Fighting Fantasy - Out of The Pit
Fighting Fantasy - Out of The Pit
Fighting Fantasy - Out of The Pit
Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site
para armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... A minha intenção é
facilitar o acesso a esse material. Fiz mesmo pra distribuir.
A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que não
cobre pelo material.
NÃO VENDA!
Espalhe o RPG! Compre os originais, dessa forma incentivando os autores e
as editoras!
NOTA SOBRE A CAPA: Eu inclui a arte da capa/contracapa da edição americanas. Caso você prefira, pode
escolher imprimir ela.
LIVROS JÁ PUBLICADOS:
01 - A Cidadela do Caos
02 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo
03 - A Floresta da Destruição
04 - A Cidade dos Ladrões
05 - O Calabouço da Morte
06 - A Nave Espacial Traveller
07 - O Templo do Terror
08 - As Coligações de Kether
09 - Mares de Sangue
10 - Encontro Marcado com o M E D.O.
11 - Planeta Rebelde
12 - Demônios das Profundezas
13 - A Cripta do Vampiro
14 - Robô Comando
15 - Prova dos Campeões
16 - O Guerreiro das Estradas
17 - As Cavernas da Feiticeira da Neve
18 - A Espada do Samurai
19 - O Ladrão da Meia-Noite
Steve Jackson e
Ian Livingstone
Editado por
Marc Gascoigne
A TERRA DO PERIGO
Introdução6
A Terra do Perigo 7
Mapa de Allansia 8
Mapa de Kakhabad 9
As Criaturas de Allansia e Além 11
Tesouro126
Tabelas de Encontros 127
INTRODUÇÃO
Os fãs de Aventuras Fantásticas estão constantemente nos Depois de reunirmos nosso exército da morte, pensamos
escrevendo com sugestões para criação de novos e sangren- que ele merecia ser lançado no mundo. Então, criamos
tos monstros. Muitos nos pedem que falemos sobre aqueles um livro de monstros, que poderia ser usado como uma
que já foram apresentados nos livros-jogos. Onde é que espécie de aviso para todos os aventureiros que acham que
eles vivem no mundo de Titan? Quem são seus aliados e somente Orcs. Dragões. Ghouls e Zumbis habitam a Terra.
inimigos? Todos eles comem carne humana? Quais são os Nas páginas que se seguem, enumeramos os mutantes
mais amedrontadores? horrendos que aguardam pelos tolos: Feras Sangrentas.
Aparições da Morte. Alteradores de Forma. Homens-Lagarto
Resolvemos que só havia um meio de responder a todas e Ganjees são apenas uma pequena amostra. Gostaríamos
essas perguntas de um jeito lógico e coerente — extrair todos de agradecer a Marc Gascoigne, pelo excelente trabalho de
os monstros dos livros-jogos e examinar nossas criações com editoração na compilação deste livro. Seus esforços criati-
o mesmo cuidado do Barão Frankenstein. A lista resultante vos desenvolveram alguns de nossos monstros originais e
foi surpreendentemente longa: tínhamos inventado mais deram a eles um lugar no mundo de Aventuras Fantásticas.
de 200 criaturas vis. com as quais instalávamos terror nos Estamos finalmente prontos para apresentar a horripilante
corações dos aventureiros. glória de Out Pit — Saídos do Inferno.
A TERRA DO PERIGO
Estes são tempos brutais e selvagens. Grande parte do tomaram-se famosos através das canções dos menestréis.
mundo de Titan está despovoada, explorada apenas pelos
Allansia é cortada e cercada por terreno inóspito. Ao norte,
bravos guerreiros que saem em busca de aventura. Houve
uma vez uma grande civilização que cobriu as terras com ficam os picos gelados das Montanhas do Dedo de Gelo;
estradas e cidades. O povo dessa época era governado por ao sul. as extensões escaldantes do Deserto dos Crânios.
feiticeiros poderosos, mas a cataclísmica Guerra dos Feiti- A turbulenta Planície de Windward segue para leste em
ceiros pôs um fim à ordem, e grande parte do mundo foi direção às Terras Planas, que parecem regiões sem fim.
dominada pelos exércitos do Caos. Atualmente, o restante pontilhadas por tribos não-humanas e cheias de restos
de tal povo está espalhado por todos os lugares: torres e pré-históricos. Mais para oeste, ficam os oceanos, sempre
masmorras em ruínas, vilas e. até mesmo, cidades inteiras sacudidos por tormentas e infestados de imensos monstros
encontram-se abandonadas e cheias de ervas daninhas, prontos a afundar navios e afogar marinheiros num piscar
onde habitam apenas monstros ferozes. de olhos. Galeões pontilham a costa, entrando e saindo de
Ainda existem feiticeiros, mas suas artes foram deturpadas Porto Blacksand, mas apenas os desesperados ou os com-
e enfraquecidas no decorrer dos séculos, e eles esqueceram pletamente tolos se atrevem a atravessar o Oceano Oeste.
o que aprenderam com seus ancestrais. Sua ignorância toma Dos que tentaram a travessia, poucos sobreviveram à viagem
sua magia ainda mais temível, pois não estão conscientes da e muito menos ao trajeto de volta. Os que retomaram só
natureza mortal das coisas terríveis que liberam no mundo.
o fizeram em desespero, trazendo a notícia de que o Caos
Como consequência, a maioria dos magos e feiticeiros é
também reina do outro lado do oceano, na terra de Kakha-
muito temida.
bad. Viajando por terra, aventureiros tem sido incapazes
Em cantos espalhados do mundo, pontos isolados de uma de explorar o continente inteiro: o caminho para norte é
possível civilização começaram a ressurgir. Separados uns bloqueado pelos Picos Zanzunu; o sul leva até o traiçoeiro
dos outros por inóspitas regiões áridas, tomaram-se santuá- Rio Jabaji e, a oeste, as Montanhas Cloudcap barram todo
rios para todos os tipos de seres bárbaros e perigosos, tanto progresso.
humanos como de outras espécies. Novos heróis surgiram,
prontos para arriscar suas vidas em busca da fama e da Se você algum dia for visitar Allansia ou Kakhabad. compre-
fortuna. A mais conhecida de todas as terras é Allansia, enderá rapidamente por que poucas pessoas de lá chegam
uma região selvagem, com planícies e colinas, cujos perigos aos trinta anos...
250 MONSTROS
AS CRIATURAS DE ALLANSIA E ALÉM
Nas páginas que se seguem, você encontrará detalhes de alguns sobrenatural, em outra dimensão; haverá explicações mais
dos temerários monstros, humanoides e animais, que podem detalhadas sobre isso nas descrições individuais das criaturas.
ser encontrados nas terras selvagens de Allansia e além. Você
4. Número Encontrado. Esses números mostram quan-
pode usá-los ao planejar suas próprias aventuras para jogador
tas criaturas, de uma a três. podem ser encontradas pelos
solo, para jogadores de RPG — Aventuras Fantásticas, ou de
aventureiros. Se houver mais jogadores, seu Mestre de Jogos
Dungeoneer; pode. também, encontrá-los em aventuras feitas
por outro Mestre do Jogo. Esperamos que suas espadas estejam deve sentir-se à vontade para dobrar ou triplicar o número
sempre afiadas e que sua energia esteja alta... de criaturas encontradas. Porém, alguns seres são criaturas
solitárias, e só serão encontradas sozinhas: nesses casos, a
Para cada um dos nomes que se seguem, há duas seções: uma descrição da criatura em particular terá mais detalhes.
lista das estatísticas da criatura, para facilitar a referência,
e uma longa descrição da criatura, com suas características Obter os números é simples: 1-6 (ou 1d6) significa jogar um
especiais. A lista para cada uma delas fornece os seguintes dado. e essas tantas criaturas serão encontradas; 2-12 (ou
detalhes: 2d6) significa jogar dois dados; 3-18 (ou 3d6) são três dados,
e assim por diante. 1-3 significa jogar um dado e dividir o
1. Habilidade e Energia. Esses são valores médios, mas nem resultado por 2. arredondando as frações para cima; 1-2 sig-
todas as criaturas da espécie são exatamente iguais. Em um nifica jogar um dado e, se o resultado for ímpar, o valor é 1; se
grupo com muitas criaturas, haverá alguma variação nesses for par. o valor é 2. Há também alguns números especiais, que
valores. Por exemplo, em um bando de 4 Goblins. dois podem são explicados nas descrições dos monstros a que se referem.
ser criaturas típicas com habilidade 5, energia 5; um pode
ser o líder do grupo, com habilidade 6, energia 6; o último 5. Tipo. Dá uma indicação resumida da natureza do monstro, e
pode ser um pouco mais fraco, com apenas habilidade 4. é também usado para gerar Tesouro para ela (veja página 126).
energia 3. Os valores devem variar somente de 1 a 2 pontos. 6. Reações. Na primeira vez que os aventureiros encontram
2. Número de Ataques. Os jogadores solo podem ignorar esse uma criatura, ela reage com uma diversidade de possibi-
valor, já que ele é usado somente em jogos com mais de um lidades. Se for Amigável, ela os acolhe de modo caloroso e
jogador. Na maioria dos casos, não existem detalhes sobre o não demonstra hostilidade. Pode até dividir sua comida ou
número de Ataques, o que significa que a criatura tem apenas fornecer alguma informação útil para os aventureiros. Se for
uma única Série de Ataque. Se a criatura tiver mais Ataques Neutra, é desconfiada, mas não demonstra nenhuma hosti-
do que o número de aventureiros, ela não fará nenhum Ata- lidade abertamente; provavelmente reagirá se for atacada,
que extra. Cada Ataque será conduzido conforme a Força de mas pode até ser amigável se for tratada com cuidado. Se for
Ataque única jogada pela criatura, a menos que haja alguma Inamistosa, demonstra claro desprazer em encontrá-los, mas
observação em sentido contrário na descrição da criatura. não saltará imediatamente em combate; pode esperar para ver
3. Habitat. Isso indica a área geral em que uma criatura pode como a situação vai se desenvolver, antes de decidir quanto
ser encontrada. Onde há mais de um tipo de habitat listado, a uma ou outra atitude. Se for Hostil, quase sempre significa
o primeiro da lista é a região em que a criatura é encontrada faminta! A criatura atacará imediatamente. Você notará que
com mais frequência. o segundo é o próximo local onde é para algumas criaturas, estarão listadas duas ou mais dessas
mais encontrado, e assim por diante. Por exemplo, na maio- reações. Nesses casos, a criatura pode reagir de um modo ou
ria dos casos. Águias Gigantes vivem em áreas montanhosas, de outro, dependendo do que o aventureiro estiver fazendo
mas também podem ser encontradas em áreas de colinas ou ou dizendo.
desérticas. 7. Inteligência. Esse detalhe final mostra quão inteligente é
Os termos deveriam ser autoexplicativos, mas a lista serve uma criatura. Há quatro níveis de inteligência: Alta, Mediana,
de ajuda para o Mestre do Jogo quando ele estiver colocando Baixa e Nenhuma. Humanoides normalmente têm inteligên-
monstros em suas aventuras. Cidades incluem vilas e outros cia Alta (humanos se encontram no meio dessa categoria).
povoados. Ruínas são encontradas acima do solo e podem A maioria dos monstros e alguns animais terão inteligência
incluir torres, castelos, casas e coisas do gênero. Masmorras, Mediana; o restante terá Baixa. De modo geral, apenas plantas
por outro lado. são encontradas sob o solo e não incluem não têm inteligência. Deve-se levar esta característica em
cavernas naturais. Planícies são áreas abertas e geralmente consideração sempre que se pensar sobre a reação de uma
gramadas como a Planície Pagã. Regiões Áridas na maioria determinada criatura. Seres inteligentes obviamente plane-
dos casos significam áreas grandes e mortas, rochosas e de- jarão mais em seus ataques, e podem até mesmo ter feitiços
soladas, como a Planície Windward e as margens do Deserto ou armas especiais a serem usados. Criaturas mais burras são
dos Crânios. Plano Demoníaco ou Mágico refere-se ao lar propensas a simplesmente entrar em desembestado combate!
12
AAKOR 13
Aakor (Aakor)
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 8
HABITAT: Regiões Áridas, Colinas
NÚMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1)
TIPO: Animal
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana
Os AAKOR tal vez já tenham sido Lobos comuns, antes Águia (Eagle)
de terem ganhado asas e sua inesgotável sede de sangue
quente. É mais provável, porém, que sejam os remanescen-
Águia Crista Dourada Gigante
tes de alguma experiência de bruxaria, feita por um mago
(Eagle) (Goldcrest Eagle) (Giant Eagle)
esquecido há séculos.
HABILIDADE: 4 7 6
São criaturas estranhas, menores do que os Lobos, mas ENERGIA: 5 6 11
fisicamente muito semelhantes, a não ser por um grande HABITAT: Montanhas, Colinas, Regiões Áridas
par de asas com penas que saem de seus ombros. Voam NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
bem, guiando-se com seus rabos peludos, enquanto seus TIPO: Pássaro
olhos aguçados procuram comida mais abaixo. Caçam em REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
matilha, planando alto no céu, com as asas abertas e uivando INTELIGÊNCIA: Baixa
ao luar. Normalmente comem veados ou javalis, mas não
restringem sua dieta alimentar a criaturas de quatro patas.
Podem mostrar-se inimigos perigosos quando se lançam
sobre viajantes, com as garras para fora a fim de assegurar
sua próxima refeição. Assumirão um alvo de cada vez,
descerão sobre a presa e morderão com vontade. Depois
que a presa estiver morta, pararão para sugar o seu sangue
ainda quente, antes de estraçalhá-la e comê-la.
Aardlobo Gigante
(Giant Aardwolf)
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 7
HABITAT: Planícies, Regiões Áridas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6 (1d6)
TIPO: Animal
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa
14 ÁGUIA (EAGLE)
Anão (Dwarf)
Alterador de Forma (Shapechanger)
HABILIDADE: 7
HABILIDADE: 10 2 Ataques ENERGIA: 7
ENERGIA: 10 HABITAT: Colinas. Montanhas. Planícies. Cidades, Cavernas.
HABITAT: Florestas, Planícies, Colinas, Regiões Áridas Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1 NÚMERO ENCONTRADO: 1-6 (1d6)
TIPO: Humanoide/monstro TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Neutra-Hostil REAÇÃO: Amigável-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Alta INTELIGÊNCIA: Alta
APARIÇÃO DA MORTE (DEATH WRAITH) 15
golpes de armas normais passarão direto por ele de modo tentando lançar seus oponentes na lama. Devido às suas
alarmante! Mas só uma arma feita de prata poderá atingi- formas não-substanciais, os golpes por elas recebidos só
-lo, pois esse metal existe nos Planos Terreno e Espiritual. causarão a perda de 1 ponto de energia. Se uma Aparição
No entanto, a fantasmagórica Aparição da Morte atacará da Morte for seriamente ferida, ela recuará para a lama e
com um punhal ou uma espada cerimonial bastante real, nadará para longe por baixo d’água.
pertencente ao seu grande tesouro enterrado junto com sua Pouco se sabe sobre o ciclo de vida de uma Aparição da
forma física quando ela morreu, há muitos séculos atrás. Morte. Já foram encontradas criaturas menores do que elas,
mas os antigos sábios debatiam se elas seriam fêmeas, jovens
Aparição dos Pântanos (Marsh Wraith) imaturas, ou apenas menores do que o normal. Uma teoria
afirma que as criaturas se reproduzem subdividindo-se
em novas Aparições dos Pântanos, cada uma delas ime-
HABILIDADE 7
diatamente capaz de continuar a viver normalmente. Não
ENERGIA: 5
se acredita que tenham quaisquer pertences; suas formas
HABITAT: Pântanos, Rios
gosmentas não lhes permitiriam segurar nenhum tesouro
NUMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1)
por tempo suficiente para apreciá-lo.
TIPO: Monstro
REAÇAO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa Aranha da Morte (Death Spider)
HABILIDADE: 14
ENERGIA: 9
HABITAT: Plano Demoníaco, Masmorras, Ruínas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Demônio
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta
paralisante. Se seu ataque for bem-sucedido, o aventureiro contra seu valor de habilidade atual e obter esse valor ou
deve Testar sua Sorte. Se falhar, ele ficará paralisado pelo menos em duas jogadas seguidas de dois dados, para con-
veneno e será carregado pela teia e picado até morrer. seguir escapar. Enquanto estiver lutando para libertar-se, a
Aranha pode realizar um ataque automático, mordendo-o
Uma vez preso à teia, o cadáver do aventureiro morto, junto profundamente e causando a perda de 2 pontos de energia.
com a Aranha da Morte e sua teia fantasmagórica começa- Teias queimam com facilidade, e quem for pego em uma teia
rão a desmaterializar-se, voltando ao plano do Demônio, em chamas sofrerá a perda de 2d6 de pontos de energia,
onde a alma da vítima pode ser extraída a seu bel-prazer, a menos que consiga escapar a tempo.
e torturada pelo resto da eternidade!
Arbusto Estrangulador
Aranha Gigante (Giant Spider) (Stranglebush)
HABILIDADE: 7 2 Ataques HABILIDADE: 5 3 Ataques
ENERGIA: 8 ENERGIA: 7
HABITAT: F lorestas. Cavernas, Ruínas, Masmorras, HABITAT: Florestas
Pântanos, Regiões Áridas, Desertos NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
NÚMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Planta
TIPO: Inseto REAÇÃO: Neutra
REAÇÃO: Hostil INTELIGÊNCIA: Baixa
INTELIGÊNCIA: Baixa
— assim, o jogador perderá 1 ponto de habilidade e 1d6 mostrará muito perturbador para seus oponentes. Estes
de energia quando for atingido desta maneira. Após o devem jogar contra sua habilidade e obter um resultado
primeiro e extremamente agonizante golpe, a hipnose será igual ou menor a ela no início de cada Série de Ataque,
quebrada, e a vítima poderá atacar normalmente contra os ou ficarão paralisados de medo até a série seguinte. Se os
tentáculos voadores. oponentes ficarem petrificados de medo, serão alvos mui-
to fáceis para a garra da Banshee, que automaticamente,
Se perceber que está perdendo, o Assassino de Mentes
causará a perda de 2 pontos de energia para cada golpe.
tentará fugir, pois, na realidade, são criaturas covardes.
Essas feras lendárias matam hipnotizando suas vítimas e Tendo recebido este nome por causa da Planície de Bad-
petrificando-as. Um oponente necessita Testar sua Sorte du-Bak de Kakhabad, onde foram encontrados pela pri-
e ter sucesso para conseguir cobrir os olhos a tempo de meira vez, os BESOUROS-BADDU são insetos predadores
evitar-lhe o olhar. Atacar a criatura com uma arma sem ferozes, que podem crescer até 4 metros de comprimento.
olhar é igualmente perigoso, pois seu bafo venenoso ma- Mas é o modo como obtêm sua comida que pode ser muito
alarmante. Esses caçadores solitários se enterram e jogam
tará instantaneamente! Porém, o olhar de um Basilisco é
terra sobre si mesmos até que não haja nada que traia sua
tão arriscado para ele mesmo como para qualquer outra presença. Quando ouvem as vibrações causadas por outra
criatura viva. Se ele fitar o próprio olhar em um espelho, criatura passando, pulam de seu esconderijo e agarram sua
ou em qualquer outro material que reflita sua imagem, se presa com suas imensas pinças serradas.
transformará em pedra, transformando sua carne fresca
Uma vez fora de seu esconderijo, podem ser enfrentados
em rocha morta num instante.
normalmente. No entanto, sempre que a criatura for atin-
gida, ela cuspirá furiosamente um virulento ácido em seu
Besouro-Baddu (Baddu-Beetle) oponente. O resultado de 1-4 em 1d6 o fará acertar e elimi-
nar 2 pontos de energia do inimigo. Depois que o Besouro
tiver matado sua presa, ele puxará o cadáver de volta a seu
HABILIDADE: 7 2 Ataques esconderijo, para ser lentamente digerido.
