CPHGH01EN Rule Book v08 Low
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individuais. O jogo foi criado para ser jogado como parte de uma campanha, em que um grupo de jogadores usa o
Livro de Cenários que acompanha o jogo para criar uma série de aventuras, desbloqueando novos conteúdos conforme
avançam. Entretanto, todos os cenários revelados podem funcionar também como uma experiência autônoma
altamente variável.
Este Livro de Regras é dividido em duas partes: A primeira parte lhe ensinará a jogar usando um cenário individual e como
interagir com monstros e com o ambiente usando cartas de habilidade de personagem. A segunda parte lhe ensinará a
usar o Livro de Cenários para encadear uma série de aventuras de modo a criar uma história escolhida por você, avançar as
habilidades do seu personagem e como desbloquear novos conteúdos para melhorar ainda mais sua experiência.
Componentes
1 Livro de Regras 18 Miniaturas de Personagem 47 Folhas de Atributos do Monstro 24 Cartas de Objetivo de Batalha 50 Fichas de Dinheiro
te Bandido
Ossos Vivos Comandan a próxima
1
3 1 1: Mova para
2
6 Alvos o e revele a
sala
2
Alvos 2
5
4 Escud
1 10xP porta
1 3 3 2: InvocarVivos
Escudo
Escudo
Alvos 2
2
12xP
Ossos
1 3
or
Comandan
Simplificad
a próxima
sala
- - -
4
3
2
-
e revele a
Ossos Vivos
1
2: InvocarVivos
5
ou
6 Alvos
te Bandido
1: Mova para
2
Tenha cinco
1: Mova para
te Bandido
2: InvocarVivos
Ossos
no
porta
porta
mais cartas
Ossos
2
Ossos Vivos
7 Alvos o
4 Escud
mão
3
total em sua ao
e revele a
Comandan
rte
-
e no desca io.
a próxima
2
5
-
-
3
fim do cenár
-
3
Alvos 2
8P
sala
- 4
x
2 Ossos
1
3 Escudo 2: InvocarVivos 4
3 4 Alvos 2
1
porta 13xP
1 7 10 Escudo 3
e revele a
1: Mova para sala
a próxima 3
Alvos
0
0
3 Comandan
10x 40x
Ossos Vivos te Bandido
458
1 Livro de Cenários
quandochamado o um
Perdida
A ou B
A
Primeira carta jogada
B
99
9 seus ilência reto pta”.
de “Cri ão
Iniciativa [ ]: A pest cenários o “Por .
e três loqueie o conclua
28x 12x 6x
Perder uma carta do
No turno: Começoa da
Fazer Rodada: de
habilidade A
cima
Jogar 2descarte
e recuperar o Complet ida, desb 52) e
uma um
deEscolha carta e a habilidade B
cartasCurar 2 (próprio) Descanso longo Em segu (Cenário
caminho resto,
s
Ossos Vivo
da outra carta
de baixo
A ou B
em qualquer ordem. renovar
Revelar açõesedos itens gastos.
monstros, agir na ordem de iniciativa [ ]. Nocivo” 510
3
Iniciativa A os normais em ordem numérica ascendente.
[ ]:depois Primeira carta jogada B 1 6 Alvosdo a
2
Primeiro os elites,
Ações dos
Focar no 1 mais próximo, 2 menor
iniciativa. 99
Alvos 2
5 1 Abra
a Caix
monstros: No turno:
Depois mover para maximizar o ataque no foco.
Fazer a habilidade de cima Perder uma carta do
1 3 4 Escu
Escudo
Embaralhar
26
2
10 12 14 16 18 20 22 24
os baralhos de ataque e monstro quando aplicável.
s
7 Alvos
Ossos Vivo
4 Escudo
3
s
-
Condições
-
1
2
5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 -
Alvos 2
8 9 11 12 14 15 17 18 20
-
3
2
1
3 Escudo
3 4 Alvos 2
1
1 7 10 Escudo 3
Alvos
63
0
3 Ossos Vivo
do Personagem
150 Cartas de Evento M-1
4 Mostradores de PV/EXP
Menteselã Arcanaação de PedraenhoqueiroMalandra Bruto
Ladra de Tec Cor Eng 482
de Ataque
A 10
9
s.
todos os personagen
Estrada Cidade
IR
Menor: CONFUND s
todos os personagen : 10
IR 12 de
Maior: CONFUND 11 ouro
12 Fichas de Objetivo
permanentemente.
Peça: H1b A A 534
554
20 10 50 30
Escudo - Reduz
dano de ataque.
quando atacado
e
17 Blocos de Personagem
236 Fichas de Monstro
s sofrem dano. VENENO -
Dano extra for curado.
Retaliar - Atacante Remover quando
001 1/2
072 1/2 1/2 impede cura.
1/2 de
s duas fontes a se mover no começo
- Sofre dano for curado.
- Força o alvo
Conquistas
Nas próxima
ento, de ataques 1. ataque FERIMENTO
Durante seu EMPURRAR
Globais:
movimde dano vindas Remover quando
Duranteeseu Mover você, ganhe
Escudo . para pra longe. cada turno.
+2 devisando
adicion movimento. Ganhe Voocorpo a corpo,ao Ataque pra perto. se mover.
o alvo a se mover - Não pode
a um único adicionar +2 ataque. PUXAR - Força IMOBILIZAR do próximo turno.
alvo. ao fim
13 14 15 16 17 18
em um único - Ignora o escudo do
Remover Vantagens
Bruto Inox
11 12
PERFURAR
10
6 7 8 9 O Vazio Floresta Cadavérica
atacar. Remover Remova duas cartas
- Não pode
3 4 5
2 A Universidade
x2 DESARMAR
1 Quartel Distrito dos
Viajantes 748 752 491 497
do Norte Mercado Substitua uma carta
Novo
turno.
Não pode ser atacado.
ao fi m do próximo Nome: por uma carta
A Quartel -
INVISÍVEL final do próximo turno. Nível: Engenhoqueiro Quatryl
Adicione duas cartas
fazer nada, Vantagens
Distrito do Leste
Distrito
Remover ao
Misto
- Não pode
da Moeda
ao fim do
Remova duas cartas
Nome:
Trombetas Ala das Praça de
B Montanhas Pescoço
Escamas Gloomhaven
Adicione três cartas
em ataques. r. Remover EMPURRAR 1Substitua uma carta
de Cobre Velhas
- Vantagem só descansa :
Anotações de EXP Nível:
Padrão Aleatório
Novas
ao fim do próximo
Adicione
DESARMARduas cartas
Baía dos Mercadores Adicione uma carta
1
.
Costa do
Gancho
Remover 575 Anotações de Ouro:
ataque BÊNÇÃO e uma carta CONFUNDIR
Adicione três cartas
E Gloomhaven modificadora Adicione uma carta CONFUNDIR
cia MALDIÇÃO - Ganha carta ADICIONAR ALVO
Carta de Referên
Adicione uma carta
Rio Parado ÃO. Anotações de Ouro: Adicione uma carta
Floresta da Adaga FERIMENTO
F
de ataque MALDIÇ Escudo 1, PróprioAdicione
uma carta
Estrada de Pedra
228x 25x
Itens: Ignore efeitos negativos de itens
Referência
IMOBILIZAR
Carta de
e adicione uma carta
G Adicione uma carta
Floresta Cadavérica Curar 2
Anotações Adicione uma carta
Itens: : : :
ADICIONAR ALVO
H
Gloomhaven : : Ignore :efeitos negativos
do cenário
Capital
I Anotações
Baía dos Mercadores
: : :
: :
J :
32 Fichas de Invocação
Estrada Leste
K
1
L
Rio do Beijo da Serpente
Mar da Névoa
1
Pântano Duradouro
M
Prosperidade: 2 3 4 5 6 7 8 9
 1 Bloco do Grupo
1
232 Cartas de Habilidade 2
3
do Monstro 2 Folha do Grupo
Modificador de
Reputação Preço da Loja
Local:
Anotações:
Arqueiro(a) ante
Dragão Lacer Nenhum
Invocações Marcadores
-2
16 +1 54 Mover
Mover
Conquistas:
Ataque -1
Ataque -1 Alcance 3
16x 16x
Alvos 2
-
VENENO Ossos Vivos
64
532 552
Mover -1
+1
60 Fichas de Status
Ataque
Ossos Vivos
1 Tabuleiro de Infusão Elemental 3 Envelopes Selados

516
35 Caixas de Personagem
24 Bases Plásticas
1 Marcador de Rodada
2
8x 16x
Índice
q
b
Ossos Vivos
Dragão Lacerante
Ossos Vivos
m
k
j
j
2 Guarda Bandido 2 Ossos Vivos 2 Arqueira Bandida
6 10 Escudo 1 Alvos 2 5 7 Alvos 3 6 9
3 2 Escudo 1 3 4 Escudo 1 3 3
3
3 4 2 3 2 3
Escudo 1
Escudo 1
Escudo 1
Alvos 3
Alvos 2
- - - - 4 5
Arqueira Bandida
Arqueira Bandida
Guarda Bandido
Guarda Bandido
Ossos Vivos
Ossos Vivos
3
3
9
2
3
7
4
3
3
6
9
2
3
6
4
2
7
2
3
5
-
-
-
-
Arqueiro(a)
Ossos Vivos
10
10
10
6
3
2
5
3
1
5
2
2
4
4
3
3
4
5
4
3
-
-
-
-
Arqueiro(a)
Ossos Vivos
Escudo 1
Alvos 2
Arqueiro(a)
Ossos Vivos
Escudo 2
Escudo 1
Alvos 3
- - - - 3 3
3 2 2 1 3 2
2 2 4 2 2 2
1
9 5 2 Alvos 6 5 Alvos 2 6 4
a
k
l
l
o
p
d
d
Ativa Ativa
Bruto Malandra
Perdida
Perdida
Descarte
Descarte
10 Bruto 9 Malandra
Bruto Malandra
Colina Negra, como exemplo.
Visão Geral do Jogo
Começo da Rodada: A Jogar 2 cartas B Descanso longo Começo da Rodada: A Jogar 2 cartas B Descanso longo
Escolha um caminho Escolha um caminho
A ou B Revelar ações dos monstros, agir na ordem de iniciativa [ ]. A ou B Revelar ações dos monstros, agir na ordem de iniciativa [ ].
A B A B
h Iniciativa [ ]: Primeira carta jogada 99 Iniciativa [ ]: Primeira carta jogada 99
h
No turno: Fazer a habilidade de cima Perder uma carta do No turno: Fazer a habilidade de cima Perder uma carta do
de uma carta e a habilidade descarte e recuperar o de uma carta e a habilidade descarte e recuperar o
de baixo da outra carta resto, Curar 2 (próprio) de baixo da outra carta resto, Curar 2 (próprio)
em qualquer ordem. e renovar itens gastos. em qualquer ordem. e renovar itens gastos.
Ações dos Primeiro os elites, depois os normais em ordem numérica ascendente. Ações dos Primeiro os elites, depois os normais em ordem numérica ascendente.
monstros: Focar no 1 mais próximo, 2 menor iniciativa. monstros: Focar no 1 mais próximo, 2 menor iniciativa.
Depois mover para maximizar o ataque no foco. Depois mover para maximizar o ataque no foco.
Fim da � Reduzir a força dos elementos. Fim da � Reduzir a força dos elementos.
� Descanso curto opcional: perder uma carta aleatória do descarte � Descanso curto opcional: perder uma carta aleatória do descarte
rodada: e recuperar o resto. rodada: e recuperar o resto.
� Embaralhar os baralhos de ataque e monstro quando aplicável. � Embaralhar os baralhos de ataque e monstro quando aplicável.
Botas de Caminhada Poção de Cura Menor Armadura de Couro Poção de Cura Menor
Condições Condições
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 12 14 16 18 20 22 24 26 8 9 11 12 14 15 17 18 20
e
1/2 20 2/4 10 1/2 20 4/4 10
Durante seu movimento, Durante seu turno, Ao ser atacado, o atacante Durante seu turno,
adicione +2 de Mover faça uma ação de ganha Desvantagem faça uma ação de
a um único movimento. “Curar 3, Próprio”. neste ataque. “Curar 3, Próprio”.
748 771 754 773
4
g
g
i
i
f
l
l
d
e
e
d
Ativa Ativa
6x
Perdida
Perdida
12 Engenhoqueiro 8 Tecelã Arcana
Descarte
Descarte
Engenhoqueiro
Engenhoqueiro Tecelã Arcana
TecelãArcana
Começo da Rodada: A Jogar 2 cartas B Descanso longo Começo da Rodada: A Jogar 2 cartas B Descanso longo
Escolha um caminho Escolha um caminho
A ou B Revelar ações dos monstros, agir na ordem de iniciativa [ ]. A ou B Revelar ações dos monstros, agir na ordem de iniciativa [ ].
A B A B
Iniciativa [ ]: Primeira carta jogada 99 Iniciativa [ ]: Primeira carta jogada 99
h
h
No turno: Fazer a habilidade de cima Perder uma carta do No turno: Fazer a habilidade de cima Perder uma carta do
de uma carta e a habilidade descarte e recuperar o de uma carta e a habilidade descarte e recuperar o
de baixo da outra carta resto, Curar 2 (próprio) de baixo da outra carta resto, Curar 2 (próprio)
em qualquer ordem. e renovar itens gastos. em qualquer ordem. e renovar itens gastos.
Ações dos Primeiro os elites, depois os normais em ordem numérica ascendente. Ações dos Primeiro os elites, depois os normais em ordem numérica ascendente.
monstros: Focar no 1 mais próximo, 2 menor iniciativa. monstros: Focar no 1 mais próximo, 2 menor iniciativa.
Depois mover para maximizar o ataque no foco. Depois mover para maximizar o ataque no foco.
Fim da � Reduzir a força dos elementos. Fim da � Reduzir a força dos elementos.
� Descanso curto opcional: perder uma carta aleatória do descarte � Descanso curto opcional: perder uma carta aleatória do descarte
rodada: e recuperar o resto. rodada: e recuperar o resto.
� Embaralhar os baralhos de ataque e monstro quando aplicável. � Embaralhar os baralhos de ataque e monstro quando aplicável.
5x
1//2
1/2 30 1/2 20 2/4 10
Durante seu ataque, Durante seu ataque,
ganhe Vantagem para Durante o seu turno, adicione +1 ao Ataque
toda a ação de Ataque. fique INVISÍVEL . a toda sua ação
de Ataque.
g
g
i
i
5x
f
f
1x
e BÊNÇÃO.
equipadas i .
1x
individualmente.
fichas de condição p .
