O Necromante - The Homebrewery Natural Crit

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 4

O Necromante

A
muito tempo existem pessoas que estudavam a Magias conhecidos de primeiro
vida e a morte, muitos magos antigos nível e superior
estudavam a necromancia uma ciência perdida
no segundo raiar, no entanto, os resquicios Você conhece duas magias de primeiro nível à sua escolha da
desse ensinamento continuaram esparalhados lista de magias do Necromante.
pelo mundo e algumas pessoas conseguiram os A coluna Feitiços conhecidos da tabela Necromante mostra
encontrar e estudar eles e assim se tornaram quando você aprende mais magias de necromante de sua
adeptos da necromancia. escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para
o qual você tenha slots de magia. Por exemplo, quando você
Caracteristicas de Classe atinge o 3º nível nesta classe, você pode aprender um novo
Como um Necromante, você ganha os seguintes recursos de feitiço do 1º ou 2º nível.
classe: Habilidade de conjuração Inteligência é sua habilidade de
Pontos de vida lançar feitiços para suas magias de necromante, já que o
Dado de vida: 1d6 por nivel. poder de sua magia depende de sua habilidade de conhecer e
Pontos de vida no Primeiro nivel: 6 + seu modificador de poder manipular a energia negatica do mundo. Você usa seu
constinuição. Inteligência sempre que uma magia se refere à sua
Pontos de vida em niveis superiores: 1d6 (ou 4)+ habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
modificador de constituição. modificador de Carisma ao definir a CD do teste de
resistência para um feitiço de necromante que você lançou e
ao fazer uma jogada de ataque com um.
Proficiências CD de salvamento = 8 + seu bônus de proficiência + seu
.. modificador de Inteligência.
Armadura: Nenhuma Ataque de feitiço = seu bônus de proficiência + seu
Armas: Armas Simples, Foices longas e Pás. modificador de Inteligência.
Ferramentas: Nenhuma.
Teste de Resistencia: Constituição e Inteligeência. Conjuração de Ritual
Habilidades: Escolha duas entre Arcanismo, Intuição,
Historia, Intimidação, Religião, Investigação e Medicina. Você pode conjurar qualquer mágica como um ritual se você
a tiver preparada e a mágica tiver suaverão ritual. Para
Equipamento Inicial: conjura-la como um ritual, precisa adicionar 10 minutos ao
tempo de conjuração,durante o qual você executa a cerimônia
1- ( a ) foice longa ou ( b ) uma arma simples. que inclui seu símbolo profano.
2- ( a ) um pacote do Aventureiro ou ( b ) um pacote de
estudioso
3- ( a ) Foco de Arcano e um Grimorio de Rituais. Entendendo melhor sua classe:
Você não é um simples conjurador, você tem uma
Magia classe rara no mundo, poucos tem acesso aos
verdadeiros ritos da necromancia, então talvez
Você utiliza a energia negativa do mundo para alimentar seus existam pessoas atrás de você ou até mesmo algo
magias, sua fonte de poder não é igual aos demais você utiliza o pertube em sua mente.
das magias pedidas que foram esquecidas a muito tempo O meio no qual você aprende sobre a
atrás e para encotralas ou domina-lás o trabalho é demorado. necromancia é mais longo e demorado o
conhecimento não se esconde simplimente em
bibliotecas ou livros, mas sim nos confins da
Cantrips existencia em objetos antigos ou em restos de
No 1º nível, você conhece 2 truques de sua escolha na lista de construções milenares.
magias antigas. Você aprende cantrips adicionais de sua
escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna
Cantrips Conhecidos da tabela Necromancer.
Usando Espaços de Magia
A tabela Necromancer mostra quantos slots de feitiço você
tem para lançar seus feitiços de primeiro nível e superiores.
Para lançar um desses feitiços, você deve gastar um slot do
nível do feitiço ou superior. Você recupera todos os espaços
de feitiço gastos ao terminar um longo descanso .
Por exemplo, se você conhece o feitiço de 1 ° nível de vida
falsa e tem um slot de magia de 1 ° e 2 ° nível disponível, você
pode conjurar vida falsa usando qualquer um dos slots.
