Fighting Fantasy - Out of The Pit

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RPG - 250 MONSTROS

STEVE JACKSON E IAN LIVINGSTONE - EDITADO POR MARC GASCOIGNE


MONSTROS PARA AVENTURAS FANTASTICAS

OUT OF THE PIT

250 MONSTRO DOS MUNDOS SELVAGENS E PERIGOSOS DE


AVENTURAS FANTÁSTICAS
Diagramado por Paulo César.

Quaisquer erros, sugestões, por favor entrar em contato pelo e-mail


[email protected].

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!


Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site
para armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... A minha intenção é
facilitar o acesso a esse material. Fiz mesmo pra distribuir.

A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que não
cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.


Trabalho feito de fã para fã.

NÃO VENDA!
Espalhe o RPG! Compre os originais, dessa forma incentivando os autores e
as editoras!

Versão desta edição:


Fighting Fantasy - Out of the Pit 1.0

NOTA SOBRE A CAPA: Eu inclui a arte da capa/contracapa da edição americanas. Caso você prefira, pode
escolher imprimir ela.

Arte da capa e contracapa Arte da capa e contracapa


da edição brasileira. da edição americana.

Dedico esse projeto a minha mãe, falecida em 2017.


Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
OUT OF THE PIT
SAÍDOS DO INFERNO
Monstros de Aventuras Fantásticas
O ano de 1982 presenciou a publicação do primeiro livro-jogo de Aventuras
Fantásticas. O Feiticeiro da Montanha de Fogo, de Steve Jackson e Ian
Livingstone, era uma aventura tão intrigante e complexa, que até hoje muitos
leitores ainda não a completaram com sucesso. O livro entrou direto para a lista dos
mais vendidos. Desde então, toda uma série de livros-jogos de Aventuras
Fantásticas foi publicada, e cada um deles tomou-se parte dessa lista de mais
vendidos.
Qual é o segredo de seu sucesso? Alguns dizem que isto se deve à habilidosa
construção das aventuras e o modo como as maléficas mentes dos escritores criam
terríveis armadilhas para que o viajante desavisado caia nelas. Para outros, é a
liberdade de criar todo um mundo de fantasia plausível e de aventurar-se através de
terras selvagens e perigosas à procura de fama e tesouros. Mas para a maioria dos
aventureiros, são os monstros, as criaturas que espreitam nos lagos mais profundos
e nas masmorras mais escuras, que tomaram Aventuras Fantásticas um fenômeno
em nível mundial!
Out of the Pit — Saídos do Inferno está cheio dessas criaturas horrendas — algumas
delas são velhos adversários, outras você ainda irá conhecer. Cuidadosamente
ilustradas, arrumadas em ordem alfabética (e com o nome original entre parênteses),
com todas as estatísticas, notas sobre o habitat e comportamento, além de
tabelas de encontros, este livro fornece um guia indispensável para todos os participantes de
Aventuras Fantásticas.
Steve Jackson e Ian Livingstone são cofundadores da tão bem-sucedida cadeia
Games Workshop, e criadores de toda a série de Aventuras Fantásticas. Marc
Gascoigne é coautor de um dos campeões de venda, Judge Dredd, o Roleplaying
Game. Ele também editou Titan, o livro sobre o Mundo de Aventuras Fantásticas e
é coautor de Dungeoneer — Aventuras Fantásticas Avançado.
PRÓXIMOS LANÇAMENTOS

Série Artes Mágicas!


02 - Kharé - Porto dos Ardis
03 - As Sete Serpentes
04 - A Coroa dos Reis

Série Aventuras Fantásticas Mitológicas


02 - Na Corte do Rei Minos
03 - O Retomo do Errante

Série Aventuras Fantásticas


20 - Mansão das Trevas
21 - Fantasmas do Medo

LIVROS JÁ PUBLICADOS:

01 - A Cidadela do Caos
02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo
03 - A Floresta da Destruição
04 - A Cidade dos Ladrões
05 - O Calabouço da Morte
06 - A Nave Espacial Traveller
07 - O Templo do Terror
08 - As Coligações de Kether
09 - Mares de Sangue
10 - Encontro Marcado com o M E D.O.
11 - Planeta Rebelde
12 - Demônios das Profundezas
13 - A Cripta do Vampiro
14 - Robô Comando
15 - Prova dos Campeões
16 - O Guerreiro das Estradas
17 - As Cavernas da Feiticeira da Neve
18 - A Espada do Samurai
19 - O Ladrão da Meia-Noite

Fúria de Príncipes (duplo)


RPG/Aventuras Fantásticas
As Guerras de Trolltooth (romance)
As Montanhas Shamutanti (Artes Mágicas! vol. 1)
O Feudo Sangrento de ALTEU (Mitologia 1)
Dungeoneer (RPG Avançado)
O Saqueador de Charadas (RPG Avançado)
Titan (O Mundo de Aventuras Fantásticas)
Out of the Pit - Saídos do Inferno (Livro dos Monstros)
Blacksand (RPG Avançado)
SAÍDOS DO INFERNO
Monstros de Aventuras Fantásticas

Steve Jackson e
Ian Livingstone

Editado por
Marc Gascoigne
A TERRA DO PERIGO

Introdução6
A Terra do Perigo 7
Mapa de Allansia 8
Mapa de Kakhabad 9
As Criaturas de Allansia e Além 11
Tesouro126
Tabelas de Encontros 127
INTRODUÇÃO
Os fãs de Aventuras Fantásticas estão constantemente nos Depois de reunirmos nosso exército da morte, pensamos
escrevendo com sugestões para criação de novos e sangren- que ele merecia ser lançado no mundo. Então, criamos
tos monstros. Muitos nos pedem que falemos sobre aqueles um livro de monstros, que poderia ser usado como uma
que já foram apresentados nos livros-jogos. Onde é que espécie de aviso para todos os aventureiros que acham que
eles vivem no mundo de Titan? Quem são seus aliados e somente Orcs. Dragões. Ghouls e Zumbis habitam a Terra.
inimigos? Todos eles comem carne humana? Quais são os Nas páginas que se seguem, enumeramos os mutantes
mais amedrontadores? horrendos que aguardam pelos tolos: Feras Sangrentas.
Aparições da Morte. Alteradores de Forma. Homens-Lagarto
Resolvemos que só havia um meio de responder a todas e Ganjees são apenas uma pequena amostra. Gostaríamos
essas perguntas de um jeito lógico e coerente — extrair todos de agradecer a Marc Gascoigne, pelo excelente trabalho de
os monstros dos livros-jogos e examinar nossas criações com editoração na compilação deste livro. Seus esforços criati-
o mesmo cuidado do Barão Frankenstein. A lista resultante vos desenvolveram alguns de nossos monstros originais e
foi surpreendentemente longa: tínhamos inventado mais deram a eles um lugar no mundo de Aventuras Fantásticas.
de 200 criaturas vis. com as quais instalávamos terror nos Estamos finalmente prontos para apresentar a horripilante
corações dos aventureiros. glória de Out Pit — Saídos do Inferno.
A TERRA DO PERIGO
Estes são tempos brutais e selvagens. Grande parte do tomaram-se famosos através das canções dos menestréis.
mundo de Titan está despovoada, explorada apenas pelos
Allansia é cortada e cercada por terreno inóspito. Ao norte,
bravos guerreiros que saem em busca de aventura. Houve
uma vez uma grande civilização que cobriu as terras com ficam os picos gelados das Montanhas do Dedo de Gelo;
estradas e cidades. O povo dessa época era governado por ao sul. as extensões escaldantes do Deserto dos Crânios.
feiticeiros poderosos, mas a cataclísmica Guerra dos Feiti- A turbulenta Planície de Windward segue para leste em
ceiros pôs um fim à ordem, e grande parte do mundo foi direção às Terras Planas, que parecem regiões sem fim.
dominada pelos exércitos do Caos. Atualmente, o restante pontilhadas por tribos não-humanas e cheias de restos
de tal povo está espalhado por todos os lugares: torres e pré-históricos. Mais para oeste, ficam os oceanos, sempre
masmorras em ruínas, vilas e. até mesmo, cidades inteiras sacudidos por tormentas e infestados de imensos monstros
encontram-se abandonadas e cheias de ervas daninhas, prontos a afundar navios e afogar marinheiros num piscar
onde habitam apenas monstros ferozes. de olhos. Galeões pontilham a costa, entrando e saindo de
Ainda existem feiticeiros, mas suas artes foram deturpadas Porto Blacksand, mas apenas os desesperados ou os com-
e enfraquecidas no decorrer dos séculos, e eles esqueceram pletamente tolos se atrevem a atravessar o Oceano Oeste.
o que aprenderam com seus ancestrais. Sua ignorância toma Dos que tentaram a travessia, poucos sobreviveram à viagem
sua magia ainda mais temível, pois não estão conscientes da e muito menos ao trajeto de volta. Os que retomaram só
natureza mortal das coisas terríveis que liberam no mundo.
o fizeram em desespero, trazendo a notícia de que o Caos
Como consequência, a maioria dos magos e feiticeiros é
também reina do outro lado do oceano, na terra de Kakha-
muito temida.
bad. Viajando por terra, aventureiros tem sido incapazes
Em cantos espalhados do mundo, pontos isolados de uma de explorar o continente inteiro: o caminho para norte é
possível civilização começaram a ressurgir. Separados uns bloqueado pelos Picos Zanzunu; o sul leva até o traiçoeiro
dos outros por inóspitas regiões áridas, tomaram-se santuá- Rio Jabaji e, a oeste, as Montanhas Cloudcap barram todo
rios para todos os tipos de seres bárbaros e perigosos, tanto progresso.
humanos como de outras espécies. Novos heróis surgiram,
prontos para arriscar suas vidas em busca da fama e da Se você algum dia for visitar Allansia ou Kakhabad. compre-
fortuna. A mais conhecida de todas as terras é Allansia, enderá rapidamente por que poucas pessoas de lá chegam
uma região selvagem, com planícies e colinas, cujos perigos aos trinta anos...
250 MONSTROS
AS CRIATURAS DE ALLANSIA E ALÉM
Nas páginas que se seguem, você encontrará detalhes de alguns sobrenatural, em outra dimensão; haverá explicações mais
dos temerários monstros, humanoides e animais, que podem detalhadas sobre isso nas descrições individuais das criaturas.
ser encontrados nas terras selvagens de Allansia e além. Você
4. Número Encontrado. Esses números mostram quan-
pode usá-los ao planejar suas próprias aventuras para jogador
tas criaturas, de uma a três. podem ser encontradas pelos
solo, para jogadores de RPG — Aventuras Fantásticas, ou de
aventureiros. Se houver mais jogadores, seu Mestre de Jogos
Dungeoneer; pode. também, encontrá-los em aventuras feitas
por outro Mestre do Jogo. Esperamos que suas espadas estejam deve sentir-se à vontade para dobrar ou triplicar o número
sempre afiadas e que sua energia esteja alta... de criaturas encontradas. Porém, alguns seres são criaturas
solitárias, e só serão encontradas sozinhas: nesses casos, a
Para cada um dos nomes que se seguem, há duas seções: uma descrição da criatura em particular terá mais detalhes.
lista das estatísticas da criatura, para facilitar a referência,
e uma longa descrição da criatura, com suas características Obter os números é simples: 1-6 (ou 1d6) significa jogar um
especiais. A lista para cada uma delas fornece os seguintes dado. e essas tantas criaturas serão encontradas; 2-12 (ou
detalhes: 2d6) significa jogar dois dados; 3-18 (ou 3d6) são três dados,
e assim por diante. 1-3 significa jogar um dado e dividir o
1. Habilidade e Energia. Esses são valores médios, mas nem resultado por 2. arredondando as frações para cima; 1-2 sig-
todas as criaturas da espécie são exatamente iguais. Em um nifica jogar um dado e, se o resultado for ímpar, o valor é 1; se
grupo com muitas criaturas, haverá alguma variação nesses for par. o valor é 2. Há também alguns números especiais, que
valores. Por exemplo, em um bando de 4 Goblins. dois podem são explicados nas descrições dos monstros a que se referem.
ser criaturas típicas com habilidade 5, energia 5; um pode
ser o líder do grupo, com habilidade 6, energia 6; o último 5. Tipo. Dá uma indicação resumida da natureza do monstro, e
pode ser um pouco mais fraco, com apenas habilidade 4. é também usado para gerar Tesouro para ela (veja página 126).
energia 3. Os valores devem variar somente de 1 a 2 pontos. 6. Reações. Na primeira vez que os aventureiros encontram
2. Número de Ataques. Os jogadores solo podem ignorar esse uma criatura, ela reage com uma diversidade de possibi-
valor, já que ele é usado somente em jogos com mais de um lidades. Se for Amigável, ela os acolhe de modo caloroso e
jogador. Na maioria dos casos, não existem detalhes sobre o não demonstra hostilidade. Pode até dividir sua comida ou
número de Ataques, o que significa que a criatura tem apenas fornecer alguma informação útil para os aventureiros. Se for
uma única Série de Ataque. Se a criatura tiver mais Ataques Neutra, é desconfiada, mas não demonstra nenhuma hosti-
do que o número de aventureiros, ela não fará nenhum Ata- lidade abertamente; provavelmente reagirá se for atacada,
que extra. Cada Ataque será conduzido conforme a Força de mas pode até ser amigável se for tratada com cuidado. Se for
Ataque única jogada pela criatura, a menos que haja alguma Inamistosa, demonstra claro desprazer em encontrá-los, mas
observação em sentido contrário na descrição da criatura. não saltará imediatamente em combate; pode esperar para ver
3. Habitat. Isso indica a área geral em que uma criatura pode como a situação vai se desenvolver, antes de decidir quanto
ser encontrada. Onde há mais de um tipo de habitat listado, a uma ou outra atitude. Se for Hostil, quase sempre significa
o primeiro da lista é a região em que a criatura é encontrada faminta! A criatura atacará imediatamente. Você notará que
com mais frequência. o segundo é o próximo local onde é para algumas criaturas, estarão listadas duas ou mais dessas
mais encontrado, e assim por diante. Por exemplo, na maio- reações. Nesses casos, a criatura pode reagir de um modo ou
ria dos casos. Águias Gigantes vivem em áreas montanhosas, de outro, dependendo do que o aventureiro estiver fazendo
mas também podem ser encontradas em áreas de colinas ou ou dizendo.
desérticas. 7. Inteligência. Esse detalhe final mostra quão inteligente é
Os termos deveriam ser autoexplicativos, mas a lista serve uma criatura. Há quatro níveis de inteligência: Alta, Mediana,
de ajuda para o Mestre do Jogo quando ele estiver colocando Baixa e Nenhuma. Humanoides normalmente têm inteligên-
monstros em suas aventuras. Cidades incluem vilas e outros cia Alta (humanos se encontram no meio dessa categoria).
povoados. Ruínas são encontradas acima do solo e podem A maioria dos monstros e alguns animais terão inteligência
incluir torres, castelos, casas e coisas do gênero. Masmorras, Mediana; o restante terá Baixa. De modo geral, apenas plantas
por outro lado. são encontradas sob o solo e não incluem não têm inteligência. Deve-se levar esta característica em
cavernas naturais. Planícies são áreas abertas e geralmente consideração sempre que se pensar sobre a reação de uma
gramadas como a Planície Pagã. Regiões Áridas na maioria determinada criatura. Seres inteligentes obviamente plane-
dos casos significam áreas grandes e mortas, rochosas e de- jarão mais em seus ataques, e podem até mesmo ter feitiços
soladas, como a Planície Windward e as margens do Deserto ou armas especiais a serem usados. Criaturas mais burras são
dos Crânios. Plano Demoníaco ou Mágico refere-se ao lar propensas a simplesmente entrar em desembestado combate!
12
AAKOR 13

Aakor (Aakor)
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 8
HABITAT: Regiões Áridas, Colinas
NÚMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1)
TIPO: Animal
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana

AARDLOBOS GIGANTES são encontrados somente nas


planícies sul, mais quentes, onde vagueiam em pequenos
bandos. Semelhantes às hienas, têm um tamanho aproxi-
mado de um Lobo grande, porém, mais esguios. Seus pelos
curtos são cinza-amarelados, com listas negras irregulares
que os ajudam a esconder-se em matagais. Normalmente,
comem insetos, mas se defenderão quando ameaçados
por criaturas grandes. Se forem encontrados mais de 3, os
outros serão filhotes (habilidade 4, energia 3). Os adultos
serão mais vigilantes e protetores, e atacarão para proteger
os filhotes.

Os AAKOR tal vez já tenham sido Lobos comuns, antes Águia (Eagle)
de terem ganhado asas e sua inesgotável sede de sangue
quente. É mais provável, porém, que sejam os remanescen-
Águia Crista Dourada Gigante
tes de alguma experiência de bruxaria, feita por um mago
(Eagle) (Goldcrest Eagle) (Giant Eagle)
esquecido há séculos.
HABILIDADE: 4 7 6
São criaturas estranhas, menores do que os Lobos, mas ENERGIA: 5 6 11
fisicamente muito semelhantes, a não ser por um grande HABITAT: Montanhas, Colinas, Regiões Áridas
par de asas com penas que saem de seus ombros. Voam NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
bem, guiando-se com seus rabos peludos, enquanto seus TIPO: Pássaro
olhos aguçados procuram comida mais abaixo. Caçam em REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
matilha, planando alto no céu, com as asas abertas e uivando INTELIGÊNCIA: Baixa
ao luar. Normalmente comem veados ou javalis, mas não
restringem sua dieta alimentar a criaturas de quatro patas.
Podem mostrar-se inimigos perigosos quando se lançam
sobre viajantes, com as garras para fora a fim de assegurar
sua próxima refeição. Assumirão um alvo de cada vez,
descerão sobre a presa e morderão com vontade. Depois
que a presa estiver morta, pararão para sugar o seu sangue
ainda quente, antes de estraçalhá-la e comê-la.

Aardlobo Gigante
(Giant Aardwolf)
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 7
HABITAT: Planícies, Regiões Áridas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6 (1d6)
TIPO: Animal
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa
14 ÁGUIA (EAGLE)

ÁGUIAS podem ser encontradas em áreas rochosas e


montanhosas, em toda a Allansia e além, onde fazem seus
ninhos no topo de árvores altas ou penhascos escarpados.
São aves de rapina, comem coelhos, peixes, ratos e outras
criaturas pequenas, apesar de existirem histórias sobre
águias que pegam carneiros e até mesmo crianças. Elas
normalmente não atacarão humanos, a menos que lhes
pareça que estejam ameaçando seu ninho ou os filhotes.
Seu primeiro ataque será um grande mergulho, que soma-
rá 3 pontos à sua habilidade ao chegar ao chão com suas
garras preparadas. Após o primeiro mergulho de ataque,
sua habilidade voltará ao normal.
Águias são bastante difíceis de serem treinadas, mesmo
para caça, pois são as mais selvagens das aves de rapina.
Mesmo assim, para um nobre ou um treinador de aves.
seus ovos podem valer até 200 MO cada.
As espécies mais comuns de águia seguirão as observações
mencionadas acima. Mas existem dois tipos especiais que
necessitam de maiores explicações. ÁGUIAS DE CRISTA Existem alguns predadores que usam listras ou manchas
para se camuflar, de modo a poderem pular sobre suas
DOURADA são encontradas somente nas colinas de Ana-
presas. O ALTERADOR DE FORMA é o que tem a melhor
land. no sul de Khakabad. São maiores do que a maioria
camuflagem, pois pode transformar-se em outras criaturas.
das águias, com uma abertura de asa acima de 3 metros, e
Assumindo a forma de um ser fraco e indefeso, ele se apro-
tem uma faixa dourada em suas cabeças que deu origem
ximará de sua vítima humana antes de atacar!
ao seu nome. Diferente da maioria das espécies, foram
intensivamente treinadas pelo povo de Analand e agora Seus poderes são considerados parte ilusão, parte transfor-
são criadas em cativeiro. Às vezes são usadas para lulas e mação física. Ele pode mudar sua forma, o tamanho e as
caçadas, mas são mais eficientes como mensageiros. Levam características de seu corpo, finalizando os detalhes com
notícias e ordens urgentes tão rápido quanto o vento, além uma magia de ilusão semelhante ao hipnotismo. Normal-
de se esconderem dos olhos dos inimigos sob um manto de mente, assume a forma de uma criatura pequena e fraca
invisibilidade, pois as Águias de Crista Dourada só precisam como um Goblin, um Pixie ou até mesmo um humano
velho — qualquer coisa que lhe permita aproximar-se de
se concentrar para desaparecer e voar em segurança em
sua presa. Uma vez próximo da vítima, o apetite do Alte-
sua missão. Se. no entanto, for necessário lutar, perderão
rador de Forma arruinará sua concentração e ele começará
a concentração e se tomarão visíveis. Mas as grandes aves
a reassumir sua forma natural.
foram bem treinadas e são habilidosos lutadores.
Suas feições tomam-se reptílicas, verdes e escamosas, e
ÁGUIAS GIGANTES são encontradas somente nas áreas espinhos surgem através das roupas, ao longo de suas
mais desertas, bem longe de humanos que possam caçá- costas, até onde uma longa cauda se mexe na expectativa
las. matá-las e roubar seus ovos ou filhotes para serem da refeição que está por vir. Seus membros se engrossam
domesticados. Têm o tamanho de um homem, com a e ele toma-se maior e mais alto; seu corpo é resistente, en-
abertura das asas chegando a quase 8 metros, e as garras cimado por uma cabeça semelhante a de um réptil, onde
são como punhais recurvados. Alimentam-se apenas do que uma longa língua bipartida se move nervosamente entre
conseguem caçar, e não são contrárias a atacar humanos. grandes e tenebrosos dentes. Ele atacará com as garras.
Como seus primos menores, atacarão inicialmente com um
Depois de ter comido sua presa, o Alterador de Forma pode
mergulho poderoso. Se uma Águia Gigante conseguir dois
roubar suas peças de roupa para repor aquelas amainadas
ataques seguidos, ela segurará a presa com suas garras e
por sua transformação. antes de sair à procura de mais
voará de volta a seu imenso ninho nas montanhas, com um comida.
saboroso petisco para seus filhotes.

Anão (Dwarf)
Alterador de Forma (Shapechanger)
HABILIDADE: 7
HABILIDADE: 10 2 Ataques ENERGIA: 7
ENERGIA: 10 HABITAT: Colinas. Montanhas. Planícies. Cidades, Cavernas.
HABITAT: Florestas, Planícies, Colinas, Regiões Áridas Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1 NÚMERO ENCONTRADO: 1-6 (1d6)
TIPO: Humanoide/monstro TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Neutra-Hostil REAÇÃO: Amigável-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Alta INTELIGÊNCIA: Alta
APARIÇÃO DA MORTE (DEATH WRAITH) 15

Aparição da Morte (Death Wraith)


HABILIDADE: 9
ENERGIA: X
HABITAT: Ruínas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Morto-Vivo
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana

Existem algumas raças que já vagavam pela Terra quando


o homem ainda se pendurava em árvores. Atualmente, a
grande maioria, principalmente os Elfos. mantém-se tan-
to quanto possível longe dos assuntos dos homens. Os
ANÕES, porém, há muito aprenderam a viver ao lado de
raças mais jovens, que os reconhecem como guerreiros
valentes e habilidosos artesãos. A cidade de Stonebridge,
no Rio Vermelho, é praticamente habitada por Anões, mas
em outros vilarejos eles vivem no meio dos homens.
Um Anão típico tem apenas 1 metro de altura, e ainda as-
sim parece bastante mais velho do que qualquer humano
maior que ele. Seus rostos, enrugados c castigados pelo
clima, têm uma coloração entre o rosa corado e o marrom.
É costume possuírem barbas cerradas, e alguns as têm tão
grandes que é necessário passá-las em volta da cintura
como um cinto. Suas roupas são feitas de couro finamente
trabalhado, apesar de quase sempre estarem cobertas por
leves blusões de forte cota de malha. Suas armas favoritas
são machados de batalha, martelos de guerra e outras armas Quando um homem realmente mau morre, seu corpo se
pesadas, pois são tão habilidosos em mineração e trabalho decompõe e se transforma em cinzas em sua cripta, mas sua
com pedras quanto lutando. maldade permanece para assombrar a área, manifestando-se
Anões são fãs de cerveja, cachimbo e uma boa história de como um fantasmagórico espírito branco que caça os vivos.
aventuras heroicas. Não gostam muito de pessoas impacien- Uma APARIÇÃO DA MORTE só poderá ser encontrada
tes, preferindo viver uma vida regrada e calma. Fáceis de próxima ao caixão que contém seus remanescentes físicos,
se aborrecer com humanos mal-educados, não são avessos
para que o elo entre ambos permaneça forte. Ao aparecer,
a ensinarem bons modos. Podem ser bastante honrados,
apreciando a bravura e uma boa luta. Desprezam Orcs, estará envolta em seu manto funerário e mal terá uma forma
Goblins e outros seres covardes e cruéis, sendo frequentes humana, possuindo um crânio mortal de olhos vermelhos e
as histórias de suas intermináveis guerras subterrâneas. um par de mãos esqueléticas projetando-se do tecido antigo.
Acima de tudo, os Anões adoram joias e metais preciosos,
e gastam muito de seu tempo minerando-os na terra, antes Porém, sob o manto não há nada, pois uma Aparição da
de entesourá-los ciumentamente para afastá-los de ladrões Morte pouco mais é do que um espírito vaporoso, combi-
em potencial. nado com alguns restos terrenos. Como resultado disso, os
16 APARIÇÃO DA MORTE (DEATH WRAITH)

golpes de armas normais passarão direto por ele de modo tentando lançar seus oponentes na lama. Devido às suas
alarmante! Mas só uma arma feita de prata poderá atingi- formas não-substanciais, os golpes por elas recebidos só
-lo, pois esse metal existe nos Planos Terreno e Espiritual. causarão a perda de 1 ponto de energia. Se uma Aparição
No entanto, a fantasmagórica Aparição da Morte atacará da Morte for seriamente ferida, ela recuará para a lama e
com um punhal ou uma espada cerimonial bastante real, nadará para longe por baixo d’água.
pertencente ao seu grande tesouro enterrado junto com sua Pouco se sabe sobre o ciclo de vida de uma Aparição da
forma física quando ela morreu, há muitos séculos atrás. Morte. Já foram encontradas criaturas menores do que elas,
mas os antigos sábios debatiam se elas seriam fêmeas, jovens
Aparição dos Pântanos (Marsh Wraith) imaturas, ou apenas menores do que o normal. Uma teoria
afirma que as criaturas se reproduzem subdividindo-se
em novas Aparições dos Pântanos, cada uma delas ime-
HABILIDADE 7
diatamente capaz de continuar a viver normalmente. Não
ENERGIA: 5
se acredita que tenham quaisquer pertences; suas formas
HABITAT: Pântanos, Rios
gosmentas não lhes permitiriam segurar nenhum tesouro
NUMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1)
por tempo suficiente para apreciá-lo.
TIPO: Monstro
REAÇAO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa Aranha da Morte (Death Spider)
HABILIDADE: 14
ENERGIA: 9
HABITAT: Plano Demoníaco, Masmorras, Ruínas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Demônio
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta

Nas escuras e fétidas águas paradas dos remansos de rios


lentos e pântanos, o perigo às vezes espreita, pronto para
atingir aventureiros desavisados. O homem não é o mestre Alguns demônios passam o tempo consumindo as almas
de todos os domínios; em algumas áreas, os seres mais dos amaldiçoados em fossos cheios de vapor de enxofre.
antigos e mais sombrios é que mandam. APARIÇÕES DOS Outros gostam de tentar homens sagrados, quando se en-
PÂNTANOS são criaturas estranhas e primitivas, seme- contram em regiões áridas, pelo prazer de se tomar mau
lhantes aos Elementais da Terra, que habitam as águas uma única vez. E alguns saqueiam a Terra, como as ARA-
paradas entre os altos juncos, gastam grande parte de seu NHAS DA MORTE, atraindo aventureiros para o Inferno
tempo chafurdando na lama, jogando preguiçosamente como uma aranha faria com uma mosca. Essas criaturas
insetos em sua boca. São criaturas muito possessivas, e diabólicas parecem grandes aranhas negro-acinzentadas,
defenderão com tenacidade seu espaço contra qualquer mas possuem, no lugar das cabeças aracnídeas normais,
intruso que as perturbe. cabeças demoníacas, com uma forma maléfica travestida
Quando sentem as vibrações de criaturas através da água de rosto humano. Tendo quase 5 metros, elas se arrastam
ou dos juncos, as Aparições se erguem do pântano como se por masmorras e minas, prontas para pegar um explorador
fossem um único ser. Quando criam corpo para um ataque, desavisado.
assumem uma forma vagamente humanoide, gotejando Quando encontradas, normalmente estarão no centro ou
limo. Elas tentarão avisar aos intrusos com uma voz sombria bem próximas a uma grande teia. Essa rede quase invisível,
e lamuriante, dando aos homens a impressão de que são uma de fios prateados e rijos, é o elo do Demônio com o Reino
estranha forma de morto-vivo (daí seu nome). Se os avisos dos Amaldiçoados, e é usada para capturar suas vítimas.
não detiverem os intrusos, atacarão todas juntas, de forma Quando ataca, a Aranha da Morte tenta morder seu opo-
coordenada, que não corresponde à sua baixa inteligência, nente, tanto para feri-lo como para injetar-lhe um veneno
ÁRVORE ESTRANGULADORA (STRANGLE WEED) 17

paralisante. Se seu ataque for bem-sucedido, o aventureiro contra seu valor de habilidade atual e obter esse valor ou
deve Testar sua Sorte. Se falhar, ele ficará paralisado pelo menos em duas jogadas seguidas de dois dados, para con-
veneno e será carregado pela teia e picado até morrer. seguir escapar. Enquanto estiver lutando para libertar-se, a
Aranha pode realizar um ataque automático, mordendo-o
Uma vez preso à teia, o cadáver do aventureiro morto, junto profundamente e causando a perda de 2 pontos de energia.
com a Aranha da Morte e sua teia fantasmagórica começa- Teias queimam com facilidade, e quem for pego em uma teia
rão a desmaterializar-se, voltando ao plano do Demônio, em chamas sofrerá a perda de 2d6 de pontos de energia,
onde a alma da vítima pode ser extraída a seu bel-prazer, a menos que consiga escapar a tempo.
e torturada pelo resto da eternidade!

Arbusto Estrangulador
Aranha Gigante (Giant Spider) (Stranglebush)
HABILIDADE: 7 2 Ataques HABILIDADE: 5 3 Ataques
ENERGIA: 8 ENERGIA: 7
HABITAT: F  lorestas. Cavernas, Ruínas, Masmorras, HABITAT: Florestas
Pântanos, Regiões Áridas, Desertos NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
NÚMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Planta
TIPO: Inseto REAÇÃO: Neutra
REAÇÃO: Hostil INTELIGÊNCIA: Baixa
INTELIGÊNCIA: Baixa

No coração da Floresta dos Snatta, ao norte de Kakhabad,


crescem os ARBUSTOS ESTRANGULADORES, alimen-
tando-se de criaturas que agarram com seus longos galhos
semelhantes a tentáculos. Parecidos, em vários aspectos, com
a Tangleweed, podem controlar seus galhos, usando-os para
se entrelaçarem em volta dos membros da presa e puxá-la
para o interior do arbusto, onde seu corpo será absorvido.
A estranha planta atacará normalmente, mas suas tentativas
não parecerão estar causando nenhum ferimento. Em vez
disso, simplesmente apertará um pouco mais o seu “abra-
ço”. Se o oponente não tiver escapado de seus galhos após
cinco Séries de Ataque, ele estará totalmente imobilizado
e será mastigado até a morte pela planta antes que a vida
seja sugada de seu corpo.

Encontradas nas mais diversas partes do mundo, do de-


serto mais quente ao pântano mais úmido, as ARANHAS
Árvore Estranguladora
(Strangle Weed)
GIGANTES são predadores terríveis. Constantemente à
procura de comida, esses imensos monstros negros cres-
HABILIDADE: 8
cem até tamanhos prodigiosos, com os corpos chegando
ENERGIA: 13
às vezes a 1 metro de largura. Algumas caçam suas presas
HABITAT: Florestas, Ruínas, Selvas
espreitando-as silenciosamente antes de atacar. Outras NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
constroem teias, grandes redes rijas, feitas para segurar TIPO: Planta
quaisquer criaturas que dela se aproximem. Qualquer ser REAÇÃO: Neutra
que fique preso em uma teia de Aranha Gigante deve jogar INTELIGÊNCIA: Baixa
18 ÁRVORE ESTRANGULADORA (STRANGLE WEED)

Nas lendas das raças subterrâneas, existem muitas referên-


cias a horrendas e malévolas criaturas, chamadas ASSAS-
SINOS DE MENTES. Eles habitam em colônias isoladas,
nas profundezas da terra, bem abaixo das explorações mais
avançadas dos curiosos Anões, e raramente aventuram-se à
superfície. Detestam a luz, o calor e, principalmente, a vida;
nunca houve raça que melhor se adaptasse à escuridão.
Até mesmo o mais insano dos Demônios teria problemas
em imaginar um Assassino de Mentes. Ele se parece com
um grande polvo, que sai dos ombros de um imenso e forte
corpo humano. Sua pele é gosmenta, por causa de visgo
e muco, e tem uma cor púrpura-esverdeada, de causar
náuseas. Quando essas criaturas se movem, seus tentá-
culos chicoteiam à sua volta de forma frenética, como se
estivessem de algum modo tentando “farejar” seres vivos,
Uma ÁRVORE ESTRANGULADORA pode crescer em
dos quais se alimentam. Usam longos e largos mantos, com
meio a áreas cobertas de vegetação, mas é mais comumente
estampas de estranhos desenhos. Diz-se que, fitar os olhos
encontrada escondida entre os matagais densos do âmago
de um Assassino de Mentes, é fitar ódio puro.
da Floresta de Darkwood. Apesar de assemelhar-se muito
com as árvores que a cercam, na verdade ela é uma grande
árvore-trepadeira parecida com uma videira, e muito mais
voraz.
O corpo principal da planta cresce até cerca de 4 metros de
altura, e pode ser facilmente confundido com um tronco de
árvore verdadeira devido à sua superfície grossa parecida
com casca de árvore. Do topo deste tronco grosso, caem
cerca de 50 gavinhas finas que vão até o chão. A Árvore
Estranguladora as usa como um pescador o faria, para
prender as pequenas criaturas das quais se alimenta.
Cada gavinha tem por volta de 6 metros de comprimen-
to, e termina em um cacho de flores brilhantes e de odor
pungente. Quando uma criatura desavisada para para
cheirá-las, ou perturba as gavinhas de algum modo, elas
a envolvem. Esmagando com força prodigiosa, sufocam a
presa até a morte, e então a erguem até levá-la para o pe-
queno topo do tronco e lá espremer a suculenta refeição em
um buraco pouco profundo, onde será digerida no decorrer
das próximas horas.
A Árvore Estranguladora costuma pegar qualquer coisa
que perturbe suas gavinhas, e isso inclui humanos! Se um
aventureiro desavisado ativá-las, elas o envolverão ime-
diatamente. Enquanto ele puder atacá-la normalmente a
Árvore Estranguladora automaticamente o estrangulará e
causará a perda de 1 ponto de energia por Série de Ataque.
Se o aventureiro morrer, ela erguerá o cadáver e lenta-
mente rasgará seu corpo e extrairá seus sucos, deixando o
esqueleto pendendo bem acima do chão. Pode ser muito
desconcertante passear pela floresta e dar de cara com tais
tumbas aéreas horrendas!

Assassino de Mentes (Brain Slayer)


HABILIDADE: 10 2 Ataques Seus olhos carregam sua arma mais potente — um poderoso
ENERGIA: 10 olhar hipnótico, que pode paralisar um homem e trazê-lo
HABITAT: Masmorras lentamente até o alcance de seus tentáculos. Qualquer um
NÚMERO ENCONTRADO: 1 que encontrar um Assassino de Mentes deve Testar a Sorte
TIPO: Humanoide duas vezes e ter sucesso em ambas, ou então será hipno-
REAÇÃO: Hostil tizado. A criatura prenderá a vítima em seus tentáculos
INTELIGÊNCIA: Alta gosmentos e se alimentará lentamente de sua energia mental
BASILISCO (BASILISK) 19

— assim, o jogador perderá 1 ponto de habilidade e 1d6 mostrará muito perturbador para seus oponentes. Estes
de energia quando for atingido desta maneira. Após o devem jogar contra sua habilidade e obter um resultado
primeiro e extremamente agonizante golpe, a hipnose será igual ou menor a ela no início de cada Série de Ataque,
quebrada, e a vítima poderá atacar normalmente contra os ou ficarão paralisados de medo até a série seguinte. Se os
tentáculos voadores. oponentes ficarem petrificados de medo, serão alvos mui-
to fáceis para a garra da Banshee, que automaticamente,
Se perceber que está perdendo, o Assassino de Mentes
causará a perda de 2 pontos de energia para cada golpe.
tentará fugir, pois, na realidade, são criaturas covardes.

Banshee (Banshee) Basilisco (Basilisk)


HABILIDADE: 5
HABILIDADE: 12
ENERGIA: 8
ENERGIA: 12
HABITAT: Desertos, Planícies, Ruínas
HABITAT: Cavernas, Ruínas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
TIPO: Morto-vivo
REAÇÃO: Inamistosa
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
INTELIGÊNCIA: Baixa

BANSHEES são horrendas criaturas mortas-vivas, das quais


muito se fala, mas raramente são encontradas, nos desolados
e esquecidos desertos que habitam. São mais conhecidas
pelos amedrontadores uivos’ que constantemente soltam,
de dia e de noite, quando vagueiam pelas regiões desola-
das. Pensa-se que os medonhos espíritos sejam humanos,
De longe parece um grande lagarto, medindo 2 metros, do
presos neste plano e incapazes de descanso como punição
nariz à cauda, e malhado de cor marrom e areia. Os aven-
por algum crime hediondo cometido quando eram vivos.
tureiros tolos ou inocentes, que desejarem se aproximar,
Em sua nova forma, uma Banshee se parece com uma ve- notarão que a cabeça da criatura é mais semelhante à de
lha encarquilhada e enrugada, de cabelos soltos, com uma um pássaro e inclina-se de um lado para o outro como se
grande narina e um único dente. Seus olhos têm um anel farejasse o ar. Por um breve momento, poderão notar que
vermelho; toda a tristeza e fúria da criatura refletem-se seus olhos são grandes e amarelos, quase como os de um
neles, se alguém ousar fitá-los. Em um ataque, ela usará sapo, antes que o olhar do BASILISCO os transforme em
suas mãos escamosas e em forma de garras. Seu grito se pedra.
20 BASILISCO (BASILISK)

Essas feras lendárias matam hipnotizando suas vítimas e Tendo recebido este nome por causa da Planície de Bad-
petrificando-as. Um oponente necessita Testar sua Sorte du-Bak de Kakhabad, onde foram encontrados pela pri-
e ter sucesso para conseguir cobrir os olhos a tempo de meira vez, os BESOUROS-BADDU são insetos predadores
evitar-lhe o olhar. Atacar a criatura com uma arma sem ferozes, que podem crescer até 4 metros de comprimento.
olhar é igualmente perigoso, pois seu bafo venenoso ma- Mas é o modo como obtêm sua comida que pode ser muito
alarmante. Esses caçadores solitários se enterram e jogam
tará instantaneamente! Porém, o olhar de um Basilisco é
terra sobre si mesmos até que não haja nada que traia sua
tão arriscado para ele mesmo como para qualquer outra presença. Quando ouvem as vibrações causadas por outra
criatura viva. Se ele fitar o próprio olhar em um espelho, criatura passando, pulam de seu esconderijo e agarram sua
ou em qualquer outro material que reflita sua imagem, se presa com suas imensas pinças serradas.
transformará em pedra, transformando sua carne fresca
Uma vez fora de seu esconderijo, podem ser enfrentados
em rocha morta num instante.
normalmente. No entanto, sempre que a criatura for atin-
gida, ela cuspirá furiosamente um virulento ácido em seu
Besouro-Baddu (Baddu-Beetle) oponente. O resultado de 1-4 em 1d6 o fará acertar e elimi-
nar 2 pontos de energia do inimigo. Depois que o Besouro
tiver matado sua presa, ele puxará o cadáver de volta a seu
HABILIDADE: 7 2 Ataques esconderijo, para ser lentamente digerido.
ENERGIA: 9
HABITAT: Regiões Áridas, Planícies
NÚMERO ENCONTRADO: 1 Bhorket (Bhorket)
TIPO: Inseto
REAÇÃO: Inamistosa Adulto Jovem
INTELIGÊNCIA: Baixa HABILIDADE: 8 5 Adulto tem 2 Ataques
ENERGIA: 11 5
HABITAT: Florestas, Colinas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Animal
REAÇÃO: Neutra
INTELIGÊNCIA: Baixa

Tímido e reservado, o BHORKET raramente foi encontrado


por aventureiros das florestas do leste, onde habitam. Essas
criaturas são baixas (1 metro e meio de altura, no máximo)
e atarracadas, mas têm braços e pernas longos e fortes. Os
Bhorkets se parecem com macacos, são cobertos por um
manto de pelos castanho-esverdeados, mas assemelham-se
mais aos Ursos.
Os Bhorkets são herbívoros, vivem de raízes, frutas e flores
sendo, portanto, criaturas pacíficas e robustas. Por causa
disso, e por sua carne aparentemente ser bastante suculenta
e macia, eles têm sofrido há muito o ataque de predadores
CAÇADOR DE CABEÇAS (HEAD-HUNTER) 21

como leões e chacais. Como resultado, os Bhorkets desen- de tufo ósseo na parte de trás do pescoço, que segue até as
volveram uma incrível destreza, que lhes permite pular a costas rígidas e espinhosas. Olhos frios e cruéis saltam do
mais de 10 metros num salto único e de árvore em árvore alto de suas narinas, e suas bocas são repletas de presas
a uma velocidade incrível! Tais táticas os ajudam a escapar parecidas com agulhas. Possuem corpos e membros lisos
da maioria das ameaças. e sem pelos, mas suas mãos e pés terminam em garras bes-
Os Bhorkets só se acasalam de 4 em 4 anos, aproximada- tiais. Patrulhando suas extensas terras, cavalgam grandes
mente, e por isso são extremamente protetores com seu lagartos, que são treinados em luta.
único filhote. Nessas horas, um casal de Bhorkets se re- Contudo, são muito mais fortes do que os homens, e são
vezará nos cuidados com o filhote, ficando um para trás, guerreiros sem medo, lutando com dentes e garras, bem
enquanto o outro patrulha a vizinhança, atacando selva- como com espadas, lanças e arco-e-flecha. Os exércitos
gemente quaisquer predadores que encontre, garantindo dos Caarths são fortes e disciplinados, e espalharam seu
assim a segurança do filhote indefeso. Um Bhorket jovem domínio cruel sobre a maior parte das terras do sul, fa-
é normalmente como seus pais; chegará à maturidade em zendo escravos e exigindo altos impostos onde quer que
aproximadamente 3 anos (ganhando 1 ponto de habilidade governem. Não insistem em invadir mais ao norte apenas
e 2 pontos de energia, a cada ano, até chegar à vida adulta). devido ao clima (como os lagartos, têm sangue frio); mas
nas fronteiras da civilização humana, seus grupos de assalto
Caarth (Caarth) queimam vilas e atacam caravanas mercadoras, deixando
os sobreviventes largados na areia, para que escorpiões e
Macho Fêmea Jovem abutres se banqueteiem.
Adulto Adulta Em suas labirínticas cidades de pedra, profundamente es-
HABILIDADE: 10 8 4 condidas nas regiões áridas, são governados por poderosos
ENERGIA: 11 9 5 feiticeiros demoníacos e sumos sacerdotes; todos veneram o
HABITAT: Regiões Áridas, Desertos Demônio-Serpente Sith. Lendas sobre seus templos, cheios
NÚMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1) de joias, e suas bibliotecas místicas já fizeram muitos aventu-
TIPO: Humanoide reiros tentarem alcançar suas cidades. Poucos sobreviventes
REAÇÃO: Hostil de tais expedições foram encontrados, vagando pelo deserto,
INTELIGÊNCIA: Alta queimados e famintos. Enlouquecidos pelo sol, balbuciam a
respeito de punhais brilhantes, garras gotejantes de veneno
e serpentes, serpentes em toda parte...

Caçador de Cabeças (Head-Hunter)


HABILIDADE: 7
ENERGIA: 6
HABITAT: Matas, Florestas
NUMERO ENCONTRADO: 1d6 ou 3-18 (veja a seguir)
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana

Além dos limites sul da civilização humana existem infin-


dáveis regiões desérticas. Aqui e ali espalham-se tribos de
Homens-Macaco e brutais Neandertais mas, governando
esse inóspito domínio, existem os CAARTH, os Guerrei-
ros-Serpentes. Diz a lenda que eles são descendentes da
mesma linhagem dos homens e dos Orcs; mas enquanto
os homens vieram dos macacos e Orcs foram cruzados
com suínos, os Caarth são o resultado de experiências de
feitiçaria feitas com serpentes!
Com cerca de 2 metros de altura, esses maléficos humanoides
têm grosseiras cabeças reptílicas, coroadas com uma espécie
22 CAÇADOR DE CABEÇAS (HEAD-HUNTER)

Nas profundezas da mata, vivem pequenas tribos de pri- Nas violentas terras de Kakhabad e Allansia, não é inco-
mitivos brutais. São conhecidos como CAÇADORES DE mum dar de cara com uma cena de combate recente, com
CABEÇA por causa de seu medonho hábito de ferver e curtir cadáveres frescos espalhados pelo chão. Mas quando al-
as cabeças de suas vítimas até que encolham a um quarto guns dos corpos começam a se erguer, um homem esperto
do tamanho normal. São, então, usadas como decoração, perceberá que não ocorreu um combate comum, pois os
atadas a suas tangas para indicar sua força como guerreiros. CADÁVERES AMBULANTES se preparam para atacar
São canibais, caçando outras tribos, sempre que precisam sua próxima vítima!
de comida, principalmente os Pigmeus, mais fracos.
Semelhantes aos Zumbis na aparência e nos modos, esses
Vestem-se somente com tangas e pintura de guerra, e pe-
seres horripilantes parecem corpos meio decompostos, a
nas atadas nos cabelos. Suas armas favoritas são clavas e
carne caindo de modo a revelar órgãos internos e ossos nus.
lanças, que eles afiam com sílex. Caçadores de Cabeças
Seu estado pútrido faz com que pareçam bastante frágeis,
habitam pequenas vilas, onde serão encontrados de 3 a 18
(3d6). Cada tribo é regida por um poderoso curandeiro, um mas podem mover-se de modo surpreendentemente rápido
elo direto entre os primitivos supersticiosos e seus muitos para um cadáver! Eles pularão em seu alarmado oponente,
Deuses vingativos. O Xamã estará usando uma máscara e tentarão estrangulá-lo com seus dedos ossudos e com
cerimonial e muitas joias rudimentares, para indicar sua peles pendentes.
posição em meio ao restante da tribo. Se seu oponente conseguir acertar um Cadáver Ambulante,
a criatura se dividirá em seis partes separadas; cada uma
delas atacará sua vítima, mordendo, unhando, batendo,
Cadáver Ambulante (Living Corpse) chutando e golpeando-a sem qualquer respeito. As partes
são as seguintes:
HABILIDADE: 6 (veja a seguir)
ENERGIA: 6 (veja a seguir) Dado Parte HABILIDADE ENERGIA
HABITAT: Ruínas, Masmorras 1 Cabeça 3 1
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Morto-Vivo 2 Corpo 2 1
REAÇÃO: Hostil 3 Braço Esquerdo 3 1
INTELIGÊNCIA: Mediana
4 Braço Direito 3 1
5 Perna Esquerda 2 1
6 Perna Direita 2 1
Cada parte atacará em separado, com sua própria Força de
Ataque. Cada jogada deve ser checada contra a única Força
de Ataque do oponente. Cada parte que tiver um valor
maior acertará a vítima. Esta só poderá tentar acertar uma
das partes (escolhida ao acaso ao jogar um dado contra a
tabela acima). Se seu ataque for melhor que o da parte, ele a
porá fora de ação e ela não mais o atacará. Contudo, a parte
do corpo continuará na luta, e você pode acidentalmente
acertá-la novamente, desperdiçando um golpe. Se um único
Cadáver Ambulante estiver enfrentando mais de um opo-
nente, ele dividirá suas partes entre eles. Após cada parte ter
sido finalmente vencida, elas ficarão sem ação, inutilizadas,
até se reunirem novamente em sua forma verdadeira — um
cadáver decomposto (e agora realmente morto).