A ÁREA DE JOGO INCLUI:
5
batalha virada para baixo h e quaisquer cartas de item
f , fichas de personagem g , uma carta de objetivo de
nas páginas 12–13 para mais detalhes). As peças do mapa
Quando uma classe de personagem é escolhida, o jogador pega o tabuleiro de personagem correspondente, as fichas do
personagem e o baralho inicial de cartas de habilidade de nível 1 da caixa maior que contém o símbolo do personagem,
além da miniatura contida na caixa menor do personagem.
o nome c da classe. b h
a
Perdida
j j
Descarte
c 9
• Indicadores dos pontos de vida i Começo da Rodada: A
máximos de cada nível d da Jogar 2 cartas B Descanso longo
Escolha um caminho
A ou B Revelar ações dos monstros, agir na ordem de iniciativa [ ].
classe. Os jogadores devem usar Iniciativa [ ]: A
Primeira carta jogada B
para as batalhas h . f
Condições d
• Uma referência rápida i 1 2 3 4 5 6 7 8 9
da estrutura da rodada. 8 9 11 12 14 15 17 18 20
de personagem é desbloqueada
magias negras.
e
6
Cartas de Habilidade do Personagem
Jogar cartas de habilidade é o que permite que um personagem realize ações em um cenário. Em cada rodada, os
jogadores escolhem duas cartas de habilidade e usam a ação de cima de uma carta e a ação de baixo da outra carta,
resultando em duas ações para cada jogador em seu turno. Todas as cartas de habilidade são específicas para uma
classe de personagem e são adquiridas quando se começa a usar um novo personagem ou se sobe de nível.
Bruto
7
Cartas de Item
Cartas de item são adquiridas gastando ouro entre um cenário e outro ou saqueando peças de tesouro específicas. Todas as
cartas de item que um personagem equipa são colocadas sob o seu tabuleiro de personagem e podem ser usadas durante
batalhas para aumentar suas habilidades. Cartas de item não são específicas por classe, então qualquer personagem pode
usá-las. Entretanto, existe um limite para o número de itens que os personagens podem equipar (trazer para um cenário).
Cada personagem pode equipar apenas um item , um item , um item , até dois itens OU um item e um
número de igual a até metade do seu nível, arredondado para cima. Os personagens não podem ter mais de uma
cópia de nenhuma carta de item.
8
1 Guarda Bandido
2
2 3
- -
Cartas de atributos dos monstros proporcionam acesso fácil aos atributos base
Guarda Bandido
Guarda Bandido
9
2
3
de um certo tipo de monstro, tanto para sua variante normal quanto a elite.
3
3
6
-
10
Os atributos base de um monstro variam dependendo do nível do cenário
5
2
2
4
2
-
Escudo 1
(consulte Nível do Cenário na página 15 para mais detalhes). Cada borda das
- -
4 3
cartas, dos dois lados, reflete os atributos de um dado nível de cenário. Gire ou 3 3
0
10
Escudo 2 9
vire a carta para mostrar o nível requerido. Guarda Bandido 3
Monstro
Uma luva de atributos
1 Guarda Bandido 2 Guarda Bandido
6 9 Escudo 1 6 10 Escudo 1 1 Comandante Bandido
3 2 3 2
do monstro deve ser usada
3
2
2
para registrar o dano
2: Invocar
Guarda Bandido
Guarda Bandido
Ossos Vivos
9
2
3
3
3
9
3
3
6
9
2
3
-
-
-
12xP
e fichas de condição e
Comandante Bandido
Ossos Vivos
Comandante Bandido
10
10
6
3
2
5
2
2
4
3
4
2
-
-
-
-
3
4
-
2: Invocar
Escudo 1
Escudo 2
para ocultar informações
- - - -
4 3 3 2
2: Invocar
1: Mova para a próxima
3 3 2 2
Ossos Vivos
8 xP
Guarda Bandido Guarda Bandido
3
3
-
-
Monstro Nível 1 Monstro Nível 2 níveis não usados. Ossos Vivos
2: Invocar
4
4
porta e revele a sala
0
1: Mova para a próxima 13xP
Comandante Bandido 3
• O valor dos pontos de vida e do monstro, que é a quantidade de dano que deve ser causada ao monstro antes
que ele morra.
• O valor de movimento f do monstro, o número base de hexágonos que o monstro pode se deslocar com uma
ação Mover.
• O valor de ataque g do monstro, a quantidade base de dano que o monstro causa com uma ação Ataque.
• O valor de alcance do monstro h , que é o número base que indica a distância em hexágonos, relativa ao
hexágono em que o monstro está, que ele pode alcançar com um ataque ou cura. Um "–" no valor do alcance
significa que a ação Ataque normal do monstro só pode atingir hexágonos adjacentes (ou seja, é um ataque
corpo a corpo).
• Quaisquer características especiais que esse tipo de monstro possua i . Essas características são permanentes e
persistem de uma rodada para outra. Essas características podem incluir Voo, simbolizado por j ao lado do
nome do monstro (Consulte Mover na página 19 para mais detalhes).
b
1 a Espírito Vivo j
i Escudo 2 2e 3 Escudo 3 i
c 2f 3
2
2g 3
Escudo 2
Escudo 2
2h 3
9
ivo
Esp
3
3
3
3
2
3
2
3
Cartas de Habilidade dos Monstros
A cada rodada, depois que os jogadores selecionaram suas próprias cartas de habilidade, uma carta é jogada para cada
tipo de monstro atualmente no tabuleiro de seus respectivos baralhos de cartas de habilidade de monstro. Essas cartas
determinam quais habilidades cada monstro daquele tipo — normais e elite — usarão durante sua rodada nesse turno.
10
Cartas de Modificador de Ataque
Sempre que uma habilidade Ataque é usada, uma carta de modificador de ataque separada
é comprada para cada alvo individual do ataque. Os jogadores compram do baralho pessoal
de modificadores de ataque do personagem que escolheram e os monstros compram de um
baralho coletivo dos monstros. O modificador listado na carta é então aplicado ao ataque,
podendo aumentar ou reduzir seu valor numérico.
a b c a
f
k k k k e k e k
Um símbolo de modificador adicional g indica que mais uma carta de modificador deve ser
comprada. Cartas de modificador são compradas até que um modificador adicional não seja g
revelado, e nesse momento os modificadores comprados são somados.
l m n
11
Preparação do Cenário
O primeiro passo da preparação de um cenário é olhar o Livro de Cenários para preparar as peças do mapa e todos os
tipos de monstro que vocês vão enfrentar. Em seguida, leiam o texto introdutório e apliquem quaisquer efeitos de cenário
negativos da seção "Regras Especiais". A seguir, dois objetivos de batalha devem ser entregues a cada jogador, um dos
quais será descartado. Os jogadores podem então decidir quais itens da sua coleção querem equipar (adicionando cartas
-1 aos seus baralhos de modificadores de ataque quando aplicável). Depois, os jogadores devem decidir quais cartas de
habilidade querem colocar em suas mãos, escolhendo dentre aquelas que estão disponíveis. Um jogador deve selecionar
um número de cartas igual ao tamanho da mão do seu personagem. Quando o jogo é iniciado pela primeira vez, a mão
dos jogadores deve consistir apenas de cartas de habilidade de Nível 1 1 para a classe do personagem. Quando um
jogador estiver familiarizado com a classe, ele pode começar a substituir cartas de Nível 1 pelas cartas mais complexas
com X como nível. Quando o personagem começar a subir de nível, ele ou ela também poderá acessar cartas de nível
mais alto para adicionar à sua mão, retirando outras. Depois que os jogadores selecionarem suas mãos, quaisquer efeitos
de um evento de estrada ou efeito de cidade precedentes são aplicados (consulte Viagem e Eventos de Estrada na página
41 para mais detalhes).
Página de Cenário
UMA PÁGINA DE CENÁRIO INCLUI: b c a
• O nome a , número de referência
#
1 G-10 Colina Negra l Vínculos: Covil na Colina – 2
g que são lidos quando se entra “Cuidem desses infelizes.” ele diz, saindo da
sala. Vocês mal conseguem ver a silhueta dele
p 1
12
• Quaisquer locais a que o cenário se liga ( l , consulte Viagem e Eventos de Estrada nas páginas 41–42 para
mais detalhes).
• A configuração das peças do mapa m e peças de porta n que devem ser colocadas durante a preparação.
As peças do mapa específicas, necessárias para cada cenário, também são listadas o . Cada mapa de cenário é
dividido em salas separadas por peças sobrepostas de porta. Uma sala pode conter mais de uma peça do mapa se
essas peças estiverem conectadas por outras peças sobrepostas.
Note que apenas os monstros na sala inicial são colocados no começo de um cenário. As fichas dos monstros
têm um número para determinar a ordem em que eles agem durante o turno (consulte Ordem das Ações na
página 29 para mais detalhes). Os números nas fichas devem ser randomizados quando estas são colocadas.
• As posições iniciais dos personagens, indicadas por r . Os jogadores podem escolher colocar suas figuras
em qualquer hexágono vazio no começo do cenário.
• O tipo de armadilhas usadas nesse cenário s e a recompensa por saquear quaisquer peças de tesouro no
tabuleiro t . Os números dos tesouros são referenciados no verso do Livro de Cenários, de modo que as
recompensas sejam secretas.
• As localizações de fichas de dinheiro u e peças sobrepostas v que devem ser colocadas no mapa quando
a peça da sala é revelada.
13
Peças Sobrepostas
Um cenário é construído com um conjunto de peças do mapa, conforme instruído no Livro de Cenários. Além disso,
haverá peças sobrepostas especiais para completar o encontro.
• Portas . Uma porta age como separação entre duas salas. Quando um personagem
se move para uma peça de porta fechada, ele imediatamente vira a peça para o lado de
porta aberta, revelando a peça da sala adjacente. Coloquem imediatamente as peças
sobrepostas, monstros e fichas de dinheiro conforme indicado na descrição do cenário para
a sala revelada. Embora portas fechadas não impeçam de forma alguma o movimentos dos
personagens, elas agem como parede para quaisquer monstros ou figuras invocadas pelos
personagens, e as figuras não podem ser forçadas a passar através de uma porta fechada.
Portas abertas não impedem nenhum movimento e não podem ser fechadas. A arte das
portas varia de acordo com o tipo de ambiente, mas todas funcionam exatamente da
mesma forma.
• Corredores . Um corredor é colocado na conexão entre duas peças do mapa para cobrir
as paredes e criar uma única sala com múltiplas peças do mapa. Os corredores agem como
hexágonos vazios normais.
• Armadilhas . Uma armadilha é disparada quando uma figura entra em seu hexágono
com movimento normal ou forçado. Movimentos de Voo e Salto não são afetados
por armadilhas. Quando uma armadilha é disparada, ela causa algum efeito negativo na
figura que a disparou e é removida do tabuleiro a seguir. Uma armadilha também pode
ser desarmada por meio de ações específicas para removê-la do tabuleiro sem sofrer seus
efeitos negativos. Os efeitos das armadilhas são variados e estão especificados no Livro de
Cenários. Se parte dos efeitos listados de uma armadilha for "dano", a armadilha causará
2+N de dano à figura afetada, em que N é o nível do cenário. Os personagens e monstros
também podem criar armadilhas no tabuleiro, com os efeitos especificados pela habilidade
usada para criar a armadilha. Sempre que uma armadilha é colocada no tabuleiro, fichas
com o dano e efeitos que a armadilha aplica devem ser colocadas sobre a peça da armadilha
para referência rápida.
• Terreno perigoso . Se uma figura entrar em um hexágono com terreno perigoso via
movimento normal ou forçado, cada hexágono causará metade do dano de uma armadilha
(arredondado para baixo). Movimentos de Voo e Salto não são afetados por terreno
perigoso. Ao contrário das armadilhas, terreno perigoso não é removido depois que seu
efeito é aplicado, e permanece no tabuleiro indefinidamente. Começar um turno em um
desses hexágonos ou sair deles não causa dano adicional.
• Terreno difícil . Uma figura precisa de dois pontos de movimento normal para entrar em
um hexágono com terreno difícil. Movimentos de Voo , Salto e forçados não são
afetados por terreno difícil.
• Obstáculos . A arte dos obstáculos varia, mas eles têm todos a mesma função: as figuras
não podem se mover através dos obstáculos com um movimento normal, mas podem
atravessá-los com um movimento de Voo ou Salto . Obstáculos não afetam ataques
de longo alcance. Certas habilidades de personagem têm a possibilidade de criar ou mover
obstáculos. Quando fizerem isso, os jogadores nunca podem isolar completamente uma
área do mapa do cenário de outra, de modo que não seja possível entrar na área sem passar
pelos obstáculos.
14
• Tesouro . Peças de tesouro podem ser saqueadas por um jogador (consulte Saquear na
página 27 para mais detalhes) para gerar uma variedade de efeitos. Existem dois tipos de
peças de tesouro: peças "de objetivo" e peças numeradas. Peças de objetivo são importantes
para a conclusão de um cenário, e as regras para saqueá-las estarão especificadas no cenário.
Peças "de objetivo" são resetadas sempre que um cenário é jogado. Peças numeradas podem
proporcionar uma série de benefícios diferentes. Quando uma delas é saqueada, o jogador
que a saqueou deve consultar imediatamente o número da peça no índice de tesouros no
verso do Livro de Cenários para descobrir o que conseguiu. Se um nome de item específico
for listado, encontre esse item no baralho de itens únicos e adicione-o imediatamente à
sua reserva de itens. Se um tipo de item for listado, encontre todas as cópias desse item
e coloque-as na reserva disponível da cidade. Peças de tesouro numeradas só podem ser
saqueadas uma vez. Depois de saqueadas, elas devem ser riscadas no Livro de Cenários
como lembrete.
Nível do Cenário
Os atributos base dos monstros, o dano das armadilhas, a quantidade de ouro recebida por fichas de dinheiro e a
quantidade de experiência bônus recebida por completar um cenário dependem do nível do cenário sendo jogado.
O nível do cenário é escolhido pelos jogadores antes do começo do cenário, e é baseado no nível médio do grupo e
na dificuldade que os jogadores querem que o cenário tenha.
0 0 2 2 4
1 1 2 3 6
2 2 3 4 8
3 3 3 5 10
4 4 4 6 12
5 5 4 7 14
6 6 5 8 16
7 7 6 9 18
Exemplo: se um grupo tem um personagem Nível 6, dois personagens Nível 4 e um personagem Nível 3, a média será
4,25. Dividido por 2 e arredondado para cima, isso dá 3, então o nível de dificuldade normal do cenário deve ser 3.
A escolha do nível do cenário fica totalmente a critério dos jogadores. Níveis de cenário mais altos resultarão em
monstros mais difíceis, mas também renderão mais ouro e experiência.
