GURPS PT BR 4E - Taumatologia
GURPS PT BR 4E - Taumatologia
GURPS PT BR 4E - Taumatologia
P OR P HIL M ASTERS
Este livro foi traduzido com muito empenho para que o GURPS ainda tenha
uma vida longa. A tradução de cada livro consome uma quantia de tempo
muito grande e eu faço isso com muita satisfação sacrificando meu tempo pa-
ra traduzir e diagramar esses livros e disponibilizá-los de graça (e será sem-
pre de graça) para todos os jogadores e mestres que se interessarem.
Mas infelizmente uso meu tempo livre para obter renda extra de outras for-
mas sobrando pouco tempo para eu me dedicar às traduções e família. Sendo
assim, estou pedindo um pequena contribuição via Apoia-se.
Acesse minha página no Apoia-se: https://apoia.se/rpgtraduzido e contribua
para que esse trabalho continue e seja mais eficiente, mais livros demorando
menos.
Se esse livro foi-lhe útil de alguma maneira, você também pode contribuir fa-
zendo uma doação. Para isso entre em contato comigo (ou faz um PIX) pelo
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aos que me deram o apoio moral nos comentários do Facebook.
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Quarta Edição
STEVE JACKSON
e Desconhecidas. . . . . . . . . . . . . . . . 74
Perícias Básicas Alternativas. . . . . . . . . . . 74
Magia Ritualística Divina. . . . . . . . . . . . . 75
Escolas Curingas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Combinando Rituais e Magia. . . . . . . . 76
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Anulação Condicional. . . . . . . . . . . . . . . 36
MAGIA LIMITADA PELO LIMIAR. . . . . . . . . . . . 76
Sobre Este Livro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Adições no Sistema Menor. . . . . . . . . . 38
O Poder Estimado. . . . . . . . . . . . . . . . . 76
História da Publicação. . . . . . . . . . . . . . . 4 Trocando Energia por Velocidade e Perícia. . 39
Limiar e Calamidades. . . . . . . . . . . . . . . . 77
Sobre GURPS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 COBRINDO NÍVEIS DE PERÍCIA EM MAGIA. . 40 Ajustando os Números. . . . . . . . . . . . . 78
Sobre o Autor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Limitações Baseadas em Perícia. . . . . . . . 40 Novas Vantagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
1. O QUE É MAGIA? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Perícias para Salvar Falhas Críticas. . . 40 Novas Limitações de
A IDEIA DE MAGIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Limitações Baseadas Aptidão Mágica. . . . . . . . . . . . . . . . 79
Magia Vista Como Real. . . . . . . . . . . . . . 7 em Aptidão Mágica . . . . . . . . . . . . . . 41 Objetos Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Magia na Ficção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 ALTERANDO AS ESCOLAS. . . . . . . . . . . . . . . . 41 Limiares e “Magias de Energia”. . . . . . 79
Palavras para Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Exemplo: Magia Arbórea. . . . . . . . . . . . 42 Opções e Considerações. . . . . . . . . . . . 80
CONCEPÇÕES DA MAGIA. . . . . . . . . . . . . . . . . 9 O Alfabeto Ogham. . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Uso Com Conjuração Padrão. . . . . . . . 81
Magia Como um Livro de Receitas. . . . 9 Elementos Alternativos. . . . . . . . . . . . . 47 Clérigos e Magia
Terminologia Acadêmica. . . . . . . . . . . . . 9 Elementos e Medicina. . . . . . . . . . . . . . 48 Baseada em Limiar. . . . . . . . . . . . . 81
Magia como Engenharia. . . . . . . . . . . . 10 Uso Com Magia Ritualística. . . . . . . . . . . 82
ÉTICA E MAGIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Magia como Arte. . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Magias Sugeridas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 MODIFICADORES OBRIGATÓRIOS E
Magia como Negociação. . . . . . . . . . . . 10 SIGNIFICATIVOS. . . . . . . . . . . . . . . . . 82
FONTES DE ENERGIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Invenção Mágica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Usando o Conceito. . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Fadiga Extra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Magia como Favor Divino. . . . . . . . . . . 11 Conjuração Somente Cerimonial. . . . . . 82
Familiares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Magia Moldando a Realidade. . . . . . . . 11 Modificadores Astrológicos. . . . . . . . . . . 83
Energia Diferente da Fadiga. . . . . . . . . 50
FONTES DE MAGIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Exemplo: A Cabal. . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Gemas de Energia. . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
As Leis da Natureza. . . . . . . . . . . . . . . . 12 Simbolismo Chinês. . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Magia Coletiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Locais de Poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Leis Mágicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Reservas Alternativas de Energia. . . . . . 52
Deuses e Espíritos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Conjurando Interdimensionalmente. . . . . . . 86
Fontes Estáticas de Energia. . . . . . . . . . . . 53
Magia Ética. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Universos Onde a “Distância”
Meditação, Santidade, ou Estudo. . . . . 53
Cores da Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Não Tem Sentido. . . . . . . . . . . . . . . . 86
Magias Ley. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Realidade Subjetiva. . . . . . . . . . . . . . . . 14 Outros Modificadores Potenciais. . . . . . . 87
Sacrifícios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Modificadores e Objetos Mágicos. . . . . . 89
LEIS DA MAGIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Valores do Sacrifício
O Boneco Vodu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
e Pontos de Personagem. . . . . . . . . 55
TRABALHADORES DA MAGIA. . . . . . . . . . . . . 15 Exemplo: Uma Conjuração
Espaços para Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Habilidade Natural. . . . . . . . . . . . . . . . 15 Modificada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Pura Sorte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 MANA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
ESPÍRITOS AUXILIARES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Favor Sobrenatural Secreto. . . . . . . . . . 16 Níveis de Mana. . . . . . . . . . . . . . . . 58
O Conceito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Inspiração Sobrenatural. . . . . . . . . . . . . 17 Não-Magos Conjurando
O Acordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 em Áreas de Mana Baixa. . . . . . . . . . 58
A Conjuração. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Iniciação Física. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Características Relacionadas à Mana. . 60
O Preço do Poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Tecnologia Anula a Magia?. . . . . . . . . . 60
2. VARIANTES MENORES DE MAGIAS. . . . . . . 19 Começando Com a
Eliminando Mana. . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
APTIDÃO MÁGICA Magia Assistida Por Espírito. . . . . . . . . 94
RESISTÊNCIA À MAGIA E O MAGO. . . . . . . . . 62
LIMITADA E MODIFICADA . . . . . . . . . . . . 20 4. MAGIA MATERIAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Vício em Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Feitiçaria Enfraquecida. . . . . . . . . . . . . 22 MAGIA INERENTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Limitações Especiais. . . . . . . . . . . . . . . 23 3. VARIANTES MAIORES. . . . . . . . . . . . . . . 64 Materiais Para Magos. . . . . . . . . . . 96
Dons Mágicos Visíveis. . . . . . . . . . . . . . 25 Clérigos e Aptidão Mágica. . . . . . . . . . . 65 Talismãs das Árvores Celtas. . . . . . . . . . . . . 97
Assinaturas de Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Variedades de Aptidão Mágica. . . . . . 65 Medicamentos Naturais. . . . . . . . . . . . 98
Outras Limitações Adequadas. . . . . . . 26 Minerais Ricamente Mágicos. . . . . . . . . . 98
MAGIA CLERICAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Pré-requisitos Inúteis. . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Órgãos de Mana. . . . . . . . . . . . . . . 99
Magias Clericais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Devolvendo Limitações Gemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Requisitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
da Aptidão Mágica. . . . . . . . . . . . . . . 27
Investidura de Poder (Xamânica). . . . . 66 ALQUIMIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Aptidão Mágica com Ampliações. . . . . . 28
Conjurações Cerimoniais. . . . . . . . . . . . 67 Conceitos de Alquimia. . . . . . . . . . . . 100
O Mago Sem Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . 28
Santidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Alquimia e Modificadores Especiais. . . . . . 101
MAGIA BASEADA EM OUTROS ATRIBUTOS. . . . . . 29 Listas de Magias Sacerdotais. . . . . . . . . . 69 Escolas de Alquimia. . . . . . . . . . . . . . . 102
Problemas e Soluções. . . . . . . . . . . . . . . 29 Falhas Críticas Sobre a Magia Clerical. . . . . 69 Procedimentos de Laboratório. . . . . . 102
Sucessos Críticos com Magias. . . . . . . . . . . 30 Exemplo: O Templo de Hefesto. . . . . . 70 Invenções Alquímicas. . . . . . . . . . . . . 103
Falhas Críticas Mágicas e Sorte. . . . . . . . . . 30 Sacerdote-Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Instrumentos Alquímicos. . . . . . . . . . 103
ALTERANDO AS MAGIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 MAGIA RITUALÍSTICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Conhecimento das Ervas. . . . . . . . . . . . . 104
Proibindo Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 A Contagem de Pré-requisitos. . . . . . . . 72 Usos das Ervas e Raridades. . . . . . . . . 105
Magias Secretas e Perdidas. . . . . . . . . . 31 Caminhos Estranhos. . . . . . . . . . . . . . . . 72 Consumindo Vários Elixires. . . . . . . . . . 106
Alterando Magias Específicas. . . . . . . . . . 32 Regra do 20 Estendida. . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Alquimia e Medicina. . . . . . . . . . . . . . 106
Magia Temível. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Nenhuma Pré-definição Para Perícia Básica. 73 ENCANTANDO OBJETOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Escolhas do Metamorfo. . . . . . . . . . . . . 34 Conjurações Cerimoniais. . . . . . . . . . . . . 74 O Sistema Padrão. . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Ajustes no Sistema Menor. . . . . . . . . . . 35 Técnicas Conhecidas Métodos de entrega de Elixires. . . . . . 107
Criação do Sistema GURPS | STEVE JACKSON Diretor de Arte | WILL SCHOONOVER Conferência Pré-impressão | MONICA STEPHENS
Editor da Linha GURPS | SEAN PUNCH Produção Artística | ALEX FERNANDEZ e WILL SCHOONOVER
Indexador | NIKOLA VRTIS Compradores de Impressão | PHIL REED e Diretor Vendas | ROSS JEPSON
Projeto de Página | PHIL REED e JUSTIN DE WITT WILL SCHOONOVER Coordenador de Errata | FADE MANLEY
Chefe de Redação | PHIL REED Diretor de Marketing | PAUL CHAPMAN Mantenedor do FAQ GURPS | VICKY ‘MOLOKH’ KOLENKO
Todos os livros GURPS são caixas de ferramentas – você Taumatologia apresenta algo velho, algo novo, e bastante
usa as peças que você gosta e muda ou ignora o resto. Isto é emprestado. Um dos objetivos do projeto era integrar as mui-
especialmente verdadeiro em Taumatologia. Suas muitas re- tas regras sobre magia publicadas ao longo de duas décadas
gras e sistemas são projetados para permitir que o Mestre crie de GURPS e harmonizá-las com GURPS Quarta Edição, po-
jogos onde a magia funciona exatamente como prevista, pro- lindo e reforçando-as no processo. Isso significa que o livro
porcionando o ambiente perfeito e equilíbrio das probabilida- deve a mais pessoas do que podemos listar aqui – mas al-
des. Também inclui exemplos trabalhados e implementações guns nomes e títulos realmente devem ser mencionados. O
prontas para uso, mas mesmo estas podem ser modificadas. sistema baseado em magia descrito no atual GURPS Módulo
Tal como acontece com qualquer caixa de ferramentas, Básico data dos primeiros dias de GURPS. Ele foi adaptado
você não deve tentar usar tudo ao mesmo tempo – e por para fins específicos muitas vezes ao longo dos anos. Trata-
“você”, queremos dizer que quem é responsável pela concep- mentos de fontes ficcionais e míticas foram adicionadas e
ção e manutenção da campanha, geralmente é o Mestre. Pe- magias removidas, reorganizada a estrutura das escolas, e
gue e escolha apenas o que se adapte às suas finalidades. imposto requisitos especiais sobre magos. Por exemplo, o
Nem todo conceito pertence a cada jogo; se você tentar usar GURPS Celtic Myth de Ken e Jo Walton acrescentou podero-
tudo isso, você provavelmente vai ficar louco e, pior, a sua sos imaginários “Alto Celta”, enquanto GURPS Religião, de
campanha entrará em colapso! Tudo em Taumatologia é Janet Naylor e Caroline Julian, reformaram o sistema de clé-
uma grande sugestão. Por exemplo, os custos em pontos para rigos e adotaram regras para magias xamânicas do GURPS
habilidades refletem as opiniões do autor sobre eficácia e Ice Age de Kirk Wilson Tate.
Mágica baseada em magias também foi sujeita a modifi-
cações mais radicais. Em particular, as regras “Mana Ilimita-
da” de S. John Ross – impresso pela primeira vez em Pyramid
#9, posteriormente reeditada em GURPS Best of Pyramid A Steve Jackson Games está comprometida com o
Volume 2, e adaptada nas págs. 76-82 – mostrou o que pode- total apoio aos jogadores de GURPS. Nosso endereço é
ria ser feito com uma mudança simples-mas-fundamental no SJ Games, P.O. Box 18957, Austin, TX 78760. Por favor,
sistema principal. Mais tarde, GURPS Cabal de Ken Hite inclua um envelope selado e auto-endereçado (SASE)
demonstrou o que a adição de modificadores de ocultismo toda as vezes que você nos escrever! Nós também pode
do mundo real poderia alcançar. ser contatados por e-mail: [email protected]. Nossos
Alguns suplementos GURPS ofereciam modelos de ma- recursos online incluem:
gia totalmente novos. Notavelmente, GURPS Voodoo de C.J. Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa re-
Carella fornecia um sistema potente e sutil de Rituais Mági- vista on-line inclui novas regras e artigos para GURPS.
cos (chamado de magia “Caminho/Livro” em Taumatologia; Ela também abrange o sistema d20, Ars Magica, BESM,
consulte págs. 121-165), que Stephen Kenson posteriormente Call of Cthulhu, e muitos outros grandes jogos – e ou-
revisou e ampliou em GURPS Spirits. Outros livros desen- tros lançamentos da Steve Jackson Games como Illu-
volveram sistemas de improvisação flexíveis ou regras para minati, Car Wars, Transhuman Space, e mais. Assinan-
poderes que, embora não explicitamente mágicos, eram ide- tes da Pyramid também terão a oportunidade de testar
ais para representar pontos de vista particulares sobre magia. novos livros GURPS!
Numerosos artigos da Pyramid ofereceram novas variações e Novos suplementos e aventuras. GURPS continua a
combinações.
crescer, e nós vamos ficar felizes que você saiba o que
Todas essas ideias foram revisadas, atualizadas e integra- está chegando de novo. Para um catálogo atual, envie-
das para produzir Taumatologia. Este livro simplesmente nos um envelope selado de tamanho Legal, ou apenas
não teria sido possível sem esses antecessores. Ele tenta tra- visite www.warehouse23.com.
zer a riqueza e a variedade de opções desenvolvidas para as e23. Nossa divisão de e-publicações oferece aventu-
três primeiras edições do GURPS para GURPS Quarta Edi- ras GURPS, ajuda em jogos, e apoio que não está dis-
ção, colocando todo o material em um só lugar para sua con- ponível em nenhum outro lugar! Basta acessar
veniência. e23.sjgames.com.
Errata. Todo mundo comete erros, incluindo nós –
Atuais Referências Cruzadas mas nós fazemos o nosso melhor para corrigir os nos-
Tanto quanto possível, os suplementos GURPS são proje- sos erros. Atualização de folhas de erratas para todas
tados para funcionarem sozinhos. Eles nunca precisam de as versões de GURPS, incluindo este livro, estão dispo-
outros além dos livros do Módulo Básico para serem úteis. níveis em nosso site – veja abaixo.
Por Taumatologia ser uma caixa de ferramentas, porém, en- Internet. Visite-nos na World Wide Web em
volve mais referências cruzadas que o habitual. www.sjgames.com para erratas, atualizações, P&R, e
Grande parte de Taumatologia – especialmente nos capí- muito mais. Para discutir GURPS com o pessoal da SJ
tulos 2 e 3 – modificam as regras de magia padrão. Este siste- Games e colegas jogadores, venha para nossos fóruns
ma é coberto em detalhes adequados nas págs. MB 234-253, em forums.sjgames.com. A página da web de GURPS
mas GURPS Magia oferece uma grande quantidade de mate- Taumatologia pode ser encontradas em
rial adicional, especialmente magias! Assim, Magia é reco- www.sjgames.com/gurps/books/thaumatology.
mendado para quem pretende usar magia, em particular, Bibliografias. Muitos dos nossos livros têm extensas
qualquer coisa com base no sistema de magia, em uma cam- bibliografias, e estamos colocando-os online – com
panha de GURPS. links para poderem comprar os livros que lhe interes-
Taumatologia também é projetado para complementar sam! Vá para a página web do livro e procure o link
GURPS Poderes. Ambos os volumes funcionam perfeitamen- “Bibliografia”.
te bem por conta própria e podem ajudar a configurar a ma-
gia de vários tipos para uma ampla gama de campanhas, Regras e estatísticas neste livro são especificamente
mas os dois livros trabalham bem em conjunto. O Capítulo 7 para o GURPS Módulo Básico, Quarta Edição. Referên-
examina especificamente “mágica como poderes”, resumin- cias de páginas que começam com MB referem-se a
do as regras essenciais, oferecendo aplicações específicas, esse livro, não este.
mas Poderes oferece muito mais vantagens, ampliações, limi-
tações e sistemas.
Finalmente, GURPS Fantasy é provável que seja de inte-
resse. Ele fornece orientações abrangentes para a criação de ying Game, GURPS Castle Falkenstein, GURPS Atlantis,
jogos de fantasia, incluindo tratamentos de magia. Seu capí- The Hellboy Sourcebook and Roleplaying Game, GURPS
tulo Artes Mágicas oferece ideias muito boas, algumas das Banestorm, e GURPS Poderes, para citar apenas alguns itens.
quais Taumatologia tem emprestado e expandido. Phil também trabalhou em linhas e produtos, como Ma-
go: A Cruzada dos Magos para a White Wolf, Ars Magica
para Atlas Games, Dying Earth Roleplaying para Pelgrane
Press, e Dreaming Cities para Guardians of Order, todos eles
Escritor britânico de jogos e notório sósia do Professor envolvendo pensamentos sobre sistemas de magia. Dito isso,
William Headley, Phil Masters beliscou o sistema básico de ele tem trabalhado em material de Transhuman Space para SJ
magias quando escreveu GURPS Arabian Nights em 1993, e Games e Champions para a Hero Games, entre outras coisas,
quase não olhou para trás desde então. Seus outros créditos e tem mais artigos em revistas do que ele pode contar. Seu
em GURPS incluem trabalhos em The Discworld Rolepla- site é www.philm.demon.co.uk.
– Considere... uma simples magia de fogo, talvez. – O centauro bem vestido lowlander foi andando através de dois bancos. O cen-
estalou os dedos e uma chama dançou acima de sua mão por um tauro levantou uma sobrancelha.
momento. – Mágico, não é? Mas vejo que dois ocupantes da primei- – Estou falando sobre distinções importantes. Mas se você pen-
ra fila estão intrigados, o que é bom, porque sugere que eles não só sa que eu estou desperdiçando seu tempo, sinta-se livre para ir em-
possuem uma sensibilidade útil, mas que eles estão dispostos a usá- bora.
la. Portanto, considere o uso de ferramentas. – Ele estendeu a mão e O lowlander franziu o cenho por um momento e então deu de
colocou um pequeno objeto reluzente no púlpito na frente dele. ombros. Ele juntou sua lousa, levantou-se, e saiu pela porta mais
– Isto vem, me disseram, de uma outra realidade. Ela produz chama próxima. Uma fração de segundo depois, ele entrou novamente na
com o toque de um dedo, enquanto ele for mantido com um supri- sala ao lado da porta, no lado oposto, e depois parou em total confu-
mento de combustível, para o qual meus amigos alquimistas temos são enquanto o riso percorreu a sala.
mais um monte. E ainda por objetivo nem o combustível responde a
eventuais testes de encantamento que eu ou alguém que eu conheço O conceito básico de “magia” é antigo, mas existem inú-
tem sido capaz de desenvolver. meras ideias diferentes sobre o que ela envolve e como su-
– Então você está desperdiçando o nosso tempo com brinquedos postamente funciona. Consequentemente, você precisa deci-
mundanos e trapaça! dir o que sua magia realmente é antes de tentar representá-la
O desafio veio da parte de trás do quarto, onde um corpulento e com regras.
“Magia” normalmente se refere a um método pelo qual os sistema pessoal de crença quase religioso. Pode produzir
seres sapientes podem manipular o sobrenatural para alcançar resultados práticos, mas esses são os efeitos secundários – o
resultados úteis. Isto levanta a questão do que significa verdadeiro ponto é o desenvolvimento espiritual. Da mesma
“sobrenatural”, porém: forças invisíveis, “espíritos”, ou qual- forma, muitas religiões convencionais incluem vertentes mís-
quer coisa que for incompreensível para o que o mundo chama ticas cujos seguidores tentam ganhar uma compreensão mais
de “ciência” ou “racionalidade”. Além disso, nem toda a magia profunda através da meditação e oração, e os místicos são,
é controlada e nem todos os resultados mágicos são úteis. por vezes creditados com impressionantes poderes sobrena-
turais. Para um sacerdote, porém, um místico pode parecer
estar abusando da religião para vantagem pessoal, enquanto
um mago secular pode ver o místico como a importação reli-
Magia emerge das mais antigas lendas da humanidade, e giosa sem sentido da magia prática.
algumas das ideias mais sugestivas sobre isso ainda vêm de
tais fontes. Ela representa uma forma de explicar e talvez
controlar um vasto e confuso universo.
Estrange: Quanto à forma como eu
Magia e Religião faço magia, há muitos, muitos
Magia é relacionada como potencialmente em conflito
com a religião. Originalmente, as duas poderiam ter sido procedimentos. Como muitos, eu ouso
uma e a mesma coisa. Os seres humanos explicou o mundo dizer, como para fazer a guerra.
em termos de poderes invisíveis, que xamãs, magos, e os
sacerdotes todos afirmavam entender. – Susanna Clarke, Jonathan
Divisões surgiram a partir da questão de saber se o espe- Estrange & Mr. Norrell
cialista controla forças sobrenaturais ou simplesmente fala
com eles – intercedendo, negociando e/ou adorando. Deuses
de um sacerdote são seres superiores; tentando dizer a eles o
que fazer é insensato na melhor das hipóteses. Portanto, se
Contos populares e histórias de fantasia são tão propen-
existem magos (mágicos seculares) ou xamãs (trabalhando
sos a se referir a ideias sobre magia “real” como estão a re-
com espíritos), eles dizem que estão a lidar com seres inferio-
presentá-la por ter efeitos mais simples – e estas abordagens
res: espíritos. Isso pode significar que eles são apenas
não são exclusivas. Um mago de um livro de histórias pode
“técnicos espirituais”, mas muitas vezes há uma suspeita de
lançar raios ou se transformar em um lobo, porque isso é
que eles estão colaborando com os demônios ou outras enti-
simplesmente como o mundo funciona. Magia pode servir
dades proscritas, mesmo se elas achem que estão trabalhando
como um símbolo, uma metáfora, ou uma fantasia de poder.
com forças não-conscientes! Como regra, os sacerdotes fazem
parte da ordem social, magos trabalham para si próprios, e A fantasia mais antiga a toma emprestada de qualquer
xamãs tratam de questões individuais que possam surgir. mito ou – como nos contos de fadas – usa a magia como um
dispositivo da trama com pouca consideração para a consis-
A resposta do mago para tudo isso pode ser que os sacer-
tência, retratando-a como algo que simplesmente acontece,
dotes não tenham coragem ou curiosidade, e são meros lacai-
talvez impulsionada por forças morais ou malévolas, ou pelo
os dos seus deuses, reivindicando autoridade sobre a huma-
destino. Seus magos são remotos e incompreensíveis, que
nidade, sem tentar entender como o universo funciona. Um
vivem em torres ou grutas escondidas e dirigidos por capri-
xamã pode-se dizer que os sacerdotes têm uma visão demasi-
chos. Eles muitas vezes são muito poderosos, mas eles não
ado simplista; em mitos xamânicos, os deuses estão muitas
são onipotentes. Se eles entrarem na sociedade mundana
vezes em lugares remotos e inacessíveis, e a vida depende de
para perseguir objetivos pessoais, um herói pode derrotá-los
saber como trabalhar com espíritos inferiores. Xamãs podem
por astúcia ou um ataque surpresa (magia parece ser mais
ver magos seculares como arrogantes e indelicados com os
lenta que a espada). Feitiços muitas vezes vêm com
espíritos, enquanto magos visualizam os xamãs como limita-
“cláusulas de escape”, permitindo que um herói com sorte
dos a barganhar de forma insegura quando a magia formal
ou bem informado a contorne até mesmo os maiores efeitos.
funciona de forma mais confiável.
Em uma campanha de fantasia onde mais de um tipo de
magia existe, o saldo de tais disputas é crucial. É importante Impondo Regras
saber se algum dos participantes esta completamente certo Muitas fantasias modernas – talvez influenciada pela fic-
ou errado, ou se cada um tem uma parte da verdade. Se nada ção científica – às vezes tenta descrever a magia como lógica
mais houver, tais divisões permitem algum roleplaying di- e coerente. Escritores podem tentar derivar regras e princí-
vertido, com os sacerdotes, magos e xamãs brigando e criti- pios de velhas lendas, ou definir a magia como a ciência de
cando verbalmente uns aos outros (embora, seja menos di- um universo com diferentes leis naturais, ou simplesmente
vertido se o desentendimento se torna violento!). construir sistemas que produzem boas tramas ou metáforas.
No entanto, esta divisão de três vias pode ser demasiado No entanto, outros sustentam o foco tradicional no mistério;
simplista. Em ideias “espirituais” ou “místicas”, “magia” e eles poderiam sugerir que a magia siga regras consistentes,
“religião” estão no mesmo saco; magia é considerada um mas as regras não são de todas óbvias.
Os Roleplaying Games tomam emprestadas ideias sobre sa de alguma ideia sobre o que ele pode fazer e como serão
magia da ficção, e em menor medida, de mitos e histórias, suas chances de sucesso... embora regras possam incorpo-
mas devem ser mais específicos sobre como ela funciona. rar elementos de incerteza e dar ao Mestre uma chance de
Os jogos têm regras, e alguém que joga com um mago preci- ignorá-las.
A humanidade tem usado inúmeras palavras para oferece uma útil distinção entre truques de palco e do
“magia”. Algumas começaram com definições claras e espe- negócio sobrenatural real; outros consideram que é pre-
cíficas, mas os significados invariavelmente se nublaram ao tensioso. Um mago é alguém que trabalha a magia –
longo do tempo. Em RPGs, esses termos são frequentemen- tipicamente secular ao invés de sacerdotal, mas a distin-
te associados com regras particulares e mecânica de jogo ção tende a se confundir. Em Taumatologia, o termo
que têm apenas uma tênue ligação às origens as palavras. significa muitas vezes um praticante da magia baseada
Em Português, a maioria das palavras que terminam em no Caminho/Livro (veja Capítulo 5).