Calacorm (Calacorm)
HABILIDADE: 9 2 Ataques
ENERGIA: 8
HABITAT: C
 avernas, Regiões Áridas, Masmorras, Ruínas,
Cidades
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Mediana

Possivelmente da mesma espécie dos Homens-Lagarto,


com os quais compartilham muitas semelhanças físicas,
CÃO (DOG) 23

os CALACORMS são estranhos humanoides reptílicos,


normalmente encontrados a serviço de um líder maléfico. Cão (Dog)
Têm cerca de dois metros de altura, são completamente
cobertos por escamas cinzentas e possuem caudas muito Cão da Morte Cão-Lobo Cão Selvagem
longas, que se arrastam atrás deles. Estranhamente, as cria- (DeathDog) (WolfDog) (WildDog)
turas têm também duas cabeças, que brigam entre si todo o HABILIDADE: 9 7 4
tempo. São criaturas fortes mas simples, que se contentam ENERGIA: 10 6 4
e demonstram confiança enquanto suas necessidades são HABITAT:
bem cuidadas. Se tiverem grande quantidade de sua comi- Cão da Morte/Cão-Lobo: Cidades, Ruínas, qualquer lugar
da preferida (cobras mortas!), um quarto confortável e um onde esteja o mestre Cão Selvagem: Planícies, Regiões
prisioneiro ocasional para torturarem quando quiserem Áridas
algum entretenimento, seguirão seu mestre até o Inferno, NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
se preciso for. TIPO: Animal
REAÇÃO: Neutra-Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana-Baixa

CÃES são animais muito úteis, pois podem ser facilmente


adestrados e treinados para todos os tipos de tarefas, in-
clusive de guarda, caça e luta. Há diferentes espécies, cada
uma ideal para um propósito específico.
CÃES DA MORTE, também conhecidos como Cães da Lua
devido a seu aterrorizante hábito de uivar para a lua cheia,
são os mais selvagens de todos os cães. Imensos, negros
como a meia-noite, e do tamanho de um Lobo totalmente
crescido, são criaturas realmente perigosas, com presas mais
Falam a linguagem dos homens, apesar de que, com as apropriadas a criaturas com quatro vezes o seu tamanho.
duas cabeças falando ao mesmo tempo, é bastante difícil São muito astutos e podem ser enviados para caçar e matar
compreender o que estão dizendo. Se estiverem a serviço inimigos determinados. Às vezes são usados em combate,
de alguém, carregarão uma espada ou lança, com a qual equipados com colares cheios de espinhos e lançados duran-
lutarão bravamente. Sua força e a coordenação, que lhes te a luta para matar cavalos e seus cavaleiros. São criaturas
dão as duas cabeças, tomam as mesmas temíveis lutadores. difíceis de se lidar, pois seus instintos violentos tendem a
No entanto, morrem de medo de roedores—principalmente
sobrepujar sua lealdade para com seus mestres, fazendo-os
de camundongos! Ao avistar um deles, um Calacorm vai
voltar-se contra eles, a menos que sejam mantidos muito
guinchar de terror e esconder-se em um canto até que a
bem alimentados.
pequenina criatura tenha ido embora. Por que eles fazem
isso não se sabe ao certo. Conta uma velha lenda que um Os cães domesticados mais comuns são os CÃES-LOBOS.
Deus Lagarto, chamado Suthis Cha, se sufocou até a morte Crescem até cerca de 1 metro de comprimento e têm pelo
ao tentar devorar o Deus Camundongo Karreep. É possível castanho ou preto. Alguns podem ser treinados como cães
que os supersticiosos Calacorms temam que os camundon- de guarda, outros para a caça de raposas, veados ou javalis.
gos venham buscar vingança por tal blasfêmia contra sua Uma vez treinados, são muito obedientes, e servirão a seu
Divindade! mestre com extrema lealdade. Se este for ameaçado, não
24 CÃO (DOG)

precisarão de qualquer comando para atacar com seus resultado do dado for 1 ou 2 (1d6) e causar a perda de mais
dentes pontiagudos. Surpreendentemente fortes e selva- 1 ponto de energia. Eles podem até mesmo dar uma patada
gens quando incitados, seu treino os mantêm muito mais em um oponente e lançar chamas sobre outro.
controláveis do que os Cães da Morte.
Cães do Inferno costumam ficar confinados no Plano Demo-
Vagando pelas planícies abertas, em pequenas matilhas, níaco. Alguns feiticeiros maléficos já conseguiram conjurá-
os CÃES SELVAGENS são criaturas magricelas, que pra- -los para o Plano Terreno, mas as criaturas são normalmente
ticamente estão famintas todo ó tempo. Podem crescer até selvagens demais para serem utilizadas como algo além
cerca de 1 metro de comprimento, e seu pelo costuma ter de cães de guarda, vagando por aposentos vazios onde
uma coloração entre o areia e o negro, com algumas man- intrusos possam vir a entrar.
chas. Uma matilha normalmente será liderada por um cão
mais forte, com habilidade 6 e energia 5; se ele for morto,
o restante da matilha fugirá desordenadamente. Caranguejo Gigante (Giant Crab)
Grande Pequeno
Cão do Inferno (Hellhound) HABILIDADE: 10 7
ENERGIA: 11 9
HABILIDADE: 7 2 Ataques HABITAT: Praias Marítimas
ENERGIA: 6 NÚMERO ENCONTRADO: 1
HABITAT: Plano Demoníaco, Masmorras, Ruínas TIPO: Crustáceo
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2 REAÇÃO: Inamistosa
TIPO: Monstro INTELIGÊNCIA: Baixa-Nenhuma
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Muitos Príncipes-Demônio gostam de ter animais de estima-


ção. Sith, um mefítico Demônio-Serpente, tem uma jiboia de
20 metros de comprimento e 1 metro de espessura. Porém,
alguns dos Príncipes mais sofisticados mantêm uma matilha
de CÃES DO INFERNO. Os imensos cães são intratáveis
e violentos, e fazem, portanto, maravilhosa figura como
animais de estimação para os vis Príncipes-Demônio. São
usados na Caçada Selvagem, quando todos os Príncipes Ao longo das. costas de Allansia e Kakhabad, e outras
do Inferno caçam no Plano Terreno à procura de almas praias desertas, CARANGUEJOS GIGANTES podem ser
humanas errantes. ocasionalmente encontrados. Eles se enterram até só ficarem
Estas criaturas são imensas, de um negro profundo, o tama- suas duas órbitas oculares de fora de um buraco próximo
nho aproximado de um Lobo, os dentes e língua escuros e à linha d’água. Se uma refeição suculenta passar por perto
brilhantes olhos vermelhos. Sua mordida é capaz de causar (e eles comem praticamente qualquer tipo de criatura), o
bastante estrago, mas também podem lançar um bafo de Caranguejo Gigante sairá de seu esconderijo, comerá pela
fogo pela boca. Além de seu ataque normal, em cada Série areia com suas quatro patas pontudas e tentará agarrá-la
de Ataque, as chamas poderão atingir seu oponente se o com suas pinças. Em seu primeiro ataque, o Caranguejo
CENTOPEIA GIGANTE (GIANT CENTIPEDE) 25

Gigante pode somar mais 2 pontos à sua habilidade, por Parte homem e parte cavalo, os CENTAUROS se parecem
pegar a vítima desprevenida. Após seu primeiro ataque, mais com criaturas lendárias do que seres reais. Andam
lutará normalmente, a menos que o primeiro ataque tenha sobre quatro patas, pois têm corpo e membros inferiores
sido bem-sucedido. Neste caso, terá conseguido pegar seu de cavalos. Acima da cintura, porém, parecem-se com seres
oponente com uma pinça, e a vítima aprisionada terá sua humanos normais. São inteligentes como seus parentes de
habilidade reduzida em 2 pontos, até que mate o Caran- duas pernas, e às vezes podem conversar com eles. Nor-
guejo Gigante e se liberte dele. malmente carregam arcos, lanças e escudos. Em tempos de
Caranguejos Gigantes podem medir entre 1 a 5 metros de guerra, podem usar também armadura completa, incluin-
largura, e ter a altura de um homem. Sua cor típica é de do proteção para a parte inferior do corpo. Os Centauros
um amarelo-areia esverdeado, com uma coloração mais habitam as planícies abertas encontradas em várias partes
clara na parte de baixo. Mas essas cores podem variar de do mundo, e andam em pequenos grupos de caça, à pro-
lugar para lugar. São criaturas solitárias, e só podem ser cura de comida. Eles comerão vegetais ou carne, apesar de
encontradas sozinhas, próximas à água, na qual passam a preferirem carne.
maior parte de suas vidas. Os Centauros têm uma cultura completamente diferente da
dos humanos, e muitas tribos apreciam atacar e comer huma-
nos sem nenhuma preocupação quanto a suas semelhanças
Centauro (Centaur) raciais. Esses seres creem que são cavalos amaldiçoados
por algum crime cometido por seu grande Deus Garanhão
Adulto Jovem
Hunnynhaa, e forçados, assim, a sofrer a indignidade de um
HABILIDADE: 10 6 Adultos têm 2 Ataques
desprezível corpo humano. Eles se regozijam em contar e
ENERGIA: 10 5
cantar as lendas que falam de sua maldição e de seu desejo
HABITAT: Planícies, Regiões Desérticas, Florestas
de livrar-se dela. Centauros jovens são muito semelhantes
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
a seus pais, apesar de menores e muito travessos.
TIPO: Animal/humanoide
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Alta Centopeia Gigante (Giant Centipede)
HABILIDADE: 9
ENERGIA: 7
HABITAT: Cavernas, Ruínas, Masmorras, Matas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Inseto
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa-Nenhuma

CENTOPEIAS GIGANTES podem ser encontradas em


muitos lugares úmidos e desolados. Com até 4 metros de
comprimento, esses monstros são cobertos por duras e
negras placas ósseas de armadura quitinosa. Elas se arras-
tam a uma grande velocidade com suas muitas patas, que
lhes permitem passar por qualquer tipo de terreno. São
seres que comem carniça, alimentando-se de carne morta
e vegetação apodrecida, mas também de alimento vivo. A
26 CENTOPEIA GIGANTE (GIANT CENTIPEDE)

primeira indicação da presença de uma Centopeia Gigante O objetivo de seu ataque é sempre comida, e levará a víti-
é um estranho estalido repetido, causado pelas escamas de ma para uma moita, onde se banqueteará com seu cérebro
sua armadura batendo umas nas outras enquanto ela corre. fresco. Após ter comido, a criatura toma-se ainda mais
Em um ataque, se houver espaço, ela avançará, se erguerá perigosa, pois o Champaque tem a capacidade de dige-
nas patas traseiras e morderá com suas grandes e fortes rir partes inteiras do cérebro de sua vítima, absorvendo,
mandíbulas. Algumas espécies que habitam as matas têm portanto, parte da inteligência de sua presa indefesa. Para
mordidas venenosas, que causarão a perda de 2 pontos cada medonha refeição que o Champaque tenha feito num
extras de energia se o ataque for bem-sucedido. Graças período anterior de até 24 horas, sua habilidade aumentará
aos céus, tais criaturas são raras e habitam apenas as terras de 1 a no máximo 5 pontos, quando ele estará bem alimen-
tado. Portanto, um Champaque satisfeito terá habilidade
mais a leste, portanto, muito raramente são encontradas
12 e energia 10. O único conselho que pode ser dado a um
por algum homem.
aventureiro que vier a encontrar um Champaque é simples:
ele deve ser morto imediatamente!
Champaque (Champaque)
Changeling (Changeling)
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 10 HABILIDADE: veja a seguir
HABITAT: Colinas, Montanhas, Florestas ENERGIA: veja a seguir
NÚMERO ENCONTRADO: 1 HABITAT: Masmorras, Ruínas, Cavernas
TIPO: Animal NÚMERO ENCONTRADO: 1
REAÇÃO: Amigável (mas veja a seguir) TIPO: Criatura Mágica
INTELIGÊNCIA: Mediana REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta

Facilmente reconhecível por causa de seu longo pelo verde,


que lhe serve de camuflagem nos galhos mais altos das
árvores Pango, o CHAMPAQUE é uma fera que deve ser
evitada a qualquer custo. E uma criatura moderadamente
inteligente, com o rosto semelhante ao de um sábio feiticeiro Malévolos espíritos do Caos podem ser encontrados es-
e membros longos e poderosos. É um carnívoro voraz, que gueirando-se pelas muitas partes perigosas do mundo
passa a maior parte de seu tempo muito bem escondido nos subterrâneo, à espreita para pegar alguma presa que possa
galhos mais altos de sua árvore favorita, observando a presa entrar desavisada em seus domínios. Um dos mais estranhos
em perspectiva. É um ser solitário e tem uma habilidade de todos esses seres é o CHANGELING, que pode mudar
surpreendente de imitar as vozes de quaisquer animais. a forma e assumir a de um ser mais poderoso, conforme
Por ter tal semelhança com os humanos, pode não apenas seu desejo.
imitar a voz humana, como também seus maneirismos. Para Sua forma natural é a de um pequeno bebê humano, ideal
aqueles que jamais cruzaram antes com um Champaque, para incitar a aproximação de sua presa, até poder atacar.
inicialmente, ele se assemelha a um estranho híbrido de Quando encontrado pela primeira vez, ele estará deitado
homem e macaco. em um berço, com os pulmões para fora de tanto chorar.
Se confortado, o bebê parecerá se acalmar e começará a se
Seu comportamento é amigável, enquanto tenta enganar
acalentar. Mas, assim que for possível, a criatura mudará
sua vítima com a guarda baixa durante uma conversa (mas
sua forma e atacará. Sua nova forma pode ser determina-
jamais fornece muita informação), até aproveitar sua chance da jogando dois dados e comparando o resultado com a
e atacar. tabela abaixo:
CLAWBEAST (CLAWBEAST) 27

Dado Forma habilidade energia Ataques


2 Gigante da Montanha 9 11 2
3 Lobisomem 8 9 2
4 Ciclope 10 10 1
5 Nandibear 9 11 2
6 Doragar 9 10 1
7 Goblin 5 5 1
8 Ghoul 8 7 2
9 Minotauro 9 9 2
10 Troll das Cavernas 8 9 2
11 Assassino de Mentes 10 10 2
12 Demônio de Fogo 10 10 3
O Changeling terá a exata aparência da criatura cuja for-
ma ele assume, mas sem nenhuma de suas características
especiais (o toque de um Ghoul não será venenoso; um
Demônio de Fogo poderá ser atingido por armas normais,
e assim por diante). Quando a energia da criatura tiver sido
reduzida para 4 pontos, o Changeling assumirá nova forma,
jogando-se novamente dois dados contra a tabela acima.
E quando a nova criatura tiver sido reduzida a 4 pontos
de energia, ela mudará novamente para sua forma final,
através de mais uma jogada de dados contra a tabela. Esta
última forma pode ser morta, e o Changeling voltará à sua
forma inicial quando morrer: um bebê pequeno e inocente.

Ciclope (Cyclops)
HABILIDADE: 10
ENERGIA: 10
HABITAT: Colinas, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana Clawbeast (Clawbeast)
Um palmo mais alto do que um homem, tão forte quanto HABILIDADE: 9 2 Ataques
um Gigante das Montanhas, porém muito mais agressivo, ENERGIA: 14
um CICLOPE pode ser encontrado no âmago de muitas HABITAT: Colinas, Planícies, Florestas
batalhas. Esses humanoides selvagens, imediatamente re- NÚMERO ENCONTRADO: 1
conhecíveis por suà estatura, constituição muscular e um TIPO: Monstro
único e grande olho no centro da testa, há muito foram afas- REAÇÃO: Hostil
tados da civilização devido à sua aparência perturbadora, e INTELIGÊNCIA: Baixa
agora desprezam todos os humanos. Por causa disso, eles
se juntarão aos exércitos de Orcs ou Homens-Lagarto, que Isoladas em regiões selvagens, algumas espécies evoluíram
odeiam os humanos. Subindo rápido de posto devido ao para selvagens e carnívoras máquinas de matar. Leões e
seu desempenho em combate, muitos tomam-se temidos tubarões são os principais exemplos; menos comuns são os
capitães, tão ameaçadores para seus inimigos que somente Gretch dos desertos do sul, e as CLAWBEASTS do norte.
o mais corajoso dos heróis os enfrentará em combate. Len- Quase um palmo mais alto que um homem, são matadoras
dárias são as histórias sobre seu barbarismo, mas em sua brutais, cobertas com tufos emaranhados de pelo duro, o
grande maioria são verdadeiras: a aversão dos Ciclopes em que lhes dá uma coloração mista entre verde, cinza e mar-
relação à humanidade não conhece limites. rom. Têm quatro braços, em vez de dois, e em cada uma de
Quando encontrado longe do clamor do campo de batalha, suas extremidades existe um perigoso gancho curvo que
um Ciclope normalmente terá uma existência solitária, usam como foices quando atacam. Nas regiões selvagens,
em uma caverna isolada de uma região montanhosa, bem esses predadores são raramente encontrados juntos, pois
longe de qualquer civilização, alimentando-se de pequenos seu imenso apetite e sua caça prodigiosa podem devastar
animais que pega e mata com suas fortes e brutais mãos. as reservas de alimentos de uma área no período de poucas
Vivendo como proscrito devido à sua natureza cruel e vio- semanas. Como resultado, as Clawbeasts estão sempre em
lenta, atacará de imediato qualquer humano que encontre, constante mudança, à procura de áreas de caça fresca onde
finalizando sua horrenda vingança ao cozinhar os corpos possam alimentar-se por um curto espaço de tempo antes
lentamente e comê-los. de precisarem migrar novamente.
28 CLAWBEAST (CLAWBEAST)

poça de limo tagarela! Então, em vez disso, foram usados


CLONES, pequenos humanoides criados dos próprios co-
gumelos gigantes, como Trabalhadores para a colheita, e
Guerreiros para proteger os Trabalhadores.

Há rumores de que algumas dessas criaturas são mantidas


por um nobre desconhecido, nas terras do sul. O lorde
maléfico permite-lhes vagarem por suas salas de tesouro,
jogando-lhes comida suficiente apenas para evitar que se
comam umas às outras, mas não o bastante para satisfa-
zer-lhes o apetite. Resultado: as Clawbeasts vagam pelas
Todos os Clones são humanoides baixos e de pele pálida,
regiões subterrâneas à procura de comida.
com olhos vagos e sem cabelos. Os Trabalhadores são seres
plácidos e sem cérebro, capazes apenas de cuidar de seus
Clone (Clone) fungos. Se alguém tentar falar com eles, desafiá-los ou até
mesmo atacá-los, eles não tomarão conhecimento do fato
Trabalhador Guerreiro e, simplesmente continuarão seu trabalho. Um único golpe
HABILIDADE: 0 6 é suficiente para matá-los. Quando morrem, seus corpos se
ENERGIA: 2 5 dissolvem em poças d’água de cores diferentes, das quais
HABITAT: Cavernas, Ruínas, Masmorras surge um cogumelo fresco em poucos minutos.
NÚMERO ENCONTRADO:
Os Clones Guerreiros são ligeiramente mais altos do que
Trabalhadores: 2-12
os Trabalhadores que protegem; usam armadura de couro
Guerreiros: 1-6
e carregam lanças longas. Mas seus grandes olhos per-
TIPO: Planta/Humanoide
REAÇÃO: manecem brancos e sem vida, o que pode ser bastante
Trabalhadores: Neutra desconcertante para seus oponentes. Normalmente são
Guerreiros: Hostil encontrados a pequena distância dos Trabalhadores, de
INTELIGÊNCIA: onde podem observá-los e à área próxima.
Trabalhadores: Nenhuma Os Clones são controlados por alguns seres mais inteligen-
Guerreiros: Baixa tes, que usam uma coroa mágica especial, normalmente
Alguns dos pratos favoritos dos pródigos banquetes dos um Demônio Inferior. A coroa permite a quem a usa dar
Príncipes-Demônio do Inferno são feitos de várias espécies e receber mensagens telepáticas para os Clones, apesar
de cogumelo gigante, encontrados apenas no Plano Terreno. de os Trabalhadores falarem apenas de suas plantações e
Como resultado, seus servos (sempre ansiosos em agradar os Guerreiros sobre sua última patrulha de segurança. O
a seus mestres diabólicos) montaram várias fazendas, em comando de uma plantação de fungos costuma ser dado
cavernas subterrâneas isoladas, para o cultivo de fungos. No como punição a Demônios caprichosos (por serem bons
início, empregavam trabalhadores para as fazendas, porém, demais, por lavarem bem demais — esse tipo de coisa).
encontraram um pequeno problema. Os Servos Demoníacos Nesses casos, a coroa só pode ser removida de suas cabeças
tinham uma posição muito alta na escala social do Abismo por um Demônio Superior ou por ocasião de sua morte;
para trabalharem em uma fazenda de cogumelos; e os De- uma vez colocada sobre uma nova cabeça, o mesmo se
monspawn eram por demais caóticos — em um instante aplicará e seu novo usuário a ele estará preso, condenado
estavam segurando uma espada, no seguinte, eram uma a observar os cogumelos por toda a eternidade.
COCKATRICE (COCKATRICE) 29

COBRAS GIGANTES são criaturas raras, normalmente


Cobra (Snake) encontradas apenas em águas profundas ou no coração
de um grande pântano. Podem crescer até 30 metros de
Cobra Cobra Cobra comprimento e 1 metro de largura. Os valores dados ante-
Venenosa do Esgoto Gigante riormente são para uma criatura com 15 metros. Para cada 5
HABILIDADE: 5 6 7 metros extras, acrescente 1 ponto de habilidade e 3 pontos
ENERGIA: 2 7 11 de energia (portanto, uma Cobra Gigante de 25 metros
HABITAT: M atas, Desertos, Pântanos, Regiões Áridas, de comprimento terá habilidade 9 e energia 17). Se uma
Masmorras, Ruínas, Cavernas, Florestas, Cidades Cobra Gigante acertar duas vezes seguidas, ela engolirá a
(esgotos) presa inteira, que morrerá rapidamente sob a ação de seus
NÚMERO ENCONTRADO: poderosos ácidos digestivos.
Venenosas: 1-6
Do Esgoto/Gigante: 1
TIPO: Réptil Cockatrice (Cockatrice)
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa HABILIDADE: 7 2 Ataques
ENERGIA. 7
HABITAT: R
 egiões Áridas, Planícies, Cavernas, Ruínas,
Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

COBRAS são criaturas comuns, encontradas na maioria dos


lugares do mundo. Existem muitas espécies inofensivas, mas
há outras que podem ser surpreendentemente perigosas. As O COCKATRICE é uma fera mitológica rara, muito temida
COBRAS VENENOSAS são de várias espécies diferentes, até mesmo pelo herói mais corajoso. Também conhecido
medindo de 15 centímetros a 3 metros de comprimento. Se como Rei das Serpentes, em algumas terras, é uma curiosa
for encontrada mais de 1 Cobra, seus pontos de energia mistura de diferentes criaturas. Tem a cabeça e o corpo de
devem ser somados, e elas lutarão como se fossem um único um grande galo, as grandes asas coriáceas de um morcego e
monstro. Se derem um golpe bem-sucedido, o veneno em uma longa cauda de serpente. Ele pode voar por distâncias
suas presas causará a perda de 4 pontos de energia em vez curtas, mas normalmente andará empertigado pelo chão,
dos habituais 2 pontos. batendo as asas. É carnívoro, e atacará sem medo qualquer
criatura grande que encontrar.
COBRAS DO ESGOTO são poderosas, encontradas apenas
no lodo imundo abaixo de cidades antigas como Kharé e Em um ataque, um Cockatrice tentará usar o bico, que causa
Blacksand. Elas possuem uma nojenta cor cinza-amarron- a perda de 2 pontos de energia. Contudo, a fera também
zada, e crescem até 5 metros de comprimento. Seu método tem um bafo venenoso, que paralisará qualquer coisa com
de caça preferido é prender-se ao teto e cair sobre a presa que entrar em contato. Se o Cockatrice acertar com o bico,
quando ela passa. Elas não são venenosas, mas ainda assim deve-se jogar 2 dados para indicar que parte do corpo do
sua mordida causa um grande ferimento na presa. oponente foi afetada.
30 COCKATRICE (COCKATRICE)

Dado Area Afetada Efeito favorável para o Comedor de Ferro, ele cairá sobre a vítima;
2 Cérebro Morte se lhe for desfavorável, ele poderá ser liquidado com um
3 Braço da espada Só pode usar o outro braço único golpe quando já estiver no chão.
para lutar. Perca 4 pontos de
habilidade
4 Costas Dificuldade para se mover.
Perca 3 pontos de habilidade
5 Perna esquerda Pode mover-se apenas
mancando. Perca 2 pontos de
habilidade
6 Outro braço Não pode usar o braço. Perca 1
ponto de habilidade
7 Nada Sem penalidade
8 Um olho Perda da visão em 3 dimensões.
Perca 1 ponto de habilidade
9 Perna direita Pode mover-se apenas
mancando. Perca 2 pontos de
habilidade
10 2 pernas Não pode mover-se (deve ser
carregado). Reduzir 3 pontos
de habilidade
11 2 braços Não pode lutar ou usar os
braços, carregar nada, etc.
12 Coração Morte.
Qualquer um que for pego pelo bafo do Cockatrice tem
uma chance de livrar-se dele ao Testar a Sorte: tendo sorte,
o dado então deve ser novamente jogado e o aventureiro
deve escolher qual dos dois resultados é válido, ignorando Ao atingir sua vítima, a criatura começa a se alimentar, mas
o outro. não de carne: ela se alimenta do metal de um elmo ou de
uma armadura peitoral! A estranha criatura fará grandes
Como o Basilisco, seu parente distante, o Cockatrice tem
buracos na armadura, removendo 1 ponto de habilidade
uma grande fraqueza. Se ele vir sua imagem refletida em
a cada item mastigado (elmo, escudo, armadura peitoral,
um espelho ou qualquer outra superfície espelhada, mor-
etc.). Deve-se, então, realizar uma Série de Ataque normal
rerá. Persuadir um Cockatrice faminto a parar e olhar num
para remover o Comedor de Ferro; se a criatura vencer, ela
espelho requer que seu oponente Teste a Sorte duas vezes.
rebateu seu oponente e destruirá outro item. Se ela perder,
Se ele falhar em alguma das duas vezes, o Cockatrice pode
será ferida normalmente e cairá no chão, onde poderá ser
resolver atacar enquanto ele estiver ocupado, atingindo-o
automaticamente. Ninguém tem muita certeza sobre o por- liquidada.
quê dessa criatura poder ser morta assim. Mas, no decorrer
dos anos, este conhecimento mostrou-se útil para inúmeros Comedor de Limo (Slime Eater)
aventureiros de sorte.
HABILIDADE: 7 3 Ataques
Comedor de Ferro (Iron-Eater) ENERGIA: 11
HABITAT: Cidades (esgotos), Masmorras
HABILIDADE: 4 NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
ENERGIA: 5 TIPO: Monstro
HABITAT: Cavernas, Masmorras, Ruínas REAÇÃO: Hostil
NÚMERO ENCONTRADO: 1 INTELIGÊNCIA: Baixa
TIPO: Monstro
Seu nome diz exatamente o que faz o COMEDOR DE LIMO:
REAÇÃO: Neutra
a criatura nojenta se delicia com a gosma pútrida que ela
INTELIGÊNCIA: Baixa
coleta em fossas e esgotos, principalmente dos que ficam
COMEDORES DE FERRO são criaturas estranhas e pa- sob antigas cidades como Kharé. São criaturas imensas,
recidas com geleia, mais semelhantes a amebas gigantes, inchadas, de tamanho rudimentarmente humanoide, com
que surpreendem muitos aventureiros caindo do teto ou uma grande bocarra, perfeita para escavar sujeiras. Seus
de locais altos. Se sua vítima não estiver consciente de sua olhos grandes são avermelhados pela fumaça sufocante de
presença, a criatura cairá sobre ela com uma probabilidade seus lares, e possuem um par de chifres curtos, parecidos
de 1-5 em 1d6 (ou seja, jogue o dado uma vez e, se o resultado com tubos, que expelem vapor de enxofre do alto de suas
for de 1 a 5, a criatura atingirá sua vítima). Se não, deve ser cabeças. Todo seu corpo é inchado e cheio de gordura, e
realizada uma Série de Ataque normal. Se o resultado for seus braços e pernas são gordos mas musculosos.
CORUJA GIGANTE (GIANT OWL) 31

cabeça de besouro. Eles cavam túneis imensos, comendo


tudo em seu caminho, com mandíbulas poderosíssimas, e
deixando apenas uma trilha gosmenta de limo atrás deles.
São completamente cegos, mas parecem ser capazes de
sentir o calor de criaturas vivas. São atraídos pelo calor,
e tentarão comer quaisquer coisas vivas que encontrem,
agarrando-as em suas mandíbulas e esmagando-as, antes
de digeri-las. Às vezes, Anões seguem os Comedores de
Rocha enquanto eles escavam o terreno, pois sabem que
essas criaturas podem descobrir veios de metais preciosos,
prontos para serem minerados.

Comedores de Limo são criaturas muito sociáveis, e muitas Coruja Gigante (Giant Owl)
vezes podem ser encontradas chapinhando juntas no lodo
que enche seus túneis. Quando uma delas, ao procurar por HABILIDADE: 6
comida, descobre uma determinada localidade rica em limo ENERGIA: 7
no esgoto fedorento, ela volta pelos túneis ecoantes a fim de HABITAT: Colinas, Planícies, Florestas, Ruínas
chamar suas amigas para um banquete. As criaturas gostam NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
também de carne fresca, apesar de na maioria das vezes TIPO: Pássaro
terem de se contentar com ratos ou Cobras do Esgoto, que REAÇÃO: Neutra
aparentemente são muito fibrosos. Existe um rumor sobre INTELIGÊNCIA: Baixa
a existência de um Comedor de Limo Gigante, servido por
uma horda de feras menores, que habita um esgoto caver-
noso bem abaixo de Kharé — apesar de ninguém jamais
ter se atrevido a tentar descobrir se isto é ou não verdade!

Comedor de Rocha (Rock Grub)


HABILIDADE: 7 2 Ataques
ENERGIA: 11
HABITAT: Masmorras, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Inseto
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

CORUJAS GIGANTES são criaturas raras, pois evitam serem


molestadas habitando áreas muito remotas. No passado,
como muitos príncipes e lordes mantinham os pássaros
para caça e como símbolo de status, agora restam poucos,
soltos nas regiões mais selvagens. Esses magníficos pássaros
chegam a ter 1 metro e meio de altura, com uma abertura
de asa de quase o dobro desse comprimento. Como suas
primas menores, normalmente são noturnos, surgindo ao
pôr-do-sol, para caçar seu alimento ao crepúsculo. As Co-
rujas Gigantes normalmente se alimentam de ovelhas ou
cabras, preferindo animais de rebanho a humanoides com
os quais teriam de lutar.
Esses pássaros fazem seus ninhos no alto das maiores árvo-
res, e às vezes em torres em ruínas e locais semelhantes. Seus
ninhos são iguais aos de qualquer outro pássaro, construídos
com galhos e gravetos, amarrados juntos e presos com penas
Bem abaixo da superfície, insetos monstruosos mastigam e penugens. Um casal de Corujas Gigantes produzirá uma
seu caminho através de rocha e pedra. COMEDORES DE ninhada de apenas um ou dois ovos por ano. Seus ovos e
PEDRA são criaturas enormes, semelhantes a vermes, com filhotes alcançam preços exorbitantes entre a nobreza, pois,
32 CORUJA GIGANTE (GIANT OWL)

com cuidado, os mais novos podem ser treinados como tra apenas um par de olhos acima da superfície, enquanto
falcões, e alguns podem até mesmo ser montados! Os pais estudam a área. O resto do tempo eles gastam tomando
tendem a ser desconfiados e até agressivos, se sentirem banho de sol à margem. Os Crocodilos podem ser alta-
que seus filhotes estão sendo ameaçados. Corujas Gigantes mente agressivos, e não têm medo de atacar homens ou
atacam em mergulhos de alta velocidade, que acrescentam outras criaturas que os perturbem. Não são tão habilidosos
4 pontos à sua habilidade em seu primeiro ataque. Suas quando lutam em terra firme (sua habilidade deve ser
garras são cruelmente afiadas, e podem, com facilidade, reduzida em 2 pontos), mas se conseguirem arrastar ou
rasgar elmos e escudos. jogar sua presa dentro d’água para lutar, eles se mostrarão
oponentes mortais.

Decayer (Decayer)
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 5
HABITAT: Desertos, Ruínas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Morto-Vivo
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Crocodilo (Crocodile)
HABILIDADE: 7 2 Ataques
ENERGIA: 7
HABITAT: Rios, Lagos, Mar
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Réptil
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

DECAYERS são esqueletos estranhos e decadentes. Na


maioria das vezes, são criados como guardas por necromantes
do mal. Eles se parecem com esqueletos humanos animados,
envoltos em roupas esfarrapadas. Seus ossos são de um
amarelo doentio, assim como seus olhos vagos. O ar em
volta de um Decayer é carregado de doença e definhamento.
Qualquer ser que chegue até 3 metros de tal criatura, deve
Testar sua Sorte e ter sucesso ou terá uma terrível febre, por
uma semana ou mais, que gradualmente se transformará
na doença peçonhenta descrita a seguir.
CROCODILOS podem ser encontrados ao longo das mar- Em um ataque, um Decayer usará suas garras, enquanto
gens dos rios e dos lagos de todas as terras quentes do sul, ao mesmo tempo libera uma nuvem de esporos de doença,
apesar de haver relatos de sua existência também ao norte. praticamente invisíveis. Qualquer aventureiro que enfrente
Esses répteis imensos, muitas vezes com até 6 metros de o tenebroso ser, será automaticamente infectado por uma
comprimento, são conhecidos por seu apetite voraz e por cruel doença de decomposição, que não se manifestará
gastarem a maior parte do tempo nadando à procura de antes de uma semana. Até esse período, a vítima estará
peixes ou presas maiores se tiverem sorte. Deixam à mos- completamente ignorante sobre ter sido infectada. Após
uma semana, ela repentinamente desenvolverá uma for-
DEMÔNIO DA NEBLINA (FOG DEVIL) 33

te febre, que a confinará na cama, e que piorará até que Príncipes, cujos nomes são Ishtra, Myurr e Sith, são altos
a vítima esteja muito próxima da morte. Seu corpo será membros da nobreza do Inferno, mas de algum modo
tomado por grande dor, e esporos de mofo começarão a falta-lhes os modos e o ar cortês apropriado, e suas dis-
eclodir de sua pele, fazendo-a perder 2 pontos de energia cussões normalmente terminam com um deles declarando
por hora até a morte. guerra contra os outros. A eternidade de suas existências
Durante este tempo, os cuidados imediatos de um curandei- resultou, há muito, na perda das novidades — ou seja, eles
ro experiente podem matar o mofo e parar o alastramento estão entediados. Todos eles são desumanamente cruéis
da doença. Porém, são necessárias algumas ervas muito com seus servos, sempre, é claro, mas transformar um mi-
raras para que tal cura ocorra, e na maioria dos casos as serável Servo Demoníaco em uma pilha de ossos perdeu
vítimas morrem enquanto esperam que estas sejam en- seus atrativos há eras. Porém, existe uma atividade para a
contradas. Se alguém morrer da doença de putrefação, se qual eles ainda sentem um pouco de entusiasmo, que é ser
erguerá novamente como um novo Decayer em 24 horas, incomensuravelmente ruins para os humanos.
amenos que seu corpo seja queimado e suas cinzas sejam As maquinações Terrenas de Sith, em particular, às vezes
espalhadas ao vento. O novo Decayer seguirá as ordens da chocam até mesmo aos mais decadentes dos Demônios.
criatura que primeiro o infectou, e talvez junte-se a ela em Ele se diverte persuadindo todas as raças a avultar guerras
seu eterno serviço de guarda. sangrentas e sem sentido contra a humanidade, tudo isso
apenas por esporte. Sua religião, portanto, exige sacrifícios
Demônio-Cobra (Snake Demon) e sangrias para acalmar-lhe os desejos de infligir tanto
sofrimento quanto possível à raça humana, por prazer de
ver os insignificantes seres contorcendo-se. Às vezes ele até
HABILIDADE: 14 2 Ataques
aparece pessoalmente para saborear as sutilezas da ocasião.
ENERGIA: 25
HABITAT: Plano Demoníaco, Masmorras, Ruínas Quando surge no Plano Terreno, um Demônio-Cobra altera
NÚMERO ENCONTRADO: 1 sua comum aparência nojenta, e simplesmente se mani-
TIPO: Demônio festa como um humanoide de cor preta-esverdeada, com
REAÇÃO: Hostil cabeça de cobra, quatro braços, asas de morcego e com
INTELIGÊNCIA: Alta cerca de 3 metros de altura! A aura de Mal que cerca tal
monstruosidade causará aos seres de bom coração que o
encontrarem a perda de 1 ponto de habilidade e 2 pontos
de SORTE. Como a maioria dos Príncipes Demônios, ele
só pode ser ferido por uma arma encantada ou abençoada;
água-benta funcionará como ácido e causará a perda de 1
ponto de energia. Os quatro braços de um Demônio-Cobra
dão-lhe incrível destreza em combate e permitem-lhe um
segundo golpe contra um oponente a cada Série de Ataque
(um aventureiro que jogar contra o segundo golpe e for
bem-sucedido, conseguirá evitar ser ferido, mas não causará
nenhum dano). Quando surge neste plano, um Demônio-
-Cobra mantém-se ligado à sua própria dimensão através de
um elo mágico, em forma de gema, que mantém as forças
elementares em prontidão para mandarem, rapidamente,
a abominação de volta para onde veio. Destruir tal gema
banirá, imediatamente, o Demônio, mas a explosão causará
a perda de 2d6 de energia para seu destruidor, a menos que
ele esteja protegido por encantamentos ou feitiços mágicos.

Demônio da Neblina (Fog Devil)


HABILIDADE: 8
ENERGIA: 6
HABITAT: Florestas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Inamistosa-Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
Os três DEMÔNIOS-COBRA passam a maior parte de seu
tempo solenemente esparramados em seus respectivos Quando as brumas de inverno descem nos âmagos entrela-
tronos, no grande salão de seu estranho palácio, discutindo çados das florestas, os DEMÔNIOS DA NEBLINA juntam-se
e brigando sobre todas as decisões que têm de tomar. Os em meio às árvores para caçar e brincar. Fluindo através
34 DEMÔNIO DA NEBLINA (FOG DEVIL)

das árvores, uivando e gritando como Lobos dementes,


eles vagam à procura de Woodlings ou Gnomos para se
banquetearem.

Esses monstros estranhos e selvagens aparecem como re-


voltas concentrações fantasmagóricas de vapor com uma Amontoados em volta de sua enevoada piscina cristalina,
forma vagamente humana. Suas cabeças são bem definidas; as brumas flutuando por seus vastos corredores ensom-
a partir delas seus corpos gradualmente transformam-se brecidos, os quatro DEMÔNIOS DA NOITE mantêm uma
em nada e misturam-se à bruma. Seus rostos são paródias atenção constante sobre os assuntos dos homens. Os Prín-
malformadas e assustadoras de um rosto humano, com olhos cipes, chamados Kalin, Relem, Shakor e Vradna, são os
insanos e, como boca, possuem um grande buraco cheio de generais estrategistas das Legiões do Inferno, direcionando
dentes. Seus braços parecem fortes e musculosos, findando as forças demoníacas para onde elas forem necessárias.
em mãos de três dedos, que podem rasgar um homem ao Ocasionalmente, um deles aparece pessoalmente no Plano
meio com um único golpe. Durante um ataque, um revolto Terreno, para cuidar do último estágio de sua luta contra
Demônio da Neblina rodeará em volta de um oponente, em as forças do Bem.
uma espiral confusa de bruma que, de repente, desenvolverá
garras e dentes. Qualquer ser atacado por tal criatura deve Os Demônios da Noite têm quase 3 metros de altura, mas a
lutar com sua habilidade reduzida em 2 pontos enquanto sua quase tangível aura de poder toma-os ainda mais altos.
durar o encontro. Se as criaturas matarem seu oponente, Possuem corpo humano, musculoso, e com uma coloração
elas pararão por um breve instante para mordiscar as partes marrom-avermelhada. Suas mãos e seus pés são cobertos
mais suculentas, antes de se afastarem. por escamas semelhantes às de lagartos, e terminam com
garras afiadas. Têm duas cabeças, negras e parecidas com as
Graças aos outros ocupantes das florestas, esses seres sel- de um dragão; cada uma contém metade de sua inteligência,
vagens e maléficos são muito raros, e serão encontrados mas pode falar e pensar independente da outra, o que pode
somente quando houver as densas névoas de inverno. No ser altamente confuso quando os quatro príncipes estão
restante do tempo, os Demônios da Neblina hibernam nos discutindo ao mesmo tempo. Os Demônios podem voar,
troncos das árvores e nos covis esquecidos de animais, usando suas grandes asas de morcego. Mas, na maioria
esperando que as brumas desçam novamente. das vezes, viajam em carruagens encrustadas de crânios e
conduzidas por Servos Demoníacos.
Demônio da Noite (Night Demon) Se encontrados no Plano Terreno, muitas vezes se manifes-
tarão como a mente maléfica por trás de alguma horrenda
HABILIDADE: 14 crueldade humana. Seus poderes de persuasão são imensos,
ENERGIA: 18 e muitos homens maléficos recebem ordens diretas deles.
HABITAT: Plano Demoníaco, Ruínas, Masmorras Têm também outros poderes. Semelhantes a muitos Grandes
NÚMERO ENCONTRADO: 1 Demônios, só podem ser feridos por armas encantadas ou
TIPO: Demônio abençoadas; água benta e outros itens puros podem repeli-
REAÇÃO: Hostil -los como uma cruz repele um Vampiro. Uma vez por dia,
INTELIGÊNCIA: Alta eles podem projetar rajadas de fogo das palmas de suas
DEMÔNIO DE AREIA (SAND DEVIL) 35

mãos, que acertarão um. oponente em uma jogada de 1-3 ouvindo os pesados passos de um inimigo que lhes interesse.
em um dado, causando a perda de 2d6 pontos de energia. Quando sentem que um se aproxima, erguem-se do chão,
Em combates corpo a corpo, usarão suas mãos de uma outra pingando lama e arrastando raízes e arbustos com elas. Têm
maneira, dilacerando um oponente com suas garras cruéis. mais de três metros e meio de altura, braços primitivos e
Se um golpe assim for bem-sucedido, causará a perda de 3 tentáculos que se lançam para agarrar seu oponente.
pontos de energia. E pior ainda, o espírito de um Demônio
A força de um Demônio da Terra é retirada do próprio solo.
da Noite não pode ser morto neste plano, apesar de seu cor-
Enquanto ele estiver em contato com a terra, um ferimento
po terreno provisório poder ser destruído. Seus três irmãos
só lhe causará a perda de 1 ponto de energia, em vez dos
o chamarão de volta ao Inferno, onde seu corpo verdadeiro
costumeiros 2 pontos. No entanto, se o monstro puder de
o aguarda. Um Demônio assim banido não pode voltar à
algum modo ser separado de sua fonte de força, ele será
Terra por 66 dias; mas, depois que tiver recuperado suas
seriamente ferido. Após um golpe bem-sucedido, em vez
forças, ele perseguirá seu inimigo sem descanso, até ter
de acertar a criatura, seu oponente pode tentar erguê-la,
realizado uma vingança digna de um Príncipe Demônio.
jogando dois dados. Se o resultado for um duplo (dois
números iguais), o oponente conseguirá erguer a criatura
Demônio da Terra (Earth Demon) do chão, causando-lhe imediatamente a perda de 6 pontos
de energia.
HABILIDADE: 12 De modo bastante estranho, essas criaturas beligerantes
ENERGIA: 15 não comem seus oponentes. Conta uma lenda que elas são
HABITAT: Colinas, Planícies, Florestas resultado de uma experiência fracassada de um feiticeiro
NÚMERO ENCONTRADO: 1 tolo. Uma poção foi espalhada sobre o solo, criando assim
TIPO: Monstro o primeiro Demônio da Terra, e as criaturas, desde então,
REAÇÃO: Hostil passaram a odiar toda a humanidade.
INTELIGÊNCIA: Baixa

Demônio de Areia (Sand Devil)


HABILIDADE: 10
ENERGIA: 7
HABITAT: Desertos, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

Revolvendo-se logo abaixo da superfície da terra, o perigo


aguarda, para surpreender os viajantes desavisados, sob a Os sufis (ou homens santos) das tribos nômades do De-
forma de DEMÔNIOS DA TERRA. Essas criaturas enormes serto dos Ossos contam muitas histórias de misteriosos
não são realmente Demônios, mas merecem esse nome por DEMÔNIOS DE AREIA. Encontrados muito raramente
sua ferocidade e seu alarmante modo de ataque. As imensas nas areias das vastas regiões desérticas, eles surgem como
feras deitam-se a alguns centímetros abaixo da superfície, espirais densas e volteantes, girando e dançando ao calor.
36 DEMÔNIO DE AREIA (SAND DEVIL)

São criaturas solitárias, mas ocasionalmente servem, em roupas esfarrapadas cinzas ou negras. Sobre seus ombros
favor de uma amizade mútua, como vigias e amigos mágicos curvados eles têm as cabeças putrefatas de carneiros, or-
dos Elfos do deserto, alimentando-se da energia lançada nadas com seus chifres encurvados. De suas bocas escorre
em seus feitiços rituais. espuma, seus olhos são de uma coloração vermelha escura,
selvagens porém vazios, e ossos nus são expostos pelos
Demônios de Areia parecem ser tão guardiões do deserto,
quanto os druidas são das plantas e florestas. Como resul- pedaços rasgados de lã e pele. Qualquer pessoa que vir
tado, são muito possessivos e tentarão manter qualquer um Yachar pela primeira vez, perderá imediatamente 2
invasor longe das áreas que cuidam. Eles se erguerão das pontos de energia por causa da repulsa e do medo que
dunas, girando furiosamente para os transgressores de tais criaturas causam.
suas regiões sagradas, cuspindo areia e pó no ar. Lutam Seu objetivo, em suas raras visitas ao Plano Terreno, é pegar
envolvendo seus oponentes em areia abrasiva, que aferroa a alma de qualquer um que não for sábio o bastante para
e corta a carne, as roupas e até mesmo o metal. Suas formas evitar sair na mais terrível das noites — ladrões e assassinos,
inconstantes e sem substância são difíceis de serem atingidas boêmios e bêbados. Como a maioria dos Demonspawn, os
com grande força; qualquer golpe dado em um Demônio de Yachar podem voar (apesar de ser mais por levitação mágica
Areia causará apenas a perda de 1 único ponto de energia. do que por causa de asas de verdade). Em um ataque, nor-
A água, se jogada sobre um Demônio de Areia, em quanti- malmente escaparão se abaixando, agarrando o oponente
dade suficiente, age como um veneno virulento, e o matará pelas costas e tentando rasgar-lhe a garganta com garras
em instantes. Nas raras chuvas que trazem a tão necessária do comprimento de punhais (tal ataque faz com que seu
água ao deserto seco, a criatura enterra-se fundo nas dunas, oponente enfrente esse primeiro golpe com menos 3 pontos
misturando-se à areia até que a chuva fatal tenha passado. de habilidade).
Se uma luta começar a ser desfavorável para um Demônio
Demônio de Chifres (Horned Demon) de Chifres, ele lançará um feitiço de Escuridão na área, e
retomará imediatamente para seu plano natal. No entanto,
caso ele vença, a horrenda criatura removerá o coração ain-
HABILIDADE: 12
da pulsante do cadáver, antes de retomar para casa a fim
ENERGIA: 9
de apresentar a alma fresca para seus mestres diabólicos.
HABITAT: Ruínas. Plano Demoníaco
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Demônio Demônio de Fogo (Fire Demon)
REAÇÃO: Neutra-Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana HABILIDADE: 10 3 Ataques
ENERGIA: 10
HABITAT: Plano Demoníaco, Cavernas, Ruínas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Demônio
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta
Há um grande número de Demônios Menores que habitam
as profundas sombras do Abismo. Os mais comuns são os
DEMÔNIOS DE FOGO. São seres altos, de pele vermelha,
forma vagamente humanoide, mas com grandes asas co-
riáceas, chifres e cascos bipartidos como pés. São criaturas
impulsivas e violentas, famosas por massacrar criaturas
mais fracas que estejam à sua volta só pela sede de ação.
Os Demônios de Fogo são enviados ao Plano Terreno como
tropas de choque do Inferno, pois são seres imponentes,
capazes de facilmente comandar seres inferiores como Orcs.
Uma atmosfera de escuridão e morte os cerca; criaturas
de mente fraca fugirão imediatamente. Eles normalmen-
te carregam um chicote e uma espada em chamas e, em
ataques consecutivos, usam primeiro o chicote e só então
a espada. Podem também lançar rajadas de fogo de suas
Nas estações mais tempestuosas, nas mais escuras noites narinas. Elas acertarão a vítima se o resultado de 1d6 for
sem lua, DEMÔNIOS DE CHIFRES rondam as terras dos entre 1 e 4, causando a perda de 2 pontos de energia. Se
homens, chamando almas errantes para seguirem para um Demônio de Fogo for morto, ele será engolfado nas
o Inferno! Esses horrendos Demônios, também conheci- próprias chamas, seu espírito liberado para retomar a seu
dos como Yachar, aparecem como humanos, vestidos com lar no Plano Demoníaco.
DEMÔNIO DE ROCHA (ROCK DEMON) 37

O Demônio de Gelo tem pelo menos 6 metros de altura, e


é gordo e forte. Sua cabeça soturna carrega dois imensos
chifres curvos. Nas costas, um largo par de asas de morcego
erguem-se a quase 10 metros de altura. Ele é completamente
branco, parece feito do próprio gelo. Em um ataque, usará
dois punhos maciços. De seu nariz e sua boca sai um vapor
enregelante, que acerta em 1-3 em 1d6, congelando mais 1
ponto de energia do oponente. Se o Demônio for vencido,
seu espírito maléfico será banido de volta ao Inferno, e seu
corpo se quebrará como um bloco de gelo.

