do dia 5: Queda total de todos os pelos no corpo do personagem, crescimento de pequenos
cogumelos por toda pele, -2 Vontade, se atacar uma criatura a partir desse ponto, o PJ pode passar a
Praga do Cogumelo
Fim do dia 6: A cabeça do PJ começa a se transformar num cogumelo, o chapéu começa a brotar do
topo da cabeça e o himênio está cegando ele parcialmente, ganha temporariamente a desvantagem
Zarolho, -3 Vontade.
Fim do dia 7: Transformação completa, a mente e humanidade do personagem está perdida, agora ele é
somente um escravo fungi.
A única maneira de curar a Praga do Cogumelo é caçando uma Virago Odiosa, extraindo os
cogumelos em suas costas e fazendo um chá curativo a partir deles.
7
Iluminador (Ampliação +50%)
As habilidades do personagem com esta ampliação produzem luz tão forte quanto a luz do sol,
se utilizar essa habilidade em um ambiente escuro, o personagem ilumina o ambiente até o
início de seu próximo turno tornando 0 a penalidade de visibilidade (Incluindo a do ataque
original desta habilidade), se utilizado fora de batalha seria como um flash, a área da luz é
equivalente a área afetada pela habilidade, sendo no mínimo 2m de raio.
Kits de personagem
Esse suplemento é fortemente inspirado em Darkest Dungeon, eu escolhi minhas 10 classes
de personagem favoritas do jogo e transformei em Kits de personagem que podem ser
utilizados para fazer PJs ou PMs, não é obrigatório usar um kit de personagem, eles não
precisam ser utilizados exatamente como estão descritos e podem ser modificados à vontade.
Vantagens
Duro de Matar 3 (6)
Cura (Apenas em si mesmo, 15)
Hipoalgia (10)
Fé verdadeira (15)
Desvantagens
Aparência (Hediondo, -16)
Códgigo de Honra/Doutrinas Religiosas (-15)
Doença Contagiosa (-5)
Doente Terminal (Só pela lore mesmo)
8
Vantagens
Forma Alternativa (Aterrorizante -10%, 92)
Ataque Inato (Corrosão, 10/lvl, 20)
Terror (30 +10/lvl, 50)
Desvantagens
Aversão (Escolha do Jogador, -10)
Complexo de culpa (-5)
Destruidor da vida (-10)
Horizontal (-10)
Depressão Crônica (-15)
Vantagens
Gigantismo (0)
Ataque Inato (Corrosão, 10/lvl)
Terror (23 +8/lvl, sempre ativo)
Garras (Longas e pontudas, Alcance 1m, +1 de dano por dado, 11pts)
Dentes (presas, gdp-1 perf, 2pts)
Golpeadores (Alcance c, +1 de dano por dado, 8pts)
Reflexos Em combate (15)
Desvantagens
Aversão (Escolha do Jogador, -10)
Aparência (Monstruoso, -20)
Horizontal (-10)
Fúria (Teste 12, -10)
Vantagens
Esperança (15 +5/lvl)
9
Fé verdadeira (15)
Clericato (5)
Abençoado (Feitos Heróicos, 10)
Ataque Inato (Queimadura, 5/lvl, luz divina)
Desvantagens
Intolerância (Religião, -5)
Código de Honra/Doutrinas Religiosas (-15)
Fanatismo (-15)
Cleptomania (-15)
Vantagens
Aliado (20)
Atribulação Stun, (Comum,
Acompanhamento, 10/lvl, 20)
Atribulação Assovio, (Base sensorial
Audição +150%, Vulnerabilidade 2x +40%,
29/lvl, 58)
Desvantagens
Sadismo (-15)
Paranoia (-10)
Vantagens
Dentes (presas, 2)
Garras (cegas, 8)
Olfato Discriminatório (15)
10
Desvantagens
Manipuladores Precários (-30)
Horizontal (-10)
Vantagens
Super Sorte (100)
Sorte Impossível (60)
Defesas ampliadas (esquiva, 15)
Reflexos em combate (15)
Cura (30)
Ataque inato (corrosão 10/lvl, 10)
MT-1 (0)
Desvantagens
Cobiça (-15)
Avareza (-10)
Hiperalgia (-10)
Covardia (teste 12, -10)
Vantagens
Defesas ampliadas (esquiva, 15)
Reflexos em combate (15)
Atribulação, Inspirar ( Apenas com
instrumento -20%, ST de Golpe lvl 6 +30%,
11pts lvl, total 22)
Equipamento Característico (1)
11
Desvantagens
Trapaceiro (-15)
Distração (-10)
Sanguinolência (-10)
Vantagens
Cura (cura pela fé +20%, efeito em área
raio 4m +100%, área seletiva +20%, Total
72)
Atribulação Stun, (Comum, 10/lvl, 20)
Abençoado (Feitos heróicos, 10)
Clericato (5)
Desvantagens