ENERGIA: 9
HABITAT: Regiões Áridas, Planícies
NÚMERO ENCONTRADO: 1 Bhorket (Bhorket)
TIPO: Inseto
REAÇÃO: Inamistosa Adulto Jovem
INTELIGÊNCIA: Baixa HABILIDADE: 8 5 Adulto tem 2 Ataques
ENERGIA: 11 5
HABITAT: Florestas, Colinas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Animal
REAÇÃO: Neutra
INTELIGÊNCIA: Baixa
como leões e chacais. Como resultado, os Bhorkets desen- de tufo ósseo na parte de trás do pescoço, que segue até as
volveram uma incrível destreza, que lhes permite pular a costas rígidas e espinhosas. Olhos frios e cruéis saltam do
mais de 10 metros num salto único e de árvore em árvore alto de suas narinas, e suas bocas são repletas de presas
a uma velocidade incrível! Tais táticas os ajudam a escapar parecidas com agulhas. Possuem corpos e membros lisos
da maioria das ameaças. e sem pelos, mas suas mãos e pés terminam em garras bes-
Os Bhorkets só se acasalam de 4 em 4 anos, aproximada- tiais. Patrulhando suas extensas terras, cavalgam grandes
mente, e por isso são extremamente protetores com seu lagartos, que são treinados em luta.
único filhote. Nessas horas, um casal de Bhorkets se re- Contudo, são muito mais fortes do que os homens, e são
vezará nos cuidados com o filhote, ficando um para trás, guerreiros sem medo, lutando com dentes e garras, bem
enquanto o outro patrulha a vizinhança, atacando selva- como com espadas, lanças e arco-e-flecha. Os exércitos
gemente quaisquer predadores que encontre, garantindo dos Caarths são fortes e disciplinados, e espalharam seu
assim a segurança do filhote indefeso. Um Bhorket jovem domínio cruel sobre a maior parte das terras do sul, fa-
é normalmente como seus pais; chegará à maturidade em zendo escravos e exigindo altos impostos onde quer que
aproximadamente 3 anos (ganhando 1 ponto de habilidade governem. Não insistem em invadir mais ao norte apenas
e 2 pontos de energia, a cada ano, até chegar à vida adulta). devido ao clima (como os lagartos, têm sangue frio); mas
nas fronteiras da civilização humana, seus grupos de assalto
Caarth (Caarth) queimam vilas e atacam caravanas mercadoras, deixando
os sobreviventes largados na areia, para que escorpiões e
Macho Fêmea Jovem abutres se banqueteiem.
Adulto Adulta Em suas labirínticas cidades de pedra, profundamente es-
HABILIDADE: 10 8 4 condidas nas regiões áridas, são governados por poderosos
ENERGIA: 11 9 5 feiticeiros demoníacos e sumos sacerdotes; todos veneram o
HABITAT: Regiões Áridas, Desertos Demônio-Serpente Sith. Lendas sobre seus templos, cheios
NÚMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1) de joias, e suas bibliotecas místicas já fizeram muitos aventu-
TIPO: Humanoide reiros tentarem alcançar suas cidades. Poucos sobreviventes
REAÇÃO: Hostil de tais expedições foram encontrados, vagando pelo deserto,
INTELIGÊNCIA: Alta queimados e famintos. Enlouquecidos pelo sol, balbuciam a
respeito de punhais brilhantes, garras gotejantes de veneno
e serpentes, serpentes em toda parte...
Nas profundezas da mata, vivem pequenas tribos de pri- Nas violentas terras de Kakhabad e Allansia, não é inco-
mitivos brutais. São conhecidos como CAÇADORES DE mum dar de cara com uma cena de combate recente, com
CABEÇA por causa de seu medonho hábito de ferver e curtir cadáveres frescos espalhados pelo chão. Mas quando al-
as cabeças de suas vítimas até que encolham a um quarto guns dos corpos começam a se erguer, um homem esperto
do tamanho normal. São, então, usadas como decoração, perceberá que não ocorreu um combate comum, pois os
atadas a suas tangas para indicar sua força como guerreiros. CADÁVERES AMBULANTES se preparam para atacar
São canibais, caçando outras tribos, sempre que precisam sua próxima vítima!
de comida, principalmente os Pigmeus, mais fracos.
Semelhantes aos Zumbis na aparência e nos modos, esses
Vestem-se somente com tangas e pintura de guerra, e pe-
seres horripilantes parecem corpos meio decompostos, a
nas atadas nos cabelos. Suas armas favoritas são clavas e
carne caindo de modo a revelar órgãos internos e ossos nus.
lanças, que eles afiam com sílex. Caçadores de Cabeças
Seu estado pútrido faz com que pareçam bastante frágeis,
habitam pequenas vilas, onde serão encontrados de 3 a 18
(3d6). Cada tribo é regida por um poderoso curandeiro, um mas podem mover-se de modo surpreendentemente rápido
elo direto entre os primitivos supersticiosos e seus muitos para um cadáver! Eles pularão em seu alarmado oponente,
Deuses vingativos. O Xamã estará usando uma máscara e tentarão estrangulá-lo com seus dedos ossudos e com
cerimonial e muitas joias rudimentares, para indicar sua peles pendentes.
posição em meio ao restante da tribo. Se seu oponente conseguir acertar um Cadáver Ambulante,
a criatura se dividirá em seis partes separadas; cada uma
delas atacará sua vítima, mordendo, unhando, batendo,
Cadáver Ambulante (Living Corpse) chutando e golpeando-a sem qualquer respeito. As partes
são as seguintes:
HABILIDADE: 6 (veja a seguir)
ENERGIA: 6 (veja a seguir) Dado Parte HABILIDADE ENERGIA
HABITAT: Ruínas, Masmorras 1 Cabeça 3 1
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Morto-Vivo 2 Corpo 2 1
REAÇÃO: Hostil 3 Braço Esquerdo 3 1
INTELIGÊNCIA: Mediana
4 Braço Direito 3 1
5 Perna Esquerda 2 1
6 Perna Direita 2 1
Cada parte atacará em separado, com sua própria Força de
Ataque. Cada jogada deve ser checada contra a única Força
de Ataque do oponente. Cada parte que tiver um valor
maior acertará a vítima. Esta só poderá tentar acertar uma
das partes (escolhida ao acaso ao jogar um dado contra a
tabela acima). Se seu ataque for melhor que o da parte, ele a
porá fora de ação e ela não mais o atacará. Contudo, a parte
do corpo continuará na luta, e você pode acidentalmente
acertá-la novamente, desperdiçando um golpe. Se um único
Cadáver Ambulante estiver enfrentando mais de um opo-
nente, ele dividirá suas partes entre eles. Após cada parte ter
sido finalmente vencida, elas ficarão sem ação, inutilizadas,
até se reunirem novamente em sua forma verdadeira — um
cadáver decomposto (e agora realmente morto).
Calacorm (Calacorm)
HABILIDADE: 9 2 Ataques
ENERGIA: 8
HABITAT: C
avernas, Regiões Áridas, Masmorras, Ruínas,
Cidades
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Mediana
precisarão de qualquer comando para atacar com seus resultado do dado for 1 ou 2 (1d6) e causar a perda de mais
dentes pontiagudos. Surpreendentemente fortes e selva- 1 ponto de energia. Eles podem até mesmo dar uma patada
gens quando incitados, seu treino os mantêm muito mais em um oponente e lançar chamas sobre outro.
controláveis do que os Cães da Morte.
Cães do Inferno costumam ficar confinados no Plano Demo-
Vagando pelas planícies abertas, em pequenas matilhas, níaco. Alguns feiticeiros maléficos já conseguiram conjurá-
os CÃES SELVAGENS são criaturas magricelas, que pra- -los para o Plano Terreno, mas as criaturas são normalmente
ticamente estão famintas todo ó tempo. Podem crescer até selvagens demais para serem utilizadas como algo além
cerca de 1 metro de comprimento, e seu pelo costuma ter de cães de guarda, vagando por aposentos vazios onde
uma coloração entre o areia e o negro, com algumas man- intrusos possam vir a entrar.
chas. Uma matilha normalmente será liderada por um cão
mais forte, com habilidade 6 e energia 5; se ele for morto,
o restante da matilha fugirá desordenadamente. Caranguejo Gigante (Giant Crab)
Grande Pequeno
Cão do Inferno (Hellhound) HABILIDADE: 10 7
ENERGIA: 11 9
HABILIDADE: 7 2 Ataques HABITAT: Praias Marítimas
ENERGIA: 6 NÚMERO ENCONTRADO: 1
HABITAT: Plano Demoníaco, Masmorras, Ruínas TIPO: Crustáceo
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2 REAÇÃO: Inamistosa
TIPO: Monstro INTELIGÊNCIA: Baixa-Nenhuma
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
Gigante pode somar mais 2 pontos à sua habilidade, por Parte homem e parte cavalo, os CENTAUROS se parecem
pegar a vítima desprevenida. Após seu primeiro ataque, mais com criaturas lendárias do que seres reais. Andam
lutará normalmente, a menos que o primeiro ataque tenha sobre quatro patas, pois têm corpo e membros inferiores
sido bem-sucedido. Neste caso, terá conseguido pegar seu de cavalos. Acima da cintura, porém, parecem-se com seres
oponente com uma pinça, e a vítima aprisionada terá sua humanos normais. São inteligentes como seus parentes de
habilidade reduzida em 2 pontos, até que mate o Caran- duas pernas, e às vezes podem conversar com eles. Nor-
guejo Gigante e se liberte dele. malmente carregam arcos, lanças e escudos. Em tempos de
Caranguejos Gigantes podem medir entre 1 a 5 metros de guerra, podem usar também armadura completa, incluin-
largura, e ter a altura de um homem. Sua cor típica é de do proteção para a parte inferior do corpo. Os Centauros
um amarelo-areia esverdeado, com uma coloração mais habitam as planícies abertas encontradas em várias partes
clara na parte de baixo. Mas essas cores podem variar de do mundo, e andam em pequenos grupos de caça, à pro-
lugar para lugar. São criaturas solitárias, e só podem ser cura de comida. Eles comerão vegetais ou carne, apesar de
encontradas sozinhas, próximas à água, na qual passam a preferirem carne.
maior parte de suas vidas. Os Centauros têm uma cultura completamente diferente da
dos humanos, e muitas tribos apreciam atacar e comer huma-
nos sem nenhuma preocupação quanto a suas semelhanças
Centauro (Centaur) raciais. Esses seres creem que são cavalos amaldiçoados
por algum crime cometido por seu grande Deus Garanhão
Adulto Jovem
Hunnynhaa, e forçados, assim, a sofrer a indignidade de um
HABILIDADE: 10 6 Adultos têm 2 Ataques
desprezível corpo humano. Eles se regozijam em contar e
ENERGIA: 10 5
cantar as lendas que falam de sua maldição e de seu desejo
HABITAT: Planícies, Regiões Desérticas, Florestas
de livrar-se dela. Centauros jovens são muito semelhantes
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
a seus pais, apesar de menores e muito travessos.
TIPO: Animal/humanoide
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Alta Centopeia Gigante (Giant Centipede)
HABILIDADE: 9
ENERGIA: 7
HABITAT: Cavernas, Ruínas, Masmorras, Matas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Inseto
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa-Nenhuma
primeira indicação da presença de uma Centopeia Gigante O objetivo de seu ataque é sempre comida, e levará a víti-
é um estranho estalido repetido, causado pelas escamas de ma para uma moita, onde se banqueteará com seu cérebro
sua armadura batendo umas nas outras enquanto ela corre. fresco. Após ter comido, a criatura toma-se ainda mais
Em um ataque, se houver espaço, ela avançará, se erguerá perigosa, pois o Champaque tem a capacidade de dige-
nas patas traseiras e morderá com suas grandes e fortes rir partes inteiras do cérebro de sua vítima, absorvendo,
mandíbulas. Algumas espécies que habitam as matas têm portanto, parte da inteligência de sua presa indefesa. Para
mordidas venenosas, que causarão a perda de 2 pontos cada medonha refeição que o Champaque tenha feito num
extras de energia se o ataque for bem-sucedido. Graças período anterior de até 24 horas, sua habilidade aumentará
aos céus, tais criaturas são raras e habitam apenas as terras de 1 a no máximo 5 pontos, quando ele estará bem alimen-
tado. Portanto, um Champaque satisfeito terá habilidade
mais a leste, portanto, muito raramente são encontradas
12 e energia 10. O único conselho que pode ser dado a um
por algum homem.
aventureiro que vier a encontrar um Champaque é simples:
ele deve ser morto imediatamente!
Champaque (Champaque)
Changeling (Changeling)
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 10 HABILIDADE: veja a seguir
HABITAT: Colinas, Montanhas, Florestas ENERGIA: veja a seguir
NÚMERO ENCONTRADO: 1 HABITAT: Masmorras, Ruínas, Cavernas
TIPO: Animal NÚMERO ENCONTRADO: 1
REAÇÃO: Amigável (mas veja a seguir) TIPO: Criatura Mágica
INTELIGÊNCIA: Mediana REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta
Ciclope (Cyclops)
HABILIDADE: 10
ENERGIA: 10
HABITAT: Colinas, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana Clawbeast (Clawbeast)
Um palmo mais alto do que um homem, tão forte quanto HABILIDADE: 9 2 Ataques
um Gigante das Montanhas, porém muito mais agressivo, ENERGIA: 14
um CICLOPE pode ser encontrado no âmago de muitas HABITAT: Colinas, Planícies, Florestas
batalhas. Esses humanoides selvagens, imediatamente re- NÚMERO ENCONTRADO: 1
conhecíveis por suà estatura, constituição muscular e um TIPO: Monstro
único e grande olho no centro da testa, há muito foram afas- REAÇÃO: Hostil
tados da civilização devido à sua aparência perturbadora, e INTELIGÊNCIA: Baixa
agora desprezam todos os humanos. Por causa disso, eles
se juntarão aos exércitos de Orcs ou Homens-Lagarto, que Isoladas em regiões selvagens, algumas espécies evoluíram
odeiam os humanos. Subindo rápido de posto devido ao para selvagens e carnívoras máquinas de matar. Leões e
seu desempenho em combate, muitos tomam-se temidos tubarões são os principais exemplos; menos comuns são os
capitães, tão ameaçadores para seus inimigos que somente Gretch dos desertos do sul, e as CLAWBEASTS do norte.
o mais corajoso dos heróis os enfrentará em combate. Len- Quase um palmo mais alto que um homem, são matadoras
dárias são as histórias sobre seu barbarismo, mas em sua brutais, cobertas com tufos emaranhados de pelo duro, o
grande maioria são verdadeiras: a aversão dos Ciclopes em que lhes dá uma coloração mista entre verde, cinza e mar-
relação à humanidade não conhece limites. rom. Têm quatro braços, em vez de dois, e em cada uma de
Quando encontrado longe do clamor do campo de batalha, suas extremidades existe um perigoso gancho curvo que
um Ciclope normalmente terá uma existência solitária, usam como foices quando atacam. Nas regiões selvagens,
em uma caverna isolada de uma região montanhosa, bem esses predadores são raramente encontrados juntos, pois
longe de qualquer civilização, alimentando-se de pequenos seu imenso apetite e sua caça prodigiosa podem devastar
animais que pega e mata com suas fortes e brutais mãos. as reservas de alimentos de uma área no período de poucas
Vivendo como proscrito devido à sua natureza cruel e vio- semanas. Como resultado, as Clawbeasts estão sempre em
lenta, atacará de imediato qualquer humano que encontre, constante mudança, à procura de áreas de caça fresca onde
finalizando sua horrenda vingança ao cozinhar os corpos possam alimentar-se por um curto espaço de tempo antes
lentamente e comê-los. de precisarem migrar novamente.
28 CLAWBEAST (CLAWBEAST)
Dado Area Afetada Efeito favorável para o Comedor de Ferro, ele cairá sobre a vítima;
2 Cérebro Morte se lhe for desfavorável, ele poderá ser liquidado com um
3 Braço da espada Só pode usar o outro braço único golpe quando já estiver no chão.
para lutar. Perca 4 pontos de
habilidade
4 Costas Dificuldade para se mover.
Perca 3 pontos de habilidade
5 Perna esquerda Pode mover-se apenas
mancando. Perca 2 pontos de
habilidade
6 Outro braço Não pode usar o braço. Perca 1
ponto de habilidade
7 Nada Sem penalidade
8 Um olho Perda da visão em 3 dimensões.
Perca 1 ponto de habilidade
9 Perna direita Pode mover-se apenas
mancando. Perca 2 pontos de
habilidade
10 2 pernas Não pode mover-se (deve ser
carregado). Reduzir 3 pontos
de habilidade
11 2 braços Não pode lutar ou usar os
braços, carregar nada, etc.
12 Coração Morte.
Qualquer um que for pego pelo bafo do Cockatrice tem
uma chance de livrar-se dele ao Testar a Sorte: tendo sorte,
o dado então deve ser novamente jogado e o aventureiro
deve escolher qual dos dois resultados é válido, ignorando Ao atingir sua vítima, a criatura começa a se alimentar, mas
o outro. não de carne: ela se alimenta do metal de um elmo ou de
uma armadura peitoral! A estranha criatura fará grandes
Como o Basilisco, seu parente distante, o Cockatrice tem
buracos na armadura, removendo 1 ponto de habilidade
uma grande fraqueza. Se ele vir sua imagem refletida em
a cada item mastigado (elmo, escudo, armadura peitoral,
um espelho ou qualquer outra superfície espelhada, mor-
etc.). Deve-se, então, realizar uma Série de Ataque normal
rerá. Persuadir um Cockatrice faminto a parar e olhar num
para remover o Comedor de Ferro; se a criatura vencer, ela
espelho requer que seu oponente Teste a Sorte duas vezes.
rebateu seu oponente e destruirá outro item. Se ela perder,
Se ele falhar em alguma das duas vezes, o Cockatrice pode
será ferida normalmente e cairá no chão, onde poderá ser
resolver atacar enquanto ele estiver ocupado, atingindo-o
automaticamente. Ninguém tem muita certeza sobre o por- liquidada.
quê dessa criatura poder ser morta assim. Mas, no decorrer
dos anos, este conhecimento mostrou-se útil para inúmeros Comedor de Limo (Slime Eater)
aventureiros de sorte.
HABILIDADE: 7 3 Ataques
Comedor de Ferro (Iron-Eater) ENERGIA: 11
HABITAT: Cidades (esgotos), Masmorras
HABILIDADE: 4 NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
ENERGIA: 5 TIPO: Monstro
HABITAT: Cavernas, Masmorras, Ruínas REAÇÃO: Hostil
NÚMERO ENCONTRADO: 1 INTELIGÊNCIA: Baixa
TIPO: Monstro
Seu nome diz exatamente o que faz o COMEDOR DE LIMO:
REAÇÃO: Neutra
a criatura nojenta se delicia com a gosma pútrida que ela
INTELIGÊNCIA: Baixa
coleta em fossas e esgotos, principalmente dos que ficam
COMEDORES DE FERRO são criaturas estranhas e pa- sob antigas cidades como Kharé. São criaturas imensas,
recidas com geleia, mais semelhantes a amebas gigantes, inchadas, de tamanho rudimentarmente humanoide, com
que surpreendem muitos aventureiros caindo do teto ou uma grande bocarra, perfeita para escavar sujeiras. Seus
de locais altos. Se sua vítima não estiver consciente de sua olhos grandes são avermelhados pela fumaça sufocante de
presença, a criatura cairá sobre ela com uma probabilidade seus lares, e possuem um par de chifres curtos, parecidos
de 1-5 em 1d6 (ou seja, jogue o dado uma vez e, se o resultado com tubos, que expelem vapor de enxofre do alto de suas
for de 1 a 5, a criatura atingirá sua vítima). Se não, deve ser cabeças. Todo seu corpo é inchado e cheio de gordura, e
realizada uma Série de Ataque normal. Se o resultado for seus braços e pernas são gordos mas musculosos.
