Atividade 6 - Interação Humana e Computador, o Computador-Software - Parte2
Atividade 6 - Interação Humana e Computador, o Computador-Software - Parte2
Atividade 6 - Interação Humana e Computador, o Computador-Software - Parte2
Sorocaba
Outubro/2021
Sumário
Introdução .................................................................................................................. 3
Excesso de funcionalidade ...................................................................................... 5
Caminhos múltiplos .................................................................................................. 7
Projeto para revelação progressiva e evoulção gradual ....................................... 8
Indepêndencia de diálogo ........................................................................................ 8
Manipulação direta .................................................................................................... 9
Conclusão ................................................................................................................ 11
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Introdução
Os projetos de software tem se tornado cada vez mais complexos, o que leva
os projetistas a levar em consideração vários fatores ao desenvolver interfaces.
Este trabalho descreve como funcionam algumas técnicas de interação entre o
usuário e o software, utilizando analogias com as ferramentas utilizadas e
características do mundo real. Serão descritos alguns conceitos importantes que
devem ser considerados nos projetos de software, como projetos para iniciantes,
especialistas e intermitentes, excesso de funcionalidade, caminhos múltiplos, projeto
para revelação progressiva e evolução gradual, independência de diálogo e
manipulação direta.
O conhecimento desses conceitos, como de muitos outros na área da interação
humano-computador é importante para se projetar bons softwares.
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Projetos para iniciantes, especialistas e intermitentes
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Excesso de funcionalidade
• Simplicidade:
Simplicidade é a qualidade do que é singelo, natural e elegante. Conseguir tal
qualidade não é uma tarefa trivial. O objetivo do projetista é criar interfaces que devem
ser praticamente “invisíveis”, isto é, não devem colocar entraves entre o usuário e as
tarefas por ele executadas. Além de experiências e habilidades, as pessoas também
têm limitações que devem ser respeitadas para não sobrecarregá-las e deixá-las
insatisfeitas. A simplicidade também está relacionada com eficácia. Simplicidade não
é um objetivo por si só. Tornar aplicações simples demais as deixa sem utilidade para
o usuário. Um balanceamento adequado entre a simplicidade e o foco do projeto
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precisa ser achado. Conceber projetos muito complexos, por outro lado, os torna não
usáveis por muitos. Assim, achar um ponto de equilíbrio entre o que for sem função e
o não usável é uma atribuição do projetista.
• Transparência
Transparência é qualidade do que é evidente e claro. Usuários devem sempre
estar a par e entender o que ocorre na aplicação em relação às suas tarefas e os
passos requeridos para executá-las. Assim, entre outras coisas, usuários devem
sempre saber o estado em que se encontra a tarefa em execução, qual o próximo
passo a tomar, quais as conseqüências de determinadas ações e como a aplicação
reage a determinas entradas.
A qualidade de ser transparente tem a haver com a estrutura global da
aplicação, o esquema de navegação e com procedimentos e funcionalidades que dão
sustentação a procedimentos. A transparência ajuda os usuários a se manterem
orientados, a manter o foco em suas tarefas e a reduzir a sua carga cognitiva.
• Efetividade e eficácia
Efetividade é a qualidade do que produz resultados reais e positivos e que
merece confiança. Eficácia (ou eficiência) é a qualidade de algo que produz o efeito
desejado e dá um bom resultado. Em termos de projeto, efetividade significa que os
usuários atingirão os seus objetivos com o auxílio da aplicação em construção e
eficácia que o desempenho dos usuários seja rápido e livre de erros. Como os
usuários variam em termos de experiência e de habilidades, isto significa que, para
um particular público alvo, mais de um projeto de interface de usuário possa fazer-se
necessário. Software ineficiente também implica em custos mais elevados: usuários
levam mais tempo para realizar as suas tarefas e ficam mais insatisfeitos por sentirem
o software não como um auxílio, mas como um obstáculo para a realização de suas
tarefas. Um software ineficiente gera situações conflitantes.
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Caminhos múltiplos
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Projeto para revelação progressiva e evoulção gradual
Indepêndencia de diálogo
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1. A aplicação e a IU podem ser modificados e evoluir separadamente.
2. A interface com o usuário (IU) pode ser projetada por um especialista da
área, o projetista de interfaces, que pode usar conhecimentos de design visual,
psicologia cognitiva, ergonomia, semiótica, etc.
O conceito de independência do diálogo, no entanto, tem sido entendido e
praticado como sinônimo de isolamento de diálogo, uma postura na qual o
desenvolvimento do sistema interativo é feito através do desenvolvimento dos dois
componentes em separado: tipicamente, primeiro a aplicação, depois a IU.
Por outro lado, os projetistas de interface compartilham de uma perspectiva
externa dos sistemas, se concentrando em geral, nos aspectos de interação e não
considerando adequadamente os aspectos funcionais e arquiteturais enfatizados pela
Engenharia de Software. Um sistema interativo deve ser intuitivo e fácil de usar, mas,
como qualquer sistema, também deve ser robusto e fácil de manter, assim como seu
desenvolvimento deve respeitar as restrições de orçamento e cronograma. Um
sistema que não respeita estes aspectos não possui qualidade, nem sob o ponto de
vista da IHC, nem no senso corrente da Engenharia de Software.
Manipulação direta
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computador, do “diálogo” baseado em linguagem de comando para a “manipulação”
baseada na linguagem visual.
Em vez de um meio computacional abstrato, toda programação é feita
graficamente, em uma forma que tenta casar com a maneira como pensamos no
problema (Hutchins et al., 1986).
Do mundo que se “comanda” passou-se para o mundo com o qual se “interage”.
O primeiro marco em interface de manipulação direta é o Sketchpad, um programa
para design gráfico criado por Sutherland em 1963. Seu trabalho é um marco não
apenas pela prioridade histórica, mas por antecipar a concepção da saída na tela
como “folha de papel”, o uso de dispositivos de apontamento e a importância de
mostrar abstrações graficamente.
Nas interfaces de manipulação direta não há operações escondidas, sintaxe ou
nomes de comandos para aprender. O único conhecimento requerido é no próprio
domínio da tarefa. Excelentes exemplos de tais interfaces na época eram os editores
WYSWYG (what you see is what you get). A diretividade em interfaces, entretanto,
apresenta-se em vários níveis dentro de um continuum. Tomemos como exemplo um
editor gráfico numa tarefa de criar ilustrações; a operação de mover um círculo mostra
os graus de indireção que podem estar presentes na interface:
A) o usuário aponta na tela o círculo e o move levando-o para a posição
desejada com o dedo.
B) a introdução do mouse coloca mais um grau de indireção, uma vez que para
mover o círculo é necessário mover o mouse.
C) com as setas de direção acrescenta-se mais um nível de indireção, uma vez
que não há equivalência de movimentos.
D) o uso de um comando para mover o círculo acrescenta mais um nível uma
vez que a sintaxe e a semântica determinam o que acontece. A “ilusão” da
manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1983) em três princípios de
design:
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Conclusão
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Referências bibliográficas
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