Covardia (teste 12, -10)
Fanatismo (-15)
Código de Honra/Doutrinas Religiosas (-15)
Intolerância (Religião, -5)
Vantagens
Cura (cura pela fé +20%, Pacto -25%, 28)
Muito Abençoado (Pacto -25%, 16)
Sonda Mental (Pacto -25%, 16)
Braço Adicional, Tentáculo (Ativado e
desativado a vontade +100%, comprido
+100%, extra flexível +50%, pacto -25%,
aterrorizante -10%, 32)
12
St braçal (1 braço, tentáculo, 3/lvl, pacto-25%, 23 lvl10)
Desvantagens
Irritabilidade (teste 12, -10)
Magnetismo sobrenatural ( -15)
Código de Honra/Doutrinas Religiosas (pacto, -15)
Marca registrada (Complexa, pacto, -10)
Vantagens
Ataque Adicional (25/lvl, 25)
Atirador (25)
Reflexos em combate (15)
Destemor 3 (2/lvl, 6)
Boa forma (5)
Equipamento Característico (1)
Desvantagens
Luxúria (-15)
Distração (-15)
Vantagens
Cura (doenças, 30)
Curandeiro 2 (5/lvl, 10)
Dedos Verdes 2 (5/lvl, 10)
Ataque Inato 2 (Tóxico, 4/lvl, 8)
Atribulação 1 (Base sensorial olfato +150%,
25/lvl, 25)
Equipamento Característico (1)
13
Desvantagens
Azar (-10)
Excesso de confiança (-5)
Indeciso (-10)
Inimigos
Undeads
Undead Genérico
ST 12 PV 15
DX 8 Vont 0
IQ 0 Per 8
HT 12 PF 12
VEL 5 DES 5
Vantagens
Impossível de Matar 1
Não Respira
Tolerância a Ferimentos: Não vivo
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Mentalidade de escravo
Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas
Perícias
Briga NH/8
Combate
Soco: 1d6-1, alcance C
Esquiva: 8
Undead Bruto
ST 18 PV 23
DX 8 Vont 0
IQ 0 Per 8
HT 15 PF 12
VEL 5,75 DES 5
14
Vantagens
Impossível de Matar 1
Não Respira
Tolerância a Ferimentos: Não vivo
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Mentalidade de escravo
Gigantismo
Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas
Perícias
Briga NH/10
Combate
Soco: 1d6+2, alcance 1
Esquiva 8
Vantagens
Impossível de Matar 1
Não Respira
Tolerância a Ferimentos: Não vivo
RD:5 (Armadura)
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Mentalidade de escravo
Gigantismo
Vulnerabilidade 2x
Armas/Habilidades Sagradas
Perícias
Briga NH/10
Maça/Machado NH/10
15
Combate
Maça/porrete: 3d6+3, contusão, alcance 2
Esquiva 8 Aparar 8
Vantagens
Impossível de Matar 1
Não Respira
Tolerância a Ferimentos: Não vivo
RD:2 (Armadura)
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Mentalidade de escravo
Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas
Perícias
Briga NH/8
Maça/Machado NH/10
Ou
Lança NH10
Ou
Espada (Qualquer tipo) NH/10
Escudo NH/12
Combate
Maça: 2d6+2, contusão, alcance 1
Machado: 2d6+2, Corte, alcance 1
Espada: 2d6+1, Corte ou 1d6, Perf, alcance 1
Lança: 1d6+1, Perf, alcance 2
Zombear (Miniboss)
ST 22 PV 26
16
DX 12 Vont 0
IQ 0 Per 10
HT 15 PF 15
VEL 6,75 DES 6
MT: 2
Vantagens
Impossível de Matar 1
Não Respira
Tolerância a Ferimentos: Não vivo
RD:3 (Couro)
Garras Cegas
Presas
Ataque Constritivo
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Mentalidade de escravo
Gigantismo
Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades
Sagradas
Perícias
Briga NH/12
Rastrear NH/12
Combate
Garra: 2d6+4 cont
Mordida: 2d6-3 perf
Vantagens
Impossível de Matar 2
17
Não Respira
Tolerância a Ferimentos: Não vivo
RD:7 (Armadura)
Aparência: Lindo
Garras
Presas
Mordida de vampiro LVL2
Dominação
Posessão
Voz Melodiosa
Forma alternativa (Lobo e Morcego)
Insubstanciabilidade (Custa fadiga)
Destemor 5
Telecinese 12
Dobra (Apenas curtas distâncias)
Reflexos em Combate
Ataque Adicional
Ataque Inato 3, Queimadura (Vômito de sangue escaldante)
Detectar Vida
Visão no Escuro
Terror 5
Desvantagens
Apetite Incontrolável (Sangue Humano)
Aversão (Símbolos Religiosos; 5 metros)
Características Sobrenaturais (Sem Calor Corporal"', Sem Reflexo, Palidez*)
Dependência (Caixão com solo da terra natal; Diário)
Drenagem (Sangue Humano; Ilegal)