CORUJA GIGANTE (GIANT OWL) 31
Comedores de Limo são criaturas muito sociáveis, e muitas Coruja Gigante (Giant Owl)
vezes podem ser encontradas chapinhando juntas no lodo
que enche seus túneis. Quando uma delas, ao procurar por HABILIDADE: 6
comida, descobre uma determinada localidade rica em limo ENERGIA: 7
no esgoto fedorento, ela volta pelos túneis ecoantes a fim de HABITAT: Colinas, Planícies, Florestas, Ruínas
chamar suas amigas para um banquete. As criaturas gostam NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
também de carne fresca, apesar de na maioria das vezes TIPO: Pássaro
terem de se contentar com ratos ou Cobras do Esgoto, que REAÇÃO: Neutra
aparentemente são muito fibrosos. Existe um rumor sobre INTELIGÊNCIA: Baixa
a existência de um Comedor de Limo Gigante, servido por
uma horda de feras menores, que habita um esgoto caver-
noso bem abaixo de Kharé — apesar de ninguém jamais
ter se atrevido a tentar descobrir se isto é ou não verdade!
com cuidado, os mais novos podem ser treinados como tra apenas um par de olhos acima da superfície, enquanto
falcões, e alguns podem até mesmo ser montados! Os pais estudam a área. O resto do tempo eles gastam tomando
tendem a ser desconfiados e até agressivos, se sentirem banho de sol à margem. Os Crocodilos podem ser alta-
que seus filhotes estão sendo ameaçados. Corujas Gigantes mente agressivos, e não têm medo de atacar homens ou
atacam em mergulhos de alta velocidade, que acrescentam outras criaturas que os perturbem. Não são tão habilidosos
4 pontos à sua habilidade em seu primeiro ataque. Suas quando lutam em terra firme (sua habilidade deve ser
garras são cruelmente afiadas, e podem, com facilidade, reduzida em 2 pontos), mas se conseguirem arrastar ou
rasgar elmos e escudos. jogar sua presa dentro d’água para lutar, eles se mostrarão
oponentes mortais.
Decayer (Decayer)
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 5
HABITAT: Desertos, Ruínas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Morto-Vivo
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
Crocodilo (Crocodile)
HABILIDADE: 7 2 Ataques
ENERGIA: 7
HABITAT: Rios, Lagos, Mar
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Réptil
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa
te febre, que a confinará na cama, e que piorará até que Príncipes, cujos nomes são Ishtra, Myurr e Sith, são altos
a vítima esteja muito próxima da morte. Seu corpo será membros da nobreza do Inferno, mas de algum modo
tomado por grande dor, e esporos de mofo começarão a falta-lhes os modos e o ar cortês apropriado, e suas dis-
eclodir de sua pele, fazendo-a perder 2 pontos de energia cussões normalmente terminam com um deles declarando
por hora até a morte. guerra contra os outros. A eternidade de suas existências
Durante este tempo, os cuidados imediatos de um curandei- resultou, há muito, na perda das novidades — ou seja, eles
ro experiente podem matar o mofo e parar o alastramento estão entediados. Todos eles são desumanamente cruéis
da doença. Porém, são necessárias algumas ervas muito com seus servos, sempre, é claro, mas transformar um mi-
raras para que tal cura ocorra, e na maioria dos casos as serável Servo Demoníaco em uma pilha de ossos perdeu
vítimas morrem enquanto esperam que estas sejam en- seus atrativos há eras. Porém, existe uma atividade para a
contradas. Se alguém morrer da doença de putrefação, se qual eles ainda sentem um pouco de entusiasmo, que é ser
erguerá novamente como um novo Decayer em 24 horas, incomensuravelmente ruins para os humanos.
amenos que seu corpo seja queimado e suas cinzas sejam As maquinações Terrenas de Sith, em particular, às vezes
espalhadas ao vento. O novo Decayer seguirá as ordens da chocam até mesmo aos mais decadentes dos Demônios.
criatura que primeiro o infectou, e talvez junte-se a ela em Ele se diverte persuadindo todas as raças a avultar guerras
seu eterno serviço de guarda. sangrentas e sem sentido contra a humanidade, tudo isso
apenas por esporte. Sua religião, portanto, exige sacrifícios
Demônio-Cobra (Snake Demon) e sangrias para acalmar-lhe os desejos de infligir tanto
sofrimento quanto possível à raça humana, por prazer de
ver os insignificantes seres contorcendo-se. Às vezes ele até
HABILIDADE: 14 2 Ataques
aparece pessoalmente para saborear as sutilezas da ocasião.
ENERGIA: 25
HABITAT: Plano Demoníaco, Masmorras, Ruínas Quando surge no Plano Terreno, um Demônio-Cobra altera
NÚMERO ENCONTRADO: 1 sua comum aparência nojenta, e simplesmente se mani-
TIPO: Demônio festa como um humanoide de cor preta-esverdeada, com
REAÇÃO: Hostil cabeça de cobra, quatro braços, asas de morcego e com
INTELIGÊNCIA: Alta cerca de 3 metros de altura! A aura de Mal que cerca tal
monstruosidade causará aos seres de bom coração que o
encontrarem a perda de 1 ponto de habilidade e 2 pontos
de SORTE. Como a maioria dos Príncipes Demônios, ele
só pode ser ferido por uma arma encantada ou abençoada;
água-benta funcionará como ácido e causará a perda de 1
ponto de energia. Os quatro braços de um Demônio-Cobra
dão-lhe incrível destreza em combate e permitem-lhe um
segundo golpe contra um oponente a cada Série de Ataque
(um aventureiro que jogar contra o segundo golpe e for
bem-sucedido, conseguirá evitar ser ferido, mas não causará
nenhum dano). Quando surge neste plano, um Demônio-
-Cobra mantém-se ligado à sua própria dimensão através de
um elo mágico, em forma de gema, que mantém as forças
elementares em prontidão para mandarem, rapidamente,
a abominação de volta para onde veio. Destruir tal gema
banirá, imediatamente, o Demônio, mas a explosão causará
a perda de 2d6 de energia para seu destruidor, a menos que
ele esteja protegido por encantamentos ou feitiços mágicos.
mãos, que acertarão um. oponente em uma jogada de 1-3 ouvindo os pesados passos de um inimigo que lhes interesse.
em um dado, causando a perda de 2d6 pontos de energia. Quando sentem que um se aproxima, erguem-se do chão,
Em combates corpo a corpo, usarão suas mãos de uma outra pingando lama e arrastando raízes e arbustos com elas. Têm
maneira, dilacerando um oponente com suas garras cruéis. mais de três metros e meio de altura, braços primitivos e
Se um golpe assim for bem-sucedido, causará a perda de 3 tentáculos que se lançam para agarrar seu oponente.
pontos de energia. E pior ainda, o espírito de um Demônio
A força de um Demônio da Terra é retirada do próprio solo.
da Noite não pode ser morto neste plano, apesar de seu cor-
Enquanto ele estiver em contato com a terra, um ferimento
po terreno provisório poder ser destruído. Seus três irmãos
só lhe causará a perda de 1 ponto de energia, em vez dos
o chamarão de volta ao Inferno, onde seu corpo verdadeiro
costumeiros 2 pontos. No entanto, se o monstro puder de
o aguarda. Um Demônio assim banido não pode voltar à
algum modo ser separado de sua fonte de força, ele será
Terra por 66 dias; mas, depois que tiver recuperado suas
seriamente ferido. Após um golpe bem-sucedido, em vez
forças, ele perseguirá seu inimigo sem descanso, até ter
de acertar a criatura, seu oponente pode tentar erguê-la,
realizado uma vingança digna de um Príncipe Demônio.
jogando dois dados. Se o resultado for um duplo (dois
números iguais), o oponente conseguirá erguer a criatura
Demônio da Terra (Earth Demon) do chão, causando-lhe imediatamente a perda de 6 pontos
de energia.
HABILIDADE: 12 De modo bastante estranho, essas criaturas beligerantes
ENERGIA: 15 não comem seus oponentes. Conta uma lenda que elas são
HABITAT: Colinas, Planícies, Florestas resultado de uma experiência fracassada de um feiticeiro
NÚMERO ENCONTRADO: 1 tolo. Uma poção foi espalhada sobre o solo, criando assim
TIPO: Monstro o primeiro Demônio da Terra, e as criaturas, desde então,
REAÇÃO: Hostil passaram a odiar toda a humanidade.
INTELIGÊNCIA: Baixa
São criaturas solitárias, mas ocasionalmente servem, em roupas esfarrapadas cinzas ou negras. Sobre seus ombros
favor de uma amizade mútua, como vigias e amigos mágicos curvados eles têm as cabeças putrefatas de carneiros, or-
dos Elfos do deserto, alimentando-se da energia lançada nadas com seus chifres encurvados. De suas bocas escorre
em seus feitiços rituais. espuma, seus olhos são de uma coloração vermelha escura,
selvagens porém vazios, e ossos nus são expostos pelos
Demônios de Areia parecem ser tão guardiões do deserto,
quanto os druidas são das plantas e florestas. Como resul- pedaços rasgados de lã e pele. Qualquer pessoa que vir
tado, são muito possessivos e tentarão manter qualquer um Yachar pela primeira vez, perderá imediatamente 2
invasor longe das áreas que cuidam. Eles se erguerão das pontos de energia por causa da repulsa e do medo que
dunas, girando furiosamente para os transgressores de tais criaturas causam.
suas regiões sagradas, cuspindo areia e pó no ar. Lutam Seu objetivo, em suas raras visitas ao Plano Terreno, é pegar
envolvendo seus oponentes em areia abrasiva, que aferroa a alma de qualquer um que não for sábio o bastante para
e corta a carne, as roupas e até mesmo o metal. Suas formas evitar sair na mais terrível das noites — ladrões e assassinos,
inconstantes e sem substância são difíceis de serem atingidas boêmios e bêbados. Como a maioria dos Demonspawn, os
com grande força; qualquer golpe dado em um Demônio de Yachar podem voar (apesar de ser mais por levitação mágica
Areia causará apenas a perda de 1 único ponto de energia. do que por causa de asas de verdade). Em um ataque, nor-
A água, se jogada sobre um Demônio de Areia, em quanti- malmente escaparão se abaixando, agarrando o oponente
dade suficiente, age como um veneno virulento, e o matará pelas costas e tentando rasgar-lhe a garganta com garras
em instantes. Nas raras chuvas que trazem a tão necessária do comprimento de punhais (tal ataque faz com que seu
água ao deserto seco, a criatura enterra-se fundo nas dunas, oponente enfrente esse primeiro golpe com menos 3 pontos
misturando-se à areia até que a chuva fatal tenha passado. de habilidade).
Se uma luta começar a ser desfavorável para um Demônio
Demônio de Chifres (Horned Demon) de Chifres, ele lançará um feitiço de Escuridão na área, e
retomará imediatamente para seu plano natal. No entanto,
caso ele vença, a horrenda criatura removerá o coração ain-
HABILIDADE: 12
da pulsante do cadáver, antes de retomar para casa a fim
ENERGIA: 9
de apresentar a alma fresca para seus mestres diabólicos.
HABITAT: Ruínas. Plano Demoníaco
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Demônio Demônio de Fogo (Fire Demon)
REAÇÃO: Neutra-Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana HABILIDADE: 10 3 Ataques
ENERGIA: 10
HABITAT: Plano Demoníaco, Cavernas, Ruínas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Demônio
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta
Há um grande número de Demônios Menores que habitam
as profundas sombras do Abismo. Os mais comuns são os
DEMÔNIOS DE FOGO. São seres altos, de pele vermelha,
forma vagamente humanoide, mas com grandes asas co-
riáceas, chifres e cascos bipartidos como pés. São criaturas
impulsivas e violentas, famosas por massacrar criaturas
mais fracas que estejam à sua volta só pela sede de ação.
Os Demônios de Fogo são enviados ao Plano Terreno como
tropas de choque do Inferno, pois são seres imponentes,
capazes de facilmente comandar seres inferiores como Orcs.
Uma atmosfera de escuridão e morte os cerca; criaturas
de mente fraca fugirão imediatamente. Eles normalmen-
te carregam um chicote e uma espada em chamas e, em
ataques consecutivos, usam primeiro o chicote e só então
a espada. Podem também lançar rajadas de fogo de suas
Nas estações mais tempestuosas, nas mais escuras noites narinas. Elas acertarão a vítima se o resultado de 1d6 for
sem lua, DEMÔNIOS DE CHIFRES rondam as terras dos entre 1 e 4, causando a perda de 2 pontos de energia. Se
homens, chamando almas errantes para seguirem para um Demônio de Fogo for morto, ele será engolfado nas
o Inferno! Esses horrendos Demônios, também conheci- próprias chamas, seu espírito liberado para retomar a seu
dos como Yachar, aparecem como humanos, vestidos com lar no Plano Demoníaco.
DEMÔNIO DE ROCHA (ROCK DEMON) 37
menores. Os DEMÔNIOS DE ROCHA são particularmente rostos, que gritam selvagemente. São sempre encontrados
brutais. Com cerca de 4 metros de altura, assumem a forma próximos a um grande espelho, que é sua passagem de
de humanoides feios e malformados, equipados com mãos volta para sua própria dimensão.
do tamanho da cabeça de um Gigante da Tempestade!
Parecem ter um corpo feito completamente de pedra que,
de algum modo, flexiona e se estica como carne, e pode ser
cortado por uma lâmina afiada. Suas pernas desaparecem
no solo como se estivessem dentro d’água. São violentos e
agressivos, e adoram matar tudo o que encontram.
Demonspawn (Demonspawn)
HABILIDADE: 6
ENERGIA: 6
HABITAT: Plano Demoníaco, Ruínas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1)
TIPO: Demônio
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
múltiplas cabeças e braços; uns têm membros malformados, No Plano Mágico de Fogo, há muitas criaturas espirituais
ou de outras criaturas; e outros ainda nem têm uma forma que podem ser chamadas ao Plano Terreno para servir a
sequer reconhecível. Todas as possibilidades existem, mas um feiticeiro esperto. Os DEVLINS são uma dessas raças,
eles têm uma aparência tão maléfica e demoníaca que a com parentesco com os Elementais do Fogo e os Sprites de
maioria das criaturas que estão do lado do Bem contra o Fogo. Parecem seres humanoides rudimentares, da mesma
Caos os atacarão em desespero assim que os encontrem.
altura de um Anão, mas feitos de uma miríade de línguas
Um Demonspawn típico terá pouco mais de um metro de
de fogo. Sua convocação pode ser longa e complicada,
altura, mas seu tamanho pode variar muito, assim como
todo o resto. A maioria deles terá chifres, presas, garras pois um feiticeiro desprotegido pode facilmente tomar-se
ou dentes, com os quais podem ser surpreendentemente vítima das criaturas. Alguns, porém, encontraram meios
hábeis em estocar, rasgar, lacerar ou morder. Por outro de criar um ritual parcial, que necessita de apenas uma
lado, os Demonspawns só podem ser feridos por armas única ação — como falar um comando ou jogar areia em
mágicas. Outros instrumentos darão a impressão de que um fogo — para trazer um Devlin a este plano e fazer-lhe
os ferem, mais os ferimentos fecharão e partes arrancadas suas vontades.
serão novamente reimplantadas! Os Demonspawns não têm
Devlins podem ser criaturas muito assustadoras e perigosas,
olhos, no lugar deles, há um par de grandes fossas sensoras,
como buracos ensombrecidos, com os quais as vis criaturas já que não podem ser feridas com armas terrenas, mas eles
podem perceber vagamente a aura de vida que cerca outros podem consumir 2 pontos de energia de seu oponente se
seres. Entre os estudiosos da Terra, sua falta de olhos tem conseguirem dar um golpe bem-sucedido. O único meio
sido de grande peso na crença mundial de que as almas seguro de banir um Devlin é atingi-lo com líquido e ex-
das criaturas vivas estão contidas nos olhos (uma crença tingui-lo completamente. Uma tal ação necessita de um
bravamente combatida pela maioria dos sábios cegos). grande reservatório de água ou de outro líquido, além
Os Demonspawns normalmente ficam confinados a seus de Testar a Sorte. Se tiver sucesso, haverá um breve grito
planos natais, onde normalmente são alistados para lutar sufocado enquanto a água apaga o fogo, e o espírito do
em muitas guerras civis que ocorrem entre os Demônios. Devlin será enviado de volta ao Plano Mágico de Fogo em
Contudo, ocasionalmente, podem ser encontrados na Terra, extrema agonia.
em centros de grande mal, para onde foram convocados
pelos seus mestres diabólicos. Os Demonspawns raramente
vivem mais do que poucos anos antes de seus corpos se Dinossauro (Dinosaur)
tomarem inabitáveis. Quando “morrem”, os corpos mur-
cham, soltando um chiado e vapor, até se transformarem
em nada mais que uma poça de limo fétido.
Devlin (Devlin)
HABILIDADE: 10
ENERGIA: 0 (veja a seguir)
HABITAT: Plano Mágico de Fogo
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Criatura Mágica
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
Rei de todos os Dinossauros, este monstro terrível pode gradualmente em espécies com várias vezes o seu tama-
crescer até sete metros de altura e ter até dezesseis metros nho normal. A DIONÉIA GIGANTE é como uma planta
de comprimento. Ergue-se sob dois pés, equilibrado por padrão, mas muito maior. Elas frequentemente ficam perto
seu longo rabo e, apesar do tamanho, pode correr mais que de plantas que tenham flores perfumadas, ou então em
a maioria das criaturas. Sua cabeça pode ter dois metros fontes muito frequentadas, onde podem contar com um
de comprimento; sua boca é cravada de dentes afiados. E fornecimento regular de carne fresca.
a criatura mais agressiva que jamais pisou no mundo, e
A planta consiste em um corpo grosso como um tronco,
ataca qualquer criatura. É solitário por natureza, pois um
de quase sete metros de altura, do qual sete (1 dado +1)
TIRANOS SAURO faminto pode exterminar uma área de
gavinhas brotam e jazem ao redor da base. Ao final de
caça em alguns dias, até ser forçado a se retirar. Seus den-
cada gavinha, escondida entre a vegetação rasteira, fica
tes, garras e volume, e a terrível ferocidade de seu ataque,
uma imensa folha com forma de mandíbula. Qualquer
significam que causa até a perda de 4 pontos de energia
criatura, com o tamanho de um homem, ou menor, que se
em um ataque bem-sucedido, em vez dos 2 pontos usuais.
aproximar dela deve Testar a Sorte e ser bem-sucedido, ou
Os Tiranossauros mais jovens são réplicas perfeitas de será preso quando as mandíbulas se fecharem, perdendo
seus pais, nascendo com 3 metros de altura e crescendo 3 pontos de energia. Uma vez dentro das mandíbulas, que
rapidamente. Os ovos desses Dinossauros podem valer até após trincadas não poderão ser abertas, a única esperança
1.000 Moedas de Ouro se o embrião estiver vivo. Porém, de fuga é atacar a parte de dentro do monstro com um pu-
levar os filhotes a um comprador em potencial pode ser nhal ou os punhos. A não ser que a vítima consiga matar a
uma batalha, pois podem chegar a medir até dois metros mandíbula que a segura, ela rapidamente morrerá devido
e pesar 250 quilos! aos fortes ácidos digestivos da planta.
Qualquer ataque à parte externa de uma das mandíbu-
Dionéia Gigante las pode ser desferido normalmente, mas os danos serão
(Giant Venus Fly-Trap) igualmente divididos entre a planta e seu prisioneiro (ou
seja, para um prisioneiro ser solto, ele deve perder 5 pontos
de energia). Porém, caso o corpo principal da planta seja
HABILIDADE: 0 (veja abaixo)
destruído, as mandíbulas continuarão vivas, mas libertarão
ENERGIA: Cada mandíbula: 5 Corpo: 10
todos os seus prisioneiros. Se ainda existirem mandíbulas
HABITAT: Selvas
vivas, um ataque ao corpo principal poderá ser difícil. Res-
NÚMERO ENCONTRADO: 1
tos de outras vítimas poderão ser encontrados amontoados
TIPO: Planta
no meio das trepadeiras que cercam a planta, bem como
REAÇÃO: Neutra
tesouros de metal que podem ter caído das mandíbulas,
INTELIGÊNCIA: Nenhuma
uma vez que não são digeríveis.