Sempre que você interagir com mortos-vivos, você tem
Toque Vital vantagem em todos os testes de Carisma. Além disso,
Ainda no 1º nivel, você aprende a manipular livremente sua embora você possa parecer doente e exausto por causa das
própria energia vital. Como uma ação, você pode tocar constantes relações com a morte, você não envelhece e é
qualquer morto-vivo que você tenha criado ou esteja imune a danos por veneno, doenças, exuações, bem como às
controlando, você consegue transferir sua energia vital para condições de medo e envenenamento e seu corpo ganha
ele assim como ele pode transferir energia vital para você a resistencia temporal você não evelhece mais e
quantidade de pontos de vida pedidos ou ganhos é igual ao consequentemente não morre por velhice.
valor negociado, no entanto você só pode transferir por turno
pontos de vida igual a 10, esse valor aumenta ao ganhar mais O conhecedor da Morte:
niveis dessa class: 15 pontos (6º), 20 pontos (9º), 25 pontos
(13º) e 30 pontos (17º). No 20º nivel, poucos necromantes existem e quase nenhum
deles chegou a este nivel de poder, o conhecimento quase
perfeito da vida e da morte, ao chegar nesse nivel seu poder
Criar mortos vivos de manipulação da energia negativa é quase tão bom como o
Ao chegar no 2º Nivel você pode usar sua ação para de um verdadeiro aspecto, você aprendeu o um dos três
manipular a sua energia vital para criar mortos vivos que grandes rituais da necromancia o conhecimento mais antigo
você tenha conhecimento sobre ele, você pode cria-lo existente dentro do caminho do necromante o ritual é
contanto que atinga o seguinte pre requisito, você conjura definido pelo mestre e o jogador levando como base a
seres que a soma de seus niveis de desafio sejam iguais a 1/3 historia traçada pelo personagem até este nivel.,
do seu nivel de necromante, sempre que você usa este O ritual do veradeiro Lich: você sabe como se tornar um
recurso de classe, você recebe dano igual a 1 por 1/8 CR de lich perfeito sem sucumbir a energia maligina.
mortos-vivos controlados (mínimo 1) esse é o valor que você O ritual dos Mortos: Aquele que sobrepoem a morte e
paga por utilizar de tal poder. descobriu seus segredos podendo trazer com o ritual uma
Os mortos vivos conjurados tem seu proprio turno de ação, alma morta de volta a vida no estado quase perfeito de seu
eles tem todas as caracteristicas de um morto vivo não corpo.
precisa comer, dormir, não se cansa e não pode ser curado O ritual do Monarca: Você realizou um ritual para trazer
por magias de cura. de volta a vida na forma de undead uma criatura de CD igual
ao seu sobre seus comandos.
Cultos do necromante Subclasses:
Ao chegar no 2º Nivel, você escolhe um culto ao qual você Você deve escolher entre as tres subclasses abaixo para
seguirar no caminho da necromancia, o culto do Zelador, o definir o caminho de seu necromante, fique ciente que essa
do Ceifador e o do Invocador. Todos os detalhes dessas opção não pode ser alterada sem a permição do mestre então
subclasses estão no final da descrição de classe você recebe escolha com cuidado:
recusos da sua subclasse nos niveis 6º, 10, 14º, 18º.
O Zelador:
Melhoria de pontuação de Um assistente médico ansioso fica até tarde depois de uma
habilidade cirurgia malsucedida para suturar o cadáver e prepará-lo para
o transporte ao agente funerário. Mas enquanto ele tem os
Quando você alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e restos mortais aqui para si mesmo, ele não vê nenhum mal
19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua em uma pequena pesquisa. Este caso era estranho e ele
escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de gostaria de saber mais sobre ele. Enquanto conduz seus
habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você pode não experimentos, ele murmura para o corpo: "Vamos ver onde
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este tudo deu errado e onde podemos fazer melhor na próxima
recurso. vez."