Demônio de Gelo (Ice Demon)


HABILIDADE: 9 3 Ataques
ENERGIA: 11
HABITAT: Plano Demoníaco, Gelo
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Demônio
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta
Os caçadores de pele das Montanhas do Dedo de Gelo fa-
lam em sussurros sobre um certo vale escondido, bem alto
nas montanhas, de onde surgem fanáticos bandos de Orcs,
Goblins e Homens de Neandertal para assaltar postos de
troca e vilas, para fazer escravos e sacrifícios. Os ataques
são surpreendentemente disciplinados, e pensa-se que são Demônio de Rocha (Rock Demon)
comandados por um senhor demônio que os treinou. De fato,
seu líder é um poderoso DEMÔNIO DE GELO, chamado HABILIDADE: 10 3 Ataques
ao Plano Terreno por devotados acólitos. ENERGIA: 13
Na maior parte do tempo, a criatura simplesmente fica HABITAT: Planos Demoníacos, Colinas, Montanhas
acocorada, tão imóvel quanto uma estátua feita em gelo, ob- NÚMERO ENCONTRADO: 1
servando e ouvindo seus adoradores. Ela pode comunicar-se TIPO: Demônio
telepaticamente com o Xamã que os governa, ordenando REAÇÃO: Hostil
ataques ou sacrifícios, conforme seu desejo. Quando um INTELIGÊNCIA: Nenhuma
humano capturado é trazido para sacrifício, ele é colocado
dentro de um círculo mágico azul, esculpido no gelo, no chão Nem todos os Demônios são tão sofisticados quanto os
diante do “Congelado”. O Demônio tomará vida e atacará, Demônios da Noite ou os Demônios-Cobra. Alguns não têm
lascas de gelo soltando-se de seus membros conforme seu nem mesmo o menor vestígio de inteligência — grandes
grande corpo move-se para a frente. brutos cuja única diversão é bater, esmagar e desfazer seres
38 DEMÔNIO DE ROCHA (ROCK DEMON)

menores. Os DEMÔNIOS DE ROCHA são particularmente rostos, que gritam selvagemente. São sempre encontrados
brutais. Com cerca de 4 metros de altura, assumem a forma próximos a um grande espelho, que é sua passagem de
de humanoides feios e malformados, equipados com mãos volta para sua própria dimensão.
do tamanho da cabeça de um Gigante da Tempestade!
Parecem ter um corpo feito completamente de pedra que,
de algum modo, flexiona e se estica como carne, e pode ser
cortado por uma lâmina afiada. Suas pernas desaparecem
no solo como se estivessem dentro d’água. São violentos e
agressivos, e adoram matar tudo o que encontram.

Foi comentado pelos corajosos estudiosos de Demônios


Maiores que os Demônios de Pedra foram originalmente
feitos pelos Príncipes, em gracejo aos Elementais da Terra.
Eles certamente têm muitas semelhanças, mas seu poder
não é assim tão grande. Apesar de seu tamanho e estrutura
aparentemente rochosos, os Demônios de Rocha podem ser
feridos com armas normais, não podem mover pedras ou O Demônio tentará prender sua vítima com suas mãos em
terra de verdade anão ser para lançá-los em seu oponente. garras e puxá-la para dentro do espelho. Se seu oponente
Mesmo assim, são páreo duro ao erguerem-se do chão, perder uma Série de Ataque, ele será dragado para dentro
gotejantes de lama e terra, para avançarem poderosamente da dimensão do Demônio, de onde nunca escapará. Para
até suas presas. destruir o espelho, é necessário um golpe firme e forte, o
que não é fácil de se fazer quando uma monstruosidade
berrante está acertando-o com suas garras! Para destruir
Demônio do Espelho (Mirror Demon) o espelho, o oponente do Demônio deve jogar dois dados
contra sua habilidade e obter o mesmo valor ou menos. Se
HABILIDADE: 10 2 Ataques isso ocorrer, a linha de vida do Demônio do Espelho será
ENERGIA: 10 destruída, e ele morrerá. Quando for morto, seu rosto e
HABITAT: Plano Demoníaco, Masmorras corpo começarão a se partir e cairão estilhaçados com um
NÚMERO ENCONTRADO: 1 estrondo, formando uma pilha de vidro quebrado.
TIPO: Demônio
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana
Demônio do Inferno (Hell Demon)
Nos Planos Demoníacos mais baixos, todas as leis da na- HABILIDADE: 14 4 Ataques
tureza estão suspensas e seres estranhos habitam várias ENERGIA: 12
dimensões ao mesmo tempo. As vezes eles atravessam HABITAT: Plano Demoníaco, Ruínas, Masmorras
fronteiras entre o espaço e o tempo, e se materializam no NÚMERO ENCONTRADO: 1
Plano Terreno para pegar alguns, humanos escolhidos para TIPO: Demônio
serem atormentados. Os DEMÔNIOS DO ESPELHO são REAÇÃO: Hostil
horrendos seres humanoides, com quatro braços e quatro INTELIGÊNCIA: Mediana-Alta
DEMONSPAWN (DEMONSPAWN) 39

Demonspawn (Demonspawn)
HABILIDADE: 6
ENERGIA: 6
HABITAT: Plano Demoníaco, Ruínas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1)
TIPO: Demônio
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Gerados dos fogos eternos, que se erguem para todo o


sempre nas profundezas do Abismo, os DEMÔNIOS DO
INFERNO estão entre os mais fortes dos Demônios Menores.
Os Príncipes-Demônio confiam plenamente neles, que são
enviados em muitas missões ao Plano Terreno. Recebem
permissão para assumir a forma de qualquer humano que
encontrem, normalmente matando e comendo a pessoa
depois de tê-la copiado. Isso lhes permite mover-se secre- Contorcendo-se no ectoplasma que se agrupa em poças
tamente entre os humanos, destilando veneno no âmago fétidas espalhadas, aqui e ali, em todas as regiões sem
da civilização. Em sua forma “normal”, são criaturas real- fim do Inferno, almas penadas esperam para receber uma
mente aterrorizantes. Com 3 metros de altura, cobertos por posição. Alguns adoradores ardentes são escolhidos para
uma pele de escamas negras, eles cospem névoa e vapores tomarem-se Servos Demoníacos; outros são sacrificados em
sulfúricos de suas bocas cheias de dentes. Suas cabeças são horrendos ritos mágicos, pelos Demônios. Mas, na grande
grandes e disformes, com longos chifres curvos no alto. Seus
maioria, assumem os postos de DEMONSPAWN — seres
corpos são musculosos, as mãos têm formato de garras tipo
malignos, e de baixa inteligência, que servem como soldados
gancho, e as pernas terminam em cascos parecidos com os
das Legiões do Inferno, (em inglês, Demonspawn significa
de cabra; uma longa cauda de rato cresce em seu traseiro.
Peão de Demônio).
Como se tudo isso junto não fosse suficiente para tomar
um homem racional insano, eles têm mais uma faceta. As formas assumidas por um Demonspawn são variadas e
Suas origens no Abismo tomaram-nos imunes a golpes de erráticas, dependendo apenas dos caprichos e dos poderes
armas comuns; apenas as armas forjadas nos próprios fogos imaginativos do Demônio que os anima do limo. A grande
eternos podem ferir-lhes a pele. maioria assume uma forma vagamente humanoide, apesar
de quase sempre serem atarracados e malformados.
Alguns iniciados, membros dos malignos cultos de vene-
ração ao Demônio, podem ter algumas adagas temperadas Alguns são grandes e gordos, outros magros e ossudos;
em tais chamas para uso em rituais e sacrifícios. Tais armas todos gotejam com limo fétido e recendem a enxofre e
são extremamente raras, mas é bastante aconselhável ter túmulo. Sua coloração é igualmente variada, mas sejam
uma delas quando enfrentar cara a cara um Demônio do quais forem os tons, eles estão sempre combinados de um
Inferno enfurecido! jeito a causar repulsa e náusea. Alguns Demonspawns têm
40 DEMONSPAWN (DEMONSPAWN)

múltiplas cabeças e braços; uns têm membros malformados, No Plano Mágico de Fogo, há muitas criaturas espirituais
ou de outras criaturas; e outros ainda nem têm uma forma que podem ser chamadas ao Plano Terreno para servir a
sequer reconhecível. Todas as possibilidades existem, mas um feiticeiro esperto. Os DEVLINS são uma dessas raças,
eles têm uma aparência tão maléfica e demoníaca que a com parentesco com os Elementais do Fogo e os Sprites de
maioria das criaturas que estão do lado do Bem contra o Fogo. Parecem seres humanoides rudimentares, da mesma
Caos os atacarão em desespero assim que os encontrem.
altura de um Anão, mas feitos de uma miríade de línguas
Um Demonspawn típico terá pouco mais de um metro de
de fogo. Sua convocação pode ser longa e complicada,
altura, mas seu tamanho pode variar muito, assim como
todo o resto. A maioria deles terá chifres, presas, garras pois um feiticeiro desprotegido pode facilmente tomar-se
ou dentes, com os quais podem ser surpreendentemente vítima das criaturas. Alguns, porém, encontraram meios
hábeis em estocar, rasgar, lacerar ou morder. Por outro de criar um ritual parcial, que necessita de apenas uma
lado, os Demonspawns só podem ser feridos por armas única ação — como falar um comando ou jogar areia em
mágicas. Outros instrumentos darão a impressão de que um fogo — para trazer um Devlin a este plano e fazer-lhe
os ferem, mais os ferimentos fecharão e partes arrancadas suas vontades.
serão novamente reimplantadas! Os Demonspawns não têm
Devlins podem ser criaturas muito assustadoras e perigosas,
olhos, no lugar deles, há um par de grandes fossas sensoras,
como buracos ensombrecidos, com os quais as vis criaturas já que não podem ser feridas com armas terrenas, mas eles
podem perceber vagamente a aura de vida que cerca outros podem consumir 2 pontos de energia de seu oponente se
seres. Entre os estudiosos da Terra, sua falta de olhos tem conseguirem dar um golpe bem-sucedido. O único meio
sido de grande peso na crença mundial de que as almas seguro de banir um Devlin é atingi-lo com líquido e ex-
das criaturas vivas estão contidas nos olhos (uma crença tingui-lo completamente. Uma tal ação necessita de um
bravamente combatida pela maioria dos sábios cegos). grande reservatório de água ou de outro líquido, além
Os Demonspawns normalmente ficam confinados a seus de Testar a Sorte. Se tiver sucesso, haverá um breve grito
planos natais, onde normalmente são alistados para lutar sufocado enquanto a água apaga o fogo, e o espírito do
em muitas guerras civis que ocorrem entre os Demônios. Devlin será enviado de volta ao Plano Mágico de Fogo em
Contudo, ocasionalmente, podem ser encontrados na Terra, extrema agonia.
em centros de grande mal, para onde foram convocados
pelos seus mestres diabólicos. Os Demonspawns raramente
vivem mais do que poucos anos antes de seus corpos se Dinossauro (Dinosaur)
tomarem inabitáveis. Quando “morrem”, os corpos mur-
cham, soltando um chiado e vapor, até se transformarem
em nada mais que uma poça de limo fétido.

Devlin (Devlin)
HABILIDADE: 10
ENERGIA: 0 (veja a seguir)
HABITAT: Plano Mágico de Fogo
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Criatura Mágica
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Todos os DINOSSAUROS são gigantes, répteis com pele


coriácea, notáveis, na maior parte das vezes, pela sua falta de
inteligência e apetite voraz. São encontrados em muitas áreas
selvagens ao redor do mundo, mas preferem climas mais
quentes, pois são criaturas de sangue frio. Dificilmente os
dinossauros terrestres serão encontrados em áreas povoadas,
onde seriam caçados até o fim de suas existências. yárias
raças de lagartos, especialmente os Homens-Lagarto, têm
sido capazes de cultivar vários tipos de ovos, mantendo-os
como bichinhos de estimação e montaria até se tomarem
grandes demais e difíceis de lidar.
DINOSSAURO (DINOSAUR) 41

Existem muitos tipos de Dinossauros a serem encontra- PTERODÁCTILO (PTERODACTYL)


dos em várias partes do mundo. A seguir estão exemplos HABILIDADE: 7
detalhados dos cinco tipos principais de Dinossauros, os ENERGIA: 8
quais podem ser tomados como base para outras criaturas HABITAT: Regiões Áridas, Colinas, Florestas, Selvas
mais específicas. NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Réptil
REAÇÃO: Hostil
BRONTOSSAURO (BRONTOSAURUS) INTELIGÊNCIA: Baixa
Adulto Jovem
Os PTERODÁCTILOS são grandes e repulsivos Dinossauros
HABILIDADE: 12 8 4 Ataques
voadores. São como lagartos esqueléticos, com um par de
ENERGIA: 25 18
asas de couro, que se esticam desde suas alongadas pernas
HABITAT: Pântanos, Lagos, Selvas, Regiões Áridas dianteiras até seus tornozelos, dando-lhes uma envergadura
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3 de até cinco metros de asa a asa. São carnívoros, em sua
TIPO: Réptil maioria vivem de pequenos animais e peixes, se tomando
REAÇÃO: Neutra habilidosos em dar voos rasantes, apanhar presas com
INTELIGÊNCIA: Baixa suas longas mandíbulas, antes de engoli-las de uma só vez.
Quando se defrontam com oponentes maiores, contudo,
Com mais de 20 metros de comprimento e pesando setenta
tentarão mordê-los antes de carregar os cadáveres para seu
toneladas quando adultos, estas monstruosidades, feliz-
ninho a fim de parti-los e então devorá-los.
mente, são vegetarianas. Seus corpos cinzentos são grandes
e flácidos, sustentados por quatro patas curtas. Sua cauda
fina e muito longa as ajuda a manter o equilíbrio; na outra STIRACOSSAURO (STYRACOSAURUS)
ponta, um pescoço estende-se por muitos metros até chegar Adulto Jovem
à cabeça. Eles passam a maior parte do tempo submersos HABILIDADE: 12 11 3 Ataques
em água ou lama, o que os ajuda a aguentar seu vasto ENERGIA: 18 10
corpanzil. Seus pescoços se esticam para a terra a fim de HABITAT: Planícies, Regiões Áridas, Selvas
pegar frutas, folhas e até mesmo galhos inteiros de árvores NÚMERO ENCONTRADO: 1
e arbustos. Se estiverem em terra, é bem provável que nem TIPO: Réptil
percebam pequenas criaturas e acabem pisando nelas, com REAÇÃO: Hostil
resultados fatais. São animais dóceis e não atacarão outra INTELIGÊNCIA: Baixa
criatura, mesmo se atacados. Contudo, encontrar o lugar
Embora vivam apenas de plantas, estes Dinossauros são
correto para acertar mortalmente um Brontossauro é muito
criaturas agressivas e violentas, que desafiam de cabeça
difícil, daí seus muitos pontos de habilidade. A maioria dos
erguida qualquer coisa que pareça ameaçá-los. Os STIRA-
Brontossauros já se tomou adulto; se três ou mais forem
-COSSAUROS são criaturas grandes e gordas, de quatro
encontrados, dois serão plenamente adultos e os outros
patas, que crescem até seis metros de comprimento por dois
ainda serão criaturas jovens. de altura. Sua couraça cinzenta é grossa, com camadas de
pele coriácea, e suas enormes cabeças possuem grandes
chifres e um colarinho de ossos, para maior proteção.
PLESIOSSAURO (PLESIOSAURUS) Qualquer golpe bem-sucedido em um Stiracossauro só
HABILIDADE: 9 3 Ataques irá causar-lhe a perda de 1 ponto de energia devido à es-
ENERGIA: 22 pessura de sua couraça. Um jovem Stiracossauro às vezes
HABITAT: Mar, Lagos pode ser treinado, se domesticado desde pequeno, e pode
NÚMERO ENCONTRADO: 1 carregar cavaleiros em um combate. Porém, são criaturas
TIPO: Réptil muito temperamentais, e nem sempre farão tudo o que
REAÇÃO: Hostil lhe for mandado, preferindo jogar longe seu cavaleiro e
INTELIGÊNCIA: Baixa abandonar o combate.

O maior dos dinossauros habitantes do mar é o PLESIOS-


SAURO, uma criatura gigantesca, com corpo roliço, do TIRANOSSAURO REX
qual um fino pescoço sustenta uma cabeça semelhante à (TYRANNOSAURUS REX)
de uma cobra. Sabe-se que crescem até quinze metros de Adulto Jovem
comprimento. Impulsionam seus imensos corpos azul-es- HABILIDADE: 15 12 3 Ataques
verdeados através dos oceanos, com nadadeiras gigantes, a ENERGIA: 20 12
uma enorme velocidade, à procura de comida. Sabe-se que HABITAT: Selvas, Regiões Áridas
atacam barcos-pesqueiros e pequenos botes, destroçando o NÚMERO ENCONTRADO: 1
casco e então pegando os náufragos um a um. Normalmente TIPO: Réptil
comem peixes, golfinhos e até pequenas baleias, quando REAÇÃO: Hostil
as encontram. INTELIGÊNCIA: Baixa
42 DINOSSAURO (DINOSAUR)

Rei de todos os Dinossauros, este monstro terrível pode gradualmente em espécies com várias vezes o seu tama-
crescer até sete metros de altura e ter até dezesseis metros nho normal. A DIONÉIA GIGANTE é como uma planta
de comprimento. Ergue-se sob dois pés, equilibrado por padrão, mas muito maior. Elas frequentemente ficam perto
seu longo rabo e, apesar do tamanho, pode correr mais que de plantas que tenham flores perfumadas, ou então em
a maioria das criaturas. Sua cabeça pode ter dois metros fontes muito frequentadas, onde podem contar com um
de comprimento; sua boca é cravada de dentes afiados. E fornecimento regular de carne fresca.
a criatura mais agressiva que jamais pisou no mundo, e
A planta consiste em um corpo grosso como um tronco,
ataca qualquer criatura. É solitário por natureza, pois um
de quase sete metros de altura, do qual sete (1 dado +1)
TIRANOS SAURO faminto pode exterminar uma área de
gavinhas brotam e jazem ao redor da base. Ao final de
caça em alguns dias, até ser forçado a se retirar. Seus den-
cada gavinha, escondida entre a vegetação rasteira, fica
tes, garras e volume, e a terrível ferocidade de seu ataque,
uma imensa folha com forma de mandíbula. Qualquer
significam que causa até a perda de 4 pontos de energia
criatura, com o tamanho de um homem, ou menor, que se
em um ataque bem-sucedido, em vez dos 2 pontos usuais.
aproximar dela deve Testar a Sorte e ser bem-sucedido, ou
Os Tiranossauros mais jovens são réplicas perfeitas de será preso quando as mandíbulas se fecharem, perdendo
seus pais, nascendo com 3 metros de altura e crescendo 3 pontos de energia. Uma vez dentro das mandíbulas, que
rapidamente. Os ovos desses Dinossauros podem valer até após trincadas não poderão ser abertas, a única esperança
1.000 Moedas de Ouro se o embrião estiver vivo. Porém, de fuga é atacar a parte de dentro do monstro com um pu-
levar os filhotes a um comprador em potencial pode ser nhal ou os punhos. A não ser que a vítima consiga matar a
uma batalha, pois podem chegar a medir até dois metros mandíbula que a segura, ela rapidamente morrerá devido
e pesar 250 quilos! aos fortes ácidos digestivos da planta.
Qualquer ataque à parte externa de uma das mandíbu-
Dionéia Gigante las pode ser desferido normalmente, mas os danos serão
(Giant Venus Fly-Trap) igualmente divididos entre a planta e seu prisioneiro (ou
seja, para um prisioneiro ser solto, ele deve perder 5 pontos
de energia). Porém, caso o corpo principal da planta seja
HABILIDADE: 0 (veja abaixo)
destruído, as mandíbulas continuarão vivas, mas libertarão
ENERGIA: Cada mandíbula: 5 Corpo: 10
todos os seus prisioneiros. Se ainda existirem mandíbulas
HABITAT: Selvas
vivas, um ataque ao corpo principal poderá ser difícil. Res-
NÚMERO ENCONTRADO: 1
tos de outras vítimas poderão ser encontrados amontoados
TIPO: Planta
no meio das trepadeiras que cercam a planta, bem como
REAÇÃO: Neutra
tesouros de metal que podem ter caído das mandíbulas,
INTELIGÊNCIA: Nenhuma
uma vez que não são digeríveis.

Doragar (Doragar)
HABILIDADE: 9
ENERGIA: 10
HABITAT: Cavernas, Masmorras, Ruínas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

No coração das mais esquecidas regiões das florestas oci-


dentais, tudo parece ter mudado. Nos luxuriantes arredores,
plantas exóticas se tomaram enormes, desenvolvendo-se
DRAGÃO (DRAGON) 43

Na fétida escuridão do subsolo profundo, criaturas ma-


lignas mineram e malham metais em bigornas, sempre se
preparando para a guerra. Ogres, Orcs e Trogloditas lubri-
ficam suas armas, consertam seus escudos e armaduras, e
preparam os DORAGAR com canções de batalha e bebida
forte. Os Doragar são as tropas de choque das forças do
Caos. Guerreiros frenéticos, que levam a multidão uivante
para o combate. Resultado de cuidadosa miscigenação en-
tre Orcs e Trogloditas, são seres brutais, ignorantes, úteis
apenas para manejar uma picareta ou um machado. Em
raras ocasiões de paz, são designados para trabalhar nas
minas, onde seus corpos fortes lhes permitem trabalhar
duas vezes mais rápido que seus primos Orcs. Quando as
tribos se juntam para atacar as ricas cidades humanas, os
Doragar são equipados com armaduras com espinhos e
enormes armas com serras, e jogados para a linha de frente.
Os brutos têm cerca de dois metros de altura e quase a
mesma largura. Seus corpos são coriáceos e musculosos, e
sua força é prodigiosa. Suas cabeças são quase como as dos
Orcs ou dos Trogloditas, com grandes orelhas pontudas
e dentes com longas pontas. Seus cabelos, contudo, são arrogantes, como convém à sua linhagem, e estão dispostos
longos e exuberantes, parecendo-se mais com uma juba. a expor todos os detalhes de sua espécie a qualquer um
Eles são muito orgulhosos de seus incongruentes cabelos, que queira ouvir. São muito conservadores com relação às
trançando-os incansavelmente e prendendo as tranças com boas maneiras, e podem rapidamente enfurecer-se se seus
pedaços de ossos ou pequenas quinquilharias roubadas. convidados forem rudes e grosseiros.
As criaturas usam armaduras feitas de placas de metal e Em um ataque, podem tanto rasgar com suas garras como
decoradas com tachas e cravos, que usam como armas ofen- morder com suas presas enormes. No decorrer de uma luta,
sivas, impalando seus inimigos durante a batalha. Como os eles imitam seus oponentes, zombando de suas habilida-
próprios Doragar, suas armas são grandes e cruéis, feitas des, e abusando de seus parentes e família, amaldiçoando
sem o mínimo de intenção para a graça e habilidade na luta. qualquer golpe que os acerte. Caso sejam aprisionados,
preferirão fugir a morrer. Se voar for impossível, eles po-
dem oferecer itens de seu enorme mas bem escondido
Dracon (Dracon)
tesouro em troca de suas vidas. Um aventureiro honrado
pode realizar uma boa barganha; um homem ganancioso
HABILIDADE: 9 2 Ataques
e desonesto pode receber um item amaldiçoado devido à
ENERGIA: 14
sua rudeza: os Dracons são obcecados com os bons modos,
HABITAT: Colinas, Cavernas, Ruínas
mesmo nas circunstâncias mais desesperadoras.
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa Dragão (Dragon)
INTELIGÊNCIA: Mediana
De todos os amedrontadores, terríveis e assombrosos seres
No tempo das lendas, Rogaar, o Senhor dos Leões, tomou que habitam a Terra, nenhum é tão poderoso quanto os
como esposa a bela Dragão Dourada chamada Chrysolla. DRAGÕES. Alguns dizem que a raça dos Dragões é tão
Sua descendência foi enorme, e ainda existe nos dias de antiga quanto o tempo; certamente havia Dragões nas pri-
hoje — os DRACONS. São criaturas grandes, com quase meiras histórias contadas por seres humanos. No passado,
seis metros de comprimento e tão altas quanto um homem. as antigas civilizações foram grandes aliadas dos Dragões,
Possuem corpos de leões, com enormes patas com garras. e ambos dividiam muito conhecimento. Jovens Dragões se
Suas cabeças são grandes e leoninas, os olhos agudos e os deixavam montar por humanos, mesmo em combate, onde
dentes ferozes como os de um Dragão. As jubas brilhosas suas forças combinadas ajudavam a mandar os exércitos
parecem uma cachoeira de ouro derretido, e seus corpos do Caos e do Mal de volta para onde vieram, sob o solo.
são lisos e poderosos. Podem voar por curtas distâncias
Hoje em dia, os velhos Dragões se escondem, dormindo há
com a ajuda de um par de pequenas asas que brotam de
milênios até que as civilizações precisem deles de novo. Os
seus ombros.
mais jovens ainda assolam a Terra, mas muitos são criaturas
Os Dracons são raramente vistos pelos homens, pois pre- malignas preocupadas somente em adquirir ouro e tesouros.
ferem habitar lugares desertos, abandonados — velhas Em alguns dos novos reinos, existem pessoas que nunca
ruínas, cavernas ermas ou algo assim. São orgulhosos e viram um Dragão antes, pois hoje são criaturas muito raras.
44 DRAGÃO (DRAGON)

DRAGÃO BRANCO (WHITE DRAGON)


Adulto Jovem
HABILIDADE: 15 12 3 Ataques
ENERGIA: 22 14
HABITAT: Gelo, Regiões Áridas, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta

De todos os desolados e inamistosos lugares em que os


Dragões habitam, nenhum é pior do que as moradas dos
DRAGÕES BRANCOS. Eles só podem sobreviver em tem-
peraturas abaixo de 0°C, portanto, só serão encontrados em
meio à neve das terras bem ao norte, além das Montanhas
do Dedo de Gelo. Habitam cavernas ou castelos escavados
no próprio gelo. São os mais imprevisíveis dos Dragões, e
normalmente comerão qualquer ser vivo que encontrem.
Por viver em um ambiente gelado, um Dragão Branco pode
Os Dragões são os mais nobres répteis de todas as raças, expelir uma nuvem de gelo que congelará seu oponente.
Ela acertará seu alvo se o resultado for 1 ou 2 em um dado
com asas gigantes, longos pescoços e caudas. Existem muitas
(1d6), causando a perda de mais 3 pontos de energia (5 se
subespécies, cada uma com sua própria coloração de pele e
for um Dragão adulto). Um Dragão Branco não devorará
características individuais. Todos os Dragões podem voar, e
imediatamente sua presa morta. Às vezes, principalmente
a maioria pode falar uma incrível variedade de linguagens
quando o longo inverno do norte se aproxima, eles deixam
humanas e animalescas. Eles são capazes de cuspir fogo, os corpos dentro de grandes blocos de gelo, mantendo-os
ácido ou gelo de suas bocas. Também possuem garras e assim até que a comida seja escassa, quando então os des-
presas; mesmo sem seu hálito fatal, são páreo duro para congelam e devoram!
os mais fortes oponentes. Possuem diferentes formas e
tamanhos, de acordo com sua idade. Parecem ser imortais,
e amadurecem muito lentamente. São chamados de jovens DRAGÃO DOURADO (GOLD DRAGON)
a partir do período em que saem do ovo até alcançarem Adulto Jovem
100 anos de idade, quando atingem cerca de 20 metros de HABILIDADE: 18 16 4 Ataques
comprimento. São impetuosos e podem ser encontrados em ENERGIA: 40 25
HABITAT: Desertos, Montanhas, Regiões Áridas
parceria com um humano poderoso, como um feiticeiro ou
NÚMERO ENCONTRADO: 1
líder maligno, que possa lhes dar proteção e alimentação
TIPO: Monstro
regular. Os jovens Dragões não conhecem muito a respeito
REAÇÃO: Neutra
de livros de magia ou poções, pois se preocupam mais em INTELIGÊNCIA: Alta
encontrar tesouros de magos ou conversar com sábios.
Maiores e mais nobres do que todos os dragões, os DRA-
Os adultos têm entre 100 e 500 anos de idade, e podem
GÕES DOURADOS são raramente encontrados por hu-
crescer até 25 metros. Existem poucos adultos conhecidos
manos. Eles preferem habitar grandes torres de castelos
pela humanidade, pois passam a maior parte do tempo no meio de desertos, ou o topo de montanhas, longe de
dormindo em seus esconderijos, em cavernas profundas outras criaturas. Eles são mais dispostos à convivência com
dentro de uma montanha ou no subsolo de um castelo. humanos do que outros Dragões, embora não consigam
Os Dragões mais velhos não têm sido vistos por ninguém compreender que o curto tempo de vida dos humanos
há muitos milhares de anos, e é como se houvessem deixa- faça-os parecerem impacientes e rudes. Os Dragões Dou-
rados tendem a ser amigáveis com feiticeiros e magos, que
do a Terra para viver em paz nos Planos Mágicos. Por esta
às vezes os visitam com perguntas sobre história antiga ou
razão, não existem muitos detalhes sobre eles nas descri-
magia. Os Dragões não gostam das raças humanoides mais
ções a seguir. Eles nunca serão encontrados por viajantes
primitivas e violentas, e normalmente atacarão quando as
no Plano Terreno. avistarem.
A pele de um dragão alcança facilmente o preço de 50 Os Dragões Dourados podem expelir um amplo jato de
Moedas de Ouro por metro, em alguma grande cidade co- chamas a cada duas Séries de Ataque. Seu hálito, bastante
mercial, onde pode ser usada para a confecção de soberbas amplo para acertar dois oponentes, necessita de um Teste de
armaduras. Contudo, adquirir a pele de um dragão é uma Sorte bem-sucedido para ser evitado. Se acertar, causará a
outra questão. perda de 2 pontos de energia (o hálito de um adulto causará
DRAGÃO (DRAGON) 45

a perda de 4 pontos). As criaturas com mais de 700 anos Em um ataque, um Dragão Prateado pode lançar uma ca-
de idade podem ter poderes mágicos para recuperar suas mada de gelo ampla o bastante para acertar dois oponentes
garras e presas e são particularmente chegadas a ilusões e de uma só vez. A não ser que os alvos possam obter o valor
truques. A pele de um Dragão Dourado é muito resisten- de sua habilidade atual ou menos jogando dois dados, eles
te, e ataques contra ela só causarão a perda de 1 ponto de sofrerão a perda de 2 pontos de energia (4 pontos se for um
energia para a enorme criatura. Dragão adulto). As criaturas podem lançar hálitos frios a
cada três Séries de Ataque. Porém, Dragões Prateados temem
o fogo, e preferirão desistir de parte de seus vastos tesouros
DRAGÃO NEGRO (BLACK DRAGON)
a enfrentar várias criaturas segurando tochas contra eles.
Adulto Jovem
HABILIDADE: 16 14 4 Ataques
ENERGIA: 30 20
DRAGÃO VERDE (GREEN DRAGON)
HABITAT: Colinas, Regiões Áridas, Cavernas, Ruínas
Adulto Jovem
NÚMERO ENCONTRADO: 1
HABILIDADE: 15 13 4 Ataques
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil ENERGIA: 26 18
INTELIGÊNCIA: Alta HABITAT: Florestas, Selvas, Cavernas, Ruínas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
DRAGÕES NEGROS são normalmente encontrados em TIPO: Monstro
terrenos rochosos e montanhosos, onde podem atacar uma REAÇÃO: Inamistosa
pequena vila à caça de animais ou pessoas. Tanto o jovem INTELIGÊNCIA: Alta
Dragão Negro como o adulto fazem seus ninhos em caver-
nas, para onde retomam após um dia de caçada. As cria- Um jovem Dragão Verde pode ser encontrado no meio
turas mais jovens possuem apenas uma pequena caverna de floresta densa, onde ele fará o seu ninho em qualquer
escavada, mas um adulto pode ocupar um vasto complexo antiga ruína ou em caverna superficial em uma montanha.
de cavernas, abrigando uma tribo de Goblins ou Orcs, bem Essa criatura adulta só será encontrada nas profundezas de
como vários outros monstros, com várias entradas secretas uma selva tropical, longe de qualquer povoado, onde possa
para quando houver ameaça de perigo. aproveitar o fato de ser o maior e mais feroz predador da
O hálito de um Dragão Negro é incomum. Ao invés do região. Os Dragões Verdes são caçadores naturais, rápidos
típico jato de fogo, ele pode criar uma imensa nuvem de e audazes, e são oponentes temíveis. Em combate, podem
gás venenoso. Os jovens podem apenas criar uma nuvem expelir um fino vapor de fogo a cada três Séries de Ataque.
de três metros de diâmetro, ao passo que a de um adulto Se seu oponente falhar ao jogar contra sua habilidade, ele
pode ter até o dobro disso. Qualquer um pego dentro de será queimado e perderá 2 pontos de energia (4 pontos se
uma nuvem, deve Testar a Sorte com sucesso ou perderá 4 o bafo for de um Dragão adulto).
pontos de energia. Ter SORTE significa que ele pode causar
a perda de apenas 1 ponto de energia. Um jovem Dragão
Negro pode produzir uma nuvem a cada seis Séries de DRAGÃO VERMELHO (RED DRAGON)
Ataque. Um adulto, a cada quatro Séries. Adulto Jovem
HABILIDADE: 14 11 3 Ataques
ENERGIA: 23 14
DRAGÃO PRATEADO HABITAT: Colinas, Regiões Áridas, Cavernas, Masmorras
(SILVER DRAGON) NÚMERO ENCONTRADO: 1
Adulto Jovem TIPO: Monstro
HABILIDADE: 17 15 4 Ataques
REAÇÃO: Hostil
ENERGIA: 30 22
INTELIGÊNCIA: Alta
HABITAT: Regiões Áridas, Gelo
NÚMERO ENCONTRADO: 1 Os DRAGÕES VERMELHOS são colecionadores de moe-
TIPO: Monstro das, joias e outros itens de valor. Quando encontrado, um
REAÇÃO: Inamistosa-Hostil Dragão Vermelho estará em sua caverna, esparramado no
INTELIGÊNCIA: Alta topo de seus tesouros. Esses Dragões suspeitam de qualquer
Por muito tempo, o DRAGÃO PRATEADO tem sido o pessoa que encontrem, acreditando que sejam ladrões com
arqui-inimigo de seus primos Dourados, pois são muito intenções de roubar seu tesouro, e atacarão imediatamente.
orgulhosos de seu status entre os seres da raça dos Dragões. Podem cuspir bolas de fogo, que irão explodir em seus alvos.
Eles parecem estar perpetuamente tramando contra seus Elas podem ser evitadas Testando a Sorte e sendo bem-suce-
nobres parentes, embora tais eventos raramente se tomem dido; se acertarem, causarão a perda de 2 pontos de energia
violentos. Os Dragões Prateados vivem em áreas desertas, (4 pontos se o bafo for de um adulto). As criaturas podem
longe de outras criaturas, pois podem ter péssimo humor produzir uma bola de fogo a cada duas Séries de Ataque, e
e ser muito agressivos. acertá-las com precisão até 25 metros de distância.
46 ELEMENTAL (ELEMENTAL)

ELEMENTAL DA TERRA
Elemental (Elemental) (EARTH ELEMENTAL)
HABILIDADE: 18 2 Ataques
Os ELEMENTAIS são seres arcanos mágicos, feitos da con- ENERGIA: 22
centração dos elementos primários — Ar, Terra, Fogo e HABITAT: P lanos Mágicos da Terra, nas profundezas do
Água. Eles normalmente ficam no seu Plano Mágico apro- subsolo
priado, mas podem ser invocados ao Plano Terreno para NÚMERO ENCONTRADO: 1
servir a poderosos magos. Alguns Elementais até mesmo TIPO: Criatura Mágica
vivem neste plano, em áreas onde o elemento está concen- REAÇÃO: Hostil
trado — nas profundezas dos oceanos, no coração de um INTELIGÊNCIA: Baixa
vulcão, e por aí vai.
Invocar um Elemental é uma operação extenuante e extre-
mamente arriscada, normalmente só tentada pelos mais
experientes magos. Os Elementais não gostam de ser invo-
cados, e podem atacar quem o faz, a menos que o mago em
questão consiga controlar a criatura. Dispositivos de aviso
tais como pentagramas e círculos de giz no chão não irão
controlar a força e os poderes de um ser de pura energia
por muito tempo.
Alguns magos especialmente cuidadosos conseguiram
criar feitiços especiais de invocação, que estão anotados
em elaborados pergaminhos ou runas. Nestes dispositivos,
o ritual para invocação de um Elemental está inacabado,
precisando somente de um comando especial para trazer
o Elemental à Terra. Elementais chamados deste modo po-
dem às vezes ser novamente banidos através da repetição
do mesmo comando, embora isto nem sempre funcione
— como alguns já descobriram, por sua própria conta e
risco. Os quatro tipos de Elementais estão detalhadamente
descritos a seguir.

ELEMENTAL DA ÁGUA
(WATER ELEMENTAL)
HABILIDADE: 16
ENERGIA: 21
HABITAT: P lano Mágico da Água, nos mais profundos
oceanos Os ELEMENTAIS DA TERRA são os mais fortes e malvados
NÚMERO ENCONTRADO: 1 de todos os Elementais. São muito difíceis de se invocar e
controlar, sendo, portanto, raramente encontrados no Plano
TIPO: Criatura Mágica
Terrestre aos serviços de um mago. Caso sejam avistados,
REAÇÃO: Inamistosa
normalmente será nas profundezas do subsolo ou no alto
INTELIGÊNCIA: Baixa
dos picos de montanhas rochosas. Eles aparecem como ma-
Os ELEMENTAIS DA ÁGUA somente são encontrados ciços humanoides de pedra, cobertos por escamas rochosas.
nos mares; como todos seres marítimos, não sobrevivem Dizem que, antigamente, feiticeiros extremamente treina-
fora de seu habitat. Podem ser muito perigosos tanto para dos conseguiram aprisionar alguns Elementais da Terra
homens quanto para barcos. Os Elementais da Água rara- em grandes massas rochosas, para evitar que causassem
mente são trazidos a este plano, e consequentemente muito terremotos e deslizamentos de terra, trazendo, geralmente,
raramente encontrados; alguns habitam os mares e oceanos destruição para toda a região.
do mundo, se manifestando sob a aparência grosseira de Libertar um Elemental da Terra é de uma burrice extre-
um humanoide, no centro de redemoinhos e tufões. Por ma, e o tolo que o fizer morrerá por falta de pontos de
causa de sua natureza líquida, não podem ser atingidos SORTE. Na verdade, tentar lutar contra um Elemental é
por nenhuma arma — lâminas e projéteis passam direto ainda mais idiota: tal luta é impossível de ser vencida. Sua
por eles! São seres destruidores, mas preferem esmagar os força prodigiosa é lendária; seus golpes causarão a perda
barcos e deixar seus tripulantes afundarem nas profundezas de 4 pontos de energia. Pior ainda, as criaturas somente
de um redemoinho. As lendas falam de um aventureiro poderão ser danificadas com armas mágicas, e suas peles
que aparentemente conseguiu aprisionar um Elemental da reduzem qualquer ferimento a só 1 ponto de dano. Caso
Água em uma Bolsa de Tamanho Ilimitado: se a história for um Elemental da Terra seja morto, seu espírito voltará a
verdadeira, ele deve ter sido o mais sortudo dos homens. seu plano de origem e nunca mais será evocado de novo.
ELFO (ELF) 47

ELEMENTAL DO AR (AIR ELEMENTAL)


HABILIDADE: 15 2 Ataques
Elfo (Elf)
ENERGIA: 20
HABITAT: Plano Mágico do Ar, no olho de um furacão Os ELFOS já caminhavam pelas terras quando os humanos
NÚMERO ENCONTRADO: 1 ainda habitavam cavernas, pois são uma raça muito anti-
TIPO: Criatura Mágica ga. Estes humanoides altos vivem duas vezes mais que os
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa humanos, a quem consideram crianças. Todos os Elfos são
INTELIGÊNCIA: Baixa criaturas magras, com grandes orelhas e olhos amendoados.
Parecem ser mais graciosos que os humanos e, de algum
A força de um ELEMENTAL DO AR irado é suficiente para modo muito mais inteligentes. São guerreiros destemidos,
destruir o telhado de um palácio, uma vila inteira, ou pegar especialmente hábeis com arcos longos. Existe um número
uma pessoa e jogá-la a metros de distância. Quando se evoca muito grande de raças de Elfos, cada uma delas comparti-
um deles, este aparece como um redemoinho, rodopiando lhando de uma linhagem comum, mas sendo todas muito
e dançando em alta velocidade. O ar ao redor desta criatura diferentes umas das outras.
uiva à medida que o forte vento levanta pedras, rochas e
outras pequenas coisas, lançando-as pelo ar.
Como todos os Elementais, eles só podem ser atingidos por ELFO DAS FLORESTAS (WOOD ELF)
armas encantadas. Tentar enfrentar um Elemental irado HABILIDADE: 8
requer grande força. Caso alguém tente enfrentar a criatura ENERGIA: 6
enfurecida, deve Testar a Sorte. Se não for bem-sucedido, HABITAT: Florestas
ele será lançado no ar e perderá um ponto de habilidade e NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
morrerá devido à perda de energia. Se for bem-sucedido, TIPO: Humanoide
ainda assim perderá 2 pontos de energia, mas será capaz de REAÇÃO: Amistosa-Neutra
ficar em pé por tempo suficiente para realizar dois golpes. INTELIGÊNCIA: Alta
Os Elementais do Ar são imensamente fortes e raramente
podem ser mortos. Pior ainda, quando morrem, seus espí- A mais comum de todas as raças de Elfos é a dos ELFOS
ritos simplesmente retomam ao seu lugar de origem para DAS FLORESTAS, que podem ser encontrados em qualquer
se recuperar e se curar. Um Elemental banido não poderá grande floresta. São seres amigáveis e pacíficos, que amam
ser chamado de volta ao Plano Terreno por 66 dias. a natureza e passam a maior parte do tempo cuidando de
suas plantas, árvores e dos outros habitantes das florestas.
Não se importam muito com os Anões, pois são incapazes
ELEMENTAL DO FOGO de entender o porquê de eles se afastarem da bela superfície
(FIRE ELEMENTAL) da Terra. Os Elfos das Florestas odeiam Ogres, Trogloditas
HABILIDADE: 14 2 Ataques e outras raças não-humanas, por sua feiura e insistência em
ENERGIA: 18 queimar florestas e matar criaturas inocentes que lhes caiam
HABITAT: Plano Mágico do Fogo, dentro dos vulcões nas mãos. No que concerne aos humanos, estão indecisos.
NÚMERO ENCONTRADO: 1 Sabem que alguns são seus aliados na luta contra as forças
TIPO: Criatura Mágica do Mal, ao passo que outros são aliados dos Ogres e de seus
REAÇÃO: Neutra grupos de degenerados. Se os aventureiros forem amistosos
INTELIGÊNCIA: Mediana e respeitadores, os Elfos das Florestas lhes darão toda a ajuda
necessária. Se forem violentos e destruidores, não lhes será
Os Elementais do Fogo são os mais comuns dessas criatu- permitido dar sequer mais um passo nos seus domínios.
ras. Eles também são os menores e mais fracos dos quatro
tipos, e são invocados e controlados mais facilmente. Ge- Preferem usar roupas verdes e leves, que lhes servem de
ralmente aparecem como vagas figuras humanoides, como disfarce por entre as árvores que os cercam. São habilidosos
um homem alto, composto de chamas sólidas. São muito com todos os artefatos feitos de madeira, e podem seguir sua
mais inteligentes que seus companheiros, e podem mais presa em silêncio até a hora de atacar. Arqueiros soberbos,
facilmente ser chamados ao Plano Terreno, onde conseguem podem acertar 5 entre 6 tentativas, causando a perda de 3
obter mais conhecimentos. pontos de energia em seu adversário. Em combate, eles
usarão espadas curtas.
Como sempre, esses seres só podem ser atingidos por armas
mágicas. O calor de suas chamas derrete a maioria das coi- Habitam grandes vilas escondidas, protegidas tanto pela
sas, até metais, o que toma o combate extremamente difícil. grande vegetação como por sua mágica poderosa. Os Elfos
Após dois ataques bem-sucedidos contra um Elemental do das Florestas asseguram-se de que somente aqueles em
Fogo, até mesmo uma lâmina encantada estará arruinada. quem confiam podem encontrar suas vilas. Todos os outros
Eles são tão quentes que a água fria jogada sobre eles ra- que tentarem e não tiverem sua permissão, acabarão se
pidamente evapora. Quando enfrentar um Elemental do perdendo e vaguearão sem mesmo se aproximarem deles.
Fogo irado, é muito importante conhecer o comando para Em sua vilas, são governados por nobres orgulhosos, tanto
banir a criatura de volta para seu plano de origem, de onde grandes guerreiros como magos, que comandam com justiça
não poderá ser invocado por 40 dias. todas as criaturas da floresta.
48 ELFO (ELF)

ELFO DAS MONTANHAS tudo o que encontram. Quando na superfície, protegem-se


(MOUNTAIN ELF) sob grandes e negros mantos com capuz.
HABILIDADE: 7 Sob a terra, contudo, os Elfos das Trevas parecem muito
ENERGIA: 6 diferentes, vestidos com roupas adornadas de modo es-
HABITAT: Montanhas, Colinas, Florestas quisito e enfeitando seus cabelos com estranhos objetos e
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3 penteados. Suas armas favoritas ainda são os arcos, embora
TIPO: Humanoide nos confins subterrâneos prefiram facas serradas, feitas
REAÇÃO: Neutra de estranhos metais e com poderosa magia, originária de
INTELIGÊNCIA: Alta antigas runas. Apesar do ódio que sentem pela superfície,
os Elfos das Trevas sabem que, se quiserem, podem voltar
Nem todos os Elfos bons habitam as florestas das terras
a viver lá. Mas seu ódio continua implacável, e em seus
baixas. Nas terras altas das colinas e das cadeias monta-
passeios sempre prejudicarão a terra, matando ou raptando
nhosas, os ELFOS DAS MONTANHAS caçam nas perenes
qualquer um que encontrem.
florestas cobertas de neve. Eles se parecem muito com os
Elfos das Florestas, embora sejam mais baixos e não tão
magros. Usam peles e capas quentes, tipicamente brancas
ELFO NEGRO (BLACK ELF)
ou marrons, e carregam arcos e grandes facas de caça. São
excelentes atiradores e podem acertar um alvo cinco vezes HABILIDADE: 7
em cada seis disparos, causando a perda de 3 pontos de ENERGIA: 6
energia em seu oponente. Vivem da caça aos cervos, coe- HABITAT: Planícies, Regiões Áridas, Cidades
lhos e outras pequenas criaturas das florestas, tomando o NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
cuidado de somente matar para sobreviver. TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
Elfos das Montanhas fazem suas casas em pequenas cabanas INTELIGÊNCIA: Alta
no alto das árvores, que oferecem proteção contra os assaltos
dos Lobos das Neves e outros predadores selvagens. Eles
são pacíficos, quase tímidos, e não se preocupam com os
problemas das outras raças mais jovens. São cautelosos com
estranhos, mas ajudarão se forem tratados com respeito. Se
atacados, não hesitarão em matar seus oponentes com uma
letal saraivada de flechas.

ELFO DAS TREVAS (DARKELF)


HABILIDADE: 8
ENERGIA: 6
HABITAT: Masmorras, Ruínas, Florestas, Planícies, Colinas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta

Nos tempos anteriores à ascensão da civilização humana,


as diferentes raças de Elfos seguiram caminhos separados
pelo mundo. A mancha do mal os dividiu em duas facções.
Nas guerras que se seguiram, o lado do Bem venceu, e
seus oponentes foram forçados a se retirar para debaixo da
terra, deixando a floresta para os Elfos das Florestas. Com
o tempo, as lembranças destas tribos do mal foram esque-
cidas. Contudo, na escuridão de seu mundo subterrâneo,
os ELFOS DAS TREVAS tomaram-se fortes novamente, e
sua civilização se desenvolveu.
Sua forma física mudou através dos séculos, e eles se toma-
ram muito magros e macilentos, com pele profundamente
negra e olhos verdes. Suas mentes também se desenvol-
veram, e eles se tomaram cada vez mais malignos. Seus
feiticeiros começaram a controlá-los, e sua cultura se tomou
decadente com escravidão, adoração a demônios e horríveis
rituais de magia, pois perverteram a antiga magia dos Elfos
para seus próprios fins. Têm um ódio profundo por todos os
seres da superfície, e pequenos bandos de Elfos das Trevas
continuam a assaltar áreas isoladas, queimando e saqueando
ENGUIA (EEL) 49

Os ELFOS NEGROS, originalmente, eram renegados dos conseguirem perceber a piada, os Elvins podem resolver
reinos maléficos dos Dark Eives, pertencentes à mesma ensinar-lhes uma lição de humor, atacando-as com suas
linhagem. Abandonaram as florestas com os Dark Eives espadas curtas. Quando está voando, um Elvin pode adi-
e os ajudaram a construir seus reinos no submundo, mas cionar 2 pontos à sua Força de Ataque enquanto se esquiva
ficaram cada vez mais aterrorizados à medida que os Dark no ar. Uma vez ferido, o feitiço que o mantém no ar estará
Eives se aprofundavam em magia negra e demonologia. quebrado e ele terá de lutar a pé. Com toda sua “mágica”,
Assim, abandonaram as cidades das cavernas e se instala- os Elvins são fascinados por feitiçaria de verdade e ficarão
ram em áreas isoladas, distante das outras raças de Elfos, tão impressionados com um feitiço brilhante que poderão
onde agora vivem vidas miseráveis junto a Ogres, Goblins até esquecer sua luta para assisti-lo com prazer.
e outras raças não-humanas.
Como todos os outros Elfos, são altos e magros. Sua pele tem
uma coloração entre o cinza e o preto, os olhos são amen-
doados, amarelados e algo felinos. Vestem-se com roupas
esfarrapadas, e às vezes se adornam de modo semelhante,
com o cabelo penteado de modo bizarro e os rostos pintados
com estranhos desenhos. Suas armas favoritas são os arcos
longos (com 4 chances em 6 de acertar, e causando a perda
de 2 pontos de energia em seu oponente), mas também se
tomaram habilidosos com espadas curvas.
Alguns Elfos Negros são nômades, viajando em carava-
nas para negociar seus bens em vários povoados isolados.
Outros vivem em pequenas vilas, caçando ou arando suas
pobres terras. Todos os Elfos Negros desconfiam de outras
criaturas. Atacam outros Elfos que não de sua raça assim
que os veem, mas tratam os outros seres de modo mais
neutro, até mais amigável. Não têm amor por estranhos, e
não são avessos a assaltá-los pelo seu ouro.