Doragar (Doragar)
HABILIDADE: 9
ENERGIA: 10
HABITAT: Cavernas, Masmorras, Ruínas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
a perda de 4 pontos). As criaturas com mais de 700 anos Em um ataque, um Dragão Prateado pode lançar uma ca-
de idade podem ter poderes mágicos para recuperar suas mada de gelo ampla o bastante para acertar dois oponentes
garras e presas e são particularmente chegadas a ilusões e de uma só vez. A não ser que os alvos possam obter o valor
truques. A pele de um Dragão Dourado é muito resisten- de sua habilidade atual ou menos jogando dois dados, eles
te, e ataques contra ela só causarão a perda de 1 ponto de sofrerão a perda de 2 pontos de energia (4 pontos se for um
energia para a enorme criatura. Dragão adulto). As criaturas podem lançar hálitos frios a
cada três Séries de Ataque. Porém, Dragões Prateados temem
o fogo, e preferirão desistir de parte de seus vastos tesouros
DRAGÃO NEGRO (BLACK DRAGON)
a enfrentar várias criaturas segurando tochas contra eles.
Adulto Jovem
HABILIDADE: 16 14 4 Ataques
ENERGIA: 30 20
DRAGÃO VERDE (GREEN DRAGON)
HABITAT: Colinas, Regiões Áridas, Cavernas, Ruínas
Adulto Jovem
NÚMERO ENCONTRADO: 1
HABILIDADE: 15 13 4 Ataques
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil ENERGIA: 26 18
INTELIGÊNCIA: Alta HABITAT: Florestas, Selvas, Cavernas, Ruínas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
DRAGÕES NEGROS são normalmente encontrados em TIPO: Monstro
terrenos rochosos e montanhosos, onde podem atacar uma REAÇÃO: Inamistosa
pequena vila à caça de animais ou pessoas. Tanto o jovem INTELIGÊNCIA: Alta
Dragão Negro como o adulto fazem seus ninhos em caver-
nas, para onde retomam após um dia de caçada. As cria- Um jovem Dragão Verde pode ser encontrado no meio
turas mais jovens possuem apenas uma pequena caverna de floresta densa, onde ele fará o seu ninho em qualquer
escavada, mas um adulto pode ocupar um vasto complexo antiga ruína ou em caverna superficial em uma montanha.
de cavernas, abrigando uma tribo de Goblins ou Orcs, bem Essa criatura adulta só será encontrada nas profundezas de
como vários outros monstros, com várias entradas secretas uma selva tropical, longe de qualquer povoado, onde possa
para quando houver ameaça de perigo. aproveitar o fato de ser o maior e mais feroz predador da
O hálito de um Dragão Negro é incomum. Ao invés do região. Os Dragões Verdes são caçadores naturais, rápidos
típico jato de fogo, ele pode criar uma imensa nuvem de e audazes, e são oponentes temíveis. Em combate, podem
gás venenoso. Os jovens podem apenas criar uma nuvem expelir um fino vapor de fogo a cada três Séries de Ataque.
de três metros de diâmetro, ao passo que a de um adulto Se seu oponente falhar ao jogar contra sua habilidade, ele
pode ter até o dobro disso. Qualquer um pego dentro de será queimado e perderá 2 pontos de energia (4 pontos se
uma nuvem, deve Testar a Sorte com sucesso ou perderá 4 o bafo for de um Dragão adulto).
pontos de energia. Ter SORTE significa que ele pode causar
a perda de apenas 1 ponto de energia. Um jovem Dragão
Negro pode produzir uma nuvem a cada seis Séries de DRAGÃO VERMELHO (RED DRAGON)
Ataque. Um adulto, a cada quatro Séries. Adulto Jovem
HABILIDADE: 14 11 3 Ataques
ENERGIA: 23 14
DRAGÃO PRATEADO HABITAT: Colinas, Regiões Áridas, Cavernas, Masmorras
(SILVER DRAGON) NÚMERO ENCONTRADO: 1
Adulto Jovem TIPO: Monstro
HABILIDADE: 17 15 4 Ataques
REAÇÃO: Hostil
ENERGIA: 30 22
INTELIGÊNCIA: Alta
HABITAT: Regiões Áridas, Gelo
NÚMERO ENCONTRADO: 1 Os DRAGÕES VERMELHOS são colecionadores de moe-
TIPO: Monstro das, joias e outros itens de valor. Quando encontrado, um
REAÇÃO: Inamistosa-Hostil Dragão Vermelho estará em sua caverna, esparramado no
INTELIGÊNCIA: Alta topo de seus tesouros. Esses Dragões suspeitam de qualquer
Por muito tempo, o DRAGÃO PRATEADO tem sido o pessoa que encontrem, acreditando que sejam ladrões com
arqui-inimigo de seus primos Dourados, pois são muito intenções de roubar seu tesouro, e atacarão imediatamente.
orgulhosos de seu status entre os seres da raça dos Dragões. Podem cuspir bolas de fogo, que irão explodir em seus alvos.
Eles parecem estar perpetuamente tramando contra seus Elas podem ser evitadas Testando a Sorte e sendo bem-suce-
nobres parentes, embora tais eventos raramente se tomem dido; se acertarem, causarão a perda de 2 pontos de energia
violentos. Os Dragões Prateados vivem em áreas desertas, (4 pontos se o bafo for de um adulto). As criaturas podem
longe de outras criaturas, pois podem ter péssimo humor produzir uma bola de fogo a cada duas Séries de Ataque, e
e ser muito agressivos. acertá-las com precisão até 25 metros de distância.
46 ELEMENTAL (ELEMENTAL)
ELEMENTAL DA TERRA
Elemental (Elemental) (EARTH ELEMENTAL)
HABILIDADE: 18 2 Ataques
Os ELEMENTAIS são seres arcanos mágicos, feitos da con- ENERGIA: 22
centração dos elementos primários — Ar, Terra, Fogo e HABITAT: P lanos Mágicos da Terra, nas profundezas do
Água. Eles normalmente ficam no seu Plano Mágico apro- subsolo
priado, mas podem ser invocados ao Plano Terreno para NÚMERO ENCONTRADO: 1
servir a poderosos magos. Alguns Elementais até mesmo TIPO: Criatura Mágica
vivem neste plano, em áreas onde o elemento está concen- REAÇÃO: Hostil
trado — nas profundezas dos oceanos, no coração de um INTELIGÊNCIA: Baixa
vulcão, e por aí vai.
Invocar um Elemental é uma operação extenuante e extre-
mamente arriscada, normalmente só tentada pelos mais
experientes magos. Os Elementais não gostam de ser invo-
cados, e podem atacar quem o faz, a menos que o mago em
questão consiga controlar a criatura. Dispositivos de aviso
tais como pentagramas e círculos de giz no chão não irão
controlar a força e os poderes de um ser de pura energia
por muito tempo.
Alguns magos especialmente cuidadosos conseguiram
criar feitiços especiais de invocação, que estão anotados
em elaborados pergaminhos ou runas. Nestes dispositivos,
o ritual para invocação de um Elemental está inacabado,
precisando somente de um comando especial para trazer
o Elemental à Terra. Elementais chamados deste modo po-
dem às vezes ser novamente banidos através da repetição
do mesmo comando, embora isto nem sempre funcione
— como alguns já descobriram, por sua própria conta e
risco. Os quatro tipos de Elementais estão detalhadamente
descritos a seguir.
ELEMENTAL DA ÁGUA
(WATER ELEMENTAL)
HABILIDADE: 16
ENERGIA: 21
HABITAT: P lano Mágico da Água, nos mais profundos
oceanos Os ELEMENTAIS DA TERRA são os mais fortes e malvados
NÚMERO ENCONTRADO: 1 de todos os Elementais. São muito difíceis de se invocar e
controlar, sendo, portanto, raramente encontrados no Plano
TIPO: Criatura Mágica
Terrestre aos serviços de um mago. Caso sejam avistados,
REAÇÃO: Inamistosa
normalmente será nas profundezas do subsolo ou no alto
INTELIGÊNCIA: Baixa
dos picos de montanhas rochosas. Eles aparecem como ma-
Os ELEMENTAIS DA ÁGUA somente são encontrados ciços humanoides de pedra, cobertos por escamas rochosas.
nos mares; como todos seres marítimos, não sobrevivem Dizem que, antigamente, feiticeiros extremamente treina-
fora de seu habitat. Podem ser muito perigosos tanto para dos conseguiram aprisionar alguns Elementais da Terra
homens quanto para barcos. Os Elementais da Água rara- em grandes massas rochosas, para evitar que causassem
mente são trazidos a este plano, e consequentemente muito terremotos e deslizamentos de terra, trazendo, geralmente,
raramente encontrados; alguns habitam os mares e oceanos destruição para toda a região.
do mundo, se manifestando sob a aparência grosseira de Libertar um Elemental da Terra é de uma burrice extre-
um humanoide, no centro de redemoinhos e tufões. Por ma, e o tolo que o fizer morrerá por falta de pontos de
causa de sua natureza líquida, não podem ser atingidos SORTE. Na verdade, tentar lutar contra um Elemental é
por nenhuma arma — lâminas e projéteis passam direto ainda mais idiota: tal luta é impossível de ser vencida. Sua
por eles! São seres destruidores, mas preferem esmagar os força prodigiosa é lendária; seus golpes causarão a perda
barcos e deixar seus tripulantes afundarem nas profundezas de 4 pontos de energia. Pior ainda, as criaturas somente
de um redemoinho. As lendas falam de um aventureiro poderão ser danificadas com armas mágicas, e suas peles
que aparentemente conseguiu aprisionar um Elemental da reduzem qualquer ferimento a só 1 ponto de dano. Caso
Água em uma Bolsa de Tamanho Ilimitado: se a história for um Elemental da Terra seja morto, seu espírito voltará a
verdadeira, ele deve ter sido o mais sortudo dos homens. seu plano de origem e nunca mais será evocado de novo.
ELFO (ELF) 47
Os ELFOS NEGROS, originalmente, eram renegados dos conseguirem perceber a piada, os Elvins podem resolver
reinos maléficos dos Dark Eives, pertencentes à mesma ensinar-lhes uma lição de humor, atacando-as com suas
linhagem. Abandonaram as florestas com os Dark Eives espadas curtas. Quando está voando, um Elvin pode adi-
e os ajudaram a construir seus reinos no submundo, mas cionar 2 pontos à sua Força de Ataque enquanto se esquiva
ficaram cada vez mais aterrorizados à medida que os Dark no ar. Uma vez ferido, o feitiço que o mantém no ar estará
Eives se aprofundavam em magia negra e demonologia. quebrado e ele terá de lutar a pé. Com toda sua “mágica”,
Assim, abandonaram as cidades das cavernas e se instala- os Elvins são fascinados por feitiçaria de verdade e ficarão
ram em áreas isoladas, distante das outras raças de Elfos, tão impressionados com um feitiço brilhante que poderão
onde agora vivem vidas miseráveis junto a Ogres, Goblins até esquecer sua luta para assisti-lo com prazer.
e outras raças não-humanas.
Como todos os outros Elfos, são altos e magros. Sua pele tem
uma coloração entre o cinza e o preto, os olhos são amen-
doados, amarelados e algo felinos. Vestem-se com roupas
esfarrapadas, e às vezes se adornam de modo semelhante,
com o cabelo penteado de modo bizarro e os rostos pintados
com estranhos desenhos. Suas armas favoritas são os arcos
longos (com 4 chances em 6 de acertar, e causando a perda
de 2 pontos de energia em seu oponente), mas também se
tomaram habilidosos com espadas curvas.
Alguns Elfos Negros são nômades, viajando em carava-
nas para negociar seus bens em vários povoados isolados.
Outros vivem em pequenas vilas, caçando ou arando suas
pobres terras. Todos os Elfos Negros desconfiam de outras
criaturas. Atacam outros Elfos que não de sua raça assim
que os veem, mas tratam os outros seres de modo mais
neutro, até mais amigável. Não têm amor por estranhos, e
não são avessos a assaltá-los pelo seu ouro.
Elvin (Elvin)
HABILIDADE: 6
ENERGIA: 4
HABITAT: Florestas, Colinas
NÚMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1)
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Amistosa-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Alta
Os homens sempre se deparam com coisas que não compre- ser tão negras quanto haviam sido pintadas: uma delas é
endem totalmente. FERAS DE PEDRA são o resultado da a FERA SANGRENTA.
ignorante intromissão de um tolo elementalista. Ao tentar
Esta monstruosidade é grande, com pelo menos 4 metros
chamar um grande Elemental da Terra de outro plano para
de comprimento, e tão inchada que nunca pode deixar seu
tomá-lo seu escravo, ele inadvertidamente também liber-
lago de limo fedorento, onde sustenta seu corpanzil desde
tou um grupo de Espíritos da Terra malignos, que ficaram
que foi gerada. Seu couro é duro, de couraça, protegido
aprisionados aqui, incapazes de voltar.
por espinhos finos e com uma coloração cinza-esverdeada
Os espíritos habitam grandes rochas, que eles lentamente que dá nojo. Sua cabeça parece constituir-se de uma mirí-
empurram ao redor de seus domínios rochosos com suas ade de olhos acima de um bucho vazio e cheio de dentes.
pernas curtas e grossas, os dedos dos pés bem presos ao A maior fraqueza da Fera Sangrenta sempre foram seus
chão. Alimentam-se, quase que canibalisticamente, de pe- olhos verdadeiros, pois ela desenvolveu uma centena de
dras, que arrancam das encostas com seus grandes punhos. “olhos” falsos, que crescem em bolhas antes de eclodirem
Eles também usam as mãos para atacar criaturas que os em sua cabeça. Qualquer aventureiro que tente acertá-la
perturbem. Seu corpo rochoso é bastante resistentes às precisará de um golpe de sorte (Testar a Sorte) para acertar
espadas, que só causarão a perda de 1 ponto de energia seus olhos reais e atingir-lhe o cérebro. Acertar tal golpe
na criatura em questão, caso o ataque seja bem-sucedido. significa, porém, evitar a longa, gosmenta, e rosada língua
Uma arma esmagadora, como uma massa ou um marte- da coisa. A menos que seu oponente consiga cortar-lhe a
lo-de-guerra será mais mortal contra uma Fera de Pedra,
língua fora com um punhal (obtendo sua habilidade ou
e arrancará 3 pontos da energia da criatura a cada golpe
menos, em dois dados), ele será tragado pelo lago, onde o
dado com sucesso.
poderoso limo ácido decomporá seu corpo com rapidez,
Quando uma Fera de Pedra morre, seu espírito finalmente até deixá-lo pronto para ser consumido!
é libertado para retomar ao seu plano de origem.
Fetch (Fetch)
Fera Sangrenta (Bloodbeast)
HABILIDADE: 11
HABILIDADE: 12 ENERGIA: 6
ENERGIA: 10 HABITAT: Ruínas, Cavernas, Masmorras
HABITAT: Masmorras NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
NÚMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Criatura Mágica
TIPO: Monstro REAÇÃO: Neutra
REAÇÃO: Hostil INTELIGÊNCIA: Mediana
INTELIGÊNCIA: Baixa
Flayer (Flayer)
HABILIDADE: 6 3 Ataques
ENERGIA: 7
HABITAT: Masmorras, Ruínas, Cidades
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Mediana-Baixa
Em círculos instruídos acredita-se amplamente que os
FLAYERS estão de algum modo ligados aos assustadores
ASSASSINOS DE MENTES. Certamente existem muitas
semelhanças físicas entre as duas raças. Os Flayers pos- Flesh Grub (Flesh Grub)
suem corpos e pernas humanoides, embora não possuam
braços. Suas cabeças são como as de um polvo, com vários HABILIDADE: 1
tentáculos. Diferentemente dos ASSASSINOS DE MEN- ENERGIA: 1
TES, contudo, sua pele não é sólida, mas algo gelatinosa, e HABITAT: Pântanos, Masmorras, Ruínas, Cavernas
treme repulsivamente a cada movimento. Vestem-se com NÚMERO ENCONTRADO: 2-12
roupas esfarra. TIPO: Inseto
Os Flayers raramente são vistos pelos homens, preferindo REAÇÃO: Neutra
privar da atenção de outras raças. Contudo, descobriu-se INTELIGÊNCIA: Nenhuma
58 FLESH GRUB (FLESH GRUB)
HABILIDADE: 10
ENERGIA: 6
HABITAT: Ruínas. Pântanos e Colinas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Criatura Mágica
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta
Entre o Plano Terrestre e o Plano Mágico fica uma camada GÁRGULAS são criaturas ferozes, cuja habilidade de fun-
nebulosa conhecida como o Plano Espiritual. Seus habitantes dir-se com as pedras é tal que elas surpreendem sua pre-
vivem metade do tempo neste plano e metade fora dele. sa 5 entre 6 vezes, e são capazes de dar o primeiro golpe
Sua grande maioria é de almas que passam, para cima ou automaticamente. Possuem uma forma rudimentarmente
para baixo, para os domínios de suas respectivas divin- humanoide, com pés e mãos cheios de garras, e cabeças
dades. Alguns seres habitam somente o Plano Espiritual: bestiais, repletas de dentes e chifres. Um par de enormes
Poltergeists ficam aprisionados lá devido à natureza de sua asas encouraçadas brotam de suas costas, bem como um
morte. Mas os GANJEES vivem aqui de propósito. rabo pontiagudo no final das mesmas. Suas coloração é de
Parentes dos Fantasmas, mas um pouco mais odiosas, es- um cinza manchado, tal como uma rocha. Esta camuflagem
tas entidades não-corpóreas são pequenas concentrações permite que preguem sua peça favorita em um aventureiro
de energia, conduzidas por ódio e má vontade, mas po- — ficar imóvel sobre uma pedra e fingir ser uma estátua
dem aparecer para suas vítimas como assombrosos rostos até poderem atacar.
brancos, contorcidos por um sorriso diabólico. Qualquer
O couro de pedra de uma Gárgula é resistente: armas nor-
um que as encontre, logo na primeira vez perderá 1 ponto
mais não podem machucá-las. Na verdade, dois golpes
de habilidade e 2 de energia, de tanto pavor! Os Ganjees
de uma gárgula são suficientes para quebrar até a mais
podem extinguir chamas, atirar objetos e até brandir armas.
forte das espadas. Contudo, armas encantadas com magia
Contudo, lutar contra eles é muito difícil, pois não possuem
podem feri-las, e também se retrairão com o fogo. Existem
corpos físicos. Porém, às vezes podem ser subornadas para
deixar alguém passar livremente, recebendo de presente rumores de que as Gárgulas pagam vassalagem, tanto em
um item mágico como uma poção ou uma espada — em- serviço como em tesouro, ao maligno Demônio da Noite
bora tendam a esquecer as barganhas e usar os presentes Vradna, que diz-se ser servido por uma legião de mil cria-
contra o aventureiro! turas malignas.