Fraqueza (Luz do Sol; 1d6/minuto)
Maldição Divina (Não pode entrar numa residência pela primeira vez sem ser convidado)
Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas
Perícias
Briga NH/15
Sabre NH/16
Escudo NH/16
Capa NH/15
Acrobacia NH/15
Acrobacia Aérea NH/15
Ocultismo NH/12
Teologia NH/12
Sex Appeal NH/18
Boemia NH/18
18
Lábia NH/14
Diplomacia NH/14
História NH/14
Ritual Religioso NH/14
Furtividade NH/15
Ataque Inato NH/15
Combate
Sabre: 3d6-1 Corte, 1d6+3 Perf, Alcance 1
Garras: 1d6+3 Corte, Alcance C
Presas: 1d6+1 Perf, Alcance C
Ataque Inato: 3d6 queimadura, alcance 10/100
Vampiro Minion
ST 13 PV 13
DX 13 Vont 12
IQ 10 Per 12
HT 11 PF 11
VEL 6 DES 6
Vantagens
Impossível de Matar 1
Não Respira
Tolerância a Ferimentos: Não vivo
RD:3 (Armadura)
Garras
Presas
Mordida de vampiro LVL1
Forma alternativa (Morcego)
Destemor 3
Reflexos em Combate
Visão no Escuro
Desvantagens
Apetite Incontrolável (Sangue Humano)
Aversão (Agua Corrente)
Aversão (Alho)
Aversão (Símbolos Religiosos; 5 metros)
Características Sobrenaturais (Sem Calor Corporal"', Sem Reflexo, Palidez*)
Dependência (Caixão com solo da terra natal; Diário)
19
Drenagem (Sangue Humano; Ilegal)
Fraqueza (Luz do Sol; 3d6/segundo)
Maldição Divina (Não pode entrar numa residência pela primeira vez sem ser convidado)
Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas
Perícias
Briga NH/13
Sabre NH/13
Escudo NH/13
Acrobacia NH/13
Acrobacia Aérea NH/13
Ocultismo NH/12
Teologia NH/12
Lábia NH/12
Diplomacia NH/12
História NH/12
Furtividade NH/13
Combate
Sabre: 2d6-2 Corte, 1d6+1 Perf, Alcance 1
Garras: 1d6+2 Corte, Alcance C
Presas: 1d6 Perf, Alcance C
Undead Bandeirante
ST 8 PV 10
DX 10 Vont 0
IQ 0 Per 8
HT 12 PF 12
VEL 5,5 DES 5
Vantagens
Impossível de Matar 1
Não Respira
Tolerância a Ferimentos: Não vivo
RD:5 (Armadura)
Reviver (Atribulação 3, vantagem, Vida extra, Base
sensorial, apenas quando toca trombeta)
Impulso Perverso (Atribulação 3, vantagem, ST de
Golpe 4, Base sensorial, apenas quando toca trombeta)
20
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Mentalidade de escravo
Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas
Perícias
Briga NH/10
Ataque inato NH/18
Combate
Soco: 1d6-3, Contusão, Alcance C
Esquiva 8 Aparar: 8 Bloquear: NA
O Necromante (Boss)
ST 18 PV 22
DX 10 Vont 20
IQ 20 Per 20
HT 17 PF 17
VEL 6,75 DES 6
Vantagens
Impossível de Matar 2
Não Respira
Tolerância a Ferimentos: Não vivo
RD:10 (Armadura)
Reviver Minion (Atribulação 3, vantagem, Vida
extra)
Invocar Minion (Aliado Invocável, Role 1d6, e
consulte a tabela abaixo:
“1: Undead Genérico X2
2: Undead Soldado X2
3: Undead Bruto e Undead Genérico
4: Undead Soldado Bruto e Undead Soldado
5: Undead Bandeirante e Undead Soldado
6: Undead Soldado, Undead Bandeirante, Undead
Soldado Bruto”)
Ataque Adicional 2
Terror 5
Raio da morte (Ataque inato 4, Tóxico)
Visão no Escuro
Forma de Sombras
21
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Vulnerabilidade 4x Armas/Habilidades Sagradas
Destruidor da Vida
Xenofilia
Perícias
Briga NH/12
Ataque inato NH/18
Combate
Soco: 1d6+2, Contusão, Alcance C
Raio da Morte: 4d6, Tox, Alcance 10/100
Esquiva 9 Aparar: 9 Bloquear: NA
Undead Nobre
ST 8 PV 10
DX 10 Vont 0
IQ 0 Per 8
HT 12 PF 12
VEL 5,5 DES 5
Vantagens
Impossível de Matar 1
Não Respira
Tolerância a Ferimentos: Não vivo
RD:1 (Armadura)
Cálice Tentador (Terror 3, Apenas com uso do cálice,
necessita contato físico, bloqueado por RD)
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Mentalidade de escravo
Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas
Perícias
Briga NH/10
Combate
Soco: 1d6-3, Contusão, Alcance C
Esquiva 8 Aparar: 8 Bloquear: NA
22
Abominações
Guerreiro Suino
ST 15 PV 15