15
Variante do Jogo: Informações Abertas e Jogo Solo
Um único jogador pode jogar como uma
experiência solo, controlando dois ou mais Nível do Nível dos Conversão Dano das Experiência
personagens ao mesmo tempo. Entretanto, cenário monstros em ouro armadilhas bônus
parte da dificuldade do jogo está em
0 1 2 3 4
não saber exatamente o que os outros
personagens farão nos seus turnos. Como 1 2 2 4 6
um jogador solo tem informação perfeita
sobre o que cada personagem vai fazer e
2 3 3 5 8
pode coordená-los com mais eficácia, o 3 4 3 6 10
jogo fica mais fácil. Para compensar isso,
jogadores solo devem aumentar o nível 4 5 4 7 12
dos monstros e dano das armadilhas em 5 6 4 8 14
1 em qualquer cenário, sem aumentar a
conversão de ouro e experiência bônus. 6 7 5 9 16
Além disso, se quiserem, um grupo de jogadores também pode jogar com informações totalmente abertas, aumentando
a dificuldade da mesma maneira que no jogo solo. Jogar com informações abertas significa que os jogadores podem
compartilhar o conteúdo exato das suas mãos e discutir detalhes específicos sobre o que planejam fazer. Essa não é
a forma recomendada de jogar, mas pode ser desejável para certos grupos.
Um cenário tem uma série de rodadas que são jogadas até que os jogadores alcancem as condições de vitória do cenário
ou fracassem. Uma rodada consiste nas seguintes etapas:
1. Seleção das cartas: cada jogador seleciona duas cartas da sua mão para jogar ou declara que vai realizar uma
ação de descanso longo nessa rodada.
2. Determinando a iniciativa: os jogadores revelam suas cartas para a rodada, e uma carta de habilidade para cada
tipo de monstro atualmente em jogo também é revelada. Em seguida, a ordem de iniciativa é determinada com
base nos valores de iniciativa das cartas reveladas.
3. Turnos de personagem e monstro: começando pela iniciativa mais baixa, os jogadores e monstros vão
atuar em suas jogadas, executando as ações em suas cartas, possivelmente modificadas por cartas de itens
de personagem.
4. Limpeza: pode ser necessário fazer uma limpeza no final da rodada (consulte Fim da Rodada na página 32 para
mais detalhes).
16
Os jogadores não devem mostrar as cartas nas suas mãos para os outros jogadores nem dar informações específicas
sobre qualquer valor numérico ou título de nenhuma das suas cartas. Entretanto, eles podem fazer declarações gerais
sobre suas ações na rodada e discutir estratégias.
• Exemplos de comunicação apropriada: "Vou atacar esse guarda perto do meio da rodada.", "Estou planejando
me mover para cá e curar você bem no começo da rodada; com sorte, antes que os monstros ataquem."
• Exemplos de comunicação inapropriada: "Você vai precisar de uma iniciativa menor que 17 para ir antes
de mim.", "Eu devo causar 4 pontos de dano ao bandido, então vocês não precisam se preocupar com ele.",
"Vou usar a Erupção Empaladora e acabar com todo mundo."
Durante o turno de um jogador, as duas cartas jogadas serão usadas para realizar ações e depois
são descartadas, perdidas, ou ativadas, dependendo das ações que foram executadas. Cartas
jogadas normalmente são colocadas na pilha de descarte do jogador, a menos que instruído
em contrário. Cartas descartadas podem ser devolvidas para a mão de um jogador se ele Perdida
descansar (veja abaixo). Se a ação realizada por uma carta tiver um símbolo embaixo e à
direita no campo da ação, a carta é colocada na pilha de cartas perdidas do jogador. Cartas
perdidas só podem ser devolvidas para a mão do jogador durante um cenário usando a ação
especial recuperar. Seja a carta correspondente perdida ou descartada, algumas ações podem Recuperar
ter um efeito ativo (denotado pelos símbolos à direita). Em vez de ser colocada na pilha de cartas
descartadas ou perdidas, a carta é colocada na área ativa em frente ao jogador para rastrear o
efeito. Quando o efeito terminar, a carta é transferida para a pilha adequada (consulte Bônus
Ativos nas páginas 25–26 para mais detalhes).
Bônus
Persistente
Os jogadores devem jogar duas cartas da sua mão ou declarar uma ação de descanso longo no
começo de todas as rodadas. Se um jogador tiver apenas uma ou nenhuma carta na mão, a ação
de descanso longo é sua única opção. Se essa opção também não estiver disponível no começo
de uma rodada porque um jogador tem apenas uma ou nenhuma carta na sua pilha de descarte
esse jogador é considerado exausto e não pode mais participar no cenário (consulte Exaustão na Bônus de Rodada
página 28 para mais detalhes). Efeitos Ativos
DESCANSANDO
Descansar é o único jeito para os jogadores devolverem cartas descartadas para sua mão de cartas disponíveis. Um
jogador tem duas opções quando estiver descansando: um descanso curto ou um descanso longo. Nos dois casos, a ação
de descanso pode ser realizada apenas se um jogador tiver duas ou mais cartas na sua pilha de descarte, e uma ação de
descanso sempre resulta na perda de uma das cartas descartadas.
• Descanso curto: durante a etapa de limpeza de uma rodada, o jogador pode fazer um descanso curto. Isso
permite que o jogador embaralhe imediatamente sua pilha de descarte e coloque aleatoriamente uma das
cartas na pilha de cartas perdidas, e em seguida devolva o resto das cartas descartadas para sua mão. Se, em vez
disso, o jogador quiser manter a carta que foi perdida aleatoriamente, ele ou ela pode escolher sofrer 1 de dano
e perder uma carta descartada aleatória diferente, mas isso só pode ser feito uma vez por descanso.
• Descanso longo: um descanso longo é declarado durante a etapa de seleção de cartas da rodada e constitui
todo o turno do jogador na rodada. Considera-se que os jogadores que estiverem descansando têm um valor de
iniciativa de 99. No turno do jogador, no final da ordem de iniciativa, ele ou ela deve escolher perder uma das
suas cartas descartadas e em seguida devolver o restante das cartas descartadas para sua mão. O personagem
que estiver descansando também realiza uma ação "Curar 2, Próprio" e renova todas as suas cartas de
item gastas.
17
Determinando a Iniciativa
Depois que os jogadores selecionarem suas duas cartas de ação ou que declararem um descanso longo, os jogadores
revelam uma carta de habilidade de monstro para cada tipo de monstro que tiver pelo menos uma figura atualmente
no mapa. Além disso, todos os jogadores que não estiverem fazendo um descanso longo revelam suas cartas
selecionadas para a rodada, colocando sua primeira carta no topo, de modo que seu valor de iniciativa esteja visível.
A ordem de iniciativa é determinada comparando os valores de iniciativa de todas as cartas de habilidade de monstro
e as primeiras cartas de todos os jogadores. Quem tiver o menor valor de iniciativa realiza seu turno primeiro,
depois o segundo menor, e assim por diante até que todas as figuras no tabuleiro tenham agido. Quando um tipo de
monstro realiza uma ação, todos os monstros desse tipo realizarão as ações listadas na sua carta de habilidade jogada,
começado pelos elites e, em seguida, os monstros normais, em ordem crescente dos números nas fichas.
Se houver um empate na iniciativa entre jogadores, consultem a segunda carta de cada jogador para desempatar.
(Se o empate continuar, os jogadores devem decidir entre si quem vai primeiro.) Se houver um empate entre um
jogador e um tipo de monstro, o jogador vai primeiro. Se houver um empate entre dois tipos de monstro, os jogadores
decidem qual vai primeiro.
Ataque Esmagador
Exemplo: no começo da rodada, o Bruto decide que 1
Ícone de Batid a de
Escu do
Iniciativa Ataque 6
decide que quer jogar no fim da rodada, então escolhe 4
Ataque AR -
ATORDO
2
86
008
Alcance -1
No turno de um personagem, ele ou ela realizará a ação de cima de uma das duas cartas de habilidade jogadas e a ação
de baixo da outra. A designação primeira carta usada para determinar a iniciativa não é mais importante. Qualquer uma
das cartas pode ser jogada primeiro para executar sua ação de cima ou de baixo. Quando uma carta de ação é jogada,
as habilidades da ação devem ser realizadas na ordem descrita e não podem ser interrompidas pela ação da outra carta.
Batida(pilha
Assim que a ação de uma carta é completada, ela é imediatamente colocada na área apropriada de Escudo
de descarte, pilha de
Batida de Escudo
cartas perdidas ou área ativa) antes que qualquer outra coisa aconteça. Os jogadores geralmente são
1 livres para escolher
não realizar qualquer parte da ação na sua carta, mas devem realizar qualquer parte que cause um efeito negativo (por ex.,
reduzir pontos de vida, perder cartas ou causar uma condição negativa) em si mesmos 1
ou seus aliados. Um aliado é qualquer figura que lute junto com um personagem. Esse Ataque 4 Escudo
Batida de
termo inclui figuras invocadas, mas não o próprio personagem. Habilidades não afetam ATORDOAR -1
aliados, a menos que a carta ou as regras especifiquem o contrário.
Ataque 4
2 Ataque
ATORDOAR - 4
Os jogadores também podem usar qualquer carta que jogarem como ATORDOAR -
uma ação "Ataque 2" na metade de cima ou uma ação "Mover 2" na 2 2
metade de baixo. Sempre que uma carta é usada assim ela é descartada, 2
independentemente do que está escrito na carta. No seu turno, antes,
2
2 15 15
15
durante ou depois de realizar suas duas ações, os jogadores podem usar 2
qualquer número de itens que tenham equipado. 2
Escudo Escudo 1 1
18
Próprio
Próprio
Escudo 1
Próprio
MOVER
Uma habilidade "Mover X" permite que o personagem se mova até X hexágonos no mapa. Figuras
(personagens e monstros) podem se mover através de aliados, mas não através de inimigos ou
obstáculos. Armadilhas e outros efeitos de terreno dos hexágonos devem ser resolvidas quando uma
figura entra neles com movimento normal. Uma figura não pode terminar seu movimento no mesmo
hexágono que outra figura. Figuras nunca podem se mover através de paredes.
Algumas habilidades Mover são especificadas como "Salto". Mover X (Salto) permite que o personagem
ignore todas as figuras e efeitos de terrenos durante seu movimento. Entretanto, o último hexágono de
um salto ainda é considerado um movimento normal e assim deve obedecer as regras de movimento
normal descritas acima.
Algumas figuras também podem ter a característica especial "Voo". Isso permite que as figuras ignorem
completamente quaisquer figuras e peças de terreno durante qualquer parte do seu movimento,
incluindo o último hexágono, porém elas ainda devem terminar seu movimento em um hexágono
desocupado (sem figuras presentes). Isso inclui movimentos forçados como EMPURRAR e PUXAR.
Se uma figura perder sua característica Voo enquanto estiver ocupando um hexágono com obstáculo,
ela sofre dano como se tivesse disparado uma armadilha de dano e se move imediatamente para
o hexágono vazio mais próximo (sem figuras, fichas ou fichas sobrepostas de qualquer tipo, exceto
corredores, placas de pressão e portas abertas).
ATAQUE
Uma habilidade "Ataque X" permite que um personagem cause dano base X a um inimigo ao seu
alcance. As figuras não podem atacar seus aliados. Existem dois tipos de ataque: de longo alcance
e corpo a corpo.
Ataques de longo alcance são acompanhados por um valor "Alcance Y", que significa que qualquer
inimigo a até Y hexágonos pode ser alvo do ataque. Qualquer ataque de longo alcance visando um
inimigo adjacente sofre uma Desvantagem contra esse alvo (consulte Vantagens e Desvantagens nas
páginas 20–21 para mais detalhes).
Ataques corpo a corpo não são acompanhados por um valor de alcance e seu alcance padrão é de 1
hexágono, o que significa que eles normalmente visam inimigos adjacentes.
Linha de visão: todos os ataques de longo alcance e corpo a corpo só podem ser realizados contra inimigos
que estejam na linha de visão, o que significa que pode ser traçada uma reta de qualquer canto do hexágono
do atacante até qualquer canto do hexágono do defensor sem tocar nenhuma parte de uma parede (a linha
da borda de uma peça do mapa ou toda a área de qualquer hexágono parcial ao longo da borda de uma peça
do mapa, a menos que esteja coberta por uma peça sobreposta). Apenas paredes bloqueiam a linha de visão.
Além disso, qualquer habilidade que especifique um alcance só pode ser realizada em uma figura dentro
da linha de visão. Se uma habilidade que não seja de ataque não especificar um alcance, então a linha de
visão não é requerida. Observe também que dois hexágonos separados por uma linha de parede não
são considerados adjacentes, e o alcance não pode ser contado através de paredes.
19
Durante um ataque, o valor base do ataque escrito na carta pode ser modificado por três tipos de valores na ordem
a seguir. Repita esses passos para cada inimigo individual visado pelo ataque:
• Os modificadores de ataque do atacante são aplicados primeiro. Esses modificadores incluem bônus e
penalidades de cartas de habilidade ativas, itens e outras fontes (por ex. +1 Ataque de VENENO).
• A seguir, uma carta de modificador de ataque é comprada no baralho de modificadores de ataque do atacante
e aplicada.
• Por último, os bônus de defesa do defensor são aplicados. Isso reduz o valor do ataque recebido para cada
inimigo individual visado com base no modificador de escudo e outros bônus de defesa do defensor.
• Se existirem múltiplos modificadores em qualquer passo desse processo, o jogador escolhe a ordem em que eles
são aplicados. Observe também que, como os bônus são aplicados por alvo, é possível que a mesma ação de
ataque cause dano diferente a cada inimigo que afetar.
Exemplo: A Malandra usa uma habilidade "Ataque 3" em um Guarda Bandido elite adjacente. Ela adiciona um
modificador de ataque +2 devido a condições específicas estabelecidas pela carta e também pode dobrar o ataque devido
a uma carta ativa à sua frente. Ela escolhe adicionar o +2, e em seguida dobra o resultado, conseguindo um "Ataque
10". A seguir, ela joga uma carta de modificador de ataque para revelar um "-1", então o ataque é reduzido para 9.
Finalmente, o Guarda Bandido tem um valor de escudo de 1, então o valor do ataque é reduzido para 8 e o bandido
sofre 8 de dano.
Qualquer dano sofrido por um monstro deve ser acompanhado na luva de atributos na seção correspondente ao número
da ficha do monstro específico. Quando os pontos de vida de um monstro atingirem zero ou menos devido a um ataque
ou qualquer fonte de dano, esse monstro morre imediatamente e é removido do tabuleiro. Nenhum efeito de ataque
adicional é aplicado depois que o monstro morrer.
Quando um monstro morre, uma ficha de dinheiro é colocada no hexágono onde ele morreu se o monstro não tiver sido
invocado ou aparecido.
VANTAGENS E DESVANTAGENS
+ + +
2/2 30
a b c Durante seu ataque,
ganhe Vantagem para
toda a ação de Ataque.
• Um atacante com uma Desvantagem compra duas cartas de modificador do
seu baralho e usa aquela que for pior d . Modificadores adicionais não são
considerados em caso de Desvantagem e . Se duas cartas de modificador 759
adicional forem compradas, continue a comprar cartas até que um modificador Exemplo de uma
adicional não seja jogado, e então aplique apenas o efeito da última carta
habilidade dando
comprada f .
uma Vantagem
d e f
20
Se houver ambiguidade sobre qual carta comprada é melhor ou pior, use a carta que tiver sido comprada primeiro.