Elvin (Elvin)
HABILIDADE: 6
ENERGIA: 4
HABITAT: Florestas, Colinas
NÚMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1)
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Amistosa-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Alta

Muitas pessoas conhecem os ELVINS apenas como estranhas


e cintilantes luzes que, às vezes, podem ficar dançando
por entre as árvores, à noite, ou como clarões junto a gar-
galhadas e vozes que ecoam pelo vento. Poucas pessoas já
se encontraram cara a cara com os Elvins das Montanhas
Shamutanti; algumas até desconhecem sua existência. Eles
são criaturas pequenas e furtivas, da linhagem dos Elfos e
Woodlings, que se abrigam em várias pequenas vilas nas
profundezas de densas florestas. Têm apenas meio metro
de altura, com feições delicadas — olhos amendoados,
orelhas pontudas, pernas e braços finos. São imensamente Enguia (Eel)
travessos e mágicos, e parecem passar a maior parte de
seu tempo fazendo travessuras e pregando peças uns nos Enguia Enguia Enguia
outros, e também em outros seres desafortunados. de Sangue Elétrica Gigante
Os poderes mágicos dos Elvins incluem a habilidade de HABILIDADE: 5 6 8
voar ou flutuar no ar à sua própria vontade (sem asas!). Eles ENERGIA: 4 4 8
também podem fazer com que um grande brilho surja ao HABITAT: Rios, Pântanos, Oceanos
redor deles mesmos, de modo a poder enxergar no escuro. NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
Adoram pregar peças apagando seu brilho ou então escon- TIPO: Peixe
dendo os bens de outras pessoas. Eles esperam que suas REAÇÃO: Inamistosa
vítimas aceitem as brincadeiras naturalmente. Se elas não INTELIGÊNCIA: Baixa
50 ENGUIA (EEL)

Escorpião Gigante (Giant Scorpion)


HABILIDADE: 10 2 Ataques
ENERGIA: 10
HABITAT: Cavernas, Desertos, Regiões Áridas. Ruínas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Inseto
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

Todas as ENGUIAS são longas e muito finas em propor-


ção ao seu comprimento; elas podem ser encontradas em
uma variedade de lugares, do mar aberto aos pântanos. A
maioria é inofensiva, mas algumas podem ser perigosas
para um aventureiro.

ENGUIAS DE SANGUE chegam a mais de um metro, e


vivem em água fresca. São predadores selvagens, ocasional-
mente atacando e matando piques, dos quais são grandes
rivais. Também são conhecidas por atacarem humanos que
nadem em seus rios. Deslizam suavemente até sua presa e
a mordem com dentes afiados como agulhas, automatica-
mente causando-lhes a perda de 2 pontos de energia. Após
seu primeiro ataque, podem ser combatidas normalmente,
mas seu oponente terá suas habilidades temporariamente
reduzidas em 2 pontos, por ter tentado lutar na água.

ENGUIAS ELÉTRICAS somente são encontradas em águas


costeiras mais quentes. São bastante pequenas, e raramente
ultrapassam meio metro de comprimento. Elas desenvol-
veram a habilidade de emitir uma forte carga elétrica, que
normalmente é o bastante para atordoar ou matar pequenos
peixes, dos quais elas vivem. A carga pode ser emitida ESCORPIÕES GIGANTES são criaturas amedrontadoras.
somente duas vezes por dia, antes de se acabar, cada uma encontradas em muitas partes do mundo, das planícies
temperadas às areias quentes dos desertos. São grandes
causando a perda de 4 pontos de energia ao adversário.
predadores, e não têm medo de atacar humanos. Com
Elas podem também atacar normalmente, mas como sua cerca de três metros de comprimento, são cobertos por
eletricidade não é suficiente para matar a presa em potencial, uma couraça negra e brilhante. Possuem enormes pinças
podem resolver deixá-la em paz e ir embora. nas extremidades de seus fortes membros e, de cima de
suas costas, pende seu ferrão mortal, tão grande quanto a
As mais perigosas de todas são as ENGUIAS GIGANTES, cabeça de um homem.
que crescem até oito metros e possuem trinta centímetros
Sua tática típica é agarrar as vítimas com uma pinça ágil e
de largura. São muito fortes e bem equipadas para caça — cravar seu ferrão. Cada pinça pode atacar independente-
seus dentes são como pequenos punhais — e capazes de mente; se estiver atacando uma presa solitária, atacará com
apanhar e matar crocodilos e outras grandes criaturas. Se ambas as pinças de uma só vez. Se um Escorpião Gigante
um aventureiro for atacado por uma Enguia Gigante em conseguir abraçar seu oponente com força, seu ferrão irá
projetar-se para frente e injetará um veneno tão letal que
águas com mais de um metro de profundidade, ele deve
levará segundos para matar a(s) vítima(s). Uma vez que
derrotar o monstro em menos Séries de Ataque do que o sua presa esteja morta, o Escorpião Gigante arrastará o
valor de sua habilidade, ou então será envolvido em seu corpo para dentro de sua caverna cheia de ossos, ou para
abraço e morrerá afogado. um canto sombrio e a devorará.
FALCÃO (HAWK) 51

Espírito Andarilho (Spirit Stalker)


HABILIDADE: 10
ENERGIA: 8
HABITAT: Ruínas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Morto-Vivo
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta
Animar um cadáver para transformá-lo num zumbi irra-

ESQUELETOS são os servos preferidos de muitos feiticeiros


do mal. São fáceis de serem animados, como Zumbis, mas
diferentemente deles, não caem aos pedaços em poucos
meses. Não são inteligentes, mas obedecerão até mesmo a
um comando curto de seu mestre, que pode não ter mais
que 25 palavras. Se seu Mestre morrer, os Esqueletos por
ele animados imediatamente cairão aos pedaços. Eles são
razoavelmente hábeis em luta, devido aos seus movimentos
desajeitados, que distraem seus oponentes. Normalmente,
estão armados com espadas ou machados. Por serem nada
cional requer bastante saber místico e pesquisa, mas pode
ser feito por qualquer maço que valha seu cajado. Criar os mais do que ossos de pé, devido a um pouco de magia,
diabólicos seres conhecidos como ESPÍRITOS ANDARI- espadas e machados não terão nenhum efeito sobre eles.
LHOS, porém, requer um poder impressionante. 0 último Qualquer um que use um instrumento pontiagudo causa-
feiticeiro de tal magnitude foi o príncipe da noite, Zambar rá a perda de apenas 1 ponto de energia a um Esqueleto.
Bone — mas ele próprio era metade morto-vivo. Armas que esmaguem ou amassem, causarão dano normal.
Os Espíritos Andarilhos parecem humanos pálidos, cada- Alguns necromantes conseguiram instigar grande habili-
véricos, com pele pútrida, tão colada aos ossos que chega dade de luta em seus Esqueletos, criando GUERREIROS
a romper em algumas partes. Costumam usar mantos, ESQUELETOS. Estes normalmente estarão recobertos por
ocultando suas horrendas feições. Ao contrário dos zumbis, uma forte armadura e carregarão uma espada larga ou
eles mantiveram a inteligência, e provarão serem hábeis um machado de guerra. Mais uma vez, precisarão receber
oponentes. O toque de um Espírito Andarilho sobre car- ordens curtas porém, não sendo capazes de fazer nada
ne viva queima, causando 2 pontos de dano na energia.
mais além de lutar, as ordens podem ser mais específicas.
Devido à origem inumana que possuem, não são feridos
por armas normais (elas os cortam e perfuram, mas sem Normalmente são mantidos como guardas, em áreas de-
ferir). Somente uma arma feita de prata sólida consegue terminadas, patrulhando-as incansavelmente na busca de
ferir tais seres, queimando-lhes a pele tal qual seus toques intrusos. Os Guerreiros Esqueletos são como os Esqueletos
queimam a carne viva. Ao morrer, seus mantos caem no normais no que diz respeito às armas pontiagudas, que lhes
chão e as carcaças se dissolvem numa leve fumaça que é causarão a perda de 1 ponto de energia; armas esmagadoras
carregada pelo vento. causarão o efeito normal.

Esqueleto (Skeleton) Falcão (Hawk)


Esqueleto Guerreiro Esqueleto Falcão da Morte Falcão da Noite
HABILIDADE: 6 8 HABILIDADE: 4 7
ENERGIA: 5 6 ENERGIA: 5 5
HABITAT: Masmorras, Ruínas HABITAT: Colinas, Planícies, Regiões Áridas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Morto-Vivo
REAÇÃO: Hostil TIPO: Ave
INTELIGÊNCIA: Baixa REAÇÃO: Neutra-Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana-Baixa
52 FALCÃO (HAWK)

vermelhos-sangue e afundados em suas órbitas, podem


paralisar os que encararem seu poderoso olhar.

Algumas vezes, uma mensagem deve ser enviada com mais


rapidez do que um cavalo pode cavalgar, ou para uma área
normalmente inacessível. Por estas razões, muitas pessoas
possuem FALCÕES especialmente treinados para levar
mensagens, presas às pernas, e enfrentar qualquer atacante.
FALCÕES DA MORTE são assim chamados porque, em tem-
pos primitivos, eram considerados mensageiros dos deuses.
Sua cor é de um negro profundo, têm olhos avermelhados
e grandes garras. Com uma envergadura de asa de quase
um metro, não são pássaros pequenos, embora às vezes
sejam confundidos com corujas ou corvos, quando vistos à
distância. Não são muito espertos, apenas tão inteligentes
quanto os pombos-correios, mas são velozes guerreiros.
Os grandes FALCÕES DA NOITE são mais espertos, pois
são capazes de voar e atacar em formação. Quando uma
linha de grandes aves negras começa a mergulhar do céu,
uma após a outra, em perfeita ordem, apenas os mais bra-
vos oponentes ficarão e os enfrentarão! Estas criaturas são
os animais de estimação de um bom número de homens
malignos, pois são guardas soberbos, capazes de patrulhar Qualquer um que fitar um Fantasma nos olhos deve jogar
uma ampla área com maior velocidade do que uma patrulha contra seu valor atual de habilidade com dois ou menos
a pé. Devido aos seus olhos habilidosos, encontram intrusos dados, ou perder 4 pontos de energia e ficar paralisado por
a mais de um quilômetro de distância antes de mergulhar quinze minutos. O Fantasma usará este tempo para sumir
em ataque. escapando a fim de continuar a assombrar em algum outro
lugar. Se seu oponente conseguir sobreviver ao olhar e de-
sejar lutar contra ele, terá outro choque, visto que a criatura
Fantasma (Phantom) não é afetada por golpes de armas normais. Tão logo seu
oponente perca, ou a arma passe através de seu corpo, o
HABILIDADE: 12 Fantasma prenderá novamente seu olhar, e ele voltará a
ENERGIA: 2 (veja abaixo) ficar paralisado. A única esperança é usar um objeto de
HABITAT: Ruínas, Masmorras prata, pois o toque deste metal fará com que a criatura se
NÚMERO ENCONTRADO: 1 desfaça em pó, seu espírito errante seja finalmente libertado
TIPO: Morto-Vivo para retomar ao Plano Espiritual em paz.
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta

Apenas a visão de um FANTASMA vagando pela noite,


Felinauro (Felinaur)
escondido sob seu manto negro, com sua lanterna fantas-
magórica balançando à sua frente já é suficiente para matar Adulto Jovem
de medo qualquer ser com um coração fraco. Aqueles que HABILIDADE: 9 5
forem bravos o bastante para desafiar este ser maldito en- ENERGIA: 8 5
frentarão toda a extensão de sua força quando ele puxar HABITAT: Planícies
seu capuz para trás e revelar seu rosto. Um Fantasma é um NÚMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1)
poderoso espírito morto-vivo, normalmente habitando um TIPO: Animal/Humanoide
corpo humano. Sua pele estica-se sobre seus ossos, e tem REAÇÃO: Neutra
uma cor amarelada doentia. Seus olhos prendem a atenção: INTELIGÊNCIA: Mediana
FERA DA ARCA (CHESTRAP BEAST) 53

Os FELINAUROS das planícies do leste são similares aos


Centauros, mas enquanto estes são homem e cavalo com-
Fera da Arca
binados, aqueles são parte homem e parte leão. Da cintura
(Chestrap Beast)
para cima, um Felinauro se parece muito com uma pessoa
HABILIDADE: 5
normal, com uma pele profundamente bronzeada, de tom
ENERGIA: 6
marrom-dourado e uma massa de cabelos castanho-escuro,
HABITAT: Masmorras
como uma juba ondulando por suas costas. Da cintura para
NÚMERO ENCONTRADO: 1
baixo, possuem o corpo forte e esbelto dos leões, com o
TIPO: Humanoide
mesmo tom dourado de sua metade superior.
REAÇÃO: Inamistosa-Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana

Uma matilha de Felinauros pode ser encontrada perambu-


lando por amplas áreas de terras quentes, caçando cervos e
antílopes como seus antecessores leoninos o faziam, embora Muitos aventureiros desavisados tiveram um fim inglório ao
usem métodos radicalmente mais avançados! Peritos em abrirem uma arca de tesouro. Agulhas envenenadas, jatos
arco e flecha, são capazes de acertar um antílope em pleno de gás e serpentes venenosas são apenas alguns dos perigos
galope. Normalmente, também carregam uma pequena encontrados; porém, possivelmente o mais alarmante de
espada em uma bainha pendurada nas costas, próxima todos seja a FERA DA ARCA.
a sua aljava de flechas. As criaturas vivem em pequenos
Elas são encontradas apenas dentro de uma caixa ou uma
grupos familiares, agrupadas em seus territórios. Tanto os
arca, aguardando malevolamente por alguém ou alguma
machos como as fêmeas caçam, exceto quando estas estão
coisa que venha abri-la! Semelhantes aos Gremlins, são
com crias. Cada família de Felinauros faz parte de uma
pequenos e cruéis humanoides, com braços muito longos,
grande tribo, governada pelo macho mais forte, eleito a cada
cujas extremidades possuem mãos com garras afiadas.
ano após batalhas e torneios. É ele quem decide as áreas
Quando a Fera ouve uma possível vítima se aproximar de
de caça durante a próxima estação, e quem tem o dever de
seu esconderijo, ela prepara o bote, pronta para pular e
sacrificar a primeira presa da tribo, em honra ao deus-Leão
atacar. No momento em que a tampa for erguida, ela pulará
Kurawu, de quem os Felinauros creem serem uma espécie
e arranhará violentamente a criatura viva mais próxima. Se
de descendentes regenerados pelo pecado.
acertar em uma jogada de 1-4 em um dados, ela causará a
Os jovens Felinauros são muito parecidos com seus pais, perda de 4 pontos de energia. Depois que a Fera da Arca
exceto pelas manchas em seu dorso, de um marrom mais tiver aparecido, ela poderá ser atacada normalmente. Dentro
escuro. Os Felinauros falam seu próprio idioma, e também de sua arca pode haver muitos tipos de tesouros, pois ela é
a linguagem dos leões, com os quais conversam ocasio- uma grande colecionadora de relíquias roubadas de suas
nalmente. antigas vítimas.
54 FERA DE ESPINHOS (BRISTLE BEAST)

Fera de Espinhos (Bristle Beast)


HABILIDADE: 5
ENERGIA: 7
HABITAT: Planícies, em qualquer lugar onde haja homens
NÚMERO ENCONTRADO:
Selvagem: 1-6
Domesticada: 1
TIPO: Animal
REAÇÃO: Amistosa-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

Apesar de sua má reputação, Lord Azzur, o governador de


Porto Blacksand, possui uma grande paixão: flores exóticas,
as quais ele exibe nos jardins públicos. O orgulho de sua
coleção é um pequeno arbusto dos lendários Lótus Negro.
A raridade destas plantas é tal que o nobre usa guardiães
mágicos para prevenir que sejam roubadas.
Ao redor do vaso que as contém, ficam três arbustos, sabia-
mente arrumados para parecerem como grandes animais.
Caso alguém toque em um Lótus Negro, as três FERAS
DE FOLHAS — leão, tigre e leopardo — ganharão vida e
atacarão ferozmente. Um único oponente é capaz de usar
sua força de ataque contra os três, mas só pode ferir um
de cada vez. Se, teoricamente, acertou os outros dois, ele
simplesmente terá evitado seus ataques. Quando terminam
de lidar com o ex-ladrão de flores, as feras voltam aos seus
pedestais e à forma de arbusto.
As FERAS DE ESPINHOS são mais encontradas como ani-
mais de estimação de bem viajados ou ricos habitantes de
Blacksand ou Kharé. São criaturas semelhantes aos lagartos, Fera de Pedra (Boulder Beast)
crescendo até o tamanho de um cachorro grande, e cobertas
por centenas de curtos e afiados espinhos. Originalmente, HABILIDADE: 8
vêm de quentes planícies das terras do sul, onde vivem em ENERGIA: 11
tocas escavadas na terra arenosa. Comem pequenos mamí- HABITAT: Colinas, Cavernas, Florestas, Ruínas
feros e insetos, com os quais brincam antes de matar, assim NÚMERO ENCONTRADO: 1
como fazem os gatos. Se treinadas desde cedo, podem ser TIPO: Criatura Mágica
domesticadas e se mostrarão leais e obedientes, quando REAÇÃO: Inamistosa-Hostil
providas de alimentos e bons tratos. Nunca se deixarão INTELIGÊNCIA: Baixa
ser amarradas em correias, embora possam ser treinadas
para caminharem ao lado de um ser humano. São muito
úteis como animais de guarda, pois atacarão ferozmente
qualquer intruso — com seus espinhos eretos, sibilando
por entre os dentes, avançando cautelosamente antes de
atacar com suas garras. Se necessário, lutarão até a morte
por seus mestres, embora seu proprietário normalmente
tente parar a luta antes que isso aconteça, pois são feras
raras e muito caras.

Fera de Folhas (Leaf Beast)


HABILIDADE: 6
ENERGIA: 3
HABITAT: Porto Blacksand
NÚMERO ENCONTRADO: 3
TIPO: Criatura Mágica
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
FETCH (FETCH) 55

Os homens sempre se deparam com coisas que não compre- ser tão negras quanto haviam sido pintadas: uma delas é
endem totalmente. FERAS DE PEDRA são o resultado da a FERA SANGRENTA.
ignorante intromissão de um tolo elementalista. Ao tentar
Esta monstruosidade é grande, com pelo menos 4 metros
chamar um grande Elemental da Terra de outro plano para
de comprimento, e tão inchada que nunca pode deixar seu
tomá-lo seu escravo, ele inadvertidamente também liber-
lago de limo fedorento, onde sustenta seu corpanzil desde
tou um grupo de Espíritos da Terra malignos, que ficaram
que foi gerada. Seu couro é duro, de couraça, protegido
aprisionados aqui, incapazes de voltar.
por espinhos finos e com uma coloração cinza-esverdeada
Os espíritos habitam grandes rochas, que eles lentamente que dá nojo. Sua cabeça parece constituir-se de uma mirí-
empurram ao redor de seus domínios rochosos com suas ade de olhos acima de um bucho vazio e cheio de dentes.
pernas curtas e grossas, os dedos dos pés bem presos ao A maior fraqueza da Fera Sangrenta sempre foram seus
chão. Alimentam-se, quase que canibalisticamente, de pe- olhos verdadeiros, pois ela desenvolveu uma centena de
dras, que arrancam das encostas com seus grandes punhos. “olhos” falsos, que crescem em bolhas antes de eclodirem
Eles também usam as mãos para atacar criaturas que os em sua cabeça. Qualquer aventureiro que tente acertá-la
perturbem. Seu corpo rochoso é bastante resistentes às precisará de um golpe de sorte (Testar a Sorte) para acertar
espadas, que só causarão a perda de 1 ponto de energia seus olhos reais e atingir-lhe o cérebro. Acertar tal golpe
na criatura em questão, caso o ataque seja bem-sucedido. significa, porém, evitar a longa, gosmenta, e rosada língua
Uma arma esmagadora, como uma massa ou um marte- da coisa. A menos que seu oponente consiga cortar-lhe a
lo-de-guerra será mais mortal contra uma Fera de Pedra,
língua fora com um punhal (obtendo sua habilidade ou
e arrancará 3 pontos da energia da criatura a cada golpe
menos, em dois dados), ele será tragado pelo lago, onde o
dado com sucesso.
poderoso limo ácido decomporá seu corpo com rapidez,
Quando uma Fera de Pedra morre, seu espírito finalmente até deixá-lo pronto para ser consumido!
é libertado para retomar ao seu plano de origem.

Fetch (Fetch)
Fera Sangrenta (Bloodbeast)
HABILIDADE: 11
HABILIDADE: 12 ENERGIA: 6
ENERGIA: 10 HABITAT: Ruínas, Cavernas, Masmorras
HABITAT: Masmorras NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
NÚMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Criatura Mágica
TIPO: Monstro REAÇÃO: Neutra
REAÇÃO: Hostil INTELIGÊNCIA: Mediana
INTELIGÊNCIA: Baixa

Existe um certo número de feras que sempre retomam aos


bestiários de sábios e às lendas conselheiras das amas, e
seus poderes tomaram-se cada vez mais exagerados no
decorrer dos anos. Algumas criaturas, porém, mostraram
56 FETCH (FETCH)

Os FETCH são criaturas estranhas e mágicas, encontradas


raramente, em lugares desertos e bem contramão, particu-
larmente perto de locais com grande magia. Diz-se que são
parentes do Fogo-Fátuo, embora seja difícil de se provar. Um
Fetch aparece tipicamente como uma pequena e cintilante
bola de energia, com estalidos de estática e descarregando
pequenos relâmpagos no ar. O âmago da criatura é um
núcleo cheio de luz intensa, onde emissões elétricas são
bastante frequentes para gerar inteligência.
Os Fetch emanam energia mágica, e vão se alimentar
ferozmente sempre que puderem. Um Fetch que não tenha
se alimentado por uma semana ficará pequeno e pálido; já
um que acabou de se alimentar, alcançará quase um metro
de diâmetro, tomando-se muito volátil e provocando estática
em grandes arcos ao redor de si mesmo. Um Fetch atacará
qualquer um que carregue armas mágicas (para sugar sua
energia) ou um aventureiro heroico, cuja aura de sorte
esteja bastante tangível para servir-lhe de alimento. Caso
um Fetch encontre um feiticeiro, ele deliberadamente o
provocará, atacando-o e beliscando-lhe a pele até que o
feiticeiro lance-lhe “comida” na forma de feitiços. Os feiti-
ços lançados contra um Fetch não lhe fazem nenhum mal,
ao invés disso, atraem outras criaturas, que podem sentir
energia mágica a uma longa distância.
Contudo, os Fetch diminuem com o frio, e feitiços que
produzam gelo irão machucá-los. Se uma arma de metal
for usada contra eles, em um golpe certeiro, tanto o ata-
cante como o Fetch sofrerão danos à medida que a criatura
encolher. Um feitiço dissipador imediatamente destruirá
um Fetch, fazendo-o estourar sem vida em um pequeno e
violento clarão.
qualquer situação de ataque, rasgam as vítimas com suas
garras, e então pegam seu oponente desprevenido lançando
um sopro de fogo direto sobre ele! Obtendo um resultado
de 1 ou 2 em um dado, 0 Fiend acertará o adversário e lhe
causará a perda de 1 ponto extra de energia. Caso mate
seu oponente, a criatura soprará ainda um pouco mais de
fogo antes de saborear sua “carne assada”. Os Fiends fre-
quentemente serão encontrados tomando conta de antigos
Fiend (Fiend)
artefatos sem preço, ou talvez até mesmo nas tumbas de
seus antigos mestres.
HABILIDADE: 6
ENERGIA: 8
HABITAT: Desertos, Ruínas Fiend do Fosso (Pit Fiend)
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Monstro/Humanoide HABILIDADE: 12 3 Ataques
REAÇÃO: Hostil ENERGIA: 15
INTELIGÊNCIA: Mediana HABITAT: Selvas, Planícies, Desertos
NÚMERO ENCONTRADO: 1
No coração do Deserto dos Crânios habitam todos os tipos
TIPO: Réptil
de estranhas feras, raramente encontradas pelos homens;
REAÇÃO: Inamistosa
o FIEND é uma destas criaturas. Remanescentes de uma
INTELIGÊNCIA: Baixa
antiga civilização que colonizou o deserto, espreitam entre
antigas minas, talvez aguardando o retomo dos mestres Seja descendente de um extinto Dinossauro, ou um Lagarto
há muito falecidos. Tão altos quanto um homem, são hu- Gigante que aprendeu a andar nas pernas traseiras, o FIEND
manoides durões e fortes, cobertos por uma pele coriácea DO FOSSO é uma criatura amedrontadora. Com cerca
vermelha. Além de dentes longos e afiados, possuem um de dez metros de altura, ao erguer-se sobre as patas com
par de chifres em suas cabeças de aparência selvagem. Em garras, ele é coberto por um couro muito duro, manchado
FLESH GRUB (FLESH GRUB) 57

que eles desenvolveram extraordinárias habilidades em


preparar alguns dos mais bizarros, mas também mais sa-
borosos pratos. Como resultado, um Flayer às vezes pode
ser encontrado numa bem equipada cozinha, preparando
estranhos mas maravilhosos pratos para os nobres que
podem empregá-los. Contudo, sua aparência nojenta, fre-
quentemente faz com que outras criaturas os ataquem.
A reação das outras pessoas com relação a eles tomou-os
criaturas tristes e tímidas, cautelosos com outras criaturas
e prontos para se defenderem. Em uma luta, um Flayer
balançará sua cabeça violentamente de um lado para o
outro, açoitando o ar com seus tentáculos. Cada um deles
é equipado com um ferrão farpado que causa um dano de
3 pontos de energia em um ataque bem-sucedido, ao invés
dos habituais 2 pontos.

de verde e marrom. Sua cabeça é grande, com poderosas


mandíbulas feitas para quebrar ossos e rasgar carnes, pois
a criatura é carnívora. Seu nome vem de seu uso em jogos,
onde gladiadores escolhidos entre prisioneiros condenados
são jogados num imenso fosso para enfrentar uma dessas
feras, pelo prazer da audiência sanguinária.

Flayer (Flayer)
HABILIDADE: 6 3 Ataques
ENERGIA: 7
HABITAT: Masmorras, Ruínas, Cidades
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Mediana-Baixa
Em círculos instruídos acredita-se amplamente que os
FLAYERS estão de algum modo ligados aos assustadores
ASSASSINOS DE MENTES. Certamente existem muitas
semelhanças físicas entre as duas raças. Os Flayers pos- Flesh Grub (Flesh Grub)
suem corpos e pernas humanoides, embora não possuam
braços. Suas cabeças são como as de um polvo, com vários HABILIDADE: 1
tentáculos. Diferentemente dos ASSASSINOS DE MEN- ENERGIA: 1
TES, contudo, sua pele não é sólida, mas algo gelatinosa, e HABITAT: Pântanos, Masmorras, Ruínas, Cavernas
treme repulsivamente a cada movimento. Vestem-se com NÚMERO ENCONTRADO: 2-12
roupas esfarra. TIPO: Inseto
Os Flayers raramente são vistos pelos homens, preferindo REAÇÃO: Neutra
privar da atenção de outras raças. Contudo, descobriu-se INTELIGÊNCIA: Nenhuma
58 FLESH GRUB (FLESH GRUB)

despenhadeiro! Podem ser atingidos por armas normais,


e atacarão com um raio de energia, o que causará a perda
de 3 pontos de energia. Quando morto, um Fogo-Fátuo
irá desvanecer no nada, sua energia dissipando-se no ar.

Vaguear por velhos túmulos ou masmorras pode ser a me-


lhor maneira para um aventureiro encontrar fama e fortuna,
mas sempre há um certo risco. Assim como existem as
grandes criaturas, há muitos pequenos perigos, tais como os
FLESH GRUB. Estes nojentos vermes rastejam em escombros
apodrecidos e outros cantos escondidos, esperando que o
odor humano se aproxime, para então rastejarem. São cegos, Ganjee (Ganjee)
mas podem facilmente farejar seu alvo antes de se atirarem
a ele com dentes farpados. Cada um irá automaticamente HABILIDADE: 12
causar a perda de 1 ponto de energia à medida que mor- ENERGIA: 0 (ver abaixo)
disca a carne fresca da vítima. As desagradáveis criaturas HABITAT: Ruínas, Masmorras, Cavernas
podem ser removidas e esmagadas facilmente, mas a cada NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
jogada somente seis podem ser removidas. TIPO: Morto-Vivo
REAÇÃO: Hostil
Fogo-Fátuo (Will-O’-The-Wisp) INTELIGÊNCIA: Alta

HABILIDADE: 10
ENERGIA: 6
HABITAT: Ruínas. Pântanos e Colinas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Criatura Mágica
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta

Vagueando à noite por sobre cemitérios e outras ruínas


abandonadas, os FOGOS-FÁTUOS sempre foram confun-
didos com as almas dos mortos, se juntando para dançar
sob a lua. Manifestando-se como pequenas bolas brilhantes
cheias de luz, flutuando no ar, sempre foram confundidos
com outras criaturas. Na verdade, eles são seres mágicos,
que se alimentam das almas que os imaginam. Com certo
parentesco com os Fetch, são pequenas esferas de energia,
ligadas por forças desconhecidas, para criar uma criatura
de grande inteligência e intenções malignas.
Obtêm seus poderes das forças vitais liberadas pelas criatu-
ras recém-falecidas, e como resultado passam a maior parte
do tempo tentando levar suas vítimas para a morte. Eles
dançam nos céus por sobre elas, como que acenando para
serem seguidos, antes de jogá-las num pântano ou num
GARK (GARK) 59

Entre o Plano Terrestre e o Plano Mágico fica uma camada GÁRGULAS são criaturas ferozes, cuja habilidade de fun-
nebulosa conhecida como o Plano Espiritual. Seus habitantes dir-se com as pedras é tal que elas surpreendem sua pre-
vivem metade do tempo neste plano e metade fora dele. sa 5 entre 6 vezes, e são capazes de dar o primeiro golpe
Sua grande maioria é de almas que passam, para cima ou automaticamente. Possuem uma forma rudimentarmente
para baixo, para os domínios de suas respectivas divin- humanoide, com pés e mãos cheios de garras, e cabeças
dades. Alguns seres habitam somente o Plano Espiritual: bestiais, repletas de dentes e chifres. Um par de enormes
Poltergeists ficam aprisionados lá devido à natureza de sua asas encouraçadas brotam de suas costas, bem como um
morte. Mas os GANJEES vivem aqui de propósito. rabo pontiagudo no final das mesmas. Suas coloração é de
Parentes dos Fantasmas, mas um pouco mais odiosas, es- um cinza manchado, tal como uma rocha. Esta camuflagem
tas entidades não-corpóreas são pequenas concentrações permite que preguem sua peça favorita em um aventureiro
de energia, conduzidas por ódio e má vontade, mas po- — ficar imóvel sobre uma pedra e fingir ser uma estátua
dem aparecer para suas vítimas como assombrosos rostos até poderem atacar.
brancos, contorcidos por um sorriso diabólico. Qualquer
O couro de pedra de uma Gárgula é resistente: armas nor-
um que as encontre, logo na primeira vez perderá 1 ponto
mais não podem machucá-las. Na verdade, dois golpes
de habilidade e 2 de energia, de tanto pavor! Os Ganjees
de uma gárgula são suficientes para quebrar até a mais
podem extinguir chamas, atirar objetos e até brandir armas.
forte das espadas. Contudo, armas encantadas com magia
Contudo, lutar contra eles é muito difícil, pois não possuem
podem feri-las, e também se retrairão com o fogo. Existem
corpos físicos. Porém, às vezes podem ser subornadas para
deixar alguém passar livremente, recebendo de presente rumores de que as Gárgulas pagam vassalagem, tanto em
um item mágico como uma poção ou uma espada — em- serviço como em tesouro, ao maligno Demônio da Noite
bora tendam a esquecer as barganhas e usar os presentes Vradna, que diz-se ser servido por uma legião de mil cria-
contra o aventureiro! turas malignas.

Gárgula (Gargoyle) Gark (Gark)

HABILIDADE: 9 Ataques HABILIDADE: 7


ENERGIA: 10 ENERGIA: 11
HABITAT: Cavernas, Ruínas, Masmorras HABITAT: Planícies, Florestas, Colinas, Ruínas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2 NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Mediana-Baixa INTELIGÊNCIA: Baixa
60 GARRA DE LAMA (MUDCLAW)

Nos imensos tanques de laboratórios, semelhantes a mas- a dar rumo quando nadam. Seus braços curtos terminam
morras, bem abaixo da superfície da Terra, feiticeiros ma- em mãos preênsis surpreendentemente fortes, equipadas
lignos há muito experimentaram o cruzamento entre as com garras pequenas e afiadas.
várias raças não-humanas—Orcs, Goblins, Ogres, Trolls e
Garras de Lama comerão praticamente qualquer coisa que
Gigantes. Combinando Ore e Troll, produziram o guerreiro
encontrarem, incluindo peixes, insetos e plantas, mas são
Doragar; misturando Goblin e Gigante, criaram os GARK.
grandes fãs de came de sangue quente. Comerão ratazanas,
Eles se parecem muito com um imenso Goblin, medindo bem ratos e animais desgarrados da manada, e ocasionalmente se
mais de dois metros e meio de altura. São ágeis, musculosos juntarão para atacar aventureiros solitários. Muitos viajantes
e muito agressivos. Seu couro marrom é duro e coriáceo, e desavisados encontraram-se repentinamente assaltados
podem mostrar-se formidáveis guerreiros com machados por todos os lados pelas vorazes criaturinhas, cortando
e cutelos. Porém, não são muito inteligentes, e às vezes e despedaçando com suas garras afiadas como punhais,
podem ser muito imprevisíveis, principalmente no calor tentando arrastá-los para a água antes de desfazê-los em
de um combate. Nas colônias de Goblins e Orcs nas quais tiras para devorá-los. Em tal ataque coordenado, podem ser
habitam, são normalmente encontrados como guardas em mais letais que Piranhas, apesar de grupos menores serem
algum canto esquecido, onde não podem causar nenhum menos valentes e mais seletivos na escolha de suas refeições.
dano. Garks são atraídos por coisas bonitas e brilhantes, e
podem possuir baús inteiros cheios de quinquilharias sem As criaturas vivem em covis semelhantes aos criados por
valor que tenha lhes chamado a atenção. castores, pequenas estruturas de juncos trançados cobertos
com lama e grama e muito semelhantes a cabanas. Seus
filhotes não podem caçar até estarem totalmente crescidos,
Garra de Lama (Mudclaw) contando então com a comida trazida pelos pais surpreen-
dentemente leais.
HABILIDADE: 5
ENERGIA: 4
HABITAT: Pântanos, Rios
Gato Uivante (Howl Cat)
NÚMERO ENCONTRADO: 4-14 (2d6 mais 2)
TIPO: Animal HABILIDADE: 8
REAÇÃO: Inamistosa ENERGIA: 9
INTELIGÊNCIA: Baixa HABITAT: Colinas, Montanhas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Animal
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa
Quando foram descobertos, os GATOS UIVANTES foram

GARRAS DE LAMA são pequenos anfíbios de duas pernas,


que habitam em pequenas colônias entre os mais densos
juncos e correm pelas margens dos pântanos e bancos de
rio. Com no máximo um metro de altura, sua coloração tomados, erroneamente, como uma variedade de felinos.
abrange vários tons de verde com manchas marrons, o que Realmente, à primeira vista, não é difícil imaginar porque
lhes fornece boa camuflagem contra predadores maiores. foi cometido tal erro. Mas, posteriormente, descobriu-se
Eles têm poderosas pernas, com dedos grandes e membra- que eram membros da família dos Macacos, apesar de sua
nas, o que lhes permite correr e nadar a grande velocidade. cabeça ter mais características semelhantes à cabeça de um
Possuem uma espinha alta de ossos pontudos que corre ao leão do que à de um macaco. São macacos com pelos curtos,
longo de suas costas, e uma pequena cauda que lhes ajuda do tamanho de um cachorro grande, e habitam a fronteira
GHOUL (GHOUL) 61

entre florestas e áreas de montanhas altas, principalmente Para mudar eventos assim, eles usam os Gênios. Essas cria-
nas regiões orientais de Kakhabad. Seus corpos são de uma turas normalmente habitam o Plano Espiritual em forma
cor cinza manchada, mas suas cabeças possuem uma densa etérea. Quando são enviados ao Plano Terrestre, assumem
e avermelhada juba (daí sua semelhança com um leão). uma forma mais substancial, tipicamente a de um huma-
noide gordo e careca que flutua no ar, como se estivesse
Gatos Uivantes são carnívoros. Apesar de atacarem em
levitando. A ajuda que um Gênio oferece às vezes é mui-
turnos, um após o outro, raramente é necessário uma se-
to irritante, mas também pode ser de grande utilidade.
gunda criatura durante um combate. Suas mandíbulas têm
Eles podem distrair os inimigos, tomar um aventureiro
dentes afiadíssimos e cada mão, ou pata, tem uma única
invisível, e até mesmo oferecer um desejo de graça! Tal
garra estraçalhante. Receberam seu nome devido ao seu
benefício raramente é de total ajuda para o aventureiro;
grito de batalha, um som ensurdecedor que espalha terror
os desejos, principalmente, tendem a ser levados tão ao pé
nos corações de seus oponentes. Este grito é sempre um
da letra que causam mais problemas do que ajudam. Tal
prelúdio para seu ataque, e, durante a Série de Ataque
comportamento faz com que algumas pessoas os detestem
seguinte a este uivo, quem estiver lutando com um Gato
completamente. Qualquer um que tentar atacar um Gênio,
Uivante deve reduzir 1 ponto de sua Força de Ataque. Du-
recuará em choque, pois as armas passarão direto por seus
rante o combate, um Gato Uivante soltará seu uivo sempre
corpos sem feri-los. Em resposta a tal ataque, um Gênio
que causar a perda de energia em seu oponente, que deve,
pode achar que tal ofensa merece uma lição, assegurando
portanto, sofrer nova penalidade em sua Força de Ataque
assim que, no futuro, o aventureiro será mais cortês com
na próxima Série de Ataque. Mas, a cada vez que solta seu
os servos do Destino.
uivo, isso retira 1 ponto de energia da criatura.

Gênios (Genie) Ghoul (Ghoul)


HABILIDADE: 8 2 Ataques
HABILIDADE: 12
ENERGIA: 7
ENERGIA: 20
HABITAT: Ruínas, Masmorras
HABITAT: P lanos Mágicos, qualquer lugar onde seu evocador
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
esteja
TIPO: Morto-Vivo
NÚMERO ENCONTRADO: 1
REAÇÃO: Hostil
TIPO: Criatura Mágica
INTELIGÊNCIA: Baixa
REAÇÃO: Neutra
INTELIGÊNCIA: Alta

Os GÊNIOS são criaturas mágicas que podem aparecer nos


lugares mais inesperados para ajudar, ou atrapalhar, um
aventureiro. Parecem seres caóticos, mas na verdade servem
aos Deuses Trapaceiros da Sorte e da Oportunidade. Estas
Divindades misteriosas divertem-se em manipular tanto os
Deuses do Bem quanto os Deuses do Mal para seu próprio
prazer. Caso os Deuses do Mal pareçam estar ganhando,
eles tentarão influenciar os acontecimentos para que o Bem
comece a ganhar, e vice-versa.
62 GHOUL (GHOUL)

Eles talvez já tenham sido humanos, mas não agora. algumas vezes, prestam atenção às pessoas pequenas. Eles
GHOULS são nojentas criaturas mortas-vivas cujos espí- podem “brincar” com elas — içando-as e então jogando-as
ritos vagueiam dia e noite entre a vida e a morte. Habitam no chão, arrancando os telhados de suas casas para dar uma
túmulos e criptas, pois comem cadáveres, especialmente olhadela curiosa, e por aí vai. Mas quando ficam com fome,
os de humanos. Parecem estar mortos, com a pele apodre- podem agarrá-las e devorá-las como se fossem petiscos.
cida caindo de seu corpo, escondendo apenas em parte as Devido à sua natureza caótica, os Gigantes são temidos
entranhas decadentes. Suas línguas pendem de suas bocas por muitos habitantes de regiões mais selvagens. Graças
doentias abertas num sorriso maligno, enquanto sibilam com aos Deuses, a maioria dos Gigantes é um pouco confusa;
prazer à vista de carne fresca. Eles atacam com suas mãos se eles se organizassem em um exército disciplinado, po-
cheias de garras, chicoteando-as violentamente, aparente- deriam tomar cidades inteiras. As várias raças de gigantes
mente sem medo das espadas usadas contra eles. As mãos frequentemente lutam entre si, o que, na maior parte do
de um Ghoul carregam maiores perigos, pois possuem a tempo, mantém sua atenção afastada dos seres pequenos.
força para paralisar sua presa, deixando-a imóvel e pron-
ta para ser devorada. Se um Ghoul atingir alguém cinco
vezes, a vítima não conseguirá mover-se ou falar, ou fazer GIGANTE DA FLORESTA
qualquer outra coisa. Seu corpo inteiro ficará entorpecido, (FOREST GIANT)
sua respiração ficará cada vez mais difícil e a vítima ficará HABILIDADE: 9 2 Ataques
paralisada esperando para ser devorada. ENERGIA: 9
HABITAT: Florestas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
Gigante (Giant)
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Mediana

Um GIGANTE DA FLORESTA plenamente crescido pode


atingir até cinco metros de altura. São criaturas musculo-
sas, tipicamente vestidas em rudes roupas de cor verde
ou marrom, com pele morena e cabelos desgrenhados.
Carregam uma enorme clava feita do mais largo tronco de
árvore, ou um machado com cabeça de pedra, e às vezes
uma sacola contendo umas poucas Moedas de Ouro, um
pouco de comida e talvez algumas pedras para serem jo-
gadas nos inimigos.
Diferentemente de muitos Gigantes, esta raça importa-se
com seu habitat e cuida das árvores das florestas. As vezes
são amigáveis com os Homens-Arvore e os Elfos das Flo-
restas, embora frequentemente entrem em conflito com os
primeiros. Apesar de poderem cuidar de jovens árvores e
arbustos, eles não pensam duas vezes antes de derrubar
árvores maiores para usá-las como lenha! Como muitas
raças, não aceitam amigavelmente invasores em seus do-
mínios e tentarão removê-los. Jogarão pedras de uma certa
distância (acertando o alvo com um resultado de 1 a 4 em
1d6, causando a perda de 3 pontos de energia), antes de se
aproximarem mais deles com sua clava. Não são avessos a
devorar humanos, embora achem-nos um pouco fibrosos
e não satisfazem seu apetite; preferem cervos ou javalis.

GIGANTE DA TEMPESTADE
(STORM GIANT)
GIGANTES são basicamente imensos humanoides, sendo HABILIDADE: 10 4 Ataques
cinco vezes mais altos do que um ser humano normal. Existe ENERGIA: 15
um número variado de Gigantes espalhado por várias partes HABITAT: Montanhas, Regiões Áridas
do mundo. Em geral, são criaturas cheias de bolhas pelo NÚMERO ENCONTRADO: 1
corpo, mal-humoradas, e frequentemente esquecidas de seu TIPO: Humanoide
tamanho. Os Gigantes costumam vagar pelo mundo, esma- REAÇÃO: Neutra-Hostil
gando árvores e casas que fiquem em seu caminho. Porém, INTELIGÊNCIA: Alta
GIGANTE (GIANT) 63

Nos vastos castelos acima das nuvens, no topo dos picos das
mais altas montanhas, os solitários GIGANTES DAS TEM-
PESTADES observam o mundo dos Gigantes e dos homens
com desdém. São grandes sábios, e seus falcões trazem-lhes
notícias das terras mais longínquas. Diferente dos outros
Gigantes, são muito inteligentes e, por muitos séculos, vêm
guardando os segredos da sabedoria dos tempos antigos.
Em seus castelos reclusos ficam guardados livros, perga-
minhos, aparelhos e máquinas de eras passadas, a maioria
dos quais é incompreensível para um feiticeiro moderno.
Um típico Gigante da Tempestade possui oito metros de
altura, é magro mas musculoso, com pele pálida e cabelos
amarelos. Eles usam mantos finos e podem carregar um GIGANTE DAS COLINAS (HILL GIANT)
enorme cajado. De seus altos picos, às vezes interferem nos HABILIDADE: 9 2 Ataques
problemas dos outros mudando o clima. Podem mandar ENERGIA 11
chuva, ondas de calor e até mesmo violentas tempestades HABITAT: Colinas, Cavernas
magnéticas para influenciar a ação de exércitos ou frotas. NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
Mais frequentemente, contudo, usam seus poderes para TIPO: Humanoide
ajudar a Terra em tempos de inundações ou secas. REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana
Seu castelos podem ser divididos com as Águias Gigantes
ou com os Elementais do Ar, de quem são muito amigos. Os GIGANTES DAS COLINAS são feios e pesados bruta-
Castelos são espartanos, desprovidos de decoração, móveis montes, que crescem até sete metros de altura. Também
ou enfeites. Suas bibliotecas e observatórios são bem mais são gordos, cabeludos e um tanto repulsivos; estão quase
opulentos e entupidos de relíquias. sempre vestidos com peles. Sua arma favorita é a clava de
madeira, mas eles também gostam de atirar grandes pe-
dras em pequenas criaturas ou em vilas. Cada pedra tem
3 chances em 6 de acertar o alvo (1-3 em 1d6), causando a
perda de 1 ponto de energia em seu oponente. Constroem
seus lares em grandes cavernas, as quais às vezes dividem
com Ursos, que costumam ajudá-los na guarda. Para isso,
essas criaturas são recompensadas com um suprimento
regular de comida. O prato favorito dos Gigantes das Co-
linas é carne humana, e suas cavernas podem ter um canto
GIGANTE DAS CAVERNAS reservado para uma “dispensa”, com muitas peças à espera
(CAVE GIANT) de serem comidas.
HABILIDADE: 9 2 Ataques
ENERGIA: 10 GIGANTE DAS MONTANHAS
HABITAT: Cavernas, Masmorras (MOUNTAIN GIANT)
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
HABILIDADE: 10 3 Ataques
TIPO: Humanoide
ENERGIA 12
REAÇÃO: Hostil HABITAT: Montanhas, Cavernas, Gelo
INTELIGÊNCIA: Baixa NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
GIGANTES DAS CAVERNAS são os menores de todos os
REAÇÃO: Hostil
gigantes, ficando com menos de três metros de altura — e
INTELIGÊNCIA: Mediana
parecendo ser até mais baixos, pois suas costas são curvadas
para a frente por viverem inclinados nas cavernas. Habitam Os GIGANTES DAS MONTANHAS somente são encon-
apenas o subsolo, vivendo na escuridão. Sua pele é de um trados dentre os mais altos picos das grandes montanhas.
cinza bem claro e desprovida de pelos, habilitando-os a Eles podem alcançar até oito metros de altura; seus corpos
confundir-se com as pedras das cavernas e surpreender são musculosos e pesados. Geralmente são encontrados
sua presa (acertando automaticamente) 5 em cada 6 vezes. vestidos com peles e couro, carregando clavas ou macha-
Seus olhos cinzentos se tomaram fracos por causa da escu- dos. Os Gigantes das Montanhas são muito fortes e podem
ridão em que vivem, e eles ficam cegos quando enfrentam arrancar árvores e pegar enormes rochas para atirar em
a luz do sol. Um Gigante das Cavernas carrega uma clava seus oponentes. As rochas têm 3 entre 6 chances de acertar
de pedra ou então um saco cheio de pedras. Eles não são (1-3 em 1d6), e podem causar a perda de 2 a 7 pontos (1d6
inteligentes, e atacam quase tudo o que encontram. Gostam + 1) de energia.
especialmente da carne macia dos Trogloditas, que masti- Um Gigante das Montanhas pode ter uma Águia Gigante
gam até o osso quando estão com fome. como bichinho de estimação de caça, treinando-a para
64 GIGANTE (GIANT)

atacar invasores em seus domínios. São seres solitários e GIGANTE DO PÂNTANO


muito avarentos, guardando ouro e outros tesouros em (MARSH GIANT)
suas cavernas no alto das nuvens. Quando encontrados HABILIDADE: 9 2 Ataques
longe de seu lar, habitualmente estarão carregando uma
ENERGIA: 9
pequena sacola com Moedas de Ouro, várias pedras e um
HABITAT: Pântanos
pouco de comida (alguns leitões, metade de uma vaca, ou
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
algum outro petisco leve).
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
GIGANTE DO FRIO (FROST GIANT) INTELIGÊNCIA: Mediana
HABILIDADE: 10 3 Ataques De pele esverdeada e escamosa, os GIGANTES DO PÂNTA-
ENERGIA: 10 NO são muito diferentes dos outros Gigantes. Com quase
HABITAT: Gelo, Cavernas, Montanhas, Desertos
6 metros de altura, são magros, com membranas entre
NÚMERO ENCONTRADO: 1
os braços e os membros, e amplos pés com membranas
TIPO: Humanoide
para ajudá-los a nadar. Eles habitam as profundezas dos
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana pântanos e lodaçais, passando a maior parte de seu tempo
submersos à procura de comida. Vivem de pequenos huma-
GIGANTES DO FRIO, que podem alcançar até seis metros noides, como Saqueadores dos Pântanos e Kokomokoas, mas
de altura, vivem apenas nas regiões mais frias, tais como as também podem atacar humanos que porventura possam
planícies geladas ao norte das escarpadas Montanhas do penetrar em seus domínios. Eles emborcarão suas vítimas
Dedo-de-Gelo. Sua pele é de um branco pálido, fica escon- e as manterão debaixo d’água até que se afoguem, antes
dida por sua longa barba branca e seus cabelos desgrenha- de arrastá-las para fora e devorá-las.
dos, o que lhes dá a aparência de um urso polar. São seres
solitários, que preferem a companhia dos Lobos da Neve
à de outros Gigantes do Frio. Se encontrados quando estão Gnomo (Gnome)
caçando, um Gigante do Frio estará acompanhado por 1 a 6
Lobos da Neve (1d6). Vivem da carne de qualquer criatura HABILIDADE: 7
que possam caçar. Contudo, ficam longe dos Toa-Suo, pois ENERGIA: 5
temem serem vencidos pelo seu imenso número. Os Gigan- HABITAT: Florestas, Colinas, Cavernas, Masmorras
tes do Frio não têm medo de atacar humanos, pois sabem
NÚMERO ENCONTRADO: 1
que as pequenas criaturas talvez estejam carregando ouro,
TIPO: Humanoide
o metal que mais amam, para guardar em suas cavernas.
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Alta
GIGANTE DO MAR (SEA GIANT)
HABILIDADE: 10 3 Ataques
ENERGIA: 17
HABITAT: Mar
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Mediana

O maior dos Gigantes não habita a Terra, mas sob a água.