DX 10 Vont 8
IQ 5 Per 10
HT 12 PF 12
VEL 5,5 DES 5,5
Vantagens
RD:2 (Armadura)
Atribulação 2 (Stun, acompanhamento corrente)
Cascos
Presas
Ambidestria
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Perícias
Briga NH/11
Maça/Machado NH/13
Kussari NH10
Combate
Chute Casco: 1d6+2
Machado: 2d6+2, contusão, alcance 1
Kussari Maça: 2d6+3, Cont, alcance 1-4, acompanhamento atribulação
Percusionista Suino
ST 9 PV 11
DX 10 Vont 11
IQ 7 Per 10
HT 9 PF 9
VEL 4,75 DES 4
Vantagens
RD:1 (Armadura)
23
Tambores do Terror (Terror 1, Base sensorial audição) Tambores da Ira (Atribulação, Base
sensorial audição, Desvantagem Fúria)
Cascos
Presas
Ambidestria
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Perícias
Briga NH/11
Combate
Chute Casco: 1d6-1, alcance C
Porrete: 1d6, alcance C
Centauro Suino(Miniboss)
ST 25 PV 30
DX 10 Vont 8
IQ 5 Per 10
HT 15 PF 15
VEL 6,25 DES 6
MT 2
Vantagens
RD:7 (Armadura)
Cascos
Deslocamento Ampliado
Pernas Adicionais
Ataque Adicional
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Gigantismo
Fobias, altura
Perícias
Briga NH/13
Lança NH/13
24
Corrida NH/15
Combate
Chute Casco: 2d6+3
Lança de Justa: 2d6+5, perfuração, alcance 4
Suino epidemico
ST 8 PV 8
DX 12 Vont 8
IQ 5 Per 10
HT 8 PF 8
VEL 5 DES 5
MT -2
Vantagens
RD:1
Super Salto
Ataque Inato 2 (Corrosão)
Atribulação 3 (Doença contagiosa)
Presas
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Gigantismo
Perícias
Briga NH/13
Ataque Inato NH/13
Combate
Ataque Inato: 2d6 corrosão, alcance 10/100
Mordida: 1d6-3
25
Shrieker (Boss)
ST 25 PV 25
DX 17 Vont 8
IQ 6 Per 12
HT 12 PF 12
VEL 7,5 DES 7
MT 2
Vantagens
RD:7
Voo Alado
Terror 3
Bico afiado
Ataque Adicional 2
Reflexos em Combate
Defesas Ampliadas (esquiva)
Visão no Escuro
Garras
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Gigantismo
Covardia
Apetite Incontrolável (Gado)
Cobiça
Vulnerabilidade 2x Venenos e Toxinas
Perícias
Briga NH/17
Ataque Inato NH/17
Acrobacia NH/17
Acrobacia Aérea NH/17
Combate
Bico, 2d6+1, perf, alcance 2
Garras, 2d6+3, cort, alcance 2
26
Príncipe Suino(Boss)
ST 40 PV 50
DX 10 Vont 10
IQ 5 Per 12
HT 15 PF 15
VEL 6,25 DES 0
MT 3
Vantagens
RD:8
Ataque Adicional
Hipoalgia
Duro de Matar 2
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Gigantismo
Fúria (Apenas após morte de wilbur)
Cegueira
Sem Pernas
Perícias
Briga NH/13
Maça/Machado de Duas mãos NH/13
Combate
Soco: 4d6+1 cont, alcance 3
Maça/Machado de Duas mãos: 7d6+2, perfuração, alcance 4
Wilbur (Boss)
ST 8 PV 8
DX 12 Vont 10
IQ 10 Per 10
HT 8 PF 8
VEL 5 DES 5
MT -2
Vantagens
27
RD:1
Acabe com ele (Atribulação lvl3, Base Sensorial Audição, Retira as penalidades de Cegueira
do Príncipe Suíno no alvo)
Presas
Reflexos em Combate
Defesas ampliadas, esquiva
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Gigantismo
Perícias
Briga NH/13
Ataque Inato NH/13
Combate
Mordida: 1d6-3
Carniceiro Devorador
ST 8 PV 8
DX 12 Vont 10
IQ 3 Per 10
HT 10 PF 8
VEL 5,5 DES 5
MT -1
Vantagens
RD:3
Presas
Sentido de Vibração
Pernas Adicionais
Ataque Inato (Acompanhamento, Toxina, Cíclico Resistível)
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Sem Manipuladores
Cegueira
Perícias
Briga NH/13
28
Combate
Mordida: 1d6-3, Alcance
Veneno: 1d6 a cada 10m, (curável através de uma fórmula feita com o próprio veneno).
Corte Carmesin
Vantagens
RD:7
Voo Alado
Terror 3
Ataque Adicional 2
Visão no Escuro
Pernas adicionais
A Sede (Atribulação 4, Acompanhamento, doença contagiosa maldição carmesin, Roubo de
Atributo, 5 ST e 5 DX)
Bico afiado
Aparência (Linda, somente antes da sede)
Garras
Carta de amor (Atribulação, aliado Mosca da Corte Carmesin, 2 rodadas)
Desvantagens
Aparência (Monstruoso, somente após a sede)
Gigantismo
Apetite Incontrolável (sangue humano)
Cobiça.