Nos imensos tanques de laboratórios, semelhantes a mas- a dar rumo quando nadam. Seus braços curtos terminam
morras, bem abaixo da superfície da Terra, feiticeiros ma- em mãos preênsis surpreendentemente fortes, equipadas
lignos há muito experimentaram o cruzamento entre as com garras pequenas e afiadas.
várias raças não-humanas—Orcs, Goblins, Ogres, Trolls e
Garras de Lama comerão praticamente qualquer coisa que
Gigantes. Combinando Ore e Troll, produziram o guerreiro
encontrarem, incluindo peixes, insetos e plantas, mas são
Doragar; misturando Goblin e Gigante, criaram os GARK.
grandes fãs de came de sangue quente. Comerão ratazanas,
Eles se parecem muito com um imenso Goblin, medindo bem ratos e animais desgarrados da manada, e ocasionalmente se
mais de dois metros e meio de altura. São ágeis, musculosos juntarão para atacar aventureiros solitários. Muitos viajantes
e muito agressivos. Seu couro marrom é duro e coriáceo, e desavisados encontraram-se repentinamente assaltados
podem mostrar-se formidáveis guerreiros com machados por todos os lados pelas vorazes criaturinhas, cortando
e cutelos. Porém, não são muito inteligentes, e às vezes e despedaçando com suas garras afiadas como punhais,
podem ser muito imprevisíveis, principalmente no calor tentando arrastá-los para a água antes de desfazê-los em
de um combate. Nas colônias de Goblins e Orcs nas quais tiras para devorá-los. Em tal ataque coordenado, podem ser
habitam, são normalmente encontrados como guardas em mais letais que Piranhas, apesar de grupos menores serem
algum canto esquecido, onde não podem causar nenhum menos valentes e mais seletivos na escolha de suas refeições.
dano. Garks são atraídos por coisas bonitas e brilhantes, e
podem possuir baús inteiros cheios de quinquilharias sem As criaturas vivem em covis semelhantes aos criados por
valor que tenha lhes chamado a atenção. castores, pequenas estruturas de juncos trançados cobertos
com lama e grama e muito semelhantes a cabanas. Seus
filhotes não podem caçar até estarem totalmente crescidos,
Garra de Lama (Mudclaw) contando então com a comida trazida pelos pais surpreen-
dentemente leais.
HABILIDADE: 5
ENERGIA: 4
HABITAT: Pântanos, Rios
Gato Uivante (Howl Cat)
NÚMERO ENCONTRADO: 4-14 (2d6 mais 2)
TIPO: Animal HABILIDADE: 8
REAÇÃO: Inamistosa ENERGIA: 9
INTELIGÊNCIA: Baixa HABITAT: Colinas, Montanhas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Animal
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa
Quando foram descobertos, os GATOS UIVANTES foram
entre florestas e áreas de montanhas altas, principalmente Para mudar eventos assim, eles usam os Gênios. Essas cria-
nas regiões orientais de Kakhabad. Seus corpos são de uma turas normalmente habitam o Plano Espiritual em forma
cor cinza manchada, mas suas cabeças possuem uma densa etérea. Quando são enviados ao Plano Terrestre, assumem
e avermelhada juba (daí sua semelhança com um leão). uma forma mais substancial, tipicamente a de um huma-
noide gordo e careca que flutua no ar, como se estivesse
Gatos Uivantes são carnívoros. Apesar de atacarem em
levitando. A ajuda que um Gênio oferece às vezes é mui-
turnos, um após o outro, raramente é necessário uma se-
to irritante, mas também pode ser de grande utilidade.
gunda criatura durante um combate. Suas mandíbulas têm
Eles podem distrair os inimigos, tomar um aventureiro
dentes afiadíssimos e cada mão, ou pata, tem uma única
invisível, e até mesmo oferecer um desejo de graça! Tal
garra estraçalhante. Receberam seu nome devido ao seu
benefício raramente é de total ajuda para o aventureiro;
grito de batalha, um som ensurdecedor que espalha terror
os desejos, principalmente, tendem a ser levados tão ao pé
nos corações de seus oponentes. Este grito é sempre um
da letra que causam mais problemas do que ajudam. Tal
prelúdio para seu ataque, e, durante a Série de Ataque
comportamento faz com que algumas pessoas os detestem
seguinte a este uivo, quem estiver lutando com um Gato
completamente. Qualquer um que tentar atacar um Gênio,
Uivante deve reduzir 1 ponto de sua Força de Ataque. Du-
recuará em choque, pois as armas passarão direto por seus
rante o combate, um Gato Uivante soltará seu uivo sempre
corpos sem feri-los. Em resposta a tal ataque, um Gênio
que causar a perda de energia em seu oponente, que deve,
pode achar que tal ofensa merece uma lição, assegurando
portanto, sofrer nova penalidade em sua Força de Ataque
assim que, no futuro, o aventureiro será mais cortês com
na próxima Série de Ataque. Mas, a cada vez que solta seu
os servos do Destino.
uivo, isso retira 1 ponto de energia da criatura.
Eles talvez já tenham sido humanos, mas não agora. algumas vezes, prestam atenção às pessoas pequenas. Eles
GHOULS são nojentas criaturas mortas-vivas cujos espí- podem “brincar” com elas — içando-as e então jogando-as
ritos vagueiam dia e noite entre a vida e a morte. Habitam no chão, arrancando os telhados de suas casas para dar uma
túmulos e criptas, pois comem cadáveres, especialmente olhadela curiosa, e por aí vai. Mas quando ficam com fome,
os de humanos. Parecem estar mortos, com a pele apodre- podem agarrá-las e devorá-las como se fossem petiscos.
cida caindo de seu corpo, escondendo apenas em parte as Devido à sua natureza caótica, os Gigantes são temidos
entranhas decadentes. Suas línguas pendem de suas bocas por muitos habitantes de regiões mais selvagens. Graças
doentias abertas num sorriso maligno, enquanto sibilam com aos Deuses, a maioria dos Gigantes é um pouco confusa;
prazer à vista de carne fresca. Eles atacam com suas mãos se eles se organizassem em um exército disciplinado, po-
cheias de garras, chicoteando-as violentamente, aparente- deriam tomar cidades inteiras. As várias raças de gigantes
mente sem medo das espadas usadas contra eles. As mãos frequentemente lutam entre si, o que, na maior parte do
de um Ghoul carregam maiores perigos, pois possuem a tempo, mantém sua atenção afastada dos seres pequenos.
força para paralisar sua presa, deixando-a imóvel e pron-
ta para ser devorada. Se um Ghoul atingir alguém cinco
vezes, a vítima não conseguirá mover-se ou falar, ou fazer GIGANTE DA FLORESTA
qualquer outra coisa. Seu corpo inteiro ficará entorpecido, (FOREST GIANT)
sua respiração ficará cada vez mais difícil e a vítima ficará HABILIDADE: 9 2 Ataques
paralisada esperando para ser devorada. ENERGIA: 9
HABITAT: Florestas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
Gigante (Giant)
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Mediana
GIGANTE DA TEMPESTADE
(STORM GIANT)
GIGANTES são basicamente imensos humanoides, sendo HABILIDADE: 10 4 Ataques
cinco vezes mais altos do que um ser humano normal. Existe ENERGIA: 15
um número variado de Gigantes espalhado por várias partes HABITAT: Montanhas, Regiões Áridas
do mundo. Em geral, são criaturas cheias de bolhas pelo NÚMERO ENCONTRADO: 1
corpo, mal-humoradas, e frequentemente esquecidas de seu TIPO: Humanoide
tamanho. Os Gigantes costumam vagar pelo mundo, esma- REAÇÃO: Neutra-Hostil
gando árvores e casas que fiquem em seu caminho. Porém, INTELIGÊNCIA: Alta
GIGANTE (GIANT) 63
Nos vastos castelos acima das nuvens, no topo dos picos das
mais altas montanhas, os solitários GIGANTES DAS TEM-
PESTADES observam o mundo dos Gigantes e dos homens
com desdém. São grandes sábios, e seus falcões trazem-lhes
notícias das terras mais longínquas. Diferente dos outros
Gigantes, são muito inteligentes e, por muitos séculos, vêm
guardando os segredos da sabedoria dos tempos antigos.
Em seus castelos reclusos ficam guardados livros, perga-
minhos, aparelhos e máquinas de eras passadas, a maioria
dos quais é incompreensível para um feiticeiro moderno.
Um típico Gigante da Tempestade possui oito metros de
altura, é magro mas musculoso, com pele pálida e cabelos
amarelos. Eles usam mantos finos e podem carregar um GIGANTE DAS COLINAS (HILL GIANT)
enorme cajado. De seus altos picos, às vezes interferem nos HABILIDADE: 9 2 Ataques
problemas dos outros mudando o clima. Podem mandar ENERGIA 11
chuva, ondas de calor e até mesmo violentas tempestades HABITAT: Colinas, Cavernas
magnéticas para influenciar a ação de exércitos ou frotas. NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
Mais frequentemente, contudo, usam seus poderes para TIPO: Humanoide
ajudar a Terra em tempos de inundações ou secas. REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana
Seu castelos podem ser divididos com as Águias Gigantes
ou com os Elementais do Ar, de quem são muito amigos. Os GIGANTES DAS COLINAS são feios e pesados bruta-
Castelos são espartanos, desprovidos de decoração, móveis montes, que crescem até sete metros de altura. Também
ou enfeites. Suas bibliotecas e observatórios são bem mais são gordos, cabeludos e um tanto repulsivos; estão quase
opulentos e entupidos de relíquias. sempre vestidos com peles. Sua arma favorita é a clava de
madeira, mas eles também gostam de atirar grandes pe-
dras em pequenas criaturas ou em vilas. Cada pedra tem
3 chances em 6 de acertar o alvo (1-3 em 1d6), causando a
perda de 1 ponto de energia em seu oponente. Constroem
seus lares em grandes cavernas, as quais às vezes dividem
com Ursos, que costumam ajudá-los na guarda. Para isso,
essas criaturas são recompensadas com um suprimento
regular de comida. O prato favorito dos Gigantes das Co-
linas é carne humana, e suas cavernas podem ter um canto
GIGANTE DAS CAVERNAS reservado para uma “dispensa”, com muitas peças à espera
(CAVE GIANT) de serem comidas.
HABILIDADE: 9 2 Ataques
ENERGIA: 10 GIGANTE DAS MONTANHAS
HABITAT: Cavernas, Masmorras (MOUNTAIN GIANT)
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
HABILIDADE: 10 3 Ataques
TIPO: Humanoide
ENERGIA 12
REAÇÃO: Hostil HABITAT: Montanhas, Cavernas, Gelo
INTELIGÊNCIA: Baixa NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
GIGANTES DAS CAVERNAS são os menores de todos os
REAÇÃO: Hostil
gigantes, ficando com menos de três metros de altura — e
INTELIGÊNCIA: Mediana
parecendo ser até mais baixos, pois suas costas são curvadas
para a frente por viverem inclinados nas cavernas. Habitam Os GIGANTES DAS MONTANHAS somente são encon-
apenas o subsolo, vivendo na escuridão. Sua pele é de um trados dentre os mais altos picos das grandes montanhas.
cinza bem claro e desprovida de pelos, habilitando-os a Eles podem alcançar até oito metros de altura; seus corpos
confundir-se com as pedras das cavernas e surpreender são musculosos e pesados. Geralmente são encontrados
sua presa (acertando automaticamente) 5 em cada 6 vezes. vestidos com peles e couro, carregando clavas ou macha-
Seus olhos cinzentos se tomaram fracos por causa da escu- dos. Os Gigantes das Montanhas são muito fortes e podem
ridão em que vivem, e eles ficam cegos quando enfrentam arrancar árvores e pegar enormes rochas para atirar em
a luz do sol. Um Gigante das Cavernas carrega uma clava seus oponentes. As rochas têm 3 entre 6 chances de acertar
de pedra ou então um saco cheio de pedras. Eles não são (1-3 em 1d6), e podem causar a perda de 2 a 7 pontos (1d6
inteligentes, e atacam quase tudo o que encontram. Gostam + 1) de energia.
especialmente da carne macia dos Trogloditas, que masti- Um Gigante das Montanhas pode ter uma Águia Gigante
gam até o osso quando estão com fome. como bichinho de estimação de caça, treinando-a para
64 GIGANTE (GIANT)
Rabugentos e estranhos, os GNOMOS evitam o contato deserto, mas a maioria serve ao exército do Caos junto aos
com outros seres. Eles são pequenos humanoides, vagamente Orcs, Ogres e Trogloditas. Assim como a maioria de seus
aparentados com os anões, e podem ser encontrados em áreas primos, eles preferem viver no subterrâneo, longe da luz
remotas. Preferem ficar sozinhos, longe das atenções de outras do sol que os cega com seu brilho.
raças, que parecem só trazer violência e complicações para suas
Goblins costumam estar armados com espadas, machadi-
vidas simples.
nhas ou punhais (estes acertam num resultado de 1-3 em
Eles se mostrarão muito inamistosos quando perturbados
1d6, causando a perda de 3 pontos de energia). Eles também
por um humano grosseiro; podendo atacá-lo com seus
gostam de montar armadilhas cruéis, como um fosso cheio
pequenos machados, ou usando magia. Os Gnomos sabem
de espinhos venenosos, armadilhas com farpas e inúmeros
fazer qualquer tipo de magia sutil, mas somente a usarão
outros mecanismos cruéis. Cada tribo de Goblins é liderada
para se defender, ficando invisíveis, tomando uma espada
mole nas mãos de quem a empunha e coisas do gênero. por um forte guerreiro (habilidade 7; energia a 6), à frente
Um Gnomo não usará sua magia para atacar alguém que de qualquer ataque.
inadvertidamente o perturbe mas, se esse alguém continuar GOBLINS DO PÂNTANO são parecidos com os Goblins
a molestá-lo, ele poderá encontrar-se às voltas com um comuns, mas com algumas notáveis diferenças. São mais
raio, ou receber um outro aviso qualquer para deixar os magros, com pele esverdeada, quase escamada, e suas mãos
Gnomos em paz! e pés possuem membranas para nadarem. Eles passam a
maior parte do tempo escondidos na lama e nos juncos de
Goblin (Goblin) suas casas no pântano, frequentemente atacando os Koko-
mokoa, a quem odeiam. Os Goblins do Pântano gostam
ainda menos de humanos do que de seus vizinhos de habitat,
Goblin Goblin dos Pântanos
e se deliciam, por exemplo, amarrando um prisioneiro em
HABILIDADE: 5 6
uma tábua e deixando-o para as Sanguessugas Gigantes
ENERGIA: 5 6
drenarem-lhe todo o sangue, lentamente...
HABITAT: C
olinas, Planícies, Regiões Áridas, Cavernas,
Masmorras, Pântanos
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6 Golem (Golem)
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil Golem Golem Golem
INTELIGÊNCIA: Mediana de Carne de de
e Osso Pedra Madeira
HABILIDADE: 8 8 8 2 Ataques
ENERGIA: 7 6 11
HABITAT: Qualquer lugar onde estiver seu mestre
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Criatura Mágica
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
Gremlin (Gremlin)
Gremlin Sem Gremlin Alados
HABILIDADE: 4 5
ENERGIA: 3 4
Gretch (Gretch)
HABITAT: Cavernas, Ruínas, Florestas, Masmorras
HABILIDADE: 10
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Humanoide ENERGIA: 13
REAÇÃO: Hostil HABITAT: Desertos
INTELIGÊNCIA: Mediana-Alta NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Monstro
Os GREMLINS são pequenos humanoides encontrados REAÇÃO: Hostil
rondando cavernas subterrâneas, onde vivem de pequenos INTELIGÊNCIA: Baixa
GUARDIÃO DE CRIPTAS (CRYPT STALKER) 69
Hamakei (Hamakei)
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 5
HABITAT: Deserto, Ruínas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Neutra
INTELIGÊNCIA: Alta
fogo ou gelo. Caso este ataque falhe em repelir um agressor, deste jogo e logo o terminarão, antes de dividir os corpos e
o Hamakei será forçado a usar seu cajado para se defender levantar voo para comê-los em seus ninhos (normalmente
da melhor maneira possível. uma caverna ou um penhasco de onde elas possam ver um
“parque de diversões” em potencial a vários quilômetros
Suas torres normalmente são defendidas por várias arma-
de distância).
dilhas mágicas, a fim de manter os intrusos à distância. Sua
câmara de tesouros é grande, constituída, na sua maior
parte, por centenas de livros muito antigos, pergaminhos Harrim (Harrun)
e papéis, com poucos artefatos estranhos amontoados no
meio dos livros. Qualquer sábio que tente um saque, pagará HABILIDADE: 6
muito caro por apenas uma olhadela em qualquer um destes ENERGIA: 7
tesouros, embora eles possam parecer totalmente sem valor HABITAT: Selvas, Montanhas
para um aventureiro. NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Animal
Harpia (Harpy) REAÇÃO: Neutra
INTELIGÊNCIA: Baixa
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 6
HABITAT: Regiões Áridas, Colinas, Montanhas.
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
e, na verdade, passam a maior parte de suas vidas acima A HIDRA é uma criatura com várias cabeças que, infeliz-
do chão. São criaturas muito curiosas e, para investigar mente, pode ser encontrada em vários tipos diferentes de
qualquer estranho nas florestas, fazem tremenda algazarra, terrenos. Embora sejam raras, frequentemente aparecem
tagarelando excitadamente. Isto pode afugentar um aven- como as vilãs de lendas heroicas. São criaturas reptílicas,
tureiro nervoso, fazendo-o pensar que está sendo atacado como gordas cobras, com várias cabeças saindo de longos
pelas criaturas. Apesar disso, nunca se ouviu falar que os pescoços. O número de cabeças pode ser descoberto jogan-
Harrun tenham atacado criaturas maiores do que eles, do-se um dado e adicionando um ponto (1d6 + 1), para dar à
exceto em autodefesa. criatura entre duas e sete cabeças com dentes afiados. Uma
Hidra pode atacar tantas vezes quantas cabeças possuir.
Cobertas por escamas verdes, mas usualmente gotejantes
de lama e lodo, estas criaturas de pesadelo podem chegar
a ter até dez metros de altura.
Cada cabeça possui seu próprio cérebro e pode atacar se-
paradamente. Em uma luta, seu oponente pode atacar uma
cabeça enquanto se defende das outras, cada qual com
Hidra (Hydra) uma Série de Ataque em separado. Se o oponente desejar,
ele poderá se concentrar em atacar o corpo da criatura,
para matá-la de uma vez. Pode acertá-lo em cada Série de
Corpo Cada Cabeça
Ataque, enquanto se defende das cabeças. Uma vez que o
HABILIDADE: 0 9
corpo esteja morto, as cabeças também morrerão, pendendo
ENERGIA: 9 5
no chão de seus pescoços inertes.
HABITAT: Pântanos, Ruínas, Masmorras, Desertos
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro Hobgoblin (Hobgoblin)
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana HABILIDADE: 6
ENERGIA: 6
HABITAT: Colinas, Masmorras, Ruínas, Cavernas, Desertos
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana
Possivelmente resultantes do acasalamento entre Orcs e Go-
usam roupas esfarrapadas, portam armaduras roubadas uma guerra entre duas ou mais tribos, normalmente por
de oponentes anteriores e carregam espadas e clavas com um motivo trivial.
espinhos. Como seus primos, eles adoram torturar e matar,
As cavernas destes seres possui um cheiro enjoativo de
principalmente no que se refere aos Elfos. São feios, de pele
comida apodrecida, peles velhas e camas de palha desfia-
enrugada, e odeiam qualquer coisa que, de algum modo,
das. Normalmente, não possuem nada de valor para um
seja bonita ou graciosa. Podem ser encontrados vivendo
em abrigos primitivos em lugares isolados, mas a maioria aventureiro.
deles serve ao Exército do Caos, ao lado de seus primos
não-humanos. São lutadores duros e às vezes podem ser Homem de Neanderthal
vistos liderando pequenos grupos de Goblins ou Orcs em (Neanderthal)
batalhas. Apesar de terem disciplina, rapidamente a deixarão
de lado se se defrontarem com um ou dois Elfos atacando-os HABILIDADE: 7
rapidamente, sem ao menos pensar em suas ordens.
ENERGIA: 8
HABITAT: Geleiras, Selvas, Colinas, Cavernas
Homem das Cavernas (Caveman) NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
TIPO: Humanoide
HABILIDADE: 7 REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
ENERGIA: 7 INTELIGÊNCIA: Baixa
HABITAT: Cavernas, Colinas, Montanhas, Regiões Áridas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
Homem Selvagem das Colinas Moram juntos em pequenas tribos, habitando pequenas
(Wild Hill Man) cavernas ou cabanas de palha. Não possuem um chefe, ou
qualquer forma de sociedade organizada; apenas se unem
HABILIDADE: 6 para proteção mútua, para se defenderem do ataque de
ENERGIA: 5 outras criaturas maiores ou de outras tribos guerreiras.