GIGANTES DO MAR são enormes seres de pele esverdea-
da, que podem alcançar até dez metros de altura. Possuem
mãos e pés com membranas, e seus cabelos esvoaçam por
seus corpos escamosos. Marinheiros supersticiosos dizem
que são responsáveis por tempestades e redemoinhos no
mar. Certamente eles detestam a invasão de grandes navios
em seus domínios, e podem se tomar agressivos. As táticas
mais comuns incluem enviar grandes ondas para afundar
botes e agitar a água para virá-los.
Os Gigantes do Mar podem respirar tanto água como ar,
mas nunca se aventuram à terra. Quando nadam em alto-
-mar, podem estar acompanhados por golfinhos ou orcas,
com os quais são muito amigáveis. Eles fazem seus lares em
cavernas submarinas, e as decoram com tesouros de navios
afundados, pregando moedas nas paredes e espalhando
joias pelo chão.
GOLEM (GOLEM) 65

Rabugentos e estranhos, os GNOMOS evitam o contato deserto, mas a maioria serve ao exército do Caos junto aos
com outros seres. Eles são pequenos humanoides, vagamente Orcs, Ogres e Trogloditas. Assim como a maioria de seus
aparentados com os anões, e podem ser encontrados em áreas primos, eles preferem viver no subterrâneo, longe da luz
remotas. Preferem ficar sozinhos, longe das atenções de outras do sol que os cega com seu brilho.
raças, que parecem só trazer violência e complicações para suas
Goblins costumam estar armados com espadas, machadi-
vidas simples.
nhas ou punhais (estes acertam num resultado de 1-3 em
Eles se mostrarão muito inamistosos quando perturbados
1d6, causando a perda de 3 pontos de energia). Eles também
por um humano grosseiro; podendo atacá-lo com seus
gostam de montar armadilhas cruéis, como um fosso cheio
pequenos machados, ou usando magia. Os Gnomos sabem
de espinhos venenosos, armadilhas com farpas e inúmeros
fazer qualquer tipo de magia sutil, mas somente a usarão
outros mecanismos cruéis. Cada tribo de Goblins é liderada
para se defender, ficando invisíveis, tomando uma espada
mole nas mãos de quem a empunha e coisas do gênero. por um forte guerreiro (habilidade 7; energia a 6), à frente
Um Gnomo não usará sua magia para atacar alguém que de qualquer ataque.
inadvertidamente o perturbe mas, se esse alguém continuar GOBLINS DO PÂNTANO são parecidos com os Goblins
a molestá-lo, ele poderá encontrar-se às voltas com um comuns, mas com algumas notáveis diferenças. São mais
raio, ou receber um outro aviso qualquer para deixar os magros, com pele esverdeada, quase escamada, e suas mãos
Gnomos em paz! e pés possuem membranas para nadarem. Eles passam a
maior parte do tempo escondidos na lama e nos juncos de
Goblin (Goblin) suas casas no pântano, frequentemente atacando os Koko-
mokoa, a quem odeiam. Os Goblins do Pântano gostam
ainda menos de humanos do que de seus vizinhos de habitat,
Goblin Goblin dos Pântanos
e se deliciam, por exemplo, amarrando um prisioneiro em
HABILIDADE: 5 6
uma tábua e deixando-o para as Sanguessugas Gigantes
ENERGIA: 5 6
drenarem-lhe todo o sangue, lentamente...
HABITAT: C
 olinas, Planícies, Regiões Áridas, Cavernas,
Masmorras, Pântanos
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6 Golem (Golem)
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil Golem Golem Golem
INTELIGÊNCIA: Mediana de Carne de de
e Osso Pedra Madeira
HABILIDADE: 8 8 8 2 Ataques
ENERGIA: 7 6 11
HABITAT: Qualquer lugar onde estiver seu mestre
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Criatura Mágica
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Os GOLEMS são humanoides mágicos animados pelas


feiticeiras para servi-las. Parecidos com os Guerreiros de
Cristal, mas muito mais fáceis de se lidar, dão excelentes
guardas ou servos, pois são fortes, não dormem e são
totalmente obedientes. A criação de um Golem requer
magia poderosa e um ritual que leva um dia inteiro para
ser concluído. Alguns bruxos já conseguiram criar um feitiço
capaz de gerar um Golem instantaneamente a partir de uma
grande massa de material apropriado. Apontando para uma
cadeira e murmurando algumas palavras, um feiticeiro pode
transformar o objeto em um grande humanoide de madeira
que irá obedecer a cada um de seus desejos.
Menores que os Ogres, mas tão nojentos quanto eles, os
GOBLINS são humanoides grosseiros, encontrados cau- OS GOLEMS DE CARNE E OSSO são animados a partir dos
sando problemas em muitas áreas. São feios, de pele corpos de seres humanos, normalmente costurados juntos
amarronzada, com cerca de um metro e meio de altura, para criar uma figura alta e desconjuntada com quase três
normalmente vestidos com peles esfarrapadas, couraças e metros de altura. Como todos os Golems, são surdos para
farrapos de armaduras. Os Goblins são criaturas malignas tudo, a não ser para a voz de seu mestre ou mestra, e não
que se deliciam em escravizar, torturar e matar humanos, podem falar. Atacam com punhos parecidos com clavas,
Elfos e Anões. Alguns ainda habitam vilas primitivas no esmagando tanto armadura quanto ossos.
66 GOLEM (GOLEM)

Os mais fortes dos três tipos de Golems são os GOLEMS


DE PEDRA, seres grandes e poderosos que, quando estão Gonchong (Gonchong)
parados, são facilmente confundidos com estátuas de pe-
dra. Eles são criados a partir de um único bloco de pedra, HABILIDADE: 5
que normalmente é esculpido no formato desejado, an- ENERGIA: 5
tes de serem animados. Os Golems de Pedra às vezes são HABITAT: Onde quer que esteja sua vítima
deliberadamente feitos para parecerem estátuas, poden- NÚMERO ENCONTRADO: 1
do assim, discretamente, guardar áreas e pegar intrusos TIPO: Monstro
desprevenidos. Outros são feitos para parecerem mais REAÇÃO: Hostil
humanos e, normalmente são mais ativos a serviço de seus INTELIGÊNCIA: Alta
mestres. Eles costumam atacar com seus punhos imensos;
se estiverem posando de estátua, podem também carregar
uma arma de pedra. Seus corpos são tão duros que armas
pontudas como espadas, punhais, machados e flechas não
têm nenhum efeito contra eles. Uma arma esmagadora tal
qual um martelo ou uma clava causará o dano normal a
um Golem de Pedra.

Se alguma vez já existiu uma criatura que não deveria


existir, esta é o GONCHONG. Ele é um parasita malvado
e cruel, que toma o controle do cérebro de sua vítima e o
usa para cometer atrocidades horríveis. Parece com uma
enorme aranha ou um caranguejo cheio de. ossos. É fisi-
camente fraco, e usa sua inteligência maligna para atingir
seus medonhos fins.
Esta criatura escolherá um poderoso líder—um rei, general
ou alto feiticeiro — e se firmará em sua cabeça espetando-a
com um longo apêndice através do topo até o cérebro. Este
fino tubo pode servir para matar um Gonchong. Entretanto,
a criatura infunde grandes poderes físicos ao seu hospedeiro
(adicionando 5 pontos para habilidade e energia), de modo
que, quando o hospedeiro tentar se defender, ele estará
defendendo o Gonchong também. O hospedeiro de um
Gonchong não pode ser ferido por armas normais. Somente
uma espada de fogo encantada quebrará as defesas do para-
sita e machucará o hospedeiro. Tão logo o hospedeiro seja
morto, o apêndice deve ser desconectado enquanto ainda
Os GOLEMS DE MADEIRA não precisam ser esculpidos estiver preso ao crânio da criatura morta. Caso contrário, a
de uma única peça, mas, toda a madeira deve ser da mesma criatura se retirará e tentará atacar uma nova vítima. Para
árvore. Uma vez animados, são completamente imunes. A evitar tal coisa, é necessário que o oponente jogue contra
qualquer tipo de mágica; nem mesmo uma arma mágica sua habilidade e obtenha um resultado igual ou menor a
será melhor do que uma arma comum. Contudo, eles são
ela (usando 2d6).
muito vulneráveis ao fogo, que pode transformá-los em
uma tocha em brasa em poucos segundos. Eles atacam com Se o Gonchong perder, ele cairá no chão, e enquanto se
as mãos, causando danos normais. prepara para outra tentativa, poderá ser atacado facilmente.
GRANNIT (GRANNIT) 67

Caso a coisa acerte seu alvo, o probóscito perfurará o crânio


da nova vítima enquanto a segura com suas pernas. Grama Envolvente (Tangleweed)
A vítima se tomará um hospedeiro sem alma para o mal- HABILIDADE: 7
vado Gonchong — mais forte do que jamais poderia crer, ENERGIA: 6 por ramo
mas condenado a uma existência mortal como um escravo. HABITAT: Planícies, Florestas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6 ramos
TIPO: Planta
Grama do Sono (Sleeping Grass) REAÇÃO: Neutra
INTELIGÊNCIA: Baixa
HABILIDADE: 0 (veja a seguir)
ENERGIA: 2
HABITAT: Regiões Áridas, Colinas, Planícies
NÚMERO ENCONTRADO: 1 ramo
TIPO: Planta
REAÇÃO: Neutra
INTELIGÊNCIA: Nenhuma

A GRAMA ENVOLVENTE, também conhecida como Gra-


ma de Sangue, ou Língua do Diabo, é um tipo estranho
de grama sanguessuga encontrada em lugares isolados,
frequentemente misturada a plantas normais. Atinge até
um metro de altura e é muito difícil distingui-la de outros
tipos de grama. Diferente de sua companheira, ela pode
controlar os movimentos de suas longas e laminosas folhas,
que usa para apanhar comida. A estranha criatura vive para
enlaçar pequenos animais em suas folhas, sugando-lhes
o sangue por milhares de pelos finos como agulhas. Elas
não são avessas a atacar outras criaturas maiores, embora
um grupo privado só possa causar a perda de no máximo
3 pontos de energia antes de se satisfazer.
As folhas normalmente cercam sua presa antes dela perce-
ber que há algo errado, e o dano é automático. Caso outros
grupos estejam por perto, eles se juntarão ao primeiro e
poderão lutar entre si. Caso a Grama Envolvente vença,
prenderá a outra e beberá sua seiva, custando-lhe 3 pontos
de energia. Uma vez que tenha bebido tudo o que pode,
A GRAMA DO SONO não é um carnívoro ativo, mas pode a planta afrouxará o “laço” e deslizará lentamente para
afetar enormemente qualquer um que a encontre. Possui o solo, com suas folhas de um vermelho intenso. O fogo
uma cor vermelho-fogo (uma grande quantidade dela dá brandido ameaçadoramente afugentará a planta (é muito
nome à Montanha de Fogo), e produz muitas florezinhas úmida para ser queimada com sucesso) mas, enquanto uma
por dentro de suas folhas. Quando perturbadas, as flores planta está encolhendo com medo das chamas, as outras se
emitem um perfume doce, e enchem o ar com uma nuvem aproximarão sorrateiramente por detrás, prontas para sua
próxima refeição de sangue!
de pólen. Qualquer um que perturbar a flor, imediatamen-
te se sentirá relaxado e cansado, parando para descansar
entre as flores. Sentirá suas pupilas pesadas, e então cairá Grannit (Grannit)
em um sono cheio de sonhos, que durará várias horas. Os
predadores às vezes esperam perto das flores, sabendo que HABILIDADE: 4
existe uma chance de conseguir uma presa facilmente. A ENERGIA: 3
HABITAT: Cavernas, Masmorras
não ser que carreguem sua vítima muito rapidamente, eles
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
mesmos cairão adormecidos. Pode ser verdadeiramente TIPO: Monstro
assustador acordar rodeado por leões, Orcs e Snattacats, REAÇÃO: Inamistosa-Hostil
todos adormecidos! INTELIGÊNCIA: Baixa
68 GRANNIT (GRANNIT)

insetos e animais. Os GREMLINS SEM ASAS, chegam a ter


meio metro de altura, embora muito frequentemente até
menos do que isso. Possuem corpos magros, com cabeças
grandes, pele esverdeada, nariz comprido e orelhas pon-
tudas. Vestem-se com farrapos de sacos ou pele animal, e
carregam punhais curtos. São pequenas criaturas desagra-
dáveis, que não hesitarão em atacar seres muito maiores
do que eles mesmos. São habilidosos em esconder-se sob
o solo, e podem infestar um complexo calabouço com uma
teia de pequenos túneis, em meio às grandes passagens.
Seus primos, os GREMLINS ALADOS, são menores e mais
magros, mas igualmente malvados. Eles só crescem até 15
centímetros de altura, com pequeninas asas encouraçadas
despontando de suas costas; mas, em todos os outros as-
pectos, são similares aos seus parentes sem asas. São per-
feitos companheiros para os magos, que frequentemente
os mandam procurar ingredientes para feitiços ou espionar
seus inimigos. São muito pequenos para carregarem armas,
mas podem morder com seus dentes afiados.

Vagando por suas cavernas escurecidas, à procura de sa-


borosos petiscos, os GRANNITS são pequenos horrores
surpreendentemente ferozes. Do tamanho de um coco, são
cobertos por uma armadura semelhante a de um tatu e que
se funde com a paisagem que os cerca, tomando-os indistin-
guíveis das rochas e das pedras ao redor. Esta camuflagem
lhes permite surpreender suas presas à medida que eles
repentinamente se levantam sobre oito finas pernas e cravam
seus dentes na carne exposta. Este primeiro ataque inevi-
tavelmente causa a perda de um ponto de energia em sua
presa; após isto, eles podem ser derrotados normalmente.

Gremlin (Gremlin)
Gremlin Sem Gremlin Alados
HABILIDADE: 4 5
ENERGIA: 3 4
Gretch (Gretch)
HABITAT: Cavernas, Ruínas, Florestas, Masmorras
HABILIDADE: 10
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Humanoide ENERGIA: 13
REAÇÃO: Hostil HABITAT: Desertos
INTELIGÊNCIA: Mediana-Alta NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Monstro
Os GREMLINS são pequenos humanoides encontrados REAÇÃO: Hostil
rondando cavernas subterrâneas, onde vivem de pequenos INTELIGÊNCIA: Baixa
GUARDIÃO DE CRIPTAS (CRYPT STALKER) 69

Guarda-Serpente (Serpent Guard)


HABILIDADE: 10
ENERGIA: 10
HABITAT: Selvas, Desertos
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Média
Nas suas cidades-labirinto de pedra, ocultas nos limites

Nem mesmo os mais sábios nômades do deserto podem


dizer onde, sob as areias, está escondido um GRETCH, à
espera de sua presa desatenta. As criaturas são altamente
habilidosas em cobrir suas pistas e enterrar-se sob a areia,
sem deixar traços, apenas dois minúsculos buracos para
observarem a aproximação de uma refeição aceitável. Os
Gretch são monstros reptlícos, sua cor é de um amarelo
pálido, e habitualmente caminham sob as pernas trasei-
ras, ficando tão altos quanto um homem. Possuem uma
cabeça grande, como a de uma cobra ou um lagarto, com sul do Deserto dos Crânios, os Caarths são governados
língua de cobra e uma boca cheia de dentes afiados. Cada por feiticeiros demoníacos. Sempre buscando maneiras de
mão escamosa acaba em uma longa garra, como um cruel estender o poder de seus antepassados, e por adoração à
punhal recurvado, polido e amolado para poder atravessar deusa Sith, eles tentaram cruzar humanoides com cobras
pele e ossos. de vários tipos. Os GUARDAS-SERPENTES são o resultado
Os Gretchs são criaturas de sangue frio, e podem sobreviver de um dos mais bem-sucedidos experimentos.
muito bem no calor escaldante do deserto, embora devam Esses seres desconcertantes têm tronco humanoide sobre um
se proteger do calor sob as areias mais frescas à medida grande corpo de serpente. Suas cabeças são distintamente
que o meio-dia se aproxima. São carnívoros, e se escon- reptílicas, com grandes olhos e bocas cheias de presas. São
dem em oásis, por onde passam caravanas, para atacar os cobertos de escamas, embora costumem usar armaduras
viajantes e suas montarias. Ficam escondidos à espera de na parte superior. Os Guardas-Serpentes têm bastante in-
uma vítima. Quando uma refeição se aproxima, pulam da teligência para seguir ordens complexas de seus mestres
areia e surpreendem sua presa. Suas garras são tão afiadas malignos, como patrulhar as fronteiras das cidades e terras.
que causarão a perda de 3 pontos de energia, em um golpe Eles estarão carregando armas, pois possuem habilidade
bem-sucedido. Sua constante necessidade de comida os no uso da espada, do machado-de-guerra e da lança, sendo
faz lutar até a morte, pois um Gretch machucado morrerá adversários mortais.
lenta e dolorosamente de fome, incapaz de capturar sua
tão necessitada refeição.
Guardião de Criptas (Crypt Stalker)
HABILIDADE: 8
ENERGIA: 6
HABITAT: Ruínas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Morto-Vivo
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
70 GUARDIÃO DE CRIPTAS (CRYPT STALKER)

Guardião Voador (Flying Guardian)


HABILIDADE:
ENERGIA: 8
HABITAT: Ruínas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 2
TIPO: Criatura Mágica
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Há um costume em muitas terras decretando que, após a


morte de um nobre ou alto sacerdote, suas riquezas sejam
enterradas com ele, de modo a trazer-lhe fortuna e poder
na vida além-túmulo.
Alguns seres muito peculiares foram deixados para tomar
Entretanto, também é um costume em muitas terras, a partir conta de lugares sagrados. Na província nortista de Chiang
do momento em que a tumba é selada, todos os ladrões e Mai, é uma tradição deixar um par de Guardiões Voadores
aventureiros locais tentarem roubá-la! Assim, muitas criptas para tomarem conta de um túmulo ou templo. Eles parecem,
foram dotadas de guardiões incansáveis, seres mortos-vivos a despeito de tudo, ser estátuas, sob a forma de avestruzes,
prontos a surpreender qualquer assaltante em potencial. com bicos em ganchos, asas pequenas e pés com unhas.
Eles permanecem perfeitamente rígidos, mantendo a vigília
O GUARDIÃO DE CRIPTAS é um deles, geralmente cria- silenciosa até que o tesouro ou a cripta sejam perturbados
do a partir do corpo de um servo do ocupante da tumba, por um possível ladrão ou violador de sepulturas. Então o
sacrificado para servir seu mestre como fizera em vida. Ele guardião criará vida e, com movimentos desajeitados, voará
para atacar com bicadas e unhadas. Eles também podem
se parece com um zumbi, tem a pele apodrecida, cabelos
tentar avisar a outros guardiães, gritando alto como uma
desgrenhados e roupas esfarrapadas. Sendo morto-vivo, só gralha. Quando acabam de lidar com os invasores da terra
pode sofrer ferimentos por armas mágicas ou encantadas; sagrada, retomam à sua posição anterior e se enrijecem como
outras armas aparentarão feri-lo, mas sem efeito real. Água estátuas para continuar sua silenciosa vigília.
benta, abençoada por um alto-sacerdote, agirá como forte
ácido se jogada contra ele, causando 1 dado de dano na Guerreiro de Cristal
energia. Num ataque, o Guardião de Criptas usará as mãos (Crystal Warrior)
nuas, segurando o alvo com força sobre-humana. Caso dê
dois golpes certeiros seguidos, segurará o pescoço do ad- HABILIDADE: 11
versário e o estrangulará (causando 1 dado de dano extra). ENERGIA: 13
HABITAT: Na companhia de um feiticeiro
A cada Série de Ataque depois desta, a vítima deve atingi-lo
NÚMERO ENCONTRADO: 1
para se libertar ou continuará sofrendo esse dano extra. Os TIPO: Criatura Mágica
Guardiões de Cripta não guardam nenhum tesouro, mas REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
estarão protegendo riquezas valiosas. INTELIGÊNCIA: Baixa
HAMAKEI (HAMAKEI) 71

Hamakei (Hamakei)
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 5
HABITAT: Deserto, Ruínas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Neutra
INTELIGÊNCIA: Alta

Empoleirado em torres escondidas nas vastidões dos de-


sertos, os HAMAKEI são os últimos remanescentes de uma
era passada, mais voltada para a feitiçaria. Com séculos de
Um dos obstáculos que um feiticeiro enfrenta ao perseguir idade, esses frágeis e murchos humanoides possuem cabeças
como as de um urubu, e estão normalmente envoltos por
sua habilidade escolhida, é a quantidade de tempo gasta em
um fino manto. São feiticeiros e sábios, mantidos vivos além
tediosos rituais e pesquisas frustrantes, e a correspondente do normal por feitiços arcanos e artefatos mágicos. Seus
falta de tempo disponível para aprender as artes de um poderes são amplos, compilados em décadas de pesquisas
guerreiro. Consequentemente, muitos magos ficam fracos em bibliotecas esquecidas pelo tempo, mas raramente os
e vulneráveis a qualquer ataque. Contra isto, foram criadas usam. Os Hamakei se veem como sábios e observadores,
e raramente se incluem nos conflitos dos homens mortais.
muitas defesas e, entre elas, o GUERREIRO DE CRISTAL.
Seu único desejo é de conhecimento, e seus pareceres po-
Primeiro, o feiticeiro pega um grande bloco de cristal e, dem ser às vezes oficializados por um pergaminho ou um
com um martelo e um cinzel, molda-o no formato humano. dispositivo antigo.
A estátua então é temporariamente animada através de Tão rabugentos como uma velha coruja, eles podem ser
um ritual demorado, que tem muitas semelhanças com extremamente temperamentais e distraídos, mas rapida-
mente mudarão de tolos desligados para raposas espertas à
aqueles usados na criação de um Golem. O Guerreio de
simples menção de conhecimento perdido. Ocasionalmente,
Cristal resultante é então mandado para trabalhar, patru- um Hamakei vem ao mundo dos homens, indo de povoado
lhando as câmaras e passagens da fortaleza do mago. Ele em povoado à procura de qualquer detalhe interessante
pode memorizar os rostos de duas pessoas, ou lembrar-se que possa ouvir. Alguns são interessados nesta nova era
de um símbolo em particular; estas pessoas, ou qualquer e procuram por feiticeiros humanos, para ver quanto da
antiga arte eles redescobriram.
um que usar o símbolo, terá permissão para passar. Todos
os outros serão desafiados e então entrarão em combate. Se encontrado longe de sua casa, um Hamakei estará usan-
do roupas de viajantes e se apoiará num longo cajado para
Um Guerreiro de Cristal não pode ser ferido por armas
ajudá-lo. O cajado normalmente é mágico, e pode possuir
pontiagudas; um oponente deve usar uma arma pesada, feitiços. No caso de um ataque direto, um Hamakei pode
como um martelo de guerra, ou ser pulverizado por seus evocar vários feitiços para afugentar os atacantes, incluindo
golpes esmagadores. poeira mágica, que cegará o oponente, e jatos ou paredes de
72 HAMAKEI (HAMAKEI)

fogo ou gelo. Caso este ataque falhe em repelir um agressor, deste jogo e logo o terminarão, antes de dividir os corpos e
o Hamakei será forçado a usar seu cajado para se defender levantar voo para comê-los em seus ninhos (normalmente
da melhor maneira possível. uma caverna ou um penhasco de onde elas possam ver um
“parque de diversões” em potencial a vários quilômetros
Suas torres normalmente são defendidas por várias arma-
de distância).
dilhas mágicas, a fim de manter os intrusos à distância. Sua
câmara de tesouros é grande, constituída, na sua maior
parte, por centenas de livros muito antigos, pergaminhos Harrim (Harrun)
e papéis, com poucos artefatos estranhos amontoados no
meio dos livros. Qualquer sábio que tente um saque, pagará HABILIDADE: 6
muito caro por apenas uma olhadela em qualquer um destes ENERGIA: 7
tesouros, embora eles possam parecer totalmente sem valor HABITAT: Selvas, Montanhas
para um aventureiro. NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Animal
Harpia (Harpy) REAÇÃO: Neutra
INTELIGÊNCIA: Baixa
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 6
HABITAT: Regiões Áridas, Colinas, Montanhas.
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Nas remotas selvas do leste, os macacos evoluíram e se


adaptaram ao seu ambiente de vários modos. Na copa
das árvores, muitos metros acima do chão, os Krell de
seis braços balançam nos galhos pendentes com incrível
destreza. De modo semelhante, onde a selva encontra as
Por muito tempo as lendas têm falado a respeito das HAR-
montanhas, os HARRUN se originaram e evoluíram até se
PIAS, criaturas com longas asas que aterrorizam viajan-
adaptarem ao ambiente.
tes em áreas desoladas. São humanoides rudimentares,
com cabeças feias e exageradamente grandes e pequenos Essas criaturas parecem pequenos macacos, exceto pela fina
e magros corpos. Estendidas por detrás das costas ficam asa que vai dos pulsos até os quadris. Eles possuem uma
asas encouraçadas, que lhes dão a aparência de morcegos cauda longa e achatada, que os ajuda a manter o rumo em
humanos! Seus pés são como os de pássaros e terminam seus cintos voos. Um Harrun costuma se jogar do topo de
em garras pontudas. A maligna criatura se delicia ator- uma árvore alta, e pode planar por quase um quilômetro
mentando viajantes solitários e aventureiros, dando vôos colina abaixo, com braços e pernas estendidas. Eles vivem
rasantes, grasnando e guinchando, para então esbofeteá-los de frutas e de pequenas criaturas, mas preferem esquilos
com suas asas e rasgá-los com suas garras. Elas parecem e outras criaturas semelhantes, que perseguem pelo topo
ter uma capacidade quase ilimitada de das árvores em saltos mortais e planagens.
atormentar suas vítimas, mas eventualmente se cansarão Eles vivem em pequenos grupos familiares nas árvores
HOBGOBLIN (HOBGOBLIN) 73

e, na verdade, passam a maior parte de suas vidas acima A HIDRA é uma criatura com várias cabeças que, infeliz-
do chão. São criaturas muito curiosas e, para investigar mente, pode ser encontrada em vários tipos diferentes de
qualquer estranho nas florestas, fazem tremenda algazarra, terrenos. Embora sejam raras, frequentemente aparecem
tagarelando excitadamente. Isto pode afugentar um aven- como as vilãs de lendas heroicas. São criaturas reptílicas,
tureiro nervoso, fazendo-o pensar que está sendo atacado como gordas cobras, com várias cabeças saindo de longos
pelas criaturas. Apesar disso, nunca se ouviu falar que os pescoços. O número de cabeças pode ser descoberto jogan-
Harrun tenham atacado criaturas maiores do que eles, do-se um dado e adicionando um ponto (1d6 + 1), para dar à
exceto em autodefesa. criatura entre duas e sete cabeças com dentes afiados. Uma
Hidra pode atacar tantas vezes quantas cabeças possuir.
Cobertas por escamas verdes, mas usualmente gotejantes
de lama e lodo, estas criaturas de pesadelo podem chegar
a ter até dez metros de altura.
Cada cabeça possui seu próprio cérebro e pode atacar se-
paradamente. Em uma luta, seu oponente pode atacar uma
cabeça enquanto se defende das outras, cada qual com
Hidra (Hydra) uma Série de Ataque em separado. Se o oponente desejar,
ele poderá se concentrar em atacar o corpo da criatura,
para matá-la de uma vez. Pode acertá-lo em cada Série de
Corpo Cada Cabeça
Ataque, enquanto se defende das cabeças. Uma vez que o
HABILIDADE: 0 9
corpo esteja morto, as cabeças também morrerão, pendendo
ENERGIA: 9 5
no chão de seus pescoços inertes.
HABITAT: Pântanos, Ruínas, Masmorras, Desertos
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro Hobgoblin (Hobgoblin)
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana HABILIDADE: 6
ENERGIA: 6
HABITAT: Colinas, Masmorras, Ruínas, Cavernas, Desertos
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana
Possivelmente resultantes do acasalamento entre Orcs e Go-

blins, os HOBGLOBINS são criaturas altas e desengonçadas,


encontradas em muitas áreas desertas. Diferentes dos
Goblins, com quem às vezes vivem, não têm medo da luz
do sol, são inimigos temíveis tanto acima do solo quanto
abaixo dele. São tão altos quanto um homem, normalmente
74 HOBGOBLIN (HOBGOBLIN)

usam roupas esfarrapadas, portam armaduras roubadas uma guerra entre duas ou mais tribos, normalmente por
de oponentes anteriores e carregam espadas e clavas com um motivo trivial.
espinhos. Como seus primos, eles adoram torturar e matar,
As cavernas destes seres possui um cheiro enjoativo de
principalmente no que se refere aos Elfos. São feios, de pele
comida apodrecida, peles velhas e camas de palha desfia-
enrugada, e odeiam qualquer coisa que, de algum modo,
das. Normalmente, não possuem nada de valor para um
seja bonita ou graciosa. Podem ser encontrados vivendo
em abrigos primitivos em lugares isolados, mas a maioria aventureiro.
deles serve ao Exército do Caos, ao lado de seus primos
não-humanos. São lutadores duros e às vezes podem ser Homem de Neanderthal
vistos liderando pequenos grupos de Goblins ou Orcs em (Neanderthal)
batalhas. Apesar de terem disciplina, rapidamente a deixarão
de lado se se defrontarem com um ou dois Elfos atacando-os HABILIDADE: 7
rapidamente, sem ao menos pensar em suas ordens.
ENERGIA: 8
HABITAT: Geleiras, Selvas, Colinas, Cavernas
Homem das Cavernas (Caveman) NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
TIPO: Humanoide
HABILIDADE: 7 REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
ENERGIA: 7 INTELIGÊNCIA: Baixa
HABITAT: Cavernas, Colinas, Montanhas, Regiões Áridas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Os brutais semi-humanos conhecidos como HOMENS


DE NEANDERTHAL são uma raça primitiva e violenta.
Geralmente são encontrados como grupo de caça ou num
rústico acampamento — tendas à volta de um ídolo ou
Aparentados com os Homens de Neanderthal, os HOMENS totem. Parecem humanos magros e sujos, com cabelo grande
DAS CAVERNAS são primitivos semi-humanos que vivem e unhas curvas. Usam lanças e facas, e às vezes se adornam
em regiões montanhosas. Suas cavernas são frequentemente utilizando braceletes e pedaços de madeira nos narizes e
interligadas por túneis, criando vilas inteiras esculpidas em orelhas.
rocha montanhosa. Eles se vestem com peles de animais,
quase sempre de ursos. Normalmente carregam clavas de São seres ignorantes e podem ser achados a serviço de líderes
pedras ou lanças afiadas (estas podem ser atiradas, acer- mais espertos — ores, goblins ou até humanos malignos. Os
tando com um resultado de 1-3 em um dado (1-3 em 1d6), Homens de Neanderthal cultuam um enorme panteão de
causando a perda de 3 pontos de energia). deuses primitivos, pois adoram tudo o que não entendem,
do sol às montanhas. Um membro da tribo é o Xamã, ves-
Os Homens das Cavernas são muito pouco inteligentes, e
tido com ossos e penas, todo pintado em cores brilhantes.
§e comunicam apenas com gritos quase animalescos. Eles
atacam todos os outros seres grandes, por comida ou por Ele não possui poder especial a não ser um grande senso
se sentirem ameaçados. São seres seguramente agressivos, teatral. Qualquer um que demonstre magia real aos Nean-
e tendem a lutar uns contra os outros. Quase sempre há derthais, deve esperar o tratamento de um deus!
HOMEM-ARANHA (SPIDER MAN) 75

Homem Selvagem das Colinas Moram juntos em pequenas tribos, habitando pequenas
(Wild Hill Man) cavernas ou cabanas de palha. Não possuem um chefe, ou
qualquer forma de sociedade organizada; apenas se unem
HABILIDADE: 6 para proteção mútua, para se defenderem do ataque de
ENERGIA: 5 outras criaturas maiores ou de outras tribos guerreiras.
HABITAT: Colinas, Florestas, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3 Homem-Aranha (Spider Man)
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Inamistosa-Hostil HABILIDADE: 7
INTELIGÊNCIA: Mediana ENERGIA: 5
HABITAT: Cavernas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Inseto/Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana

As estranhas criaturas conhecidas como HOMENS-ARA-


NHA são o resultado de uma brincadeira particularmente
cruel feita por um Príncipe Demônio com uma tribo de seus
acólitos. Eles haviam pedido a seu mestre para transformá-
los em aranhas mortais, para que assim pudessem escravizar
mais almas. Em um ímpeto de sadismo, ele resolveu mostrar
a estes pequenos humanos o quão perversa uma maldição
poderia ser.
Os Homens-Aranha se parecem demais com uma Aranha da
Morte, com uma cabeça humana no topo do corpo peludo
de uma aranha. Contudo, enquanto o corpo cresceu para
Os HOMENS SELVAGENS DAS COLINAS, das Colinas
acompanhar o tamanho de sua cabeça, a cabeça diminuiu
Moonstone, no nordeste de Allansia, são uma raça de hu-
para acompanhar o tamanho do corpo, deixando-as com
manos primitivos parentes dos Homens das Cavernas e
quase dez centímetros. Uma vez que são servos leais, seu
dos Homens de Neanderthal, embora sejam mais inteli-
Príncipe Demônio os presenteou com um veneno mortal
gentes do que ambos. Eles se vestem com peles de animais
antes de abandoná-los no mundo.
e couro curtido, e normalmente carregam clavas de pedra
ou machados e arcos rudimentares. Os arcos acertarão São pequenas criaturas mal-humoradas, que invejam qual-
1-3 em 1d6, causando a perda de 3 pontos de energia. Os quer coisa que respire, e atacam tudo que encontram com
Homens das Colinas são sempre encontrados no rastro de tal fúria que seria até engraçado se isto partisse de uma
alguma presa. Possuem habilidade para encontrar o rastro criatura menos letal. Caso consigam morder seu oponente,
de animais, que depois são assados em espetos sobre fogo suas presas venenosas injetarão um veneno tão forte que
aberto. Vivem de cervos, patos selvagens, javalis, lebres e o imobilizará quase imediatamente e o matará rápido e
outras criaturas. dolorosamente pouco depois.
76 HOMEM-ÁRVORE (TREE MAN)

Homem-Árvore (Tree Man) Homem-Lagarto (Lizard Man)


HABILIDADE: 8 2 Ataques Homem- Homem-Lagarto Homem-Lagarto
ENERGIA: 8 (veja a seguir) -Lagarto de Duas Cabeças Mutante
HABITAT: Florestas HABILIDADE: 8 9 9
NÚMERO ENCONTRADO: 1 ENERGIA: 8 10 9
TIPO: Planta/Humanoide HABITAT: Selvas, Pântanos, Ruínas, Masmorras
REAÇÃO: Inamistosa NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
INTELIGÊNCIA: Mediana-Baixa TIPO: Réptil/Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana-Alta

As florestas não somente “crescem”: elas têm que ser tra-


tadas e cuidadas, se quiserem que sobrevivam e possuam
árvores altas. Os Elfos, habitantes das florestas, há muito
sabem disto, mas só há pouco tempo os homens descobriram
os verdadeiros “jardineiros” das florestas: os HOMENS-
-ÁRVORE.
À primeira vista, são indistinguíveis das árvores que os
cercam. Possuem trocos altos, com dois grandes galhos que
usam como braços, cercados por outros menores. Escondidos
em sua casca grossa e rachada, ficam uma boca e um par
Existem algumas áreas neste mundo onde os homens jamais
de pequenos e incrivelmente antigos olhos. Os Homens-
reinarão. Os vastos pântanos e as florestas ao sul do Deserto
Árvore movem-se lentamente em meio às árvores com
dos Esqueletos não são de modo algum inabitáveis, mas são
suas grandes raízes. São grandes protetores delas, e podem
controlados pelos Homens-Lagarto. Estes répteis malignos
atacar qualquer um que as machuque, ou apenas invada
são fortes e guerreiros, procurando sempre ampliar seus
a floresta. Em um ataque, eles usarão seus dois galhos
domínios. Graças aos Deuses, eles precisam de clima quente
principais. Cada galho pode atacar em separado e tem 8
e úmido para sobreviver; sua colônia mais próxima fica na
pontos de energia. O Homem-Árvore em si é muito forte
Ilha do Fogo, na Costa do Crânio, ao sul de Allansia.
para ser morto, mas se você incapacitar-lhes os dois braços
principais, ele recuará, gravemente ferido. Assim como as Os Homens-Lagarto têm pele esverdeada, possuem até dois
árvores, os estranhos humanoides são muito vulneráveis metros e meio de altura e seus corpos são cobertos por uma
ao fogo, e concentrarão todos seus esforços em apagá-lo, grossa pele escamosa. São como humanos gordos, com ca-
permitindo que seus oponentes fujam de seu abraço fatal. beça de lagarto e uma longa cauda. Uma fileira de espinhos
HOMEM-ORC (MAN-ORC) 77

corre por sobre suas costas, e dois chifres se projetam do topo o solo. Em cabanas construídas sobre plataformas, empo-
de suas cabeças. Normalmente usam armadura de couro e leiram-se nos grossos troncos das árvores os brutos HO-
carregam várias armas, tal como cimitarras, espadas, ma- MENS-MACACO, os maiores predadores das florestas, que
chados, chicotes ou lanças. São criaturas muito inteligentes, se movimentam pelos troncos e cipós à procura de comida.
divididas em postos através de seus vastos exércitos, de
acordo com sua experiência e inteligência. Esses exércitos
são bem treinados e equipados, pois são guiados por uma
espécie superior de lagartos conhecidos por Reis Lagarto.
Eles guardam ouro e materiais preciosos, e mandam seus
escravos para escavar em suas minas.
Os Homens-Lagarto conseguiram treinar várias espécies
inferiores como montarias, pois nenhum cavalo os aguen-
taria. Os Lagartos Gigantes são usados com maior frequên-
cia, porque são mais rápidos e habilidosos em terrenos
difíceis. Contudo, não são muito fortes, e os Stiracossauros
são também utilizados. Estes são mais difíceis de serem
treinados, pois são extremamente burros, mas muito mais
fortes e indicados para abrir caminho por entre as defesas
inimigas.
A raça é Caótica, e como resultado possui uma variação de
subespécies raras. OS HOMENS-LAGARTO DE DUAS CA-
BEÇAS são frequentemente encontrados como sacerdotes,
pois seu parentesco natural parece lembrá-los de que são
criaturas abençoadas por seus deuses (os Homens-Lagarto
adoram uma variedade de divindades, incluindo o selvagem
Deus Lagarto Suthis Cha, e o Demônio-Cobra Myurr). Eles
são maiores e mais cruéis do que seus parentes normais.
Têm liberdade para reinar com escravidão e prisioneiros,
pois servem aos deuses e, por isso seus atos nunca são
Eles são humanoides imensos, cobertos por pelos, da espécie
questionados.
dos Homens das Cavernas e dos Homens de Neanderthal.
Menos afortunados são os HOMENS-LAGARTO MUTAN- Normalmente se vestem com pouco mais do que tangas
TES, desprezados por suas deformidades físicas, eles tendem feitas de couro e carregam clavas feitas de madeira. São
a ser colocados à frente da linha de batalha. Podem ter onívoros, e se alimentam de pequenos seres da floresta, bem
membros retorcidos, corpos inchados, uma coloração dife- como de frutas, dependendo do que puderem encontrar à
rente no corpo, serem corcundas, ou uma ou mais mutações medida que viajam por seus domínios. São muito ágeis e
dentre milhares possíveis. Quando há pouco suprimento conseguem se pendurar nos galhos mais finos, podendo até
de vida para os sacrifícios aos deuses, eles podem acabar segurar-se com uma das mãos. Qualquer um que tente lutar
como participantes forçados dos ritos, pois seus primos de contra eles enquanto estiverem empoleirados nas árvores,
duas cabeças os desprezam acima de tudo, considerando deve reduzir sua Força de Ataque em 2 pontos devido à
que essas criaturas blasfemam contra a pureza da raça réptil sua aproximação perigosa. No lar de um Homem-Macaco,
com seus corpos feios e deformados. que costuma ser feito de madeira e acarpetado com grama,
ficam restos apodrecidos de frutas e muitos ossos. Também
Homem-Macaco (Ape Man) podem existir poucos enfeites brilhantes e baratos, pois a
maioria dos primitivos Homens-Macaco sente-se atraída
HABILIDADE: 8 por coisas pequenas e brilhantes.
ENERGIA: 7
HABITAT: Florestas, Selvas Homem-Orc (Man-Orc)
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Humanoide
Adulto Jovem
REAÇÃO: Hostil
HABILIDADE: 8 4
INTELIGÊNCIA: Mediana
ENERGIA: 6 3
A vida na densa floresta de Allansia e mais além não é HABITAT: Cidades, Florestas, Colinas, Planícies
restrita ao nível do solo. No alto das árvores vivem muitas NÚMERO ENCONTRADO: 1 ou de 2-12 (veja a seguir)
criaturas ágeis, que se mudaram para lá a fim de escapar TIPO: Humanoide
do ataque de predadores. Com o tempo, os predadores os REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
seguiram, e o topo das árvores ficou tão perigoso quanto INTELIGÊNCIA: Mediana-Alta
78 HOMEM-ORC (MAN-ORC)

Tribos de HOMENS-PÁSSARO são encontradas em áreas


montanhosas em toda Allansia e Kakhabad, empoleiradas
em vilas e cavernas nos picos mais altos. Eles são baixos
e musculosos, com os músculos peitorais especialmente
poderosos para sustentar um par de asas emplumadas. As
bocas são afiadas, com bicos encurvados, e tanto os braços
como as pernas terminam em garras. São cobertos por
pelos curtos e finos como penas, que varia da cor verde e
marrom até preto e acinzentado, de acordo com sua tribo.
Eles conversam com uma estranha voz, emitindo piados
que podem variar até se tomarem ganidos à medida que
dão voos rasantes para atacar suas presas.
As tribos das Colinas de Moonstone são as mais primitivas
da raça. Atraídos por objetos de metal, que consideram um
símbolo de Status, eles atacarão os aventureiros solitários
em bandos. São criaturas covardes, pois uma forte reação
por parte do viajante os fará desistir e buscar uma presa
mais fácil!
Os Homens-Pássaro dos Picos Zanzunu, em Kakhabad,
são mais civilizados, e habitam grandes cidades-labirintos
escavadas no topo dos picos mais altos. O aumento do po-
der do Arquimago em Mampang dividiu a tribo e a guerra
civil continua até hoje entre eles. Alguns passaram para o
lado do feiticeiro e se tomaram seu exército, até mesmo
roubando a lendária Coroa Real de Analand para seu novo
mestre maligno. Contudo, outros negaram-se a servi-lo, e
agora se escondem em lugares bem defendidos, realizando
ataques às outras tribos sob a forma de ações guerrilheiras.
Podem usar lanças rudimentares e espadas, e até mesmo
voar em formação. Ficaram conhecidos por ajudar aven-

Pobres descendentes de Orcs e humanos, os HOMENS-ORC


são desprezados por ambas as raças. Eles se parecem muito
com humanos, mas são muito mais feios, têm enormes
dentes e orelhas e pele de um tom amarronzado. Podem ser
encontrados vivendo em cidades ou no campo, mas em áreas
mais isoladas há pequenas vilas fazendeiras de Homens-Orc,
tais como Torrepani, nas Montanhas Shamutanti. Eles não
são amistosos com relação aos humanos porque a maioria
deles os faz lembrar de espancamentos e apedrejamentos.
Os Orcs os desprezam e os tratam como escravos inúteis,
para serem explorados e chicoteados, eventualmente muti-
lados ou até mesmo mortos. Como resultado, sua existência
é solitária, tirando a vida da terra, bem longe dos outros
seres que possam perturbá-los.

Homem-Pássaro (Bird Man)


HABILIDADE: 10
ENERGIA: 8
HABITAT; Montanhas, Colinas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
TIPO: Ave/Humanoide
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Mediana-Baixa
HOMEM-RINO (RHINO-MAN) 79

tureiros, fornecendo informações ou dando uma carona úmidos; caso fiquem secos, sua pele se ressecará a ponto de
através de terrenos considerados intransponíveis, em troca quebrar-se e eles morrerão. Por esta razão, só são encontra-
de novidades ou ajuda na guerra contra seus inimigos. Mas dos perto de um local em que haja água, frequentemente
se cruzarem com aliados dos Homens-Pássaro do Mal, sua uma piscina dentro de uma caverna escura, bem longe do
resposta será extremamente hostil. Sua punição favorita é sol. São seres solitários, cheios de ódio pelo mundo que
agarrar a presa pelos membros, erguê-la bem alto e largá-la os evita como aberrações. Contudo, uma vez por ano, na
pelos despenhadeiros abaixo. época do Equinócio de Primavera, eles se reúnem num
antigo lago para proliferar, coaxando e gorgolejando para
Homem-Peixe (Fish Man) a lua com suas vozes enrouquecidas.
Os Homens-Peixe não são muito inteligentes, embora te-
HABILIDADE: 7 nham aprendido a usar lanças e dardos roubados de seus
ENERGIA: 6 antigos oponentes. São carnívoros prodigiosos, sempre
HABITAT: Rios, Lagos, Cavernas, Pântanos famintos, e atacarão qualquer criatura. São atraídos, de
NÚMERO ENCONTRADO: 1 modo quase fanático, por itens brilhantes, com os quais
TIPO: Peixe/Humanoide decoram o chão de suas piscinas—moedas, gemas e outros
REAÇÃO: Inamistosa-Hostil enfeites, num bizarro mosaico aquático.
INTELIGÊNCIA: Baixa

Homem-Rino (Rhino-Man)
HABILIDADE: 8
ENERGIA: 9
HABITAT: Planícies, Ruínas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Animal/Humanoide
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Mediana

Originalmente fruto de alguma experiência de um feiticeiro


maligno, nas Montanhas Cloudcap, os HOMENS-PEIXE
são estranhos híbridos entre homem e peixe. Eles possuem
pernas delgadas que sustentam um largo torso. Suas cabeças
são como as de um peixe, com grandes olhos bulbosos e
boca grande, ligadas diretamente ao corpo sem pescoço. São
inteiramente cobertos por escamas amarelo-esverdeadas,
que gotejam água e lodo. Os HOMENS-RINO das planícies do sul são conhecidos
As estranhas criaturas possuem pulmões e guelras, e podem como os remanescentes de experiências malignas de um
respirar tanto na água como fora dela. Contudo, sua natu- feiticeiro louco, há muitos séculos. São humanoides grandes
reza escamosa, os força a manterem-se permanentemente e volumosos, mantendo um elo entre os rinocerontes e os
80 IMITADOR (IMITATOR)

humanos. Suas cabeças são grandes, com um enorme chifre poderá acabar de vez com o Imitador, antes de se libertar
saindo da testa. As peles são feitas de grossas camadas e lentamente da cola.
mais duras do que uma armadura de couro. Caso sejam
encontrados soltos (um fato muito raro, uma vez que não
são de uma espécie comum), normalmente estarão na trilha
Insetívora Gigante
de uma caça, e carregando lanças e facas rudimentares.
(Giant Pitcher-Plant)
Contudo, alguns Homens-Rino podem ser encontrados
servindo como guardas e soldados para um líder do mal. Muda Vaso
Neste caso, estarão carregando armas melhores e poderão HABILIDADE: 8 0
usar o brasão de seu mestre. ENERGIA: 7 11
HABITAT: Selva
Não são bons soldados, pois são desajeitados e intratáveis, NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
mas sua força é de grande ajuda em uma luta. TIPO: Planta
REAÇÃO: Neutra
Imitador (Imitator) INTELIGÊNCIA: Nenhuma

HABILIDADE: 9
ENERGIA: 8
HABITAT: Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Com quase três metros de altura, a INSETÍVORA GIGANTE


se parece muito com um enorme vaso, coberto por videiras e
trepadeiras. Tal qual muitas outras plantas das profundezas
das selvas, ela se desenvolveu bem mais do que as plantas
normais. Estas plantas era particular são bastante raras,
Nos lugares escuros do subterrâneo ficam escondidas es- mas podem se tomar um tormento para qualquer um que
tranhas e maleáveis criaturas chamadas IMITADOR. Em explora a selva. As insetívoras são carnívoras, que vivem
sua forma natural, não possuem um corpo definido, são de qualquer criatura que possam capturar. Uma gavinha
fluidas, como um punhado de lama grossa. Quando caçam feito um chicote, com quase sete metros de comprimento,
a comida preferida — carne de sangue quente —, podem sai das bordas do vaso. Caso qualquer criatura perturbe o
assumir a forma de qualquer coisa. Para aprisionar uma sensível tapete de ervas que fica ao redor do vaso, a gavinha
criatura não-inteligente, podem imitar sua refeição em atacará. Se acertar o golpe, ela se enroscará em volta da
potencial; para um ser mais inteligente, como um Orc ou vítima e a levará para o interior do vaso a fim de ingeri-la.
um humano, ele se fingirá de porta ou de tesouro. A não ser que na próxima jogada a vítima consiga destruir
a gavinha, ela se encontrará dentro do vaso, afundada em
Quando a vítima a toca, endurece rapidamente, presa por
um metro de água acumulada de chuva.
uma substância semelhante à cola e secretada pela criatura.
Ao mesmo tempo, o Imitador ataca com uma protuberância A parte de dentro da planta é coberta com espinhos afiados,
sob a forma de um punho grande. A criatura aprisionada para evitar que qualquer coisa saia de lá. Caso alguma cria-
pode tentar revidar, mas com sua habilidade reduzida em 2 tura tente escapar, perderá 15 pontos de energia antes de
pontos. Uma vez que o “punho” seja cortado fora, a vítima alcançar a borda. Depois que a planta deposita sua comida
JIB-JIB (JIB-JIB) 81

no vaso, seus ácidos digestivos, na água, causarão a perda


de 1 ponto de energia para cada minuto passado dentro Javali Selvagem (Wild Boar)
da planta, até que a comida tenha sido dissolvida. Estes
ácidos não são fortes o suficiente para afetar metais, assim, HABILIDADE: 6
dentro de um vaso, pode existir um enorme tesouro. As ENERGIA: 5
paredes internas da planta são endurecidas, para aguentar HABITAT: Florestas, Planícies, Colinas
o ácido, e não podem ser danificadas. Qualquer um que NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
atacar o lado externo, pode libertar a vítima, uma vez que TIPO: Animal
o corpo da planta esteja morto. Golpes nos vasos sempre REAÇÃO: Inamistosa
acertam, mas apenas se a gavinha tiver sido destruída. INTELIGÊNCIA: Baixa
Cada três golpes levarão um minuto; quando o vaso estiver
destruído, o ácido escorregará para fora e a vítima poderá
ser libertada — se ainda estiver viva!