Pode haver ambiguidade quando se compara um ou mais efeitos adicionados proporcionados por cartas de modificador
de ataque (por ex., infusões elementais, condições negativas, etc.). Deve-se considerar que todos os efeitos adicionados
têm um valor numérico positivo, mas indeterminado.
Casos de Vantagem e Desvantagem mais provavelmente são causados por habilidades específicas do personagem ou
monstro. Entretanto, qualquer ataque de longo alcance visando um inimigo adjacente também sofre uma Desvantagem
contra esse alvo. Instâncias de Vantagem ou Desvantagem não se acumulam, e se um ataque tiver instâncias de
Vantagem e Desvantagem, elas se cancelam e o ataque é realizado normalmente.
EFEITOS DE ÁREA
Alguns ataques e outras habilidades permitem que as figuras visem múltiplos hexágonos ou múltiplos alvos ao mesmo
tempo. Nesses casos, a área de efeito é mostrada na carta de habilidade. Observe que qualquer orientação rotacional
do diagrama mostrado é válida. Observe também que cada alvo constitui um ataque separado (comprando sua
própria carta de modificador de ataque), mas todos os ataques juntos compõem uma única ação de ataque.
Para um ataque de área de longo alcance, apenas um dos hexágonos vermelhos precisa estar dentro do alcance
Lança-chamas
especificado, e não precisa conter um inimigo. Porém, tanto para ataques de área de longo alcance e corpo a corpo,
Bomba de Tinta
você só pode atacar inimigos em hexágonos para os quais tenha linha de visão. 1
1
Ataque 4 Ataque 3
Alcance 3 FERIMENTO
Ganhe 1 para cada
inimigo visado. 2
Exemplo: Esse ataque indica que a figura pode Exemplo: Esse ataque indica que a figura pode
2 "Ataque 3" corpo a corpo no grupo
realizar um "Ataque 4" de longo alcance em
2 de três hexágonos desde que pelo
realizar um
47
um grupo
menos um 74
2 desses hexágonos esteja dentro
2
de três hexágonos.
do Alcance 3.
Escudo 1
Afeta a si mesmo e a todos os aliados adjacentes
Alguns ataques
Moversão acompanhados
4 por um valor "Alvo X", que significa que o personagem pode atacar
um número X de inimigos diferentes dentro do alcance do ataque.
032
Uma carta de modificador de ataque034é comprada para cada alvo em qualquer ataque que afete múltiplos inimigos.
Não é possível atacar o mesmo inimigo com múltiplos ataques da mesma habilidade. Nota: habilidades nunca podem
visar aliados (habilidades positivas voltadas para aliados usam o termo "afetar" em vez de "visar"). Um aliado pode estar
dentro da área de efeito de um ataque, mas o aliado não será visado por ele.
Note também que, desde que um ataque não especifique um alcance, ele é considerado corpo a corpo, de modo que
é possível atacar um alvo não adjacente com um ataque corpo a corpo se a configuração dos hexágonos permitir.
21
EFEITOS DE ATAQUE
Habilidades de ataque muitas vezes terão efeitos que aumentam seu poder. Se um efeito de ataque for listado em
uma carta de habilidade depois de um ataque, o alvo (ou alvos) do ataque estará(ão) sujeito(s) também ao efeito
adicional depois que o dano do ataque for resolvido. Efeitos de ataque são aplicados independentemente se o
ataque correspondente causou ou não dano. Esses efeitos (exceto ganhos de experiência) são opcionais e podem ser
pulados. Algumas ações de personagem também podem aplicar esses efeitos sem um ataque, e nesses casos o alvo
do efeito é escrito na carta de habilidade.
EMPURRAR X – O alvo é forçado a se mover X hexágonos em uma direção especificada pelo atacante, mas
cada hexágono do movimento deve colocar o alvo mais afastado do atacante do que estava antes. Se não
houver hexágonos viáveis para onde empurrar o alvo, o empurrão termina. O alvo pode ser empurrado
através dos seus aliados, mas não dos seus inimigos.
PUXAR X – O alvo é forçado a se mover X hexágonos em uma direção especificada pelo atacante, mas
cada hexágono do movimento deve colocar o alvo mais próximo do atacante do que estava antes. Se não
houver hexágonos viáveis para onde puxar o alvo, o puxão termina. O alvo pode ser puxado através dos
seus aliados, mas não dos seus inimigos. Os efeitos de empurrar e puxar são considerados movimentos,
mas não são afetados por terreno difícil.
PERFURAR X – Até X pontos do Escudo do alvo são ignorados no ataque. Ao contrário de outros efeitos,
PERFURAR é aplicado quando o dano do ataque associado é calculado, em vez de depois.
Exemplo: uma habilidade Ataque 3 PERFURAR 2 usada em um monstro com Escudo 3 ignora dois dos
pontos de Escudo do monstro e causa 2 de dano (modificado por uma carta de modificador de ataque).
ADICIONAR ALVO – Se uma figura disparar esse efeito com uma ação de ataque, a figura pode adicionar
mais um alvo dentro do alcance do seu ataque. Todos os efeitos e condições adicionais da ação de ataque
também são aplicados ao alvo, exceto efeitos que resultariam em mais alvos adicionais além do original
(por ex. ataques de área).
CONDIÇÕES
Certas habilidades podem aplicar condições aos seus alvos. Quando uma condição é aplicada a uma figura (exceto
MALDIÇÃO e BÊNÇÃO), a ficha correspondente é colocada na luva de atributos na seção correspondente ao número
da ficha do monstro específico para indicar o efeito. A condição permanece na figura até que os requerimentos para
remover o efeito específico sejam atendidos. Apenas um de cada tipo de condição pode ser aplicado a uma figura por
vez; entretanto as condições podem ser reaplicadas para renovar sua duração.
As seguintes são condições negativas. Se uma habilidade tiver dentro dela o nome de uma dessas condições, a condição
é aplicada a todos os alvos da habilidade, depois que o efeito principal da habilidade for aplicado. Condições são
aplicadas independentemente de o ataque correspondente causar ou não dano.
VENENO – Se uma figura for envenenada, todos os inimigos adicionam +1 Ataque a todos os seus ataques
que visarem essa figura. Se uma habilidade Curar for usada em uma figura envenenada, a ficha de VENENO
é removida, e a Cura não tem mais nenhum efeito.
FERIMENTO – Se uma figura for ferida, ela sofre um ponto de dano no começo de todos os seus turnos. Se
uma habilidade Curar for usada em uma figura ferida, a ficha de FERIMENTO é removida e a Cura continua
normalmente. Se uma figura estiver envenenada e ferida, uma habilidade Curar remove as duas condições,
mas não tem mais nenhum efeito.
IMOBILIZAR – Se uma figura estiver imobilizada, ela não pode realizar nenhuma habilidade Mover.
No final do seu próximo turno, a ficha de IMOBILIZAR é removida.
22
DESARMAR – Se uma figura for desarmada, ela não pode realizar nenhuma habilidade Ataque.
No final do seu próximo turno, a ficha de DESARMAR é removida.
ATORDOAR – Se uma figura for atordoada, ela não pode usar nenhuma habilidade ou itens, exceto para
fazer um descanso longo (no caso dos personagens). No final do seu próximo turno, a ficha de ATORDOAR é
removida. Os jogadores ainda devem jogar duas cartas ou descansar no seu turno, e se um jogador jogar duas
cartas enquanto estiver atordoado, as ações não são usadas e as cartas são simplesmente descartadas.
CONFUNDIR – Se uma figura estiver confusa, ela sofre Desvantagem em todos os seus ataques.
No final do seu próximo turno, a ficha de CONFUSÃO é removida.
MALDIÇÃO – Se uma figura estiver amaldiçoada, ela deve embaralhar uma carta
de MALDIÇÃO ao seu baralho de modificadores de ataque restante. Quando essa
carta é revelada durante um dos ataques da figura, ela é removida do baralho
em vez de ser colocada na pilha de descarte de cartas de modificador de ataque.
Note que há dois baralhos de maldição separados: 10 cartas com um no canto
inferior esquerdo e 10 cartas com um . Cartas só podem ser colocadas no baralho de ataques
dos monstros (quando um monstro é amaldiçoado), e cartas só podem ser colocadas no baralho de
ataques de um personagem (quando um personagem ou criatura invocada por ele é amaldiçoado).
Assim, um máximo de apenas 10 cartas de maldição podem ser colocadas em um baralho.
As seguintes são condições positivas. As figuras podem aplicar condições positivas a si mesmas ou a aliados por meio de
ações específicas. Condições positivas não podem ser removidas prematuramente.
INVISÍVEL – Se uma figura estiver invisível, ela não pode ser foco ou alvo de um inimigo. A invisibilidade
não afeta as interações da figura com seus aliados. No final do seu próximo turno, a ficha de INVISÍVEL é
removida. Monstros tratam personagens invisíveis exatamente como se eles fossem obstáculos
FORTALECER – Se uma figura estiver fortalecida, ela ganha Vantagem em todos os seus ataques.
No final do seu próximo turno, a ficha de FORTALECER é removida.
BÊNÇÃO – Se uma figura estiver abençoada, ela deve embaralhar uma carta
de BÊNÇÃO ao seu baralho de modificadores de ataque restante. Quando essa
carta é revelada durante um dos ataques da figura, ela é removida do baralho
em vez de ser colocada na pilha de descarte de cartas de modificador de ataque.
INFUSÕES ELEMENTAIS
Algumas habilidades têm uma afinidade elementar associada a elas (Fogo, Gelo, Ar, Terra, Luz ou Escuridão). Se qualquer
um desses símbolos estiver visível sozinho na descrição de uma ação a , isso significa que ao realizar qualquer parte
da ação, a figura deve infundir o campo de batalha com esse elemento. Isso é indicado movendo a ficha do elemento
correspondente para a coluna "Forte" da tabela de infusões elementais no fim do turno no qual a habilidade foi usada.
Orbes de Fogo
1
Ataque 3
Alcance 3
Alvos 3
Ganhe 1 por cada inimigo visado.
a
2
69
2
23
Entretanto, no final de cada rodada, todas as infusões elementais
vão se dissipar, movendo-se um passo para a esquerda da
tabela, de "Forte" para "Enfraquecendo" ou de "Enfraquecendo"
para "Inerte".
Esse círculo multicolorido representa qualquer um dos seis elementos. Se este símbolo estiver
presente na carta de habilidade de um monstro, os jogadores escolhem qual elemento é criado
ou consumido.
Fogo Gelo Ar
Algumas habilidades podem dar a um personagem ou a seus aliados bônus para outras habilidades, seja persistentemente
até que certas condições sejam cumpridas ou pelo resto da rodada. Essas habilidades são indicadas por símbolos, e as
cartas com esses efeitos são jogadas na área ativa à frente do jogador para controle desses bônus.
Bônus persistentes podem ser identificados pelo símbolo mostrado na carta. Esses efeitos de habilidade ficarão
ativos a partir do momento em que a carta é jogada até que as condições especificadas na carta sejam atendidas. Essas
condições geralmente contam o número de vezes que um evento de jogo em particular ocorreu, como ataques ou
defesas contra ataques. Coloque uma ficha na primeira posição marcada na ação da carta e avance-a um espaço sempre
que o efeito for disparado, da esquerda para a direita e de cima para baixo. Quando a habilidade tiver sido usada uma
vez para cada espaço na carta, remova a carta do jogo, colocando-a na pilha de cartas perdidas. Os jogadores devem
usar os benefícios de um bônus persistente quando possível, mesmo se não receberem nenhum benefício. Se não
houver condições especificadas ou posições marcadas, a carta deve permanecer na área ativa do jogador pelo resto
do cenário e pode ser removida do jogo a qualquer momento, sendo colocada na pilha de cartas perdidas.
Armadura Congelada
Exemplo: a Tecelã Arcana joga sua habilidade 1
Armadura de Gelo, que nega as próximas duas
fontes de dano contra ela. Ela coloca uma ficha de
personagem no primeiro círculo da carta a . Depois Ataque 2
disso, sempre que ela fosse sofrer normalmente 1 ou Alcance 3
mais pontos de dano, o bônus é aplicado, o dano é : +1 ao Ataque , 1
negado e a ficha avança um espaço. Quando a ficha
se move duas vezes, a carta é movida para a pilha de
2
cartas perdidas do jogador e o bônus é desativado.
2 20
Nas próximas duas fontes de dano
a você, não sofra nenhum dano.
a
1 1
Exemplos de Fichas de Personagem
066
Bônus de rodada terão este símbolo na carta. O efeito da habilidade estará ativo a partir do momento em que a
carta for jogada até o fim da rodada, e nesse momento a carta será colocada na pilha de cartas descartadas ou perdidas
do jogador (dependendo de se a ação também contém um símbolo ).
Embora uma carta de bônus seja colocada na área ativa, ela ainda é considerada descartada ou perdida, dependendo
de se a ação também contém um símbolo . A qualquer momento, essas cartas podem ser movidas para a pilha
apropriada, mas fazer isso remove imediatamente quaisquer bônus aplicados pela carta.
ESCUDO
Uma habilidade bônus "Escudo X" dá ao recipiente um bônus de defesa que reduz o valor de qualquer
ataque recebido em X. Múltiplos bônus de escudo se acumulam e podem ser aplicados em qualquer
ordem. Um bônus de escudo se aplica apenas ao dano causado por um ataque.
25
RETALIAR
Uma habilidade bônus "Retaliar X" faz com que o recipiente cause X pontos de dano para cada ataque
realizado por figuras que o ataquem de um hexágono adjacente. Um bônus de retaliação também pode
ser acompanhado por um valor "Alcance Y", que significa que o dano de retaliação é aplicado a qualquer
atacante a uma distância de até Y hexágonos. Uma retaliação tem efeito depois do ataque que a iniciou.
Se a figura retaliando for morta ou ficar exausta por causa do ataque, a retaliação não é ativada. Múltiplos
bônus de retaliação se acumulam e a própria retaliação não é um ataque nem um efeito com alvo.
CURAR
Uma habilidade "Curar X" permite que uma figura restaure X pontos de vida para si mesma ou para um
aliado ao alcance da habilidade. Curas são sempre acompanhadas por uma de duas legendas:
• "Alcance Y" significa que todos os aliados a uma distância de Y hexágonos ou a figura realizando a
cura podem ser afetados pela cura. Como todas as habilidades de longo alcance, o recipiente deve
estar na linha de visão.
• "Próprio" significa que a figura pode afetar apenas a si mesma com a cura.
INVOCAR
Algumas habilidades invocam outras figuras aliadas para o tabuleiro.