HABITAT: Colinas, Florestas, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3 Homem-Aranha (Spider Man)
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Inamistosa-Hostil HABILIDADE: 7
INTELIGÊNCIA: Mediana ENERGIA: 5
HABITAT: Cavernas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Inseto/Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana
corre por sobre suas costas, e dois chifres se projetam do topo o solo. Em cabanas construídas sobre plataformas, empo-
de suas cabeças. Normalmente usam armadura de couro e leiram-se nos grossos troncos das árvores os brutos HO-
carregam várias armas, tal como cimitarras, espadas, ma- MENS-MACACO, os maiores predadores das florestas, que
chados, chicotes ou lanças. São criaturas muito inteligentes, se movimentam pelos troncos e cipós à procura de comida.
divididas em postos através de seus vastos exércitos, de
acordo com sua experiência e inteligência. Esses exércitos
são bem treinados e equipados, pois são guiados por uma
espécie superior de lagartos conhecidos por Reis Lagarto.
Eles guardam ouro e materiais preciosos, e mandam seus
escravos para escavar em suas minas.
Os Homens-Lagarto conseguiram treinar várias espécies
inferiores como montarias, pois nenhum cavalo os aguen-
taria. Os Lagartos Gigantes são usados com maior frequên-
cia, porque são mais rápidos e habilidosos em terrenos
difíceis. Contudo, não são muito fortes, e os Stiracossauros
são também utilizados. Estes são mais difíceis de serem
treinados, pois são extremamente burros, mas muito mais
fortes e indicados para abrir caminho por entre as defesas
inimigas.
A raça é Caótica, e como resultado possui uma variação de
subespécies raras. OS HOMENS-LAGARTO DE DUAS CA-
BEÇAS são frequentemente encontrados como sacerdotes,
pois seu parentesco natural parece lembrá-los de que são
criaturas abençoadas por seus deuses (os Homens-Lagarto
adoram uma variedade de divindades, incluindo o selvagem
Deus Lagarto Suthis Cha, e o Demônio-Cobra Myurr). Eles
são maiores e mais cruéis do que seus parentes normais.
Têm liberdade para reinar com escravidão e prisioneiros,
pois servem aos deuses e, por isso seus atos nunca são
Eles são humanoides imensos, cobertos por pelos, da espécie
questionados.
dos Homens das Cavernas e dos Homens de Neanderthal.
Menos afortunados são os HOMENS-LAGARTO MUTAN- Normalmente se vestem com pouco mais do que tangas
TES, desprezados por suas deformidades físicas, eles tendem feitas de couro e carregam clavas feitas de madeira. São
a ser colocados à frente da linha de batalha. Podem ter onívoros, e se alimentam de pequenos seres da floresta, bem
membros retorcidos, corpos inchados, uma coloração dife- como de frutas, dependendo do que puderem encontrar à
rente no corpo, serem corcundas, ou uma ou mais mutações medida que viajam por seus domínios. São muito ágeis e
dentre milhares possíveis. Quando há pouco suprimento conseguem se pendurar nos galhos mais finos, podendo até
de vida para os sacrifícios aos deuses, eles podem acabar segurar-se com uma das mãos. Qualquer um que tente lutar
como participantes forçados dos ritos, pois seus primos de contra eles enquanto estiverem empoleirados nas árvores,
duas cabeças os desprezam acima de tudo, considerando deve reduzir sua Força de Ataque em 2 pontos devido à
que essas criaturas blasfemam contra a pureza da raça réptil sua aproximação perigosa. No lar de um Homem-Macaco,
com seus corpos feios e deformados. que costuma ser feito de madeira e acarpetado com grama,
ficam restos apodrecidos de frutas e muitos ossos. Também
Homem-Macaco (Ape Man) podem existir poucos enfeites brilhantes e baratos, pois a
maioria dos primitivos Homens-Macaco sente-se atraída
HABILIDADE: 8 por coisas pequenas e brilhantes.
ENERGIA: 7
HABITAT: Florestas, Selvas Homem-Orc (Man-Orc)
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Humanoide
Adulto Jovem
REAÇÃO: Hostil
HABILIDADE: 8 4
INTELIGÊNCIA: Mediana
ENERGIA: 6 3
A vida na densa floresta de Allansia e mais além não é HABITAT: Cidades, Florestas, Colinas, Planícies
restrita ao nível do solo. No alto das árvores vivem muitas NÚMERO ENCONTRADO: 1 ou de 2-12 (veja a seguir)
criaturas ágeis, que se mudaram para lá a fim de escapar TIPO: Humanoide
do ataque de predadores. Com o tempo, os predadores os REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
seguiram, e o topo das árvores ficou tão perigoso quanto INTELIGÊNCIA: Mediana-Alta
78 HOMEM-ORC (MAN-ORC)
tureiros, fornecendo informações ou dando uma carona úmidos; caso fiquem secos, sua pele se ressecará a ponto de
através de terrenos considerados intransponíveis, em troca quebrar-se e eles morrerão. Por esta razão, só são encontra-
de novidades ou ajuda na guerra contra seus inimigos. Mas dos perto de um local em que haja água, frequentemente
se cruzarem com aliados dos Homens-Pássaro do Mal, sua uma piscina dentro de uma caverna escura, bem longe do
resposta será extremamente hostil. Sua punição favorita é sol. São seres solitários, cheios de ódio pelo mundo que
agarrar a presa pelos membros, erguê-la bem alto e largá-la os evita como aberrações. Contudo, uma vez por ano, na
pelos despenhadeiros abaixo. época do Equinócio de Primavera, eles se reúnem num
antigo lago para proliferar, coaxando e gorgolejando para
Homem-Peixe (Fish Man) a lua com suas vozes enrouquecidas.
Os Homens-Peixe não são muito inteligentes, embora te-
HABILIDADE: 7 nham aprendido a usar lanças e dardos roubados de seus
ENERGIA: 6 antigos oponentes. São carnívoros prodigiosos, sempre
HABITAT: Rios, Lagos, Cavernas, Pântanos famintos, e atacarão qualquer criatura. São atraídos, de
NÚMERO ENCONTRADO: 1 modo quase fanático, por itens brilhantes, com os quais
TIPO: Peixe/Humanoide decoram o chão de suas piscinas—moedas, gemas e outros
REAÇÃO: Inamistosa-Hostil enfeites, num bizarro mosaico aquático.
INTELIGÊNCIA: Baixa
Homem-Rino (Rhino-Man)
HABILIDADE: 8
ENERGIA: 9
HABITAT: Planícies, Ruínas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Animal/Humanoide
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Mediana
humanos. Suas cabeças são grandes, com um enorme chifre poderá acabar de vez com o Imitador, antes de se libertar
saindo da testa. As peles são feitas de grossas camadas e lentamente da cola.
mais duras do que uma armadura de couro. Caso sejam
encontrados soltos (um fato muito raro, uma vez que não
são de uma espécie comum), normalmente estarão na trilha
Insetívora Gigante
de uma caça, e carregando lanças e facas rudimentares.
(Giant Pitcher-Plant)
Contudo, alguns Homens-Rino podem ser encontrados
servindo como guardas e soldados para um líder do mal. Muda Vaso
Neste caso, estarão carregando armas melhores e poderão HABILIDADE: 8 0
usar o brasão de seu mestre. ENERGIA: 7 11
HABITAT: Selva
Não são bons soldados, pois são desajeitados e intratáveis, NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
mas sua força é de grande ajuda em uma luta. TIPO: Planta
REAÇÃO: Neutra
Imitador (Imitator) INTELIGÊNCIA: Nenhuma
HABILIDADE: 9
ENERGIA: 8
HABITAT: Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
Jaguar (Jaguar)
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 8
HABITAT: Selvas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Animal
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa
medalhões são muito raros e considerados valiosos pelos que faz seus ovos valerem um bom preço. Acredita-se que
sábios que os procuram incansavelmente. Mas o sucesso os Homens-Lagarto dos desertos do sul possuem tropas de
nesta busca quase nunca ocorre, pois os Ladrões de Vidas cavalarias montadas em Lagartos Gigantes.
muito raros, dificilmente são encontrados mortos. Quando
descem dos picos, as grandes asas batendo juntas num rit-
mo mortal, eles costumam conseguir o que desejam — um
Licantropo (Were-Creature)
banquete de carne humana.
Sem nenhuma relação com os Ratos Humanos, apesar de O último e mais conhecido tipo de Licantropos é o LOBISO-
muitas semelhanças físicas, os HOMENS-RATO frequente- MEM, e pode ser encontrado na maior parte dos lugares das
mente são encontrados em pequenas colônias nos esgotos terras do norte. As criaturas possuem duas formas bestiais
subterrâneos das cidades. Ao contrário das outras criaturas, nas quais podem se transformar. Podem se transformar em
são seres sociáveis. A escuridão de seus lares subterrâneos Homens-Lobo, caminhando sobre suas patas traseiras e
permite que mantenham sua forma bestial por quase todo usando as patas dianteiras como mãos. Ou podem assumir
o tempo, se assim o desejarem, o que os ajuda a transpor a forma de verdadeiros Lobos, correndo nas quatro patas
os túneis de seus lares. Possuem olfato aguçado, e podem para caçar com um bando de criaturas. Quando a lua cheia
captar o cheiro de sua presa através da escuridão total, brilha, um Lobisomem sempre é forçado a assumir esta
mesmo se misturando com os variados cheiros dos esgotos. segunda forma.
HOMEM-URSO (WEREBEAR)
HABILIDADE: 9 3 Ataques
ENERGIA: 13
HABITAT: Florestas, Colinas, Planícies, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Mediana Não se sabe ainda se os LEÕES NEGROS são o resultado do
experimento de algum mago ou de cruzamentos naturais.
A mais alta e mais forte criatura de todos os Licantropos, os Porém, é certa, sua origem deriva de uma pantera negra e de
HOMENS-URSOS preferem viver mais selvagemente com um leão, cruzamento capaz de tomá-los os mais selvagens
os Ursos de verdade do que na companhia dos homens. Um dos grandes felinos. Estes mortíferos predadores vivem onde
Homem-Urso normalmente será encontrado com alguns a rama das planícies quentes se encontra com a vegetação
Ursos normais, que obedecerão às suas ordens, indepen- fechada das selvas. Eles geralmente dormem o dia inteiro,
dentemente de estarem na forma humana ou animal. Em instalados confortavelmente sobre os galhos das árvores.
sua forma humana, eles tendem a ser grandes, ponderados Após o pôr-do-sol, descem para caçar javalis, cervos e ou-
e dificilmente ficarão com raiva mas, quando provocados tras criaturas noturnas. Conseguem correr, saltar e escalar
são muito perigosos. muito bem, portanto, são perigosos para todos os seres.
86 LEÃO NEGRO (BLACK LION)
Uma vez que o Leão Negro esteja na trilha de sua presa, suas vozes esganiçadas. Levarão a vítima até onde estejam
há pouco a fazer para escapar das garras e dentes da fera. seus outros companheiros, prontos a pregar mais peças e
Alguns tentaram domar os Leões Negros, mas com pouco tentando roubar algum tesouro ou alimento.
sucesso, pois essas criaturas têm a selvageria e fúria dos
Os Leprechauns podem voar sem o auxílio de asas, ficar
tigres. Certas vezes, os homens puderam separar filhotes
invisíveis à vontade, bem como criar ilusões, e assim por
das mães e domesticá-los, usando-os como guardas ou
diante. Caso as tolas vítimas tentem atacá-los, eles sim-
animais de “estimação”. Porém, os Leões Negros nunca
plesmente jogam um pouco de pó mágico no rosto delas,
permanecem fiéis por muito tempo. Cedo ou tarde irão se
causando-lhes paralisia por uma hora ou mais.
voltar contra os donos, fazendo-os pagar o preço de tê-los
escravizados. Entretanto, se as vítimas demonstrarem ter senso de humor
e gostar das piadas dos Leprechauns, eles podem se tomar
amigáveis e ajudá-las, apesar de nunca terem devolvido
Leprechaun (Leprechaun) nada do que tenham roubado.
HABILIDADE: 10 2 Ataques
ENERGIA: 4 Lesma Gigante (Giant Slug)
HABITAT: Floresta, Planícies, Cavernas, Ruínas,
Masmorras HABILIDADE: 7 4 Ataques
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3 ENERGIA: 15
TIPO: Humanoide HABITAT: Pântanos
REAÇÃO: Amistosa-Neutra NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
INTELIGÊNCIA: Alta TIPO: Molusco
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa
o Louva-a-Deus Humano, estará imóvel, parecendo uma Estas criaturas costumam montar lares em velhas cavernas
estátua. Seus longos braços e mãos estarão cruzados sobre ou no topo de árvores muito altas, de onde saem diariamente
o peito, como se a estátua louvasse algum Deus, orando! buscando comida.
Uma criatura alerta talvez consiga perceber o piscar de um Apesar de a maioria dos Grandes Macacos ser bruta agres-
olho ou um tremor nas mãos, antes da fera avançar para siva e irracional, existem algumas espécies que se desen-
capturar sua presa. Os Louva-a-Deus Humanos podem ser volveram em isolamento num canto remoto de Kakhabad.
enfrentados normalmente, mas ao atingirem seu oponente, Para maiores detalhes sobre os macacos de Mauristatia,
irão levantá-lo e matá-lo instantaneamente com a mordida veja as seções do Champaque, Gato Uivante, Mungie e
de suas mandíbulas afiadas. Macaco-Aparição.
INTELIGÊNCIA: Baixa
A MANDÍBULA CORTANTE, faz ninho em meio a fétidos
poços de enxofre e lodo borbulhante à volta dos vulcões;
habitats tão nojentos e voláteis agradam admiravelmente
essa criatura. Com mais de 4 metros de comprimento, são
monstruosidades reptílicas, cujos corpos coriáceos supor-
tam longos pescoços escamados. Suas cabeças, sem olhos,
têm grandes mandíbulas cheias de presas afiadas. Estas
MAMUTES são grandes feras peludas, semelhantes a ele- feras não sofrem pela cegueira, pois odeiam tanto a vida
fantes, mas que habitam climas mais frios. Criaturas raras, que conseguem atacar sem errar o alvo. Do momento em
podem ser achadas nas planícies frias, em volta das mon- que sai de seu grande e estranho ovo, uma jovem Mandí-
tanhas Dedo de Gelo, porém, algumas já foram vistas em bula Cortante conhece apenas a fome e o ódio! Felizmente,
outras áreas geladas. Costumam ter a cor marrom-escuro, tais monstros são muito raros, e só vivem nas inacessíveis
com suas largas presas à frente. São dóceis, andando em áreas vulcânicas, nadando entre o lodo fervente, o vapor
pequenas manadas à busca de vegetação rasteira para se e o enxofre.
MEDUSA (MEDUSA) 91
Medusa (Medusa)
HABILIDADE: 6
ENERGIA: 5
HABITAT: Ruínas, Cavernas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Média
Mensageiro da Morte
(Messenger of Death)
HABILIDADE: 7
ENERGIA: 6
HABITAT: P lano demoníaco, qualquer lugar onde esteja a
vítima
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Criatura Mágica
REAÇÃO: Neutra
Mik (Mik)
INTELIGÊNCIA: Alta
HABILIDADE: 12
Quando alguém precisa de um assassino, há muitos ho- ENERGIA: 7
mens treinados à disposição. Mas se o alvo é um inimigo HABITAT: Ruínas, Masmorras, Cidades
especialmente hábil ou poderoso, só os MENSAGEIROS NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
DA MORTE têm sucesso. Tais seres podem ser invocados TIPO: Humanoide
dos planos demoníacos através de um ritual secreto. Seu REAÇÃO: Neutra-Hostil
pagamento é a força vital das vítimas. INTELIGÊNCIA: Alta
Eles parecem zumbis vestidos com trapos, os olhos e bo-
cas cheios de muco, o que toma suas vozes semelhantes
a sussurros doentios. Aproximam-se silenciosamente da
vítima, tocam no ombro dela, murmuram Morte!, de ma-
neira dramática, e desaparecem.
O Mensageiro permanecerá à frente da vítima, deixando
letras marcadas em lugares visíveis (pintadas em portas,
rochas, etc.). Unidas, as letras formarão a palavra Morte e,
então, o mensageiro reaparecerá para assistir ao dreno da
vida de sua vítima indefesa.
Os MENSAGEIROS só podem ser feridos quando o “con-
trato” é finalizado, ou seja, no momento em que a criatura
tocar-lhe o ombro e disser a palavra pela primeira vez. Nesse
instante, ela estará com a guarda baixa e será banida de
volta ao mundo espiritual caso a atinjam com uma adaga
de prata, anulando assim o contrato.
MONSTRO DE TENTÁCULOS (TENTACLED THING) 93
A raça dos MIKS é provavelmente menos conhecida do De acordo com a tradição, no coração de todo labirinto
que qualquer outra. Estes seres raros aparecem sem aviso existe um MINOTAURO. Esta perigosa fera é meio-homem,
em grupos de dois ou três, e logo desaparecem novamente meio-touro, uma combinação terrível. Sua cabeça bovina
como se nunca estivessem estado ali. Pior ainda, os Miks são tem dois chifres ao alto. O corpo é musculoso e coberto de
mestres da ilusão, capazes de assumir qualquer aparência pelo curto. Possui coloração marrom, embora costume estar
ou forma que desejarem. Como resultado disso, poucos sujo de poeira e lama. Pode usar armas, se as tiver, porém
já conseguiram ver seu aspecto real — pálidos e esguios prefere lutar atacando com os chifres, bufando tal qual um
humanoides, com cabeças avantajadas e olhar inteligente. touro. Os Minotauros às vezes são colocados como guardas
O domínio ilusório de um Mik é impressionante. Caso de um tesouro, mas costumam ser a armadilha final no
esteja disfarçado de cobra venenosa, por exemplo, e pique centro de algum labirinto mortífero.
alguém, a vítima morrerá envenenada! Eles não podem,
por alguma razão desconhecida, simular ou usar metais nos
seus disfarces. Além disso, suas ilusões não afetam objetos
Monstro de Tentáculos
nem conseguem ser invocadas sobre outros seres vivos. Os
(Tentacled Thing)
Miks são agressivos e malévolos, adorando matar, depois
de confundir um pouco as pessoas que encontram. Amam o HABILIDADE: 8 3 Ataques
ouro e, às vezes, aceitam esse metal como pagamento para ENERGIA: 10
deixar alguém livre. Se ameaçados com violência, reagirão HABITAT: Pântanos, Rios, Cavernas
usando uma faca fina, ou estilete, sua arma favorita. É claro NÚMERO ENCONTRADO: 1
que também podem tomar-se pássaros e sair voando! TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
Minotauro (Minotaur)
HABILIDADE: 9 2 Ataques
ENERGIA: 9
HABITAT: Masmorras, Ruínas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Humanoide
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Média
Parecem morcegos etéreos, com corpos e asas flamejantes. As MOSCAS GIGANTES DO FOGO têm um terço do ta-
Conseguem comunicar-se entre si usando gritos agudos, manho das de espécie COMUM. Somente são encontradas
mas têm inteligência suficiente para entender os desejos à noite, quando a parte posterior de seus corpos brilha.
de quem os invocou, desde que este permaneça dentro Atingindo uma vítima há chance (3 em 6) de descarregar
do pentagrama protetor! Os MORCEGOS DEMÔNIOS eletricidade, causando 2 pontos de dano na ENERGIA.
são criaturas malignas, só os mais hábeis místicos podem
As MOSCAS GIGANTES DA LÂMINA parecem enormes
lidar com eles.
vespas, com 1 metro de comprimento e com um longo ferrão
Num ataque, eles tentam agarrar o oponente, utilizando as na cauda. Atacam curvando o abdome e apontando o ferrão
garras para despejar nele uma rajada de fogo. Caso atinjam à frente, tentando trespassar a vítima antes de carregá-la
o alvo duas vezes seguidas, seu próximo ataque causará 5 para a sua refeição.
pontos de dano automático. Do mesmo modo, se o Morcego
Demônio for morto no Plano Terrestre, explodirá numa
bola de fogo (que causará 4 pontos de dano a todos num
Mucalítico (Mucalytic)
raio de três metros — é preciso Testar sua Sorte para evitar
HABILIDADE: 8 2 Ataques
isso) antes do espirito retomar ao Plano Mágico e renascer.