Jaguar (Jaguar)
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 8
HABITAT: Selvas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Animal
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

JAVALIS SELVAGENS são caçados, por sua carne e seu


couro, em muitas regiões de toda a Allansia do norte. Eles
parecem imensos porcos, cobertos por massas de curtos
pelos marrons. São criaturas brutais e agressivas e, se amea-
çados, manterão sua posição e lutarão com uma fúria quase
ensandecida. Ocasionalmente, os Javalis encontrados serão
um macho solteiro e um número variado de fêmeas meno-
Os JAGUARES são ferozes felinos predadores encontrados res. Neste caso, o macho manterá sua posição, rodeando
nas florestas do sul. Vivem de criaturas menores, como ja- o perigo enquanto os outros escapam para uma vegetação
valis, macacos e cervos, embora quando famintos ataquem que os cubra. 0 couro e a carne de um Javali de bom tama-
criaturas muito maiores que eles mesmos. Atacam qualquer nho custam algumas Moedas de Ouro no mercado local de
um que achem que possa atacá-los — especialmente os ho- qualquer vila ou cidade.
mens. São incansavelmente caçados pelas tribos primitivas
das selvas por causa de sua maravilhosa pele, e por isto,
desconfiam muito dos humanoides. Às vezes um filhote é Jib-Jib (Jib-Jib)
levado da selva e tratado e domesticado para alguém rico
o suficiente para pagar um preço exorbitante. Como todos HABILIDADE: 1
os “grandes gatos”, são muito difíceis de se lidar, e nunca ENERGIA: 2
podem ser totalmente domesticados. São alimentados com HABITAT: Montanhas, Cavernas
carne fresca e mantidos em forma com muito exercício. Po- NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
dem ser excelentes guardas, embora sua lealdade não seja TIPO: Animal
comparada à dos cães, e são conhecidos por se voltarem REAÇÃO: Hostil
contra seus donos por causa de qualquer capricho. INTELIGÊNCIA: Baixa
82 JIB-JIB (JIB-JIB)

Os pântanos e selvas do sudeste são o lar de estranhas tri-


bos. Uma raça, conhecida como KOKOMOKOA, é a maior
ameaça para os aventureiros na área. Com um pouco mais
de um metro de altura, esses atarracados seres de pele
esverdeada parecem répteis por causa das escamas e pés
com membranas. Suas cabeças são largas e chatas, e seus
olhos grandes e amarelos. Podem nadar muito bem, com
suas longas pernas dando impulso por debaixo d’água,
enquanto apenas seus olhos permanecem sobre a superfície.
Os Kokomokoas, assim chamados por seu grito de guerra
ritmado, vivem em pequenos grupos familiares, em cabanas
feitas de galhos e cobertas por lama endurecida.
São seres muito difíceis de serem encontrados, camuflados,
como ficam, pela vegetação, e agem como base para as tribos
que patrulham a área. Às vezes podem treinar Aranhas
dos Pântanos Gigantes como guardiães para cuidarem de
suas fêmeas e crianças enquanto os guerreiros procuram
por comida.
Em um ataque, os Kokomokoas frequentemente usam redes
(acertando se o resultado for 1-2 em 1d6), que seguram
suas presas enquanto outros as fisgam com suas pequenas
lanças de bambu (já que a rede tira 3 pontos da habilidade
de sua presa). Uma vez capturadas, as vítimas só podem
esperar por serem fervidas e devoradas. Eles são particu-
larmente atraídos pela carne dos Elfos, que consideram
uma maravilhosa iguaria. São feitas grandes celebrações a
cada vez que esta carne consta do menu após uma caçada
de sucesso! Esses carnívoros não precisam de tesouros ou
dinheiro, mas muitos guardam pedras preciosas, já que são
Nas montanhas do Baixo Xamen vive um número de estra- atraídos por seu brilho.
nhas criaturas, mas nenhuma tão estranha, talvez, quanto os
JIB-JIBS. Tímidos e extremamente retraídos, parecem uma
pequena bola de pelos (não maior que um repolho, alguém
disse certa vez) com duas curtas pernas. Vegetarianos, vivem
de pequenos arbustos e plantas, dos quais sugam a seiva
e nutrientes necessários para sua sobrevivência, uma vez
que não possuem dentes ou garras. Essas tímidas criaturas
inventaram uma defesa efetiva contra muitos predadores
que vivem de pequenas e inofensivas criaturas semelhantes
a elas. Desenvolveram uma voz incrivelmente alta, e uivam
sempre que se sentem ameaçadas. O barulho assustará até
mesmo a maior das criaturas de baixa inteligência, e também
muitas criaturas inteligentes, pois as fará pensar que estão
sendo atacadas por Demônios sedentos de sangue! Somente
os mais bravos (ou talvez os mais idiotas) ignorarão os gri-
tos horrorosos e tentarão investigar mais além, para então
descobrir os Jib-Jibs, escondidos e tremendo de medo em
algum canto, uivando para afugentar até mesmo os mortos.
Krell (Krell)
Kokomokoa (Kokomokoa) HABILIDADE: 8
ENERGIA: 5
HABILIDADE: 5 HABITAT:
ENERGIA: 5 Selvagens: Florestas, Selvas
HABITAT: Pântanos, Selvas Domesticados: Cidades, qualquer lugar onde haja homens
NÚMERO ENCONTRADO: 3-18 NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
TIPO: Humanoide TIPO: Animal
REAÇÃO: Inamistosa REAÇÃO: Amistosa-Neutra
INTELIGÊNCIA: Baixa INTELIGÊNCIA: Mediana
LADRÃO DE VIDAS (LIFE-STEALER) 83

Ladrão de Vidas (Life-Stealer)


HABILIDADE: 12 2 Ataques
ENERGIA: 18
HABITAT: Montanhas, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Mostro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Média-Alta

Orginalmente encontrados nas florestas do leste, os KRELLS


são criaturas de seis braços. Cobertas por emaranhados de
pelo marrom, são incrivelmente ágeis, e andam nas árvores
com grande velocidade. Quando soltos, são muito difíceis
de serem encontrados, já que são criaturas muito tímidas e
Nem mesmo os sábios conhecem outro nome para essas
que se misturam com a folhagem. Eles vivem em pequenos
criaturas além de “LADRÕES DE VIDAS”. Certamente,
grupos familiares, caçando e comendo papagaios, ratos e para as tribos montanhesas que temem constantemente
outras pequenas criaturas, assim como frutas e raízes. os seus ataques, não há outra denominação. Voando dos
seus lares, nos picos mais altos, eles causam destruição nas
A grande esperteza dos Krells os faz ideais como bichos de vilas e fazendas distantes, sempre buscando carne humana.
estimação ou ajudantes de feiticeiros e outras profissões.
Os Ladrões de Vidas são humanoides altos e magros, com
São altamente competentes para espionar e roubar, assim corpos musculosos. Têm cabeças alongadas, com a pele
como subir por paredes e andar sobre telhados, bem como esticada no crânio. Suas orelhas parecem as de um morcego,
balançar-se pelas árvores. Em uma batalha podem ser muito e da boca saltam duas presas que se destacam entre vários
brutais, pendurados em galhos com quantos braços puderem dentes afiados.
e, então, mordendo, com dentes pontiagudos e afiados. Possuem olhos brancos e aparentemente sem vida, mas por
detrás deles há uma aguçada inteligência, sempre cheia
Ocasionalmente seus mestres ensinam-lhes pequenos tru- de planos. Apesar das formas magras e membros longos,
ques, tais como malabarismo e cambalhotas, e alguns Krells os Ladrões de Vidas são incrivelmente fortes. Voam com
são vestidos com roupas em miniatura e ensinados a inclinar- elegância, usando as asas que nascem das costas.
se e serem corteses. Em seu habitat natural, comunicam-se Estes seres vivem em grandes cavernas, no alto das monta-
através de uma complicada linguagem de guinchos e bater nhas, em grupos de dois ou três. Não se sabe como eles se
de dentes. Poucos de seus donos aprendem esta linguagem, reproduzem, se é que o fazem. Nenhum jovem jamais foi
visto num ataque, e ninguém conseguiu se aproximar dos
mas ninguém consegue comparar-se ao Arquimago Belan-
lares e voltar vivo para contar o que viu! Algumas lendas
dros, que ensinou seu Krell a falar a língua dos homens. populares dizem que os Ladrões de Vidas são guerreiros
do maligno deus das tempestades Sukh, habitante de um
grande palácio rochoso nas nuvens sobre as montanhas. Tais
histórias podem ser apenas rumores, porém muitas delas
dizem que alguns cadáveres de Ladrões de Vidas foram
encontrados, após ataques malsucedidos, usando meda-
lhões de ouro com o formato do símbolo de Sukh—uma
caveira com a boca circular, como se soprasse vento. Esses
84 LADRÃO DE VIDAS (LIFE-STEALER)

medalhões são muito raros e considerados valiosos pelos que faz seus ovos valerem um bom preço. Acredita-se que
sábios que os procuram incansavelmente. Mas o sucesso os Homens-Lagarto dos desertos do sul possuem tropas de
nesta busca quase nunca ocorre, pois os Ladrões de Vidas cavalarias montadas em Lagartos Gigantes.
muito raros, dificilmente são encontrados mortos. Quando
descem dos picos, as grandes asas batendo juntas num rit-
mo mortal, eles costumam conseguir o que desejam — um
Licantropo (Were-Creature)
banquete de carne humana.

Lagarto Gigante (Giant Lizard)


Adulto Jovem
HABILIDADE: 8 5
ENERGIA: 9 5
HABITAT: Colinas, Florestas, Planícies, Desertos
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Réptil
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

Quando a lua cheia brilha no céu, à meia-noite, alguns infe-


lizes seres humanos são transformados em feras selvagens
e rondam em uma orgia de festins e assassinatos. Eles são
afligidos por uma doença chamada Licantropia.
Uma pessoa pode contraí-la sendo mordida por um LI-
CANTROPO, tal como um Lobisomem, pois ela é muito
contagiosa. Uma vez afligida com tal doença, a pessoa
ficará febril após uma hora, e estará incapacitada de fazer
qualquer coisa. Durante este período, a doença pode ser
combatida, comendo-se um ramo de Belladonna. O veneno
da planta causará a perda de 2 pontos de energia, mas a
pessoa ficará curada da doença.
Caso isto não seja feito, a doença entrará em seu segundo
estágio, cerca de uma hora após o início da febre, que ficará
mais alta, causando a perda de 3 pontos de energia. Cabe-
lo começará a nascer da parte superior do corpo, braço e
Com seis metros de comprimento e um metro e meio de cabeça do doente. Suas feições mudarão dramaticamente,
até que se pareçam com a criatura que a mordeu, seja um
altura, os ferozes LAGARTOS GIGANTES podem repre-
Lobisomem, um Homem-Rato, um Homem-Urso ou um
sentar grande perigo para os aventureiros de várias partes
Homem-Tigre.
de Allansia e do Norte de Kakhabad. Versões maiores da
espécie, eles andam grandes distâncias à procura de carne Os Licantropos vivem estranhas vidas duplas. Durante o
fresca. dia parecem-se muito como eram antes; mas uma vez que
as horas de escuridão se aproximem, eles podem mudar
A criatura parece lenta, avançando sobre quatro patas e
de forma, e, se desejarem, ir caçar. Durante a lua cheia,
arrastando uma cauda desajeitada. Porém, numa luta, ela são forçados a mudar para sua forma bestial tão logo ela
provará ser muito ágil, se esquivando das espadas para surja no céu.
desferir mordidas selvagens com suas grandes mandíbulas.
Os Licantropos são mais altos e mais fortes quando viram
Lagartos Gigantes são répteis solitários e agressivos, mas se feras. Na maioria dos casos, sua inteligência diminui, e eles
encontram uma vez ao ano para acasalamento, produzindo se tomam criaturas sedentas por sangue. Os quatro tipos
de um a três ovos antes de partirem novamente. Jovens listados a seguir são os mais comuns, embora diga-se que
Lagartos Gigantes nascerão em doze semanas. Caso sejam existem espécies mais exóticas tais como Homens-Raposas
treinados desde filhotes, podem servir como montarias, o e Homens-Tubarões, nas terras mais distantes.
LEÃO NEGRO (BLACK LION) 85

HOMEM-RATO (WERERAT) LOBISOMEM (WEREWOLF)


HABILIDADE: 8 HABILIDADE: 8 2 Ataques
ENERGIA: 6 ENERGIA: 9
HABITAT: Cidades (esgotos), Ruínas, Cavernas, Masmorras HABITAT: Florestas, Planícies, Cidades, Ruínas, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2 NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Inamistosa-Hostil REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta INTELIGÊNCIA: Mediana

Sem nenhuma relação com os Ratos Humanos, apesar de O último e mais conhecido tipo de Licantropos é o LOBISO-
muitas semelhanças físicas, os HOMENS-RATO frequente- MEM, e pode ser encontrado na maior parte dos lugares das
mente são encontrados em pequenas colônias nos esgotos terras do norte. As criaturas possuem duas formas bestiais
subterrâneos das cidades. Ao contrário das outras criaturas, nas quais podem se transformar. Podem se transformar em
são seres sociáveis. A escuridão de seus lares subterrâneos Homens-Lobo, caminhando sobre suas patas traseiras e
permite que mantenham sua forma bestial por quase todo usando as patas dianteiras como mãos. Ou podem assumir
o tempo, se assim o desejarem, o que os ajuda a transpor a forma de verdadeiros Lobos, correndo nas quatro patas
os túneis de seus lares. Possuem olfato aguçado, e podem para caçar com um bando de criaturas. Quando a lua cheia
captar o cheiro de sua presa através da escuridão total, brilha, um Lobisomem sempre é forçado a assumir esta
mesmo se misturando com os variados cheiros dos esgotos. segunda forma.

Leão Negro (Black Lion)


HOMEM-TIGRE (WERETIGER)
HABILIDADE: 9 3 Ataques HABILIDADE: 11
ENERGIA: 11 ENERGIA: 11
HABITAT: Planícies. Selvas, Ruínas, Cidades HABITAT: Selvas, Planícies
NÚMERO ENCONTRADO: 1 NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide TIPO: Animal
REAÇÃO: Hostil REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Mediana INTELIGÊNCIA: Baixa
Mais comuns nas áreas tropicais do que na parte norte,
os HOMENS-TIGRE convivem com os tigres normais, na
selva. Normalmente são acompanhados pelo menos por
um deles, não importa sob que forma estejam. Ao contrá-
rio dos outros tipos de Licantropos, os Homens-Tigre são
predominantemente fêmeas, embora não percam nem um
pouco de sua ferocidade.

HOMEM-URSO (WEREBEAR)
HABILIDADE: 9 3 Ataques
ENERGIA: 13
HABITAT: Florestas, Colinas, Planícies, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Mediana Não se sabe ainda se os LEÕES NEGROS são o resultado do
experimento de algum mago ou de cruzamentos naturais.
A mais alta e mais forte criatura de todos os Licantropos, os Porém, é certa, sua origem deriva de uma pantera negra e de
HOMENS-URSOS preferem viver mais selvagemente com um leão, cruzamento capaz de tomá-los os mais selvagens
os Ursos de verdade do que na companhia dos homens. Um dos grandes felinos. Estes mortíferos predadores vivem onde
Homem-Urso normalmente será encontrado com alguns a rama das planícies quentes se encontra com a vegetação
Ursos normais, que obedecerão às suas ordens, indepen- fechada das selvas. Eles geralmente dormem o dia inteiro,
dentemente de estarem na forma humana ou animal. Em instalados confortavelmente sobre os galhos das árvores.
sua forma humana, eles tendem a ser grandes, ponderados Após o pôr-do-sol, descem para caçar javalis, cervos e ou-
e dificilmente ficarão com raiva mas, quando provocados tras criaturas noturnas. Conseguem correr, saltar e escalar
são muito perigosos. muito bem, portanto, são perigosos para todos os seres.
86 LEÃO NEGRO (BLACK LION)

Uma vez que o Leão Negro esteja na trilha de sua presa, suas vozes esganiçadas. Levarão a vítima até onde estejam
há pouco a fazer para escapar das garras e dentes da fera. seus outros companheiros, prontos a pregar mais peças e
Alguns tentaram domar os Leões Negros, mas com pouco tentando roubar algum tesouro ou alimento.
sucesso, pois essas criaturas têm a selvageria e fúria dos
Os Leprechauns podem voar sem o auxílio de asas, ficar
tigres. Certas vezes, os homens puderam separar filhotes
invisíveis à vontade, bem como criar ilusões, e assim por
das mães e domesticá-los, usando-os como guardas ou
diante. Caso as tolas vítimas tentem atacá-los, eles sim-
animais de “estimação”. Porém, os Leões Negros nunca
plesmente jogam um pouco de pó mágico no rosto delas,
permanecem fiéis por muito tempo. Cedo ou tarde irão se
causando-lhes paralisia por uma hora ou mais.
voltar contra os donos, fazendo-os pagar o preço de tê-los
escravizados. Entretanto, se as vítimas demonstrarem ter senso de humor
e gostar das piadas dos Leprechauns, eles podem se tomar
amigáveis e ajudá-las, apesar de nunca terem devolvido
Leprechaun (Leprechaun) nada do que tenham roubado.

HABILIDADE: 10 2 Ataques
ENERGIA: 4 Lesma Gigante (Giant Slug)
HABITAT: Floresta, Planícies, Cavernas, Ruínas,
Masmorras HABILIDADE: 7 4 Ataques
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3 ENERGIA: 15
TIPO: Humanoide HABITAT: Pântanos
REAÇÃO: Amistosa-Neutra NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
INTELIGÊNCIA: Alta TIPO: Molusco
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

De cor cinza pálido, mas envoltas numa gelei-a verde fe-


dorentas, as LESMAS GIGANTES vivem nos pântanos,
em busca de alimento, arrastando lentamente seus corpos
através do lodo. Atingindo até oito metros de comprimen-
to e três de largura, são criaturas repulsivas, cujos corpos
invertebrados agitam- se a cada movimento. Elas preferem
caçar depois que o sol se põe, porque não gostam de luz
forte, passando o dia submersas na lama para se protegerem.
Mais de um aventureiro já sofreu nas mãos dos ardilosos
LEPRECHAUNS. Eles são pequenos humanoides mágicos, As Lesmas Gigantes comem tudo possível, pois precisam
com no máximo 1 metro de altura, que adoram “pregar de muita comida para nutrir seus imensos corpos. Quando
peças” em pessoas desavisadas. Aparecerão do nada, ves- tentam capturar seres vivos são lentas demais. Daí terem
tindo roupas largas (normalmente na cor verde brilhante) desenvolvido uma saliva venenosa, que cospem à grande
e fazendo algazarra. Eles podem atirar tomates podres, distância. Isso atinge a vítima e causa a perda de 5 pontos
ou só pedir à pessoa que os sigam, rindo todo tempo com de energia, a menos que o alvo se desvie, obtendo resul-
LIZARDINE (LIZARDINE) 87

tado igual ou menor à habilidade, ao jogar dois dados.


Uma Lesma Gigante só consegue cuspir uma vez por hora,
assim, depois de cuspir, tentará prender sua vítima com a
boca e engoli-la inteira.

Libélula Gigante (Giant Dragonfly)


HABILIDADE: 8
ENERGIA: 4
HABITAT: Pântanos, Rios
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Inseto
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

Ninguém sabe de onde vieram os LIZARDINES. Diferentes


sábios falam de um reino oculto além das selvas do leste,
de uma ilha nos mares do sul ou de uma terra misteriosa
nos oceanos oeste. Estes humanoides de pele coriácea sur-
girão de lugar indeterminado, ficarão por alguns anos, e
depois partirão como se nunca tivessem estado ali. Eles se
Voando em alta velocidade, na busca de alimento, as LI- parecem com os dragões, mas com proporções humanas —
BÉLULAS GIGANTES são criaturas surpreendentes, mas braços longos, pernas retas e nenhuma asa. Suas escamas
perigosas. Elas caçam qualquer animal de sangue quente cobrem todo o corpo, geralmente de cor vermelha, mas por
que possam carregar, incluindo homens, ao atacar mor- viverem entre humanos costumam vestir algumas roupas
dendo com gigantescas mandíbulas. Uma Libélula Gigante ou usar um manto.
irá pairar sobre a vítima antes de atacar, movendo as asas
velozmente para manter-se parada no ar. Então, desce contra Encontrado numa cidade, um Lizardine estará, discreta-
a presa, procurando imobilizá-la com suas patas, enquanto mente, administrando uma loja, e vendendo estranhos
morde profundamente. A pele das Libélulas Gigantes é objetos mágicos de terras distantes. Os mais comuns deles
colorida e pode ser vendida a bom preço para alfaiates de são broches, com formato de escorpião, feitos de metais
classe nas grandes cidades, que as usam na confecção de diversos, e que trazem sorte, força ou proteção ao usuário.
mantos ou túnicas de príncipes e nobres. Mas eles podem vender também outros objetos. Tais tesouros
às vezes atraem ladrões tolos que desconhecem as defesas
Lizardine (Lizardine) do Lizardine. Num ataque, a fera pode cuspir fogo pela
boca, acertando 1-3 num dado, e tirando 1 ponto de energia
HABILIDADE: 8 do alvo, além dos ferimentos normais de combate que faz
ENERGIA: 8 com suas garras. Estas habilidades já fizeram os habitantes
HABITAT: Cidades das cidades, amedrontados, expulsarem os Lizardines dos
NÚMERO ENCONTRADO: 1 povoados. Por causa disso, eles são discretos e furtivos,
TIPO: Humanoide estabelecendo seus negócios no bairro dos mercadores de
REAÇÃO: Neutra um porto ou cidade, onde se misturam aos outros habitantes
INTELIGÊNCIA: Alta bizarros e estrangeiros.
88 LOBO (WOLF)

seus grandes olhos vermelhos podem denunciá-los. Os


Lobo (Wolf) Toa-Suo mantêm Lobos-da-Neve treinados, com os quais
caçam Yetis e Gigantes do Gelo.
Lobo Lobo-da-neve Cão-Lobo
HABILIDADE: 7 8 7 CÃES-LOBO são cruzamentos entre lobos e cachorros. Do
ENERGIA: 6 8 6 tamanho de um lobo normal, porém mais magros e de pelo
HABITAT: curto, tomam-se bons guardas caso sejam treinados desde
LOBO/CÃO-LOBO: Planícies, Florestas, Colinas, Selvas filhotes. Seus instintos animais serão então reforçados por
LOBO-DA-NEVE: Geleiras, Tundra, Selvas devoção feroz; eles poderão arrancar cada membro de um
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6 intruso a uma única palavra de seu mestre.
TIPO: Animal
REAÇÃO: Hostil Louva-a-Deus Humano (Mantis Man)
INTELIGÊNCIA: Média-baixa
HABILIDADE: 6
ENERGIA: 5
HABITAT: Florestas, Planícies, Colinas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Média

Os LOBOS podem ser achados por todas as terras do Norte,


vivendo em pequenas matilhas. Eles estão sempre famin-
tos, e seguirão uma presa por muitas horas até atacarem
num momento de distração da vítima. Esta saberá que eles
estão ali pelos olhos brilhantes na escuridão e graças aos
uivos, capazes de assustar cavalos e outros animais dóceis
a tal ponto de fazê-los fugir se não forem acalmados. O
fogo manterá os Lobos afastados, mas a madeira queima
mais rápido que a paciência das feras; tão logo as chamas
comecem a se apagar eles se aproximarão para a matança.
No extremo Norte, pode ser encontrada a espécie chamada
LOBOS-DA-NEVE. São maiores do que os Lobos normais e Os assim chamados LOUVA-A-DEUS HUMANOS do Norte
nada temem, sendo assassinos selvagens. Cobertos de pelo de Blacksand, desenvolveram um alarmante meio de cap-
branco, tomam-se indistinguíveis no ambiente. Somente turar suas vítimas. Quando encontrado pela primeira vez,
MACACO-APARIÇÃO (WRAITH-APE) 89

o Louva-a-Deus Humano, estará imóvel, parecendo uma Estas criaturas costumam montar lares em velhas cavernas
estátua. Seus longos braços e mãos estarão cruzados sobre ou no topo de árvores muito altas, de onde saem diariamente
o peito, como se a estátua louvasse algum Deus, orando! buscando comida.
Uma criatura alerta talvez consiga perceber o piscar de um Apesar de a maioria dos Grandes Macacos ser bruta agres-
olho ou um tremor nas mãos, antes da fera avançar para siva e irracional, existem algumas espécies que se desen-
capturar sua presa. Os Louva-a-Deus Humanos podem ser volveram em isolamento num canto remoto de Kakhabad.
enfrentados normalmente, mas ao atingirem seu oponente, Para maiores detalhes sobre os macacos de Mauristatia,
irão levantá-lo e matá-lo instantaneamente com a mordida veja as seções do Champaque, Gato Uivante, Mungie e
de suas mandíbulas afiadas. Macaco-Aparição.

Portanto, a única esperança da vítima é tentar atingir os


braços e tomá-los incapazes de atacar. Macaco-Aparição (Wraith-Ape)
Na selva, os Louva-a-Deus Humanos vivem sós ou em HABILIDADE: 7
pequenos grupos. Contudo, quando caçam sempre vão ENERGIA: 7
sozinhos, pois mesmo a mais estúpida criatura desconfiaria HABITAT: Colinas, Montanhas
de uma tribo inteira de estátuas imóveis! Estes monstros são NÚMERO ENCONTRADO: (1-3+1)
atraídos por coisas claras e/ou brilhantes, e costumam ficar TIPO: Animal
com os objetos deste tipo que encontrem com suas vítimas. REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Grande Macaco (Great Ape)


HABILIDADE: 8 2 Ataques
ENERGIA: 11
HABITAT: Florestas, Selvas, Colinas, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Animal
REAÇÃO: Inamistosa-Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Raramente vistos durante o dia, os MACACOS-APARIÇÃO


são uma espécie feroz e possessiva de macacos. Caçam
à noite, em grupos de três ou quatro. Por livre escolha,
evitam humanos, mas se encontram qualquer criatura
bípede atravessando o seu território enquanto patrulham,
atacarão sem aviso.
Seu pelo curto é negro como carvão, e serve para camuflá-los
à noite, enquanto patrulham o território. Um observador
atento (com habilidade de 9 ou +) conseguirá percebê-los
segundos antes do ataque, mas somente distinguirá os bri-
lhantes olhos vermelhos. Macacos-Aparição possuem visão
noturna e, atacando à noite somam 2 à Força de Ataque
contra qualquer criatura incapaz de enxergar no escuro.
O nome das feras vem de seu método de ataque. Uma larga
pele abaixo dos braços permite que eles planem do alto
das árvores até cair em frente das vítimas. Essas, se nunca
Os GRANDES MACACOS parecem muito com grandes viram um Macaco-Aparição, pensarão estar diante de uma
gorilas peludos, medindo dois metros e meio e quase com aparição espectral.
a mesma largura. Não são confinados às regiões tropicais, Estes símios ainda possuem outra habilidade letal: eles
e podem ser encontrados em todos os tipos de terreno sel- aprenderam a usar as folhas das Arvores-Lâminas como
vagem. Seu gosto é por carne, em especial carne humana. armas. Tais árvores têm folhas afiadas, que crescem em
Eles atacam com os punhos, tão fortes que conseguem fortes galhos. São duras como rocha, e somam 1 ponto à
penetrar armaduras! habilidade do Macaco-Aparição.
90 MAMUTE (MAMMOTH)

alimentar. Mamutes são poucos perceptivos, e uma manada


inteira pode se assustar com movimentos agressivos de
seres bem menores. No entanto, haverá um grande macho
na maioria das manadas que atacará defendendo o grupo.
Mamutes lutam usando as presas e tentando esmagar os
inimigos.
São caçados por muitas tribos do Norte, tanto humanas
quanto Toa-Suo, por sua carne, marfim e pele. Lendas
contadas pelos Xamãs destas tribos dizem que, quando as
planícies eram verdes, os Mamutes andavam por toda parte.
Estes tempos passaram, pois hoje a planície é cinzenta, e os
Mamutes estão sendo caçados até a extinção.

Mandíbula Cortante (Razorjaw)


Adulto Jovem
HABILIDADE: 10 6
ENERGIA: 12 5
Mamute (Mammoth) HABITAT: Áreas Vulcânicas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
Adulto Jovem TIPO: Monstro
HABILIDADE: 10 7 2 Ataques REAÇÃO: Hostil
ENERGIA: 16 10
HABITAT: Planícies, Geleiras
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
TIPO: Animal
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

INTELIGÊNCIA: Baixa
A MANDÍBULA CORTANTE, faz ninho em meio a fétidos
poços de enxofre e lodo borbulhante à volta dos vulcões;
habitats tão nojentos e voláteis agradam admiravelmente
essa criatura. Com mais de 4 metros de comprimento, são
monstruosidades reptílicas, cujos corpos coriáceos supor-
tam longos pescoços escamados. Suas cabeças, sem olhos,
têm grandes mandíbulas cheias de presas afiadas. Estas
MAMUTES são grandes feras peludas, semelhantes a ele- feras não sofrem pela cegueira, pois odeiam tanto a vida
fantes, mas que habitam climas mais frios. Criaturas raras, que conseguem atacar sem errar o alvo. Do momento em
podem ser achadas nas planícies frias, em volta das mon- que sai de seu grande e estranho ovo, uma jovem Mandí-
tanhas Dedo de Gelo, porém, algumas já foram vistas em bula Cortante conhece apenas a fome e o ódio! Felizmente,
outras áreas geladas. Costumam ter a cor marrom-escuro, tais monstros são muito raros, e só vivem nas inacessíveis
com suas largas presas à frente. São dóceis, andando em áreas vulcânicas, nadando entre o lodo fervente, o vapor
pequenas manadas à busca de vegetação rasteira para se e o enxofre.
MEDUSA (MEDUSA) 91

Um Manticore possui a cabeça de um homem idoso, cuja


Manticore (Manticore) barba se une à juba e ao corpo de leão. Dos ombros partem
duas asas de morcego e, atrás delas, agita-se a cauda de es-
HABILIDADE: 12 3 Ataques corpião, com o ferrão do tamanho da cabeça de uma pessoa!
ENERGIA: 18
Ele ataca com as garras ou ferrão, alternando golpes contra
HABITAT: Ruínas, Cavernas, Masmorras, Selvas
o adversário. Após um golpe certeiro, um resultado de 5 ou
NÚMERO ENCONTRADO: 1
6 num dado indica que o ferimento foi de ferrão, causando 6
TIPO: Monstro
pontos de perda na energia, a menos que o oponente consiga
REAÇÃO: Hostil
Testar a Sorte com sucesso. Ataques normais (garras) causam
INTELIGÊNCIA: Média
os 2 pontos de danos conhecidos. No lar de um Manticore,
haverá incontáveis ossos e restos de vítimas. Também pode
haver algumas armas, equipamentos ou tesouro, já que a
fera não digere tais objetos.

Medusa (Medusa)
HABILIDADE: 6
ENERGIA: 5
HABITAT: Ruínas, Cavernas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Média

Para muitos aventureiros desafortunados, não havia nada


de perigoso na velha mulher recurvada, cuja cabeça estava
coberta por um capuz, quando estenderam um braço forte
para erguer a pobre anciã. Mas, então, ela lançou o capuz
OS MANTICORES foram criados há séculos atrás, por um para trás e os fixou com um olhar avermelhado. Eles esta-
insano feiticeiro que habita além do Oceano Oeste, cuja vam perdidos...
magia despertou coisas que deveriam ter permanecido
A MEDUSA é um ser humanoide, que aparenta ser uma
esquecidas.
velha dama vestida com roupas esfarrapadas. Porém, em
Usando poderosos feitiços, ele misturou um leão, um es- vez de cabelos normais possui uma massa de sibilantes
corpião e um morcego a um ser humano e criou o primeiro serpentes na cabeça! Ela vive longe das outras criaturas, mas
Manticore. Ele repetiu várias vezes o experimento até ser às vezes sai em busca de vítimas. Ao encontrar um humano,
finalmente morto por uma de suas criações. Desde então as a Medusa tentará enganá-lo de modo que ele olhe nos seus
monstruosidades espalharam-se pelos mais inóspitos cantos olhos cor de sangue. Qualquer um que falhe num Testar a
do mundo, onde nutrem ódio contra todas as formas de vida. Sorte, será pego pelo olhar diabólico e logo se transformará
92 MEDUSA (MEDUSA)

em rocha sólida! Caso a vítima cubra os olhos, a Medusa


se aproximará e deixará suas serpentes morderem. Lutar
contra ela de olhos fechados reduz temporariamente a ha-
bilidade do atacante em 2 pontos. Se, por algum motivo, a
presa da Medusa estiver carregando um espelho ou outro
item refletor, como um escudo polido, a monstruosidade
poderá olhar nele. Tal manobra requer um Testar a Sorte, se
o oponente for bem-sucedido, a vil criatura se transformará
em rocha, e virará pó num instante.

Mensageiro da Morte
(Messenger of Death)
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 6
HABITAT: P lano demoníaco, qualquer lugar onde esteja a
vítima
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Criatura Mágica
REAÇÃO: Neutra
Mik (Mik)
INTELIGÊNCIA: Alta
HABILIDADE: 12
Quando alguém precisa de um assassino, há muitos ho- ENERGIA: 7
mens treinados à disposição. Mas se o alvo é um inimigo HABITAT: Ruínas, Masmorras, Cidades
especialmente hábil ou poderoso, só os MENSAGEIROS NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
DA MORTE têm sucesso. Tais seres podem ser invocados TIPO: Humanoide
dos planos demoníacos através de um ritual secreto. Seu REAÇÃO: Neutra-Hostil
pagamento é a força vital das vítimas. INTELIGÊNCIA: Alta
Eles parecem zumbis vestidos com trapos, os olhos e bo-
cas cheios de muco, o que toma suas vozes semelhantes
a sussurros doentios. Aproximam-se silenciosamente da
vítima, tocam no ombro dela, murmuram Morte!, de ma-
neira dramática, e desaparecem.
O Mensageiro permanecerá à frente da vítima, deixando
letras marcadas em lugares visíveis (pintadas em portas,
rochas, etc.). Unidas, as letras formarão a palavra Morte e,
então, o mensageiro reaparecerá para assistir ao dreno da
vida de sua vítima indefesa.
Os MENSAGEIROS só podem ser feridos quando o “con-
trato” é finalizado, ou seja, no momento em que a criatura
tocar-lhe o ombro e disser a palavra pela primeira vez. Nesse
instante, ela estará com a guarda baixa e será banida de
volta ao mundo espiritual caso a atinjam com uma adaga
de prata, anulando assim o contrato.
MONSTRO DE TENTÁCULOS (TENTACLED THING) 93

A raça dos MIKS é provavelmente menos conhecida do De acordo com a tradição, no coração de todo labirinto
que qualquer outra. Estes seres raros aparecem sem aviso existe um MINOTAURO. Esta perigosa fera é meio-homem,
em grupos de dois ou três, e logo desaparecem novamente meio-touro, uma combinação terrível. Sua cabeça bovina
como se nunca estivessem estado ali. Pior ainda, os Miks são tem dois chifres ao alto. O corpo é musculoso e coberto de
mestres da ilusão, capazes de assumir qualquer aparência pelo curto. Possui coloração marrom, embora costume estar
ou forma que desejarem. Como resultado disso, poucos sujo de poeira e lama. Pode usar armas, se as tiver, porém
já conseguiram ver seu aspecto real — pálidos e esguios prefere lutar atacando com os chifres, bufando tal qual um
humanoides, com cabeças avantajadas e olhar inteligente. touro. Os Minotauros às vezes são colocados como guardas
O domínio ilusório de um Mik é impressionante. Caso de um tesouro, mas costumam ser a armadilha final no
esteja disfarçado de cobra venenosa, por exemplo, e pique centro de algum labirinto mortífero.
alguém, a vítima morrerá envenenada! Eles não podem,
por alguma razão desconhecida, simular ou usar metais nos
seus disfarces. Além disso, suas ilusões não afetam objetos
Monstro de Tentáculos
nem conseguem ser invocadas sobre outros seres vivos. Os
(Tentacled Thing)
Miks são agressivos e malévolos, adorando matar, depois
de confundir um pouco as pessoas que encontram. Amam o HABILIDADE: 8 3 Ataques
ouro e, às vezes, aceitam esse metal como pagamento para ENERGIA: 10
deixar alguém livre. Se ameaçados com violência, reagirão HABITAT: Pântanos, Rios, Cavernas
usando uma faca fina, ou estilete, sua arma favorita. É claro NÚMERO ENCONTRADO: 1
que também podem tomar-se pássaros e sair voando! TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
Minotauro (Minotaur)
HABILIDADE: 9 2 Ataques
ENERGIA: 9
HABITAT: Masmorras, Ruínas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Média

Em áreas desoladas, distantes dos povoados humanos, o mal


vive oculto em ódio cego pela luz e pela vida. Exploradores
descuidados às vezes passam nestes domínios, ignorando
a presença maligna até que tentáculos esponjosos saltam
da água escura e enlaçam suas pernas. Os MONSTROS DE
TENTÁCULOS são poderosos e astutos, afundando logo a
vítima na água. Mesmo o mais forte guerreiro sentirá difi-
culdades em lutar por sua própria vida contra os tentáculos
abaixo de vários metros de água imunda. A não ser que a
vítima mate o monstro em menos Séries de Ataque do que
seu valor atual de habilidade, ela se afogará, sendo devorada
em seguida. Caso consiga matar a criatura, o oponente po-
derá livrar-se dos tentáculos e voltar à superfície, tossindo
e tremendo, mas vivo e salvo... por enquanto.
94 MORCEGO (BAT)

prendem nas roupas, cabelos, etc. Quando a energia deles


Morcego (Bat) chegar a zero, significa que voaram para longe, e não que
o aventureiro matou o bando inteiro!
Morcego Morcego Morcego
Os MORCEGOS VAMPIROS são muito mais perigosos,
Comum Vampiro Gigante
pois esses predadores vivem graças ao sangue que sugam
HABILIDADE: 4 5 5
de outros seres vivos. Têm tamanho maior que a espécie
ENERGIA: 4 4 8
normal e grandes presas, úteis para rasgar a carne das ví-
HABITAT: Cavernas, Planícies, Florestas, Ruínas, Selvas timas. Caso haja mais de um Morcego Vampiro envolvido
NÚMERO ENCONTRADO: no ataque, o(s) outro(s) pousarão na vítima e automatica-
MORCEGO COMUM: Bando de 25 a 30 (24+1 dado) mente começarão a sugar 1 ponto de energia por rodada,
MORCEGO VAMPIRO: 1-3 até serem mortos.
MORCEGO GIGANTE: 1
Os MORCEGOS GIGANTE somente são encontrados nos
TIPO: Animal
climas quentes das selvas do Sul, onde se alimentam de
REAÇÃO: Inamistosa
macacos, pequenos cervos, etc. Suas asas alcançam dois
INTELIGÊNCIA: Baixa
metros de extensão. Eles não temem os humanos, mas o
fogo pode mantê-los afastados. Uma vez morta a presa, a
levarão de volta à caverna para devorá-la com suas pode-
rosas mandíbulas.

Morcego Demônio (Demon Bat)


HABILIDADE: 7
ENERGIA: 8
HABITAT: Masmorras, Ruínas, Plano Mágico do Fogo
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Criatura Mágica
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Média

Os MORCEGOS, sejam quais forem seus tamanhos ou hábi-


tos alimentares, são encontrados na maior parte do Centro
e do Sul de Allansia e Kakhabad. Tipicamente de cores do
marrom-claro ao cinza-escuro, parecem camundongos vo-
adores, com um par de asas de couro alongado entre suas
longas pernas. Suas orelhas são grandes se comparadas ao
resto da cabeça, e os ajudam a voar captando o “eco” dos
objetos sólidos à volta.
MORCEGOS COMUNS costumam evitar criaturas maiores Os MORCEGOS DEMÔNIOS vivem no Plano Mágico do
do que eles. Comem ratos, insetos e, às vezes, frutas. Po- Fogo, reino sobrenatural que dividem com Elementais do
dem perturbar um aventureiro que incomode um grande Fogo, Imps e Sprites. Às vezes, porém, são invocados no
grupo deles, com uma grande revoada sobre ele! Todo o plano terreno, através de um antigo e demorado ritual, para
bando é tratado como um único oponente: os morcegos se servir a feiticeiros como guardas e assassinos.
MUCALÍTICO (MUCALYTIC) 95

Parecem morcegos etéreos, com corpos e asas flamejantes. As MOSCAS GIGANTES DO FOGO têm um terço do ta-
Conseguem comunicar-se entre si usando gritos agudos, manho das de espécie COMUM. Somente são encontradas
mas têm inteligência suficiente para entender os desejos à noite, quando a parte posterior de seus corpos brilha.
de quem os invocou, desde que este permaneça dentro Atingindo uma vítima há chance (3 em 6) de descarregar
do pentagrama protetor! Os MORCEGOS DEMÔNIOS eletricidade, causando 2 pontos de dano na ENERGIA.
são criaturas malignas, só os mais hábeis místicos podem
As MOSCAS GIGANTES DA LÂMINA parecem enormes
lidar com eles.
vespas, com 1 metro de comprimento e com um longo ferrão
Num ataque, eles tentam agarrar o oponente, utilizando as na cauda. Atacam curvando o abdome e apontando o ferrão
garras para despejar nele uma rajada de fogo. Caso atinjam à frente, tentando trespassar a vítima antes de carregá-la
o alvo duas vezes seguidas, seu próximo ataque causará 5 para a sua refeição.
pontos de dano automático. Do mesmo modo, se o Morcego
Demônio for morto no Plano Terrestre, explodirá numa
bola de fogo (que causará 4 pontos de dano a todos num
Mucalítico (Mucalytic)
raio de três metros — é preciso Testar sua Sorte para evitar
HABILIDADE: 8 2 Ataques
isso) antes do espirito retomar ao Plano Mágico e renascer.
ENERGIA: 9
HABITAT: Masmorras, Cidades (esgotos)
Mosca Gigante (Giant Fly) NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Monstro
Comum Fogo Lâmina REAÇÃO: Inamistosa-Hostil
HABILIDADE: 7 5 6 INTELIGÊNCIA: Média
ENERGIA: 8 5 6
HABITAT: Desertos, Selvas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Inseto
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

As várias espécies de MOSCA GIGANTE são normalmente


encontradas em regiões quentes, onde vivem voando em
busca de presas para si e suas crias. A variedade COMUM
chega a um metro e meio de comprimento, tendo o dobro de
envergadura das asas. Feias, têm aparência idêntica a uma
mosca. Atacam qualquer criatura, inclusive humanos. Caso
a criatura vença uma rodada de ataque, ao invés de causar
dano tentará voar levando a presa. A menos que consiga
Testar sua Sorte com sucesso, a vítima será levada pelo ar e
jogada ao solo, sofrendo 1 dado de dano na energia.
96 MUCALÍTICO (MUCALYTIC)

Conhecidos nos contos pelos seus hábitos nojentos, os MU- Em muitas tumbas e criptas, alguns cadáveres perambu-
CALÍTICOS são criaturas amantes do lodo. Vagamente lam se recusando a morrer. Nos países onde os mortos são
humanoides, mas do tamanho de um urso, têm aparência embalsamados e envoltos em bandagens preservantes, tais
feia e suja. A maior parte de seu corpo estará coberta pela mortos-vivos surgem como MÚMIAS. Elas se movem len-
lama na qual se envolvem, porém os narizes em forma de tamente, devido às bandagens, porém, conseguem sempre
tromba serão visíveis farejando o ar fétido. achar os vivos, detectando suas energias vitais em meio
Estas feras repugnantes provocam, naqueles que as encon- às trevas.
tram nos seus lares pútridos, menos 2 pontos de energia Atacam com os punhos, e combater uma Múmia pode ser
como resultado da imundície. mais difícil do que parece, já que golpes ou armas comuns
Numa luta, o Mucalítico emprega seus grandes braços. não as ferem. Embora pareçam morrer, retomarão à vida
Porém, após enfraquecer o adversário, usa outras táticas. após vinte minutos e seguirão o pretenso matador até se
Depois de acertar três golpes bem-sucedidos, ele segura vingarem. A única maneira segura de matar uma Múmia é
o oponente, puxa-o perto da boca e exala seu hálito! Um incendiá-la. Mesmo uma simples tocha será suficiente para
Mucalítico pode exalar venenos fortes o suficiente para queimar seus restos ósseos e transformá-la em nada mais
matar ao menor contato. do que uma pilha de cinzas.

Ninguém imagina de onde vieram estes monstros. Contudo,


sabe-se que o Arquemago de Mampang contratou alguns Mungie (Mungie)
para guardarem suas masmorras. Talvez ainda estejam lá,
vivendo na sujeira abaixo da cidadela. HABILIDADE: 5
ENERGIA: 4
HABITAT: Montanhas, Colinas
Múmia (Mummy) NÚMERO ENCONTRADO: 3-5 (1-3 num dado + 2)
TIPO: Animal
HABILIDADE: 9 2 Ataques
REAÇÃO: Inamistosa
ENERGIA: 12
INTELIGÊNCIA: Baixa
HABITAT: Ruínas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Morto-Vivo
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Similares em aparência aos Macacos-Aparição, mas de


menor tamanho, os MUNGIES andam em grupos de três
a cinco. Movem-se com a velocidade de um raio. Atacam
em conjunto, e devem ser enfrentados como um único
monstro, somando 1 ponto de habilidade e 3 de energia
para cada Mungie extra no grupo. Eles possuem brilhantes
olhos vermelhos capazes de enxergar no escuro.
Tal como as plantas são atraídas pelo sol, assim os Mungie
avançam até o ouro. São “ladrões” velozes, que preferem
roubar à noite, quando há menos chances de serem vistos.
Qualquer um que adormeça na área dos Mungies, sem
dúvida será roubado. De fato, mesmo andando neste ter-
ritório à luz do dia, os aventureiros devem Testar Sua Sorte
para evitar o sucesso dos Mungies.
NANKA (NANKA) 97

Fora seu gosto por ouro, estas criaturas são inofensivas e


só atacam em autodefesa. Só é possível atingi-las caso o Nanka (Nanka)
atacante tenha habilidade 10 ou + (à noite) e 9 ou + (de dia).
Quem tiver menor habilidade não conseguirá acompanhar HABILIDADE: 12
as pequeninas criaturas. ENERGIA: 20
HABITAT: Planos mágicos, aonde estiver sua vítima
Alguns aventureiros inescrupulosos já pensaram em treinar NÚMERO ENCONTRADO: 1
os Mungies para servir-lhes roubando ouro. Isto é possível, TIPO: Criatura Mágica
mas ninguém conseguiu, até agora, ter sucesso. Somente um REAÇÃO: Hostil
feiticeiro seria capaz de capturar um deles e então invocar INTELIGÊNCIA: Alta
um feitiço para Controlar Criaturas.