Luxúria
Perícias
Briga NH/15
Acrobacia NH/15
Acrobacia Aérea NH/15
29
Ocultismo NH/12
Teologia NH/12
Sex Appeal NH/18
Boemia NH/18
Lábia NH/14
Diplomacia NH/14
História NH/14
Ritual Religioso NH/14
Furtividade NH/15
Ataque Inato NH/15
Combate
Bico, 1d6+2, perf, alcance 2
Garras, 1d6+3, cort, alcance 2
Letra de Amor, 1d6 spawn aliado
Pós a Sede
Bico, 2d6+1, perf, alcance 2
Garras, 2d6+2, cort, alcance 2
Vantagens
Voo Alado
Pernas adicionais
A Sede (Atribulação 2, Acompanhamento, doença contagiosa maldição carmesim, Roubo de
Atributo, 2 ST e 1 DX)
Bico afiado
Garras
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Apetite Incontrolável (sangue humano)
Bestial
30
Perícias
Briga NH/15
Acrobacia NH/15
Acrobacia Aérea NH/15
Defesas ampliadas (esquivas)
Combate
Bico, 1d6-4, perf, alcance c
Sede
Pós a
Bico, 1d6-2, perf, alcance c
Vantagens
A Sede (Atribulação 3, Acompanhamento,
doença contagiosa maldição carmesim,
Roubo de Atributo, 2 ST e 1 DX)
Presas
ST de Golpe 4 (Mordida)
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Apetite Incontrolável (sangue humano)
Perícias
Briga NH/11
Combate
Mordida, 1d6, perf, alcance c
Sede
Pós a
Bico, 1d6+1, perf, alcance c
31
Nobre Genérico da Corte Carmesin
ST 10 PV 10
DX 11 Vont 13
IQ 13 Per 13
HT 10 PF 10
VEL 5,25 DES 5
Vantagens
A Sede (Atribulação 3, Acompanhamento, doença contagiosa maldição carmesim, Roubo de
Atributo, 2 ST e 1 DX)
Presas
Desvantagens
Aparência (Monstruoso, somente após a Sede)
Apetite Incontrolável (sangue humano)
Perícias
Briga NH/11
Qualquer Arma de Esgrima NH/12
Combate
Rapieira, 1d6+1, perf, alcance 1,2
Sabre, 2d6-2, Cort, 1d6+1, Perf alcance 1
Criaturas Fungi
Gigante Impuro(Miniboss)
ST 33 PV 33
DX 8 Vont 8
IQ 8 Per 8
HT 16 PF 16
VEL 6 DES 7
MT 3
Vantagens
Esporos da confusão (Atribulação 2, ataque em área, raio 6m, área seletiva, Base Sensorial
Olfato, Causa efeitos semelhantes aos de “Atacante não enxerga Nada” )
32
Esporos Venenosos (Ataque inato 2, ataque
em área, raio 6m, área seletiva, Toxinas, base
sensorial, Cíclico Resistível)
Imunidade a Venenos
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Sem visão periférica
Apetite incontrolável (Qualquer tipo de carne)
Vulnerabilidade 2x Fogo
Perícias
Briga NH/10
Ataque Inato NH/10
Maça/Machado NH/11
Combate
Porrete, 6d6+3, Cont, alcance 3
Soco, 3d6+2, Cont, alcance 2
Esporos Venenosos, 2d6, tox, alcance 10/100
Fungi Rasgador
ST 13 PV 13
DX 7 Vont NA
IQ NA Per 8
HT 12 PF 12
VEL 4,75 DES 4
Vantagens
Sentido de Vibração
Tolerância a Ferimentos, Homogêneo
Duro de Matar 2
Praga do Cogumelo (Atribulação 1, Acompanhamento,
aplica permanentemente Praga do Cogumelo)
Mentalidade de Colmeia
Imunidade a Venenos
Desvantagens
33
Aparência (Monstruoso)
Cegueira
Vulnerabilidade 2x Fogo
Mentalidade de Escravo
Perícias
Briga NH/10
Combate
Soco, 1d6, Cont, alcance C
Artilharia Fungi
ST 7 PV 7
DX 12 Vont NA
IQ NA Per 8
HT 10 PF 12
VEL 5,5 DES 5
MT:-2
Vantagens
Sentido de Vibração
Praga do Cogumelo (Atribulação 1, Base sensorial Olfato, aplica permanentemente Praga do
Cogumelo)
Esporos Venenosos (Ataque inato 1, ataque em
área, raio 6m, área seletiva, Toxinas, base
sensorial, Cíclico Resistível)
Bomba de Fumaça (Atribulação 1, ataque em área,
raio 6m, Base Sensorial Olfato, Causa efeitos
semelhantes aos de “Atacante não enxerga
Nada”)
Imunidade a Venenos
Mentalidade de Colmeia
Sentido de Vibração
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Cegueira
Vulnerabilidade 2x Fogo
Mentalidade de Escravo
34
Perícias
Briga NH/10
Ataque Inato NH/12
Combate
Soco, 1d6-3, Cont, alcance C
Esporos Venenosos, 1d6, tox, alcance 10/100
Praga do Cogumelo, Alcance 10/100
Vantagens
Vodoo Fungi (Atribulação 3, Diminuição de atributo, personagem perde 1d6 ST, HT ou DX)
Esporos Anabólicos (Atribulação 3, ataque em área, raio 6m, área seletiva, Vantagem, base
sensorial, ST de golpe 4, Reflexos em Combate)
Da morte vem a vida (Invocar aliado Fungo Necrótico, apenas se tiver um cadáver
disponível)
Esporos Mentais (Controle mental, Base sensorial olfato)