ENERGIA: 9
HABITAT: Masmorras, Cidades (esgotos)
Mosca Gigante (Giant Fly) NÚMERO ENCONTRADO: 1-2
TIPO: Monstro
Comum Fogo Lâmina REAÇÃO: Inamistosa-Hostil
HABILIDADE: 7 5 6 INTELIGÊNCIA: Média
ENERGIA: 8 5 6
HABITAT: Desertos, Selvas
NÚMERO ENCONTRADO: 1-3
TIPO: Inseto
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa
Conhecidos nos contos pelos seus hábitos nojentos, os MU- Em muitas tumbas e criptas, alguns cadáveres perambu-
CALÍTICOS são criaturas amantes do lodo. Vagamente lam se recusando a morrer. Nos países onde os mortos são
humanoides, mas do tamanho de um urso, têm aparência embalsamados e envoltos em bandagens preservantes, tais
feia e suja. A maior parte de seu corpo estará coberta pela mortos-vivos surgem como MÚMIAS. Elas se movem len-
lama na qual se envolvem, porém os narizes em forma de tamente, devido às bandagens, porém, conseguem sempre
tromba serão visíveis farejando o ar fétido. achar os vivos, detectando suas energias vitais em meio
Estas feras repugnantes provocam, naqueles que as encon- às trevas.
tram nos seus lares pútridos, menos 2 pontos de energia Atacam com os punhos, e combater uma Múmia pode ser
como resultado da imundície. mais difícil do que parece, já que golpes ou armas comuns
Numa luta, o Mucalítico emprega seus grandes braços. não as ferem. Embora pareçam morrer, retomarão à vida
Porém, após enfraquecer o adversário, usa outras táticas. após vinte minutos e seguirão o pretenso matador até se
Depois de acertar três golpes bem-sucedidos, ele segura vingarem. A única maneira segura de matar uma Múmia é
o oponente, puxa-o perto da boca e exala seu hálito! Um incendiá-la. Mesmo uma simples tocha será suficiente para
Mucalítico pode exalar venenos fortes o suficiente para queimar seus restos ósseos e transformá-la em nada mais
matar ao menor contato. do que uma pilha de cinzas.
Nandibear (Nandibear)
HABILIDADE: 9 2 Ataques
ENERGIA: 11
HABITAT: Cavernas, Colinas, Selvas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
para seus mestres. Dentre as armadilhas, uma de suas por armas mágicas; as outras passam direto pelo seu corpo
preferidas é esconder-se dentro de um frasco de vidro, que etéreo! Um golpe certeiro da criatura, ao invés do dano
é deixado num local facilmente visível. Quando o frasco é normal, removerá um ponto de habilidade do oponente.
aberto, a criatura sai e envolve o aventureiro na fumaça. En- A Névoa Vampira beberá os restos da alma e deixará seu
tão, voará de volta ao jarro, retampando-o por magia. Uma corpo drenado afundar no pântano...
vez capturada a presa, o Nanka a levará ao Plano Mágico,
onde entregará essa alma para a refeição de seus mestres.
Só armas mágicas podem ferir o malevolente Nanka.
N’yadach (N’yadach)
HABILIDADE: 6
Névoa Vampira (Mist Vampire) ENERGIA: 8
HABITAT: Ruínas, Cavernas, Masmorras
HABILIDADE: 8 NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
ENERGIA: 9 TIPO: Humanoide
HABITAT: Pântano REAÇÃO: Inamistosa-Hostil
NÚMERO ENCONTRADO: 1 INTELIGÊNCIA: Baixa
TIPO: Criatura Mágica
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta
razão, os Olhos-Vermelhos não são especialistas em com- e ORCS. Dentre as nocivas criaturas inumanas enfrentadas
bate. Porém, quando um deles é ferido liberta a visão de pelos aventureiros, os Orcs serão os adversários mais fre-
calor. O primeiro “tiro” será impreciso; a vítima o evitará quentes. Eles infestam todos os lugares apesar de, como
tirando de 1 a 5 num dado. Se Olho-Vermelho for ferido os Goblins, preferirem os subterrâneos (já que detestam
novamente, usará outra rajada, evitável com 1 a 4 no dado, a luz solar). São seres brutos e robustos, menores do que
e assim por diante até a rajada atingir automaticamente a um homem, contudo, maiores do que um Goblin. Possuem
presa. Cada vez que atingi-la, causará 1 dado de dano na pele marrom-esverdeada, geralmente coberta por pedaços
energia; caso a visão de um deles acerte duas vezes a mesma de armaduras, casacos, etc., roubados de vítimas anteriores.
pessoa, esta morrerá. Suas armas favoritas são: espadas serrilhadas, chicotes,
maças e lanças.
Devido a esse poder, os Olhos-Vermelhos são tímidos, for-
çados a viajar de um povoado a outro, nunca ficando mais Os Orcs são desagradáveis porcos. Sentem prazer no
de uma noite no mesmo local. Como consequência, suas sofrimento alheio, mesmo o de membros mais fracos da
roupas estão sempre em trapos, eles têm poucos pertences sua própria raça, e costumam torturar prisioneiros antes
e seu ódio pelos humanos cresce dia a dia. de enviá-los à escravidão. Os lares desses monstros estão
sempre mergulhados em mofo e lama, no mínimo. Sua
comida favorita, por exemplo, é um prato raro chamado de
Orc (Orc) intestinos de elfo em sangue de gnomo. Porém quando este
alimento está fora da estação, eles precisam consumir outras
Orc Comum Grande Orc iguarias: sopa de ratos ou surpresa de morcego cozido.
HABILIDADE: 6 7
ENERGIA: 5 6 Os exércitos dos Orcs são liderados pelos GRANDES
HABITAT: P
lanícies, Cidades, Selvas, Masmorras, Ruínas, ORCS. De maior altura e força, provavelmente surgiram
Cavernas de cruzamentos selecionados com os Trolls. Caso mais de
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6 4 Orcs sejam vistos juntos, um deles será um Grande Orc,
TIPO: Humanoide e evitará brigas entre o grupo. Os Orcs discutem muito
REAÇÃO: Hostil entre si, parecendo lutar mais uns contra os outros do que
INTELIGÊNCIA: Média contra os elfos e anões.
Como todas a raças caóticas, alguns infelizes dessa espécie
são mutantes, dotados de horríveis deficiências. Podem ter
peles estranhas, membros curtos ou alongados, ou ainda
poderes especiais: voo, telepatia e assim por diante.
A maioria dos mutantes é desprezada pelos Orcs normais,
que os escravizam, xingam e maltratam como a animais.
Pégaso (Pegasus)
HABILIDADE: 12 2 Ataques
ENERGIA: 12
HABITAT: Plano Mágico, Montanhas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Animal
REAÇÃO: Amistosa
INTELIGÊNCIA: Alta
Peixe-Abocanhador (Snapperflsh)
HABILIDADE: 6
ENERGIA: 2
HABITAT: Rios, Lagos
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
TIPO: Peixe
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
PIRANHA (PIRANHA) 103
Existem PEIXES-VOADORES nos quentes oceanos do Sul, Em algumas partes do mundo, as tribos primitivas ainda
mas nenhum tão perigoso quanto os encontrados no lago Ilkala, vivem afastadas da civilização. Nas remotas áreas das selvas
em Kakhabad. Eles têm o comprimento da mão humana, porém habitam os selvagens PIGMEUS. Medindo pouco mais de
suas bocas dentadas podem atravessar came e osso. 1 metro, vestem apenas tangas e têm a pele marrom-escura
Conseguem voar apenas alguns minutos por vez, batendo devido ao sol. Alimentam-se de frutas e raízes, bem como
as “asas” (nadadeiras alongadas). A cauda lhes permite de macacos e outras pequenas criaturas, que caçam usando
manobras, e eles podem morder durante o voo. Os Peixes- zarabatanas com dardos envenenados. O veneno não é forte
-Voadores atacarão como um grupo (tratados tal qual uma o suficiente para matar um humano, mas deixará alguém
única criatura), circulando o adversário até, no máximo, inconsciente caso o atinja (chance de 3 em 6). Cada dardo
sete Séries de Ataque, antes que precisem retomar à água. também causará 1 ponto de dano na energia.
Caso pousem no solo, morrerão rapidamente, batendo as Os Pigmeus amam ouro e joias, e os roubarão das vítimas
asas fracamente numa inútil tentativa de voltar ao lago. inconscientes antes de sumirem nas selvas. Vivem em aldeias
Havendo alguém tolo o suficiente para comer um deles, escondidas na mata fechada, governados pelo chefe tribal
descobrirá que a sua came tem péssimo sabor e causa in- e um curandeiro. Na aldeia haverá mulheres (entre 3 e 18
tensas dores estomacais, provocando a perda de 1 dado anos) e crianças (entre 2 e 12 anos), todas incapazes de lutar.
da energia.
Piranha (Piranha)
Pigmeu (Pygmy)
HABILIDADE: 6
HABILIDADE: 6 ENERGIA: 1 (ver abaixo)
ENERGIA: 5 HABITAT: Lagos, Rios
HABITAT: Florestas, Selvas NÚMERO ENCONTRADO: 2-12
NÚMERO ENCONTRADO: 2-7 (1 dado + 1) TIPO: Peixe
TIPO: Humanoide REAÇÃO: Hostil
REAÇÃO: Neutra-inamistosa INTELIGÊNCIA: Baixa
INTELIGÊNCIA: Média
da Raposa de Fogo é muito valioso, especialmente para dar ordens numa complicada linguagem de guinchos. Se
feiticeiros porque é ingrediente fundamental em todos os o líder for morto—uma tarefa difícil, já que ele procura
feitiços ou poções de fogo. ficar na retaguarda de qualquer luta —, os demais Ratos
Gigantes recuarão desorganizados e em pânico, permitindo
a fuga dos oponentes.
os poderes desse animal são famosos. As feras em ques- ser chamados de Pixies da Madeira). Crescem até quarenta
tão devoram humanos, e têm o tamanho de um cachorro centímetros, e vestem roupas verdes ou marrons. Sua carac-
grande. Possuem pelo curto e negro, com listras amarelas terística mais notável é o par de delicadas asas transparentes
capazes de camuflá-los na vegetação da floresta Snatta, onde que partem dos ombros e chegam a meio metro de exten-
vivem. Suas cabeças assemelham-se às dos tigres, mas com são. Os Sprites podem voar bem, circundando as árvores
um focinho achatado que as toma feias. Muitos homens e da floresta. Estas criaturas pacíficas evitam seres grandes;
mulheres desafortunados — caçadores, fazendeiros e aven- tentarão se esconder quando perceberem humanos. Os
tureiros —provaram como suas garras e dentes são afiados. únicos seres “maiores” em que confiam são os Elfos, pois
sabem que eles não irão lhes ferir.
Caso ameaçados, ou quando estejam sentindo uma especial
bravura, os Sprites sempre podem usar seus poderes mági-
cos. Eles conhecem um vasto número de feitiços, incluindo
“Adormecer”, que fará o alvo dormir por um pequeno
período de tempo; e várias ilusões, incluindo a criação de
falsos tesouros, o surgimento de bolotas contagiosas na face
de alguém, etc. Essa magia não é realmente perigosa, mas
dará tempo aos Sprites para fugir da área e obter ajuda.
Suma (Suma)
HABILIDADE: 0 (ver a seguir)
ENERGIA: 0 (ver a seguir)
HABITAT: P lanos mágicos, Qualquer local onde seja preciso
ajuda.
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Criatura mágica
REAÇÃO: Neutra
INTELIGÊNCIA: Alta
Sugador de Limo (Slime Sucker) Os SUMAS são uma raça de espíritos geralmente amistosos
e prestativos, parentes dos traiçoeiros gênios. Vivem nos
HABILIDADE: 10 vários Planos Mágicos, atravessando as quentes correntes
ENERGIA: 9 de éter que fluem nessas áreas. Em certos momentos, visi-
HABITAT: Pântanos tam o Plano Terrestre para ajudar e proteger aventureiros
NÚMERO ENCONTRADO: 1 favorecidos pelos deuses, seus patronos, e apoiá-los na
TIPO: Monstro luta contra o mal.
REAÇÃO: Inamistosa
A maior parte da ajuda prestada pelo Suma será em segredo,
INTELIGÊNCIA: Baixa
de modo que o aventureiro não perceberá sua presença.
Nas fétidas, negras e imundas águas nas profundezas dos Podem ficar invisíveis à vontade, e ajudarão fazendo espa-
pântanos vivem perigosas e nojentas feras conhecidas como das inimigas quebrarem, monstros escorregarem, flechas
SUGADORES DE LIMO. Parecem criaturas saídas de um desviarem, e assim por diante. Tudo isso fará o aventureiro
pesadelo. Seis tentáculos de polvo sustentam seu corpo pensar que é particularmente sortudo: faz parte da tarefa
disforme, que une uma cabeça, dois grandes olhos e a boca, do Suma, manter-se em sigilo. Às vezes, porém, um herói
repleta de presas. Do topo do crânio nasce um par de tubos poderá sofrer tamanho perigo que o Suma será obrigado
respiratórios que lhe permite ficar sob a lama, aguardando a se materializar para ajudá-lo. A manifestação típica é na
a próxima refeição. Limo verde-escuro cobre o monstro, e forma de um humanoide dourado, encontrado (como os
ele gorgoleja antecipando o sabor da próxima vítima. gênios) dentro de objetos como uma lâmpada, por exemplo.
TIGRE DE DENTES-DE-SABRE (SABRE-TOOTHED TIGER) 115
Tarator (Tarator)
HABILIDADE: 8
ENERGIA: 13
HABITAT: Cavernas, Masmorras, Colinas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Média-Baixa
Os TIGRES DE DENTES-DE-SABRE são raros felinos pre- de sentir medo, atacam até os Gigantes do Gelo, embora
dadores, muito perigosos, que vivem nas regiões quentes muitos da espécie morram em tais combates. Após uma
de colinas. Alimentam-se de qualquer carne fresca, ge- caçada bem-sucedida, os Toa-Suo recolhem os corpos de
ralmente ovelhas e javalis selvagens, atacando com suas todos os mortos, inclusive da própria espécie, e voltam com
garras e os longos dentes que lhes dão o nome. Apesar do eles para seus lares, onde serão devorados. Nesse clima
violento apetite e hábitos mortíferos, estas feras são muito desolado, as criaturas não podem deixar que escrúpulos
procuradas pelos caçadores humanos, homens-da-caverna contra o canibalismo impeçam-lhes de comer a sua única
e outros humanoides devido à sua pele magnífica, capaz refeição em semanas. Toda a existência de um Toa-Suo se
de valer 1.000 peças de ouro numa cidade. Em várias tri- resume em buscar novos alimentos, e grupos deles vão
bos primitivas das colinas, o chefe é escolhido através de longe nessa busca. Esses seres possuem apurado senso de
disputa para, sozinho, capturar, matar e arrancar a pele de direção e olfato, e costumam ser encontrados na companhia
um Tigre de Dente-de-Sabre. O novo chefe então passará a de Lobos da Neve, os quais são usados para seguir as presas.
vestir essa pele, marca inegável de seu novo posto.
A raça é dividida em muitas pequenas tribos, que se repar-
tem em grupos familiares ou “lares”. Em geral, os grupos
Toa-Suo (Toa-Suo) individuais têm pouco ou nada a ver uns com os outros.
Eles não parecem delimitar as áreas de caça. Cada grupo
HABILIDADE: 6 anda por onde quer e pega aquilo que encontrar. No sols-
ENERGIA 10 tício de inverno, porém, todos os “lares” se reúnem num
HABITAT: Montanhas, Geleiras penhasco peculiar, conhecido como Olho de Comrak, para
NÚMERO ENCONTRADO: 3-18 receber as bênçãos do xamã tribal. Esse “Olho” é um dedo
TIPO: Humanoide rochoso, medindo talvez quarenta metros de altura, com
REAÇÃO: Inamistosa um buraco ao alto, no formato de um olho, com três metros
INTELIGÊNCIA: Baixa de diâmetro. Quando o sol estiver no ponto mais alto, no
dia das bênçãos, brilhará através do olho, e atingirá um
altar de pedra em volta do qual se reúne a tribo. O xamã
sacrificará uma ovelha da neve ou um bode montanhês,
e invocará muitos feitiços para obter boa caçada e presas
abundantes no ano vindouro.
Os Toa-Suo falam uma língua gutural, que guarda alguns
elementos do dialeto Hobgoblin (1 em cada 20 Hobgoblins
entenderá o que é falado). Guardam poucos tesouros, mas
os anciãos das tribos podem estar usando amuletos ou
cordões decorativos. O xamã possui uma adaga cerimonial
feita de pura esmeralda, valendo cerca de 2.000 peças de
ouro. Para obter essa arma magnífica, um ladrão teria de
matar cada membro da tribo!
As características referem-se a machos ou fêmeas. Uma
dentre cada quatro criaturas será um jovem, com habili-
dade 3, energia 6.
Troglodita (Troglodyte)
HABILIDADE: 5
A misteriosa raça de malignos e peludos humanoides, co- ENERGIA: 4
nhecida como TOA-SUO, habita cavernas e vales protegidos HABITAT: Masmorras, Cavernas
nas estepes geladas ao norte da montanha Dedo-de-Gelo. NÚMERO ENCONTRADO: 2-12
Acredita-se que sejam descendentes da linhagem Hob- TIPO: Humanoide
goblin, mas sofreram adaptação às temperaturas abaixo de REAÇÃO: Inamistosa
zero. Medindo pouco menos de dois metros, e quase com a INTELIGÊNCIA: Média
mesma largura, são cobertos por ondulados pelos brancos
Os TROGLODITAS são uma raça de pequenos disformes
ou cinzentos, a não ser nas faces e palmas das mãos, onde
humanoides, que habitam os subterrâneos, em cavernas
não há pelos, deixando à mostra uma pele rosada.
e câmaras formadas de rocha pura. Medem cerca de um
Chamados “Demônios da Neve”, os Toa-Suo são carnívoros metro, tendo grandes orelhas e narizes que os ajudam a se
e caçam sem parar através da fronteira norte. Lutam com mover na escuridão dos seus domínios. Apesar das trevas,
suas garras, mas às vezes jogam rochas e pedregulhos ao adquiriram habilidade com arcos pequenos — acertando
emboscar as presas, atacando de cima. Fortes, incapazes num resultado 1-5 (em 1 dado), e causando 1 ponto de
TROLL (TROLL) 117
Troll (Troll)
Os TROLLS são grandes e feios humanoides parentes dos
Ogres, Orcs, Goblins e vários outros cruzamentos menores.
Podem ser achados em muitas terras, mas sempre fazendo
o que gostam: propagando o mal! Dos civilizados Trolls
mercenários, de Porto Blacksand, até os selvagens Trolls das
montanhas Pedra-da-lua e além, estas criaturas apreciam
tortura, morte e coisa pior. Há diferentes tipos de Trolls,
habitando diversas regiões do mundo.
TROLL DAS COLINAS (HILL TROLL) dam constantemente buscando comida. Representam uma
HABILIDADE: 9 2 Ataques ameaça a nadadores e marinheiros, conseguindo ouvir
ENERGIA: 10 ruídos dentro d’água por até 1 milha de distância (1,6 km).