Nandibear (Nandibear)
HABILIDADE: 9 2 Ataques
ENERGIA: 11
HABITAT: Cavernas, Colinas, Selvas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Originário de um cruzamento entre um urso e um macaco,


e maior que ambos, o NANDIBEAR é uma fera brutal e
É alarmante notar o número de seres sobrenaturais, enviados
solitária, encontrada somente nas regiões isoladas. E carní-
pelos deuses, que podem seguir um herói particular, ou
voro, apreciando carne humana (especialmente o cérebro!).
aventureiro. Os deuses do bem enviam os Suma para facilitar
Apesar de seu tamanho, move-se silenciosamente, graças
o caminho da glória. Os imprevisíveis deuses da sorte e
ao pelo da planta das patas. Quando ataca pelas costas, azar mandam os ardilosos gênios no caminho para tentá-los
surpreende o oponente e automaticamente causa 2 pontos com desejos e falsos conselhos. Os inomináveis deuses do
de perda de energia com suas poderosas garras. Depois mal, reverenciados pelos Príncipes Demônios, despacham
deste primeiro ataque, a luta prossegue como de costume. os perigosos NANKAS.
Um Nandibear fará seu lar numa caverna ou buraco nas Como gênios e Suma, estas criaturas mágicas não possuem
rochas, para onde retomará com a comida que pegou. A forma material. Quando desejam aparecer para outro ser,
toca estará cheia de ossos e carne meio comida, mas pouco manifestam-se como uma forma humanoide, feita de fumaça
tesouro, pois esse monstro não o utiliza e limpa regular- negra e na qual brilham dois olhos selvagens. Geralmente,
mente seu lar. contudo, um Nanka irá capturar uma vítima e levar a alma
98 NÉVOA VAMPIRA (MIST VAMPIRE)

para seus mestres. Dentre as armadilhas, uma de suas por armas mágicas; as outras passam direto pelo seu corpo
preferidas é esconder-se dentro de um frasco de vidro, que etéreo! Um golpe certeiro da criatura, ao invés do dano
é deixado num local facilmente visível. Quando o frasco é normal, removerá um ponto de habilidade do oponente.
aberto, a criatura sai e envolve o aventureiro na fumaça. En- A Névoa Vampira beberá os restos da alma e deixará seu
tão, voará de volta ao jarro, retampando-o por magia. Uma corpo drenado afundar no pântano...
vez capturada a presa, o Nanka a levará ao Plano Mágico,
onde entregará essa alma para a refeição de seus mestres.
Só armas mágicas podem ferir o malevolente Nanka.
N’yadach (N’yadach)
HABILIDADE: 6
Névoa Vampira (Mist Vampire) ENERGIA: 8
HABITAT: Ruínas, Cavernas, Masmorras
HABILIDADE: 8 NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
ENERGIA: 9 TIPO: Humanoide
HABITAT: Pântano REAÇÃO: Inamistosa-Hostil
NÚMERO ENCONTRADO: 1 INTELIGÊNCIA: Baixa
TIPO: Criatura Mágica
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta

NÉVOA VAMPIRA é o nome dado pelo povo dos pântanos


a uma estranha e fantasmagórica criatura, habitante dos
mangues. Semelhante ao Fogo-Fátuo, geralmente aparece
como um espírito pálido e vagamente humanoide, flutuando As antigas lendas dos anões falam de uma raça subterrânea
tal qual um espectro. de humanoides malignos, e das terríveis guerras contra eles
travadas. Chamados N’YADACH, eles eram guerreiros
Ela é muito inteligente e tem várias táticas ardilosas para destemidos, apoiados por magia negra e vencedores de
capturar suas presas. Vive da energia vital de qualquer muitas batalhas. Porém, com o tempo, as tropas e máquinas
criatura que possa pegar, congelando a presa através de seu de guerra superiores dos anões, ajudadas pela rebelião dos
abraço antes de sugar-lhe a alma com os dedos vaporosos. escravos do inimigos, os Skorn, trouxeram a vitória.
Geralmente alimenta-se de sapos, lagartos e pássaros, con-
Hoje há poucos membros da outrora orgulhosa raça, vivendo
gelando-os antes que percebam. As vezes, porém, preferem
em pequenos clãs nas cavernas isoladas. Eles esqueceram
devorar refeições maiores e mais prazerosas, como homens,
muitas das antigas habilidades. São tão altos quanto um
por exemplo.
homem, mas a vida subterrânea os tomou arqueados e
Seu truque favorito é deixar algum tesouro à vista, per- corcundas. Possuem cabeças longas, lupinas, com orelhas
tencente a alguma vítima, no caminho da próxima presa. pontiagudas nos lados do crânio. Os olhos felinos enxergam
Quando esta se aproxima, a Névoa Vampira grita por so- bem na pior iluminação, ajudados por um preciso senso
corro de dentro das névoas do pântano. Desse modo, atrai olfativo. Têm duas presas venenosas que saem dos cantos
a presa para as profundezas do pântano, até que ela se sinta da boca. Magros, cobertos por pelo cinzento, suas pernas
perdida, quando então a ataca. O monstro só pode ser ferido e braços musculosos estão geralmente sujos.
OGRE (OGRE) 99

Os N’yadach costumam vestir pedaços de armadura e usam


porretes reforçados com pinos de ferro. Vivem de qualquer Ogre (Ogre)
alimento, ratos, por exemplo. Comunicam-se numa lingua-
gem gutural e não conseguem mais ler seus antigos textos. HABILIDADE: 8 2 Ataques
Acasalam-se raramente e isto, junto à sua dura existência, ENERGIA: 10
HABITAT: Colinas, Planícies, Florestas, Cidades, Cavernas
significa a progressiva extinção da espécie.
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
TIPO: Humanoide
Octopus Gigante (Giant Octopus) REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Média-Alta
HABILIDADES: 9 4 Ataques
ENERGIA: 10
HABITAT: Mar, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Molusco
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

Depois de algumas canecas de rum nas tavernas dos portos,


os velhos lobos-do-mar narram histórias sobre gigantescos
monstros marinhos que já atacaram todo tipo de navios,
de naus pesqueiras a navios de guerra. Perto do litoral, tais
seres são menores mas igualmente perigosos.
Os OCTOPUS GIGANTES podem ser encontrados em caver-
nas e águas costeiras. Crescendo até tamanhos assustadores,
estas criaturas são ágeis predadores. Atacarão e devorarão
a maioria dos seres vivos, normalmente se ancorando às Grandes, feios e violentos, os OGRES são humanoides, com
rochas com a ajuda de dois tentáculos e atacando com os parentesco com os Orcs, Goblins e Trolls, fruto de vários
restantes. Sua tática favorita é agarrar a presa, gradualmente, cruzamentos. O Ogre médio, se é que existe tal coisa, mede
enrolando-a nos tentáculos e esmagando seu corpo. Caso cerca de dois metros, apesar de a raça ser tão caótica a
um Octopus Gigante acerte dois golpes seguidos, sem re- ponto de ela variar 1 metro a mais ou a menos. Horrendos,
ceber nenhum outro de volta, terá conseguido prender o com baba escorrendo pela face, os Ogres têm grande força,
oponente e o apertará causando novo ponto de ferimento. superior à maioria dos homens, e muita habilidade no uso
A menos que a vítima se livre, atingindo a criatura de volta, de seus porretes e machados.
o dano deste “aperto” aumentará um ponto por vez. Se o Na selva vivem isolados. Estes seres primitivos vestem
“abraço” for quebrado, o Octopus Gigante poderá tentar pele de animais e caçam seus alimentos. Atacarão qualquer
atingir dois golpes novamente, e assim por diante, até um coisa ou qualquer criatura, demonstrando surpreendente
dos combatentes morrer. ferocidade.
Se o Octopus Gigante for vencedor, puxará o cadáver para Porém, nos dias de hoje, muitos Ogres são civilizados, se
a água e o devorará a seu bel-prazer. for essa a palavra correta, servindo os exércitos de nobres e
100 OGRE (OGRE)

feiticeiros malignos. Tais indivíduos receberão treinamento


com machados-de-guerra, martelos de guerra e até arcos, Olho-Vermelho (Red-Eye)
podendo ser encontrados em bandos de, no máximo, seis
membros. Apesar desta sofisticação, os ogres ainda perma- HABILIDADE: 6
necem seres cruéis e violentos por natureza, apreciando ENERGIA: 4
HABITAT: Cidades, Planícies, Colinas
torturar e matar criaturas menores.
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
TIPO: Humanoide
Olho-Ferrão (Eye-Stinger) REAÇÃO: Inamistosa-hostil
INTELIGÊNCIA: Alta
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 2
HABITAT: Ruínas, Masmorras, Selvas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Média

Em aparente desafio às leis naturais, o OLHO-FERRÃO


flutua a cerca de um metro do chão. E grande, esférico e
coberto por longos ferrões envenenados. No centro de sua
pele negra escamada há um enorme olho aberto. Qualquer
um que encontre esse monstro, deve Testar sua Sorte com su-
cesso para evitar ser hipnotizado. Caso contrário, a criatura
avançará, cravando os ferrões, que têm veneno paralisante,
na vítima. A presa ficará à. mercê de outras criaturas. O Os OLHOS-VERMELHOS são esguios humanoides, dis-
Olho-Ferrão irá aproveitar os restos da pessoa ou criatura. tantemente aparentados aos elfos e humanos. Eles vivem
em pequenos grupos, nas fronteiras das cidades e vilas do
A hipnose do Olho-Ferrão é muito poderosa, mas pode ser mundo semicivilizado. Arrogantes, apreciam atormentar e
quebrada utilizando-se um objeto puramente negro, como pregar peças nos vizinhos, como desculpa para arrumar bri-
uma pedra de ônix, por exemplo. Vendo esse objeto, o Olho ga. Quem for pego nesses truques, deve ter cuidado porque
se confunde e fecha, permitindo a fuga da vítima. os Olhos-Vermelhos possuem uma mortífera arma natural.
Quem atingir a criatura, terá uma surpresa, pois ela está Na maior parte do tempo, eles andam com as pálpebras
cheia do líquido que lhe permite “voar”. Ao ser atingida, fechadas. Seus olhos podem emitir rajadas de energia se
libera o seu líquido ácido, acertando todos os envolvidos abertos, por isso os mantêm fechados por medo de incine-
na luta e causando 2 pontos de ferimentos na energia de rar tudo o que veem. A força desses olhos é tanta que eles
cada pessoa. percebem os vultos mesmo de pálpebras cerradas. Por essa
PÉGASO (PEGASUS) 101

razão, os Olhos-Vermelhos não são especialistas em com- e ORCS. Dentre as nocivas criaturas inumanas enfrentadas
bate. Porém, quando um deles é ferido liberta a visão de pelos aventureiros, os Orcs serão os adversários mais fre-
calor. O primeiro “tiro” será impreciso; a vítima o evitará quentes. Eles infestam todos os lugares apesar de, como
tirando de 1 a 5 num dado. Se Olho-Vermelho for ferido os Goblins, preferirem os subterrâneos (já que detestam
novamente, usará outra rajada, evitável com 1 a 4 no dado, a luz solar). São seres brutos e robustos, menores do que
e assim por diante até a rajada atingir automaticamente a um homem, contudo, maiores do que um Goblin. Possuem
presa. Cada vez que atingi-la, causará 1 dado de dano na pele marrom-esverdeada, geralmente coberta por pedaços
energia; caso a visão de um deles acerte duas vezes a mesma de armaduras, casacos, etc., roubados de vítimas anteriores.
pessoa, esta morrerá. Suas armas favoritas são: espadas serrilhadas, chicotes,
maças e lanças.
Devido a esse poder, os Olhos-Vermelhos são tímidos, for-
çados a viajar de um povoado a outro, nunca ficando mais Os Orcs são desagradáveis porcos. Sentem prazer no
de uma noite no mesmo local. Como consequência, suas sofrimento alheio, mesmo o de membros mais fracos da
roupas estão sempre em trapos, eles têm poucos pertences sua própria raça, e costumam torturar prisioneiros antes
e seu ódio pelos humanos cresce dia a dia. de enviá-los à escravidão. Os lares desses monstros estão
sempre mergulhados em mofo e lama, no mínimo. Sua
comida favorita, por exemplo, é um prato raro chamado de
Orc (Orc) intestinos de elfo em sangue de gnomo. Porém quando este
alimento está fora da estação, eles precisam consumir outras
Orc Comum Grande Orc iguarias: sopa de ratos ou surpresa de morcego cozido.
HABILIDADE: 6 7
ENERGIA: 5 6 Os exércitos dos Orcs são liderados pelos GRANDES
HABITAT: P
 lanícies, Cidades, Selvas, Masmorras, Ruínas, ORCS. De maior altura e força, provavelmente surgiram
Cavernas de cruzamentos selecionados com os Trolls. Caso mais de
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6 4 Orcs sejam vistos juntos, um deles será um Grande Orc,
TIPO: Humanoide e evitará brigas entre o grupo. Os Orcs discutem muito
REAÇÃO: Hostil entre si, parecendo lutar mais uns contra os outros do que
INTELIGÊNCIA: Média contra os elfos e anões.
Como todas a raças caóticas, alguns infelizes dessa espécie
são mutantes, dotados de horríveis deficiências. Podem ter
peles estranhas, membros curtos ou alongados, ou ainda
poderes especiais: voo, telepatia e assim por diante.
A maioria dos mutantes é desprezada pelos Orcs normais,
que os escravizam, xingam e maltratam como a animais.

Pégaso (Pegasus)
HABILIDADE: 12 2 Ataques
ENERGIA: 12
HABITAT: Plano Mágico, Montanhas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Animal
REAÇÃO: Amistosa
INTELIGÊNCIA: Alta

O PÉGASO é um cavalo alado mágico, da mais pura cor


branca e que raramente surge neste plano. Vive no Plano
Mágico do ar, apesar de ser encontrado nas mais remotas
montanhas sobre as nuvens, onde pode viver sem proble-
mas.
Criaturas tímidas, podem ser invocadas por seres de bom
coração, mediante uma oferta de prata. Por tal presente,
levarão o passageiro a qualquer local. São fortes e conseguem
voar muito velozmente. Também possuem grande inteli-
gência, mas falam somente a língua das criaturas aladas. Se
De um lado estão as forças do bem — humanos, Elfos e o perigo ameaçar, lutam com os cascos, porém, preferem,
Anões. Do outro, as forças do mal — Goblins, Ogres, Trolls normalmente, desaparecer, de volta ao seu Plano Mágico.
102 PEIXE-ABOCANHADOR (SNAPPERFLSH)

O PEIXE-ABOCANHADOR é uma ameaça incomum, encon-


trada em algumas regiões de Allansia e além. Pouco maior
do que a mão de um homem, é equipado com poderosas
mandíbulas e dentes afiados como agulhas. Eles são carní-
voros selvagens, apesar do tamanho, e sempre conseguem
detectar alimento em potencial no mesmo ambiente aquático
em que estão. Sua mordida é ainda mais letal: causa dano
físico e no sistema nervoso, criando 3 pontos de danos à
habilidade. Uma vez morta a presa, os Peixes-Abocanha-
dores arrancarão toda a sua carne em minutos, deixando
apenas ossos para afundar nas águas profundas...

Peixe-Voador (Flying Fish)


HABILIDADE: 8
ENERGIA: 8
HABITAT: Lagos
NÚMERO ENCONTRADO: 2-7 (1 dado + 1)
TIPO: Peixe
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

Peixe-Abocanhador (Snapperflsh)
HABILIDADE: 6
ENERGIA: 2
HABITAT: Rios, Lagos
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
TIPO: Peixe
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
PIRANHA (PIRANHA) 103

Existem PEIXES-VOADORES nos quentes oceanos do Sul, Em algumas partes do mundo, as tribos primitivas ainda
mas nenhum tão perigoso quanto os encontrados no lago Ilkala, vivem afastadas da civilização. Nas remotas áreas das selvas
em Kakhabad. Eles têm o comprimento da mão humana, porém habitam os selvagens PIGMEUS. Medindo pouco mais de
suas bocas dentadas podem atravessar came e osso. 1 metro, vestem apenas tangas e têm a pele marrom-escura
Conseguem voar apenas alguns minutos por vez, batendo devido ao sol. Alimentam-se de frutas e raízes, bem como
as “asas” (nadadeiras alongadas). A cauda lhes permite de macacos e outras pequenas criaturas, que caçam usando
manobras, e eles podem morder durante o voo. Os Peixes- zarabatanas com dardos envenenados. O veneno não é forte
-Voadores atacarão como um grupo (tratados tal qual uma o suficiente para matar um humano, mas deixará alguém
única criatura), circulando o adversário até, no máximo, inconsciente caso o atinja (chance de 3 em 6). Cada dardo
sete Séries de Ataque, antes que precisem retomar à água. também causará 1 ponto de dano na energia.
Caso pousem no solo, morrerão rapidamente, batendo as Os Pigmeus amam ouro e joias, e os roubarão das vítimas
asas fracamente numa inútil tentativa de voltar ao lago. inconscientes antes de sumirem nas selvas. Vivem em aldeias
Havendo alguém tolo o suficiente para comer um deles, escondidas na mata fechada, governados pelo chefe tribal
descobrirá que a sua came tem péssimo sabor e causa in- e um curandeiro. Na aldeia haverá mulheres (entre 3 e 18
tensas dores estomacais, provocando a perda de 1 dado anos) e crianças (entre 2 e 12 anos), todas incapazes de lutar.
da energia.
Piranha (Piranha)
Pigmeu (Pygmy)
HABILIDADE: 6
HABILIDADE: 6 ENERGIA: 1 (ver abaixo)
ENERGIA: 5 HABITAT: Lagos, Rios
HABITAT: Florestas, Selvas NÚMERO ENCONTRADO: 2-12
NÚMERO ENCONTRADO: 2-7 (1 dado + 1) TIPO: Peixe
TIPO: Humanoide REAÇÃO: Hostil
REAÇÃO: Neutra-inamistosa INTELIGÊNCIA: Baixa
INTELIGÊNCIA: Média

As PIRANHAS são encontradas no rios e lagos das flores-


tas tropicais do sul, onde todos as temem. Devoradoras
ferozes, podem deixar um cavalo sem nenhuma carne em
poucos minutos!
Cada peixe mede entre 20 e 30 centímetros, mas sempre
nadam e comem em cardume. O primeiro sinal da sua
presença é uma turbulência na água, como se estivesse
104 PIXIE (PIXIE)

borbulhando (de fato, são as Piranhas lutando entre si para


decidir quem irá atacar primeiro). Este cardume deve ser Planta Gotejante (Dripper Plant)
tratado como se possível uma única habilidade, e tendo cada
peixe 1 ponto de energia. Há poucas táticas se enfrentar as HABILIDADE: 0 (ver a seguir)
Piranhas: ter um pedaço de carne fresca para distraí-las é ENERGIA: 10
útil, mas poucos nadadores estarão carregando algo assim! HABITAT: Florestas, Colinas, Ruínas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Planta
Pixie (Pixie) REAÇÃO: Neutra
INTELIGÊNCIA: Nenhuma
HABILIDADE: 5
ENERGIA: 5
HABITAT: Florestas, Planícies
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Amistosa-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Alta

A PLANTA GOTEJANTE (ou Morte Gotejante como às vezes


dizem os contos das florestas) é uma estranha planta car-
nívora, que prende seu alimento usando veneno. Medindo
cerca de três metros, a planta possui um tronco largo e forte
que só desenvolve folhas no topo. Espalhadas entre os ramos
há flores estreladas, de tom amarelo, que nascem durante
todo o ano. Estas flores esguicham um veneno claro. O lí-
quido acerta a vítima (só um Testar sua Sorte pode salvá-la)
Os PIXIES são humanoides delicados e pequeninos, usual- matando-a em poucos momentos de agonia. O corpo será
mente encontrados em áreas distantes dos humanos, que cercado pelas raízes, que irão queimar este alimento, para
parecem ter prazer em torturar esses pequenos seres. facilitar a digestão. As Plantas Gotejantes podem ser vistas
Pacíficos, eles se preocupam com a natureza e os animais. com pilhas de metal entre as raízes; mais de uma vítima
Medem quase meio metro, vestindo-se com roupas de estilo já morreu tentando resgatar os tesouros presos ali. Parece
humano nas cores verde ou marrom. Vivem em pequenas haver ligação entre esta planta e o Arbusto Estrangulador,
vilas ocultas nos campos. Ali cuidam da colheita e têm uma outro tipo de vegetal carnívoro.
vida contente, distante dos seres maiores. As vezes, porém,
podem ser encontrados em outros locais, talvez nas vilas
dos Anões ou no campo aberto.
Poltergeist (Poltergeist)
Os Pixies não detestam gratuitamente os humanos — eles HABILIDADE: 9
são muito educados — mas ficarão desconfiados de qual- ENERGIA: 0 (ver a seguir)
quer um que encontrem até que ele prove ser, realmente, HABITAT: Ruínas
amistoso. Eles evitam lutas contra seres maiores, pois sabem NÚMERO ENCONTRADO: 1
que é um suicídio. Ainda assim, caso não tenham opção, TIPO: Morto-Vivo
defendem-se o melhor possível usando suas pequenas facas. REAÇÃO: Hostil
Contudo, quando encontram algum Sprite, não perdem INTELIGÊNCIA: Média
tempo. Talvez tenham inveja das asas e poderes mágicos
dos Sprites, porque atacam essas criaturas num combate Antigas lendas contam que as vítimas de um assassinato
até a morte. particularmente violento permanecerão no local de sua
POVO GATO (CAT PEOPLE) 105

morte, incapazes de partir do plano terrestre até que os


seus assassinos morram. Tais espíritos se manifestam como
POLTERGEIST. Eles são malévolos, e tentarão ferir qualquer
um que entre em seu domínio. Invisíveis e imateriais, não
podem atacar fisicamente os adversários. Ao invés disso,
lançam cadeiras, pedras, pratarias e outros pequenos objetos.

As fêmeas da espécie, as SEREIAS, veem de forma diferente


o mundo subaquático. Uma Sereia solitária pode ser vista
sobre os rochedos marinhos, cantando para si mesma. A
Para evitar esses ataques, o oponente deve Testar sua Sor-
canção da Sereia é tão encantadora que todos os machos,
te com sucesso ou sofrer 1 ponto de dano na energia. O
ao ouvi-la, imediatamente se apaixonam por ela. A Sereia
Poltergeist até consegue usar uma arma (neste caso, use
o valor de habilidade dada). Combater um Poltergeist é escolhe um deles e o chama para a água. A pessoa escolhida
inútil, pois ele não é atingido por armas. A única esperança desejará fazer isto, mas deve Testar sua Sorte para ver seu
será sair do alcance desse espírito! poder de resistência.
Tendo sucesso, resiste ao encanto, e a Sereia parte sozinha.
Povo do Mar (Merman) Caso a vítima caia no encanto, e ninguém a segure, irá pular
ao mar e viverá sob as águas. Logo, seu corpo se adaptará
até esse macho se tomar um TRITÃO. A Sereia então voltará
Tritão Sereia
a procurar outro humano.
HABILIDADE: 7 4
ENERGIA: 10 7
HABITAT: Mares, Lagos
NÚMERO ENCONTRADO:
Tritões: 1
Sereias :1
TIPO: Peixe/Humanoide
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa Povo Gato (Cat People)
INTELIGÊNCIA: Alta
O POVO DO MAR já pode ter sido humano, mas seus corpos HABILIDADE: 8
agora estão perfeitamente adaptados à vida sob as ondas. ENERGIA: 6
A parte de cima é como a de um homem normal, exceto HABITAT: Florestas, Colinas, Planícies
pelo tom verde-claro da pele. Eles possuem narinas, mas NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
também guelras (na altura do pescoço), geralmente ocultas
TIPO: Animal/Humanoide
pelo cabelo longo. Da cintura para baixo, porém, cada um
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
tem uma cauda coberta de escamas, como um peixe. Podem
INTELIGÊNCIA: Baixa
nadar muito rápido e ainda carregar armas ou objetos nas
mãos. Fazem seus lares nas cavernas e cantos protegidos O POVO GATO da Allansia Central é uma estranha raça
do oceano, onde cultivam algas e sementes, dentre outros de humanoides primitivos, da espécie dos felinos. Suas ca-
alimentos. beças têm o formato das dos gatos, com aspectos humanos
Os TRITÕES são os guerreiros da espécie. Orgulhosos e obscurecidos por brilhantes olhos verdes, longos dentes e
altivos, às vezes podem ser vistos patrulhando as profun- bigodes. Possuem patas, ao invés de mãos e pés, equipa-
dezas junto com golfinhos, vigiando os tubarões e outros das com afiadas garras retráteis. São cobertos por um pelo
predadores. Carregam geralmente lanças ou tridentes, macio e negro. Têm grande destreza, sendo vistos saltando
nem sempre empregam escudos. Não têm tempo para os de árvore em árvore ao pôr-do-sol, perseguindo sua presa.
assuntos do mundo da superfície, e tratarão com desdém Alimentam-se de pequenos animais, embora não temam
os humanos que encontrarem. caçar vítimas maiores, inclusive humanos.
106 POVO GATO (CAT PEOPLE)

sua protegida novamente em humana — mas até agora


ninguém teve coragem de enfrentar este desafio.

A origem do Povo Gato está perdida no passado distante.


Suas próprias lendas, narradas a curiosos sábios através da
estranha língua de grunhidos e miados, contam sobre uma
maldição lançada sobre certa raça de gatos. Um maligno
feiticeiro os teria forçado a viver nesses corpos. É sabido
que este povo já foi mais numeroso no passado. Hoje há
apenas poucas tribos restantes. Diminuem também graças
à perseguição de inescrupulosos caçadores, interessados
nas peles.

Raposa de Fogo (Firefox)


Rainha Serpente (Serpent Queen)
HABILIDADE: 7
HABILIDADE: 9 2 Ataques ENERGIA: 6
ENERGIA: 7 HABITAT: Planícies, Florestas
HABITAT: Porto Blacksand NÚMERO ENCONTRADO: 1
NÚMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Animal
TIPO: Humanoide REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa INTELIGÊNCIA: Média
INTELIGÊNCIA: Alta
Raposas são predadores comuns no norte de Allansia e
A RAINHA SERPENTE é um ser curioso, alvo de muita Kakhabad. A maioria delas costuma não importunar o
especulação por parte dos sábios. Ela chegou a Porto Bla- homem, pois sabem não ser páreo para ele. Entretanto, no
cksand há anos atrás, na companhia de um mercador que que se refere à RAPOSA DE FOGO das florestas Inatta, um
dizia tê-la achado vagando pelo Deserto dos Crânios. Por aventureiro é como um javali ou carneiro — comida! Essas
sua vez, a criatura disse ter sido uma humana, transforma- feras, do tamanho de lobos, têm pêlo farto e avermelhado,
da num cruel ritual dos sacerdotes Caarth, em sua cidade com uma imponente cauda. Caçadores selvagens, só pensam
oculta no deserto. Tentando ressuscitar o espírito de uma na próxima refeição, a qual conseguem farejar com precisão.
antiga rainha, os vis feiticeiros transformaram a cabeça Sua força, em conjunto com as garras e presas afiadas, pode
dela numa serpente. Antes de completarem o ritual; ela abater a maioria das vítimas. Caso a Raposa de Fogo esteja
conseguiu escapar, vagando pelo deserto até ser encontrada. perdendo um combate, também possui outros poderes aos
Vivendo em Porto Blacksand, sob a proteção de Lord Azzur, quais recorrer.
é cercada de tantas riquezas que é conhecida por Rainha Se a Raposa de Fogo for ferida, na rodada seguinte ela se
Serpente. É uma criatura atormentada, de temperamento inflamará e pulará contra o adversário. Tendo sucesso, o
violento. Qualquer um, ao negociar com ela, deve controlar queimará, causando 5 pontos de dano de energia. Errando,
a língua, ou será atacado. Seu pescoço irá se estender, e ela a vítima sofrerá o ferimento normal. Toda vez que a Raposa
tentará cravar as presas envenenadas na vítima, causando de Fogo se “inflamar”, perderá 1 ponto de habilidade e
perda de 4 pontos na energia e 1 na habilidade. Rumores energia. Após ter atacado, a fera voltará ao normal, mas
nas tabernas contam que ela já matou muitos mercenários, cada vez que sofrer dano, se inflamará na rodada seguinte,
o que faria Lord Azzur pagar bem a quem transformasse até o oponente, ou ela própria, perecer. O pêlo vermelho
RATO HUMANO (RAT MAN) 107

da Raposa de Fogo é muito valioso, especialmente para dar ordens numa complicada linguagem de guinchos. Se
feiticeiros porque é ingrediente fundamental em todos os o líder for morto—uma tarefa difícil, já que ele procura
feitiços ou poções de fogo. ficar na retaguarda de qualquer luta —, os demais Ratos
Gigantes recuarão desorganizados e em pânico, permitindo
a fuga dos oponentes.

Rato Humano (Rat Man)


HABILIDADE: 5
Rato Gigante (Giant Rat) ENERGIA: 6
HABITAT: Ruínas, Masmorras, Cidades (esgotos), Cavernas
HABILIDADE: 5 NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
ENERGIA: 4 TIPO: Animal/Humanoide
HABITAT: Ruínas, Masmorras, Cidades (esgotos) REAÇÃO: Inamistosa
NÚMERO ENCONTRADO: 2-7 (1 dado + 1) INTELIGÊNCIA: Baixa
TIPO: Animal
Alquimistas e feiticeiros trabalham há muito para criar seres
REAÇÃO: Inamistosa
híbridos capazes de servi-los como guerreiros e escravos.
INTELIGÊNCIA: Baixa Vários destes experimentos cruzaram homens com outras
Os RATOS GIGANTES representam uma ameaça a todos espécies. Alguns funcionaram bem, mas outros produziram
que buscam tesouros em ruínas ou tumbas. Eles se asseme- espécies fracas e agressivas como os RATOS HUMANOS.
lham aos ratos comuns, mas são muito maiores (medem 1 Com pouco mais de um metro e meio, possuem corpos hu-
metro), tendo garras e presas afiadas a ponto de perfurar manos e cabeça de ratos, além de grandes olhos e orelhas,
armaduras. Tendem a caçar em pequenos bandos, dos bigodes sensíveis e enormes dentes frontais. São cobertos
quais um Rato Gigante será o líder. Maior e mais forte do por pelo macio e curto, possuindo caudas iguais as dos
que os outros (some 1 à habilidade e energia), parecerá roedores.
108 RATO HUMANO (RAT MAN)

fortes e inteligentes do que os Homens-Lagarto. Civilizados


e sofisticados à sua maneira, são grandes líderes.
Protegidos todo tempo por uma guarda de 20 guerreiros
Homens-Lagarto escolhidos a dedo, eles próprios lutam
muito bem, preferindo como armas espadas de fogo má-
gicas. De acordo com o costume, a raça dos Reis Lagarto
se mantêm separada da dos Homens-Lagarto comuns.
Acasalamentos entre as espécies são punidos com a morte,
para assegurar a pureza da raça.

Os Ratos Humanos usam roupas humanas e conseguem


falar a língua dos homens, porém sua aparência os toma Salteador dos Pântamos
renegados. Foram banidos para os esgotos e minas, onde
(Marsh Hopper)
vivem em pequenos grupos, comendo qualquer coisa. Ape-
HABILIDADE: 4
sar da fraqueza, os Ratos Humanos têm agilidade, e são
ENERGIA: 4
hábeis com armadilhas e fundas. Seguem pistas pelo faro,
HABITAT: Pântanos
tentando atacar à distância já que não usam eficientemente
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
as espadas curtas, preferindo empregá-las para executar as TIPO: Humanoide
vítimas capturadas nas armadilhas. REAÇÃO: Amigável (veja abaixo)
INTELIGÊNCIA: Mediana
Rei Lagarto (Lizard King) Parentes dos Kokomokoa das florestas do sudeste, os SAL-
TEADORES DOS PÂNTANOS são pequenos humanoides
HABILIDADE: 9 2 Ataques anfíbios que habitam os pântanos da Ilha do Fogo e do
ENERGIA: 10 oeste de Allansia. Com cerca de um metro e meio de altura,
HABITAT: Selvas, Pântanos, Ruínas, Masmorras possuem grandes cabeças, olhos enormes e meio tristes e
NÚMERO ENCONTRADO: 1 imensas bocas. Seus corpos são pequenos se comparados
TIPO: Réptil/Humanoides a elas, e cobertos por escamas verdes. Os braços são com-
REAÇÃO: Hostil pridos e muito hábeis; as pernas são curtas e terminam em
INTELIGÊNCIA: Alta amplos pés com membranas. Eles conhecem os pântanos
de trás para frente e frequentemente aparecem para ajudar
Há apenas cinco séculos atrás, o que agora é a grande raça viajantes perdidos. Mas, na verdade, os guiarão para os
dos Homens-Lagarto era somente um amontoado de tribos lares de monstros maiores tais como Sugadores de Limo
desorganizadas, cujo tempo era gasto em lutas entre si. ou Hidras, em troca de uns poucos pedaços de carne. Os
Salteadores dos Pântanos vivem em pequenos grupos iso-
Através delas, porém, surgiram os REIS LAGARTO, se- lados, escondidos no fundo dos pântanos e bem longe
res reptílicos superiores, que tomaram controle da raça, e dos predadores. Essas criaturas frequentemente vagueiam
começaram a tomá-la uma civilização. Cada tribo agora é pelos pântanos procurando por alguma refeição adequada.
governada por um Rei Lagarto, que por sua vez é leal ao Normalmente vivem de sapos, peixes e outras pequenas
grande conselho das feras mais sábias e fortes, na capital criaturas, mas suas astutas mentes quase sempre os fazem
dos pântanos do sul. Os Reis Lagarto são maiores, mais desejar uma refeição mais rica.
SAPO CUSPIDOR (SPIT TOAD) 109

As SANGUESSUGAS vivem nos pântanos e mangues por


toda Allansia, Kakhabad e além. Nojentas, macias e com
formato de tubo, medem quase meio metro, e nadam cal-
mamente esperando uma vítima de sangue quente com a
qual se alimentar. Quando conseguem uma, as criaturas a
agarram com seus pequenos dentes-ganchos e começam
a sugar-lhe o sangue. Cada Sanguessuga obterá 1 ponto
de energia por rodada, até o limite de 3 pontos cada uma,
quantidade que as faz se desprenderem da vítima, satisfeitas.
Arrancar uma Sanguessuga Gigante causará 1 ponto extra
de dano ao seu oponente, pois os dentes rasgarão a carne
da pele da vítima.
Acertar o animal usando uma pequena faca requer um Testar
sua Sorte bem-sucedido ou o golpe errará, causando 1 ponto
extra de dano. Pulverizar sal na Sanguessuga Gigante fará
o nocivo parasita murchar e morrer.

Sapo Cuspidor (Spit Toad)


HABILIDADE: 5
ENERGIA: 6
HABITAT: Pântano, Rios
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Anfíbio
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

Sanguessuga Gigante (Giant Leech)


HABILIDADE: 1
ENERGIA: 1
HABITAT: Pântanos, Rios
NÚMERO ENCONTRADO: 2-7 (1 dado + 1)
TIPO: Animal
REAÇÃO: Neutra
INTELIGÊNCIA: Baixa - Nenhuma

Mesmo nas mais plácidas e idílicas lagoas, criaturas pe-


rigosas podem estar logo abaixo da superfície. O SAPO
CUSPIDOR é um desses perigos. Anfíbio do tamanho de
um homem, ataca cuspindo seu jato ácido contra qualquer
criatura que esteja bebendo da sua lagoa. A menos que
a vítima obtenha resultado menor do que a habilidade
atual (em dois dados) ela será cega pelo líquido, ficando
vulnerável.
Caso o adversário tenha ficado cego, o Sapo Cuspidor au-
tomaticamente o morderá na primeira Série de Ataque,
causando 2 pontos de dano na energia; de outro modo, a
luta procederá normalmente. Vencendo, o Sapo Cuspidor
engolirá a vítima por inteiro. Estes monstros são solitários,
e só encontram outros membros da espécie uma vez ao ano,
para acasalamento e coaxar sob a luz da lua.
110 SAPO GIGANTE (GIANT TOAD)

afundados nas órbitas e permanentemente piscando, dentes


Sapo Gigante (Giant Toad) longos como dedos humanos, rugas e marcas no corpo todo.
Possuem braços longos e magros, tendo nas extremidades
HABILIDADE: 5 garras curvadas, capazes de cortar rochas ou crânios com
ENERGIA: 7 a mesma facilidade. Podem estar carregando um lampião
HABITAT: Pântano, Lagoas, Rios, Selvas para guiá-los nas infindáveis patrulhas, e talvez usem pe-
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
quenas lembranças de vítimas anteriores, só pelo brilho
TIPO: Anfíbio
que refletem à luz do lampião.
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

Os SAPOS GIGANTES podem ser encontrados em muitos


lugares, das profundezas das selvas do sul até as pequenas
poças do subterrâneo. Ao contrário do Sapo Cuspidor,
eles não precisam de contato constante com a água, mas
seu ambiente deve ser úmido ou terão a pele ressecada.
São feras repulsivas, medindo cerca de um metro e meio
e normalmente com a pele amarela, verde e marrom. Suas
poderosas pernas traseiras os levam a dez metros num
único salto, o que costuma surpreender os oponentes. Para
maior eficácia, essas criaturas têm uma língua de 4 metros
de comprimento, com a qual atacam. Porém, devido ao
tamanho de suas presas, o Sapo Gigante tentará matá-las
primeiro para depois engoli-las. No final da língua há uma
glândula venenosa (golpes do Sapo Gigante causam perda Sentinela (Sentinel)
de 4 pontos de energia após um ataque certeiro). Assim que
a vítima morrer, o monstro a enrola na língua e a engole Sentinela
antes de prosseguir na busca de novas refeições. Pedra Preciosa Sentinela Metal
HABILIDADE: 11 12
ENERGIA: 9
Saqueador Noturno (Night Stalker)
HABITAT: Em meio a um tesouro
NÚMERO ENCONTRADO: 1
HABILIDADE: 11 2 Ataques
TIPO: Criatura Mágica
ENERGIA: 8
REAÇÃO: Hostil
HABITAT: Masmorras, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1 INTELIGÊNCIA: Baixa
TIPO: Humanoide Há vários métodos empregados por magos e nobres para
REAÇÃO: Hostil proteger seus vastos tesouros: Golens, Guerreiros de Cristal
INTELIGÊNCIA: Média
e SENTINELAS. Criadas inicialmente por um feiticeiro a
Nas úmidas e esquecidas profundezas das masmorras serviço do Barão Kognoy de Kaypong, uma província a leste
subterrâneas, muitos perigos vasculham as trevas buscan- de Fang, eles são guardiães poderosos e quase invisíveis e,
do a próxima refeição. Os SAQUEADORES NOTURNOS ao contrário de outros, fáceis de controlar. Essas criaturas
talvez tenham sido humanos algum dia, mas agora são algo são criadas através de uma poção especial, jogada sobre
diferente. Curvados pelo incessante caminhar nos túneis uma pedra preciosa ou peça de metal. O objeto com a poção
opressivos, eles têm o corpo musculoso, coberto por camadas permanece na forma original até ser tocado por carne hu-
de grossa pele cinzenta. Suas feições são grotescas — olhos mana. Ao criar um Sentinela, é aconselhável usar-se luvas!
SKORN (SKORN) 111

“convencidos” com um tratamento normalmente reservado


aos pecadores! Os Servos não têm muita inteligência, ne-
nhuma emoção ou desejo; são dedicados apenas a servir
seus mestres. Não podem falar, mas comunicam-se entre si
e com os Príncipes através de uma fraca telepatia, através
de frases como: “Ele quer guarda — nós fazemos.” Quando
um Príncipe Demônio visita o Plano Terrestre, vai acompa-
nhado de um pequeno grupo de Servos. Caso se envolvam
numa luta, usarão as mãos e sua força inumana, mesmo
contra o aço. Sofrendo dois golpes certeiros seguidos, sem
conseguir atingir nenhum, o feitiço que anima seu corpo
será quebrado, e o Servo Demoníaco cairá como uma pilha
de ossos fumegantes.

0 objeto encantado é geralmente deixado no topo do tesouro


que protege, onde deverá ser pego por um ladrão. Uma vez
tocado por mãos humanas, irá se transformar num enorme
guerreiro ameaçador. O Sentinela não pode ser ferido por
golpes de armas normais, a menos que seu oponente esteja
em contato com um pedaço de matéria da qual ele foi for-
mado. Assim, para ferir um Sentinela de Ouro o oponente
deve segurar uma moeda de ouro ou algum objeto feito
com este metal. Sendo derrotado o Sentinela assume sua
Skorn (Skorn)
forma original.
HABILIDADE: 5
ENERGIA: 5
Servo Demoníaco (Demonic Servant) HABITAT: Masmorras, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 2-7 (1 dado + 1)
HABILIDADE: 8 TIPO: Humanoide
ENERGIA: 7 REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
HABITAT: Plano Demoníaco, Ruínas, Masmorras INTELIGÊNCIA: Média
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
Primeiro vieram os N’Yadach, cruéis senhores.
TIPO: Demônio
Depois os Skorn, escravos presos às dores.
REAÇÃO: Inamistosa
Mas a rebelião dos servos enfim,
INTELIGÊNCIA: Baixa
trouxe aos mestres o seu triste fim.
Em seus bizarros castelos, nas regiões do Inferno, os Prínci- — Antiga rima dos Anões
pes Demônios são servidos por hordas de seres inferiores,
Em tempos passados, os SKORN foram escravizados pelos
geralmente chamados, pelos estudiosos desses assuntos,
N’Yadach e postos para construir elaborados palácios sub-
de SERVOS DEMONÍACOS. Estas estranhas entidades
terrâneos. Mas veio a guerra, infindável, contra os Anões,
agem como guardas, acólitos, empregados e até mesmo se
e obrigaram os Skorn a construírem máquinas de guerra.
sacrificam quando necessário! Os Servos parecem esqueletos
Eles trabalhavam até cair e então eram chicoteados até
animados, vestidos com longos mantos negros, similares
se erguerem de novo. Apesar de tipicamente pacientes e
às roupas dos monges. Têm olhos vermelhos que brilham
criativos, os Skorn planejavam vingança contra seus ma-
quando estão sob controle direto dos seres superiores.
lignos captores. Um grande ataque dos Anões deu-lhes a
Os Servos Demoníacos são recrutados dentre as almas chance ideal: mataram os guardas com adagas de pedra e
recentes daqueles que serviram aos Príncipes Demoníacos quebraram as correntes que os prendiam. Aliaram-se aos
em suas vidas terrenas. A maioria deseja servir irracional- Anões e, quando a guerra foi vencida, receberam deles um
mente aos Príncipes, mas alguns resistem, tendo de ser grande distrito pela participação na luta. As duas raças
112 SKORN (SKORN)

permanecem amigas até hoje. Os Skorn medem pouco mais


de um metro, ficando corcundas após anos de mineração.
Possuem cabeças largas e carecas, com testas avantajadas.
Seus olhos profundos lhes permitem enxergar bem mesmo
na escuridão quase total. Têm faces parecidas com as dos
Orcs e Hobgoblins, mas sem parentesco com eles. Dos
cantos da boca partem duas presas curvas, que usam para
comer ratos e outros roedores. Não possuem nenhum pelo
no corpo musculoso. Os Skorns costumam vestir tangas e
sandálias de couro, e usam uma fina adaga presa à cintura.
Em geral, estarão cobertos de pó, carregando picaretas e
lanternas. Por natureza, são construtores incansáveis, e
muito possessivos. Não gostam de intrusos em seus túneis,
e os escoltarão firme, mas calmamente, para longe deles.
Dizem que os Skorns seriam governados por um poderoso
guerreiro, descendente de heróis da sua rebelião. Ele viveria
numa vasta caverna encrustrada de pedras preciosas e ouro,
iluminada por muitas tochas.

qualquer lugar em que consigam manter a pele molhada. Os


Slykks andam sobre as pernas traseiras, e utilizam as duas
mãos, mas ainda guardam características de seus ancestrais
sapos. Comunicam-se coaxando, e têm pés membrano-
sos, úteis para o nado. Suas línguas grudentas podem ser
empregadas na captura de animais diminutos (alimento),
porém são inúteis contra seres maiores.
Os Slykks vivem em diferentes tribos, cada qual com cores
e padrões distintos, indo do verde e amarelo até o marrom
e preto. Tais tribos estão sempre brigando por razões in-
compreensíveis para os não-Slykks. Guerreiros às vezes
são encontrados patrulhando as fronteiras do território,
carregando lanças e espadas rústicas. A incapacidade de
se unirem provou-se cara aos Slykks. Muitas tribos sofrem
severas perdas devido a predadores como Sanguessugas
Gigantes e Kokomokoas. As tribos têm, como líderes, fortes
e orgulhosos chefes, que costumam desfilar vestindo joias
e ouro tomados de aventureiros humanos capturados no
meio das intermináveis guerras civis.
Slykk (Slykk)
HABILIDADE: 6 Snattacat (Snattacat)
ENERGIA: 5
HABITAT: Pântanos, Cavernas, Rios HABILIDADE: 7 2 Ataques
NÚMERO ENCONTRADO: 2-12 ENERGIA: 9
TIPO: Monstro HABITAT: Florestas
REAÇÃO: Hostil NÚMERO ENCONTRADO: 2-8 (1 dado + 2)
INTELIGÊNCIA: Baixa TIPO: Animal
REAÇÃO: Inamistosa
Os SLYKKS são uma raça de pequenos anfíbios (semelhantes INTELIGÊNCIA: Baixa
a sapos), que vivem em muitas regiões de Allansia e
outras terras. Precisam ficar próximos à água, e podem “Tão surpreendente quanto um SNATTACAT!” é um di-
ser encontrados nos mangues, rios, cavernas úmidas, enfim, tado comum nas Baklands do centro de Kakhabad, pois
SPRITE DO FOGO (FIRE SPRITE) 113

os poderes desse animal são famosos. As feras em ques- ser chamados de Pixies da Madeira). Crescem até quarenta
tão devoram humanos, e têm o tamanho de um cachorro centímetros, e vestem roupas verdes ou marrons. Sua carac-
grande. Possuem pelo curto e negro, com listras amarelas terística mais notável é o par de delicadas asas transparentes
capazes de camuflá-los na vegetação da floresta Snatta, onde que partem dos ombros e chegam a meio metro de exten-
vivem. Suas cabeças assemelham-se às dos tigres, mas com são. Os Sprites podem voar bem, circundando as árvores
um focinho achatado que as toma feias. Muitos homens e da floresta. Estas criaturas pacíficas evitam seres grandes;
mulheres desafortunados — caçadores, fazendeiros e aven- tentarão se esconder quando perceberem humanos. Os
tureiros —provaram como suas garras e dentes são afiados. únicos seres “maiores” em que confiam são os Elfos, pois
sabem que eles não irão lhes ferir.
Caso ameaçados, ou quando estejam sentindo uma especial
bravura, os Sprites sempre podem usar seus poderes mági-
cos. Eles conhecem um vasto número de feitiços, incluindo
“Adormecer”, que fará o alvo dormir por um pequeno
período de tempo; e várias ilusões, incluindo a criação de
falsos tesouros, o surgimento de bolotas contagiosas na face
de alguém, etc. Essa magia não é realmente perigosa, mas
dará tempo aos Sprites para fugir da área e obter ajuda.

Os Snattacats tomam-se invisíveis à vontade, basta fecharem


os olhos e se concentrarem. Podem então atacar sua presa
sem medo, atingindo-a automaticamente, e causando a
perda de 2 pontos de energia. Tentar atingir um oponente
invisível é como lutar no escuro, e reduzirá a habilidade
do aventureiro em 2 pontos. Caso ele consiga atingir o
Snattacat, a fera perderá a concentração por alguns instantes
e reaparecerá. Na próxima rodada, poderá ser atacada nor-
Sprite do Fogo (Fire Sprite)
malmente, porém, se não for atingida de novo, voltará a ficar
invisível. Uma vez que a vítima seja morta, toda a matilha HABILIDADE: 7
irá devorá-la — permanecendo invisível enquanto come, ENERGIA: 4
uma cena grotesca! — até que um pequeno movimento HABITAT: Plano mágico do fogo, onde o invocador estiver
nos arbustos indique sua partida na busca de novas presas. NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Criatura Mágica
REAÇÃO: Hostil
Sprite (Sprite) INTELIGÊNCIA: Média

HABILIDADE: 5 Semelhantes aos Devlins, os SPRITES DO FOGO são pe-


ENERGIA: 6 quenas criaturas elementais, normalmente encontradas no
HABITAT: Florestas, Colinas, Cavernas Plano do Fogo. Podem ser invocadas à Terra, através de
NÚMERO ENCONTRADO: 1 magia poderosa, para lutarem pelo seu invocador. Neste
TIPO: Humanoide plano, eles têm a aparência de seres vagamente humanoides,
REAÇÃO: Neutra pequeninos, compostos por chamas. Atacam queimando o
INTELIGÊNCIA: Alta adversário. Seu toque é tão quente que faz 3 pontos de dano
ao invés de 2. Qualquer coisa inflamável fica em chamas
Os SPRITES são minúsculas criaturas florestais, suposta- após o toque. Jogar água contra eles parece fazê-los ficar
mente da espécie dos Elvins e Pixies (às vezes chegam a mais fortes e maiores. Entretanto, prendê-los num manto
114 SPRITE DO FOGO (FIRE SPRITE)

grosso ou algo parecido irá cortar seu ar e eles serão banidos


de volta ao lar no mesmo instante. Os Sprites de fogo não
têm nenhuma relação com os Sprites Terrestres.

