Paladino QJ

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Quando o clérigo atinge uma criatura com um ataque nível de desafio seja igual ou superior ao nível do

corpo-a-corpo, ele pode usar Canalizar Divindade para paladino é imune a esse efeito.
causar dano necrótico extra ao alvo. O dano é igual a 5 + Aspecto Apavorante. Com uma ação, o paladino
duas vezes o nível do clérigo. canaliza as emoções mais sombrias e as foca em uma
explosão de ameaça mágica. Cada criatura, à escolha do
DESTRUIÇÃO INEVITÁVEL paladino, a até 9 metros dele, deve realizar um teste de
A partir do 6° nível, a habilidade de canalizar energia resistência de Sabedoria se puder ver o paladino. Se
negativa do clérigo fica mais potente. O dano necrótico fracassar na resistência, o alvo ficará amedrontado em
causado pelas magias do clérigo e pelas opções de relação ao paladino por 1 minuto. Se uma criatura
Canalizar Divindade ignoram resistência a dano amedrontada por esse efeito terminar o turno dela a mais
necrótico. de 9 metros do paladino, ela pode tentar realizar outro
GOLPE DIVINO teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito
No 8º nível, o clérigo ganha a habilidade de infundir os sobre si.
golpes da sua arma com energia necrótica. Uma vez em
cada um de seus turnos, quando você acertar uma AURA DE ÓDIO
criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de A partir do 7° nível, o paladino, assim como quaisquer
dano necrótico adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º corruptores e mortos-vivos a até 3 metros dele, ganham
nível, o dano extra aumenta para 2d8. um bônus nas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo
igual ao modificador de Carisma do paladino (mínimo de
CEIFADOR APRIMORADO +1). Uma criatura pode receber os benefícios dessa
A partir do 17° nível, quando o clérigo conjurar uma característica apenas de um paladino por vez.
magia de necromancia de 1° a 5° nível que afete apenas No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
uma criatura, a magia pode, ao invés, afetar duas metros.
criaturas no alcance e que estejam a até 1,5 metro entre
si. Se a magia consumir componentes materiais, o clérigo RESISTÊNCIA SOBRENATURAL
deve fornece-los para cada alvo. No 15° nível, o paladino ganha resistência a dano de
concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas.
PALADINO: QUEBRADOR DE JURAMENTO
Um Quebrador de Juramento é um paladino que quebrou SENHOR DO PAVOR
seus juramentos sagrados ao perseguir alguma ambição No 20° nível, o paladino pode, com uma ação, envolver a
sombria ou servir um poder maligno. Toda a luz que si mesmo com uma aura de trevas que dura por 1 minuto.
queimava no coração do paladino foi extinta. Apenas as A aura reduz qualquer luz plena num raio de 9 metros em
trevas permaneceram. volta do paladino a penumbra. Sempre que um inimigo
Um paladino deve ser mal e pelo menos 3° nível para que esteja amedrontado em relação ao paladino começar
se tornar um Quebrador de Juramento. O paladino seu turno na aura, ela sofre 4d10 de dano psíquico. Além
substitui as características específicas do seu Juramento disso, o paladino e criaturas que ele escolher na aura, são
Sagrado pelas características de Quebrador de encobertas por sombras profundas. As criaturas que
Juramento. dependem de visão tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra as criaturas encobertas pelas sombras.
MAGIAS DE QUEBRADOR DE JURAMENTO Enquanto a aura durar, o paladino pode usar uma
Um paladino Quebrador de Juramento perde as magias ação bônus, no seu turno, para fazer com que as sombras
de juramento ganhas anteriormente e, no lugar, ganha as na aura ataquem uma criatura. O paladino realiza um
magias de Quebrador de Juramento nos níveis de ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o
paladino listados. ataque atingir, o alvo sofre dano necrótico igual a 3d10 +
o modificador de Carisma do paladino.
MAGIAS DE QUEBRADOR DE JURAMENTO Após ativar a aura, o paladino não poderá fazê-lo
Nível de Paladino Magias novamente até terminar um descanso longo.
3° infligir ferimentos, repreensão infernal
5° coroa da loucura, escuridão PENITÊNCIA DO QUEBRADOR DE JURAMENTO
9° animar mortos, rogar maldição Se você permitir que um jogador escolha a opção de Quebrador
13° confusão, malogro de Juramento, você pode posteriormente permitir que o paladino
17° dominar pessoa, praga faça uma penitência e volte a ser um paladino verdadeiro
novamente.
CANALIZAR DIVINDADE O paladino que deseje absolvição deve primeiro verter sua
Um paladino Quebrador de Juramento de 3° nível ou tendência maligna e demonstrar sua mudança de tendência
superior adquire as duas opções de Canalizar Divindade a através de palavras e ações. Tendo feito isso, o paladino perde
todas as características de Quebrador de Juramento e deve
seguir. escolher uma divindade e um juramento sagrado. (Com sua
Controlar Morto-vivo. Com uma ação, o paladino permissão, o jogador pode escolher uma divindade ou juramento
pode afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a sagrado diferente do que o personagem tinha anteriormente.)
até 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de Porém, o paladino não ganha habilidades de classe específicas ao
resistência de Sabedoria. Se fracassar na resistência, o juramento sagrado até ter completado algum tipo de missão ou
alvo deve obedecer os comandos do paladino pelas teste perigoso, como determinado pelo Mestre.
próximas 24 horas ou até o paladino usar essa opção de Um paladino que quebre seu juramento sagrado uma segunda
vez pode se tornar um quebrador de juramento novamente, mas
Canalizar Divindade novamente. Um morto-vivo cujo não pode mais ser absolvido.

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