“-mancia” originalmente descrevem métodos de adivinha- misticismo: Anteriormente um tipo misterioso de ativida-
ção (por exemplo, “necromancia” significava “questionar de religiosa, não necessariamente aberta à compreensão
os espíritos dos mortos”), mas o sentido ampliou para sig- racional. Ainda assim tende a significar algo mais religi-
nificar “magia” (assim “necromancia” poderia ser qualquer oso ou espiritual do que mágico, mas alguns místicos
tipo de magia relacionada com a morte). O sufixo “-logia” dizem possuir poderes misteriosos, como resultado de
ou “-ologia” indica a ciência ou estudo sobre algo; por seus estudos.
exemplo, “astrologia” é o estudo das estrelas, embora hoje necromancia: Tradicionalmente “adivinhação por comuni-
isso signifique usar as estrelas para efeitos de previsão, cação com os mortos”. O significado tem se ampliado
enquanto “astronomia” é a ciência moderna. com vista a abranger qualquer tipo de magia relaciona-
Alguns termos generalizados incluem: da com a morte – incluindo a criação de mortos-vivos e
relações com os demônios (ou porque demônios são
conjurar: Originalmente, isso significava “fazer um pacto”
poderosos na vida após a morte ou apenas porque am-
– e, mais tarde, “chamar ou invocar”. Magias frequente-
bos demônios e mortos-vivos são maus). Algumas pes-
mente invocam nomes mágicos, para que ela possam
soas chamam todos os magos “necromantes” com um
cobrir todos os tipos de magia. Hoje, “conjuração” nor-
insulto ou uma acusação. Enquanto a necromancia é
malmente significa a mágica de salão.
frequentemente classificada como maligna, em alguns
encantamento: Impregnar um objeto ou uma pessoa com sistemas de crenças os mortos podem fornecer ajuda se
magia, originalmente cantando. Isto explica porque a aproximação for feita corretamente, fazendo da necro-
GURPS usa o termo para referir-se à criação de objetos mancia algo legal ou pelo menos neutra (mas ainda as-
mágicos. Em outros lugares, porém, ela é usada no sen- sustadora). Na verdade, a necromancia às vezes foi con-
tido de controlar magicamente pessoas através de seus siderada como a última e melhor defesa contra o mal
pensamentos ou emoções (e uma encantadora é uma mu- verdadeiramente mágico.
lher que manipula a mente dos outros). Os significados
oculto: “Escondida” ou “secreta”. A palavra está associada
paralelos tornaram-se bastante distintos – cuidado ao
com a magia porque a magia é uma arte secreta. O ter-
diferenciá-los!
mo arcano tem uma história similar.
glamour: Uma espécie de encantamento ou feitiço, e portanto,
parapsicologia: Um termo moderno para o estudo de fenô-
metaforicamente, aparência deslumbrante ou distração.
menos mentais que vai além do domínio da psicologia
Como resultado, o termo passou a se referir a uma espé-
comum (anteriormente conhecida como “pesquisa psí-
cie de ilusão mágica – ou, eventualmente, o controle da
quica”). Muitas vezes, refere-se a poderes psíquicos,
mente com um elemento ilusório/delirante. É frequente-
mas um parapsicólogo também pode investigar fantas-
mente usada em relação à magia trabalhada por fadas,
mas, magia, etc.
que talvez, consiste inteiramente de ilusões poderosas.
xamanismo: Prática religiosa baseado nos espíritos. O xa-
goety ou goetia (adj. goético): Magia que funciona cha-
mã geralmente entra em um transe ou estado de êxtase
mando os maus espíritos ou mortos – ou originalmente,
no qual ele comunga com o mundo sobrenatural. A
a magia das ilusões e enganos. Contrasta com a teurgia.
maioria dos xamãs (o plural correto) também atuam
mago (pl. magi): Uma variante do Português para magus, como curandeiros – talvez por expulsar os espíritos da
descendendo muito indiretamente a partir do nome de doença. A palavra vem da Sibéria, mas é amplamente
uma antiga casta sacerdotal persa, cujos membros eram aplicada a figuras semelhantes em outras culturas.
considerados astrólogos especialistas. GURPS usa Apti-
bruxaria: derivado de uma palavra relativa ao destino ou
dão Mágica para significar a aptidão mágica pessoal
sorte, este termo anteriormente se referia a magia mali-
(necessária para aprender magia em muitos contextos),
ciosa, mas praticamente perdeu essa conotação. Na an-
e refere-se a qualquer um que possua essa característica
tropologia, pode implicar magia aprendida através do
como um mago.
estudo em vez de ser inata. Curiosamente, na fantasia
magia: Outra derivada de magus. O infame Aleister moderna, às vezes sugere uma espécie menos formal,
Crowley cunhou uma ortografia variante, magika, para mais intuitiva de magia que “feitiçaria”.
distinguir “a verdadeira ciência dos Magi” do
“charlatanismo”. Algumas pessoas pensam que isto continua na página seguinte. . .
feitiço: Originalmente um recital ou um conto, mas hoje em inocentes – talvez pagãos rurais secretos – mudaram o
dia significa algo mágico – talvez porque as palavras sentido, e como a bruxa pode derivar do inglês antigo
têm poder e podem controlar as pessoas! Em GURPS, é Wicca, o último termo é usado para a, mais ou menos,
um procedimento mágico que leva a um resultado pa- tradicional religião pagã. Bruxa, muitas vezes significa
dronizado, especialmente uma das habilidades aprendi- uma mulher que pratica a magia, mas isso não é uma
das por magos no sistema de magia padrão. regra firme. Por razões históricas, as bruxas são muitas
taumaturgia: De uma palavra grega para maravilhas e mi- vezes assumidas como figuras rurais usando magia
lagres, isso poderia significar tanto “milagroso” ou “primitiva” ou “intuitiva”.
“mágico”. Taumatologia era originalmente a descrição e curandeiro: Um termo ocidental para um curandeiro mági-
discussão do miraculoso, mas algumas histórias moder- co ou um mago benevolente – talvez aquele que ajuda
nas e jogos (incluindo GURPS) usam o termo para o contra a feitiçaria do mal – em uma sociedade não-
estudo teórico da magia. ocidental e não-letrada. Os antropólogos modernos o
teurgia: Um tipo de magia trabalhada com a convocação consideram como impreciso e descortês.
de espíritos bons como anjos – muitas vezes o oposto feiticeiro: Significava simplesmente “homem sábio”, mas
da goetia. veio a se referir a quem trabalha com magia. Às vezes
vudu (também voudoun): Refere-se a uma religião mágica especificamente masculino, onde o uso ocasional de feiti-
evoluída de crenças africanas entre os escravos e seus ceira como um equivalente feminino. Taumatologia e
descendentes nas Américas. Às vezes vista como sinis- outros livros GURPS usam feiticeiro para representar um
tra, mas o vudu tem um aspecto benevolente. profissional competente da magia – geralmente um secu-
Warlock: Pode derivar de uma palavra em Inglês Antigo lar (em contraste com os xamãs, sacerdotes milagreiros,
que significa “quebrador de juramento”, que foi posteri- etc.) – que não precisam possuir Aptidão Mágica.
ormente aplicado ao Diabo, em seguida, a qualquer de-
mônio ou monstro, e portanto, a um invocador de de- Terminologia Acadêmica
mônios ou mago que muda de forma. Alternativamente, Os antropólogos e estudantes de folclore usam muitos
pode vir de um termo Nórdico que significa “cantor dos desses termos, às vezes com as suas próprias definições
espíritos” – uma espécie de mago xamânico. Hoje, ele específicas. “Bruxaria” é mais provável manter o seu velho
normalmente significa um homem que usa a mesma sentido de magia maléfica, e “feitiçaria” muitas vezes sig-
magia como uma bruxa. Noções como os warlocks têm nifica magia vista como mal e perseguida pela sociedade.
algo a ver com a prevenção das guerras, ou serem ma- Em alguns casos, a diferença está a ser dito que “magos”
gos que são imunes ao metal, são confusões modernas. deliberadamente estudam magia, enquanto “bruxos” nas-
bruxaria (2): Outro termo antigo que veio a ser associado cem com o seu poder. Acadêmicos que distinguem entre a
com facções secretas de magos maliciosos, que às vezes “magia” e “feitiçaria” definem a primeira como a manipu-
eram caçados por religiosos caçadores de bruxas. Aque- lação de poderes externos, este último como baseado em
les que sentem que os caçadores perseguiam vítimas habilidades inatas.
A ficção frequentemente descreve vagamente a magia. O lentes para acadêmicos, mas não é muito divertido para os
mago faz algo, que alcança um resultado, mas como tudo aventureiros. Ou talvez a magia seja uma antiga arte em
funciona não é claro. Ainda assim, existem várias concepções grande parte perdida; magias mais úteis antes eram conheci-
comuns. das, mas foram esquecidas, então “pesquisa” significa a esca-
vação arqueológica, e verdadeira inovação está além de qual-
quer pessoa que viva. Ou talvez magias veem dos deuses, e
que a mente humana não pode abranger as complexidades
da criatividade mágica – a única esperança para a novidade é
persuadir alguma divindade para conceder um novo truque.
Magia pode consistir de uma lista fixa de feitiços bem de-
finidas. Estes podem variar dentro de limites – uma bola de
fogo pode fazer mais ou menos dano por mais ou menos es- Objetos Mágicos Comuns Padrão
forço, uma magia de vidência pode ter alcance variável – mas Uma variação sobre este tema faz da magia uma questão
o sistema é essencialmente rígido. Esta abordagem é popular de itens padronizados, muitas vezes banais. Magias com suas
em RPGs, pois é simples de implementar; o sistema GURPS “mãos vazias” é impossível – ou pelo menos seriamente limi-
padrão é apenas um exemplo. Pode ser um pouco curto no tada. Os objetos podem ser o legado irreproduzível de uma
sabor, embora isso dependa dos detalhes das magias. antiga Idade da Magia Perdida, ou o produto de um sistema
“industrial” simples que enfrenta limitações práticas vindo
Pode ser possível ao magos inventar novas magias, mas
com nada de novo.
isto é um processo demorado, caro e pouco confiável – exce-
Em tal cenário, é preciso adquirir o item certo para o resul-
tado desejado e “apertar o botão certo”. Um mago é um usuá-
rio competente de ferramentas. Embora, magos não precisem
Se a magia é uma ciência ou uma espécie de enge- ser estúpidos; saber como usar ferramentas corretamente po-
nharia, ou mesmo uma arte, alguns magos podem pro- de ser uma perícia em si.
curar inovar; por exemplo, criando novas magias. Uma
maneira de lidar com isso é através de Novas Invenções
(pág. MB 473-474).
A “perícia invenção” necessária é geralmente Tau- Uma abordagem um pouco mais complexa trabalha a ma-
matologia para uma nova magia ou ritual não-religioso, gia como a engenharia do mundo real. Ela inclui métodos do-
ou alquimia para uma nova poção ou mistura alquími- cumentados fixos como “livros de receitas” – magias são o
ca. O Mestre pode especificar outras perícias: Magia equivalente a equipamentos na prateleira e programas de
Ritualística para rituais, Meditação para técnicas para computador – mas também permite improvisação. Magias
focar o chi, e assim por diante. Inovações que envolvem padronizadas podem ser mais confiáveis do que colocar algo
Conhecimento de Ervas devem ser raras, principalmen- em conjunto a partir de princípios primários, mas magos mais
te variações menores em temas existentes – o campo é inovadores têm uma vantagem em situações complicadas; no
construído sobre tradição e velhas receitas – mas elas longo prazo, compreensão e pesquisas mais aprofundadas são
são possíveis, especialmente se novos ingredientes (por os caminhos para o poder. Alguns magos são o equivalente
exemplo, ervas medicinais de uma terra recém- dos competentes utilizadores finais, empregando um repertó-
descoberta) tornam-se disponíveis. Da mesma forma, rio de magias padrão com bons resultados, enquanto outros
Medicina Alternativa pode ser utilizada para a investi- são como cientistas ou engenheiros de projetos, trabalhando
gação em ramos exóticos das artes de cura. para ampliar o conhecimento das regras e criação de novas
Novos procedimentos e rituais de negociação com soluções e técnicas. Inovação com pressa, talvez até mesmo em
espíritos ou deuses devem ser complicados. Espíritos são combate, pode ser possível – mas se a magia é complexa, pode
seres tradicionalmente conservadores, e extremamente ser como tentar projetar uma nova arma durante um tiroteio!
sensíveis sobre ser abordado de forma incorreta. No en- Isto, também, pode ser compatível com a ideia de magia
tanto, novas circunstâncias – por exemplo, o contato com como o legado de uma Era Perdida ou com o uso de ferra-
espíritos previamente desconhecidos – pode justificar tal mentas. O mago pesquisador pode cavar através do conheci-
trabalho. Nesse caso, a perícia de invenção é escondida mento passado, mas também tentar entender princípios ge-
como Conhecimento Oculto (Conhecimento de Espíri- rais, ou pode tentar criar novas ferramentas ou encontrar no-
tos) ou uma especialidade de Teologia apropriada. vas aplicações para os dispositivos existentes.
Invenções sobrenaturais ou paranormais são rara-
mente de complexidade simples, e são muitas vezes
complexas ou surpreendentes. Geralmente, Ciência Es-
Algumas representações de magia envolvem muitas sutile-
tranha (pág. MB 188) não pode ser usada para obter um
zas condicionais para magias verdadeiramente padronizadas
bônus – mas em locais onde “magia natural” beira a
funcionar. Magos têm que ser improvisadores de raciocínio
lógica, mas é sempre estranha, o inventor pode encon-
rápido, com amplo conhecimento. Se cada trabalho mágico é
trar inspiração, olhando para o ponto onde a magia e a
uma criação única, magia tem algo de arte sobre ela. “Arte”
ciência se encontram. Alternativamente, um teste contra
pode ser um pouco enganadora – nem todas as artes são de
uma perícia mais adequada pode fornecer um bônus
improviso, e claro, cientistas e engenheiros podem improvisar
similar; por exemplo, Matemática poderia fornecer uma
também – mas carrega muitas das implicações certas.
visão instintiva para a magia numerológica, astrologia
pode revelar como lidar com influências astrais, e Psico- Isso não quer dizer que a magia seja totalmente imprevisí-
logia pode sugerir a melhor forma de convencer um vel, o que a tornaria inútil. Magos poderiam saber, por exem-
espírito. plo, que certas palavras ou gestos sempre produzem uma
chama – mas o quanto de chama, e por quanto tempo, varia
Os custos geralmente devem ser os dados na pág. MB
de caso para caso. Magias codificadas podem existir, mas es-
474, pelo menos para a alquimia mágica ou escolástica.
tes são no máximo estruturas incompletas, auxiliares de
Outras invenções podem exigir menos dinheiro – especial-
aprendizagem, ou exemplos de realizações passadas.
mente em mundos de baixa tecnologia. Se assim for, o
Mestre deve substituir custos mais adequados: grandes Esta abordagem funciona melhor em jogos que se concen-
feixes de ervas para a medicina herbal, sacrifícios profu- tram fortemente em PdJs magos. A improvisação constante
sos para apaziguar os deuses, e assim por diante. leva tempo e esforço do jogador, o que tende a atrair os holo-
fotes no caminho dos PdJs. Além disso, magos versáteis po-
O teste de perícia da operação usada para buscar
dem ser gratificantemente poderosos – mas se a magia é lenta
erros é o teste obrigado para a magia ou procedimento
ou não confiável, eles não serão necessariamente nem excessi-
funcionar. Uma invenção bem sucedida dá ao inventor
vamente formidáveis.
um ponto na nova magia, perícia ou técnica.
Produção (pág. MB 474) raramente é relevante. No-
vos lotes de poções alquímicas podem ser criados da
forma habitual, é claro, mas as linhas de produção não Em algumas crenças, magia requer o envolvimento de
são permitidas para a alquimia mágica a menos que o seres sobrenaturais, espíritos geralmente intangíveis. O papel
cenário as permita explicitamente. Se um inventor dese- do mago é a de um negociador que não só sabe como fazer
ja copiar manuscritos de magias ou orações, o tempo e contato, mas que pode convencer, persuadir, subornar, ou
custo devem ser os mesmos para qualquer tarefa com- coagir essas entidades a fazer o seu apelo (ou parar o que está
parável dos escribas. fazendo). Esta descrição combina com a magia xamânica clás-
sica, que provavelmente remonta da Idade da Pedra. Ele
O baterista: Então você já me ouviu falar dos cheat codes. Coisas que eu
posso dizer para o computador que alteram as coisas no ambiente de jogo.
Palavras mágicas. Magias são os códigos para o mundo. Enviando um sinal
para o sistema operacional da realidade, viu?
– Warren Ellis, Planetary
também se encaixa num estilo mais obscuro e “diabólico”, Os resultados são determinados por caprichos da divindade,
enquanto conceitos esotéricos da “magia cristã” ou Qabala capacidades e julgamentos – e não por procedimentos habi-
judaica envolvem trabalhar com os anjos – embora outros ra- tuais que levam a resultados previsíveis. Ainda assim, algu-
mos destas religiões veem isso como desrespeitoso ou simples mas divindades parecem limitar-se a um conjunto fixo de
ilusão, correndo o risco de chamar demônios disfarçados. efeitos, ou estão dispostos a responder pedidos específicos.
Magia de negociação é distinta da religião em que o usuá- Muitas religiões têm sido bastante pragmáticas em sua visão
rio não tem necessariamente de ser reverente. Xamãs são tipi- de adoração, vendo-a como um contrato ao qual os mortais
camente educados, e invocadores de anjos certamente devem têm pleno direito de pararem de adorar os deuses se eles não
pisar com cuidado, mas a relação é bastante igual. Em algu- cumprirem sua parte do acordo, pelo que esta atitude não
mas cosmologias, o universo está cheio de espíritos menores, e precisa ser vista como blasfêmia.
é perfeitamente possível trabalhar com eles sem adorá-los; Esta categoria também engloba adoração invocando seres
escritores modernos de fantasia retratam todos os tipos de que não podem ser identificados como “deuses”, mas cujos
elementais e reis bestiais que vão fazer barganhas difíceis ou poderes ainda são muito maiores do que dos humanos; por
cobrar antigos favores. Se tal sistema se sobrepõe à religião, exemplo, isto abrange alguns conceitos do Satanismo. Em
então “magia” é o que será feito para alcançar fins práticos, termos de jogo, no entanto, se um ser é adorado e pode res-
enquanto adoração e oração são direcionados para poderes ponder com poder, é um deus. No entanto, nem todos os
mais altos como uma questão de respeito. sacerdotes de jogos de fantasia usam essa abordagem; muitos
Se os seres envolvidos são basicamente neutros ou amigá- deuses em RPGs simplesmente planta magias com efeitos
veis para a humanidade, a magia é uma arte moralmente fixos na mente dos sacerdotes, ou concedem a algum santo
neutra. Se muitos deles são maus – ou apenas indiferentes – a popular alguma outra habilidade pessoal para utilizar como
magia pode ser vista como duvidosa ou intrinsecamente má. eles entenderem.
Mesmo um espírito que não se importa com a humanidade Magia como esta é mais comum em histórias do que em
pode causar enormes quantidades de dano, se convocados jogos. Isto faz dos usuários de magia servos ligados a regras,
para o meio de uma comunidade e solicitado a executar algu- um papel que os jogadores muitas vezes não gostam. No
ma tarefa por um invocador que não toma as precauções entanto, sacerdotes milagreiros aparecem em muitos RPGs –
adequadas! embora geralmente com habilidades fixas similares à magia.
Esta visão de magia é comum em mitos e no folclore, mas
muito rara em RPGs. Ela funciona bem, tanto para o Mestre
(que deve criar e retratar muitos espíritos PdMs) e os jogado-
res (que têm de negociar com eles). Ainda, pode ser altamen-
te atmosférico. O Mestre pode ser capaz de sair com alguma
Em um cosmo subjetivo ou profundamente flexível, a
simplificação por terem magos usando principalmente ritu-
própria realidade pode estar aberta à mudança – e “magia”
ais e contratos padrão, e principalmente lidando com espíri-
pode ser a arte de remodelá-la. Isto pode trazer aos jogos
tos bem compreendidos.
uma completa variedade de magia, com técnicas necessárias
para ajustar-se à realidade, determinadas por quaisquer leis
“naturais” aplicadas localmente, mas com uma lógica subja-
Se a magia se sobrepõe à religião, então é muitas vezes cente mais profunda e consistente. Magia pode consistir em
chamada de outra coisa, como “misticismo”. Magia “real” conhecer os “Cheat Codes” da realidade – talvez literalmen-
quer dizer comandar, enquanto que um adorador pede educa- te, se o universo é realmente uma simulação de computador!
damente. O sacerdote-místico pode propor, mas são os deu- Magia em tal cenário poderia muito bem se parecer com
ses que dispõem. Descrições de tais magias são difíceis de uma ou mais das categorias anteriores. No entanto, as regras
distinguir de milagres divinos – pelo menos para os observa- podem, por vezes, mudar. Trabalhadores da magia com esti-
dores externos. los radicalmente diferentes podem colidir em um nível meta-
Este tipo de magia raramente inclui “magias” como tal. físico profundo, exibindo perícias ou vontades para decidir
quem tem o controle supremo.
A magia deve vir de alguma coisa. Entretanto, falar disso Energia Ambiente
em termos de “energia” pode ser enganoso. Alguém igual-
Isso ainda deixa a questão de onde o poder mágico vem.
mente poderia perguntar o que permite a magia.
Uma possibilidade é que a magia acessa um campo de ener-
gia que permeia o universo – essencialmente, o que GURPS
chama de mana. (Essa palavra tem origem na língua Maori,
onde ela significa uma espécie de prestígio sobrenatural. Ou-
Talvez a magia seja essencialmente uma ciência – uma ci-
tras línguas têm palavras para conceitos relevantes: numen,
ência estranha, mas, fundamentalmente, uma questão de siste-
ka, prana, ichor, etc.) Mana pode ser “mais rica” ou “mais den-
mas compreensíveis derivadas de leis naturais fixas. Se assim
sa” em alguns lugares e tempos do que em outros, e sua esta-
for, então é suscetível a análise lógica e experimentação con-
bilidade e confiabilidade também pode variar. Ela também
trolada. Princípios como simpatia e contágio (veja Leis da Ma-
pode ter diferentes “sabores” ou “aspectos”. Para um papo
gia, pág. 14-15) podem ser indicados e documentados como a
um pouco mais elegante, mana pode estar relacionada a idei-
gravidade ou o magnetismo. Esta é em grande parte como a
as como a “energia cósmica” ou o conceito científico obsoleto
magia hermética foi vista no Renascimento europeu; que a
do éter luminífero.
tradição foi um antepassado das sortes para a ciência moder-
na, embora a ciência tenha rejeitado a maioria de suas ideias. A ideia de energia mágica ambiente só é realmente neces-
sária se o cenário inclui algo como a lei científica moderna da
Jogadores modernos tendem a ficarem muito felizes com
conservação da energia. Se a magia pode criar ou destruir
essa situação. Eles podem não acreditar em magia, mas eles
“energia”, conforme necessária, ela não exige uma fonte ex-
acreditam em sistemas. A desvantagem é que eles poderiam
terna. O sistema padrão de magia de GURPS assume que
abordar o assunto demasiado mecanicamente, tratando a magia
magos toquem o mana ambiente, mas têm que fornecer um
como um conjunto de soluções pré-embaladas. Quem prefere
pouco de energia pessoal para controlá-la, semelhante ao
o misterioso, o estranho, e o mágico vai achar isto frustrante.
esforço que se deve exercer para controlar um instrumento
Ainda assim, as leis naturais não precisam ser totalmente com-
de poder ou uma arma.
preendidas...
Potencial mágico pode não ser distribuído uniforme- Linhas Ley (e Similares)
mente por todo o universo. Magia pode funcionar melhor
Outro ponto de vista da geografia paranormal não
em alguns lugares do que em outros – talvez porque mais
pressupõe a existência de áreas ou locais cruciais, mas li-
energia esteja disponível ou a realidade é mais maleável
nhas de poder. Uma versão disso cresceu de uma teoria do
lá. As diferenças podem ser sutis, ou “maravilhas” sobre-
século 20 que muitos lugares britânicos antigos poderiam
naturais e a estranheza geral poderia fazer “locais de po-
mostrar linhas retas, que se estendem a muitos quilôme-
der” imediatamente reconhecíveis.
tros, que poderiam ser traçadas em mapas. A ideia origi-
Locais de poder serão de grande interesse para os tra- nal era que estas linhas ley correspondiam às estradas ou
balhadores de magias – a tal ponto que as facções vão lu- trilhas da Idade do Bronze, mas foram posteriormente
tar por eles. Eles podem ser interessantes dispositivos de reivindicadas pelos ocultistas, que sugeriram que corres-
enredo, mas note que as campanhas que enfatizam essa pondiam aos fluxos de energia mística, que locais religio-
ideia pode produzir magos estáticos que nunca saem de sos ou cerimoniais marcavam locais onde o poder pode ser
casa se eles podem ficar lá, porque eles são muito mais aproveitado, e que podiam ser identificados por radieste-
fortes e ficam mais seguros lá. Isto poderia levar a campa- sia. Alguns escritores até abandonaram a ideia de que as
nhas de intriga pesada em que os PdJs se esforçam para linhas ley tinham que ser em linha reta.
tirar estes locais dos atuais ocupantes enquanto guardam
Linhas do dragão no ocultismo asiático é uma ideia
seus próprios. Uma característica interessante é fazer uma
muito mais antiga, que faz parte da teoria do feng shui: a
drenagem pesada na exploração de uma área de poder. Se
arte de determinar os locais mais auspiciosos e formas
isso for temporário, então os magos residentes poderão ter
para edifícios e atividades. Linhas do dragão dizem cor-
de abandonar o local ou abster-se de toda a atividade má-
responder a padrões de energia magnética terrestre – ou
gica enquanto ela se recupera, levando a complicações
talvez para fluxos subterrâneos de água. Elas estão geral-
dramáticas.
mente longe de serem uma reta. Alguns autores têm suge-
Então, novamente, o “local de poder” de um mago po- rido que as linhas ley foram criadas pela humanidade, em
de ser simplesmente uma base, onde ele conhece as condi- uma tentativa de canalizar e explorar as forças naturais
ções metafísicas perfeitamente, dando-lhe uma pequena representadas pelas linhas do dragão.
vantagem na conjuração. Talvez seja um lugar onde tenha
Ainda outro exemplo é a crença aborígene australiana
muitos encantos úteis criados. Ou talvez seja apenas um
em trilhas do sonho ou Songlines: trilhas utilizadas pelos
lugar seguro, onde ele mantém muita parafernália mágica!
heróis míticos.