HABITAT: Colinas, Selvas, Cavernas Havendo sangue, a água logo estará cheia de Tubarões
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6 esperando uma presa fácil. Para cada ferimento infligido,
TIPO: Humanoide no Tubarão ou no adversário, há 1 chance em 6 de outro
REAÇÃO: Hostil chegar e atacar a criatura ferida. Lutar debaixo d’água é
INTELIGÊNCIA: Média difícil, e temporariamente reduz a Força de Ataque do ha-
bitante da superfície em 2 pontos. Também existe o perigo
As intermináveis guerras entre os Anões e os TROLLS DAS do afogamento. A menos que o oponente derrote o Tubarão
COLINAS continuam desde antes da História escrita, pois em menor rodada do que sua habilidade, ele se afogará,
ambas as raças se odeiam. Os Trolls das Colinas são guer- sendo devorado pelas feras de qualquer jeito.
reiros natos, constante ameaça aos viajantes e habitantes
das regiões mais altas. São os mais altos Trolls, geralmente
vestidos com couro e peles, os longos cabelos presos com
ossos e jóias. Usam lanças e machados-de-guerra, além
de empregarem escudos e pedaços de armaduras para se
protegerem. Vivem em vilas tribais no alto das colinas, de
onde podem atacar os vales e povoados dos humanos e
Anões igualmente.
Vampiro (Vampire)
HABILIDADE: 10 3 Ataques
ENERGIA: 15
HABITAT: Ruínas, Masmorras, Cidades
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Morto-Vivo
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Alta
O tamanho e a ausência de medo dos URSOS-GAMBÁS fa- Ele se alimenta de sangue quente dos humanos, que suga
zem-nos muito perigosos. Medem quase três metros quando direto da jugular de seus pescoços com um par de caninos
se apoiam nas pernas traseiras para atacar, e são cobertos alongados. Para ajudá-lo na aproximação, o Vampiro possui
120 VAMPIRO (VAMPIRE)
um poderoso olhar hipnótico. Qualquer pessoa pega pelo Os nômades do deserto às vezes caçam o Verme usando
olhar avermelhado desse morto-vivo deve Testar sua Sorte arpões, como os baleeiros, enquanto cavalgam seus cavalos.
com sucesso ou cair sob seu poder, perdendo a vontade A carne dos monstros é comestível, os dentes fazem exce-
própria e ficando passiva enquanto tem o sangue sugado. lentes adagas de marfim e a pele é ideal para a confecção
Caso uma vítima seja mordida três vezes em noites consecu- de tendas.
tivas, morrerá e retomará como um novo Vampiro, pronto
a se alimentar dos demais aventureiros.
Há várias maneiras de matar um Vampiro. Expô-lo à luz
direta do sol irá destruí-lo instantaneamente, reduzindo-o a
apenas cinzas num manto vazio. Entretanto, é difícil pegar
o morto-vivo desta forma, pois ele foge para a proteção do
caixão ao menor sinal da aurora. Um crucifixo ou cordão
de alho brandido contra a criatura vai mantê-la afastada
por apenas alguns minutos.
Atacar um Vampiro com armas normais não é sábio. Ele será
atingido, e os golpes parecerão feri-lo. Contudo, de fato as
feridas se fecham logo depois de abertas. Armas de prata
podem feri-los temporariamente. Quando a criatura morre
dessa maneira, seu corpo vira pó mas dele se desprende um
morcego que voa para longe. Este morcego é o espírito do
Vampiro, que retomará à forma original em poucos dias,
voltando então para se vingar.
A melhor maneira de se matar um Vampiro é cravar-lhe uma
estaca no coração enquanto dorme de dia. Para tanto, é claro,
será necessário encontrar o caixão, em geral oculto numa
cripta antiga, dentro de algum cemitério. Com a estaca no
peito o Vampiro acordará e morrerá tendo dores terríveis. Verme de Ferrão (Sting Worm)
Permanecerá morto até a estaca ser removida do coração,
quando reviverá, a menos que tenham sido decepados e HABILIDADE: 8
cremados seus restos mortais. ENERGIA: 7
HABITAT: Cavernas, Florestas, Colinas, Selvas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
Verme Gigante da Areia TIPO: Monstro
(Giant Sandworm) REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa
Adulto Jovem
HABILIDADE: 10 7 Adultos têm 5 Ataques
ENERGIA: 20 9 Jovens têm 3 Ataques
HABITAT: Desertos
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
Quando um grande lorde morre, seus mais devotados servos todo momento, nervosos como ovelhas, possuem um sexto
recusam-se a reconhecer este fim e continuam a servi-lo, sentido e nunca se surpreendem com o perigo. Caçadores
guardando e mantendo em ordem a cripta. Com o tempo, e ermitões já viram suas pequenas aldeias — círculos cons-
eles morrem, mas nem a morte nega tal obsessão de servir. truídos à volta de troncos com galhos e folhagens — serem
Tais seres retomarão como WIGHTS — criaturas bestiais rechaçadas pelos habitantes, que lutaram até a morte com
e inumanas, com cabelos desgrenhados, olhos insanos, adagas e dardos envenenados. Após retomar em grupo
dedos recurvados, vestindo velhas vestimentas. Os Wights atais vilas, os humanos as encontraram desertas, abando-
são poderosos mortos-vivos, a serviço dos mortos, que só nadas. Os Woodlings haviam fugido com medo de serem
podem ser feridos por armas de prata sólida. Armas normais novamente descobertos.
irão atingi-los, mas os usuários logo perceberão que não
conseguem machucar as criaturas. Pior ainda, seu toque
é frio e morto a ponto de enfraquecer os oponentes. Para
cada três ferimentos causados pelo Wight numa vítima, 1
ponto de habilidade desta será sugado. Uma vez morta a
presa, o morto-vivo irá vesti-la com roupas cerimoniais e
sacrificará a energia roubada ao mestre falecido, orando
esperançosa por seu retomo à vida.
Wrapper (Wrapper)
HABILIDADE: 12
ENERGIA: 9
HABITAT: Masmorras, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Mediana
causando 2 pontos de dano na energia. Uma vez preso Os WYRMS (também chamados de “grandes vermes” em
às costas da presa, é muito difícil acertá-lo — reduza a algumas partes do mundo) são feras solitárias, talvez da
habilidade do oponente em 3 pontos durante esta luta. espécie dos dragões. Há muitas semelhanças entre as duas
Entretanto, ferir a fera com fogo (uma tocha serve) fará ela raças. Ambas possuem cabeças de lagarto e asas coriáceas,
vivem muito tempo e têm inteligência. Porém, os Wyrms
largar a vítima e cair no solo, onde poderá ser morta com
são magros e lembram serpentes, sem pernas ou pés, e não
um único golpe certeiro.
conseguem realmente voar.
O lar de um Wrapper contém esqueletos de muitas vítimas, Estas grandes bestas brancas vivem nas regiões geladas,
junto a vários itens de tesouro roubados dos aventureiros onde sua cor lhes serve de camuflagem. Costumam atacar
devorados. recuando sobre o corpo, asas abertas para equilibrar-se, e
lançando um hálito congelante nas vítimas. Estas devem
Testar sua Sorte com sucesso ou sofrer 5 pontos de dano. Tal
hábito só pode ser usado uma vez a cada Série de Ataque.
Também mordem as presas, mas preferem usar o hálito
sempre que podem. Desajeitadas, movem-se igualmente sem
jeito nos combates. Seus maiores inimigos são os Dragões
Brancos, com os quais competem pela comida. Muitas bata-
lhas letais, desconhecidas dos homens, ocorrem quando as
duas feras lutam até a morte por um punhado de alimento.
Wyvern (Wyvern)
HABILIDADE: 10 2 Ataques
ENERGIA: 11
HABITAT: Colinas, Florestas, Cavernas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
Wyrm (Wyrm)
HABILIDADE: 9 3 Ataques
ENERGIA: 12
HABITAT: Geleiras, Selvas
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Neutra-Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Alta
que pareçam mais com pássaros escamosos do que com fresca com uma grande abertura no alto. A área ao redor da
lagartos alados. Suas cores típicas são verde ou marrom, colônia é patrulhada todo o tempo por Guerreiros Xoroas,
com extremidades inferiores mais claras, e olhos vermelhos, que protegem os Trabalhadores enquanto estes recolhem
sempre com um brilho malévolo. alimentos. Os Trabalhadores são menores e mais fracos,
Como seus primos maiores, os WYVERNS podem expelir apresentando cor clara e pouca inteligência em relação aos
fogo pela boca, embora mais como uma curta explosão do Guerreiros. As armas usadas pelos guardas incluem lanças
que um jorro de chamas. Qualquer um que se encontre sob curtas, dardos e, às vezes, fundas. Alguns carregam trompas
ataque de um cuspidor de fogo deve Testar a Sorte e ser para avisar da aproximação de perigos.
bem-sucedido, ou perderá 4 pontos de energia. A grande
Nas suas colônias, há muitas câmaras vazias. Algumas
fera então pousará e atacará com garras e presas, e arrastará
o corpo de sua vítima até seu covil, onde será consumido. servem para estocar comida e material. Outras são lares
— largos dormitórios comunitários dos Trabalhadores e
salas individuais dos Guerreiros. A maioria, porém, será
Xoroa (Xoroa) de “ninhos” para as estranhas larvas Xoroa. Nascidas da
grande e gorda rainha, como ovas frágeis, formam-se, em
Trabalhador Guerreiro poucas horas, pequenas e indefesas versões miniaturas dos
HABILIDADE: 6 10 adultos. A rainha possui uma dúzia ou mais de “ninhos”
ENERGIA: 7 11 que alimentam e cuidam dos jovens até eles poderem fazê-
HABITAT: Planícies, Colinas, Florestas, Desertos -lo sozinhos. Uma colônia pode possuir cerca de duzentos
NÚMERO ENCONTRADO:
Xoroas, dentre os quais metade será jovem, e dois terços
Guerreiros: 1-6
do restante compostos por Trabalhadores.
Trabalhadores: 2-12
TIPO: Inseto/Humanoide
REAÇÃO: Neutra/Inamistosa Yeti (Yeti)
INTELIGÊNCIA: Média-Baixa
HABILIDADE: 1
ENERGIA: 12
HABITAT: Montanhas, Geleiras
NÚMERO ENCONTRADO: 1
TIPO: Monstro
REAÇÃO: Inamistosa
INTELIGÊNCIA: Baixa
Nas desoladas regiões montanhosas do norte de Allansia, dos, como se lhes faltasse parte do espírito. Não conseguem
quando a neve cai forte e o vento corta como uma adaga pensar por conta própria e precisam ser comandados pelo
gelada, os caçadores se reúnem em volta do fogo e falam, criador caso ele queira fazê-los agir.
temerosos, do YETI. Seus contos dizem que eles foram os Os Zumbis parecem doentes, tendo a pele marcada e de-
senhores desta terra inóspita. Com a chegada do homem e caída. Usam roupas em trapos, mas possuem grande força,
do fogo, as feras fugiram para os picos mais altos, surgindo golpeando e cortando com seus punhos e mãos cheias de
raramente para caçarem humanos. garras. Lentos e desajeitados, parecem dever cada ação a
Medindo mais de 4 metros de altura, esses grandes monstros um comando alheio. Caso seu mestre seja morto, passarão a
são cobertos com grossa camada de pelo branco, prêmio andar sem rumo ou prosseguirão na última tarefa ordenada.
ambicionado pelos caçadores nativos. Frutos de um cru- Todos os Zumbis podem ser gravemente feridos pela água
zamento entre o mais selvagem macaco e o mais temível benta (abençoada por um sacerdote). Um frasco deste líqui-
urso, estes seres estão preparados para a caça, usando uma do agirá como ácido na pele dos mortos-vivos, causando
bocarra com presas fortes e afiadas, além de garras, tão 1 dado de dano. Os Zumbis costumam guardar pilhas
longas quanto a mão de um homem! Seu toque transmite de tesouros ou áreas importantes de um castelo, pois sua
um frio capaz de causar 1 dado extra de dano na energia, lentidão os toma inadequados para serem servos pessoais
cada vez que atinge a vítima. Estas feras grotescas não dos mestres malignos que os criaram.
possuem grande inteligência, mas têm a astúcia animal
para seguir a presa pelo faro.
Seguirão um homem desavisado por dias até decidirem
atacar; e quando o caçador vira caça há pouca chance de
escapar! Ao contrário da maioria dos seres montanhosos,
os Yetis só hibernam nos piores meses de inverno, pois
conseguem suportar tudo na sua incansável perseguição
à comida. Quando os humanos ficam em casa e somente
os indigestos Toa-Suo andam à solta, eles comerão cabritos
e ovelhas, mas se mesmo estes ficarem escassos, descerão
da montanha atacando habitações isoladas. São temidos
por todos os homens, inclusive por aqueles que arriscam
a vida ao caçá-los.
Zumbi (Zombie)
HABILIDADE: 6
ENERGIA: 6
HABITAT: Ruínas, Masmorras
NÚMERO ENCONTRADO: 1-6
TIPO: Morto-Vivo
REAÇÃO: Hostil
INTELIGÊNCIA: Baixa
TESOURO
Existem apenas duas razões pelas quais um aventureiro Jogada
deixa o conforto e segurança do lar para arriscar a vida de itens
lutando contra temíveis monstros — fama e fortuna. A fama especiais Item e aplicação
vem lentamente, quando os feitos do herói começam a ser 2 Elmo encantado — some 1 à habilidade quando
contados pelos menestréis, ou narrados junto com uma usá-lo
caneca de cerveja em alguma taberna. Fortuna é mais fácil 3 Flecha de prata — não é mágica, mas pode ser
de adquirir. Muitas criaturas guardam todos os tipos de útil contra mortos-vivos
tesouro em seu lares, de bijuterias brilhantes a pilhas de 4 Poção da Invisibilidade — suficiente para manter
peças de ouro, ou mesmo um poderoso artefato mágico. uma pessoa invisível por cinco minutos
5 Machado mágico — é tão malfeito que vai tirar
Para determinar que tesouro possui uma criatura, ou um
(sem o usuário saber) 2 pontos da Força de Ataque
grupo delas, jogue 1 dado por criatura da tabela, de acordo
6 1-6 joias, valendo 10 Peças de Ouro
com o Tipo do ser. Então, se necessário, jogue para obter o
7 1-3 pedras preciosas, valendo 25 peças de ouro
número de peças de ouro ou de itens especiais na tabela
cada
abaixo. Isto lhe dará o tesouro, se houver um, que a criatura
8 Poção de cura — restaura a energia de uma
tem no lar. Caso ela seja encontrada fora do lar normalmente
pessoa até o valor Inicial
não estará levando nenhum tesouro, a menos que se trate
9 Sacola mágica — carrega cinco itens como se
de um humanoide; nesta eventualidade jogue como se
fossem apenas um
ele estivesse no lar. Demônios e outros seres dos planos
10 Pergaminho com Feitiço de Controlar Animais —
mágicos jamais terão um tesouro com eles. Plantas sempre
pode ser usado para fazer com que até 6 criaturas
estão nos seus lares!
reajam amistosamente (só funciona uma vez)
Jogada Humanoide Monstro Morto- Todos os 11 Poção envenenada — causa 1 dado de dano na
-Vivo Outros energia de quem bebê-la
1 nenhuma nenhuma nenhuma nenhuma 12 Espada mágica — soma 2 pontos à Força de
2 1-3 Peças nenhuma nenhuma nenhuma Ataque do usuário
de Ouro
3 1-6 Peças 1-3 Peças nenhuma nenhuma
Mestres de Jogo devem sentir-se livres para alterar esta lista.
de Ouro de Ouro
Dê a um objeto poderoso uma numeração alta ou baixa, de
4 2-12 Peças 1-6 Peças 1-6 Peças nenhuma
modo a tomá-lo mais raro que os objetos de menor poder.
de Ouro de Ouro de Ouro
Equilibre a tabela colocando itens perigosos e contrabalan-
5 Item 2-12 Peças 2-12 Peças 1-3 Peças
ceando os vantajosos!
Especial de Ouro de Ouro de Ouro
6 Item Especial Item Item 1-6 Peças
+ 1-6 Peças Especial Especial de Ouro
de Ouro
TABELAS DE ENCONTROS 127
TABELAS DE ENCONTROS
Quando os aventureiros estão explorando uma parte des- FLORESTA
conhecida do mundo sempre há possibilidade de eles es- Jogada I II
barrarem numa criatura por sorte (ou azar). As tabelas a 3 Demônio da Neblina Gigante da Floresta
seguir podem ser usadas se o Mestre de Jogo decidir que 4 Povo Gato Sprite
um monstro errante apareceu. Alternativamente, podem ser 5 Homem-urso Louva-a-Deus Humano
usadas quando você criar suas próprias aventuras: decida 6 Homem-Macaco Planta Gotejante
como é a região, e depois jogue na tabela apropriada para 7 Gnomo Elvim
ver o que vive lá. 8 Pixie Urso-Gambá
Cada uma destas tabelas deve ser usada jogando-se três 9 Ogre Snattacat
dados. Normalmente, os aventureiros tendem a se con- 10 Javali Selvagem Aranha Gigante
centrar em áreas específicas, como masmorras e planícies. 11 Elfo das Florestas Lobo
Para equilibrar isso, existem duas tabelas com as áreas mais 12 Lobisomem Urso
comuns: escolha qual delas usar e jogue. Algumas tabelas 13 Cobra Venenosa Grande Macaco
têm o “nenhum” como encontro, ou seja, não foi encontrada 14 Bhonket Arbusto Estrangulador
nenhuma criatura. Em regiões desoladas, como as geleiras, 15 Grama Envolvente Troll Comum
há poucos seres vivos; noutras, como os rios, por exemplo, 16 Homem-Árvore Alterador de Forma
há muitos peixes, etc., porém poucos representam algum 17 Árvore Estranguladora Homem-Orc
perigo. 18 Leprechaun Elfo das Trevas
CAVERNAS
MASMORRAS/RUÍNAS Jogada I II
Jogadas I II 3 Banshee Verme de Ferrão
3 Múmia Assassino de Mentes 4 Fetch Ciclope
4 Morcego Wrapper 5 N’yadach Morcego Vampiro
5 Homem-Rato Elfo das Trevas 6 Doragar Rato Humano
6 Skom Guardião de Criptas 7 Grannit Ogre
7 Guerreiro Esqueleto Comedor de Ferro 8 Urso-Gambá Centopeia Gigante
8 Imitador Minotauro 9 Cobra Venenosa Gremlin
9 Rato Gigante Cobra Venenosa 10 Orc Aranha Gigante
10 Orc Guerreiro Esqueleto 11 Gárgula Hobgoblin
11 Wight Aranha Gigante 12 Grande Macaco Homem das Cavernas
12 Comedor de Rocha Centopeia Gigante 13 Troglodita Jib-Jib
13 Troglodita Zumbi
14 Escorpião Gigante Fera de Pedra
14 Fera da Arca Doragor
15 Troll das Cavernas Comedor de Rocha
15 Manticore Ghoul
16 Calacorm Tarator
16 Tarator Olho-ferrão
17 Nandibear Gigante da Caverna
17 Aparição da Morte Saqueador Noturno
18 Medusa Dracon
18 Vampiro Fantasma
COLINAS
PLANÍCIES
Jogada I II Jogada
3 Cockatrice Estiracossauro 3 Dragão Negro
4 Olho-Vermelho Homem-Tigre 4 Alterador de Forma
5 Louva-a-Deus Humano Gark 5 Wyvern
6 Homem-Orc Aardlobo Gigante 6 Gigante da Colina
7 Felinauro Fera de Espinhos 7 Ogre
8 Hobgoblin Troll Comum 8 Lobo
9 Lobo Javali Selvagem 9 Goblin
10 Goblin Anão 10 Anão
11 Cão Selvagem Orc 11 Troll das Colinas
12 Centauro Vespa Gigante 12 Homem Selvagem da Colina
13 Ogre Homem-Rino 13 Homem-Urso
14 Grama Envolvente Raposa de Fogo 14 Fera da Rocha
15 Lobisomem Elfo Negro 15 Grama do Sono
16 Alterador de Forma Xoroa 16 Urso
17 Clawbeast Homem-Urso 17 Dracon
18 Basilisco Dragão Vermelho 18 Demônio da Terra
128 TABELAS DE ENCONTROS
Estatísticas completas
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Aventuras Fantásticas
Sucesso no mundo inteiro!
Ilustração da capa por
Christos Achilleos