As figuras invocadas (criaturas invocadas) são colocadas em um hexágono Horda de Roedores
vazio adjacente à figura realizando a invocação. Se não houver hexágonos 1
disponíveis, a habilidade de invocação não pode ser usada. Criaturas
invocadas são representadas por uma ficha de invocação colorida. Invocar Enxame de Ratos
Existem oito cores diferentes de fichas de invocação, para que múltiplas :6 :1
criaturas invocadas possam ser acompanhadas ao mesmo tempo, e os VENENO
:2 :-
jogadores podem atribuir qualquer cor que quiserem a uma criatura
invocada específica, colocando fichas de rastreio em suas cartas de
habilidade de criatura invocada para referência fácil. 2
2
Criaturas invocadas têm atributos básicos de pontos de vida, valor de
ataque, valor de movimento e valor de alcance, além de quaisquer 2 82
características especiais escritas na carta de habilidade. Uma criatura
invocada é considerada um bônus persistente (a carta é colocada na
área ativa) até que a criatura invocada perca todos os seus pontos de
vida, a carta de habilidade correspondente seja removida da área ativa
Mover 4
ou o invocador fique exausto, e nesse momento a criatura invocada é
removida do tabuleiro.
O turno de uma criatura invocada na ordem de iniciativa é sempre 150
Habilidades Renovar permitem aos jogadores recuperar o uso de cartas de item gastas ou consumidas.
Tanto no caso de recuperação quanto de renovação, o tipo da carta ganha (cartas de habilidade descartadas ou perdidas,
cartas de item gastas ou consumidas) é especificado na habilidade.
GANHANDO EXPERIÊNCIA
Separar
Algumas ações também têm um valor de experiência associado 1
a elas, denotado por . Quando essa ação é realizada,
o personagem ganha o número especificado de pontos de
experiência. Uma carta de habilidade não pode ser jogada apenas Ataque 3
a
para ganhar experiência — o personagem deve usar uma ou mais Adicione +2 ao Ataque e ganhe -1
quando o alvo estiver adjacente
das habilidades que a acompanham para ganhar a experiência. a um dos seus aliados.
Além disso, às vezes a ação especifica que a experiência só é
recebida sob certas condições, como consumir uma infusão 2
elemental ou se o alvo atacado estiver adjacente aos aliados do 2 86
atacante a . Alguns bônus persistentes também dão experiência Nos seus próximos quatro ataques visando
inimigos que não estejam adjacentes a nenhum
para o personagem, denotada por , quando essa carga dos dos aliados deles, adicione +2 ao Ataque .
bônus é gasta b (ou seja, quando a ficha do personagem é movida
b
1
para fora desse espaço). Os personagens não ganham experiência
automaticamente quando matam monstros. Apenas usar ações 1
específicas concede experiência. 088
27
A experiência é registrada do lado direito do disco mostrador
do jogador, girando o disco para o número apropriado c .
DANO AO PERSONAGEM
• Sofrer o dano e mover seu total de pontos de vida no disco mostrador para o número apropriado ou...
Ativa
• Escolher uma carta para perder da sua mão ou duas cartas para perder da sua pilha de descarte para negar o
Perdida
Descarte
10
dano (quaisquer efeitos adicionais do ataque ainda são aplicados). Note que antes que um personagem aja em
uma rodada, as duas cartas escolhidas no começo Jogar 2da
cartasrodada Descanso
Começo da Rodada: A
Escolha um caminho
não longoestão nem na mão do jogador nem na pilha
B
de vida no disco mostrador para o número apropriado d . O disco em qualquer ordem. e renovar itens gastos.
Condições
1 2 3 4 5 6 7 8 9
e 10 12 14 16 18 20 22 24 26
EXAUSTÃO
Um personagem pode ficar exausto de duas maneiras:
• Se, no começo de uma rodada, o jogador não puder jogar duas cartas da sua mão (porque tem apenas uma
ou nenhuma carta na mão) e também não puder descansar (porque tem apenas uma ou nenhuma carta em
sua pilha de descarte). A exaustão devida a cartas insuficientes não afeta o total de pontos de vida atual do
personagem.
Em qualquer um dos casos, todas as cartas de habilidade são colocadas na pilha de cartas perdidas do personagem,
a figura é removida do mapa e o personagem não pode mais participar no cenário de forma alguma. Não há como se
recuperar de exaustão durante um cenário, e portanto ela deve ser evitada a todo custo. Se todos os personagens
ficarem exaustos durante um cenário, este é perdido.
ITENS
Os personagens podem usar itens a qualquer momento, dentro dos limites do que está escrito na carta de item,
incluindo no meio de uma habilidade de carta. Entretanto, se um item afetar um ataque (por ex., adicionar um
bônus, um efeito, vantagem ou desvantagem), ele deve ser usado antes que um modificador de ataque seja
comprado. Se um efeito for adicionado a um ataque, ele funciona exatamente como se tivesse sido escrito na carta
de ação sendo usada para o ataque. Não há limite para o número de itens que um personagem pode usar no seu
turno ou mesmo durante uma habilidade específica. Qualquer instância de aplicação dos efeitos de uma carta de
item a uma situação é considerada um uso. Como as habilidades persistentes, um item com múltiplos círculos de
uso deve se usado quando a situação se aplicar.
28
Turno dos Monstros
As decisões dos monstros são controladas por um sistema de cartas de ação que automatiza o que os monstros farão
no seu turno na ordem de iniciativa. Eles não são controlados por um jogador separado. Todos os monstros realizarão as
ações listadas na sua carta de habilidade da rodada na ordem descrita. Eles não se moverão ou atacarão a menos que
essas ações estejam listadas na carta.
Note que todos os tipos de monstro têm duas classificações: normal e elite. Monstros normais são designados por uma
base branca e monstros elite são designados por uma base dourada. Quando um monstro elite ataca, use os atributos na
seção "Elite" da carta de atributos do monstro.
1 Ossos Vivos
1 1 a
Alvos 2
Escudo 1
5
3
6
4
Alvos 3
Escudo 1
2
1 2
Escudo 1
2
b
Alvos 2
- -
Alvos
Ossos Vivos
Ossos Vivos
6
4
2
2
3
5
-
-
3 2
5
2
1
3
4
7
-
-
Alvos 2
Escudo 1
Alvos 3
- -
3 2
Escudo 1 4 3 Escudo 1
0
Alvos 3 10 7 Alvos 2
Ossos Vivos 3
4
Além de determinar a ordem das ações, o número na
ficha do monstro a corresponde a uma seção na luva
de atributos do monstro b que pode ser usada para
registrar o dano e as fichas de condição.
FOCO DO MONSTRO
Antes de realizar qualquer ação em sua carta de habilidade, cada monstro individual foca em um inimigo específico —
seja umpersonagem ou uma criatura invocada por um personagem.
• Um monstro focará na figura inimiga contra quem pode realizar seu ataque atual usando o mínimo de
movimentos possível. Ele encontra o menor caminho possível para chegar ao alcance e linha de visão para usar
seu ataque, e a figura que puder ser atacada ao final desse caminho é o foco. Essa figura inimiga é considerada a
"mais próxima". Não importa se o monstro não puder chegar ao alcance para atacar com seu movimento atual,
desde que exista um caminho para consequentemente chegar ao alcance. Se um monstro não tiver um ataque
listado na sua carta de habilidade para a rodada, ele encontra um foco como se tivesse um ataque corpo a
corpo. Caso um monstro possa se mover o mesmo número de espaços para chegar ao alcance (e linha de visão)
de múltiplas figuras inimigas (por ex., porque começa seu turno ao alcance de múltiplos inimigos), a proximidade
em relação à posição atual do monstro (ou seja, o número de hexágonos de distância, não contando através de
paredes) é verificada como desempate para determinar a figura "mais próxima".
29
• Se mais de um inimigo empatar como o mais próximo, a segunda prioridade é focar no inimigo que for primeiro na
ordem de iniciativa (criaturas invocadas são selecionadas antes do personagem que as invocou, mesmo na rodada em
que são invocadas, e um personagem que está realizando um descanso longo é selecionado como foco por último).
Um monstro pode se mover no seu turno se "Mover ±X" for parte da sua carta de habilidade. Ele pode se mover um
número de hexágonos menor ou igual a seu valor base de movimento (encontrado na carta de atributos do monstro)
modificado por X (positivo ou negativo). Se um monstro tem um movimento, mas nenhum ataque depois disso como
parte de sua carta de habilidade, ele usará seu movimento para chegar o mais próximo possível do alvo do seu foco
(determinado como se ele tivesse um ataque corpo a corpo), movendo-se pelo caminho mais curto possível para chegar
a um hexágono adjacente ao inimigo focado.
Se um monstro tiver uma habilidade de ataque depois do seu movimento, ele se moverá o menor número possível de
hexágonos de modo a atacar seu inimigo focado com efeito máximo. Se este for um ataque corpo a corpo de um único
alvo, ele simplesmente se moverá na direção do hexágono adjacente mais próximo ao seu foco para atacar. Se for um
ataque com múltiplos alvos, ele se moverá para uma posição onde seu ataque atingirá o inimigo focado e o máximo
possível de outros inimigos.
Se o monstro estiver fazendo um ataque de longo alcance, ele apenas se moverá para um hexágono onde esteja ao
alcance para realizar seu melhor ataque possível. Um monstro também se moverá para longe do inimigo focado até que
possa realizar o ataque de longo alcance sem Desvantagem. Se for forçado a escolher, o monstro sempre dará prioridade
a perder uma Desvantagem em relação ao inimigo focado em vez de maximizar seu ataque contra alvos secundários.
Mesmo se um monstro não puder se mover para o alcance de ataque, ele ainda usará o seu movimento para se
aproximar o máximo que puder do seu foco.
Ter habilidades diferentes de "Ataque" na sua carta de habilidade não afeta o movimento do monstro de forma alguma. Ele
simplesmente se moverá de acordo com as regras acima e então usará suas outras habilidades da melhor maneira que puder.
30
INTERAÇÃO DOS MONSTROS COM ARMADILHAS E TERRENO PERIGOSO
Monstros sem a característica Voo consideram hexágonos negativos (armadilhas ou terreno perigoso) como obstáculos
quando determinam o foco e movimento, a menos que o movimento por um desses hexágonos seja a única forma que
eles possam focar em um alvo. Nesse caso, eles usam o caminho que percorre o menor número de hexágonos negativos
possível para encontrar um foco e sofrem quaisquer consequências.
Os ataques dos monstros funcionam exatamente como os ataques dos personagens, e são modificados pelos bônus
de ataque do atacante, depois pelas cartas de modificadores de ataque e finalmente pelos bônus de defesa do alvo.
Eles podem ser realizados com Vantagens ou Desvantagens, como discutido nas páginas 20–21.
Criaturas Invocadas: As habilidades de invocação dos monstros colocam no tabuleiro novos monstros que se
comportam exatamente como os monstros normais, agindo de acordo com as cartas de habilidade de monstro do seu
tipo jogadas. Monstros invocados são colocados em um hexágono vazio adjacente ao monstro invocador e também o
mais perto possível de um inimigo. Se não existirem hexágonos adjacentes ou se não houver fichas disponíveis do tipo
de monstro invocado, a invocação falha. Monstros invocados nunca agem na rodada em que foram invocados, nem
derrubam fichas de dinheiro quando são mortos.
31
Habilidades bônus: Bônus de carta de habilidade são ativados por meio de ações apenas quando o monstro é ativado e
permanecem ativos apenas até o fim da rodada em que a carta foi comprada.
Saque: Os monstros não realizam o saque do fim do turno, mas alguns monstros têm ações de saque. Nesses casos, o
monstro pega todas as fichas de dinheiro dentro do alcance especificado. Essas fichas de dinheiro são perdidas e não são
derrubadas de novo quando o monstro que as saqueou é morto. Os monstros não podem saquear peças de tesouro.
AMBIGUIDADE
Se as regras tornarem qualquer ação de monstro ambígua porque há múltiplos hexágonos viáveis para onde o monstro
pode se mover, múltiplos alvos igualmente viáveis para curar ou atacar ou múltiplos hexágonos para onde um monstro
pode empurrar ou puxar um personagem, os jogadores devem decidir qual opção o monstro vai escolher.
CHEFES
Os jogadores ocasionalmente encontrarão chefes em suas 1 Comandante Bandido
aventuras. Todos os chefes têm sua própria carta de atributos, b
mas agem usando um baralho de cartas de habilidade universal 10xP 1: Mova para a próxima
porta e revele a sala
para "Chefes" a . Note que os chefes não são considerados 3
2
2: Invocar
12xP
atributos. Explicações para habilidades mais complicadas
Comandante Bandido
Ossos Vivos
Comandante Bandido
3
4
-
podem ser encontradas no Livro de Cenários. Os atributos dos
2: Invocar
chefes muitas vezes são baseados no número de personagens,
que é indicado pela letra "P" na carta de atributos do chefe.
2: Invocar
1: Mova para a próxima
Ossos Vivos
Fim da Rodada
Quando todas as figuras tiverem realizado seus turnos, a rodada termina e alguns passos de limpeza podem ser necessários:
• Se um modificador de ataque "2x" ou "nulo" padrão tiver sido comprado de um baralho de
modificadores específico durante a rodada, embaralhe todas as cartas descartadas desse baralho de volta
no seu baralho de compra.
• Se uma carta de habilidade de monstro com um símbolo de embaralhar tiver sido comprada no começo
da rodada, embaralhe todas as cartas descartadas do tipo de monstro correspondente de volta no seu baralho.
• Se houver quaisquer fichas de infusão elemental na coluna Forte, mova-as para a coluna Enfraquecendo.
Se houver quaisquer fichas de infusão elemental na coluna Enfraquecendo, mova-as para Inerte.
• Coloque todas as cartas de habilidade bônus da rodada na pilha de cartas descartadas ou perdidas apropriada
(dependendo de se uma ação com um símbolo [carta perdida] foi usada).
• Os jogadores também podem realizar um descanso curto (consulte Descansando na página 17 para mais
detalhes) se puderem.
32
MARCADOR DE RODADA
Concluindo um Cenário
Simplificador
Adicione três cartas
Anotações de EXP : EMPURRAR 1
Adicione duas cartas
PERFURAR 3
Adicione uma carta
Tenha cinco ou ATORDOAR
Se os jogadores completarem o cenário com sucesso, eles recebem nesse momento marcas de verificação pelas cartas de
objetivos de batalha completados dos seus personagens. As marcas de verificação são registradas na folha do personagem
do jogador, e completar um conjunto de três dá imediatamente ao personagem uma vantagem adicional (consulte
Vantagens Adicionais na página 44 para mais detalhes). Mesmo se um personagem estiver exausto, desde que o cenário
tenha sido completado com sucesso, esse personagem ainda pode completar seu objetivo de batalha, ganhar recompensas
do cenário e manter todo o dinheiro e experiência que ele ou ela coletou antes de ficar exausto(a). Não há penalidade por Vantage
ficar exausto. Os jogadores também recebem experiência bônus por completar o cenário com sucesso. BrutoEsse
Inox
bônus é igual aRemova duas cart
quatro mais duas vezes o nível do cenário (consulte Nível do Cenário na página 15 para Nome:
mais detalhes). Substitua uma car
por uma carta
Nível: Adicione duas
Se os jogadores estiverem jogando uma campanha, completar um cenário EXP :
b Adicione uma cart
com sucesso também permitirá que eles leiam o texto de conclusão do Adicione três c
Anotações de EXP :
cenário e ganhem os benefícios listados no fim (consulte Conclusão do EMPURRA
Adicione duas cart
Cenário na página 49 para mais detalhes). Em uma campanha, o dinheiro PERFURAR
e experiência recebidos durante um cenário serão muito importantes Adicione uma c
ATORDOA
para melhorar as proficiências e habilidades do personagem e devem ser Anotações de Ouro: Adicione uma carta
registrados na folha do personagem do jogador b . Se o cenário não era e uma carta CO
Adicione uma
parte de uma campanha, o dinheiro e experiência podem ser usados como ADICIONA
métrica para medir o desempenho de cada personagem. Adicione uma cart
Escudo 1, P
Itens:
Ignore efeitos neg
e adicione uma car
Anotaç
33 :
:
:
:
Regras Especiais de Cenário
Muitos cenários têm regras adicionais. Seguem alguns esclarecimentos sobre regras especiais de cenário comuns.