Força Pessoal
Alternativamente, a magia pode derivar muito do mago. Cores da Magia
Pode ser alimentada por suas energias pessoais ou, mais sig- Tradicionalmente, se algumas, mas não todas as ma-
nificativamente, estar habilitadas por sua vontade. gias forem vistas como malignas, o tipo do mal era cha-
Muitas vezes é importante saber se a magia representa o mada de “magia negra”. Este termo é geralmente toma-
esforço mental (vontade de controlar o universo) ou esforço do para implicar relações com os demônios ou mortos-
físico (energia metabólica se transformando em efeitos exter- vivos, não apenas o desejo de causar danos; afinal de
nos). “Magia” pode para todos os efeitos, ser o que os parap- contas, bons bruxos podem usar a magia para prejudicar
sicólogos modernos chamam de “psiquismo”, uma função do os inimigos do mal. Inevitavelmente, o oposto – a magia
cérebro... ou uma outra palavra para os feitos que estudantes completamente virtuosa – ficou conhecida como “magia
avançados de meditação e artes marciais dizem realizar atra- branca”. Histórias de fantasia passaram a sonhar com
vés do que a filosofia asiática chama de “chi” ou “ki”. Então, estilos ou “sabores” de magia associadas com muitas
novamente, talvez esses detalhes sejam irrelevantes – algu- outras cores. Um exemplo comum é a “mágica verde”,
mas escolas de pensamento não reconhecem tais distinções. que trabalha com a força da natureza ou a vida vegetal.
Se a magia utiliza quantidades significativas de energia
extraídas da pessoa do conjurador – ou se ele representa um
sério dreno na força de vontade – então a saúde física ou individualistas de livre-pensamento, mas que muitas vezes
mental pessoal do conjurador estabelece um limite superior achamos que eles são literalmente incapazes de resistir ao
tão difícil quanto ele possa fazer. Magos também podem ser controle pelas forças da escuridão – o seu poder é estritamen-
capazes de tomar o poder de outros (como um empréstimo te um empréstimo, com um preço enorme. Mesmo se não há
voluntário, ou por roubo ou sacrifício) ou gerá-lo através de demônios envolvidos, a “magia negra” pode tirar o seu poder
determinados comportamentos (por exemplo, oração, medi- de transgressão, e seu uso contínuo pode exigir atos cada vez
tação, sexo, purificação, ou imoralidade deliberada). Isso piores até que os vizinhos virão brandindo tochas e forcados.
pode criar uma economia complexa de poder mágico.
Magia explicitamente boa pode parecer como uma aposta
mais segura, mas poderes de bondade sobrenatural são tradi-
cionalmente críticas e severas. Elas podem não cortar o mago
Em algumas histórias – notavelmente as que aproveitam ao meio no momento errado, mas certamente vai deixá-lo
antigas tradições, como o xamanismo – a magia é inteiramen- saber se ele errou – e ao contrário dos demônios, a maioria
te a arte de pedir ou coagir espíritos (Veja Magia como Negocia- não vai tolerar que os seus dons sejam utilizados para fins
ção, págs. 10- 11) ou até mesmo deuses (Veja Magia como Favor triviais. Se nada mais, pessoas que testemunham um “bom”
Divino, pág. 11). A principal diferença é que um deus é adora- mágico se comportando mal, tendem a suspeitar que está
do, e ajuda como um favor ou uma recompensa, enquanto mentindo sobre a fonte de seus poderes.
um espírito pode servir a um mortal, seja como um amigo, A magia que flui a partir dessas fontes também pode ter
um mercenário, ou um escravo. (Claro, o “espírito” de um outras características especiais. Por exemplo, magias demoní-
mortal poderia ser “deus” de outro homem!) Esses seres, por acas podem ser inúteis em um alvo com Fé Verdadeira.
sua vez produzirão os efeitos desejados, proporcionando toda
a energia necessária a partir de suas próprias reservas. Eles Outras Opiniões
podem precisar de suas próprias fontes de poder, mas o tra- “Bem contra o mal” não é o único sistema ético que pode
balhador da magia não tem que entender esta parte. ser ligado à magia. Histórias de fantasia e jogos modernos,
por vezes, dependem da “lei contra o caos.” Tanto um tirano
e um policial diligente podem ser “leais” – e tanto um espíri-
to livre individualista e um assassino psicótico podem ser
Em algumas categorias éticas metafísicas, tais como “bem”
“caóticos”. Magia que perturba, confunde, ou atordoa pode
e “mal” são mais do que adjetivos que descrevem como as
estar ligada ao caos, enquanto a que liga e controla refere-se
pessoas se comportam – são forças cósmicas, coisas quase tan-
a lei, mas as coisas nem sempre são tão simples. Magia ofen-
gíveis. A magia pode ter uma forte interação com as forças
siva, a que causa perturbação, pode parecer totalmente caóti-
éticas, e até mesmo extrair poder a partir delas. Isto poderia
ca, mas pode ser mais neutra, pois ela pode ser usada para
ser porque deuses e demônios concedem seu poder a segui-
impor a lei. Da mesma forma, a cura que aumenta a ordem e
dores, ou porque a força moral de atos virtuosos e/ou o signi-
estrutura de um corpo pode parecer leal, mas pode ser a ferra-
ficado psíquico da transgressão têm poder em si mesmos.
menta de um santo individualista que rejeita as leis cósmicas
Se alguns feitiços são objetivamente “bons” e outros são de entropia.
“maus”, então trabalhando com tais marcas mágicas o usuá-
“Estase vs. Mudança” representa uma oposição seme-
rio ficará “alinhado”, mesmo que ele não seja realmente um
lhante. Mais miticamente, a magia pode estar relativa quer à
sacerdote. Magos podem ter que participar de cursos especí-
capacidade de “montar na roda” do destino e karma, ou ao
ficos de ação ou estilos de vida (representados por uma limi-
desafio deste princípio. Mortos-vivos (tipos especialmente de
tação Pacto sobre a Aptidão Mágica, entre outras possibilida-
livre-arbítrio) e adivinhação necromântica seria “anti-
des). Além disso, sendo visto usando algumas magias é sus-
kármico” – almas devem passar por novas reencarnações
ceptível de o conjurador ganhar uma Reputação extrema
após a morte – enquanto bênçãos e maldições pode represen-
muito rapidamente. Mesmo que a maioria das magias seja
tar ajustes hábeis de karma. Magia “kármica” deve ser sutil e
moralmente neutra, qualquer coisa além da puramente
equilibrada; se a cura representa a restauração do equilíbrio
“magia santa” poderia desencadear penalidades de reação se
ou nega o lamentável, mas necessário estado de coisas que
os espectadores não estão esclarecidos sobre os detalhes.
dependeria de uma metafísica detalhada. Trabalhadores de
Indivíduos que empregam magia maligna são tradicional- magia kármica muitas vezes têm Doutrinas Religiosas, en-
mente retratados como peões. Podem considerar-se como quanto os tipos anti-kármicos tendem a Teimosia.
Por último, os princípios “opostos” não precisam real- determinada pode ser capaz de adaptar as suas percepções e,
mente ser antagônicos. Estabilidade e mudança certamente assim, remodelar a realidade. Essa magia deriva de visão e
têm o seu lugar no mundo, e podem ser apropriadas em tem- força de vontade, e torna as questões sobre fontes de energia e
pos diferentes. Até mesmo os demônios podiam ser servos poder em grande parte irrelevante. Ela pode produzir, canali-
dos deuses, fazendo trabalhos sujos, mas necessários, como zar ou anular energia em quantidades arbitrárias – mas que a
punir os ímpios e na eliminação de “lixo cósmico”. Nesse energia é realmente apenas um fenômeno de superfície, junta-
caso, magos podem trabalhar com todos os tipos de forças, mente com a vida, matéria, e assim por diante. No entanto,
sem perda de status moral, se o fizerem respeitosamente – força de vontade limitada ou imaginação podem impor restri-
mas aqueles que se concentram em um lado e ignoram o ou- ções que pareçam semelhantes a energia limitada.
tro provavelmente serão considerados perigosamente dese- Esta abordagem tem ligações óbvias com a Magia Moldan-
quilibrados na melhor das hipóteses. do a Realidade (pág. 11). A vontade suficientemente determina-
da poderia moldar muito bem a realidade verdadeiramente
subjetiva. Mas a magia moldadora da realidade pode explorar
quaisquer regras aplicadas localmente, e seus usuários po-
Se a realidade é essencialmente subjetiva e moldada pela dem operar em qualquer maneira de trabalho com ela – como
percepção, então uma consciência corretamente treinada e engenheiros, como artistas, ou mesmo como sacerdotes.
Até certo ponto, a natureza da magia determina que uma capacidade física para moldar forças. Em alguns, isso
tipos de pessoas pode usá-la, e para que – assim como a corresponde em importância aos olhos dos espíritos ou deu-
natureza do indivíduo determina que magia ele é capaz e ses.
susceptível de trabalhar. Em alguns cenários, qualquer um
pode aprender magia, embora o tempo e esforço necessá- Magia e Genética
rios para dominá-la podem ser proibitivos. Normalmente,
Se o talento mágico é “genético” – quer em termos estri-
porém, a magia exige algo especial.
tamente científicos ou no sentido mais amplo de ser algo
inato –, então é útil ter uma ideia de como o padrão da he-
rança funciona. Isto pode ser expresso em termos científi-
Trabalhar a magia muitas vezes requer uma habilidade cos (“Aptidão Mágica é ligado a um gene recessivo encon-
trado em 5% dos indivíduos”.), ou ser vago, mas suficiente
inata. A forma padrão para representar isso em GURPS é
para gerar tramas e ideias de personagens (“Os membros
com a vantagem Aptidão Mágica, o que necessariamente não
da família Trelawney são frequentemente fortes na arte,
está disponível após a criação do personagem. Em alguns
especialmente os segundos filhos, embora às vezes pule
casos, Aptidão Mágica significa uma sensibilidade para ener-
gias mágicas, a ideia é que elas são fáceis o suficiente para uma geração”.), ou ser completamente estranha em termos
modernos (“Qualquer pessoa nascida enquanto a sukebind
serem manipuladas, uma vez que você saiba que elas estão
está em flor, cuja mãe nunca viu um tigre, e cujo pai tem
lá, mas alguém que não tenha o dom pode se tornar um ma-
olhos azuis, vai se tornar um adepto elemental”.) Qualquer
go “real” não mais do que um cego pode se tornar um pintor
tipo de padrão tende a sentir-se tanto mais lógico e mais
(embora não-magos possam ser capazes de fazer algo mágico,
mágico do que a completa aleatoriedade.
seguindo regras fixas). Em outros casos, Aptidão Mágica é
Novas variantes e sistemas mágicos são bons, mas o siste- apenas essas regras e um pouco de flexibilidade. O que segue
ma descrito no capítulo 5 do GURPS Módulo Básico e gran- são algumas sugestões para alterações menores na mágica
demente expandido em GURPS Magia é um excelente ponto padrão, baseada em magias, muitas dos quais podem ser
de partida, graças a suas grandes listas de magias e mecanis- combinados umas com as outras e com ideias mais radicais
mos de compensação detalhadas. Muito pode ser feito com de outras partes de Taumatologia.
Aptidão Mágica sempre é útil como uma forma de au- Um compromisso é exigir que magos comprem Antece-
mentar as habilidades mágicas de um mago. Dependendo do dentes Incomuns (Arquimago) se desejam níveis extremos de
nível de mana local, ela pode até mesmo ser obrigatória para a Aptidão Mágica. Por exemplo, GURPS Banestorm define o
magia funcionar. A vantagem básica é perfeitamente utilizá- requisito em 10 pontos de Antecedentes Incomuns por nível
vel a este respeito, mas modificá-la um pouco pode adicionar de Aptidão Mágica além de 3. Isto distingue a alta Aptidão
sabor e aprovação a PdJs mais diferenciados. Mágica como a marca do ser verdadeiramente extraordiná-
É importante perceber que as modificações que causam a rio. Jogadores com magos de combate provavelmente vão
um mago “perder” sua Aptidão Mágica temporariamente comprar tanta Aptidão Mágica quanto eles possam pagar,
estão em uma perspectiva diferente em mana normal ou bai- mas magos com quantidades impressionantes de Aptidão
xa do que em mana alta. Na mana alta ou acima, são na mai- Mágica normalmente encontram coisas melhores para fazer
or parte uma inconveniência – o mago ainda pode conjurar com seu tempo do que entrar em brigas.
magias, mas não tão bem. Em mana normal ou abaixo, po-
rém, isso quer dizer que ele periodicamente deixará de ser Aptidão Mágica Parcialmente Limitada
um mago! Desde que limitações sejam custeadas generica- Outra possibilidade é a aplicação de limitações para al-
mente e não variem em cenários, os jogadores e o Mestre guns, mas não todos os níveis de Aptidão Mágica de um ma-
devem discutir tais modificadores e determinar se eles seri- go. Isto cria curiosos e complexos trabalhadores de magia –
am muito incapacitantes para os PdJs antes de usá-los. não totalmente inúteis, mas muito mais poderosos em cir-
Finalmente, observe que, se uma limitação impede a Apti- cunstâncias restritas. Quando esta opção for combinada com
dão Mágica de funcionar por algum tempo, a Aptidão Mági- uma limitação na Aptidão Mágica ilimitada, os jogadores que
ca só reduz o tempo necessário para aprender magias (veja querem jogar com magos mais poderosos devem ter restri-
Aprendendo Magia, pág. MB 235) se for conveniente, pode ser ções pessoais.
mantida ativa durante todo o período do estudo.
Escolas Limitadas
Variável
Isso funciona exatamente como a
limitação Uma Única escola (pág. MB
40), mas permite o acesso a mais de uma
escola. Duas escolas é -30%; três, -20%; e
quatro (no máximo), -10%.
Aptidão Mágica de
Uma Magia
-80%
Aptidão Mágica que só se aplica a
uma única magia tem uma limitação de Usar magia pode produzir efeitos colaterais menores que são únicos para
-80%. Opcionalmente, o Mestre pode cada conjurador; por exemplo, um mago gera o som de um riso fantasma, outro
permitir Aptidão Mágica para várias deixa o perfume das flores, e os olhos de um terceiro brilham quando ele conju-
magias, reduzindo a limitação para -5% ra. A “Assinatura” de um mago pode mesmo tornar-se uma característica per-
por magia após a primeira; por exem- manente de quaisquer objetos mágicos que ele crie (opção do Mestre).
plo, Aptidão Mágica com quatro magias Isso geralmente é apenas um efeito especial colorido, mas trivial – mas se é
seria -65%. No entanto, ninguém pode inconveniente, ele se qualifica como um capricho ou uma Marca Registrada
comprar Aptidão Mágica de Uma Magia variante (pág. MB 150.). Neste último caso, a Marca Registrada é completamen-
várias vezes para diferentes magias ou te involuntária e inevitável e de fato o mago não precisa colocar qualquer tem-
conjuntos de magias, e o Mestre prova- po ou esforço para deixá-la. Se o efeito faz a conjuração tão fácil de rastrear
velmente só deve permitir Aptidão Má- como uma Marca Registrada “complexa”, mas exige menos esforço do que até
gica de Uma Magia em conjunto com mesmo uma “simples”, divida a diferença e determine como -5 pontos.
um limite para o número total de níveis Para outros efeitos secundários, consulte Desvantagem Temporária (p. 27).
de Aptidão Mágica permitidos.
Aptidão Mágica Radicalmente Instável
Variável
Qualquer falha de magia que você experimenta é provável
Certas combinações de limitações e opções de cam-
que seja uma falha crítica! Esta limitação vem em três versões:
panha podem colocar um mago na situação em que,
para adquirir uma magia muito útil, ele deve aprender Você pode tentar “estabilizar” a magia, fazendo uma se-
pré-requisitos que ele não pode conjurar. Por exemplo, gunda rolagem imediatamente contra a perícia mágica, sem
ter que saber duas magias “Localizar”, a fim de apren- penalidades de alcance, mas com todos os outros modificadores
der Localizador – mas num mundo estritamente normal aplicáveis. Sucesso transforma o resultado em uma falha nor-
ou de menor mana, alguém que tem Aptidão Mágica 1 mal. No entanto, você não pode usar uma jogada de estabiliza-
com Uma Única Escola (Reconhecimento) não pode ção se a magia fosse uma falha crítica sem esta limitação. -10%.
conjurar essas magias, porque elas estão todas fora de
Você não recebe nenhuma jogada de estabilização. Cada
sua escola.
falha é uma falha crítica. -30%.
A suposição padrão é que o mago pode aprender tais
“pré-requisitos inúteis”. Ele estuda a teoria mágica sub-
Você não recebe nenhuma jogada de estabilização. Além
disso, o Mestre rola três vezes na tabela de falha crítica e esco-
jacente e sabe como percorrer os requerimentos da con-
lhe o resultado que ele considera pior. -50%.
juração – e em um bom dia, pode até ser capaz de criar
efeitos parciais ineficazes e crepitantes – mas não pode Em todos os casos, você não pode conjurar magias (ou fa-
realmente lançar essas magias. Os pontos que lhe custa- zer testes de estabilização) com uma perícia efetiva melhor do
ram não fazem nenhum bem direto. Isso é apenas o que 15 – embora você possa aprender magias em níveis mais
lado negativo da Aptidão Mágica limitada. elevados, a fim de compensar as penalidades. Sendo assim,
Isso pode causar problemas de suspensão-de- você sofre efeitos das falhas críticas significativas, mesmo em
descrença, no entanto. Como pode um mago dizer sa- áreas de baixa mana, onde outros magos não o fariam. Estes
ber ou entender uma magia que ele nunca conjurou? Por podem ser um pouco reduzidos, mas não por muito, e você
isso, o Mestre pode preferir lidar com as coisas de for- sempre paga o custo da energia total.
ma diferente. Esta limitação não pode ser combinada com a ampliação
Uma opção é declarar que este problema simples- Conjuração Estável (pág. 28-29). Os Mestres devem proibi-la
mente bloqueia magos com Aptidão Mágica limitada se ele sente que os resultados das falhas críticas frequente pre-
para algumas magias dentro de sua escola. Isso pode judicariam a campanha.
ser profundamente chato, e faz com que a limitação
fique ligeiramente mais restritiva... mas a vida é dura.
Uma alternativa é dizer que o mundo inclui pelo
menos algumas pequenas áreas de maior mana, e que
qualquer mago mentor ou academia de magia digna Aptidão Mágica também pode pegar várias das limitações
desse nome tem acesso a elas. Os alunos são ocasional- gerais nas págs. MB 110-117.
mente levados para esses locais, a fim de praticar magi-
as com relativa facilidade, permitindo que magos limi-
tados algumas vezes conjurem magias fora de seu al- Acesso
cance normal, para obter a sensação deles. O Mestre consulte pág. MB 110
terá que tomar cuidado com PdJs que buscam acesso a Acesso pode representar uma ampla gama de inconveni-
esses “lugares de poder” para outros fins, apesar de que entes, incluindo novas variedades de Aptidão Mágica
poderia ser um enredo divertido! A existência da vanta- “restrita”. Também é útil para a magia que não funciona na
gem Ampliador de Mana no cenário poderia simplificar presença de determinados materiais (por exemplo, uma erva
as coisas – e garante a qualquer Ampliador de Mana específica). O Mestre pode até permitir limitações, como
um trabalho decente como um professor de magia, “Somente em Mulheres” ou “Somente em Máquinas”. Se as-
quando não está sendo sequestrado por magos que não sim for, isto limita qualquer uma das magias do mago que
têm como paga-lo. Ter de encontrar e contratar tal ajuda afetaria outra pessoa, mas não magias que criam uma força
pode debilitar um professor de magia, apesar de tudo. prejudicial que continue a prejudicar o alvo de uma maneira
Observe também que o Ampliador de Mana que não essencialmente mundana (como Bola de Fogo). O Mestre deve
tem a ampliação Área de Efeito terá que levar fisicamen- proibir qualquer limitação que iria impactar pouco ou nada
te o aluno. das magias do mago.
Uma solução radical é ajustar a estrutura pré- Notas detalhadas sobre a avaliação de Acesso aparece na
requisito/escola. Isso faz com que funcione para o Mes- pág. 99 do GURPS Poderes. Se uma limitação seria especial-
tre e pode ter consequências inesperadas para a campa- mente onerosa para a Aptidão Mágica, o Mestre pode definir
nha, mas é por vezes compensador; consulte Alterando um valor mais elevado. A maioria das limitações especiais da
Pré-requisitos (págs. 32-33). Para manter as coisas equili- pág. MB 40 são simplesmente formas de Acesso, e servem
bradas, o Mestre deve estabelecer diferentes pré- como orientações úteis de custos.
requisitos que são pelo menos tão rigorosos como os
padrão; por exemplo, Localizador pode ter Aptidão Custa Fadiga
Mágica 2, Detecção de Magia, IQ 12+, e Per 13+ como consulte pág. MB 112
um conjunto de pré-requisitos alternativos, indicando Esta limitação significa que o mago só pode usar magia –
magia excepcional e sensibilidade geral, em vez de ex- pelo menos em plena capacidade – com algum esforço. Pagan-
periência específica com magia de “encontrar coisas”. do o custo de PF ativa sua Aptidão Mágica por um minuto,
depois do qual ele pode mantê-la ativa pela metade dos PF
(arredondado para cima) por minuto. Manter Aptidão Mági- gica que pode ser ligada e desligada. Se a Aptidão Mágica
ca desta forma não é repousante; portanto, Custa Fadiga é carece de outros modificadores que permitem isso, então ela
incompatível com qualquer coisa que exija repouso, princi- também exige a ampliação Ativada ou Desativada à Vontade
palmente a magia Recuperar Energia. (pág. 29). Aplicando estes modificadores para Aptidão Mági-
ca 0 significa que o mago está aberto apenas para detectar
Pacto objetos mágicos encontrados aleatoriamente em todos os
momentos, se ele está disposto a tolerar a sua desvantagem
consulte pág. MB 114
“temporária” em tempo integral!
Esta é uma boa limitação para o trabalhador de magia que
cai em algum lugar entre o “mago secular” e o
“clérigo” (consulte Magia Clerical, págs. 65-71) – alguém cuja Gatilho
Aptidão Mágica é um dom de um poder superior, o que sig- consulte pág. MB 113
nifica que pode ir embora se ele não mostrar a devida reve- Isto serve para magos que têm de tomar uma droga espe-
rência, mas que de outro modo funciona como um mago co- cial ou oferecer um sacrifício para ativar seus poderes.
mum. Também é útil para a definição de um mago cujo ta-
lento é totalmente mundano, mas que chegou à atenção de Inconstante
um ser maior que não confia nele e que pode tomar seu po-
consulte pág. MB 116
der de volta se ele quebrar alguma regra ou código. Final-
Isso é bom para o clássico “aprendiz promissor, mas ain-
mente, ele se adapta àqueles que estão sujeitos a tabus, por-
da instável e não confiável”. Role para a ativação sempre que
que isso é apenas como a mágica funciona, ou porque eles
você tentar conjurar uma magia. Numa falha, sua Aptidão
têm problemas subconscientes estranhos.
Mágica não funciona – o que muitas vezes significa que a
A principal diferença entre Aptidão Mágica com Pacto e magia não funciona. Se você aplicar Inconstante na Aptidão
Investidura de Poder (págs. 66-67) é que o primeiro exige que Mágica 0, então quando você ver ou tocar um objeto mágico,
o mago adquira e aprenda magias normalmente, seguindo as o Mestre vai rolar secretamente para verificar se a sua Apti-
regras dos pré-requisitos e assim por diante, enquanto o últi- dão Mágica funciona. Se isso não acontecer, ele não vai se
mo implica que um poder maior garante as magias direta- incomodar de rolar para ver se você sentiu a magia!
mente, sem nenhum pré-requisito, mas uma maior necessi-
dade de respeitar as regras do ser. Veja também Investidura de
Poder como Aptidão Mágica Modificada (pág. 67).
Requer Preparo
Os jogadores irão sem dúvida querer usar pontos bônus
consulte pág. MB 115
de personagem ou pontos ganhos pelo estudo para
Aplicada à Aptidão Mágica, isso gera um mago que deve
“devolver” limitações da Aptidão Mágica de seus magos. O
gastar tempo se preparando antes de cada magia, mas que
Mestre decide como isso é possível. O veredicto depende
pode, em seguida, conjurá-la em velocidade normal – possi-
muitas vezes se as limitações representam falhas fundamen-
velmente após um atraso para fazer outras coisas. A prepara-
tais na relação do mago com a magia (algo em seu cérebro, “o
ção pode envolver estudar e analisar a magia; a atribuição de
dom que os deuses lhes deram”, etc.) ou simplesmente a ig-
energia de algum tipo adequado para a magia ou escola; ou
norância, a visão estreita, ou formação imperfeita.
realmente realizar um ritual de conjuração complexo, prepa-
rando a magia toda, mas sem conjurar e necessitando de um Se o problema é fundamental, então qualquer melhoria
breve “gatilho” ritual para liberá-la. seria milagrosa. Tal mudança é semelhante a comprar uma
desvantagem física (consulte pág. MB 292), e muitas vezes
representa uma profunda mudança no conceito de persona-
Requer Recarga gem. Se é possível a todos, é provável que implique magias
consulte pág. MB 116 grandiosas ou mesmo intervenção divina.
Aptidão Mágica com esta limitação tem que ser
Se o problema é de compreensão, então remover uma
“recarregada” e tornar-se ativa, permanecendo funcional
limitação está mais perto de um avanço conceitual pessoal,
durante um minuto. Manter magias exige Aptidão Mágica
como a devolução de uma desvantagem mental (consulte
ainda ativa, a menos que o nível de mana local seja alto ou
pág. MB 291). Ela pode ser realizada através de estudo e de
melhor; assim, esta limitação pode ser seriamente restritiva
formação, embora enraizadas em maus hábitos e visão restri-
para alguns magos. No entanto, uma magia com duração
ta são surpreendentemente difíceis de superar. Uma cura
restante não desaparece só porque a Aptidão Mágica do con-
mais provável é extensa exposição a ideias estranhas – talvez
jurador foi embora.
envolvendo algumas experiências dolorosas.
Limitações não serão uniformemente fáceis de perder.
Desvantagem Temporária Algumas podem desaparecer com estudo suficiente; por
consulte pág. MB 112 exemplo, um Uma Única Escola e Rituais Extravagantes po-
Utilize isto para magos cujo uso da magia aflige-os tempo- dem exigir aprender os princípios básicos de outras escolas e
rariamente com alguma estranheza física ou comportamental. tendo aulas de técnica de reparação, respectivamente. Outros
Os exemplos incluem um zumbido nos ouvidos que abafa poderiam ser mais difíceis de se desfazer; um mago que usa
outros sons (Surdez), uma sensação de poder intoxicante uma droga alquímica como Gatilho pode precisar deixar de
(Excesso de Confiança), um rosto demoníaco (Aparência Hor- lado uma muleta comparável a um Vício. E muitos são pro-
rível e/ou Feições Estranhas), e uma abertura perigosa para as vavelmente impossíveis de se livrar – como “internalizar” um
forças sobrenaturais (Suscetibilidade à Magia). equipamento de Aptidão Mágica, ou convencer poderes mais
Desvantagem Temporária só é possível em Aptidão Má- elevados a dispensar um Pacto?