Imunidade a Venenos
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Sanguinolência
Sadismo
Vulnerabilidade 2x Fogo
Perícias
Briga NH/8
Vodoo Fungi NH/14
Esporos anabólicos NH/18
Faca NH/10
Combate
Faca, 2d6-4 Cort, 1d6-1 Perf, alcance C, 1
35
Soco, 1d6+2, Cont, alcance c
A Bruxa (Boss)
ST 21 PV 22
DX 10 Vont 16
IQ 16 Per 16
HT 11 PF 11
VEL 5,25 DES 5
MT:+1
Vantagens
Vodoo Fungi (Atribulação 3, Diminuição de atributo, personagem perde 1d6 ST, HT ou DX)
Provem a Sopa (Terror 4)
Ataque Adicional 2
Equipamento Característico (Caldeirão [conta
como escudo grande] e Colher)
Dedos verdes 10
RD:3 Pele
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Sanguinolência
Sadismo
Perícias
Briga NH/12
Vodoo Fungi NH/15
Maça/Machado NH/16
Escudo NH/16
Luta Greco Romana NH/14
Combate
Colher, 4d6+3 Cort, 1d6-1 Perf, alcance, 1
Soco, 2d6, Cont, alcance c
36
O Caldeirão (Boss)
ST NA PV 40
DX NA Vont NA
IQ NA Per NA
HT 20 PF NA
VEL 0 DES 0
MT:+2
Vantagens
RD:100 Ablativa
Carga Útil 20
Pra dentro do Caldeirão (A Bruxa pode segurar
um PJ de até MT2 e jogá-lo dentro do caldeirão,
ele instantâneamente toma 2d6+2 de dano de
queimadura e perde a ação do seu turno, no
início do turno seguinte, o personagem pode
tentar fazer um teste de DX ou ST com -2 de
modificador para tentar sair do Caldeirão, caso
ele consiga, ele pode fazer sua ação
normalmente, se ele falhar, toma mais 2d6+2 de
dano e o processo se repete)
Esse item conta como Escudo Grande, +3 em
bloqueio e pesa 20 kg
Desvantagens
Objeto Inanimado
Perícias
Combate
Pra dentro do Caldeirão , 2d6+2, Queimadura, alcance C
Fungo Necrótico
ST 7 PV 7
DX 12 Vont NA
IQ NA Per 10
HT 10 PF 10
VEL NA DES NA
37
MT:-2
Vantagens
Tolerância a Ferimentos: Homogêneo
Sentido de Vibração
Esporos Anticura (Bloqueia todos os efeitos de cura, Áura, raio 6m, base sensorial)
Esporos Venenosos (Ataque inato 1, ataque em área, raio 6m, área seletiva, Toxinas, base
sensorial, Cíclico Resistível)
Imunidade a Venenos
Mentalidade de Colmeia
Sentido de Vibração
Desvantagens
Aparência (Monstruoso)
Cegueira
Vulnerabilidade 2x Fogo
Mentalidade de Escravo
Sem pernas
Perícias
Ataque Inato NH/10
Combate
Esporos Venenosos, 1d6, tox, alcance 10/100
Humanos
Mercenário Degolador
ST 12 PV 12
DX 8 Vont 9
IQ 9 Per 9
HT 12 PF 12
VEL 5 DES 5
Vantagens
RD:5 (Armadura)
Ambidestria
Desvantagens
38
Cobiça
Avareza
Perícias
Briga NH/10
Espadas Curtas NH/11
Ataque com duas Armas NH/11
Sacar Rápido (Espadas)
Dano
Espada: 1d6+2, Corte ou 1d6-1, Perf, alcance 1
Soco: 1d6-1, Cont, Alcance C
Vantagens
RD:10 (Armadura)
Ambidestria
Ataque Adicional
Desvantagens
Cobiça
Avareza
Perícias
Briga NH/12
Espadas Curtas NH/14
Ataque com duas Armas NH/14
Sacar Rápido (Espadas)
Dano
Espada: 3d6-1, Corte ou 1d6+2, Perf, alcance 1
Soco: 1d6+2, Cont, Alcance C
39
Mercenário Fuzileiro
ST 9 PV 9
DX 13 Vont 9
IQ 9 Per 9
HT 8 PF 8
VEL 5,25 DES 5
Vantagens
RD:3 (Armadura)
Desvantagens
Cobiça
Avareza
Perícias
Briga NH/13
Armas de Fogo (Mosquete) NH/14
Armas de fogo (Pistola) NH/13
Sacar Rápido (Pistola)
Dano
Fusil Ordinaire: 3d6, ROF 1(40), Alcance 75/750,
ACC 1, Extremamente Perfurante (2x o dano que
passar na RD)
Dragoon Pistol, Light: 1d6-1, ROF 1(20), Alcance 45/490, ACC1, Muito Perfurante (1,5x o dano
que passar na RD)
Vantagens
RD:7 (Armadura)
Atirador
40
Desvantagens
Cobiça
Avareza
Perícias
Briga NH/17
Armas de Fogo (Mosquete) NH/18
Armas de fogo (Pistola) NH/17
Sacar Rápido (Pistola)
Dano
Fusil Ordinaire: 3d6, ROF 1(40), Alcance 75/750, ACC 1, Extremamente Perfurante (2x o dano
que passar na RD)
Dragoon Pistol, Light: 1d6-1, ROF 1(20), Alcance 45/490, ACC1, Muito Perfurante (1,5x o dano
que passar na RD)
Mercenário Bruto
ST 17 PV 18
DX 10 Vont 9
IQ 9 Per 9
HT 13 PF 13
VEL 5,75 DES 6
MT+1
Vantagens
RD:7 (Armadura)
Ambidestria
Ataque Adicional
Desvantagens
Cobiça
Avareza
Gigantismo
Sanguinolência
Sadismo
Perícias
Briga NH/13
Armas de fogo (Pistola) NH/10
Chicote NH/14
41
Sacar Rápido (Chicote)
Sacar Rápido (Pistola)
Dano
Soco:1d6+2, Cont, Alcance C.