• Aparecendo: Quando um monstro aparece, ele é colocado no mapa no local em que apareceu ou no hexágono vazio
mais próximo desse local. Se um monstro aparecer no final de uma rodada, ele começará a ser ativado na rodada
seguinte. Se um monstro aparecer durante uma rodada, ele é ativado como se tivesse acabado de ser revelado
(consulte Revelando uma Sala na página 19 para mais detalhes).
• Portas trancadas: Algumas portas são classificadas como "trancadas", o que significa que elas não podem ser
abertas quando um personagem se move para elas. Em vez disso, elas agem como paredes até que as condições
especificadas no Livro de Cenários para abri-las sejam atendidas.
• Placas de pressão: Placas de pressão funcionam de forma similar aos corredores no sentido de que não têm efeito sobre o
movimento das figuras. Em vez disso, se uma placa de pressão for ocupada por um personagem no final de um turno, ela
pode disparar um efeito especial especificado no Livro de Cenários, como abrir uma porta ou fazer um monstro aparecer.
• Destruindo obstáculos: Quando se especifica no Livro de Cenários que um obstáculo tem pontos de vida, ele pode
ser atacado e será destruído e removido do tabuleiro quando seus pontos de vida caírem abaixo de 1. Obstáculos
com pontos de vida só podem ser destruídos com dano, e não por outras habilidades dos personagens. Esses
obstáculos são considerados inimigos para fins das habilidades e têm iniciativa de 99 para fins de foco de invocação,
mas são imunes a todas as condições negativas.
• Fichas de auxílio de objetivo e cenário: Fichas de objetivo a são usadas em muitos cenários
para representar figuras aliadas ou locais de saque. No caso das figuras aliadas, os números nas
fichas devem ser randomizados quando estas são colocadas, com os números determinando
1
a ordem de ativação das figuras. Fichas de auxílio de cenário b podem ser colocadas sobre
a b
peças do mapa como lembrete para casos especiais, como onde os inimigos aparecem ou
quando ler seções numeradas do Livro de Cenários.
• Monstros nomeados: Muitas vezes o objetivo de um cenário é matar um monstro específico, seja este um chefe ou uma
variante de um monstro regular, como especificado nas regras do cenário. Esses monstros não são considerados normais
ou elite, e assim não são afetados por habilidades de personagem que visam apenas monstros normais ou elite.
• Equações: Algumas propriedades de cenário, como pontos de vida de obstáculos ou monstros nomeados, são
determinadas por equações que dependem do nível do cenário e do número de personagens. Nesses casos,
"N" é usado para denotar o nível do cenário e "P" é usado para denotar o número de personagens.
34
Tabuleiro da Campanha
O tabuleiro da campanha é usado para registrar o progresso global do mundo do jogo. Os locais, conquistas e
prosperidade registrados no tabuleiro se aplicam globalmente a todos os grupos que estiverem jogando nesse mundo.
g Conquistas
Globais:
h
16 17 18
13 14 15
11 12
f
8 9 10
5 6 7 O Vazio Floresta Cadavérica
2 3 4 A Universidade
1 Quartel
do Norte
Distrito dos
Viajantes
Mercado
Novo
A
a Distrito
Misto
Distrito
da Moeda
Quartel
do Leste
b
Distrito das
Trombetas Ala das Praça de
B Montanhas Pescoço
Escamas Gloomhaven
de Cobre Distrito da
Caldeira
Velhas
Docas Novas
Docas
C
c O Mercado
Alagado
Quartel
D do Oeste
Costa do
Gancho Baía dos Mercadores
E Gloomhaven
F Floresta da Adaga
Estrada de Pedra
Rio Parado
d
G
d Floresta Cadavérica
H
Gloomhaven e
Capital
I
Baía dos Mercadores
J
Estrada Leste
Adesivo de local
K
Pântano Duradouro
M
N
Montanhas Vigilantes
O
N
6 7 8 9
Prosperidade: 3 4 5
i
2
O TABULEIRO INCLUI:
• Uma grade de referência para o mapa f , para facilitar a localização dos locais do cenário.
• Um espaço para registrar as conquistas globais g . Quando uma conquista global é desbloqueada, o adesivo
correspondente h deve ser colocado em um dos espaços para adesivo neste espaço (consulte Conquistas na
página 40 para mais detalhes).
Um grupo pode continuar existindo entre cenários e sessões de jogo, por quanto tempo os jogadores quiserem.
A composição do grupo vai mudar ao longo do tempo, especialmente conforme os personagens se aposentam e
novos personagens são criados. Não há problema com mudanças na composição do grupo, não só de personagens,
mas também de jogadores. Novos grupos também podem ser formados a qualquer momento, embora eles devam
ser formados por novos personagens.
36
Folha do Personagem
Quando um novo personagem é criado, o jogador deve começar uma nova entrada no bloco de folhas do personagem
correspondente. Conforme os jogadores avançam em uma campanha, eles precisarão manter notas sobre quanta experiência,
ouro, itens, vantagens e cartas de habilidade disponíveis eles têm em seu baralho usando essa folha do personagem.
37
Cartas de Missão Pessoal
Quando um personagem é criado, ele ou ela recebe duas cartas de missão pessoal aleatórias e escolhe uma para ficar,
devolvendo a outra para o baralho de missões pessoais. A missão pessoal de um personagem é seu motivo principal para
fazer parte de um grupo.
aleatório não terão efeito. CPHGH01FR_Random Item Ability Card_back.indd 109/01/2019 12:02
38
Cartas de Evento de Cidade e Estrada
Os jogadores terão muitas oportunidades de encontrar eventos de cidade e de estrada durante uma campanha. Quando
os jogadores encontram um evento, eles compram a carta do topo do baralho correspondente e leem o lado da frente
a . Note que as cartas de evento têm conteúdo dos dois lados, e que o verso b não deve ser lido até que a frente seja
resolvida. Eventos de cidade e eventos de estrada têm arte e conteúdo diferente, mas funcionam da mesma forma.
Estrada nas páginas 41–42 para mais detalhes). g Todos os personagens começam
o cenário com 3 de dano.
01
e i
• Ícones direcionando os jogadores a remover Carta de Evento de Estrada
a carta de evento do jogo h ou devolvê-la
para o fundo do baralho de evento h i
correspondente i depois que o resultado
for resolvido.
Quando a caixa do jogo é aberta e a campanha começa, devem ser embaralhados um baralho de eventos de cidade e um
baralho de eventos de estrada usando os eventos de cidade e de estrada 01 até 30. Ao longo da campanha, os jogadores
serão instruídos a adicionar ou remover certos eventos desses baralhos. O baralho de eventos deve ser embaralhado
quando uma carta é adicionada a ele. Note que adicionar uma carta é diferente de devolver uma carta jogada a um
baralho de eventos. Nesse último caso, a carta é colocada no fundo do baralho e este não é embaralhado.
39
Caixas e Envelopes Selados
A caixa do jogo inclui diversas caixas e envelopes selados, cada um deles designado por um símbolo ou letra.
Em certos momentos, o jogo instruirá os jogadores a abrir um deles. Se ele contiver materiais para uma nova
classe de personagem, essa classe fica disponível para qualquer um criar um novo personagem. Se houver mais
conteúdo no envelope, este instruirá os jogadores sobre como usá-lo.
Os jogadores serão instruídos a abrir caixas ou envelopes quando completarem missões pessoais ou atenderem
condições específicas. Essas condições estão listadas na página 49.
Registros da Cidade
A caixa do jogo também inclui um pequeno livro selado intitulado "Registros da Cidade".
Os jogadores são instruídos a abrir esse livro quando o primeiro personagem se aposentar, e
nesse momento eles devem começar a ler o livro a partir do início. Em certos pontos do livro,
os jogadores serão instruídos a parar de ler até que certas condições sejam atendidas.
Conquistas
O sistema de conquistas é a principal maneira dos jogadores registrarem mudanças importantes no mundo e a que
cenários um grupo em particular tem acesso enquanto jogam o modo campanha. Existem dois tipos de conquistas:
conquistas globais e conquistas de grupo.
Conquistas globais afetam todo o mundo do jogo, independentemente de qual grupo está jogando. Conquistas globais
são registradas com adesivos ao longo da parte de cima do mapa do mundo a . Algumas conquistas globais têm um
tipo específico (listado depois da conquista no formato "Tipo: Conquista", por ex., “Governo da Cidade: Militarista").
Apenas uma conquista global de cada tipo pode estar ativa por vez. Se uma conquista global for recebida e já houver
uma conquista do mesmo tipo ativa, a conquista anterior é substituída e o novo adesivo é colocado sobre o anterior.
É possível ter múltiplas instâncias de uma única conquista global, desde que elas não tenham um tipo específico.
a
Folha do Grupo Modificador de
Reputação Preço da Loja
Nome:
Local:
Anotações:
Nenhum
Conquistas:
Conquistas de grupo são vinculadas a um grupo específico e são usadas
principalmente para registrar quais cenários estão disponíveis para esse
grupo jogar no modo campanha.
40
Jogando uma Campanha
Caso os jogadores viajem imediatamente para um novo cenário, eles devem completar um evento de estrada antes de
começar o novo cenário, a menos que estejam jogando o mesmo cenário, que o novo cenário esteja vinculado ao cenário
anterior ou que estejam jogando em modo casual. Os cenários que estão vinculados a outro cenário no Livro de Cenários
estão listados na entrada desse cenário, no canto superior direito da página a . Se os dois cenários estiverem vinculados,
os jogadores podem começar imediatamente o novo cenário sem completar um evento de estrada.
#
1 G-10 Colina Negra a Vínculos: Covil na Colina – 2
Requisitos: Nenhum
Se os jogadores
Objetivo: retornarem a Gloomhaven,
Matem todos quando terminarem seus negócios na cidade (consulte Visitando
os inimigos
Gloomhaven nas páginas 42–48 para mais detalhes) o grupo ainda terá que viajar para um novo cenário e completar
um evento de estrada,Introdução:
a menos que o novo cenário esteja Conclusão:
vinculado a Gloomhaven ou esteja Novo
sendolocal:
jogado em modo
casual.ÉEsse
bemvínculo
fácil encontrar
também a será
colinalistado
— umanaCom o último
entrada do bandido
cenáriomorto, vocêsdeparam
no Livro Cenários. Covil na Colina 2 (G-11)
viagem rápida além do Portão do Mercado para respirar por um momento e para se
Novo e vocês a veem destacada contra a prepararem para as visões de cadáveres
Exemplo: Após
borda da concluir
Floresta o cenário
Cadavérica, Colina
parecendo um Negra, o grupo
vivos rasgando suadesbloqueia
carne. Seu alvoonão está Covil naConquista
cenário Colina. Esses dois cenários são
de Grupo:
rato sob um
vinculados, entãotapete.
elesQuando
podem se viajar
aproximam,
para oentre os na
Covil mortos, e vocês
Colina semtremem ao pensar
completar um evento de estrada. Em vez disso, eles
vocês podem ver que o monte é feito de terra nos horrores que esperam por vocês nas Primeiros Passos
decidem
negra.voltar
A entrada Gloomhaven
parapequena paradegastar
e recoberta o dinheiro
catacumbas abaixo.que
2 conseguiram. Agora, quando viajarem para o Covil na
Colina, eles
mato temdevem completar
uma escadaria um que
de pedra evento
leva de estrada, porque o Covil na Colina não está vinculado a Gloomhaven.
para a escuridão abaixo.
COMPLETANDO EVENTOS
Conforme descem, DE ESTRADA
vocês notam com
gratidão uma luz emanando do fundo.
Infelizmente, a luz é acompanhada pelo fedor
Para completar umdaevento
inconfundível de estrada,
morte. Quando chegamosaojogadores compram uma única carta do baralho de eventos de estrada e
leem o fitexto da frente.
m das escadas, vocêsDepois desse texto,
ficam imaginando que são dadas duas opções, e os jogadores devem concordar em uma única
tipo de ladrões acamparia em um lugar tão
opção antes
horrível. Vocês encontram a resposta — um correspondente. Depois que o resultado for lido, a escolha não pode
de virar a carta e ler o resultado
bando e
ser mudada deos jogadores
cortadores devem ganhar
de gargantas que não ou perder o que quer que o resultado diga.
parece ter gostado da sua aparição súbita.
Um dos bandidos no fundo corresponde à
Dependendo
descriçãodadacomposição
sua presa. e reputação do grupo, uma única opção (A ou B) pode ter muitos resultados diferentes.
Uma opção deve ser lida de cima para baixo, resolvendo todos os resultados que se aplicam ao grupo.
“Cuidem desses infelizes.” ele diz, saindo da 1
Um resultado pode
sala. Vocês ser precedido
mal conseguem por uma
ver a silhueta dele das seguintes condições:
enquanto ele recua por um corredor e por
uma porta à esquerda. : vocês rapidamente identificam a raiz do
• Um ícone de classe. Desde que um dos ícones de classe listados corresponda problema — alguns fios desencapados na cozinha
— e os trocam rapidamente. O dono do bar parece
ao ícone
“Bem, não de classe
é todo diade
queumtemos
membro
gente atual do grupo, o resultado é aplicado. ter ficado muito impressionado com o seu trabalho
e concede uma rodada grátis para todo mundo em
estúpida o bastante para vir entregar suas 07 nome do seu grupo.
REPUTAÇÃO > 9: vocês vão até o armazém e
• riquezas
Uma faixapra de
gente,” ri um dos
reputação. Sebandidos
a reputação do grupo estiver dentro da faixa Ganhem
acompanham2emde reputação.
silêncio um número de caixas
maiores, desembainhando uma espada pesadas serem carregadas em uma carroça.
designada,
enferrujada. o resultado
“Vamos é aplicado.
matar vocês agora”. Vocês: vocês
CASO então escoltam
CONTRÁRIO: a carroça
vocês
rapidamente identifi mexematé aqui
cam oaPortão doOeste.
e ali
raiz
Ninguém tentou
magnanimamente
problema — alguns roubar
por nada
fiosum e vocêsaté
tempo,
desencapados foramna bem
concluírem pagos.
cozinha
Ganhem
queenão
—
PAGUEM fazem
os trocam
10 10MOEDAS
moedas
arapidamente.
menor ideiaDEdeOURO
Oouro
do que estão
dono do barfazendo.
parece
• Vocês
Umaé quantidade deSeouro
que acham graça. coletiva.
tivessem alguma Se, coletivamente, o grupo tiver uma O dono
ter ficado domuito
coletivamente.