Uma imagem comum na fantasia é o grupo de guerrei- dentro de 15 cm da pele do mago (conte uma ponta de lan-
ros com armaduras de metal armados de espadas acompa- ça 0,25 kg, uma lâmina de haste como 0,5 kg), divida por
nhados por um mago que usa uma túnica leve e carrega 2,5 e arredonde para o número inteiro mais próximo, e
um punhal frágil. Este poderia ser apenas uma convenção aplique o resultado como uma penalidade para rolagens de
literária, em parte justificada pela sugestão de que o mago conjuração. Um mago com uma bolsa de moedas e fivelas
estava muito ocupado estudando magia para aprender a de cinto totalizando 0,25 kg, uma faca grande (0,5 kg), e
lutar. Em termos de jogo, gastando muitos pontos em habi- uma adaga na bota (0,15kg) não tem nenhuma penalidade
lidades mágicas os deixam incapazes de pagar muito por – mas substituindo uma faca grande por uma espada curta
ST, então eles provavelmente irão evitar equipamentos de 1 kg lhe daria -1, e uma couraça de 9 kg lhe daria -4 por
pesados que iriam atrasá-los. si só. (Em NT mais elevados, armas de fogo apresentam
O problema pode, em vez, ser social. Um mago de ar- problemas semelhantes). Claro, isso deixa o mago livre
madura pode ser visto admitindo que ele não é bom o sufi- para usar couro pesado e lutar com cajados e clavas; levan-
ciente em magia para se defender, e ser ridicularizado por tando dúvidas sobre como magos podem encantar espa-
outros magos. das, muito menos armadura; e confrontar o Mestre com o
Pode haver outras justificativas, refletidas nas regras problema prático de manter o controle de quantidades de
opcionais: metal, por exemplo, estruturas de construção.
No sistema padrão de magia, magias são perícias basea- gida por inteligência para se parecer com qualquer coisa,
das em IQ (auxiliados por Aptidão Mágica). Isto implica que menos teimosia, porém, assim o Mestre poderia plausivel-
a magia é uma arte fundamentalmente intelectual, depen- mente restringir a magia baseada em Vontade a seres sapien-
dente do conhecimento detalhado e compreensão analítica – tes.
que concorda com a maioria das histórias e lendas. Para uma Se Vontade é a chave, então vantagens que indicam deter-
variação pouco frequente, a magia pode ser baseada em ou- minação e foco mental – tais como Visualização e Obstinado
tros atributos. – podem razoavelmente conceder explicitamente os mesmos
bônus que dão as perícias. Isso faz com que o poder mágico
Magia Baseada em DX seja ainda mais barato, porém, isso já é um problema uma
Se a magia é fácil de entender, mas fazê-la funcionar exige vez que Vontade custa apenas 5 pontos/nível.
gestos precisos e um timing perfeito, então ela pode se basear
em DX. No entanto, isso vai deixar cada papel de aventurei- 10+Aptidão Mágica
ros importante – guerreiro, ladino, e conjuradores iguais – Talvez nenhum atributo padrão tenha qualquer impacto
dependentes do mesmo atributo. Um grupo generalista de sobre a conjuração. Alguém pode ser mais ou menos inteli-
alta DX pode não ser o grupo mais interessante de PdJs. gente, hábil, alerta, ou com vontade forte, mas nada disso
afeta sua aptidão com magias. Habilidade mágica é efetiva-
Magia Baseada em HT mente um “quinto atributo” que começa em 10 e aumenta a
Magia poderia ser um pouco estressante transbordando uma taxa de 1 por 10 pontos, com cada nível adicional sendo
de pura “energia vital”. Nesse caso, as pessoas mais saudá- o equivalente a um nível de Aptidão Mágica. No entanto
veis que podem suportar melhor a tensão biológica da conju- magos ainda devem comprar Aptidão Mágica 0, a fim de
ração fariam magos melhores. Essa magia provavelmente vai trabalhar a magia.
parecer ainda mais primitiva e menos intelectual do que a Normalmente, não é sensato permitir “Aptidão Mágica
variante baseada em DX. negativa”, que reduz a habilidade de conjuração, como os
jogadores não-magos são susceptíveis de ver isso como pon-
tos grátis. Se jogadas de resistência contra magias também
Magia Baseada em Per são baseadas em 10+Aptidão Mágica (em vez de Vontade,
Magia pode depender da capacidade de sentir o fluxo de
HT, etc.), então, Aptidão Mágica negativa pode ser mais
mana, fazendo da conjuração um ato delicado de forças e
equilibrada – alguns aventureiros vão querer aumentar a
efeitos. Se assim for, então seria lógico para as pessoas per-
vulnerabilidade para magia hostil! Além disso, em cenários
ceptivas se sobressair. Este modelo mantém a ligação entre
onde se espera que quase todos possam aprender e regular-
magia e habilidade mental (do tipo), mas também deixa em
mente usar magia, inépcia relativa pode ser um inconvenien-
alerta os animais sobre conjuradores potencialmente formi-
te prático sério.
dáveis.
Bases Calculadas
O Mestre pode querer magia para ser parcialmente ligada à inteli-
gência, perspicácia, força de vontade, ou o que seja, mas não quer
As diversas vantagens de Sorte podem normal- que todos que venham a ser bons em que uma área, serem grandes
mente afetar apenas o sucesso, dano e testes de em magia. Ele poderiam prever a conjuração como uma arte com-
reação. Eles não podem influenciar rolagens em plexa, com várias facetas. Tais metas são facilmente alcançadas se o
“tabelas de efeitos”, tais como a Tabela de Mau Fun- Mestre não se importar em complicar baseando magias em um va-
cionamento de Armas de Fogo (pág. MB 407), a Tabela lor calculado a partir de várias pontuações (mais Aptidão Mágica, é
de Defeitos em Instrumentos (pág. MB 476), ou qual- claro).
quer tabela de sucesso ou falha crítica. Estas joga- Por exemplo, suponha que a magia é um estudo complexo e
das representam efeitos que variam com a situação mentalmente desafiador, e recompensas e análise intelectual, mas
ou que são determinadas pelo capricho do Mestre, que a obtenção de magias para trabalho exige muitas ações físicas
ao invés de ser verdadeiramente aleatório. complexas e sequências bem cronometradas de gestos. A base de
Tudo isso se estende à magia. Um mago que “atributo” para magias poderia, então, ser (DX+IQ)/2. A inteligên-
tem Sorte de algum tipo pode usá-la para evitar cia pode compensar a falta de jeito, ou destreza para juízo lento,
falhas críticas na conjuração – mas se ele tiver uma mas os maiores adeptos são inteligentes e habilidosos. Ou talvez a
falha crítica, ele não pode mudar o resultado rolado habilidade mágica é em grande parte não relacionada a qualquer
na Tabela de Falha Crítica em Operações Mágicas (pág. outra coisa, mas por pura ajuda determinada. Uma base de
MB 236) ou em qualquer tabela em Taumatologia (Vontade/2)+5 representaria isso muito bem. Também significaria
que serve a um propósito similar. Tal resultado que custa um número igual de pontos a melhorar na conjuração,
representa muitas vezes o universo ou a punição elevando Vontade ou Aptidão Mágica, com cada opção oferecendo
dos deuses pela arrogância do conjurador. Mera seus próprios benefícios adicionais.
sorte não pode desviar isso! E desde que o Mestre Combinações mais estranhas são possíveis! Por exemplo, (ST de
seja livre para improvisar um resultado de falha Golpe Total+Per)/3 poderia representar a magia que consiste em
crítica em vez de usar o resultado rolado, ele pode- detectar as forças ambientais e, em seguida, forçando-as a assumir
ria sempre mudar de volta os efeitos alterados uma forma desejada através da liberação explosiva de energia mus-
usando estas vantagens de qualquer maneira. cular. Igualmente faria grandes predadores em terríveis magos...
Sorte Cósmica: Opcionalmente, o Mestre pode
fazer uma exceção para Sorte ou Super Sorte que Menor de Duas Bases
tem uma ampliação Cósmica de +50% (pág. MB Uma alternativa útil é basear magias no menor de dois atributos,
105). Isso representa a sorte que dita termos com o especialmente se um deles é IQ. Se magias são baseadas no menor
universo; portanto, ele pode ignorar os deuses ou a de IQ ou Per, em seguida, bons magos têm que ser inteligentes –
realidade! mas os jogadores que tentam comprar IQ barata, diminuindo Per
vão encontrá-lo autoanulado. Se a base é a mais baixa entre IQ ou
DX, então dominar a magia vai custar um monte de pontos. uma campanha orientada em magia, todo mundo pode aceitar
Magias poderiam mesmo ser baseadas no mais baixo de um que aqueles que jogam com PdJs magos devem acompanhar
atributo sem um bônus de Aptidão Mágica ou 10+Aptidão todos os tipos de números calculados. Em outros jogos, no en-
Mágica; isto, também, faria magos caros. tanto, é susceptível de parecer desnecessariamente complicado.
O Mestre pode ajustar os parâmetros e efeitos de magias raras do que proibi-las de imediato. Dessa forma, os magos
individualmente – ou de todas as magias – a gosto. Ajustar que realmente querem obter um efeito particular podem fazê-
uma magia pode afetar outras, porém, enquanto as mudan- los... a um custo considerável.
ças amplas podem ter grandes repercussões no equilíbrio do
jogo. Assim, esses ajustes exigem um pouco de cuidado.
Uma forma eficaz de colocar uma restrição sobre a magia segredos profundos. A perícia especializada pode estar no
e obrigar os magos a mostrarem um pouco mais de complexi- conhecimento de uma antiga cabala de magos ou uma socie-
dade é ter uma vantagem, perícia, ou outro traço impondo dade de espíritos mágicos.
um limite superior para os níveis de perícia mágica. Uma Ritual Religioso: Magia tem um aspecto “sacerdotal”, com
determinada magia não pode exceder o limite que se aplica a base em procedimentos religiosos.
ela, não importa quantos pontos o mago gaste com ela. Se Símbolo Desenhado: Magia gira em torno de simbolismo.
um único ponto que normalmente compra a magia em um
Taumatologia: Magia é altamente acadêmica e sempre en-
nível superior, em seguida, reduza a magia ao limite.
volve referência a princípios abstratos.
Teologia: Os deuses governam a magia. Magias invocam
os seus nomes e envolvem inúmeros pequenos sacrifícios.
Para um mago que conhece a perícia Medicina com 15+, aprender ao nível 15+. Algumas possibilidades:
falhas críticas com certas magias de Cura normalmente só
Animal: Naturalista
contarão como falhas normais (pág. MB 247). Em alguns
Controle do Corpo: Fisiologia
cenários, porém, Medicina Alternativa é tão válida e eficaz
Terra: Geologia
como Medicina, e pode até ser mais estreitamente relacio-
Planta: Conhecimento de Ervas
nada com a teoria mágica. Nesse caso, deve funcionar tão
Tecnologia: Engenheiro (com uma especialidade apropri-
bem como, ou em vez de Medicina para esta finalidade.
ada)
Para incentivar os magos a generalizar e estudar mais do Clima: Meteorologia
que apenas a magia, o Mestre pode estender este princípio a
outras magias, a atribuição de uma “perícia de estabiliza- A única categoria de magia que nunca deve desfrutar de
ção” diferente para cada escola, ou até mesmo para magias uma rede de segurança são magias de Informação para os
individuais, como lhe aprouver. Estas geralmente devem ser quais o Mestre rola em segredo. Magos não podem estabili-
Difícil ou Muito Difícil, tornando-as bastante caras para zar os erros que eles não sabem que cometeram!
Cantores: Limitado por Canto; deve ter a limitação Canção co mais de flexibilidade e poder. Os outros papéis de Aptidão
em sua Aptidão Mágica. Mágica mantêm-se inalterados. Aptidão Mágica continua a
Magos Teúrgicos: Limitado por Teologia; exige Doutrinas adicionar em testes de Detectar para reconhecer objetos má-
Religiosas. gicos, dá um bônus para Taumatologia, age como um pré-
Trabalhadores da Vontade: Limitado por Força Mental; pre- requisito para certas magias, e governa a quantidade de ener-
cisa de Hipoalgia. gia que pode ser colocada em magias como Bola de Fogo. Se
ainda reduz o tempo necessário para aprender novas magias,
As possibilidades são infinitas! será limitada pelo Mestre.
A estrutura padrão magia-escola é muito clara, e deve dem usar categorias familiares-mas-interessantes, tais como
parecer bastante plausível para os jogadores. No entanto, ela as cores do arco-íris ou um panteão de deuses. Para um deta-
se baseia em uma mistura de conceitos relativamente moder- lhe extra, diferentes escolas de magia no fundo podem ter as
nos (por exemplo, a divisão entre o reino animal e o reino suas próprias estruturas de escolas únicas – e talvez listas de
vegetal, e a ideia implícita de que os seres humanos são um magias limitadas, de modo que cada um pode realizar coisas
tipo de animal) e, especificamente, o misticismo “clássico que os outros não podem.
ocidental” (particularmente os quatro elementos). Ao rees- É claro que qualquer alteração à estrutura da escola en-
crever completamente a estrutura da escola, o Mestre pode volve a revisão de todo o sistema de pré-requisitos, uma vez
criar uma visão específica do cenário de magia que transmite que muitas magias exigem determinados números de magias
uma visão de mundo diferente. de determinadas escolas. Para obter orientações, consulte
A natureza das novas escolas é função do Mestre. Eles Alterando Pré-Requisitos (págs. 32-33). Tudo somado, este po-
podem envolver ideias místicas extraídas de crenças do mun- de ser um monte de trabalho para o Mestre – mas a recom-
do real ou a partir do conceito do cenário. Eles também po- pensa é um cenário mais rico.
Aptidão Mágica de Uma ais aplicáveis a cada nível:
O Alfabeto Oghan
Escola com Escolas Variantes Iniciado (Hierarquia 0): Um Iniciado pode
Se o número de escolas aumenta ou aprender magias consoantes se ele tem pelo
diminui substancialmente devido à reor- menos um ponto em Taumatologia. Ele não
ganização, o Mestre deve então ajustar a pode aprender uma magia consoante da
limitação Uma Única Escola (pág. MB 40). Ordem em um nível mais elevado do que
Os valores apropriados são -10% se existi- sua perícia Taumatologia (consulte Limita-
rem duas escolas, -20% de três a seis, -30% ções Baseadas em Perícia, págs. 40-41).
de sete a 14, -40%, de 15 a 30, ou -60% se Bardo (Hierarquia 1): Um Bardo deve ter
mais do que 30. Se o Mestre permite a pelo menos um ponto em Taumatologia
limitação Escolas Limitadas (pág. 25), ele (como um assunto teórico, se ele não usar
deve então escalá-las proporcionalmente. magias). Ele pode estudar Conhecimentos
Ocultos (Magias Vogais): os segredos das
magias maiores, e como as vogais Ogham
se relacionam com ele. Sua perícia Conheci-
mentos Ocultos não pode exceder a sua
perícia Taumatologia. Se ele tem pelo me-
Esta seção demonstra uma completa nos um ponto em Conhecimentos Ocultos,
reorganização das escolas e estruturas de ele pode estudar magias vogais. Estes não
pré-requisitos. As escolas são baseadas na podem exceder sua perícia em Conheci-
escrita “Ogham” e no simbolismo dito por mentos Ocultos.
alguns estando no centro da magia celta Ollave (Hierarquia 2): Um Ollave deve ter
antiga. Cada letra Ogham está associada a Clericato (pág. MB 48) e pelo menos um
uma árvore – mais precisamente, com ponto em Conhecimentos Ocultos (Magias
algum tipo de planta – e assim cada escola Vogais). Ele também passa por muitos ou-
é nomeada para uma planta e uma letra. tros estudos e testes.
(Diferentes fontes dão diferentes listas de
Druida (Hierarquia 3): O progresso a este
símbolos e plantas que nem sempre coin-
nível exige anos de estudo e provações se-
cidem com as usadas aqui.)
cretas. Somente após a realização desta Hie-
Veja também Talismãs da Árvore Celta rarquia o Druida irá saber da existência de
(pág. 97), O Alfabeto Ogham (em Símbolo uma outra perícia: Conhecimentos Ocultos
Mágico, pág. 170-171), e Verbos e Substanti- (Magias Mistas). Estudar isto permite-lhe
vos Ogham (pág. 185). aprender magias das árvores mistas – mas
Conhecimentos Ocultos (Magias Mistas)
O Alfabeto Ogham não pode exceder o nível em Conhecimen-
A versão do Ogham usada aqui tem 18 tos Ocultos (Magias Vogais), e as magias
letras: 13 consoantes e cinco vogais. A mai- de árvores mistas são eles mesmos limita-
oria das magias estão associadas com uma dos pela nova perícia Conhecimentos Ocul-
letra específica, embora algumas “magias tos. Como os Druidas são empossados para
das árvores mistas” estejam ligadas a vá- manter as magias de árvores mistas um
rias letras. “Magias Vogais” das árvores segredo, eles geralmente serão cautelosos
são mais difíceis e, geralmente, mais pode- quando conjurando-as.
rosas do que “magias consoantes”.
Os membros da Ordem também domi-
Magias das árvores mistas são especial- nam muitas outras perícias, incluindo Juris-
mente complexas. Para conjura-las, um prudência, Poesia, e Teologia. Nenhuma
mago deve ter acesso a todas as escolas destas são absolutamente necessárias, mas
envolvidas. Aptidão Mágica com a limita- um Ollave ou Druida que não é um especi-
ção Uma Única Escola não pode ajudar alista em tais coisas será considerado excên-
com elas. Elas contam como estando em trico na melhor das hipóteses.
todas as suas escolas atribuídas para fins
de pré-requisitos necessários. Não-Druidas
Um pequeno número de não-druidas sabe algumas magi-
as – geralmente, mas nem sempre magias consoantes. Estes
Requisitos para Conhecimento são muitas vezes segredos de uma família ou de uma profis-
Magia Arbórea é principalmente a preservação da mística
são, transmitidas através das gerações e ensinadas empirica-
Ordem Druida. A Ordem tem um sistema de ensino rígido e
mente. Um não-druida com um Antecedente Incomum de 10
é particular sobre quem vai ensinar. Como resultado, en-
pontos (“Treinamento Mágico Empírico”) pode saber até
quanto as magias neste sistema têm relativamente poucos
quatro magias, mesmo analfabeto, sem necessidade de co-
pré-requisitos, é difícil aprendê-las sem satisfazer requisitos
nhecer outras magias como pré-requisitos. No entanto, se
rigorosos.
uma magia tem Aptidão Mágica como pré-requisito (como
Todos os membros da Ordem devem ser alfabetizados na todas as magias não-consonantais têm), ele tem que atender a
língua celta, e podem aprender Taumatologia (chamado de esses requisitos; assim, um não-druida que sabe magias vo-
“Conhecimento da Árvore” neste cenário). A Ordem tem um gais ou de árvores mistas também precisa da Aptidão Mági-
sistema de Hierarquia (consulte pág. MB 29), e regras especi- ca para conjura-las.
As Consoantes Magia Pré-requisitos
Estas são as “escolas” consoantes. Professores druidas Localizar Terra –
sugerem avançar através das escolas na ordem padrão do Escudo Antimágica Resistência à Magia
alfabeto Ogham, mas isso não é necessário. Convocar Sombra Convocar Espírito
Convocar Espírito Duas outras de Sorveira
Bétula (Beth)
Beth é a primeira letra do alfabeto Ogham, e a bétula é a Amieiro (Fearn)
árvore dos iniciantes, controle de ilusões e criações simples. Amieiro, que queima mais quente do que qualquer outra
Druidas usam feixes de ramos de bétula em limpezas rituais. madeira, é a árvore do fogo. Ela se opõe a água, controla o
vento, e está associada com os oráculos e ressurreição. Por ela
Magia Pré-requisitos
produzir três diferentes corantes, também rege a cor mágica.
Limpar Restaurar
Ilusão Complexa Som, Ilusão Simples Magia Pré-requisitos
Criar Alimento Criar Planta Cores Luz
Criar Planta Três outras de Bétula Luz Contínua Luz
Voz Superior Vozes, três outras de Bétula Cozinhar Calor
Esconderijo Duas outras de Bétula Destilar –
Disfarce Ilusório Ilusão Simples Adivinhação (Piromancia) Atear Fogo, três outras de Amieiro
Cobertura Ilusória – Tingir Luz
Nós Endurecer Calor Moldar Fogo
Gerar Odor Um outra de Bétula Atear Fogo –
Ilusão Perfeita Ilusão Complexa Luz –
Chama Fantasmagórica Ilusão Simples Jato de Luz Luz Contínua
Remendar Restaurar, quatro outras de Bétula Descongelar Calor
Consertar Remendar, seis outras de Bétula Moldar Fogo Atear Fogo
Restaurar Ilusão Simples Vento Dez outras de Amieiro
Metamorfose Quaisquer outras oito magias Tufão Seis outras de Amieiro
Afiar Consertar
Silêncio Som Salgueiro (Saille)
Ilusão Simples –
O Salgueiro é associado à morte, a lua, a o aspecto femini-
Som –
no, e às feiticeiras. Ele também governa a magia que é favorá-
Mau Cheiro Gerar Odor
vel à água, ao invés de controlá-la.
Endurecer Remendar
Vozes Som Magia Pré-requisitos
Frio –
Visão da Morte –
Sorveira (Luis) Descanso Final Aptidão Mágica 0 ou Empatia
Sorveira (cinza da montanha) é a árvore da proteção má- com Espíritos
gica. Suas virtudes se concentram em suas bagas, enquanto Congelar Frio
sua madeira é usada em alguns trabalhos relacionados com a Purificar a Água –
adivinhação, e para influenciar os fantasmas e demônios. Percepção de Espírito Visão da Morte
Magia Pré-requisitos
Freixo (Nion)
Expulsar Cinco outras de Sorveira
Ocultar Magia Cinco outras de Sorveira O Freixo controla e domina a água (enquanto salgueiro a
Ocultar Pensamentos – ama). É também a árvore da qual vassouras são feitas, e rela-
Resistência à Magia – ciona-se com magias de voo.
Resguardar – Magia Pré-requisitos
Resguardar Área Resguardar Aporte Voo
Respirar Água Moldar Água
Voo –
Levitação Aporte
Reduzir Carga Aporte
Manipular –
Descongelar –
Poltergeist Aporte
Resistência à Água –
Moldar Água Três outros de Freixo
Retardar Queda Aporte
Nadar Levitação, Moldar Água
Guarda-Chuva Moldar Água
Desatar Manipular
Espinheiro (Utah)
O Espinheiro é a árvore da má sorte e maldições (embora
dizem que ele também tem associações com a limpeza). Dá
muito azar trazer flores de espinheiro para dentro de casa.
Magia Pré-requisitos Magia Pré-requisitos
Repelir Ocultar, Maldição, três outras de Espinheiro Marcha Forçada Apressar, três outros de Azevinho
Nublar Trevas Retrovisão Prontidão
Inabilidade Espasmo Resistência à Dor Quatro outros de Azevinho
Maldição – Vigor Benção
Trevas Maldição, três outras de Espinheiro Sabedoria Prontidão, três outros de Azevinho
Cola Maldição
Ocultar Nublar * Pela observação das formas das nuvens.
Coceira –
Pesadelo Dez outras de Espinheiro
Aveleira (Coll)
Dor Espasmo
A Aveleira representa a sabedoria e o conhecimento, e
Paralisar Membro Dor, seis outras de Espinheiro governa magias em busca de informação. É às vezes chama-
Enjoo Dor da de a mais mágica de todas as árvores, pois é encontrada
Espasmo Coceira crescendo em muitos locais e reinos mágicos.
Cegar Espasmo
Magia Pré-requisitos
Ensurdecer Espasmo Despertador Hora Certa
Emudecer Espasmo Analisar Mágica Identificar Mágica
Entorpecer Dor História Antiga História
Atordoamento Dor Aura Detecção de Magia
Paralisia Total Paralisar Membro Localizar Animais Quatro outras de Aveleira
Murchar Membro Aptidão Mágica 0, Paralisar Membro Falar com Animais Localizar Animais
Murchar Planta Maldição Emprestar Idioma –
Emprestar Perícia Cinco outras de Aveleira
Carvalho (Duir) Visão nas Trevas Infravisão ou Visão Noturna
O Carvalho é generalizada nas terras dos druidas. Suas Detecção de Magia –
raízes dizem se esticar muito abaixo da terra até onde seus Geovisão Cinco outras de Aveleira
ramos chegam na superfície, então ele governa as magias da Não surdo, Ouvido Aguçado, duas
Audição Remota
terra e do ar. “Duir” também significa “porta”, e esta árvore outras de Aveleira
governa magias que concedem movimento entre os mundos. Encontrar Direção –
Identificar Pontos Fracos Seis outras de Aveleira
Magia Pré-requisitos
Parede de Vidro Dez outras de Aveleira
Controle de Portal Criar Portal
Olhos de Falcão Visão Aguçada
Criar Portal* Aptidão Mágica 1, cinco outras de Carvalho História Rastrear
Adivinhação (Augúrio)† IQ 13+, quatro outras de Carvalho Identificar Plantas Localizar Planta
Terra para Ar Moldar Ar, Moldar Terra Identifica Magia Detecção de Magia
Terra para Pedra Moldar Terra Infravisão Visão Aguçada
Purificar o Ar – Invisibilidade –
Moldar Ar Purificação de Ar Detecção de Ilusão Cinco outras de Aveleira
Moldar Terra – Detectar Localização Cinco outras de Aveleira
Pedra para Terra Terra para Pedra Detectar Forma Verdadeira Aptidão Mágica 0, uma de Bétula
Atravessar Terra Pedra para Terra Percepção de Magia Detecção de Magia
Visão de Magia Detecção de Magia
* A magia só pode ser usada para abrir portas para planos
Medidas –
de existência conhecidos dos druidas. Visão Noturna Visão Aguçada
† Observando pássaros em voo. Guia Localizador
Percepção de Planta Seis outras de Aveleira
Azevinho (Tinne) Pré-História História Antiga
O Azevinho é a árvore da boa sorte e de todas as magias Resguardar Portal Analisar Mágica
de benção. É também a árvore da previsão do tempo, porque Ver Segredos Localizador, Aura
examinando suas bagas pode-se revelar um duro inverno Localizar Litoral Localizar Água
vindouro. Localizar Alimento –
Magia Pré-requisitos Localizar Portal Guia
Localizar Planta –
Prontidão Quaisquer duas de Sentidos Aguçados
Localizar Água –
Benção –
Localizar Água,
Abençoar Plantas Benção Localizador
seis outras de Aveleira
Bravura Prontidão
Percepção do Perigo Percepção de Inimigos
Escalada –
Percepção de Emoções –
Adivinhação (Augúrio)* IQ 13+, três de Azevinho
Percepção de Inimigos Percepção deEmoções
Acelerar Benção, Apressar, seis de Azevinho
Percepção de Vida –
Apressar –
Visão Sonora Audição Aguçada
Sentidos Aguçados Benção
Hora Certa –
Força Vigor
Testar Alimento –
Banquete de Monge Resistência à Dor
Rastrear Localizador
Eliminar Odor Benção
Perceber a Veracidade Percepção de Emoções
Previsão do Tempo Quatro outras de Azevinho
Aquavisão Localizar Água
Purificar o Alimento Abençoar
Videira / Amoreira (Muin) Sabugueiro (Ruis)
A Videira, sob a forma de parreira, está associada com in- Sabugueiro governa a cura e controle sobre as doenças.
toxicação e alegria – e também com controle e loucura. Porque Suas flores e frutos são usados para fazer unguentos de cura.
videiras crescem apenas nas partes mais quentes do território Magia Pré-requisitos
dos druidas, amoreiras tem o mesmo papel em outro lugar. Despertar Conceder Vitalidade
Curar Plantas Conceder Vitalidade
Magia Pré-requisitos Conceder Energia –
Controle de Animais Acalmar Animais Conceder Vitalidade Conceder Energia
Conexão com Animais Convocação de Animais Cura Superficial Conceder Vitalidade
Acalmar Animais – Sono Tranquilo Despertar
Convocação de Animais Acalmar Animais
Fúria Embriaguez
Subjugar Lealdade As Vogais
Compelir à Verdade Esquecimento Todos as magias de vogais exigem pelo menos Aptidão
Controle de Ilusão Cinco outras de Videira Mágica 0, além de quaisquer pré-requisitos listados. Cada
Torpor Tolice vogal governa um dos grandes dias do ano celta. Nesses di-
Anular Ilusão Controle de Ilusão as, todas as magias da escola correspondente são conjuradas
Embriaguez – com uma perícia efetiva de +1.