Dragoon Pistol, Light: 1d6-1, ROF 1(20), Alcance 45/490, ACC1, Muito Perfurante (1,5x o dano
que passar na RD)
Chicote: 3d6-3(0,5), Contusão, Alcance 1, 2, +2 de dano e -4 NH se estalar, todo golpe de
chicote é doloroso fazer teste de Vontade caso acerte mão ou braço para não largar, Bônus de
+2 para desarmar, Pode envolver o personagem com -4 NH
Vantagens
RD:13 (Armadura)
Ambidestria
Ataque Adicional 2
Deslocamento Ampliado
Desvantagens
Cobiça
Avareza
Gigantismo
Perícias
Briga NH/13
Arremesso NH/14
Escudo NH/18
Dano
Soco:2d6+1, Cont, Alcance C.
Bomba de Pólvora Negra: 3d6, cont ex [1d6], Alcance até 80
Golpe com Escudo: 2d6+1, cort, Alcance 1.
42
Esquiva 9 Aparar 9 Bloquear 15
Louco
ST 10 PV 10
DX 10 Vont NA
IQ 12 Per 12
HT 10 PF 10
VEL 5 DES 5
Vantagens
Terror (Ataque em Área raio 4m, Área seletiva)
Desvantagens
Fantasias
Fanátismo
Perícias
Briga NH/10
Dano
Soco:1d6-1, Cont, Alcance C.
Mercenário Canhoneiro
(Boss)
ST 15 PV 15
DX 12 Vont 11
IQ 11 Per 11
HT 13 PF 13
VEL 0 DES 0
Vantagens
Atirador
RD: 9 Armadura
Reflexos em Combate
Defesas Ampliadas: Esquiva
43
Desvantagens
Cobiça
Avareza
Perícias
Canhoneiro NH/16
Bastão NH/12
Combate
Pilão Mercenário: 13d6+2, Muito perfurante, Alcance 130/1200.
Tocha: 1d6+4, 2d6+4, Queimadura, Alcance 1,2.
O Mundo e a Lore
44
As Entidades
As entidades deste cenário foram o que moldaram o mundo, cada uma com seus valores,
objetivos e poderes individuais. As entidades agem por benefício próprio e nunca “pelo bem
maior” a menos que elas sejam o “bem maior”, elas auxiliam a raça humana em troca de auxílio
para alcançar tal objetivo.
O Coração das trevas é a principal e mais forte entidade do universo. Progenitora da vida neste
universo, pai e mãe, alfa e ômega, o criador e o
destruidor de tudo. Ele representa a personificação das
forças sobrenaturais responsáveis pela corrupção da
Costa Carmesim e de todos que vivem lá.
“A carne é imortal, é eterna! Ore para que não tome uma forma muito
hedionda ..”
O Coração das Trevas se alimenta de vida e carne, “Da carne tu veio e para carne voltarás”, os
cultistas do Coração das Trevas acreditam que todos são parte de um “todo maior”, voltando
para a noção da entidade ser o progenitor da vida, eles irão sacrificar vidas (até mesmo suas
próprias) com prazer para acordar o Coração das Trevas. É dito que quando o Coração das
Trevas sair de seu estado adormecido ele irá consumir a vida restante e recomeçar o ciclo
cósmico da criação.
45
“A vida se alimenta da vida. Na sua mesquinha busca pela redenção, você consome aqueles que se unem à sua
causa e, ao fazê-lo, fortalece a Coisa - acelerando o fim! É assim que deve ser ... é por isso que você está aqui.
Estamos acorrentados aqui para sempre, você e eu, no fim do mundo. Liberte-se, desperte a Coisa e abrace o
hediondo cósmico inefável que vive dentro de todos nós..”
Shambler
A influência do Shambler é tanta que o mesmo roubou para si parte das terras da Costa
Carmesim, as Terras Assoladas são seu território, lá não existe ciclo de dia e noite, o sol não é
bem vindo naquelas terras, um flashback para os tempos antigos impossíveis da noite
permanente.