Enfrentar tal criatura significa estar afundado até os joelhos


na lama, o que reduzirá temporariamente a habilidade do
adversário em 2 pontos. O Sugador de Limo não tem pro-
blema com isso, equilibrando-se nos tentáculos e atacando
ao mesmo tempo. Uma vez que tenha capturado e matado
sua presa, ele a levará para baixo das águas, sugando a
carne lentamente até os ossos, gorgolejando de satisfação.

Suma (Suma)
HABILIDADE: 0 (ver a seguir)
ENERGIA: 0 (ver a seguir)
HABITAT: P lanos mágicos, Qualquer local onde seja preciso
ajuda.
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Criatura mágica
REAÇÃO: Neutra
INTELIGÊNCIA: Alta
Sugador de Limo (Slime Sucker) Os SUMAS são uma raça de espíritos geralmente amistosos
e prestativos, parentes dos traiçoeiros gênios. Vivem nos
HABILIDADE: 10 vários Planos Mágicos, atravessando as quentes correntes
ENERGIA: 9 de éter que fluem nessas áreas. Em certos momentos, visi-
HABITAT: Pântanos tam o Plano Terrestre para ajudar e proteger aventureiros
NÚMERO ENCONTRADO: 1 favorecidos pelos deuses, seus patronos, e apoiá-los na
TIPO: Monstro luta contra o mal.
REAÇÃO: Inamistosa
A maior parte da ajuda prestada pelo Suma será em segredo,
INTELIGÊNCIA: Baixa
de modo que o aventureiro não perceberá sua presença.
Nas fétidas, negras e imundas águas nas profundezas dos Podem ficar invisíveis à vontade, e ajudarão fazendo espa-
pântanos vivem perigosas e nojentas feras conhecidas como das inimigas quebrarem, monstros escorregarem, flechas
SUGADORES DE LIMO. Parecem criaturas saídas de um desviarem, e assim por diante. Tudo isso fará o aventureiro
pesadelo. Seis tentáculos de polvo sustentam seu corpo pensar que é particularmente sortudo: faz parte da tarefa
disforme, que une uma cabeça, dois grandes olhos e a boca, do Suma, manter-se em sigilo. Às vezes, porém, um herói
repleta de presas. Do topo do crânio nasce um par de tubos poderá sofrer tamanho perigo que o Suma será obrigado
respiratórios que lhe permite ficar sob a lama, aguardando a se materializar para ajudá-lo. A manifestação típica é na
a próxima refeição. Limo verde-escuro cobre o monstro, e forma de um humanoide dourado, encontrado (como os
ele gorgoleja antecipando o sabor da próxima vítima. gênios) dentro de objetos como uma lâmpada, por exemplo.
TIGRE DE DENTES-DE-SABRE (SABRE-TOOTHED TIGER) 115

Estas criaturas são solitárias devido, em grande parte, à


violência de seu temperamento. Vagam por seus domínios
amaldiçoando toda existência. Atacarão tudo de que não
gostarem, de dragões a donzelas, e podem ser perigosos
adversários. Numa luta, suas garras permitem-lhes causar 3
pontos de dano após golpes certeiros. Além disso, devido à
pele grossa e cascuda que possuem, os golpes que recebem
causam apenas 1 ponto de dano! Os Taratores raramente
ficam no mesmo local por muito tempo, e nunca guardam
tesouros, a não ser para devorá-los.

Nestes raros encontros, os Sumas oferecerão conselhos.


Podem dizer ao aventureiro como escapar da presente
situação, apesar de não o auxiliarem fisicamente. Jamais
oferecerão os “três desejos”; tal abuso de poder é deixado
para os Gênios Caóticos, pois poderia alterar o destino, algo
que um servo do Bem nunca faria. As dicas e conselhos do Tigre de Dentes-de-Sabre
Suma talvez sejam obscuros, podendo enfurecer um aven- (Sabre-Toothed Tiger)
tureiro que não os entenda. Tentar atacar é inútil, pois ele
não tem forma física. O Suma irá desaparecer e reaparecer HABILIDADE: 11
em outro local. Contudo, eles são experientes nas excen-
ENERGIA: 8
tricidades de aventureiros, e terão paciência. Sabem que
HABITAT: Colinas, Florestas, Cavernas
os deuses do Bem não podem agir diretamente contra os
NÚMERO ENCONTRADO: 1
enviados do Mal na Terra, e devem confiar na ajuda desses
heróicos aventureiros para fazer o trabalho, com um pouco TIPO: Animal
de ajuda dos Sumas. REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

Tarator (Tarator)
HABILIDADE: 8
ENERGIA: 13
HABITAT: Cavernas, Masmorras, Colinas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Média-Baixa

Os TARATORES são grandes feras horrendas, em geral


encontradas perambulando pelas cavernas subterrâneas
Medem quase dois metros e meio, e possuem corpos huma-
nos, gordos, cobertos de pele verde-acinzentada. Suas largas
cabeças parecem um infeliz cruzamento entre um sapo e
um lagarto, com enormes bocas que servem ao propósito
principal da fera: comer.
116 TIGRE DE DENTES-DE-SABRE (SABRE-TOOTHED TIGER)

Os TIGRES DE DENTES-DE-SABRE são raros felinos pre- de sentir medo, atacam até os Gigantes do Gelo, embora
dadores, muito perigosos, que vivem nas regiões quentes muitos da espécie morram em tais combates. Após uma
de colinas. Alimentam-se de qualquer carne fresca, ge- caçada bem-sucedida, os Toa-Suo recolhem os corpos de
ralmente ovelhas e javalis selvagens, atacando com suas todos os mortos, inclusive da própria espécie, e voltam com
garras e os longos dentes que lhes dão o nome. Apesar do eles para seus lares, onde serão devorados. Nesse clima
violento apetite e hábitos mortíferos, estas feras são muito desolado, as criaturas não podem deixar que escrúpulos
procuradas pelos caçadores humanos, homens-da-caverna contra o canibalismo impeçam-lhes de comer a sua única
e outros humanoides devido à sua pele magnífica, capaz refeição em semanas. Toda a existência de um Toa-Suo se
de valer 1.000 peças de ouro numa cidade. Em várias tri- resume em buscar novos alimentos, e grupos deles vão
bos primitivas das colinas, o chefe é escolhido através de longe nessa busca. Esses seres possuem apurado senso de
disputa para, sozinho, capturar, matar e arrancar a pele de direção e olfato, e costumam ser encontrados na companhia
um Tigre de Dente-de-Sabre. O novo chefe então passará a de Lobos da Neve, os quais são usados para seguir as presas.
vestir essa pele, marca inegável de seu novo posto.
A raça é dividida em muitas pequenas tribos, que se repar-
tem em grupos familiares ou “lares”. Em geral, os grupos
Toa-Suo (Toa-Suo) individuais têm pouco ou nada a ver uns com os outros.
Eles não parecem delimitar as áreas de caça. Cada grupo
HABILIDADE: 6 anda por onde quer e pega aquilo que encontrar. No sols-
ENERGIA 10 tício de inverno, porém, todos os “lares” se reúnem num
HABITAT: Montanhas, Geleiras penhasco peculiar, conhecido como Olho de Comrak, para
NÚMERO ENCONTRADO: 3-18 receber as bênçãos do xamã tribal. Esse “Olho” é um dedo
TIPO: Humanoide rochoso, medindo talvez quarenta metros de altura, com
REAÇÃO: Inamistosa um buraco ao alto, no formato de um olho, com três metros
INTELIGÊNCIA: Baixa de diâmetro. Quando o sol estiver no ponto mais alto, no
dia das bênçãos, brilhará através do olho, e atingirá um
altar de pedra em volta do qual se reúne a tribo. O xamã
sacrificará uma ovelha da neve ou um bode montanhês,
e invocará muitos feitiços para obter boa caçada e presas
abundantes no ano vindouro.
Os Toa-Suo falam uma língua gutural, que guarda alguns
elementos do dialeto Hobgoblin (1 em cada 20 Hobgoblins
entenderá o que é falado). Guardam poucos tesouros, mas
os anciãos das tribos podem estar usando amuletos ou
cordões decorativos. O xamã possui uma adaga cerimonial
feita de pura esmeralda, valendo cerca de 2.000 peças de
ouro. Para obter essa arma magnífica, um ladrão teria de
matar cada membro da tribo!
As características referem-se a machos ou fêmeas. Uma
dentre cada quatro criaturas será um jovem, com habili-
dade 3, energia 6.

Troglodita (Troglodyte)
HABILIDADE: 5
A misteriosa raça de malignos e peludos humanoides, co- ENERGIA: 4
nhecida como TOA-SUO, habita cavernas e vales protegidos HABITAT: Masmorras, Cavernas
nas estepes geladas ao norte da montanha Dedo-de-Gelo. NÚMERO ENCONTRADO: 2-12
Acredita-se que sejam descendentes da linhagem Hob- TIPO: Humanoide
goblin, mas sofreram adaptação às temperaturas abaixo de REAÇÃO: Inamistosa
zero. Medindo pouco menos de dois metros, e quase com a INTELIGÊNCIA: Média
mesma largura, são cobertos por ondulados pelos brancos
Os TROGLODITAS são uma raça de pequenos disformes
ou cinzentos, a não ser nas faces e palmas das mãos, onde
humanoides, que habitam os subterrâneos, em cavernas
não há pelos, deixando à mostra uma pele rosada.
e câmaras formadas de rocha pura. Medem cerca de um
Chamados “Demônios da Neve”, os Toa-Suo são carnívoros metro, tendo grandes orelhas e narizes que os ajudam a se
e caçam sem parar através da fronteira norte. Lutam com mover na escuridão dos seus domínios. Apesar das trevas,
suas garras, mas às vezes jogam rochas e pedregulhos ao adquiriram habilidade com arcos pequenos — acertando
emboscar as presas, atacando de cima. Fortes, incapazes num resultado 1-5 (em 1 dado), e causando 1 ponto de
TROLL (TROLL) 117

Troll (Troll)
Os TROLLS são grandes e feios humanoides parentes dos
Ogres, Orcs, Goblins e vários outros cruzamentos menores.
Podem ser achados em muitas terras, mas sempre fazendo
o que gostam: propagando o mal! Dos civilizados Trolls
mercenários, de Porto Blacksand, até os selvagens Trolls das
montanhas Pedra-da-lua e além, estas criaturas apreciam
tortura, morte e coisa pior. Há diferentes tipos de Trolls,
habitando diversas regiões do mundo.

TROLL COMUM (COMMON TROLL)


HABILIDADE: 9 2 Ataques
ENERGIA: 9
HABITAT: Cidades, Planícies, Florestas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Humanoide
dano. Os pequenos humanoides também usam machados, REAÇÃO: Neutra-Hostil
adagas e ferramentas de pedra afiada. INTELIGÊNCIA: Média-Alta
Esses seres cultuam um vasto e complexo panteão de deuses Tendo vivido nas selvas como os Orcs, os TROLLS CO-
e demônios, e construíram grandes estátuas de ouro em MUNS são encontrados nos exércitos do Mal, onde podem
vários lugares no subterrâneo. Não é incomum uma criatura praticar seus “hobbies” favoritos contra os pequenos hu-
maior (humana), andando pelas profundezas sem luz, dar manos. Existem ainda poucas tribos primitivas de Trolls
de cara com uma câmara iluminada por velas, onde dan- Comuns vivendo nas áreas abertas, mas são consideradas
çam à volta de pilhas de ouro os pequenos seres adorando (pelos Trolls) mais civilizados do que a média dos Trolls
seus deuses inumanos. Os Trogloditas temem criaturas da das Cavernas e Colinas. Caso um Troll Comum primitivo
superfície, como os homens, e não hesitarão em atacá-las. seja encontrado, sua habilidade deve ser reduzida em
Porém, quando a vítima for capturada, eles podem decidir 2, pois não teve treinamento militar. Independente das
ter alguma diversão colocando-a na Corrida da Flecha. Um circunstâncias, os Trolls Comuns costumam ser grandes e
dos Trogloditas dispara uma flecha à distância, e ao cativo gordos, maiores um palmo que os humanos, com as faces
é ordenado buscá-la. Uma vez lá, os pequenos monstros feias e os membros robustos. Criaturas grosseiras e brutais,
apreciam brincadeiras nas quais outros seres se machuquem.
começam a atirar contra ele, que tentará fugir. Mesmo na
Utilizam enormes machados-de-guerra e martelos-de-guerra
escuridão, raramente se escapa das flechas letais.
como armas.

TROLL DAS CAVERNAS (CAVE TROLL)


HABILIDADE: 8 2 Ataques
ENERGIA: 9
HABITAT: Cavernas, Masmorras, Colinas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Violentos, estúpidos e, por isso, muito perigosos, os TROLLS


DAS CAVERNAS são a mais primitiva raça. Tendem a ser
mais esguios, com corpos musculosos e braços longos que
terminam em garras afiadas. São mais feios, se é possível,
do que os Trolls Comuns, e possuem dentes muito maiores,
parecendo presas. Criaturas solitárias e antissociais, usual-
mente ocultam-se numa caverna ou passagem subterrânea
durante o dia. Carnívoros exclusivos, adoram carne humana,
mas costumam comer carne de roedores. Suas armas favo-
ritas são porretes, embora tenham o mesmo efeito as suas
garras. Roubam pequenos objetos, atraídos pelo brilho, e
têm lares cheios de coisinhas brilhantes, algumas valiosas.
118 TROLL (TROLL)

TROLL DAS COLINAS (HILL TROLL) dam constantemente buscando comida. Representam uma
HABILIDADE: 9 2 Ataques ameaça a nadadores e marinheiros, conseguindo ouvir
ENERGIA: 10 ruídos dentro d’água por até 1 milha de distância (1,6 km).
HABITAT: Colinas, Selvas, Cavernas Havendo sangue, a água logo estará cheia de Tubarões
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6 esperando uma presa fácil. Para cada ferimento infligido,
TIPO: Humanoide no Tubarão ou no adversário, há 1 chance em 6 de outro
REAÇÃO: Hostil chegar e atacar a criatura ferida. Lutar debaixo d’água é
INTELIGÊNCIA: Média difícil, e temporariamente reduz a Força de Ataque do ha-
bitante da superfície em 2 pontos. Também existe o perigo
As intermináveis guerras entre os Anões e os TROLLS DAS do afogamento. A menos que o oponente derrote o Tubarão
COLINAS continuam desde antes da História escrita, pois em menor rodada do que sua habilidade, ele se afogará,
ambas as raças se odeiam. Os Trolls das Colinas são guer- sendo devorado pelas feras de qualquer jeito.
reiros natos, constante ameaça aos viajantes e habitantes
das regiões mais altas. São os mais altos Trolls, geralmente
vestidos com couro e peles, os longos cabelos presos com
ossos e jóias. Usam lanças e machados-de-guerra, além
de empregarem escudos e pedaços de armaduras para se
protegerem. Vivem em vilas tribais no alto das colinas, de
onde podem atacar os vales e povoados dos humanos e
Anões igualmente.

TROLL DO MAR (SEA TROLL)


HABILIDADE: 8 2 Ataques
ENERGIA: 9
HABITAT: Mar, Rios, Lagos
NÚMERO ENCONTRADO: 1 Apesar de viverem no mar, também podem ser encontrados
TIPO: Humanoide como parte de uma perigosa armadilha em Masmorras ou
REAÇÃO: Hostil Tumbas. Serão os mesmos Tubarões do oceano, mas, neste
INTELIGÊNCIA: Baixa caso, não atrairão outros pelo cheiro de sangue.
Os TROLLS DO MAR habitam grandes dimensões de água,
desde oceanos profundos a lagos terrestres. Possuem pele Urso (Bear)
escamosa e esverdeada, mãos e pés membranosos, guelras
nos pescoços, mas de resto parecem muito com os Trolls Adulto Filhote
das Cavernas. Alimentam-se de peixe, porém, às vezes, HABILIDADE: 9 5 2 Ataques
conseguem virar um bote ou puxar um delicioso huma- ENERGIA: 8 6
no da margem dos rios. Só sobrevivem no ar por alguns
HABITAT: Florestas, Colinas, Selvas, Geleiras
minutos, mas em geral é tempo suficiente para segurarem
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
alguém com suas garras, morderem fundo o pescoço da
TIPO: Animal
vítima e trazê-la de volta à água com eles. São odiados
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
pelo Povo-do-Mar, que tentarão matá-los caso cheguem
INTELIGÊNCIA: Baixa
perto de seu território. Os Trolls do Mar fazem lares em
cavernas subaquáticas, que ocultam’com algas visando se Os URSOS podem ser encontrados por aventureiros em
protegerem. Dentro delas pode haver relíquias de vítimas muitas áreas selvagens das terras ao norte. Mesmo nas
passadas: ossos e tesouros. regiões de tundra, além das montanhas Dedo-de-Gelo,
brancos ursos polares habitam. A maioria dos ursos é oní-
Tubarão (Shark) vora — comendo carne, peixe, frutas, plantas, dependendo
daquilo que encontrem. Caso um Urso se sinta ameaçado,
fará uma agressiva demonstração de força. Erguendo-se nas
HABILIDADE: 7
pernas traseiras, avançará, grunhindo, antes de atacar com
ENERGIA: 6
garras e dentes. Encontrando mas de um urso, os demais
HABITAT: Mar
serão filhotes, réplicas miniaturas dos pais. Estes ameaça-
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Peixe rão qualquer intruso, e podem até atacar de imediato. São
REAÇÃO: Hostil muito protetores com relação aos filhotes, e não vão parar
INTELIGÊNCIA: Baixa para verificar se há perigo real antes de atacar. Peles de
Urso de boa qualidade atingem bons preços nas cidades e
TUBARÕES de todos os tipos podem ser encontrados nas grandes vilas, pois são usados na confecção de todo tipo
águas quentes da metade sul do Oceano Oeste, onde na- de agasalhos finos.
VAMPIRO (VAMPIRE) 119

por grossa pele preta e branca com longas listras. Fazem


seus lares em cavernas ou árvores ocas, mas durante o dia
percorrem uma grande área buscando alimento. Vivem
praticamente nas montanhas de Kakhabad.
Os Ursos-Gambás comem a maioria das coisas vivas, prin-
cipalmente ovelhas e javalis. Suas grandes patas com garras
são suficientes para enfrentar a maior parte das criaturas.
Porém, sentindo-se em perigo, eles usam outro método de
ataque. Virando as costas ao oponente, o Urso-Gambá ergue
a cauda e expele uma secreção nauseante de certa glândula
especial. O cheiro é tão ruim que o adversário será forçado a
lutar com menos 2 pontos temporários de habilidade. Esse
cheiro também permeia a pele do Urso-Gambá, tomando-a,
infelizmente, sem valor.

Vampiro (Vampire)
HABILIDADE: 10 3 Ataques
ENERGIA: 15
HABITAT: Ruínas, Masmorras, Cidades
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Morto-Vivo
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta

Conhecidos por alguns como Príncipes das Trevas os VAM-


Urso-Gambá (Skunbear)
HABILIDADE: 7 2 Ataques
ENERGIA: 6
HABITAT: Florestas, Colinas, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Animal
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

PIROS são os mais temidos mortos-vivos. Seus poderes


malignos e a imortalidade os tomam muito difíceis de
eliminar; e mais de um aventureiro já pereceu tentando
fazê-lo. Os Vampiros serão encontrados dentro ou próximo
às suas criptas, para as quais devem retomar e esconder-
-se da fatal luz solar. Quando deseja alimento, o monstro
pode transformar-se num morcego e voar noite adentro,
procurando uma vítima.

O tamanho e a ausência de medo dos URSOS-GAMBÁS fa- Ele se alimenta de sangue quente dos humanos, que suga
zem-nos muito perigosos. Medem quase três metros quando direto da jugular de seus pescoços com um par de caninos
se apoiam nas pernas traseiras para atacar, e são cobertos alongados. Para ajudá-lo na aproximação, o Vampiro possui
120 VAMPIRO (VAMPIRE)

um poderoso olhar hipnótico. Qualquer pessoa pega pelo Os nômades do deserto às vezes caçam o Verme usando
olhar avermelhado desse morto-vivo deve Testar sua Sorte arpões, como os baleeiros, enquanto cavalgam seus cavalos.
com sucesso ou cair sob seu poder, perdendo a vontade A carne dos monstros é comestível, os dentes fazem exce-
própria e ficando passiva enquanto tem o sangue sugado. lentes adagas de marfim e a pele é ideal para a confecção
Caso uma vítima seja mordida três vezes em noites consecu- de tendas.
tivas, morrerá e retomará como um novo Vampiro, pronto
a se alimentar dos demais aventureiros.
Há várias maneiras de matar um Vampiro. Expô-lo à luz
direta do sol irá destruí-lo instantaneamente, reduzindo-o a
apenas cinzas num manto vazio. Entretanto, é difícil pegar
o morto-vivo desta forma, pois ele foge para a proteção do
caixão ao menor sinal da aurora. Um crucifixo ou cordão
de alho brandido contra a criatura vai mantê-la afastada
por apenas alguns minutos.
Atacar um Vampiro com armas normais não é sábio. Ele será
atingido, e os golpes parecerão feri-lo. Contudo, de fato as
feridas se fecham logo depois de abertas. Armas de prata
podem feri-los temporariamente. Quando a criatura morre
dessa maneira, seu corpo vira pó mas dele se desprende um
morcego que voa para longe. Este morcego é o espírito do
Vampiro, que retomará à forma original em poucos dias,
voltando então para se vingar.
A melhor maneira de se matar um Vampiro é cravar-lhe uma
estaca no coração enquanto dorme de dia. Para tanto, é claro,
será necessário encontrar o caixão, em geral oculto numa
cripta antiga, dentro de algum cemitério. Com a estaca no
peito o Vampiro acordará e morrerá tendo dores terríveis. Verme de Ferrão (Sting Worm)
Permanecerá morto até a estaca ser removida do coração,
quando reviverá, a menos que tenham sido decepados e HABILIDADE: 8
cremados seus restos mortais. ENERGIA: 7
HABITAT: Cavernas, Florestas, Colinas, Selvas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
Verme Gigante da Areia TIPO: Monstro
(Giant Sandworm) REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa
Adulto Jovem
HABILIDADE: 10 7 Adultos têm 5 Ataques
ENERGIA: 20 9 Jovens têm 3 Ataques
HABITAT: Desertos
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

A areia ergue-se numa linha longa, como se algo estivesse


nadando logo abaixo da superfície. De repente, ela se abre
e um VERME GIGANTE DA AREIA surge no ar, pronto
para o ataque. Quando adultos atingem até vinte metros de
comprimento (os jovens, talvez metade disso); seus corpos
são divididos em centenas de segmentos, que gradualmente
se unem até a cauda. As cabeças rudimentares possuem
uma boca oval, repleta de dentes pontiagudos e cercada
por glândulas secretoras que lhes permitem detectar pre-
sas. Caso um Verme Gigante da Areia adulto atinja duas Considerados da mesma espécie que os grandes Vermes
vezes seguidas o alvo, ele o engolirá, levando a presa ao da Areia do Deserto dos Crânios, os VERMES DE FERRÃO
estômago, onde esta morrerá rapidamente devido a ácidos são feras predadoras, encontradas em locais isolados nas
digestivos muito poderosos. terras do norte. Seus grandes corpos segmentados crescem
WIGHT (WIGHT) 121

até sete metros de comprimento, com caudas acabando em


ferrões venenosos, responsáveis pelo nome que recebem. Wheelie (Wheelie)
Numa luta, o monstro corta e ataca com este ferrão. Atin-
HABILIDADE: 6
gindo a vítima, causa 3 pontos de dano ao invés dos usuais
ENERGIA: 6
2 pontos.
HABITAT: Cavernas, Ruínas, Masmorras
Os Vermes de Ferrão capturam suas presas cavando largos NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
fossos no solo, com bordas descendentes, cobertos por TIPO: Humanoide
secreções escorregadias. As criaturas que passem muito REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
perto da beirada podem perder o equilíbrio e escorregar INTELIGÊNCIA: Média
até o lar das feras, sendo atacadas! Talvez haja resquícios
de vítimas passadas no fundo do fosso. Os ossos predomi- Existem muitas criaturas bizarras, impossíveis, espalhadas
narão mas pode haver alguns itens de equipamento e até por Allansia, mas os WHEELIES são as mais estranhas de
mesmo algum tesouro. todas elas! Estes seres em forma de disco têm largas faces
no centro de um dos lados. Em volta das extremidades
nascem quatro mãos, permitindo-lhes se mover rodando
Vespa Gigante (Giant Wasp) para a frente! Lutam usando pequenas facas, que lançam
velozmente enquanto avançam. As facas atingirão a vítima
HABILIDADE: 6 num resultado de 1 a 3 (em 1 dado), causando 2 pontos
ENERGIA: 6 de dano na energia. Cada Wheelie carrega, normalmente,
HABITAT: Planícies, Colinas, Florestas duas delas. Não são hábeis em combate corpo-a-corpo.
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3 Os Wheelies conseguem emprego a serviço de lordes ou
TIPO: Inseto magos, pois são bons guardas. Muitos ladrões em potencial
REAÇÃO: Inamistosa pensarão duas vezes quando tiverem de enfrentar alguns
INTELIGÊNCIA: Baixa desses seres e suas adagas voadoras lançadas contra eles!

As VESPAS GIGANTES são insetos raros, mas mortífe-


ros, encontrados em cidades desertas longe da civilização.
Atacam quase tudo o que encontram para alimentar a si
próprias e às larvas em seus gigantescos ninhos. Têm quase
dois metros de comprimento, das antenas ao ferrão, com
asas de três metros. Voam a grande velocidade e usam
um mergulho rápido no ataque. Quando atacam presas Wight (Wight)
grandes, tentam segurá-las com as patas para, então, fer-
roá-las. Se um ataque for bem-sucedido, causará um dano
HABILIDADE: 9
normal, mas deixará o ferrão denteado cravado na vítima.
ENERGIA: 6
O veneno causará a perda extra de 2 pontos na energia e
HABITAT: Masmorras, Ruínas
1 na habilidade.
NÚMERO ENCONTRADO: 1
Esses insetos temem o fogo, que pode danificar as membra- TIPO: Morto-Vivo
nas de suas asas. O Vespa Gigante pode ser afastada com REAÇÃO: Hostil
apenas uma tocha em chamas. INTELIGÊNCIA: Média
122 WIGHT (WIGHT)

Quando um grande lorde morre, seus mais devotados servos todo momento, nervosos como ovelhas, possuem um sexto
recusam-se a reconhecer este fim e continuam a servi-lo, sentido e nunca se surpreendem com o perigo. Caçadores
guardando e mantendo em ordem a cripta. Com o tempo, e ermitões já viram suas pequenas aldeias — círculos cons-
eles morrem, mas nem a morte nega tal obsessão de servir. truídos à volta de troncos com galhos e folhagens — serem
Tais seres retomarão como WIGHTS — criaturas bestiais rechaçadas pelos habitantes, que lutaram até a morte com
e inumanas, com cabelos desgrenhados, olhos insanos, adagas e dardos envenenados. Após retomar em grupo
dedos recurvados, vestindo velhas vestimentas. Os Wights atais vilas, os humanos as encontraram desertas, abando-
são poderosos mortos-vivos, a serviço dos mortos, que só nadas. Os Woodlings haviam fugido com medo de serem
podem ser feridos por armas de prata sólida. Armas normais novamente descobertos.
irão atingi-los, mas os usuários logo perceberão que não
conseguem machucar as criaturas. Pior ainda, seu toque
é frio e morto a ponto de enfraquecer os oponentes. Para
cada três ferimentos causados pelo Wight numa vítima, 1
ponto de habilidade desta será sugado. Uma vez morta a
presa, o morto-vivo irá vesti-la com roupas cerimoniais e
sacrificará a energia roubada ao mestre falecido, orando
esperançosa por seu retomo à vida.

Wrapper (Wrapper)
HABILIDADE: 12
ENERGIA: 9
HABITAT: Masmorras, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana

O WRAPPER é um estranho monstro subterrâneo, habitante


de masmorras, que espera nas sombras pelos aventureiros
descuidados e criaturas distraídas para jantá-los. E grande
Woodling (Woodling)
e negro, o corpo lembrando uma mescla entre manto e
grossa cortina. É largo e coriáceo, apresentando a cabeça
HABILIDADE: 6
escondida entre os ombros, dentro da abertura das asas.
ENERGIA: 5
Os olhos são vermelhos malignos, arregalados, e a boca
HABITAT: Floresta
é denteada, com garras esqueléticas. Os Wrapper podem
NÚMERO ENCONTRADO: 2-12 voar, planando silenciosamente nas trevas, guiados pelos
TIPO: Humanoide ecos das paredes, captados por dois buracos sensitivos sobre
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa os olhos, e balanceados pelas longas e finas caudas. Tam-
INTELIGÊNCIA: Média-Alta bém podem rastejar pelo chão e paredes, mas lentamente.
Os WOODLINGS da Floresta de Yore e outras áreas anti- Possuem incrível audição, captando vibrações no solo que
gas de mata, representam uma tímida raça de pequenos sejam audíveis. Aguardam suas presas imóveis, geralmente
humanos, ligada aos Sprites. Medem cerca de 1 metro, colados a paredes ou tetos, e assim são indetectáveis. Os
sendo quietos, de personalidade quase severa, e raramente Wrappers então se lançam contra a vítima, envolvendo-a
nas asas e mordendo sua carne.
se associam a outras criaturas, considerando-as destrutivas
e problemáticas. Os Woodlings são vistos poucas vezes Para evitar o ataque inicial, um aventureiro deve Testar sua
pelos humanos, já que se vestem de marrom ou verde e Sorte duas vezes (uma percebe o monstro, a outra evita o
têm habilidades em esconder-se nos arbustos. Alertas a ataque). Caso falhe, o Wrapper o atingirá automaticamente,
WYVERN (WYVERN) 123

causando 2 pontos de dano na energia. Uma vez preso Os WYRMS (também chamados de “grandes vermes” em
às costas da presa, é muito difícil acertá-lo — reduza a algumas partes do mundo) são feras solitárias, talvez da
habilidade do oponente em 3 pontos durante esta luta. espécie dos dragões. Há muitas semelhanças entre as duas
Entretanto, ferir a fera com fogo (uma tocha serve) fará ela raças. Ambas possuem cabeças de lagarto e asas coriáceas,
vivem muito tempo e têm inteligência. Porém, os Wyrms
largar a vítima e cair no solo, onde poderá ser morta com
são magros e lembram serpentes, sem pernas ou pés, e não
um único golpe certeiro.
conseguem realmente voar.
O lar de um Wrapper contém esqueletos de muitas vítimas, Estas grandes bestas brancas vivem nas regiões geladas,
junto a vários itens de tesouro roubados dos aventureiros onde sua cor lhes serve de camuflagem. Costumam atacar
devorados. recuando sobre o corpo, asas abertas para equilibrar-se, e
lançando um hálito congelante nas vítimas. Estas devem
Testar sua Sorte com sucesso ou sofrer 5 pontos de dano. Tal
hábito só pode ser usado uma vez a cada Série de Ataque.
Também mordem as presas, mas preferem usar o hálito
sempre que podem. Desajeitadas, movem-se igualmente sem
jeito nos combates. Seus maiores inimigos são os Dragões
Brancos, com os quais competem pela comida. Muitas bata-
lhas letais, desconhecidas dos homens, ocorrem quando as
duas feras lutam até a morte por um punhado de alimento.

Wyvern (Wyvern)
HABILIDADE: 10 2 Ataques
ENERGIA: 11
HABITAT: Colinas, Florestas, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Wyrm (Wyrm)

HABILIDADE: 9 3 Ataques
ENERGIA: 12
HABITAT: Geleiras, Selvas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Alta

Juntamente com os majestosos Dragões, esta é uma outra


raça de criaturas menores voadoras, conhecidas como WY-
VERNS. Elas crescem até 10 metros de comprimento mas,
por outro lado, assemelham-se muito aos outros Dragões,
exceto por possuírem apenas duas pernas, o que faz com
124 WYVERN (WYVERN)

que pareçam mais com pássaros escamosos do que com fresca com uma grande abertura no alto. A área ao redor da
lagartos alados. Suas cores típicas são verde ou marrom, colônia é patrulhada todo o tempo por Guerreiros Xoroas,
com extremidades inferiores mais claras, e olhos vermelhos, que protegem os Trabalhadores enquanto estes recolhem
sempre com um brilho malévolo. alimentos. Os Trabalhadores são menores e mais fracos,
Como seus primos maiores, os WYVERNS podem expelir apresentando cor clara e pouca inteligência em relação aos
fogo pela boca, embora mais como uma curta explosão do Guerreiros. As armas usadas pelos guardas incluem lanças
que um jorro de chamas. Qualquer um que se encontre sob curtas, dardos e, às vezes, fundas. Alguns carregam trompas
ataque de um cuspidor de fogo deve Testar a Sorte e ser para avisar da aproximação de perigos.
bem-sucedido, ou perderá 4 pontos de energia. A grande
Nas suas colônias, há muitas câmaras vazias. Algumas
fera então pousará e atacará com garras e presas, e arrastará
o corpo de sua vítima até seu covil, onde será consumido. servem para estocar comida e material. Outras são lares
— largos dormitórios comunitários dos Trabalhadores e
salas individuais dos Guerreiros. A maioria, porém, será
Xoroa (Xoroa) de “ninhos” para as estranhas larvas Xoroa. Nascidas da
grande e gorda rainha, como ovas frágeis, formam-se, em
Trabalhador Guerreiro poucas horas, pequenas e indefesas versões miniaturas dos
HABILIDADE: 6 10 adultos. A rainha possui uma dúzia ou mais de “ninhos”
ENERGIA: 7 11 que alimentam e cuidam dos jovens até eles poderem fazê-
HABITAT: Planícies, Colinas, Florestas, Desertos -lo sozinhos. Uma colônia pode possuir cerca de duzentos
NÚMERO ENCONTRADO:
Xoroas, dentre os quais metade será jovem, e dois terços
Guerreiros: 1-6
do restante compostos por Trabalhadores.
Trabalhadores: 2-12
TIPO: Inseto/Humanoide
REAÇÃO: Neutra/Inamistosa Yeti (Yeti)
INTELIGÊNCIA: Média-Baixa
HABILIDADE: 1
ENERGIA: 12
HABITAT: Montanhas, Geleiras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa

Os XOROAS são uma estranha raça mutante de homens-


formiga, com cabeça e tórax humanos e o restante do corpo
de uma formiga gigante, tal qual uma “formiga-centauro”.
Elas medem quase 2 metros de altura, e têm cor marrom-
escura por todo o corpo. A parte humana parece normal,
mas um Xoroa não tem orelhas, mas sim um par de antenas
flexíveis saindo do alto da cabeça. Seus olhos são prateados,
e conseguem ver no escuro, tendo olfato muito acurado.
Comunicam-se entre si, e com as Formigas Gigantes que
criam, através de uma língua feita de estranhos «clicks” e
guinchos. A parte formiga, abaixo da cintura, permite-lhes
andar em quatro patas e sobrepujar terrenos íngremes
facilmente.
Os Xoroas vivem em grandes colônias subterrâneas, visíveis
da superfície apenas como uma pequena colina de terra
ZUMBI (ZOMBIE) 125

Nas desoladas regiões montanhosas do norte de Allansia, dos, como se lhes faltasse parte do espírito. Não conseguem
quando a neve cai forte e o vento corta como uma adaga pensar por conta própria e precisam ser comandados pelo
gelada, os caçadores se reúnem em volta do fogo e falam, criador caso ele queira fazê-los agir.
temerosos, do YETI. Seus contos dizem que eles foram os Os Zumbis parecem doentes, tendo a pele marcada e de-
senhores desta terra inóspita. Com a chegada do homem e caída. Usam roupas em trapos, mas possuem grande força,
do fogo, as feras fugiram para os picos mais altos, surgindo golpeando e cortando com seus punhos e mãos cheias de
raramente para caçarem humanos. garras. Lentos e desajeitados, parecem dever cada ação a
Medindo mais de 4 metros de altura, esses grandes monstros um comando alheio. Caso seu mestre seja morto, passarão a
são cobertos com grossa camada de pelo branco, prêmio andar sem rumo ou prosseguirão na última tarefa ordenada.
ambicionado pelos caçadores nativos. Frutos de um cru- Todos os Zumbis podem ser gravemente feridos pela água
zamento entre o mais selvagem macaco e o mais temível benta (abençoada por um sacerdote). Um frasco deste líqui-
urso, estes seres estão preparados para a caça, usando uma do agirá como ácido na pele dos mortos-vivos, causando
bocarra com presas fortes e afiadas, além de garras, tão 1 dado de dano. Os Zumbis costumam guardar pilhas
longas quanto a mão de um homem! Seu toque transmite de tesouros ou áreas importantes de um castelo, pois sua
um frio capaz de causar 1 dado extra de dano na energia, lentidão os toma inadequados para serem servos pessoais
cada vez que atinge a vítima. Estas feras grotescas não dos mestres malignos que os criaram.
possuem grande inteligência, mas têm a astúcia animal
para seguir a presa pelo faro.
Seguirão um homem desavisado por dias até decidirem
atacar; e quando o caçador vira caça há pouca chance de
escapar! Ao contrário da maioria dos seres montanhosos,
os Yetis só hibernam nos piores meses de inverno, pois
conseguem suportar tudo na sua incansável perseguição
à comida. Quando os humanos ficam em casa e somente
os indigestos Toa-Suo andam à solta, eles comerão cabritos
e ovelhas, mas se mesmo estes ficarem escassos, descerão
da montanha atacando habitações isoladas. São temidos
por todos os homens, inclusive por aqueles que arriscam
a vida ao caçá-los.

Zumbi (Zombie)
HABILIDADE: 6
ENERGIA: 6
HABITAT: Ruínas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
TIPO: Morto-Vivo
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa

Com olhos vagos, vazios, estáticos em suas faces pálidas,


os mortíferos ZUMBIS andam por criptas e masmorras
empoeiradas a serviço de seus mestres necromantes. Ao
contrário de muitos mortos-vivos, não podem viver após
a morte através da força de sua energia vital. Em vez disso,
têm os corpos animados por um mestre feiticeiro, através de
um longo e complicado ritual. Isto os toma lentos e estúpi-
126 TESOURO

TESOURO
Existem apenas duas razões pelas quais um aventureiro Jogada
deixa o conforto e segurança do lar para arriscar a vida de itens
lutando contra temíveis monstros — fama e fortuna. A fama especiais Item e aplicação
vem lentamente, quando os feitos do herói começam a ser 2 Elmo encantado — some 1 à habilidade quando
contados pelos menestréis, ou narrados junto com uma usá-lo
caneca de cerveja em alguma taberna. Fortuna é mais fácil 3 Flecha de prata — não é mágica, mas pode ser
de adquirir. Muitas criaturas guardam todos os tipos de útil contra mortos-vivos
tesouro em seu lares, de bijuterias brilhantes a pilhas de 4 Poção da Invisibilidade — suficiente para manter
peças de ouro, ou mesmo um poderoso artefato mágico. uma pessoa invisível por cinco minutos
5 Machado mágico — é tão malfeito que vai tirar
Para determinar que tesouro possui uma criatura, ou um
(sem o usuário saber) 2 pontos da Força de Ataque
grupo delas, jogue 1 dado por criatura da tabela, de acordo
6 1-6 joias, valendo 10 Peças de Ouro
com o Tipo do ser. Então, se necessário, jogue para obter o
7 1-3 pedras preciosas, valendo 25 peças de ouro
número de peças de ouro ou de itens especiais na tabela
cada
abaixo. Isto lhe dará o tesouro, se houver um, que a criatura
8 Poção de cura — restaura a energia de uma
tem no lar. Caso ela seja encontrada fora do lar normalmente
pessoa até o valor Inicial
não estará levando nenhum tesouro, a menos que se trate
9 Sacola mágica — carrega cinco itens como se
de um humanoide; nesta eventualidade jogue como se
fossem apenas um
ele estivesse no lar. Demônios e outros seres dos planos
10 Pergaminho com Feitiço de Controlar Animais —
mágicos jamais terão um tesouro com eles. Plantas sempre
pode ser usado para fazer com que até 6 criaturas
estão nos seus lares!
reajam amistosamente (só funciona uma vez)
Jogada Humanoide Monstro Morto- Todos os 11 Poção envenenada — causa 1 dado de dano na
-Vivo Outros energia de quem bebê-la
1 nenhuma nenhuma nenhuma nenhuma 12 Espada mágica — soma 2 pontos à Força de
2 1-3 Peças nenhuma nenhuma nenhuma Ataque do usuário
de Ouro
3 1-6 Peças 1-3 Peças nenhuma nenhuma
Mestres de Jogo devem sentir-se livres para alterar esta lista.
de Ouro de Ouro
Dê a um objeto poderoso uma numeração alta ou baixa, de
4 2-12 Peças 1-6 Peças 1-6 Peças nenhuma
modo a tomá-lo mais raro que os objetos de menor poder.
de Ouro de Ouro de Ouro
Equilibre a tabela colocando itens perigosos e contrabalan-
5 Item 2-12 Peças 2-12 Peças 1-3 Peças
ceando os vantajosos!
Especial de Ouro de Ouro de Ouro
6 Item Especial Item Item 1-6 Peças
+ 1-6 Peças Especial Especial de Ouro
de Ouro
TABELAS DE ENCONTROS 127

TABELAS DE ENCONTROS
Quando os aventureiros estão explorando uma parte des- FLORESTA
conhecida do mundo sempre há possibilidade de eles es- Jogada I II
barrarem numa criatura por sorte (ou azar). As tabelas a 3 Demônio da Neblina Gigante da Floresta
seguir podem ser usadas se o Mestre de Jogo decidir que 4 Povo Gato Sprite
um monstro errante apareceu. Alternativamente, podem ser 5 Homem-urso Louva-a-Deus Humano
usadas quando você criar suas próprias aventuras: decida 6 Homem-Macaco Planta Gotejante
como é a região, e depois jogue na tabela apropriada para 7 Gnomo Elvim
ver o que vive lá. 8 Pixie Urso-Gambá
Cada uma destas tabelas deve ser usada jogando-se três 9 Ogre Snattacat
dados. Normalmente, os aventureiros tendem a se con- 10 Javali Selvagem Aranha Gigante
centrar em áreas específicas, como masmorras e planícies. 11 Elfo das Florestas Lobo
Para equilibrar isso, existem duas tabelas com as áreas mais 12 Lobisomem Urso
comuns: escolha qual delas usar e jogue. Algumas tabelas 13 Cobra Venenosa Grande Macaco
têm o “nenhum” como encontro, ou seja, não foi encontrada 14 Bhonket Arbusto Estrangulador
nenhuma criatura. Em regiões desoladas, como as geleiras, 15 Grama Envolvente Troll Comum
há poucos seres vivos; noutras, como os rios, por exemplo, 16 Homem-Árvore Alterador de Forma
há muitos peixes, etc., porém poucos representam algum 17 Árvore Estranguladora Homem-Orc
perigo. 18 Leprechaun Elfo das Trevas

CAVERNAS
MASMORRAS/RUÍNAS Jogada I II
Jogadas I II 3 Banshee Verme de Ferrão
3 Múmia Assassino de Mentes 4 Fetch Ciclope
4 Morcego Wrapper 5 N’yadach Morcego Vampiro
5 Homem-Rato Elfo das Trevas 6 Doragar Rato Humano
6 Skom Guardião de Criptas 7 Grannit Ogre
7 Guerreiro Esqueleto Comedor de Ferro 8 Urso-Gambá Centopeia Gigante
8 Imitador Minotauro 9 Cobra Venenosa Gremlin
9 Rato Gigante Cobra Venenosa 10 Orc Aranha Gigante
10 Orc Guerreiro Esqueleto 11 Gárgula Hobgoblin
11 Wight Aranha Gigante 12 Grande Macaco Homem das Cavernas
12 Comedor de Rocha Centopeia Gigante 13 Troglodita Jib-Jib
13 Troglodita Zumbi
14 Escorpião Gigante Fera de Pedra
14 Fera da Arca Doragor
15 Troll das Cavernas Comedor de Rocha
15 Manticore Ghoul
16 Calacorm Tarator
16 Tarator Olho-ferrão
17 Nandibear Gigante da Caverna
17 Aparição da Morte Saqueador Noturno
18 Medusa Dracon
18 Vampiro Fantasma
COLINAS
PLANÍCIES
Jogada I II Jogada
3 Cockatrice Estiracossauro 3 Dragão Negro
4 Olho-Vermelho Homem-Tigre 4 Alterador de Forma
5 Louva-a-Deus Humano Gark 5 Wyvern
6 Homem-Orc Aardlobo Gigante 6 Gigante da Colina
7 Felinauro Fera de Espinhos 7 Ogre
8 Hobgoblin Troll Comum 8 Lobo
9 Lobo Javali Selvagem 9 Goblin
10 Goblin Anão 10 Anão
11 Cão Selvagem Orc 11 Troll das Colinas
12 Centauro Vespa Gigante 12 Homem Selvagem da Colina
13 Ogre Homem-Rino 13 Homem-Urso
14 Grama Envolvente Raposa de Fogo 14 Fera da Rocha
15 Lobisomem Elfo Negro 15 Grama do Sono
16 Alterador de Forma Xoroa 16 Urso
17 Clawbeast Homem-Urso 17 Dracon
18 Basilisco Dragão Vermelho 18 Demônio da Terra
128 TABELAS DE ENCONTROS

MONTANHAS 3 Tiranossauro 5 Sereia


Jogada 4 Homem-Tigre 6 Nenhum
3 Dragão Dourado 5 Morcego Gigante 7 Octopus Gigante
4 Gigante da Montanha 6 Homem-Lagarto 8 Nenhum
5 Pégaso 7 Harrun 9 Tubarão
6 Demônio da Rocha 8 Dionéia Gigante 10 Enguia Gigante
7 Coruja Gigante 9 Pigmeu 11 Caranguejo Gigante
8 Homem-Pássaro 10 Krell 12 Nenhum
9 Elfo da Montanha 11 Jaguar 13 Nenhum
10 Homem da Caverna 12 Grande Macaco 14 Cobra Gigante
11 Urso 13 Homem-Macaco 15 Tritão
12 Anão 14 Caçador de Cabeças 16 Troll do Mar
13 Águia Gigante 15 Bhorket 17 Nenhum
14 Harpia 16 Leão Negro 18 Elemental da Água
15 Mandíbula Cortante 17 Insetívora Gigante
16 Yeti 18 Dragão Verde
17 Ladrão de Vidas
18 Gigante da Tempestade PÂNTANO
Jogada
GELEIRA 3 Brontossauro
Jogada 4 Fogo-fátuo
3 Dragão Branco 5 Névoa Vampira
4 Nenhum 6 Sapo Cuspidor
5 Gigante do Gelo 7 Enguia de Sangue
6 Nenhum 8 Lesma Gigante
7 Mamute 9 Goblin do Pântano
8 Lobo da Neve 10 Sanguessuga Gigante
9 Nenhum 11 Kokomokoa
10 Nenhum 12 Homem-lagarto
11 Toa-Suo 13 Garra de Lama
12 Homem de Neandertal 14 Aparição dos Pântanos
13 Nenhum 15 Slykk
14 Nenhum 16 Sugador de Limo
15 Wyrm 17 Gigante do Pântano
16 Yeti 18 Hidra
17 Nenhum
18 Dragão Prateado RIOS /LAGOS
Jogada
DESERTO 3 Peixe-Voador
Jogada 4 Homem-Peixe
3 Verme Gigante da Areia 5 Libélula Gigante
4 Basilisco 6 Nenhum
5 Hamakei 7 Sapo Gigante
6 Caarth 8 Nenhum
7 Nenhum 9 Piranha
8 Fiend 10 Crocodilo
9 Lagarto Gigante 11 Peixe-Abocanhador
10 Cobra Venenosa 12 Sapo Cuspidor
11 Demônio da Areia 13 Enguia Elétrica
12 Mosca Gigante do Fogo 14 Nenhum
13 Nenhum 15 Slykk
14 Escorpião Gigante 16 Garra de Lama
15 Gretch 17 Sanguessuga Gigante
16 Guarda Serpente 18 Troll do Mar
17 Decayer
18 Dragão Dourado MAR/LITORAL
Jogada
SELVA 3 Plessiossauro
Jogada 4 Gigante do Mar
129
O Guia Completo das Aventuras Fantásticas!
Dos mais negros confins, e de masmorras criadas apenas me pesadelos, surgem
os monstros de Aventuras Fantásticas.
Duzentos e cinquenta destas vis criaturas dos mundos selvagens e mortíferos das
Aventuras Fantásticas estão aqui descritas com todos os detalhes. Este é o guia
indispensável para qualquer aventureiro.

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Aventuras Fantásticas
Sucesso no mundo inteiro!
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Christos Achilleos

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