Controle de Emoção Lealdade
Cativar Torpor, duas outras de Videira Abeto (Ailm)
Fascinar Torpor Abeto é a árvore do “nascimento”, que rege o encantamen-
Medo Torpor to e a criação. Quando isto ocorre como parte de uma magia
Tolice Embriaguez de árvore mista, um forte efeito criativo geralmente está en-
Esquecimento Tolice, cinco outras de Videira volvido. Ailm governa a festa de Imbolc: 01 de fevereiro.
Eloquência Persuasiva Fascinar Magia Pré-requisitos
Estorvar Trança-pés Animar Plantas Encantar, duas outras de Abeto
Controle de Híbrido Duas magias de Controle de Animais Retardo Encantar
Autossuficiência Controle de Ilusão Encantar –
Lealdade Persuasão, 10 outras de Videira Alucinação Superior Aptidão Mágica 2
Loucura Esquecimento Metamorfose Superior Encantar, quatro de Metamorfose
Torpor Coletivo Torpor, cinco outras de Videira Limite Encantar
Sono Coletivo Sono, cinco outras de Videira Conexão Retardo
Dominar Animais Acalmar Animais Denominar Encantar
Atordoamento Mental Torpor Senha Encantar
Pânico Medo
Aptidão Mágica 1, Metamorfosear para
Persuasão Compelir à Verdade Metamorfosear Outros
esta forma
Cavalgar Duas magias de Controle de Animais
Cajado Encantar
Pés Plantados Estorvar
Andar em Círculos Trança-pés Água para Vinho Criar Água, duas outras de Abeto
Sono Torpor
Trança-pés – Tojo (Onn)
Terror Medo Tojo é considerado a árvore mais poderosa da magia, es-
pecialmente para proteção. Em uma magia de árvore mista,
Hera (Gort) ele amplifica o poder das consoantes envolvidas. Tojo gover-
Hera se refere a habilidades mentais, idiomas e extração na o festival de Beltane: 1 de Maio.
de verdades. Magia Pré-requisitos
Magia Pré-requisitos Tranca Mágica –
Adivinhação (Extispicia) IQ 12+, Per 12+ Neblina Mística Proteção, duas outras de Tojo
Compartilhar Idioma – Reflexo Proteção
Compartilhar Perícia – Remoção de Encantamento Proteção, uma outra de Tojo
Memorização IQ 11+ Suspensão de Encantamento Proteção, uma outra de Tojo
Recordação Memorização Proteção –
Lembrar Caminho Memorizar
Urze (Ura)
Junco (Ngetal) Urze é outra “árvore” de bênção e efeitos geralmente fa-
Junco diz respeito a ligações e fazer as coisas. Suas raízes voráveis, e também de controle pessoal. Ela governa o festi-
se trançam à medida que cresce, se ligando ao solo úmido. val de Lughnasadh: 1 de Agosto.
Ele cresce muito profusamente, e suas hastes têm vários usos. Magia Pré-requisitos
Magia Pré-requisitos Retardar Mensagem –
Ocultar – Remover Maldição Aptidão Mágica 1, Suspender Maldição
Cornucópia – Suspender Maldição Um feitiço de cada consoante
Atar – Faia (Eadha)
Purificar a Terra – Como a árvore da qual os escudos geralmente são feitos,
Resistência a Choques – a Faia regula a proteção física. Ela também rege o festival de
Fortalecer Resistência a Choques Samhain: 01 de novembro.
Magia Pré-requisitos Magia Pré-requisitos
Armadura Escudo
Desviar Escudo Freixo + Abeto
Alarme Florestal Aptidão Mágica 1 Caminhar na Água Encantar, Moldar Água
Fortificar Escudo Freixo + Teixo
Ocultar Rastros Entrelaçamento Jato de Água Aptidão Mágica 1, Moldar Água
Braço de Ferro DX 12+, Fortificar
Rouxinol –
Faia + Sabugueiro
Escudo – Animação Suspensa Cura Superficial, Sono Tranquilo
Entrelaçamento Alarme Florestal Faia + Tojo + Abeto
Sentinela Rouxinol Domo Absoluto Domo de Força, Proteção
Faia + Azevinho
Teixo (Idho)
Domo Climático Fortificar, Previsão do Tempo
Idho é a última letra do alfabeto Ogham, e teixo é a árvore
da morte. Ela governa as magias de armas e da morte, assim Faia + Hera + Carvalho
como a magia empregada em decadência e preservação. En- Corpo Etéreo Corpo de Ar
contrar um tutor para esta escola pode ser difícil, pouquíssi- Faia + Carvalho
mos druidas irão ensiná-las aos quatro cantos. Idho governa Corpo de Ar Terra para Ar, Fortificar
a véspera de Samhain – a temível noite de 31 de Outubro. Corpo de Pedra Fortificar, Pedra para Terra
Magia Pré-requisitos Soterramento Corpo de Pedra
Precisão Aptidão Mágica 1 Faia + Junco
Arma Dançante Sacar Rápido Escudo
Escudo Anti-projéteis
Deteriorar –
Reverter Projéteis Escudo Anti-projéteis
Estragar, Fragmentar, duas outra
Desintegrar Faia + Abeto
magias de cada árvore
Espada Fiel Sacar Rápido Domo de Força Encantar, Escudo
Envenenar Alimentos Deteriorar Faia + Salgueiro
Preservar Alimentos Deteriorar Corpo de Água Fortificar, Purificação da Água
Pujança Precisão
Resistência ao Fogo Fortificar, Congelar
Sacar Rápido –
Estragar Enfraquecer Bétula + Teixo
Fragmentar Enfraquecer Jato de Som Voz Possante
Enfraquecer Deteriorar Sabugueiro + Urze
Cura Profunda Cura Superficial
Magias de Árvores Mistas Regeneração Cura Profunda
Como as magias de vogais, todas as magias de árvores
Sabugueiro + Urze + Hera + Abeto
mistas exigem pelo menos Aptidão Mágica 0, além de seus
Ressureição Regeneração Instantânea
pré-requisitos listados. Se eles aprenderam a sistemática da
Ordem Druida, em vez do conhecimento prático, cada um Sabugueiro + Urze + Abeto
também requer pelo menos seis magias relevantes das conso- Aptidão Mágica 2, Regeneração,
Regeneração Instantânea
antes e três das vogais aplicáveis. quatro magias de cada árvore
Sabugueiro + Teixo
Magia Pré-requisitos
Curar Doenças Deteriorar, Cura Superficial
Amieiro + Faia
Neutralizar Veneno Envenenar Alimentos
Resistência ao Fogo Atear Fogo
Imunidade ao Frio Calor Tojo + Aveleira
Amieiro + Faia + Teixo Ver o Invisível Invisibilidade
Desidratar Dissipar Água Tojo + Sorveira
Amieiro + Abeto Contra-magia Escamotear Magia
Criar Fogo Encantar Anular Mágica* Contra-magia e 10 de Sorveira
Chama Essencial Criar Fogo Proteção Superior Proteção
Lampejo Luz Contínua, Criar Fogo Refletir Proteção
Amieiro + Abeto + Carvalho Tojo + Videira
Relâmpago Aptidão Mágica 1, Lampejo, Chuva
Esquecimento Permanente IQ 13+, Esquecimento
Amieiro + Abeto + Teixo
Sopro de Fogo Jato de Chamas Espinheiro + Abeto
Bola de Fogo Explosiva Bola de Fogo Feitiço Maldição, Encantamento
Bola de Fogo Aptidão Mágica 1, Criar Fogo Moldar Trevas Trevas, Encantamento
Jato de Chamas Bola de Fogo Espinheira + Teixo
Projéteis Flamejantes Arma Flamejante Pestilência Enjoo
Arma Flamejante Bola de Fogo
Roubar Força Deteriorar, Dor
Freixo + Urze Roubar Vitalidade Roubar Força
Voo do Falcão Aptidão Mágica, Levitação
Magia Pré-requisitos
Aveleira + Urze
Dom das Letras Dom das Línguas A visão de que o universo é composto de quatro elemen-
Dom das Línguas Compartilhar Idioma tos – fogo, água, terra e ar – é na sua maioria europeia, com
suas raízes na Grécia antiga. Outras tradições têm ideias se-
Aveleira + Abeto
melhantes mas identificando os diferentes elementos. Alte-
Ouvido Mágico Invisível Invisibilidade, Ouvido Mágico
rando as escolas de magia elementais para correspondê-las é
Olho Mágico Invisível Invisibilidade, Olho Mágico
uma variação comum, e muito menos trabalhosa do que uma
Ouvido Mágico Encantar, oito de Aveleira reescrita total como a Magia Arbórea (págs. 42-47).
Olho Mágico Encantar, oito de Aveleira A filosofia chinesa reconhece cinco elementos – madeira,
Aveleira + Abeto + Videira fogo, terra, metal e água. O pensamento indiano derivado
Furtividade Mágica Quietude também tem cinco elementos: terra (rigidez e permanência);
Aveleira + Carvalho água (mudança); fogo (transformação); ar ou vento
Pedra para Carne Remover Maldição, Pedra para Carne (mobilidade e dinamismo); e vazio, também conhecido como
Caminhar no Ar Moldar Ar espaço ou éter (distância e som). Místicos japoneses usam a
lista chinesa e a lista indiana, provavelmente adquiridas via
Carvalho + Abeto
budismo. Tradições do sul da Ásia, por vezes, utilizam os
Nuvens Encantar
mesmos quatro elementos como a alquimia ocidental.
Criar Ar Encantar, Purificar o Ar
Na visão ocidental, pares de elementos são opostos: fogo
Criar Terra Terra para Pedra, Encantar
contra água, terra contra ar. Este não é o caso nos sistemas de
Nevoeiro Nuvens cinco elementos, mas estes frequentemente ainda descrevem
Chuva Nuvens relações complexas entre os elementos. No sistema chinês,
Estrondo Nuvens madeira gera fogo e supera a terra, fogo gera terra e supera o
Carvalho + Abeto + Salgueiro metal, terra gera metal e supera a água, metal gera água e
Geada Congelar, Chuva supera a madeira e água gera madeira e supera o fogo.
Granizo Neve A ideia de criaturas elementais também é ocidental. Não
Carvalho + Abeto + Teixo há nenhuma razão esmagadora por que os sistemas orientais
Jato de Ar Criar Ar não deveria caracterizá-los, no entanto.
Terremoto Criar Terra, Desintegrar
Carne para Pedra Terra para Pedra Escola do Metal
Jato de Areia Projétil de Pedra Se o metal é um elemento por direito, então sua escola
Projétil de Pedra Aptidão Mágica 1, Criar Terra pode abranger magias das escolas Terra, Proteção e Informa-
ção e Tecnológicas em GURPS Magia:
Junco + Teixo
Magias Pré-requisitos
Faca Alada Arma Dançante
Gira-Lâminas Escudo ou Criar Lâmina
Abeto + Videira Corpo de Metal Aptidão Mágica 2, Moldar Metal
Quietude Encantar Convocar Dardo† Moldar Metal
Crescimento de Plantas Remodelar Identificar Metal Localizar Terra
Remodelar Moldar Planta Braço de Ferro* DX 11+, Criar Lâmina
Modelar Planta Encantar Visão Magnética Aptidão Mágica 1, Identificar Metal
Metalovisão Moldar Metal
Abeto + Salgueiro
Consertar* Moldar Metal
Criar Água Encantar, Purificar a Água
Localizar Terra –
Água Essencial Criar Água
Moldar Metal Aptidão Mágica 1, Identificar Metal
Aberto + Salgueiro + Teixo Afiar Consertar
Adaga de Gelo Esfera de Gelo Espectro do Metal Aptidão Mágica 2, Moldar Metal
Camada de Gelo Encantar, Congelar Criar Lâmina* Moldar Metal
Esfera de Gelo Aptidão Mágica 1, Encantar, Congelar
Arma Congelante Encantar, Congelar * Só pode afetar itens ou armas de metal quando aprendi-
Videira + Teixo das como parte desta escola. Esta limitação não se aplica se o
conjurador conhece todos os pré-requisitos (e seus pré-
Estupidez Esquecimento
requisitos, e assim por diante) listados em Magia.
Loucura Permanente Loucura
† Tratar como Adaga de Gelo – mas o projétil não derrete,
Salgueiro + Teixo ele quebra.
Toque Mortal Visão da Morte, Desintegrar
Extinguir Fogo Deteriorar, Purificar a Água
Geladura Deteriorar, Congelar
Escola da Madeira
Definir uma escola completamente nova da Madeira é
* Considerado muito perigoso – nunca se sabe bem o que desnecessário. Basta usar a escola de Plantas e exclua qual-
pode ser destruído por acidente! quer magia que não se encaixa na metafísica do cenário.
A teoria dos elementais (ver Elementos Alternativos, pág. “molhados” ou “secos”. A boa saúde, física e mental, ne-
47- 48) muitas vezes se estendem à medicina: o corpo hu- cessita de equilíbrio.
mano é composto de elementos, de modo que a compreen- Nesta imagem, um mago pode precisar saber três ma-
são desses elementos pode ajudar a manter a sua saúde. gias de cada uma das quatro escolas elementares como pré
Em histórias onde tal pensamento é válido, invocando ou -requisitos para qualquer magia de cura – e talvez para
manipulando elementos adequados podem fornecer bônus magias de Controle do Corpo e Controle da Mente tam-
para magias de Cura – e magias que prejudicam direta- bém. A perícia Alquimia pode limitar níveis de magia.
mente o metabolismo ou que manipulam estados mentais
e emocionais. Por outro lado, conjurar magias em tais cir-
cunstâncias em que os elementos errados predominam
Metafísica Ayurvédica
A tradição ayurvédica da Índia, com seus cinco ele-
pode impor penalidades.
mentos (terra, água, fogo, ar e vazio), está ligada a uma
Se o equilíbrio elemental é necessário para a medicina
teoria médica que reconhece três doshas: vata (ar), pitta
mágica, magias de Cura podem ter magias elementais co-
(fogo) e kapha (água). Vata governa o movimento, a respi-
mo pré-requisitos. Certas formas de Aptidão Mágica limi-
ração, o fluxo sanguíneo, e a criatividade. Pitta governa o
tadas podem se aplicar para Controle do Corpo, Cura e
calor metabólico, digestão e julgamento ético. Kapha rege
escolas elementais. Se há uma habilidade que abrange a
a resiliência, força, cura, e várias emoções.
teoria fundamental, então é susceptível de limitar magias
Para representar a relação entre os elementos e funções
de Cura; veja Limitações Baseadas em Perícia (págs. 40-41).
corporais, o Mestre pode adicionar pré-requisitos adicio-
nais para certas magias. Cadência, Choque, Inabilidade,
Os Humores Graça, Prender a Respiração, Reflexo e magias similares
Os quatro elementos da alquimia ocidental estão relaci- podem ainda requerer “quaisquer cinco magias de Ar”.
onados com quatro humores – líquidos que acredita-se Magias como Alimento Essencial, Fome, Vomitar, Reforçar
permear o corpo. O fogo é ligado à bílis amarela; água, ao Vontade, e Enfraquecer Vontade podem precisar
catarro; terra, à bile negra; e ar, ao sangue. Se um humor “quaisquer cinco magias de Fogo”. Debilidade, Controle
predomina, pode produzir um tipo de personalidade for- de Emoções, Fragilidade, Força, Vigor, etc. – e toda a esco-
te: colérico, fleumático, melancólico ou sanguíneo, respectiva- la Cura – poderia precisar de “quaisquer cinco magias da
mente. Doenças específicas estão associadas com elemen- Água”. A perícia Medicina Alternativa poderia razoavel-
tos específicos, com base se eles estão “frios” ou “quentes”, mente limitar os níveis com todas essas magias.
Escola do Vazio aspectos deste elemento, ele poderia tirar de Portal, Movi-
mento e Som – e talvez também de Comunicação e Empatia
Se o vazio é um elemento, então ele deve ter um aspecto
e/ou Controle da Mente.
estranho e mágico. No Japão, ele é associado com o céu, e
representa coisas além da experiência cotidiana, incluindo a
energia pura, pensamento e espírito. O conceito indiano diz Novos Espíritos Elementais
respeito a distâncias e espaço, e também ao som. Se o Mestre decide que metal, madeira, e/ou vazio são
É mais simples de declarar que uma das escolas existentes elementos, e usa o sistema geral de magias de espíritos ele-
representa o vazio. Portal é uma boa escolha, uma vez que mentais descritos em Magia, então ele vai precisar de estatís-
lida com distâncias, magias poderosas, e convocação de espí- ticas para novos espíritos elementais. Essas adaptações rápi-
ritos. Para uma opção menos potente com menos magias que das devem ser suficientes se ele não deseja construir novos
dependem de outras escolas, considere Movimento ou Som. modelos inteiramente:
Se o Mestre quer montar uma escola que abranja todos os Elementais do Metal: Comece com o modelo do elemental
da terra na pág. 55 do Magia, remova ST+1, e aumente RD
de 2 para 4.
Elementais do Vazio: Comece com o modelo do elemental
do ar na pág. 28 do Magia, baixe IQ-2 para IQ-3, remova
PV+2, exclua a limitação Mais Leve Que o Ar no Voo, e eli-
mine a Vulnerabilidade.
Elementais da Madeira: Comece com o modelo do elemen-
tal da terra, remova ST+1, melhore a DX-2 para DX-1, e ex-
clua RD 2.
A disponibilidade de “energia” é, talvez, a restrição mais tam o mesmo que PF. Para regras gerais de RE, consulte
importante na conjuração. No sistema padrão, um conjura- GURPS Poderes.
dor paga a maior parte do custo de energia de uma magia de
seus Pontos de Fadiga (PF). Isto tem muitos inconvenientes Aumento das Taxas de Recuperação
inerentes que irão conduzir magos de alta potência a buscar
Magias como Recuperar Energia permitem que magos –
alternativas.
que às vezes gastam muitos PF – recuperem rapidamente PF.
Note que o termo “energia” é usada aqui somente como Se eles têm maneiras misteriosas para recuperar PF ainda
uma conveniência. Isso não significa necessariamente referir- mais eficazes, então o Mestre pode permitir-lhes comprar
se a “energia”, tal como reconhecido pela física moderna. Regeneração (pág. MB 82) quer com “Recuperar Fadiga”,
Muitas regras mágicas fazem mais sentido se isso significar uma ampliação de +100% que lhe permite recuperar PF no
algo muito diferente! mesmo ritmo em que ele recupera PV, ou “Somente Fadiga”,
uma limitação de -0% que significa que Regeneração restaura
PF em vez de PV, ainda à taxa listada. Estes modificadores só
estão disponíveis para Regeneração Rápida ou melhor. Limi-
Se os magos tem que usar a sua própria energia, ou preci-
tações adicionais podem refletir os requisitos especiais para
sa se preocupar com fontes externas que podem ser perdidas
recarga, como a meditação ou dança orgiástica.
ou roubadas (um risco para tudo em Familiares, abaixo, Gemas
de Energia, pág. 51, e Reserva Alternativa de Energia, pág. 52),
então eles vão buscar maneiras de melhorar suas reservas
pessoais. Eles podem simplesmente se envolver em treina- Entre outras coisas, os familiares mágicos podem ser capa-
mento físico concebidos para aumentar o HT e/ou PF. No zes de fornecer PF para magias. A abordagem mais simples é
entanto, existem opções mais exóticas, incluindo treinamento para o mago comprar PF com a limitação “Concedido pelo
mágico, encantos pessoais e técnicas meditativas místicas. Familiar”; veja Familiares (pág. MB 37). Outra opção é para o
familiar conjurar Emprestar Energia ou Conceder Energia, ou
Fadiga “Somente Mágica” para o mago usar Roubar Energia. A maioria dos familiares
O Mestre pode permitir que magos comprem PF adicionais são relativamente pequenos – gatos, ratos, pássaros, macacos,
exclusivamente para energia mágica, ignorando quaisquer limi- etc. – o que pode tornar a ideia de tocar-lhes para quantida-
tes impostos sobre as compras de PF normais. Tais pontos de des úteis de energia real parece bastante implausível. No en-
energia custam os habituais 3 pontos de personagem cada um, tanto, o que eles fornecem pode realmente ser “potencial má-
mas são registrados separados como “Reserva de Ener- gico” ou “mana destilada”. Familiares poderiam mesmo ter
gia” (RE). Eles só podem ser usados para energia mágica (e, substanciais reservas de energia por si próprios (consulte Fa-
possivelmente, outros poderes mágicos explicitamente, por diga “Somente Mágica”, acima).
opção do Mestre). Magias também podem drenar os PF padrão –
o mago escolhe se quer usar PF ou RE quando conjurando, e
pode misturar os dois tipos de energia em uma única magia.
Sono perdido e outras coisas que empobrecem os PF nor-
mais não tocam a energia da Reserva de Energia. Se os pontos Magia pode usar “energia”, sem que seja equivalente aos
da RE são gastos, eles recuperam a uma taxa de um ponto de PF pessoais. Para um tipo severo e limitado de magia, o Mes-
energia a cada 10 minutos, independente do descanso. A ma- tre pode exigir que todos os pontos de energia venham dos
gia Recuperar Energia melhora esta taxa de recuperação co- PV do conjurador, usando as regras padrão para queimar
mo de costume. A magia Emprestar Energia e meios seme- estes em vez de PF (consulte também Magia Prejudicial, pág.
lhantes podem também recarregar a RE. 25). Uma ou duas pequenas conjurações serão dolorosas e
Essas vantagens e desvantagens equilibram mais ou me- estressantes... mas a magia séria vai rapidamente deixar o
nos, razão pela qual pontos em uma Reserva de Energia cus- mago cambaleante ou inconsciente.
Uma espécie mais sutil, mas igualmente impla-
cável de magia tomaria seu custo de energia dire-
tamente de um dos atributos básicos do conjura-
dor (ST, DX, IQ, ou HT), ou talvez Vontade. Isto Magia Cerimonial (pág. MB 238) permite que magos drenem ener-
pode ser incômodo de administrar, uma vez que gia de vários apoiadores. Abaixo estão algumas regras opcionais
significa recalcular valores secundários (dano, que expandem esta técnica. Estes métodos podem ser amplamente
Deslocamento, níveis de perícias, etc.), mas a ideia utilizados – mas, em vez, elas poderiam ser segredos conhecidos
de um mago de crescimento mais lento, mais frá- apenas por alguns especialistas, o que requer uma peculiaridade ou
gil, ou menos assertivo com cada conjuração pode um Antecedente Incomum. Elas se ajustam especialmente a magos
ser apelativo. Um mago que deve gastar IQ para megalomaníacos com muito poder político.
magias de energia terá problemas graves, fazendo
com que cada magia fique menos propensa a ter O Espectador Fanático
sucesso na próxima conjuração! Propaganda suficiente (um teste bem sucedido Propaganda -3,
Uma ideia um pouco menos incapacitante que usando a mídia que pode chegar a, pelo menos, uma comunidade
enfatiza a diferença entre magia e atividades físi- do tamanho de uma cidade) ou uma oração suficientemente hipno-
cas comuns é a utilização de uma nova pontuação tizante (um sucesso crítico em Eloquência, ou possivelmente em
de propósito especial para o poder mágico. O Mes- Ritual Religioso para magia clerical) podem aumentar a quantidade
tre pode definir esta “Essência Base” igual a de energia que os espectadores podem contribuir, criando uma at-
(HT+Vontade)/2, por exemplo, o que significa que mosfera quase religiosa. Para cada semana de propaganda prévia,
os magos saudáveis e com força de vontade teriam ou cada ponto pelo qual a jogada de Eloquência ou Ritual Religioso
vantagens. Alternativamente, Essência poderia foi bem sucedida, os espectadores podem contribuir com um PF
simplesmente começar em 10. Este é, essencial- adicional para o conjurador cerimonial, até um máximo de metade
mente, Fadiga “Somente Mágica” (pág. 50) dado de dos seus PF.
graça – mas com a desvantagem de que a magia
não pode usar PF comuns. Deve custar o mesmo A Cerimônia em Estádios
para comprar: 3 pontos de personagem por ponto
Manifestações de massa poderão servir como fontes extensivas
de Essência. Logicamente, Essência também pode
de energia ritual, utilizados pelos adeptos sobre o estrado ou espa-
ser comprada, mas isso representa pontos grátis
lhados de forma anônima na multidão em pontos-chaves. Os conju-
para não-magos, por isso, deve ser proibida a me-
radores devem organizar ou projetar a assembleia em questão, inse-
nos que baixa Essência tenha efeitos colaterais gra-
rindo suas magias, muitas vezes sutilmente, para as atividades. Isso
ves (por exemplo, um aumento da vulnerabilidade
pode exigir uma ou mais jogadas contra Taumatologia (ou Teologia,
à magia). Essência também pode abastecer vanta-
para trabalhos clericais). Pode ser possível sequestrar um evento pré-
gens sobrenaturais, habilidades exóticas, como
planejado para fins mágicos com jogadas bem sucedidas contra Po-
Golpe Poderoso e assim por diante.
lítica, Psicologia, Magia ritualística, e/ou Artista (Cenografia).