Necromantes deste ocultismo estudam a morte a fim de
Vida Longa mantê-la sob controle, seja para seu próprio benefício ou para
outro. Os guardiões têm uma compreensão profunda e
A partir do 18º nível, a morte com a qual você se cerca tornou- intrincada de por que as criaturas morrem e como retardar a
se parte de você. Sua pele tornou-se pálida e seus olhos morte ou pará-la completamente. Mas as coisas necessárias
adquiriram uma tonalidade amarela. Alguns necromantes para obter tal conhecimento não são para os fracos de
alteram sua aparência com pontos costurados no rosto, coração ou para os que não têm determinação.
corpo, pernas ou braços. Outros podem adornar os restos
mortais para impor medo e manter as pessoas afastadas. A
superexposição à morte ganhou uma afinidade com mortos-
vivos.
No 2º nivel ao escolher esse caminho, você se torna uno com
Vida sob demanda a energia negativa que esta circundando e protegendo seu
Começando no 2º nível, você pode acelerar a cura natural do corpo, graças a isso você recebe um bônus na sua CA igual ao
corpo quando ela é mais necessária. Como uma ação, uma seu modificador de inteligencia (o bônus so se aplica caso
criatura que você toca pode gastar um número de seus dados não esteja utilizando de nenhuma armadura). Tambem graças
de vida igual ao seu modificador de inteligência (mínimo de a sua união com a morte você consegue canalizar a energia
1) para recuperar pontos de vida . Depois de usar este negativa em uma arma na qual esteja empunhando esta arma
recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo. se torna magica e causa dano de energia extra igual ao seu
modificador de proficiência.
Intelecto expandido Colheita de Almas
Começando no 6º nível, seus estudos sobre a morte e os Começando no 6º nível, ao matar uma criatura você absorve a
mortos-vivos abriram novas possibilidades para você, você alma desta criatura, você pode armazenar almas igual seu
adiciona a cantrip Spare the Dying a suas lista de cantrips, e nivel de necromante, você gasta esta carga de almas para
tambem adicona a sua lista de magias curar feridas, recuperar espaços de magia de até 3º nivel (custo de 2 por
restauração menor, revivificar e farol da esperança. nivel), recuperar pontos de vida (custo 1 para 1) ou causar
dano extra em uma criatura (custo 1 para 1).
Aura do Zelador
Começando no 10º nível, você emana uma aura que
rejuvenesce e prolonga a vida de outras pessoas ao seu redor.
Manto Necrotico
Se uma criatura aliada começar seu turno a até 3 metros de A partir do 10º nível, você se torna um com a energia
você, ela ganha pontos de vida iguais ao seu modificador de negatica, você se torna imune a dano necrotico e ganha
inteligência se seus pontos de vida estiverem abaixo da resistencia a danos de fogo, frio, veneno e acido. E caso
metade de seu ponto de vida máximo, ao chegar na metade receba dano necrotico você se cura pontos de vida igual ao
de seus pontos de vida maximo a aura perde o efeito sobre a dano sofrido.
criatura aliada, caso a criatura caia a zero pontos de vida
dentro da sua aura ela não pode ser curada pela aurea para
retorna a vida mas tem vantagem em testes de resistência a
Cavaleiro dos Mortos
morte, além disso você recebe resistencia a danos radiantes e Você prefere entra no combate em vez de deixar os mortos
necroticos. lutarem por você, então por que não tomar a força deles para
você, uma vez por descanso longo você pode adicionar a sua
ficha a caracteristica de alguem morto vivo que você conheça
Sobrepujador da Morte a habilidade tem os mesmos pre requisitos do morto vivo e
Começando no 14º nível, você consegue ignorar a morte sua permanece com ela até o próximo descanso longo.
ou de uma criatura, caso uma criatura que você possa ver
caia a zero pontos de vida você pode utilizar de sua reação O Coveiro
para sobrepujar a morte e permanecer com 1 de vida, para Em um cemitério, uma mulher presta um serviço para uma
reutilizar essa habilidade você deve termina um descanso família em luto por seu filho perdido. Ela havia passado a
longo. noite antes de preparar o cadáver e deixar tudo apresentável
para o velório. Seus serviços foram apreciados e ela aceitou
O Ceifeiro: seus agradecimentos, mas sua verdadeira alegria aconteceria
A vila fica quieta enquanto um homem estranho caminha depois que todos fossem embora. Ela olha para seu próximo
pelas estradas. Nenhum pássaro está cantando, nenhuma cadáver, o lojista da funerária, "Por que deixar os mortos
criança brincando, nenhum vento soprando. Ele se abaixa apodrecerem?"