COLETIVAMENTE: bar parece estar decepcionado
impressionado com o seu etrabalho
chama
coisa de valor, provavelmente não estariam eum engenhoqueiro
concede uma rodada devocês
grátisentregam
verdade. o ouro
para todo mundo e
em
quantidade de ouro
aqui embaixo para começar.igual ou maior que a indicada, esse ouro é perdido pegam
nome
Sem
CASO
o
do pedaço
seu
efeito. grupo.
CONTRÁRIO:
de lixo.
vocês
Emvão
meio
até o
às manchas
armazém e são
e o resultado é aplicado. Mapas: marrons
Ganhem
imediatamente
de
preocupantes,
riscos sem
Contudo,
2sentido,
eles não
de reputação.
atacados vocês
por um veem
grupoum
provavelmente
são páreo
monte
de ladrões.
feitose são
para sua maestria
por ratos ederrotados.
insetos. Enfi m... Algumas vezes
1 L1a facilmente
aCASO
aposta
Cada
CONTRÁRIO:
não dá
personagem
magnanimamente
Greymane
vocês
: a resultados.
escuridão
porganha
mexemlhes
dá5aos
um tempo,
aquiagradece.
menos
deaté
e ali
experiência.
concluírem
• A expressão "caso contrário". Se nenhum dos resultados
G1b anteriores foi Sem
que
Ganhemnãoefeito.
escrupulososfazem entre
a
10 moedas vocês
menor uma
ideia boa
do
deminutos, chance
que estãode
ouro coletivamente. praticar
fazendo.
seu ofício.
doEmbarquestão
parece de suas bolsas de
aplicado,
Abrindo estecom
a porta resultado é aplicado
um chute, vocês se em seu lugar. I1b O dono
CASO
moedas CONTRÁRIO:
estão
um engenhoqueiro muito
estar
mais
decepcionado
“Ah! Vocês estão sem
pesadas.
de verdade.
e chama
veem face a face com o porquê desses dinheiro.
Sem
Ganhem Voltem
efeito. quando
10 moedas arranjarem
de ouro algum!”
coletivamente.
bandidos não
Se o resultado teremtiver
escolhido esse buraco oem
uma condição, resultado é aplicado. Sem efeito.
particular para fazer seu ninho: ossadas Esta é sua noite de folga e vocês vão aproveitá-la
CASO CONTRÁRIO: vocês tentam esvaziar algumas
41
bebendo,
bolsas, mas,não protegendo
mesmo no escuro,um “lorde”que
percebem esnobe.
essa tarefa
animadas — abominações profanas de poder
vai além do que: vocês
a escuridão
sabem dá aosUm
fazer. menos
cliente segura
necromântico. Pela manhã,
escrupulosos
sua mão quandovocês
entre ouvem
vocês
você as notícias
umarevistar
tentava boa chance dede
o bolso queEle
praticar
dele.
um
seu carregamento
ofício.
começa a gritar e vocêsde
Em questão de minerais
minutos,
fogem raros
suas
o mais que
bolsas
rápido deiam
possível.
para ariem
moedas
Vocês capital
estão foi roubado
muito
e mandam mais duranteembora.
pesadas.
o Vermling a noite.
Recompensas ou penalidades "coletivas" são distribuídas entre o grupo, e recompensas ou penalidades especificadas por
"cada" são aplicadas individualmente a cada personagem no grupo. Se um jogador for instruído a perder alguma coisa
(dinheiro, marcas de verificação, etc.), mas não puder fazê-lo porque não tem uma quantidade suficiente do que quer que
deva perder, ele perde quanto puder e continua a resolver o evento. Um personagem nunca pode perder uma marca de
verificação se isso o fizer perder uma vantagem, ficar com uma quantidade negativa de dinheiro ou cair abaixo da experiência
mínima requerida para seu nível atual, e a prosperidade da cidade nunca pode cair abaixo do mínimo para seu nível atual.
REPUTAÇÃO
A reputação está vinculada a um grupo específico e é registrada na folha do grupo. Sempre que um novo grupo é
formado, ele começa com reputação 0. O grupo ganha e perde reputação devido às consequências de eventos ou
completando certos cenários. Um grupo pode ter uma reputação máxima de 20 e uma reputação mínima de -20.
• Muitos eventos têm consequências que são aplicadas apenas se o grupo atender requerimentos de reputação
específicos.
• Quando compram itens, os jogadores modificam o preço com base em sua reputação. Eles recebem um
desconto no preço quando têm reputação mais alta e um aumento no preço quando têm reputação mais baixa.
Essas modificações de preço são descritas ao lado da trilha de reputação na folha do grupo.
• Certos envelopes selados são abertos quando um grupo atinge valores específicos positivos ou negativos
de reputação.
Visitando Gloomhaven
Sempre que um grupo retornar a Gloomhaven, os jogadores podem realizar uma variedade de atividades: criar novos
personagens, completar eventos de cidade, comprar e vender itens, subir o nível do seu personagem, doar para
o santuário, melhorar cartas de habilidade e anunciar a aposentadoria de um personagem. Uma nova visita a
Gloomhaven pode ser disparada depois de cada cenário jogado no modo campanha.
O primeiro passo na história de todo personagem é sua criação. Os jogadores criarão novos personagens quando
começam a jogar pela primeira vez, quando aposentam um velho personagem e querem continuar jogando ou,
basicamente, sempre que quiserem tentar algo diferente. Quando a caixa é aberta pela primeira vez, as seis classes
a seguir estão disponíveis para jogar: Bruto , Engenhoqueiro , Tecelã Arcana , Malandra , Coração de
Pedra e Ladra de Mentes .
Quando um jogador cria um novo personagem, ele ganha acesso ao tabuleiro desse personagem e a um baralho
de cartas de habilidade nível 1 e "X". O jogador deve criar uma nova entrada no bloco de folhas do personagem da
classe correspondente e também comprar duas cartas de missão pessoal aleatórias, escolhendo uma para manter e
embaralhando a outra de volta no baralho.
O jogador pode começar um personagem em qualquer nível igual ou menor que o nível de prosperidade da cidade
(consulte Prosperidade de Gloomhaven na página 48 para mais detalhes). Se o jogador começar um personagem acima
do Nível 1, ele deve realizar em sequência todos os passos descritos na página 44 para cada aumento de nível, incluindo
o nível inicial que escolheu. Além disso, o personagem recém-criado recebe uma quantidade de ouro igual a 15x(N+1),
em que N é seu nível inicial. O personagem começa com uma quantidade de experiência igual ao mínimo requerido para
seu nível (o número listado abaixo do nível na folha do personagem).
42
COMPLETANDO EVENTOS DE CIDADE
Uma vez em cada visita a Gloomhaven, o grupo pode completar um evento de cidade. Os eventos de cidade são
funcionalmente iguais aos eventos de estrada, mas são comprados no baralho de eventos de cidade e geralmente têm
resultados melhores que os eventos de estrada.
Quando a caixa do jogo é aberta pela primeira vez e a campanha começa, a reserva disponível da cidade deve ser
formada por todas as cópias dos itens 001 a 014. No decorrer da campanha, muitos outros itens serão adicionados à
reserva disponível da cidade com base nas seguintes condições:
• Sempre que um tipo de item for recebido de um cenário ou evento, todas as Prosp. Cartas de Item
cópias dessa carta de item são adicionadas à reserva disponível da cidade. 1 001–014
2 015–021
• Novos itens ficarão disponíveis na reserva conforme a cidade ganha níveis 3 022–028
de prosperidade (consulte Prosperidade de Gloomhaven na página 48 para
4 029–035
mais detalhes). A lista de quais itens são disponibilizados em cada nível de
prosperidade pode ser encontrada à direita. 5 036–042
6 043–049
• Por último, quando um personagem se aposenta, todas as suas cartas de item 7 050–056
voltam para o estoque da loja. 8 057–063
9 064–070
Para qualquer grupo, o número de itens disponíveis para compra é limitado por quantas cópias da carta de item existem.
Nenhum personagem pode ter duplicatas do mesmo item. Se um grupo diferente jogar com personagens diferentes,
considera-se que os itens de posse de personagens que não estejam sendo usados estão na reserva disponível
da cidade e podem ser comprados. Os jogadores devem sempre registrar quais itens possuem nas suas folhas do
personagem, caso as cartas sejam movidas por outros grupos.
43
SUBINDO DE NÍVEL
Quando um personagem ganha a quantidade de experiência listada na tabela à
direita, ele deve subir de nível. Só é possível subir de nível na cidade. Nível Experiência
Quando um personagem atinge um novo nível, adicione uma nova carta à sua reserva 1 0
de cartas ativas. A carta selecionada deve ser da classe do personagem e ter nível 2 45
igual ou menor que o novo nível do personagem. 3 95
4 150
Além disso, quando o personagem subir de nível, o jogador deve marcar uma das 5 210
caixas de vantagem do lado direito da folha do personagem. Isso indica a evolução 6 275
Ativa
do baralho de modificadores de ataque do personagem. Aplique os bônus da caixa 7 345
de vantagem marcada ao baralho de modificadores do personagem usando o baralho
Perdida
8
10420
Descarte
44
CONSTRUINDO UMA MÃO DE CARTAS
Quando estiverem jogando uma classe pela primeira vez, é recomendado que os jogadores usem uma mão composta
inteiramente por cartas Nível 1 (indicado por um 1 abaixo do título). Entretanto, todos os personagens também
têm acesso a três cartas X . Essas tipicamente são mais complexas e situacionais do que as cartas Nível 1. Quando o
jogador estiver familiarizado com as habilidades básicas da classe, ele deve considerar incorporar uma ou mais cartas
X à sua mão, removendo um número igual de cartas Nível 1 para obedecer ao limite da mão.
Perdida
máximo de cartas que podem levar para a batalha (limite da mão) permanece igual.
Descarte
10
Portanto, no começo de um cenário, os jogadores devem selecionar um número de
cartas na reserva de cartas disponíveis do personagem igual ao limite Começo
da mão da Rodada:do
A Jogar 2 cartas B Descanso longo
personagem. Essas cartas formarão a mão do personagem, e apenas cartas na mão do
Escolha um caminho
experiência por completar o cenário. � Embaralhar os baralhos de ataque e monstro quando aplicável.
Condições
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 12 14 16 18 20 22 24 26
DOANDO PARA O SANTUÁRIO
Uma vez por visita a Gloomhaven, cada jogador pode doar 10 de ouro para o Santuário do Grande Carvalho, um templo
e hospital na cidade. Fazer isso permite ao jogador que fez a doação adicionar duas cartas de modificador de ataque
BÊNÇÃO ao seu baralho de modificadores de ataque para o próximo cenário.
Ataque 3 a
PERFURAR 2
Cartas de habilidade podem ser melhoradas de diversas maneiras, cada uma custando um valor específico em ouro.
Esse custo deve ser pago pelo personagem cuja carta de habilidade está sendo melhorada.
2
2 72 45
Ganhe 2 Atropelar
quando a armadilha for
disparada por um inimigo.
onde pode1 ser
Cada tipo de adesivo de melhoria tem uma função diferente e tem restrições sobreArremesso decolocado.
Facas "Habilidade
da linha principal" se refere à habilidade escrita em fonte grande (ao contrário dos modificadores escritos em uma fonte
2 1
menor abaixo da linha principal):
2 Engenhoca 62
AtaqueInofensiva
3
Pode ser colocado em qualquer linha de Ataque1
PERFURAR 22
habilidade ou linha de atributo básico de Alcance 3
criatura invocada com um valor numérico. Invocar
Alvos Chamariz
2
Esse valor aumenta em 1. Mover
Estrela
Canivete 4
Congelante
2
:6
1Venenoso
:2
72
1 1 :-
:-
2
Pode ser colocado em qualquer linha de 2
habilidade principal que vise os inimigos. 2 Vise todos
2 10 432
Mover
Ataque
Atropelar
Ataque 030
osSalto
inimigos adjacentes
A condição especificada é aplicada a todos VENENO - -
2 IMOBILIZAR 1
174
os alvos da habilidade. Ataque 2
2Vise todos os: +inimigos
1 Ataque
ao atravessados
Pode ser colocado em qualquer linha de Dentro da Noite
Saquear 2
Parede 2
da
1 Ruína
Ataque 3
habilidade principal que afete os aliados ou 2
você mesmo. Uma habilidade "Mover" não
conta como uma habilidade que afeta você 2 21
60
CurarX 20012
PERFURAR
Alcance 3
Retaliar 2 094
mesmo. A condição especificada é aplicada Saquear
Próprio 1
a todos os alvos da habilidade.
2
Aflição
CurarObediente
4
Pode ser colocado sobre qualquer linha de 2 72
Escudo
Alcance
Mover 1
Próprio
452 031
Pode ser colocado sobre qualquer linha de 2Vise todos os inimigos atravessados
habilidade principal. O elemento é criado
quando a habilidade é usada. No caso de um , 2
AdicioneINVISÍVEL
Avalanche
+1 ao Ataque em - todos
o jogador escolhe o elemento normalmente. 2 os seus ataques
2 48
nesta001rodada.
Próprio
1
Force um inimigo dentro do
Pode ser colocado para aumentar a Alcance 45 a fazer um
representação gráfica de um ataque de área.
Ataque 147
118
46
Custo Base da Melhoria Custo Base de Outros Efeitos Nível da Carta
de Habilidade
Mover 30o 1 + 0o
VENENO 75o
Ataque 50o
FERIMENTO 75o 2 + 25o
Alcance 30o
EMPURRAR 30o
4 + 75o
IMOBILIZAR 100o
PUXAR 30o
5 + 100o
PERFURAR 30o DESARMAR 150o
Retaliar 100o 6 + 125o
MALDIÇÃO 75o
Curar 30o
7 + 150o
Alvo 50o FORTALECER 50o
(Para criaturas 8 + 175o
invocadas) BÊNÇÃO 50o
Mover 100o 9 + 200o
Salto 50o
Ataque 100o Número de Melhorias
Elemento Anteriores
100o
Alcance 50o específico
0 + 0o
PV 50o Qualquer elemento 150o
1 + 75o
Dobre o custo base para qualquer habilidade
com múltiplos alvos.
2 + 150o
200o dividido pelo número de
Atacar Hexágono hexágonos visados atualmente
pelo ataque 3 + 225o
Força Bruta
b 3
Exemplo: o Bruto quer melhorar a ação de cima da sua carta de habilidade com
a um +1 no ataque a . O custo base disso é 50 de ouro, mas é dobrado porque
Ataque 2 o ataque visa múltiplos inimigos. Além disso, essa é uma carta de habilidade
CONFUNDIR - nível 3 b , então são adicionados mais 50 de ouro, totalizando 150 de ouro.