Pontos de Atributos e Essência gastos para
Cada mago envolvido na magia – que deve conhecê-la no nível
magias de energia são recuperados exatamente
15 ou superior – pode pessoalmente contribuir com energia para a
como Fadiga “Somente Mágica”, a uma taxa de
magia ou coordenar até 10.000 espectadores em cantar, marchar, ou
um ponto a cada 10 minutos – ou mais rápido,
outras ações rituais que vão gerar um ponto de energia por cada 100
com a magia Recuperar Energia ou Regeneração
participantes, até 100 pontos no total. Essa coordenação requer um
modificada (consulte Aumento da Taxas de Recupe-
teste bem sucedido de Magia Ritualística (use Ritual Religioso para
ração, pág. 50). No entanto, Pontos de Vida utiliza-
magia clerical). Falha não concede nenhuma energia, enquanto falha
dos para magia devem ser curados como qualquer
crítica drena 100 pontos do total. Espectadores fanáticos (veja aci-
outra ferimento. Mestres especialmente durões
ma) concedem energia dupla. “Incrédulos” ainda menores que o
podem determinar que a magia não pode curar
total, bloqueiam um ponto por cada 20 espectadores ativamente
PV gastos com energia mágica – somente cura
hostis ou participantes.
natural, descanso e trabalho de atenção médica.
energia vital de suas vítimas vivas, e ambos se eles são versá- conduzida cerimonialmente em locais seguros. Magos aven-
teis. Sua classe de magia seria “especial”. Pode custar um valor tureiros ainda podem gerenciar a improvisação ocasional,
nominal de 1 PF para conjurar. Pré-requisitos razoáveis seriam porém, e até mesmo pensar em alguns sacrifícios potenciais
de seis outras magias da(s) escolas(s) ao qual ela está atribuída. em caso de emergências. E se eles podem improvisar com a
energia da vida, então campos de batalha podem ter suas
Disponibilidade de Energia vantagens...
O mago terá que usar a energia liberada por um sacrifício
bem sucedido de forma relativamente rápida. O Mestre pode
proibir o uso de magias que distorcem o tempo para contor- Sacrifícios Inanimados
nar este limite, determinando que as magias interferem umas O ponto de um sacrifício pode ser para liberar o valor
com as outras. Se o mago deve começar a conjurar sua magia simbólico de um objeto inanimado. Isto oferece muitas possi-
em 10 segundos após o sacrifício, e também precisa ser aque- bilidades interessantes. Opções simples incluem a exigência
le que realizou o sacrifício, então vai ser difícil para ele orga- de conjuração em consumir “componentes materiais”, e ati-
nizar mais do que um par de sacrifícios para capacitar uma var Aptidão Mágica que tem a limitação Gatilho (pág. 27 e
determinada conjuração. Se conjuradores podem “segurar” pág. MB 113). No entanto, tais sacrifícios podem sim fornecer
energia por minutos ou até mais, e se vários magos – por energia extra para conjuração.
exemplo, todos os participantes em uma conjuração cerimo- Sacrifícios inanimados devem geralmente envolver mate-
nial – podem realizar sacrifícios úteis, então trabalhos extre- riais raros e caros. Qualquer coisa descoberta como sendo
mamente grandes (e talvez com sangue) se tornam possíveis, magicamente importante sem dúvida irá subir rapidamente
a magia sacrificial pode ser poderosa de fato. O Mestre pode de preço, graças às leis da oferta e da procura. Com um sacri-
preferir restringir sacrifícios a um mago por magia, a menos fício quase-religioso, a suposição comum é que a “essência”
que ele queira que “cultos de sacrifício” dominem a magia. do item é enviada a um poder superior – e a maioria dos
Outra questão importante é saber se magos podem desvi- deuses e espíritos gostam de receber coisas raras ou atraentes.
ar a energia de sacrifícios para Gemas de Energia, reservas de Uma regra simples é para um sacrifício inanimado dar
energia, e armazenamentos semelhantes. Isso pode parecer um ponto de energia por (riqueza inicial média da campa-
razoável, mas a magia de sacrifício se torna muito mais flexí- nha)/250 do valor. Note que isto irá tornar magos ricos mais
vel e eficaz (e, portanto, tentadora) se tais armazenamentos eficazes do que os pobres! Em alternativa, a energia liberada
estão amplamente disponíveis. Permitindo aos magos poderia estar ligada ao valor da coisa para o conjurador – tal-
“segurar” energia por horas ou dias tendo efeitos semelhan- vez porque os espíritos que irão recebê-lo entenderão a inten-
tes: magos são susceptíveis de se transformarem em baterias ção, ou porque o poder vem do estresse psíquico de dar algu-
carregadas por sacrifício em cada oportunidade – embora se ma coisa. Nesse caso, a produção de energia pode ser um
a energia sacrificial carrega uma “mancha”, isso pode ter um ponto por (o dinheiro inicial para o nível de riqueza do con-
efeito sobre sua aparência ou comportamento (veja Energia jurador)/250 no valor das mercadorias. Isto poderia em vez
Sacrificial com Sabor, pág. 58). O Mestre pode querer determi- envolver julgamentos subjetivos complexos e um monte de
nar que cada sacrifício deve ser ligado a uma conjuração es- interpretação cuidadosamente avaliada, como sacrificar uma
pecífica que a segue imediatamente, como discutido acima. lembrança de alguma grande realização, um presente de um
Se a magia baseada em sacrifício exige preparação, tempo ente querido, etc., concede energia bônus. Consulte Magia
e perícia, então ela vai ser um assunto complicado, mesmo se Inerente (pág. 96-100) para algumas ideias relacionadas.
Em alguns cenários, experiências podem (de cer-
ta forma) ser sacrificadas: seguir um estilo de vida
restrito concede poder. Reflita isso através da aplica-
O principal objetivo da mecânica do jogo para custos de con- ção de uma limitação Pacto para Aptidão Mágica.
juração é limitar o número de magias que os magos podem lan-
çar em um curto espaço de tempo. Uma forma alternativa de Sacrifícios Vivos: Teoria
fazer isso é assumir que os conjuradores tenham um número A ideia mais obscura é que um sacrifício rouba a
fixo de “espaços para magia”. No início do dia, eles energia vital dos seres vivos. Isso geralmente signifi-
“memorizam” uma coleção de magias de seu repertório, que ca a vida animal. Na maioria dos cenários, sacrificar
podem então conjurar como necessário. À medida que cada ma- plantas difere pouco de sacrificar pedras ou metais –
gia é conjurada, ela é “esquecida”. Este conceito surgiu nas his- embora algumas matérias comestíveis podem ter um
tórias de A Agonia da Terra de Jack Vance (e é muitas vezes apeli- valor extra simbólico ou em dinheiro.
dado de magia “Vanceana”), e aparece em muitos RPGs de fan-
A quantidade de energia fornecida por cada tipo
tasia. Abaixo estão duas maneiras de adaptar isto para GURPS.
de sacrifício vivo depende inteiramente da metafísi-
ca do cenário, e pode ter uma influência significativa
Habilidades Modulares no estilo da campanha. Se tais sacrifícios podem for-
A abordagem mais direta usa a versão Supermemorização da necer não mais do que 10-20 de energia, então eles
vantagem Habilidades Modulares (pág. MB 63), com as limita- não são especialmente úteis – uma conjuração ceri-
ções Somente Mágicas e Uso Limitado, e provavelmente Requer monial com uma multidão de espectadores devotos
Preparo. Para efeitos de Preparação ou alguns magos bem treinados e dispostos podem
Necessária, todas as Habilidades Mo- alcançar o máximo, com menos complicações sociais.
dulares do mesmo tipo podem contar Somente magos desesperados, e aqueles tão social-
como uma única vantagem. Isso per- mente ineptos que não podem recrutar nenhum aju-
mite que os magos tenham várias ma- dante, vão usar a magia de sacrifício, não importan-
gias “em mente” ao mesmo tempo. do o quanto barato ou fácil poderia ser. Uma exceção
importante surgiria se for possível armazenar a ener-
Somente Mágicas implica que o
gia de sacrifícios por longos períodos e, em seguida,
mago só pode memorizar magias reti-
usá-la quando necessário. Nesse caso, os sacrifícios
radas de seu grimório pessoal – ou,
seriam uma forma do mago “carregar” antes dos
para mais flexibilidade, de qualquer
conflitos.
grimório padrão, com o pressuposto
de que tais livros são raros e, portanto, Por outro lado, se os sacrifícios fornecerem várias
valiosos. Consulte Grimórios (pág. 38). centenas de pontos de energia, então os magos po-
Isso é típico da magia Vanceana. O dem usá-las para encantamentos rápidos e outras
Mestre poderia exigir que o conjura- magias muito poderosas que normalmente são mui-
to raras. Isso torna tentador a magia sacrificial, não
dor memorize todos os pré-requisitos de uma magia avançada
importa o quão desprezível ou difícil for. Magos vão
antes que ele memorize a própria magia, mas isso é bastante
procurar desculpas e vítimas “descartáveis” sempre
restritivo. Geralmente é suficiente exigir que ele conheça quais-
que as coisas ficarem difíceis. Isso pode produzir
quer pré-requisitos não-mágicos (Aptidão Mágica, mínimo de
tramas épicas sobre tentação, e longos debates sobre
IQ, etc.) e ter as magias pré-requisitos em seu grimório.
meios e fins... mas se os sacrifícios não causam cor-
O Mestre pode querer substituir Supermemorização com rupção óbvia, então eles podem se tornar bastante
Poder Cósmico, preservando as limitações Somente Mágicas e comuns. Se os custos e os benefícios forem mais
Uso Limitado. Isso produz um adepto mais flexível que pode equilibrados, no entanto, então sacrifícios serão sus-
usar qualquer magia que ele já tenha transcrito para o seu gri- ceptíveis de ser o domínio de especialistas cruéis ou
mório – por um custo em pontos adequadamente superior. excêntricos – embora outros magos possam precisar
de lembretes periódicos por que eles não estão se-
Talento Instintivo guindo este caminho.
Outra opção é usar Talento Instintivo (pág. MB 92), o que Geralmente, porém, os sacrifícios de vivos têm
torna possível puxar magias e perícias no ar. A limitação Com- implicações morais – especialmente se eles funcio-
penetrado pode restringir isso às magias. O usuário faz um teste nam melhor com seres sapientes. Qualquer mago
contra IQ para conjurar a magia escolhida. Um mago pode adici- usuário de sacrifício, mesmo aquele que se limita a
onar seu bônus de Aptidão Mágica. Se Talento Instintivo é parte opções não-sapientes, provavelmente serão vistos
de um poder (consulte Capítulo 7), adicione o poder do Talento como assassinos em potencial. Se os sacrifícios exi-
em vez disso, se não for Aptidão Mágica. Esta manipulação me- gem vítimas sapientes, então este tipo de magia (e
lhor representa um conjurador flexível que pode juntar uma talvez a magia em geral) pode ser ilegal. Uma socie-
magia com uma ordem, a partir dos primeiros princípios, mas dade pode permitir isso “sob licença”, especialmente
quem está restrito pela natureza da magia ou por suas capacida- se é uma sociedade cruel que está preparada para
des mentais de fazê-lo muitas vezes. usar não-humanos, condenados, prisioneiros de
guerra, ou outros “dispensáveis” – mas mesmo as-
Um mago que só pode usar magias que ele estudou no pas-
sim, magos são susceptíveis a ter um problema de
sado, em detalhes suficientes para transcrever notas e descrições
imagem. Ser sacrificado pode ser declarado uma
ao seu grimório pessoal, tem uma limitação adicional de Acesso honra, mas isso não vai necessariamente atrair vo-
de -40%. Estudar e transcrever magias não deve ser trivial, mas luntários; autopreservação é um instinto poderoso.
não muito difícil. Isto é especialmente verdadeiro se Habilidades Se a magia está associada a uma religião em particu-
Modulares também está disponível; as duas abordagens devem lar, então os seguidores de outras religiões podem
ser aproximadamente comparáveis em custos efetivos. muito bem condenar os sacrifícios. Se adeptos da
magia fizerem sacrifícios superiores, então rivais dos magos ciais adequadas pode ajudar, mas é um ato complicado de
estão susceptíveis de transformar isso em sanguinolência e equilíbrio. Em qualquer caso, o preço tradicional é mais usu-
aprendizes de magia mais inteligentes vão ter cuidado na almente moral ou espiritual.
escolha de seus professores! Isto pode ser inteiramente tratado através de interpretação
e efeitos sociais. Os jogadores são propensos a aceitar que
Sacrifício Vivo: Valor matar coisas pelo poder faz alguém bastante mal. Magia sa-
Possíveis formas para determinar o pagamento de um crificial pode ser vista como uma ocasional necessidade desa-
sacrifício vivo incluem: gradável no melhor e vil demonismo na pior das hipóteses,
dando a qualquer pessoa acusada uma reputação negativa e,
Valor fixo. Cada criatura fornece uma quantidade fixa de eventualmente, um novo Inimigo (forças da lei). No entanto,
energia – seja 10 ou 200 pontos. Isto fará com que as formigas, magos ainda podem sucumbir à tentação em caso de perce-
ratos e outros pequenos animais sejam os sacrifícios padrão. ber a necessidade – ou tentar manter o uso de magia sacrifici-
Para uma abordagem um pouco mais variada, tenha como al secreta. Para enfatizar o custo, o Mestre pode dizer que o
base o valor em um múltiplo do número de HT da criatura. universo faz desta última prática algo difícil.
Tamanho. Energia é aproximadamente proporcional ao Se o sacrifício é um ato sobrenatural maligno, então ele
tamanho da criatura, usando uma simples conversão com pode marcar o perpetrador sobrenaturalmente. Ele pode em
base no peso ou PV; 2xPV dá uma pequena quantidade de breve adquirir a tradicional palidez do necromante e, eventu-
energia, enquanto que 10xPV dá bastante. Isso fará com que almente, começar a perder Aparência, ou emanar uma aura
sacrifícios de vacas e elefantes sejam altamente eficazes. Hu- misteriosa; consulte Dons Mágicos Visíveis (pág. 25). Ele pode-
manos podem valer a pena usar em caso de emergência, mas ria ganhar Estigma Social (Excomungado) – mesmo sobrena-
não são muito mais valiosos do que ovelhas e porcos. turalmente detectável na versão de -10 pontos – se a religião
Inteligência. Criaturas sapientes – definidas como aque- local desaprova a necromancia. Os problemas sociais poderi-
las com IQ 6+ (consulte pág. MB 15) – podem ser necessárias am ir além de uma Reputação negativa ao Estigma Social
para sacrifícios, que de outra forma utilizariam uma das op- (Monstro). Práticas de sacrifício podem até deformar seus
ções acima. Alternativamente, eles podem simplesmente ser “dons” mágicos, impondo limitações em sua Aptidão Mágica
muito melhores; talvez sacrifícios de não-sapientes produ- tais como Escolas Limitadas (permitindo magias Necromân-
ziriam apenas metade da energia. Estendendo isso, a regra ticas mas não de Cura; pág. 25), Pacto (pág. 27 e pág. MB
pode ser que as mentes mais fortes fazem sacrifícios melho- 114), ou Radicalmente Instável (pág. 24). Finalmente, o Mes-
res; energia = IQ x HP é uma má notícia para os intelectuais! tre pode ter magos sacrificiais usando a Tabela Diabólico/
Uma regra mais complexa faria energia igual a IQ multiplica- Horrível (pág. 258) para falhas críticas.
do pelo mais baixo de HT ou PV para criaturas de IQ 5 ou
menor, mas pelo maior dos dois para seres com IQ 6+; Sacrifícios Vivos Não-Letais
“animais irracionais” só valeria a pena sacrificar se eles fo- Em alguns sistemas de crenças, um sacrifício pode envol-
rem grandes, ao passo que mesmo um pequeno ser sapiente ver uma coisa viva, mas não matá-la. Por exemplo, antigas
seria valioso. religiões mesoamericanas, por vezes, envolve sacrifícios de
Pontos de Personagem. Esta opção complexa é discutida sangue ou dor, que muitas vezes tinham que vir de indivíduos
em detalhes em Valores de Sacrifício e Pontos de Personagem de status elevado, e que não eram apenas voluntários, mas
(pág. 55). autoinfligidos. Se este princípio aplica-se a magia, então ma-
gos tendem a ser indivíduos resistentes, com vontade de ferro
Outras Características Apropriadas. Virgindade, pureza,
que valorizam o poder sobre o conforto. Para fazer a contagem
juventude, etc., pode aumentar a energia por uma porcenta-
de sacrifício, ele provavelmente terá de envolver despesas de
gem. Definições de tais coisas são deixadas para o Mestre;
PV; consulte Energia Diferente de Fadiga (pág. 50-51) e Magia
por exemplo, a “pureza” pode significar o comportamento
Prejudicial (pág. 25). Isto é essencialmente apenas uma aplica-
moral, a falta de cicatrizes físicas, ou padrões regulares na
ção de Queimando PV (pág. MB 237) que faz obrigatoriamente
pele de um animal. Pessoas com características particulares –
usar PV e adiciona alguns efeitos especiais escabrosos.
de cabelo vermelho à ascendência real – pode precisar de
disfarces! Para tornar a vida interessante para os magos, au- Versões menores desta ideia pode envolver gastos relati-
mente a energia que sacrificá-los fornece, talvez em 2% à ma- vamente pequenos ou fáceis; precisando de uma gota de san-
gia conhecida ou por 20% x o nível de Aptidão Mágica. Com- gue tirada do dedo do mago, ou até mesmo um copo cheio
binada com a energia baseada em pontos de personagem, que poderia ser tirado de um cavalo de montaria, seria uma
isso poderia tornar arquimagos profundamente paranoicos! limitação moderada – embora daria à magia um olhar um
Em todos os casos, os sacrifícios “imperfeitos” poderiam ser pouco obscuro e primitivo. O auto-sacrifício que exige dor
totalmente inúteis. seria mais grave, especialmente se Hipoalgia não protegesse
contra ele (porque a dor, por definição, tem que doer). Claro,
sacrifícios de outros seres que têm de ser dolorosos faria a ma-
Sacrifício Vivo: O Preço gia tão descaradamente maligna quanto ela poderia ser.
A menos que o Mestre queira que um sacrifício vivo se
Auto-sacrifícios que infligem danos permanentes em tro-
torne rotineiro na campanha, eles devem envolver complica-
ca de ganhos importantes (como Odin de desistiu de um olho
ções. Exigir uma perícia, técnica ou magia raramente é o sufi-
pela sabedoria) pode ser tratado principalmente como uma
ciente por si só; que vai apenas incentivar magos especial-
justificativa para magos que têm desvantagens físicas e um
mente treinados. Uma maneira simples de impedir que ma-
monte de habilidades sobrenaturais no início do jogo. Se o
gos sacrificiais dominem o cenário com muita facilidade é
primeiro explicar o último, então eles não podem geralmente
impor uma penalidade a magias ou perícias para trabalhos
ser curados pela mesma magia mais poderosa – pelo menos,
maiores – talvez -1 para cada 10 pontos de energia sacrificial.
não sem abrir mão dos benefícios associados. Fazer tal nego-
No entanto, isso tende a descartar as tramas mais interessan-
ciação no curso da campanha geralmente será uma aventura
tes que utiliza da ideia. Manter a raridade de vítimas sacrifi-
em si, em vez de um exercício de conjuração.
Energia Sacrificial com Sabor torcidos na forma do sacrifício, criam ilusões que parecem
estar manchados de sangue, mensagens telepáticas parcial-
É possível que o tipo de coisa sacrificada possa dar um
mente abafadas por sussurros ou gemidos, e assim por dian-
“sabor” aos efeitos da magia que se seguirão. Isso pode até
te. Magos sacrificiais poderiam estar propensos a desvanta-
ser verdade mesmo para sacrifícios inanimados – embora
gens temporárias, como Sanguinolência e Fúria por eles ca-
uma razão para usar essas coisas, mesmo se as coisas vivas
nalizarem as energias malignas. Ampliações de atributos ou
forneçam mais energia, moral à parte, é que conjurar uma
cura baseados em sacrifício podem provocar efeitos colate-
magia usando “energia da morte” é frequentemente contami-
rais claramente inconvenientes – talvez imbuindo temporari-
nada e distorcida.
amente o destinatário com algo da personalidade do animal
Este “sabor” ou “mancha” pode ser tão pequeno como sacrificado (o embotamento de um boi ou o solipsismo de
pequenas pistas sensoriais: uma bola de fogo movida à morte
um gato) – ou simplesmente ser doloroso e perturbador.
é escura e esfumaçada, cheirando a podridão ou enxofre;
“Sabor” também pode ser refletido na seleção de sacrifí-
uma magia conjurada sacrificando flores raras carrega um
cios adequados para períodos específicos. Por exemplo, sacri-
forte aroma floral; e uma energizada por um sacrifício de
ficar um pássaro poderia dar energia extra para magias de ar,
joias de prata produz uma aura brilhante e um fraco tilintar
enquanto os sacrifícios de sangue pode beneficiar mais as
metálico. Mais grave ainda, os efeitos da magia pode ser leve-
magias Necromânticas.
mente, mas distintamente distorcidos – objetos criados dis-
Mana é um outro conceito projetado para ajudar o Mestre com uma dependência de mana sofrem efeitos como se não
controlar a disponibilidade de magia. Ela é baseada em ideias houvesse nenhuma, mas sempre que ocorrer perda de PV,
encontradas na mitologia e ficção – embora na prática, poucas eles podem evitá-la com um teste de HT, e ter apenas metade
histórias fazem a energia mágica e eficácia seja tão dependente do dano se isso falhar.
de geografia, uma vez que esteja em um cenário de GURPS Se mana muito baixa é a norma em um cenário, então a
com significativamente diferentes níveis de mana. Às vezes é mágica provavelmente será considerada como uma curiosi-
mais útil declarar que o mundo de jogo inteiro está em um dade menor ou até mesmo um mito. Magos – se é que exis-
nível de mana em particular, pois isso determina imediata- tem – geralmente tem que estudar uma ou duas magias cui-
mente muito sobre o estilo do jogo. Note-se que se as varia- dadosamente selecionados de forma intensiva. Isto poderia
ções de mana são uma das principais características do ambi- levar a uma melancólica campanha “últimos vestígios da
ente, magos podem considerar a magia Percepção de Mana energia”, projetos de investigação intensiva que tentam ex-
(GURPS Magia, pág. 101) como absolutamente essencial. plorar a magia apesar de sua fraqueza, e/ou magos traba-
lhando noite e dia para acumular todos os bônus especiais
que puderem.
Mana Selvagem
Mana “selvagem” é uma versão poderosa de mana com
um limite mortal de instabilidade. Como em uma zona de alta
mana, qualquer um em uma área de mana selvagem pode Variação
conjurar qualquer magia que ele saiba – mesmo sem Aptidão Mana selvagem é tipicamente uma categoria própria –
Mágica – a menos que tenha Resistência à Magia. Todo o su- talvez um nível além da mana muito alta – mas o Mestre po-
cesso em um teste de conjuração conta como um sucesso críti- de optar por combinar com a linha padrão de níveis de ma-
co, e custa 0 PF, enquanto que qualquer falha é tratada como na, de baixa a muito alta. Em uma área de mana baixa/
uma falha crítica, com custo de energia normal total da magia. selvagem, apenas magos podem conjurar magias, e fazê-la
com o habitual -5 na perícia, mas todos os sucessos ainda são
Estas condições tornam-se tentadoras, mas perigosas para
sucessos críticos (sem custo de energia) e todas as falhas ain-
magos tentarem grandes magias que de outra forma não têm
da são falhas críticas (embora elas sejam geralmente menos
PF para conjurar. Se os jogadores abusarem desta opção, o
catastróficas). Uma área de mana normal/selvagem é seme-
Mestre está livre para decidir que a mana selvagem dá às
lhante, mas sem o -5. Zonas de mana alta/selvagem e muito
magias poderosos efeitos colaterais interessantes. Testes com
alta/selvagens funcionam como descrito acima.
Mana Distorcida
Alguns “campos de mana” são tão es-
tranhos que eles fazem a magia se compor-
Algumas histórias tratam a tecnologia como intrinsecamente oposta à
tar de forma imprevisível, até mesmo de
magia. O problema com isto é a definição de “tecnologia” de uma maneira
forma perversa. A magia não é apenas con-
que faça sentido. Ela é baseada na exploração cuidadosa das leis naturais...
fiável com tais mana... parece estar amaldi-
mas os processos utilizados por máquinas – eletricidade, alavancagem,
çoada, senão completamente malévola.
reações químicas, etc. – também ocorrem dentro de qualquer organismo
Qualquer nível de mana pode ser distorci-
vivo terreno! Uma abordagem viável é a de supor que um crescente foco
da, mas em todos os casos, as magias são
humano no materialismo, menos uma causa da tecnologia do que um efeito
conjuradas com -2 adicionada a quaisquer
colateral, enfraquece as bases psíquicas do misticismo. Quanto mais as
outras penalidades; por exemplo, em mana
pessoas podem fazer com as máquinas, menos elas acreditam em magia –
baixa distorcida, conjurações terão -7.
e magia é sustentada pela crença.
