Sistema Da Ordo
Sistema Da Ordo
Sistema Da Ordo
Valor habilidade N B E
1 20 x x
2 19 20 x
3 18 20 x
4 17 19 x
5 16 19 20
6 15 18 20
7 14 18 20
8 13 17 20
9 12 17 20
10 11 16 19
11 10 16 19
12 9 15 19
13 8 15 19
14 7 14 19
15 6 14 18
16 5 13 18
17 4 13 18
18 3 12 18
19 2 12 18
20 1 11 17
Bloquear
Ao receber um ataque físico, além de contra-atacar e esquivar, é possível Bloquear
um Teste resistido de Lutar(Brigar) ou a especialização da arma empunhada deve
ser realizado
Se tiver um nível de sucesso igual ou menor ao atacante, o dano é reduzido pela metade
exponencialmente pelo grau de diferença.
A cada ponto de corpo que o atacante tiver a mais que o alvo , o grau de dificuldade sobe
em um
Encontro Furtivo
Caso percebam um inimigo antes de serem percebidos, os jogadores poderão escolher se
movimentar silenciosamente, se posicionando para ataques surpresas ou furtivos.
Desastre -1
Fracasso 0
Sucesso Normal 1
Sucesso Bom 2
Sucesso extremo 3
Um ambiente escuro ou mal iluminado adiciona um dado de vantagem para cada jogador
Ataque Furtivo
Corpo a corpo
Um ataque furtivo corpo a corpo pode significar agarrar alguém pelas costas, ou esperar um
inimigo passar pela porta para atingi-lo na cabeça pelo lado, O ataque furtivo corpo-a-corpo
bloqueia qualquer reação vinda do oponente, e garante o dobro de dano causado
É possível também, utilizar manobras de combate, como agarrar alguém por trás e tapar sua
boca com a mão, Nesses casos, o alvo ainda pode fazer um teste resistido de Força, mas
tem desvantagem.
Armas de Fogo
Um ataque furtivo de Armas de Fogo garante um dado de vantagem de mira e a possibilidade
de um Ataque Organizado: se dois personagens estiverem furtivos e flanqueiam um inimigo,
eles podem fazer uma contagem via contato visual, atirando no inimigo ao mesmo tempo com
um ataque surpresa
Furtividade em combate
Inimigos fora da linha de visão entram no modo ´´silhueta`` o Mestre mexe mentalmente a
posição dos oponentes, e deixa uma indicação do último local em que os jogadores tiveram a
visão dele.
Um jogador também pode gastar sua ação no começo do seu turno para fazer um teste de
Furtividade durante o combate, se escondendo e se movimentando sem os inimigos
perceberem sua localização.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Desvantagem Numérica
Quando o número de inimigos adjacentes de um personagem supera o de aliados, ele está
em desvantagem.
Após um personagem ter contra-atacado ou esquivado em uma rodada, todos os ataques
corpo a corpo subsequentes contra eles recebem um dado de vantagem.
Cobertura
Estar atrás de cobertura permite realizar um teste de Esquiva toda vez que receber um golpe
de Armas de Fogo.
Caso o jogador não tenha realizado no último turno alguma ação que tire de sua cobertura
(como atirar ou mirar), o atacante também tem um dado de penalidade no teste de Armas de
Fogo.
Se o teste de Esquiva for um sucesso mas o teste de Armas de Fogo também foi, a cobertura
age como armadura:
Material Armadura
Carne 3
Madeira 5
Metal 10
Concreto 20
Sistema de Equipamentos
Colete à prova de balas
10 de armadura. Desvantagem para esquivar. Extremo ignora armadura
Capacete tático
5 de armadura apenas por tiros Extremos.
Escudo Balístico
12 de armadura, extremo não ignora armadura, Um dado de desvantagem em
todas as roladas
Silenciadores
Silenciadores não diminuem o dano, mas são destruído se for um tiro desastre
Mira telescópica
Uma mira telescópica permite acertar um tiro com um Sucesso Normal a até o
dobro da distância original da arma
INVENTÁRIO
O mundo está descendendo em caos, A Ordem não consegue providenciar todos os
equipamentos pra todos seus agentes livremente. Os agentes não têm mais à sua disposição a
liberdade de comprar armas de fogo ou munição sem qualquer preocupação.
Cada investigador consegue carregar, por natureza 16 espaços de itens. A maneira como isso
é carregado é irrelevante: mochilas, bolsos, pendurado em cintos, etc, isso é escolha
cosmética, A capacidade natural de investigadores carregarem confortavelmente é de 16
slots, representando não apenas espaço como peso de itens
A cada dois pontos de força acima de 10, um novo slot no inventário é liberado. Por exemplo,
um personagem com FORÇA 12, consegue carregar até 17 espaços de item.
É possivel carregar mais itens que o máximo define, porém, a cada item adicional, um ponto de
MOV é diminuído, Investigadores com menos de 7 MOV tem penalidade em todos os dados
relacionados à movimentação e agilidade
PERSEGUIÇÃO
Em alguns momentos, os personagens podem se encontrar em uma situação onde lutar de
frente não é uma alternativa viável. Nesses momentos, O Encontro de Perseguição é iniciado
ESTABELECENDO A PERSEGUIÇÃO
Cada participante faz um teste de CON para testar suas condições e resistências físicas.
Motoristas devem fazer um teste de Dirigir Automóveis (Veículos).
RITUAIS
Aprendendo Rituais-Objetos
Medalhões com algum símbolo ocultista
Anel com alguma joia sangrenta
Livros ocultistas
Criação de Personagens:
Ocupações:
CONTADOR - Contabilidade, Direito, Usar Bibliotecas, Escutar, Persuasão, Encontrar,
duas perícias quaisquer
EX-MAFIOSO — Armas de fogo, lutar, uma interpessoal entre (charme, lábia, intimidação e
persuasão), Encontrar, Dirigir, Arremessar, Primeiros socorros e Furtividade
Loja de equipamentos
Celular 200$
Corda 45$
Câmera 150$
Laptop 500$
Caderninho de anotação 5$
Isqueiro 5$
Regras de peso:
O peso de uma arma ou maior que uma arma é 3 EX(Uma 12, uma m4a1)
O peso de uma pistola ou maior que uma pistola é 2 EX(Uma desert
eagle, magnum)
O peso de uma lâmina não tão grande é ou maior que 1 EX(Um facão,
uma faca média, canivete)
O Peso de itens que são bem pequenos igual a celular, chave, cigarro, ou
algo do tipo não tem peso nenhum.