46
Ezalor, O Guardião da Luz
O Cavaleiro Branco, Ezalor cavalga
sobre um cavalo pálido, trazendo
consigo a esperança e a força de mil
sóis explodindo.
Ezalor é uma figura adorada por basicamente toda civilização Humana, ele é a entidade que
permitiu que a humanidade evoluísse, deixando assim de ser comida de monstros noturnos e
passando a ser a espécie dominante do planeta.
Seus valores e visões giram em torno da paz, honestidade, disciplina e cooperatividade,
infelizmente muitos utilizam e interpretam sua imagem e mensagem erroneamente, pregando
falsos dogmas apenas por benefício próprio, aqueles que realmente seguem o caminho da luz
conseguem a benção do cavaleiro branco, adquirindo uma investidura de poderes
sobrenaturais para ajudar as comunidades e banir o mal.
Sua majestosa verdade está oculta sob a aparência externa de um velho levemente vacilante
que mal fica na sela. No entanto, quando confrontado com o desafio do caos, ou das forças das
trevas, sua luz primordial explode, e todo o seu poder é revelado, transformando-o novamente
em uma força a ser reconhecida, O Guardião da Luz.
47
Grupos de Poder
O Conselho dos 7
A capital da Costa Carmesim é regida por 7 grandes casas nobres, estas são representantes
das 7 originárias famílias que juntaram forças após o nascer do Primeiro Dia e construíram a
fundação que hoje é a Cidade.
Cada casa tem responsabilidades administrativas sob certos poderes e aspectos da sociedade,
seguem a seguir:
O Conselho dos 7 é o poder político supremo da Costa Carmesim, eles dizem seguir valores e
tradições passadas pelo Cavaleiro Branco, mas, muitos dizem que o poder corrompeu as
intenções do conselho e que este está mais fraco e fragmentado do que nunca, o cheiro de
uma guerra civíl está no ar.
A Corte Carmesim
A Corte Carmesim é um grupo presente em toda a metade norte do território da Costa
Carmesim, originalmente criado por famílias burguesas que invejavam o Conselho dos 7 e por
não fazer parte da fundação da capital, sentiam-se injustiçados de não poder intervir e opinar
em decisões que regeriam o destino da sociedade.
48
A Corte Carmesim é uma sociedade secreta, apenas aqueles que foram escolhidos pelo grupo
e concluíram o rito de passagem podem se considerar membros. Oficialmente ela não existe,
mas, boatos correm pelas partes escuras da cidade sob uma conexão perigosa envolvendo a
Corte Carmesim (Ver a aba Perigos para mais informações).
Os Cavaleiros do Sol
Os Cavaleiros do Sol são um grupo de elite da Casa
de Astora, os protetores mais brilhantes de toda
Costa Carmesim, aqueles que são puros de coração
e tem uma fé verdadeira, esses guerreiros do Sol
conseguem canalizar as forças do Guardião da Luz
através de uma investidura de poder, todos eles
seguem uma vida simples baseada em ascetismo.
Tenebris Oculi
Conhecimento é poder e eles tem um poder exclusivo que apenas aqueles que ousam se
aventurar nas mais escuras estradas alcançam, adoradores do estranho e do bizarro, essas
almas perdidas e doentes seguem o caminho sombrio da entidade Shambler, seu grupo é
difuso por toda Costa Carmesim, mas, a grande maioria se concentra na cidade de
Meridionalis devido a sua proximidade das Terras Assoladas
.
49
Por mais que sigam uma entidade “maligna”, não são “malignos” por natureza, muitos deles
vão atrás do conhecimento escondido e oculto nas estrelas da noite que apenas o Progenitor
do Escuro pode prover.
Tenebris Oculi vivem vidas isoladas da sociedade em geral, muitos são vistos como
“esquisitões” ou “psicopatas” pela grande maioria da população. Os únicos momentos em que
um servo da noite tem algum tipo de interação social fora de sua ocupação profissional é com
outro de seu grupo, normalmente em reuniões com propósitos ritualísticos (normalmente
sacrificiais) ou simplesmente para trocar conhecimentos.
A maioria são professores, livreiros, cientistas e médicos que tinham ambição demais, fome por
conhecimento grande demais e acabaram perdendo sua humanidade num caminho sem volta,
aos poucos expandindo a zona das Terras Assoladas, trazendo de volta A Escuridão para a
Costa Carmesim.
50
As Mãos do Destino
51
A Costa Carmesim
Visão Geral
As aventuras do cenário irão se passar aqui, a Costa Carmesim é uma região completamente
atormentada pelo caos, corrompida pelas ambições profanas dos seres humanos e controlada
por entidades que tratam seus valores desprezíveis e visões de mundo dogmáticas como lei,
levando as massas a um fanatismo obstinado e à necessidade de fazer coisas terríveis em
nome da justiça.
Pontos de Interesse
● O Matagal:
52
● Buraco peçonhento:
● Prados:
● Carrasco Sufocante:
● Picos Salairum:
● Terras Assoladas:
53