Todas as falhas nos testes de conjura-
O Mestre pode usar o nível de tecnologia como um critério aqui. No
ção em mana distorcida contam como fa-
mais simples o NT geral de uma área pode atuar como uma penalidade em
lhas críticas. O Mestre está livre para im-
todos os testes de conjuração feitas lá. O que conta como “uma área” e “NT
provisar os resultados, que devem doer.
geral” fica à cargo do Mestre, mas “o NT padrão para as pessoas nascidas e
Matar qualquer um indiscriminadamente
habitantes atualmente neste local” é uma definição de trabalho útil. Isso
geralmente é injusto, mas ferir e grosseira-
pode ser bom para os jogos do “mundo real”, em que os povos primitivos
mente incomodar é bom. O universo deve
têm acesso a magia, mas onde a arte se transformou quase inteiramente em
parecer odiar o conjurador!
mito no século 20: os antigos egípcios (NT1) sentiu apenas uma pequena
Mesmo em um sucesso, os custos de diminuição na magia; na Idade Média, magias eram conjuradas a -3; grupos
energia da magia aumenta em 1 e os seus da Era Edwardiana como o Amanhecer Dourado foram uma resposta ao
efeitos são distorcidos para incomodar o modificador caindo de uma Idade do Vapor -5 a uma Idade Elétrica -6; e a
conjurador. Por exemplo, uma bola de fogo maior parte do Ocidente agora sofre com -8. Mas em áreas NT0 profundas
pode salpicar de volta causando um ponto nas selvas da Nova Guiné, Congo, ou no Brasil, a magia permanece potente.
ou dois de dano ao mago e seus aliados, ou
Para um efeito mais suave, o problema pode surgir apenas com o cres-
explodir com um lampejo tão brilhante que
cimento do método científico e da tecnologia que pode atravessar o mun-
eles ficam temporariamente cegos; criar
do e lançar chamas da morte nos inimigos. Penalidades aparecem pela
matéria de qualquer tipo terá um mau
primeira vez no NT4, e iguais a -(NT-3). Neste quadro, o hermetismo re-
cheiro; e magias de cura vão infligir dor
nascentista torna-se uma tentativa frustrada de fazer o ajuste mágico ante-
severa (pág. MB 428) e deixar cicatrizes
riormente secreto com a crescente visão de mundo protocientífico.
escabrosas. Em um sucesso crítico, a magia
pode funcionar direito – mas ainda deve Uma outra variação sugere que à medida que a tecnologia moderna
parecer estar funcionando estranhamente o torna-se cada vez mais complexa, sutil e francamente incompreensível
suficiente para deixar o conjurador preocu- para a maioria das pessoas, a aceitação humana em geral de explicações
pado pensando que ele fez algo estranho. puramente materialistas do mundo realmente enfraquece. As pessoas não
Em alguns casos, ele vai estar certo. acreditam em magia como tal – mas elas não costumam desacreditar em
qualquer coisa que elas não podem ver, ouvir e tocar, também, porque os
Zonas de mana distorcidas devem ser
seus estilos de vida dependem de microchips, sinais de rádio, e ciência de
bastante pequenas e raras. Plantas crescem
materiais avançados. Assim, acima de um certo limiar, a magia pode vol-
distorcidas, sons abafados, e níveis de luzes
tar. Por exemplo, se o limite é NT7, então cada NT acima remove -1 da
estranhas podem marcá-las para observado-
penalidade de conjuração. No NT9, é apenas -5, e no NT12, é apenas -2 – e
res perceptivos. Os moradores locais prova-
magos vagueiam pelas rotas espaciais.
velmente irão considerar tais áreas amaldi-
çoadas. Criaturas nascidas ou que vivem lá
são susceptíveis de ficarem doentes e serem
infelizes, ou selvagens e imprevisíveis. Mana ainda reduz mana baixa a mana nenhuma (pule mana
muito baixa), e também reduz mana muito baixa a mana ne-
nhuma. Um nível de Ampliador de Mana ainda aumenta
mana nenhuma para mana baixa (pule mana muito baixa),
mas aumenta mana muito baixa para mana baixa, também –
não para mana normal.
Em alguns contextos, certos indivíduos podem influenci- Mana Constante (pag. 58): Abafador de Mana gera um
ar a mana através de características sobrenaturais. Todas as modificador de -5 por nível para o nível de mana efetivo para
vantagens e desvantagens discutidas aqui – particularmente qualquer coisa e qualquer um que ela afeta. O Mestre pode
Gerador de Mana Selvagem (pág. 61) e Gerador de Mana subdividir isto mais finamente, de modo que cada nível custe
Distorcida (pág. 61-62) – são opcionais. O Mestre está livre 2 pontos e dá -1. Da mesma forma, Ampliador de Mana dá +5
para proibi-las ou limitá-las em seres altamente mágicos por nível para o nível efetivo de mana, e o Mestre poderia
(como a Sidhe da lenda celta). permitir incrementos de 10 pontos, cada um dando +1. Se a
mana é aumentada acima de +10, o Mestre pode querer tratar
Abafador de Mana e Ampliador de Mana isto não apenas como mana muito alta, mas também como
Em campanhas que apresentam níveis e tipos de mana mana selvagem! Alternativamente, a magia de qualquer espé-
variantes, o Mestre deve decidir como Abafador de Mana cie pode ficar completamente descontrolada sob o controle de
(pág. MB 34) e Ampliador de Mana (pág. MB 38) se compor- um Mestre lunático – talvez de uma forma muito perigosa.
tam. Algumas sugestões: Mana Variável (pág. 58-59): Estas vantagens modificam o
Mana Muito Baixa (pág. 58): Um nível de Abafador de nível de mana que prevalece atualmente.
Mana Seletiva (pág. 59): Aplique os efeitos dessas vanta- da a alguns seres sobrenaturais extraordinários. Geralmente
gens separadamente ao nível de mana para cada escola. O é inerente à sua natureza – eles não podem desligá-la. Essas
Mestre pode até permitir Abafador de Mana e/ou Amplia- entidades podem ser obrigadas a adotar um ou mais níveis
dor de Mana “seletivo”, representado por dar a essas caracte- de Efeito de Área, também, pois seu poder estranho inunda
rísticas limitações como Escolas Limitadas (pág. 25) ou Uma continuamente o mundo. Assim, esta vantagem não é normal-
Única Escola (pág. MB 40). Isso pode produzir situações mente comutável; está sempre ativa a menos que o Mestre
complicadas, com três ou quatro níveis de mana diferentes, permita a ampliação Ativada ou Desativada à Vontade.
aparentemente, operando no mesmo local.
Ampliações Especiais
Mana Selvagem (pág. 59): O Mestre pode tratar a mana Efeito de Área: A mana selvagem que você gera irradia de
selvagem como um nível acima de muito alta e decidir que o seu corpo, afetando toda a magia funcional em sua vizinhan-
Abafador de Mana reduz a um nível menor. Alternativamen- ça. O primeiro nível de Efeito de Área dá-lhe um raio de um
te, ele pode simplesmente decretar que Abafador de Mana metro. Cada nível após o primeiro dobra este raio, como de
impede não-magos de conjurar magias na zona de mana sel- costume; veja Efeito de Área (pág. MB 105). Isto torna a vida
vagem, deixando todos os outros efeitos inalterados. O Am- interessante para alguém na sua vizinhança imediata – e é
pliador de Mana em uma área de mana selvagem torna-se provável que deixe um rastro de maravilhas menores e fenô-
um milagre ambulante, envolta em chamas frias ou crepita- menos estranhos onde quer que vá. + 50%/nível.
ção com raios violeta, mais leve do que o ar em um momento Ativada e Desativada à Vontade: Você pode transformar esta
e imovelmente enraizado no próximo, sem som ou com uma vantagem em ligada ou desligada com uma manobra Prepa-
voz de trovão. Eles geralmente não deve sofrer dano imedia- rar. +100%.
to, permanente – mas eles seriam bem-aconselhados a obter o
mana com a maior brevidade possível!
Nova Desvantagem/Vantagem:
Mana Distorcida (pág. 60): Abafador de Mana modifica o
nível de mana subjacente, mas não remove a distorção. Se Gerador de Mana Distorcida
isso resultar em nenhum mana, então isso é uma misericór- -15 ou 15 pontos
dia temporária. Um Ampliador de Mana tem o efeito oposto, Você gera um efeito de mana distorcida permanente
e também vai atrair as energias sombrias do lugar. Ele pode (consulte Mana Distorcida, pág. 60) que afeta a conjuração da
sofrer alucinações auditivas, penalidades em dobro pelo cho- magia em, por, e possivelmente perto de você. Isto é adicio-
que de quaisquer ferimentos que sofrer como as energias nado aos efeitos normais do nível de mana ambiente. Sua
distorcidas invadindo seu corpo, ou ganhar um nível extra aura será distorcida também; aqueles que podem vê-la, pro-
em um ou dois atributos – juntamente com Fúria e Sanguino- vavelmente vão achar perturbadora, e reagem a você com -3.
lência. Se esse efeito só interfere em suas magias e com a magia
externa como afeta você, então é uma desvantagem que você
Nova Vantagem: não pode desligar (se você pudesse fazer isso, você nunca iria
ligá-la!). Você provavelmente não deve estudar magia – em-
Gerador de Mana Selvagem bora você possa, se você gosta de correr riscos – e até mesmo
100 pontos a mais inocente magia de cura conjurada em você ficará dis-
Você gera um efeito de mana selvagem permanente torcida de maneiras que são muitas vezes dolorosas e sempre
(consulte Mana Selvagem, pág. 59). Isto só afeta a sua magia, inconvenientes. Magia hostil provoca efeitos mais nocivos
além de pessoas ou itens que você esteja carregando. Isto faz para você sem causar problemas para o conjurador. Por
a mágica fácil para você – mas também perigosamente impre- exemplo, se um mago inimigo lê sua mente, então você pode
visível. Modificadores para o nível de mana ambiente ainda sofrer gritando com uma dor de cabeça, enquanto que, se
afetam sua conjuração normalmente. Para fazer conjurações alguém drena magicamente seus PF, você pode sofrer de dor
realmente fáceis e (relativamente) confiáveis para você em um e uma penalidade de choque igual ao número de PF drena-
mundo de jogo com áreas significativas de mana baixa, com- do. Outros conjuradores não sofrem a penalidade de -2 quan-
bine esta característica com Ampliador de Mana (pág. MB 38). do conjurando em você! -15 Pontos – mas 0 ponto em uma cam-
Em muitos cenários, Gerador de Mana Selvagem é limita- panha onde a magia é extremamente rara.
Em alguns cenários, Resistência à Magia (pág. MB 34) é a -se uns aos outros se eles não têm que se preocupar muito
antítese de Aptidão Mágica. Uma pessoa deve estar aberta a com golpes de feitiçaria pelas costas.
magia, a fim de trabalhar as magias, e qualquer pessoa com A combinação de Aptidão Mágica e Resistência à Magia
excepcional resistência a ela não tem esperança de dominar a pode ser um dom natural raro, mas pode em vez disso ser
arte. Em outros mundos, aptidão e resistência são totalmente algo que magos iniciantes rotineiramente ganham como par-
compatíveis – ou até mesmo associadas, porque um maneja- te de suas primeiras lições... ou a marca dos mais potentes e
dor de magia está bem colocado para afastar as forças sobre- bem-sucedidos arquimagos. Uma maneira de conseguir esta
naturais (consciente ou instintivamente). Na verdade, algu- combinação é tomar a ampliação Ampliada para a Resistên-
ma espécie de defesa superior contra a magia pode ser uma cia à Magia, que o torna compatível com a conjuração. Alter-
necessidade para a sociedade dos magos. Se magos são mu- nativamente, o GM pode permitir uma nova ampliação:
tuamente suspeitos, então eles só estarão dispostos a associar
Magia “clerical” ou “sacerdotal” é popular nos RPGs, e Clérigos, portanto, não têm necessidade de Aptidão Mágica e
pode ser tratada em GURPS como uma variante do sistema podem ignorar os níveis de mana; as forças com as quais traba-
padrão baseado em magias. A ideia básica é que certos indiví- lham não são imparciais com as energias naturais, mas com o
duos que servem à sua religião em alguma capacidade – co- poder emprestado da divindade. Naturalmente, esta pode ter
nhecidos como clérigos – são favorecidos por seus deuses com suas próprias limitações. Além disso, ela deixa o clérigo depen-
a habilidade de conjurar magias, talvez até mesmo ter o conhe- dente de seu deus para a eficácia da magia – embora o clérigo
cimento necessário implantado diretamente em suas mentes. devoto não tenha nenhum problema com isso.
VARIAÇÕES MAIORES 71
O sistema de magia ritualística é descrito na pág. MB 242 gem que o conjurador tenha algum nível de conhecimento da
(e também em GURPS Magia, pág. 200). Resumindo: magia a ser afetada. Por exemplo, Contramagia funciona pe-
lo menor valor entre as perícias do conjurador com Contra-
O mago ritualista deve aprender uma perícia básica Mui- magia ou a magia a ser combatida, enquanto Proteção exige
to Difícil – normalmente Magia Ritualística (pág. MB 208) ou que o conjurador conheça a magia a ser parada em 12+. Para
Taumatologia (pág. MB 225.). estes fins, magos ritualistas contam como “conhecendo” ma-
O mago então estuda cada escola como uma perícia da gias no nível em que eles podem conjurá-las – pela pré-
escola ou caminho Muito Difícil, que tem a perícia básica como definição, se necessário. Se eles precisam de um ponto em
pré-requisito, a pré-definição é a perícia básica com -6, e nun- uma magia, por algum motivo, então, ser capaz de conjura-la
ca pode ser superior à perícia básica. com perícia 10+ é suficiente.
Cada magia é tratada como uma técnica Difícil que a
pré-definição é a perícia da escola com uma penalidade igual
ao número de magias pré-requisitos que um mago teria de Estranhos Caminhos
saber a fim de aprendê-los no sistema padrão. Por exemplo,
Para estranheza extra em um mundo de magia ritua-
Purificar o Ar (sem pré-requisitos) é pré-definida por níveis
lística, podem haver alguns “caminhos estranhos”: esco-
de perícia na escola Ar, Criar Ar (pré-requisito: Purificar o
las que são usadas apenas ritualmente, com misturas arbi-
Ar) pré-definida para esta perícia a -1, Moldar Ar (pré-
requisito: Criar Ar) pré-definida em -2, e assim por diante. trárias de magias de escolas convencionais ligadas por
Magias podem ser melhoradas a partir da pré-definição, co- uma aparente teoria mágica extravagante, por sua presen-
mo de costume para técnicas (consulte pág. MB 230), mas ça em um obscuro tomo mágico, ou por algum ensina-
não pode exceder o caminho associado da perícia. mento místico ou divino. Estes, muitas vezes secretos, ou
pelo menos obscuros. Ganhar acesso a eles pode exigir a
Magos ritualistas podem conjurar magias com a pré- compra de um privilégio ou mesmo um Antecedente In-
definição. Eles podem tentar qualquer magia em qualquer comum para cada um. Para algumas ideias relevantes,
escola que eles estudaram. Na verdade, eles podem tentar consulte o tratamento de Livros no Capítulo 5.
qualquer magia – embora as penalidades cumulativas da
perícia básica para o caminho para a magia possa ser proibi-
tiva.
Aptidão Mágica acrescenta a perícia básica (para ser usa-
da neste sistema, se não para outros fins), perícias de cami-
nho, e magias – mas apenas uma vez, e não três vezes ao lon-
go de um período. Se o ritual e mágica baseada em magias
coexistem, então Aptidão Mágica Ritualística e Aptidão Má- Um fator-chave na magia ritualística é a contagem de pré-
gica padrão são vantagens distintas (mas consulte Variedades requisitos de uma magia: a penalidade de conjura-la na pré-
de Aptidão Mágica, pág. 65). definição da perícia caminho. O Anexo C (pág. 261-267) for-
nece uma tabela com contagens de pré-requisito para todas
Muitas das ideias nos capítulos 2 e 3 aplicam-se tão pron-
as magias do GURPS Magia. A Tabela de Magias nas pág. 223-
tamente à magia ritualística quanto para mágica baseada em
237 do Magia também apresenta a contagem de pré-
magia. Por exemplo:
requisitos, mas os jogadores que utilizam a primeira impres-
Aptidão Mágica Ritualística pode levar ampliações e são deste livro deve observar que as contagens listadas lá
limitações. usam um método de cálculo variante (veja abaixo).
Alterar a estrutura da escola dá origem a um novo con-
junto de perícias de caminho, e poderá tornar algumas magi- Cálculo da Contagem Variante
as mais fáceis ou mais difíceis para conjurar ritualmente na Uma complicação que surge no sistema de magia ritualís-
pré-definição. Distribuindo o mesmo número de magias atra- tica é exatamente como lidar com magias que possuem pré-
vés de mais ou menos escolas torna mais difícil ou mais fácil requisitos não-mágicos. É fácil o suficiente contar pré-
de dominar uma grande variedade de magias. Obviamente, requisitos quando apenas outras magias estão envolvidas,
aqueles que jogam com PdJs magos vão preferir escolas me- mas algumas magias listam requisitos como pontuação míni-
nores e mais amplas! ma de IQ, Aptidão Mágica, outras vantagens, e perícias. Há
Clérigos podem usar magia ritualística, combinando-a um par de maneiras de lidar com isso.
com Investidura de Poder, em vez de Aptidão Mágica Ritua- A resposta simples é exigir uma conjuração ritualística
lística, e deixar a mágica baseada em magias para magos se- para possuir os pré-requisitos não-mágicos para toda magia
culares. Sacerdotes parecem ter uma compreensão mais que ele deseja tentar (mesmo na pré-definição) ou melhorar
abrangente, mais sutil do poder sobrenatural do que os ma- como uma técnica, lendo “Aptidão Mágica” como “Aptidão
gos conjuradores de fórmulas, mas os magos serão mais po- Mágica Ritualística”. Isso pode evitar muitos resultados es-
derosos com as magias individuais que eles escolhem como tranhos. Por exemplo, Pergaminho normalmente requer alfa-
foco. betização substancial na linguagem utilizada, e remover este
Por outro lado, magos podem usar magia ritualística, pré-requisito significa que magos ritualistas analfabetos de
enquanto clérigos empregam mágica baseada em magias. Ma- repente possam começar a escrever pergaminhos mágicos!
gos então tornam-se teóricos baseados na amplitude, en- Além disso, certas definições de magia faz com que alguns
quanto clérigos contam com “pacotes de efeitos” padrão pro- desses pré-requisitos sejam difíceis de eliminar por razões
vidos de cima. práticas; por exemplo, Bola de Fogo permite que o conjura-
dor coloque energia igual ao seu nível de Aptidão Mágica na
magia a cada segundo, então um mago sem pelo menos Apti-
“Conhecendo” Magias Para Manipulá-las dão Mágica 1 pode logicamente não fazer uso dela.
Magias que manipulam outras magias muitas vezes exi-
No entanto, isso significa que os magos ritualistas ainda
têm que se preocupar com os pré-requisitos, e podem ser li-
mitados no que eles podem conjurar, ao passo que parte do
ponto do sistema é que eles podem tentar qualquer magia co-
nhecida – embora por vezes com pouca chance de sucesso.
Uma opção alternativa é dizer que as características necessá-
rias adicionam um para a contagem do pré-requisito por 10
pontos de personagem completos que eles custam. Por exem-
plo, cada nível de Aptidão Mágica (com um custo de 10 pon-
tos) acrescenta um para a contagem, enquanto a alfabetização
(grátis por padrão – e nunca mais de 3 pontos para um novo
idioma) acrescenta zero. Características proibidas, como “não
cego”, não têm nenhum custo para os personagens comuns e,
portanto, não acrescentam nada. Usar essa abordagem signifi-
ca recalcular a contagem de pré-requisitos para muitas magi-
as; por exemplo, Transferir Energia requer Aptidão Mágica 1
(10 pontos) ou Empatia (15 pontos), então sua contagem de
pré-requisito sobe de 0 para 1, enquanto Ilusão Simples re-
quer que o conjurador seja capaz de ver (sem custo) e ter pelo
menos IQ 11 (20 pontos), então sua contagem se torna 2.
Alterando os Modificadores Padrão
Se o Mestre quer fazer com que uma magia específica
Usar o método variante pode exigir algumas decisões de
fique mais fácil ou mais difícil de usar, então ele está livre
senso comum; por exemplo, “Nenhum mago totalmente anal-
para mudar sua contagem de pré-requisito. Ele pode querer
fabeto pode escrever um livro, quaisquer que sejam suas perí-
ajustar a descrição da magia e recalcular a contagem. Alter-
cias”. As próprias magias podem até mesmo precisar de pe-
nativamente, ele pode simplesmente alterar o número por
quenos ajustes. Por exemplo, em vez de ter pré-requisitos Ap-
decreto – especialmente se a campanha não usar a mágica
tidão Mágica aumentando a contagem para magias como Bola
baseada em magia padrão.
de Fogo, o Mestre poderia dizer que o conjurador deve tomar
uma penalidade em sua rolagem, e pode então colocar energia Por exemplo, Encantar – a magia mais básica da escola de
igual ao tamanho da penalidade para a magia a cada turno. Encantamento, exigida por quase qualquer pessoa que queira
Isso permitiria que um conjurador que tomou uma penalidade fazer objetos mágicos – requer 10 magias de outras escolas,
de -3 dispenda 3 pontos de energia em sua magia em um se- dando-lhe uma contagem de pré-requisito listado de 10. Isto
gundo e, em seguida, conjurar uma Bola de Fogo 3d. faz com que seja quase impossível conjurar com a perícia pré
-definida da escola Encantamento sem ter níveis prodigiosos,
e dolorosamente caros para melhorar como uma técnica. Se o
Dupla Contagem de Pré-Requisitos Mestre quer que magos ritualistas sejam criadores de objetos
Um outro problema com a contagem de pré-requisito eficazes, então ele pode simplesmente reduzir a contagem
surge quando a mesma magia aparece em mais de um ramo para 5 e ajustar a contagem para outras magias de Encanta-
da árvore de pré-requisitos de uma magia. Por exemplo, Cri- mento para baixo por uma quantidade similar, tornando en-
ar Fogo e Moldar Fogo, ambos têm Atear Fogo como um pré- cantamento ritual um desafio, mas não de carreira inviável.
requisito (opcional, em um caso), dando a cada um deles Se ele ainda quer enfatizar que um encantador precisa de
uma contagem de pré-requisito de 1. Jato de Chamas requer uma base ampla em magia, então ele pode dar a perícia Esco-
essas duas magias, e sua contagem de pré-requisito listado é la de Encantamento um pré-requisito especial, como um pon-
3 – porque um mago que sabe apenas três outras magias po- to em cada uma das 10 outras perícias de escola. Da mesma
de aprendê-la. Normalmente, porém, uma magia que tem forma, Maldição, com a sua contagem de pré-requisito de 20,
dois pré-requisitos, cada um com uma contagem 1, teria uma é quase impossível para os magos ritualistas a menos que o
contagem de 4. O sistema que dá o número mais baixo é pro- Mestre reduza sua contagem.
vavelmente mais justo e lógico, mas se o Mestre quer um Na outra direção, Analisar Mágica tem uma contagem de
método de cálculo rápido e obviamente mais consistente, ele pré-requisito de 3. Se o Mestre quer estabelecer magias para
pode encontrar a contagem de pré-requisito simplesmente serem difíceis para qualquer um, mas alguns especialistas
adicionando-se o número de magias pré-requisitos e todas as acadêmicos para identificar, então ele poderia simplesmente
suas contagens de pré-requisitos (dando a Jato de Chamas aumentar esse número para 10.
uma contagem de 4).
VARIAÇÕES MAIORES 71
dade de conjurar na pré-definição significa que não precisa
ser uma despesa em pontos de personagem... mas algum es-
Magos ritualistas podem usar Magia Cerimonial (pág. MB forço deve ser exigido. Use Invenção Mágica (pág. 10) como
238), igual aos magos dentro do sistema padrão. Um assis- uma diretriz. A perícia para invenção é geralmente Taumato-
tente conta como um “mago” se ele possui Aptidão Mágica logia ou a perícia básica utilizada para a magia ritualística.
Ritualista e usa a mesma especialidade da mesma perícia bá- Contagem de pré-requisito determina a complexidade da
sica do líder cerimonial. Ele “conhece a magia a nível 15+” se invenção:
ele pode conjura-la nesse nível usando o sistema de magia
ritualística. Ele “conhece a magia ao nível 14 ou inferior” se Contagem de Pré-requisito Complexidade
ele pode conjura-la com perícia 8-14 usando esse sistema. 0 Simples
Exemplo: Crassus tem Aptidão Mágica Ritualística 2 e Ma- 1-3 Média
gia Ritualística (Etrusca)-22. Ele tem Escola Água-16 por pré- 4-10 Complexa
definição, que por sua vez lhe dá Purificar a Água-15 como 11+ Surpreendente
pré-definição. Ele, seus companheiros, e toda uma corte de
soldados sedentos estão perdidos no deserto da Líbia – mas o
poço que acabaram de descobrir é salobra e intragável. Cras-
sus deve agir como o líder de uma cerimônia para purificar
um pouco da água, apesar de não ter gasto nenhum ponto
nesta escola ou magia em particular. Em princípio, qualquer perícia Muito Difícil poderia servir
como a perícia básica para a magia ritualística. Magia ritualís-
Seu primeiro assistente tem Aptidão Mágica Ritualística
tica e Taumatologia são as escolhas mais comuns, e mais fáceis
1, Magia Ritualística (Etrusca)-16, Escola da Água-15, e Puri-
de explicar, mas outras podem ser interessantes – especial-
ficar a Água-15, e assim pode contribuir com tanta energia
mente para versões exóticas e limitadas do sistema. Enquanto
quanto ele puder dispender. Seu segundo tem Aptidão Mági-
as perícias baseadas em IQ funcionarem melhor, tudo é possí-
ca Ritualística 2, Magia Ritualística (Etrusca)-19, e, portanto,
vel dada uma concepção suficientemente exótica de magia:
Escola da Água-13 e Purificar a Água-12 por pré-definição;
ele pode contribuir com 3 pontos. Infelizmente, Laetitia, o Alquimia: Magia deriva do conhecimento de aspectos mis-
amigo de Crassus, apesar de ter Aptidão Mágica Ritualística teriosos do mundo material, ou gira em torno da arte da
3, baseia a sua magia na perícia Magia Ritualística transmutação. A conjuração exige o uso de poções e reagentes
(Pitagórica), e por isso conta como um não-mago para efeitos apropriados, e trabalhos de laboratório real em alguns casos.
de conjuração – assim como as tropas totalmente mundanas, Biologia: Magia é tudo sobre a “energia vital”, e a manipu-
contribuindo com apenas 1 ponto de energia cada. Entre eles, lação e controle dos seres vivos. Pode ser limitada às escolas
devem ser capazes de purificar o suficiente para sobreviver. Animal, Controle do Corpo, Comunicação e Empatia, Ali-
O Mestre generoso pode relaxar um pouco as restrições mentos, Cura e Controle da Mente.
acima, permitindo aos magos ritualistas umas poucas especi- Controle do Corpo: O controle de si mesmo que esta perícia
alidades de magia ritualística diferentes – e talvez mesmo implica pode ser estendida para o controle do mundo e das
magos baseados em magias padrão que conhecem a magia forças mágicas. Escolas como Controle do Corpo (claro!) e
certa – para ajudar nas cerimônias de forma eficaz. Cura são especialmente apropriadas.
Hacking de Computadores: Em um mundo controlado e
talvez até mesmo definido por redes de dados, o verdadeiro
adepto de computadores pode conseguir qualquer coisa. Con-
juração demanda de acesso a um terminal (a menos que seja
um herói transcendente de série de filmes, sendo um Antece-
Como escrito, o sistema de magia ritualística dá aos ma- dente Incomum).
gos acesso a todas as magias – embora muitas vezes com pe-
Conhecimento das Ervas: Magia é uma forma avançada de
nalidades severas. No entanto, o Mestre pode querer que
bruxaria tradicional, funcionando tanto como a versão basea-
algumas magias não estejam disponíveis. Além disso, pode
da em Alquimia (acima), mas com materiais mais baratos – e
haver escolas que ainda não são totalmente compreendidas
talvez uma restrição para efeitos bastante sutis.
ou exploradas.