para pegar uma flor, mas ela murcha antes mesmo de ser Um coveiro é do Ocultismo especializado em ressuscitar
tocada. A morte consome este homem. A morte consumiu a os mortos. Seja passando pela cidade e substituindo um
aldeia. homem de negócios ou coletando asseclas de um cemitério,
O caminho dos ceifeiros joga com a energia negativa de os anos de preparação de cadáveres ensinaram ao agente
uma maneira que os outros fogem. Um ceifador nem sempre funerário como fazer de seus mortos-vivos uma força
mostra suas intenções para os outros até que esteja pronto desigual para os outros. Seus lacaios são mais resistentes e
para eles brincar com seus mortos-vivos ou sentir a necrose lutam por mais tempo. Ela sempre tem um esqueleto ou
de seus feitiços. Mesmo que ele possa controlar mortos-vivos, zumbi ao seu lado para realizar as tarefas e pode
ele prefere abater os outros em seu caminho. Mortos-vivos rapidamente levantar um exército quando outros querem
são fracos contra este homem. O verdadeiro poder vem do cercá-la. Um agente funerário não tem medo da morte, pois a
aproveitamento de energia negativa para si mesmo, não de própria morte luta por ela.
fazer fantoches.

Condutor Negativo
Raio de Bruxa
Resistência Profana Repreensão Infernal
Começando no 2º nível, o tempo que você gastou manejando Riso Histérico de Tasha
energia negativa se tornou uma parte de você. Você tem Servo Invisivel
resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida Sussurros Dissonantes
não pode ser reduzido. Vitalidade Falsa
Segundo Ciclo
Criação Melhorada ..
Começando no 6º nível, a energia negativa que você usa para Altera-se
invocar seus mortos-vivos é fortificada dentro deles. Mortos- Augúrio
vivos que você criar têm bônus adicionais às suas jogadas de Aura Mágica de Nystul
ataque iguais ao seu bônus de proficiência. Cegeira/Surdez
Coroa da Loucura
Despedaçar
Criação Superior Diabo da Poeira
Começando no 10º nível, seu vínculo com os mortos Escuridão
fortaleceu sua resolução contra o que é sagrado. Mortos-vivos Força Fantasmagorica
que você controla têm vantagem nos testes de resistência de Passos Nebulosos
Sabedoria. Além disso, mortos-vivos que você criar adicionam Patas de Aranha
seu bônus de proficiência à Classe de Armadura deles. Raio do Enfraquecimento
Repouso Tranquilo
Criação Perfeita Terceiro Ciclo
Começando no 14º nível, você alcançou o epítome de criar ..
mortos-vivos. Suas criaturas mortas-vivas não têm mais Animar Mortos
vulnerabilidade a danos e ganham pontos de vida adicionais Contramagia
iguais ao seu nível de necromante. Dificultar Detecção
Falar com os Mortos
Lista de magias do necromante Fome de Hadar
Aqui abaixo esta sua lista de magias que você conhece, ao Forjar Morte
selecionalas você não pode mudar então escolha com Imagem Maior
sabedoria. Infestar de Inimigos
Invocar Demônios Menor
truques Medo
Montaria Fantasmagórica
.. Névoa Fétida
Estabilizar Palavra Curativa
Globos de Luz Pequeno Servo
Infestação Remover Maldição
Mãos Magicas Toque Vampirico
Orientação Transferir Vida
Picada Congelante
Rompante de Espadas
Soar os Mortos
Taumaturgia
Toque Chocante
Primeiro Ciclo
..
Armadura de Agathys
Braços de Hadar
Bruxaria
Causar Medo
Comando
Curar Ferimentos
Detectar Veneno e Doença
Imagem Silenciosa
Infligir Ferimentos
Mãos Flamejantes
Perdição
Raio Adoecente

Você também pode gostar