1 c Depois disso, o Bruto quer adicionar um novo hexágono de ataque à ação
2
c . Isso normalmente custaria 66 de ouro (200 de ouro dividido pelos três
2 51 hexágonos existentes, arredondado para baixo), mas, novamente, 50 de ouro
são adicionados porque o nível da carta é 3, e agora são adicionados mais 75
Mover 2
de ouro porque a ação já foi melhorada uma vez, totalizando 191 de ouro.
Escudo 1
Próprio
017
47
ANUNCIANDO A APOSENTADORIA
Se um personagem cumprir as condições da sua missão pessoal e estiver visitando Gloomhaven, esse personagem deve
anunciar sua aposentadoria. O jogador pode realizar quaisquer outras atividades da cidade antes disso, mas ele ou ela
não pode mais jogar novos cenários usando um personagem que completou sua missão pessoal. O personagem realizou
seus sonhos e não tem mais motivação para ir explorar ruínas cheias de monstros. Todos os materiais do personagem
são devolvidos para a caixa, quaisquer itens que ele tivesse são devolvidos para a reserva disponível da cidade e todo o
seu dinheiro é perdido. Além disso, a cidade ganha 1 de prosperidade.
Completar
Conquistasas missões pessoais sempre desbloqueia novo conteúdo para o jogo. Elas permitem que o jogador abra uma
caixa ou envelope selados, o que geralmente desbloqueia uma nova classe de personagem. Sempre que os jogadores
Globais:
forem instruídos a abrir uma caixa ou envelope que já tenha sido aberto devido a alguma condição anterior, um novo
tipo de item aleatório e um cenário secundário aleatório são desbloqueados em vez disso (consulte a página 38 para
mais detalhes). Quando uma missão pessoal é completada, a carta de missão pessoal é removida do 18jogo.
15 16 17
12 13 14
Sempre que um jogador
3 4
individual
5 6aposenta
7 um
8 personagem,
9 10
esse jogador também ganha uma vantagem extra para
11
O Vazio Floresta Cadavérica
1 2 A Universidade
todos os personagens que criar no futuro. Esse efeito é cumulativo, então quando um jogador aposenta seu segundo
Quartel Distrito dos
do Norte Viajantes
Mercado
Novo
personagem,
A seu próximo personagem vai receber duas vantagens adicionais. Embora esse efeito seja aplicado aos Quartel
do Leste
jogadores, se um jogador estiver controlando múltiplos personagens ao mesmo tempo em uma campanha (por ex.,
Distrito Distrito
Misto da Moeda
Distrito das
e
diferentes no que diz respeito a esse bônus. de Cobr
Velhas Novas
Distrito da Docas
Caldeira Docas
C
Quando uma classe de personagem específica se aposenta pela primeira vez, normalmente são adicionados novos O Mercado
Alagado
eventos
D de cidade e de estrada aos baralhos de eventos. O número de referência destas está escrito
Quartel
do Oeste
no verso do
Baía dos Mercadores
Costa do
tabuleiro de personagem, embaixo e à direita (o número mais à direita). Além disso, sempre que uma nova classe de
Gancho
personagem
E
é desbloqueada por aposentadoria ou por outro motivo, novos eventos de Gestrada loomhavene de cidade também
são adicionados aos
Floresta da Adagbaralhos.
a Esse número de referênciaRioestá
Paradoescrito no verso do tabuleiro de personagem embaixo e à
F
direita (o número mais à esquerda). Estra Cada
da denúmero
Pedra de referência se aplica tanto ao baralho de eventos de cidade quanto
ao de
G
eventos de estrada. Floresta Cadavérica
Quando o personagem de um jogador se aposenta, ele pode escolher um novo personagem para jogar, comprar duas
H
novas cartas de missão pessoal, escolher uma e descartar a outra. GloomhaOs
ven jogadores podem usar a mesma classe para seu
Capital
novoI
personagem, mas completar missões pessoais geralmente desbloqueia uma nova classe, encorajando os jogadores
Baía dos Mercadores
a explorar novos estilos de jogo ao longo da campanha. Novos personagens podem começar em qualquer nível igual ou
menorJ que o nível de prosperidade atual da cidade.
Estrada Leste
É possível ficar sem cartas de missão pessoal disponíveis. Se não houver cartas de missão pessoal quando um jogador
K
criar um novo personagem, este não recebe uma missão pessoal. Um personagem sem uma missão pessoal nunca pode
Beijo da Serpente
se aposentar,
L emboraRioodojogador ainda possa trocar de personagem sempre que quiser. Mar da Névoa
Pântano Duradouro
M
PROSPERIDADE DE GLOOMHAVEN
N
Conforme o poder
Montanhasdos personagens
Vigilante s cresce, a prosperidade da cidade de Gloomhaven aumenta. A prosperidade
de Gloomhaven pode ser aumentada por meio de certos eventos ou completando certos cenários. Os pontos de
O
N
prosperidade são registrados ao longo da parte de baixo do tabuleiro do mapa a , e a cidade alcançará novos
níveis quando atingir os limites designados.
8 9
a Prosperidade: 2 3 4 5 6 7
Quando a cidade atinge um novo nível de prosperidade, os jogadores recebem dois benefícios:
• Novos itens são disponibilizados para compra, de acordo com a tabela na página 43.
• Novos personagens podem começar em qualquer nível igual ou menor que o nível de prosperidade da cidade.
Da mesma forma, qualquer personagem com um nível menor do que o nível de prosperidade pode subir de nível
imediatamente para compensar. Em qualquer caso, siga os passos na página 44 para subir de nível, ajustando o
valor de experiência do personagem para o valor mínimo requerido para o novo nível.
48
Vocês se voltam e veem uma Quatryl sair pelos selvagens, eu tenho uma ideia melhor.
do beco ao lado da casa de Jekserah. Ela Vamos chegar ao fundo dos planos de Jekserah
veste uma armadura de couro preto e tem e mostrar a todos quem ela realmente é. 8
nas mãos uma engenhoca estranha cheia de Gu
engrenagens, com uma peça metálica cônica
Conclusão do Cenário na ponta conectada a um tubo. Novos locais:
Armazém de Gloomhaven 8 (C-18),
“Argeise, guarda da cidade” ela diz, se Mina de Diamantes 9 (L-2)
Quando um cenário é concluídoapresentando.
com sucesso“Eu comosei, parte
não me pareço com
um guarda,
da campanha, o grupo recebe diversas mas se alguém
recompensas. Essasnão é o que
parece ser, é a Valrath comnoquem vocês Conquista de Grupo: Xa
recompensas estão listadas no fim da entrada do cenário
estavam falando. Claro, ela é uma mercadora, Os Planos de Jekserah
Livro de Cenários. As recompensas
mas podem incluiralgo
está tramando conquistas
muito mais sinistro.
globais ou do grupo, ouro ou experiência extra para os membros
do grupo, aumento da prosperidade, desbloqueio
“Ela vem de cenários,
tentado derrubar o governo militar
Recompensas:
de Gloomhaven
itens ou tipos de item. Como discutido na página desde
42, seque
umaeu cheguei à 15 moedas de ouro para cada personagem
cidade, e estamos todos muito curiosos sobre Ar
recompensa de cenário instruir quais
os membros do grupo a perder
são suas maquinações atuais.
+1 de prosperidade
alguma coisa, eles não podem perder mais do que têm.
“Olhem, vocês podem ir fazer o que ela 65
Quando um novo cenário é desbloqueado,
mandou como encontre
bonso número correspondente
cachorrinhos se no mapa do mundo usando sua posição na
quiserem, mas
grade e coloque o adesivo correspondente se preferirem
ao cenário ajudar
sobre ele a . essa
Note que os números de cenário em círculos dentro do
cidade a manter a paz e não ser dominada To
texto da história não desbloqueiam cenários. Eles são simplesmente as referências às quais o texto da história cita. Se um
item for recebido como recompensa, os jogadores Mapas:
devem encontrar uma cópia desse item no baralho de itens indisponíveis
e entregá-lo para um dos personagens presentes. Se um tipo de item for recebido como recompensa, os jogadores devem
L1b
encontrar todas as cópias desse item no baralho deL3a itens indisponíveis e adicioná-los à reserva disponível da cidade.
B1a
B2a En
a B3a
B4a
E1b
1
a
Condições Especiais para Abertura de Envelopes
Conseguir 5 conquistas globais "Tecnologia Antiga" – abram o envelope A.
Um grupo tem as conquistas de grupo "O Comando do Dragão" e "O Tesouro do Dragão"
– adicionem o Evento de Cidade 75 e o Evento de Estrada 66 aos baralhos e ganhem a conquista global
"A Ajuda do Dragão".
Doar um total de 100 de ouro para o Santuário do Grande Carvalho – abram o envelope B.
+10o +10o +10o +10o +10o +10o +10o +10o +10o +10o
Quando um personagem morre, todos os seus materiais são devolvidos para a caixa, todos os seus itens são devolvidos para a
reserva disponível da cidade, todo o seu dinheiro é perdido, sua missão pessoal é embaralhada de volta no baralho de missões
pessoais e sua folha de personagem é removida do jogo. O jogador cujo personagem morreu deve então criar um novo
personagem (consulte Criando Novos Personagens na página 42 para mais detalhes) para continuar jogando.
Cada masmorra aleatória consiste de três salas geradas aleatoriamente e o objetivo é sempre matar todos os monstros
nessas salas. As três salas serão preparadas uma de cada vez, com a próxima sala sendo revelada apenas quando a porta
para ela for aberta. Cada sala é preparada usando uma carta de sala e uma carta de monstro, compradas aleatoriamente
do topo dos seus respectivos baralhos.
50
• O tipo de entrada disponível para a sala no verso da carta e . Existem dois tipos de entradas e saídas: A e B. Se os
jogadores saírem da sala por uma saída A, eles devem entrar na próxima sala por uma entrada A, e o mesmo vale
para B. Se a entrada na sala de cima do baralho não corresponder à saída que os jogadores usaram na sala anterior,
ela é descartada até que um tipo de entrada correspondente seja encontrado.
Se uma sala tiver duas saídas, os jogadores podem usar qualquer uma que quiserem, mas a saída que eles não
usarem é fechada. Se uma sala tiver duas entradas, os jogadores devem usar aquela que corresponde à saída da
sala anterior.
• Penalidades por revelar a sala f . Uma penalidade pode ser ativada sempre que uma nova sala é revelada e
preparada, dependendo da sala e da dificuldade escolhida pelos jogadores. A dificuldade sugerida é não usar
nenhuma penalidade na primeira sala, a penalidade menor quando a segunda sala é revelada e a penalidade maior
quando a terceira sala é revelada. Os jogadores podem reduzir ou aumentar o número e severidade das penalidades
como quiserem, até o ponto em que as penalidades maiores de todas as salas são ativadas quando elas são
reveladas. Se o personagem que abriu a porta for referenciado na penalidade da primeira sala, os jogadores podem
decidir quem sofrerá a penalidade. Se a penalidade da primeira sala fizer referência à sala anterior, nada acontece.
Créditos
DESIGN E DESENVOLVIMENTO DO JOGO: Isaac Childres CONTRIBUIDORES DO KICKSTARTER:
DESIGN GRÁFICO: Josh McDowell e Isaac Childres Eu gostaria de agradecer sinceramente a todos que apoiaram o projeto do
Gloomhaven no Kickstarter. Foi uma longa jornada, e eu só consegui graças à sua
ARTE: Alexandr Elichev, Álvaro Nebot e Josh McDowell ajuda. Eu não poderia querer um grupo de pessoas mais apoiador.
ESCULTURAS: James Van Schaik Eu também gostaria de agradecer especialmente aos apoiadores que criaram
EDIÇÃO: Jim Spivey, Mathew G. Somers e Marcel Cwertetschka cenários oficiais durante a campanha: Marcel Cwertetschka, Tim e Kim De Smet,
Jared Gillespie, David Isakov, Jeremy Kaemmer e Mathew G. Somers
Iniciativa Mover Salto Voar Ataque Alcance Atacar Hexágono Alvo Dificuldade Nível
Página 18 Página 19 Página 19 Página 19 Página 19 Página 19 Hexágono do Jogador Página 21 Fácil -1
Página 21 Página 21
Normal +0
Difícil +1
Bônus
Muito Difícil +2
Bônus na Escudo Retaliar Curar Saquear EXP Espaço Espaço de Uso: Perdido ou
Persistente Rodada Página 25 Página 26 Página 26 Página 27 Página 27 de Uso Ganhar EXP Consumido
Página 25 Página 25 Página 25 Página 27 Páginas 8,17
N M O A EXP
0 0 2 2 4
1 1 2 3 6
Gastar Não Pode Recuperar Renovar Item Modificador de Nível Embaralhar Remover Devolver
Item Recuperar Habilidade Página 27 Ataque -1 Página 12 Baralho do Jogo ao Baralho 2 2 3 4 8
Página 8 Página 27 Página 27 Página 8 Página 32 Página 39 Página 39 3 3 3 5 10
4 4 4 6 12
5 5 4 7 14
6 6 5 8 16
Ícones Elementais (página 24) 7 7 6 9 18
N - Nível do Cenário
M - Nível dos Monstros
O - Conversão em Ouro
Fogo Gelo Ar Terra Luz Escuridão Qualquer Usar
Elemento Elemento A - Dano das Armadilhas
EXP - Experiência Bônus
Condições e Efeitos (páginas 22–23)
Simbologia dos Monstros (pág.13)
Tipo de monstro
BÊNÇÃO MALDIÇÃO DESARMAR IMOBILIZAR FERIMENTO CONFUNDIR VENENO
Dois Três
personagens personagens
Monstro Normal
Páginas 45–47
Cabeça Corpo Pernas Uma Mão Duas Mãos Item Pequeno Monstro Elite
Cartas
Bruto
“Estão saindo um pouco tarde, Vocês decidem descansar no
não é mesmo?” O guarda na muralha olha Leão Adormecido, mas na hora
passivamente para vocês. Vocês resmungam em em que estão começando a relaxar,
resposta e seguem seu caminho pelo portão aberto. um homem musculoso cai na sua mesa,
espalhando as bebidas pelo chão.
“Ninguém vai procurar seus corpos se vocês não
voltarem!” o guarda grita enquanto se afastam cada Um Inox enorme vem pra cima dele. “O que
Ossos Vivos
Opção A: fujam dos uivos procurando um Opção A: entrem na briga! Estes insultos não
lugar seguro.
Opção B: que venham os lobos.
vão ficar sem resposta!
Opção B: tentem parar a briga. Este é um
estabelecimento respeitável.
A
01 01
Habilidade do Item Habilidade Objetivo Modificador Missão Item Cenário Evento Evento Baralho Baralho
Personagem Página 8 do Monstro de Batalha de Ataque Pessoal Aleatório Aleatório de Estrada de Cidade de Sala de Monstro
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Terceira Impressão