Influência Musical: Músicos verdadeiramente graduados
O Mestre poderia simplesmente eliminar certas magias, é
por Orfeu não só podem trabalhar na mente dos ouvintes
claro. Para ser justo com os jogadores, ele deve criar a lista de
humanos, mas fazer pedras e árvores chorarem, e influenciar
magias indisponíveis no início da campanha. Ele vai se tornar
espíritos e até mesmo os deuses. O músico deve tocar ou can-
muito impopular se proibir magias durante o jogo, porque
tar para a magia funcionar, é claro.
de repente ele percebe que elas são problemáticas! Revendo a
lista de magias inteiramente antes do jogo começar é um Física: Uma escolha natural em muitos cenários – especial-
grande trabalho, mas os sistemas mágicos flexíveis como este mente aqueles com um NT divergente (pág. MB 513) que
sempre colocam responsabilidades extras no Mestre. realmente significa que a ciência física está buscando enten-
dimentos estranhos e improváveis da realidade. Francamen-
No entanto, é mais interessante se algumas magias são
te, porém, com a teoria quântica e interpretações multidi-
possíveis, mas em grande parte ou totalmente desconhecidas
mensionais do universo, Física/NT8 já parece bastante bizar-
para magos ritualistas. Elas podem representar um novo
ra. Quem sabe o que a Física/NT12 pode permitir? Magias
campo, ou simplesmente ser tão marginais que ninguém
tornam os procedimentos que envolvem dispositivos e ins-
nunca precisou delas antes. O desenvolvimento de tais técni-
trumentos estranhos...
cas deve ser um exercício de pesquisa menor, mas não trivial.
Deve ser menos trabalhoso do que inventar uma magia novi- Pontos Secretos: Conjuração em outros seres exige contato
nha em folha em um sistema puramente baseado em magias físico – ou pelo menos a acertá-los com uma arma de longo
– porque qualquer pessoa com a perícia de escola apropriada alcance. Isso pode conceder acesso às escolas Animal, Con-
já conhece os princípios subjacentes envolvidos – e a habili- trole do Corpo, Fazer e Quebrar e Controle Mental.
Ciência Estranha: Por definição, essa perícia se preocupa
com as coisas que a maioria dos cientistas consideram loucas.
Isto pode se estender para o controle direto de efeitos paranor-
mais. Magias requerem loucos aparelhos científicos, a menos Opcionalmente, o Mestre pode simplificar ainda
que elas estejam realmente baseados na pesquisa psíquica. mais o sistema de magia ritualística. Simplesmente igno-
rando a exigência de uma perícia básica. Magos devem
Claro, uma perícia Difícil não é muito mais barata do que adquirir escolas mágicas como perícias curinga (veja
uma Muito Difícil, e não seria demasiado desequilibrado Perícias “Curingas”, pág. MB 175). Cada magia é pré-
nesta aplicação. É fácil imaginar Medicina Esotérica, Mate- definida pela perícia da escola adequada a uma penali-
mática (Pura) ou Ritual Religioso, por exemplo, dando acesso dade igual a 1/3 da sua contagem de pré-requisitos, ar-
ao arcano. Alternativamente, praticamente qualquer perícia redondada para o número inteiro mais próximo. Apti-
poderia ter uma versão mágica Muito Difícil. Clérigos podem dão Mágica acrescenta à perícia da escola, e portanto, à
usar “Teologia Superior”, ou os comerciantes finais podem magia – mas esta deve ser a Aptidão Mágica do tipo cor-
negociar com o universo e sempre sabem o preço, graças ao reto, se existirem outras variedades na campanha.
“Comercio Avançado”.
Exemplo: Thaumaticus-Z6G tem IQ 15, Aptidão Mági-
ca Curinga 2 e 12 pontos na perícia Escola do Ar! Ele, por-
tanto, tem Escola do Ar!-16, e pode conjurar Purificar o
Combinando o sistema de magia ritualística com Investi- Ar com perícia 16, Moldar Ar com 15, e Relâmpago com
dura de Poder e o conceito de magia divina (consulte Magia 14.
Clerical, pág. 65-71) pode levar sacerdotes exibirem mais am-
Esta ideia pode não ser especialmente equilibrada,
plos poderes sobrenaturais sutis – talvez em contraste com
mas ela é rápida e utilizável, e preserva as distinções
magos seculares, se ele usa o sistema padrão baseado em
entre diferentes magos. Note que o Mestre e os jogado-
magia. No entanto, isso requer algum trabalho do Mestre.
res ainda devem estar familiarizados com as listas de
A perícia básica para um “clérigo ritualista” é geralmente magias – pelo menos, para as escolas mais utilizadas –
Magia Ritualística, com uma especialidade com base em ritu- para obter a plena utilização dela.
ais religiosos. Um mago religioso que conhece esta perícia
Consulte pág. 202 do GURPS Magia para um siste-
pode adquirir uma ou mais perícias da “escola divina” que é
ma de curinga ainda mais simples: magos aprendem
pré-definida como a perícia básica -6 como o habitual. Um
Magia! como uma perícia curinga, e pode, em seguida,
Mestre deve criar essas perícias no lugar de listas de magias
conjurar qualquer magia com uma penalidade igual à sua
sacerdotais (pág. 69-70). O deus pode concedê-las através de
contagem de pré-requisitos total. Este tem a virtude da
inspiração divina, ou os sacerdotes podem aprendê-las como
extrema simplicidade, mas pode dar aos magos muito
parte de sua formação. Cada tal escola deve, por sua vez,
poder por poucos pontos. É provável que seja mais equi-
englobar uma lista de magia, com contagens de pré-requisito
librado em um mundo com mana baixa.
– que pode ser exatamente calculada para a magia ritualística
secular, ou ajustada para dar a cada templo ou culto um sa-
bor característico.
Testar Carga (0).
Poderes dos Guardiões: Afeta Espíritos (3), Desviar Energia
Exemplo: Templo de Hefesto (1), Atar (7), Apressar (0), Resistência à Magia (6), Visão No-
Se o Templo de Hefesto (pág. 70-71) usa este sistema, po- turna (1), Imunidade à Dor (1), Percepção do Perigo (0), Afiar
de ter as seguintes quatro escolas divinas (contagens de pré- (3), Vigília (4).
requisitos aparecem entre parênteses): Poderes que Estão Imbuídos: Qualquer magia de Encanta-
Poderes do Santuário: Analisar Mágica (3), Animar Objeto mento não coberto por uma das outras escolas – exceto Enfei-
(4), Benção (10), Frescor (2), Criar Servo (7), Criar Guerreiro tiçar, Desejo Superior, Lich, Malefício, Pedra de Mana, Perga-
(8), Maldição (12), Detecção de Magia (2), Anular Criação (6), minho Mágico, Pedra Mágica, Talismã, Encantamento Tem-
Adivinhação (Piromancia) (7), Terra para Pedra (1), Extinguir porário, Desejo, ou Espectro – com suas contagens de pré-
Fogo (0), Descanso Final (1), Pane/NT (10), Identificar Mági- requisito padrão reduzido em 1. Esta escola também inclui
ca (2), Detectar Ilusão (0), Ver Forma Real (4), Transferir qualquer magia não abrangida pelas outras três, com a sua
Energia (1), Avaria/NT (12), Metalovisão (1), Juramento (2), contagem de pré-requisito padrão. Tais magias só podem ser
Remover Maldição (8), Consertar (8), Remodelar (8), Res- usadas para incorporá-las em objetos encantados, não conju-
guardar (0), Percepção de Espíritos (2), Moldar Terra ( 1), radas diretamente.
Moldar Metal (1), Espectro de Metal (5), Vulcão (9), Sentinela Magias descritas na pág. 71 como exigindo algum nível
(2). de Investidura de Poder têm o mesmo requisito se conjurada
Poderes do Artesanato: Animação (4), Emprestar Perícia (4), sob este sistema.
Visão Brilhante (0), Tingir (4), Encantar (6), Chama Essencial
(6), Combustível Essencial/NT (5), Encontrar Pontos Fracos Escolas Para Panteões
(1), Resistência ao Fogo (1), Identificar Metal (0), Atear Fogo Opcionalmente, cada deus em um panteão politeísta pode
(0), Criação Inspirada (0), Nós (10), Transferir Perícia (4), Ser- conceder uma escola divina. As magias em tais escolas estari-
ralheiro (1), Visão da Magia (0), Tranca Mágica (1), Manipu- am intimamente ligadas à esfera de influência da divindade
lar (2), Medidas (0), Marca Mística (7), Rouxinol (3), Purificar associada. Conjuradores ritualistas que procuram versatilida-
o Ar (0), Recuperar Energia (1), Remodelar (7), Imunidade ao de podem ter que equilibrar fidelidades a uma variedade de
Fogo (0), Ver Segredos (4), Localizar Combustível/NT (0), divindades em sua maioria aliadas, mas às vezes briguentas!
VARIAÇÕES MAIORES 71
abordagens, como o “livro de receitas” e “primeiros princípios”
ao lado de sua arte – especialmente se os dois usam o mesmo
Jogos que apresentam tanto a magia ritualística e o sistema tipo de Aptidão Mágica (veja Variedades de Aptidão Mágica, pág.
de magia padrão podem funcionar muito bem: usuários de 65). Alternativamente, cada escola ou estilo de magia poderia se
magias têm poder especializado, enquanto ritualistas desfrutam concentrar em apenas uma metodologia, levando a rivalidades
de flexibilidade. Rituais provavelmente passam à frente em acadêmicas com um final prático. Como uma complicação adi-
níveis elevados de pontos e quando se trabalha com escolas cional, magos ritualistas e usuários de m agias podem utilizar
com muitas magias bastante simples, dando aos usuários ampla escolas diferentes e estruturas de pré-requisitos, dando aos dois
capacidade de baixo custo. Magos podem aprender ambas as lados pontos de vista muito diferentes de algumas tarefas.
Esta variação na mágica baseada em magias padrão destaca lugar. Se a magia tem um custo variável (por exemplo, uma
a conjuração de resistência física e permite que praticamente magia de ataque, onde a energia investida determina o da-
qualquer mago derrube castelos ou destrua exércitos... corren- no), então o conjurador pode variar a quantidade adicionada
do o risco de destruição pessoal ou pior! Porque dar aos magos à sua estimativa exatamente da mesma maneira.
a opção de conjurar magias de poder quase totalmente irrestri-
Exemplo: Hieron, o Mago, está preso em uma cidade sitia-
to – a um grande custo potencial – às vezes é conhecido como
da. Ele ainda não usou magia (a estimativa é 0), e esta é uma
sistema de “mana ilimitada”. Enquanto ela tem seu próprio
emergência. Em sua tentativa de escapar, ele conjura uma
sabor característico, ela usa listas de magias do sistema padrão
enorme magia Sono Coletivo, com um custo total de 21, em
e características adicionais quase “como está”.
um grupo de guardas. Três são afetados, e Hieron conjura
Separar magia de vigor físico permite que os magos se- Soterramento em um deles, o que aumenta sua estimativa em
jam, por exemplo, homens velhos e debilitados e ainda serem 10 pontos, para 31. Dois guardas permanecem...
formidáveis magos táticos. Isso também significa que os ma-
gos que já ultrapassaram suas forças serão em grande parte Regra Opcional: Auras
incompreendidos quando seus aliados mundanos pergunta- A estimativa crescente reflete o aumento da distorção na
rem por que eles não podem conjurar magias. Eles não estão relação metafísica do mago com o universo, que é visível para
simplesmente cansados – seus problemas são mais arcanos: qualquer pessoa capaz de perceber auras mágicas (usando a
“Para drenar mais profundamente o meu Dom, pode me le- magia Aura ou outros métodos). Alguém com uma elevada
var à loucura e à morte. Não exijam de mim o que vocês não estimativa – e, especialmente, qualquer um bem acima do seu
compreendem”. Assim, a magia limitada pelo limiar pode limite (veja abaixo) – pode ter uma aura “deformada” ou
ser melhor do que o sistema padrão para simulação da ficção “turbulenta”. Isso permite aos magos e videntes dizerem
de fantasia. quando os seus colegas estão exagerando sua magia.
Se magia limitada pelo limiar e padrão coexistirem, então
Regra Opcional: Manutenção Automática
Aptidão Mágica Limitada e Aptidão Mágica padrão são van-
Conjurações limitadas, sendo alimentadas totalmente por
tagens distintas. Veja Variedades de Aptidão Mágica (pág. 65).
energia ambiente, pode ser mais fácil de manter do que as
magias padrão. Opcionalmente, uma magia sustentável será
sempre mantida automaticamente, aumentando a estimativa
Magias conjuradas sob este sistema não custam PF. Em do conjurador, a menos que o mago conscientemente inter-
vez disso, quando um mago conjura ou mantém uma magia, rompa o aumento e a termine. Se ele estiver inconsciente ou
registra o custo listado em um total de execução – seu total dormindo neste momento, sua estimativa aumenta mais uma
de energia. Todas as regras normais que modificam o custo vez, mas, em seguida, a magia termina automaticamente
de energia (redução por alta habilidade, etc.) permanecem após metade do período de manutenção habitual. Uma magia
em vigor, modificando o valor adicionado ao registro em seu que custa 0 para manter continuará indefinidamente sem
VARIAÇÕES MAIORES 71
21 – Como 15, mas o problema dura 1D+1 meses. No final longo de um período de semanas ou anos – ou pode per-
desse período, o mago deve rolar contra Vontade + Apti- manecer como um memorial à sua tolice.
dão Mágica com Limiar. Falha significa que a condição se
Efeitos Cumulativos: Se o mago rola um efeito temporário a
torna permanente. Em casos extremos, isso pode causar a
partir do qual ele já está sofrendo, então ambas as eventuais
perda permanente da capacidade de conjuração útil.
penalidades quantitativas sofridas e a duração do efeito são
22 – Role novamente com o mesmo modificador. O resultado cumulativos. Se o mago rola um efeito (temporário ou per-
afeta um companheiro do mago escolhido aleatoriamente! manente), que é uma versão de um problema que ele já tem,
Se é isto que afeta a conjuração e o mago não conjurou então aumente o nível ou a intensidade do problema; reduza
entre os seus companheiros, ou se o mago está trabalhan- um número de autocontrole relevante em um passo, se for o
do completamente sozinho, então role duas vezes (com o caso; ou role novamente, se não for possível.
mesmo modificador) e aplique ambos os resultados ao
próprio mago.
23 – O mago perde permanentemente 1dx5 pontos de vanta-
gens, atributos e/ou características secundárias. Determi- Os números acima deve resultar em um nível de poder
ne o que será perdido aleatoriamente. global do mago aproximadamente equivalente ao que está
24 – O conjurador torna-se uma “cicatriz de mana” viva! descrito nas regras normais – mas diferente em estilo! Magos
Dentro de um raio de 3d quilômetros do mago, os custos quase não podem conjurar tantas magias menores, mas às ve-
de manutenção e conjuração são duplicados (em termos zes eles podem gerenciar grandes magias; magias de Área, em
de adição de estimativa e, se a conjuração regular é possí- particular, são mais que uma opção em combate, e magia mais
vel no cenário, custa energia) e a estimativa recupera a estratégicas se tornam possíveis. A maioria dos magos não irão
metade. Esse efeito dura por 3d semanas. Também termina arriscar um monte de magias grandes, mas eles podem viver
em caso de morte do mago. Inimigos ou aliados impaci- perigosamente em caso de emergência. Magias de “utilidade”
entes podem decidir sobre uma solução rápida... trivial, por outro lado, podem parecer demais. Magos de alu-
25 – A perícia do mago com todas as magias é reduzida em guel profissionais não podem oferecer tantos serviços simples,
3d+5. Esta penalização se “cura” a uma taxa de -1 por dia. mas podem ser mais extravagantes. Estratégias cuidadosas de
gestão de energia já não são uma opção, provavelmente ren-
26 – Como 25, mas a “taxa de cura” é apenas -1 por semana.
dendo alguns encantamentos Rápidos e Sujos menos viáveis e
27 – O mago envelhece 2d+13 anos. fazer objetos mágicos geralmente mais raros.
28 – Uma praga ou uma maldição (gafanhotos, tempestades, No entanto, os números básicos são todos bem abertos
etc.) desce sobre a região, com duração de 3d semanas. para ajuste. Limiar e taxa de recuperação padrões são uma
Ninguém será capaz de rastrear isso até o mago, mas ele decisão de campanha para o Mestre. Um limiar de 50 e uma
vai estar ciente de que a culpa é dele. Isto pode conduzir taxa de recuperação diária de 1 permitiria aos magos conjura-
um mago benevolente à loucura quando ele testemunhar rem uma magia ocasional realmente poderosa com segurança,
o sofrimento e a destruição. Mesmo magos malignos po- mas incapacitá-lo em uma base de dia-a-dia. A taxa de limiar
dem ficar incomodados – e se preocuparem que eles vão e de recuperação de 40 cada um faria magos verdadeiramente
de alguma forma ser responsabilizados. O Mestre deve formidáveis, pelo menos no nível tático, e pode ser necessário
ser grotesco e cruel. carregá-los com um custo em Antecedente Incomum signifi-
29 – O mago perde permanentemente a capacidade de conju- cativo para mantê-los equilibrados com outros personagens.
rar magias (mas não o conhecimento – um pequeno con- No outro extremo, uma taxa de limiar e recuperação de 5 ca-
forto). O Mestre generoso pode tratar isso como uma des- da criaria um mundo distinto de baixa magia, mas os magos
vantagem Maldição Divina (pág. MB 148); o mago pode ainda poderiam usar magias poderosas em tempos de extre-
ter uma chance de eliminar o problema, dado o esforço ma necessidade – com um grande risco pessoal.
heroico ou talvez da investigação taumatológica impressi- A suposição de que a recuperação do limiar ocorre diaria-
onante e profunda. Lembre-se: neste nível ou superior, a mente, ao nascer do sol, também é inteiramente variável. Mes-
magia pode falhar. mo com uma taxa diária padrão, magos podem ter a sua pró-
30-39 – Como 29, além de algo permanente acontece com o pria “hora da recuperação”, escolhida na criação do persona-
estado de magia em uma grande região ao redor do lugar gem. Alternativamente, uma campanha pode apresentar recu-
onde a conjuração deu errado. Talvez todas as magias peração – a uma taxa ajustada proporcionalmente – de hora em
serão conjuradas com -2 naquele reino a partir de então, hora, semanal ou mensal. Este último pode levar a um compor-
ou uma determinada classe de magia comece a funcionar tamento estranho como um “dia de pagamento”, especialmen-
de modo irregular. O Mestre deve ser criativo! Se o mago te se todos os magos compartilham o mesmo dia de recupera-
é considerado como sendo o culpado (e todos os grupos ção (talvez quando o sol se move para uma nova casa astroló-
interessados e capazes sempre têm um adivinho traba- gica): pouco antes, alguns magos vão encontrar-se com poucas
lhando com eles), então ele poderia ser um homem caça- opções e outros, com muita margem sobrando, vão enlouque-
do. Outros podem assumir que matá-lo irá remover a cer com a filosofia de “usá-lo ou perdê-lo”; logo após, todos eles
maldição; eles podem estar certos. O mago não pode se têm uma maior capacidade para a magia funcionar.
livrar do efeito pessoal (se for possível) sem remover o
problema da região, e vice-versa.
40+ – Como 30-39, mas a alteração é global. Além disso, o
mago deve fazer um teste de HT-6. Uma falha significa Algumas novas vantagens podem ajudar a distinguir ma-
que ele é consumido em uma reação de energia mágica e gos individuais em uma campanha que usa a magia limitada.
explode: ele morre automaticamente (reduza para
-10xHP) e a explosão causa (Vontade + Aptidão Mágica Limiar Aumentado
com Limiar) dados de dano por esmagamento explosivo! 5 pontos/nível
Sucesso no teste de HT-6 significa um retrocesso menos Cada nível desta vantagem aumenta o limiar em 20% do
dramático: o mago leva 2d de dano e não explode. Se isso padrão da campanha. Para uma distinção mais fina, o Mestre
o matar, então a mudança global pode desaparecer ao pode permitir um aumento de 4% por nível de 1 ponto.
Recuperação Mágica Rápida
5 pontos/nível
Cada nível desta vantagem aumenta a sua taxa de recupe-
ração de estimativa em 25% do padrão da campanha. Para
uma distinção mais precisa, o Mestre pode permitir um au- Certas magias da escola Cura comportam-se de ma-
mento de 5% por nível de 1 ponto. neira diferente para os mago que usam magia limitada
por limiar:
Excesso Mágico Seguro Emprestar Eletricidade restaura PF do alvo en-
10 pontos/nível quanto aumenta a estimativa do conjurador. “Magos de
Limiar” podem jogar isso em si mesmos, restaurando
Com um nível desta vantagem, suas Verificações de Cala-
seus próprios PF à custa de sua estimativa.
midade terão +1 por 10 pontos de excesso de estimativa em
vez de +1 por 5. Cada nível adicional duplica este efeito: +1 Não há nenhuma versão de limiar relacionada com
por cada 20, +1 por 40, +1 por 80, e assim por diante. Recuperar Energia.
Conceder Energia permite que outro mago adicio-
ne duas vezes o custo da magia que ele conjurar à esti-
Acesso à Energia Variável mativa de quem conjurou Conceder Energia, em vez de
50 pontos sua própria estimativa, a um máximo de 10 pontos adici-
Se a conjuração baseada em limiar e baseada em fadiga onados (isto é, valor de efeito de 5 pontos) por segundo.
coexistem, então a suposição habitual é que cada estilo de
conjuração tem suas próprias magias; consulte Limite por Li-
miar vs. Magia Padrão (pág. 81). O Mestre pode desejar permi- Recuperação Mágica Lenta
tir a possibilidade de conjuradores poderem usar qualquer -10% / Nível
uma das opções com as mesmas magias – ou seja, sem apren- Cada nível dessa limitação reduz a sua taxa de recupera-
der cada magia duas vezes. Esses magos devem ter essa van- ção de estimativa por 25% do padrão da campanha. Quatro
tagem, à medida que ganham considerável flexibilidade táti- níveis (o máximo) significa que você normalmente não pode
ca: quando os PF ficarem baixos ou a estimativa ficar alta, recuperar! Isto é incompatível com Recuperação Mágica Rá-
eles podem simplesmente mudar os estilos. pida (acima).
O custo para essa vantagem é uma sugestão. O Mestre
pode variá-la de acordo com o estilo da campanha. Para um
mundo de jogo cheio de poderosos e versáteis magos, ou se
os níveis de mana são geralmente baixos ou pior (que torna a Objetos mágicos podem existir em cenários com magia
magia difícil de usar de qualquer maneira), ele pode reduzir limitada por limiar. Se eles não custam PF para serem usados
o preço para 20 pontos. Se magos “híbridos” forem raros, em jogos com magia padrão – “sempre ligados”, tem o en-
lendários, e provavelmente irão atacar furtivamente e con- cantamento Energizar (pág. MB 480), etc. – então não há pro-
fundir os adversários, ele deve elevá-la até um nível razoá- blema. Se eles custam PF, então existem duas opções:
vel; com efeito, que inclui um Antecedente Incomum.
Objetos adicionados à estimativa do usuário. Todos, magos
É perfeitamente possível ter essa vantagem sem ter qual- ou não, tem uma estimativa, um limiar, e uma taxa de recupe-
quer tipo de Aptidão Mágica. Nesse caso, usar um ou ambos ração – embora apenas pessoas que usam objetos mágicos ou
os estilos de conjuração simplesmente requer um nível de magias se preocupam com eles (ainda assim, isso pode signi-
mana local alta ou melhor. ficar uma contabilidade adicional). Isto é susceptível de fazer
todos os objetos mágicos parecerem um pouco estranhos e
preocupantes do ponto de vista de uma pessoa normal: usá-
los muito e você não se cansar – coisas estranhas acontecem
com você! Penalidades para conjurar magias também se apli-
O Mestre pode permitir que os magos tomem as seguin- cam aos testes para ativar objetos mágicos, e efeitos de cala-
tes limitações na Aptidão Mágica Limiar. midades que removem a capacidade de conjurar magias po-
dem tornar não-bruxos incapazes de ativar objetos (decisão
do Mestre). Não-conjuradores podem ter um limiar mais bai-
Limiar Reduzido xo, já que a magia realmente não é parte de sua natureza.
-10%/Nível
Cada nível dessa limitação reduz seu limiar em 20% do
Os objetos têm a sua própria estimativa. Cada objeto tem
sua própria estimativa (que aumenta cada vez que é usado),
padrão da campanha. Cinco níveis (o máximo) fazem com
limiar e taxa de recuperação. O limiar base sugerido para
que seu limiar chegue a 0! Isto é incompatível com Limiar
itens é 1/3 do limiar padrão para magos humanos na campa-
Ampliado (pág. 78).
nha; a taxa de recuperação recomendada é a metade do pa-
drão para magos. Encantadores podem incorporar objetos
Calamidade Seriamente Aumentada acumuladores (veja abaixo) em objetos mágicos, usando as
-10%/Nível regras para Gemas de Energia “Dedicadas” (GURPS Magia,
Cada nível dessa limitação, a um máximo de quatro, sub- pág. 70), para aumentar seu limiar e taxa de recuperação efe-
trai 1 ponto da quantidade de excesso de estimativa que dá tivamente. Calamidades sofridas por um objeto pode ser
+1 para sua Verificação de Calamidade: um nível significa +1 aplicadas ao objeto ou ao usuário, como o Mestre julgar apro-
por 4 pontos; dois níveis, +1 por 3 pontos; três níveis, +1 por priado. Isto pode dar a alguns objetos a reputação de serem
2 pontos; e quatro níveis, +1 por ponto excedido da estimati- “amaldiçoados” ou “malditos”, especialmente se eles têm um
va. Isto é incompatível com Excesso Mágico Seguro (acima). limiar baixo incomum.
VARIAÇÕES MAIORES 79
71
Também é possível combinar abordagens. Talvez o en- momento, aplicando as regras de magia baseada em limiar.
cantador decida quando fazer um objeto se ele tem sua pró- O problema é que o limiar da campanha é zero e não pode ser
pria estimativa ou se “alimenta do” usuário. Alternativamen- melhorado! Assim, todas as conjurações “almoço grátis” au-
te, a maioria dos objetos pode adicionar à estimativa do usuá- tomaticamente provocam uma Verificação de Calamidade.
rio, mas aquelas que incorporam objetos acumuladores ga- As taxas de recuperação devem geralmente serem restritas à
nham sua própria estimativa e taxa de recuperação, com va- faixa baixa (1-10 pontos por dia).
lores base de 0 antes de adicionar o acumulador. Estas op- É possível que nem todos os magos possam usar esta op-
ções adicionam complexidade, mas podem tornar os objetos ção. Se alguns não podem, então aqueles que podem devem
mais idiossincráticos e variados. ter um Antecedente Incomum de 10 pontos. De qualquer
forma, esta opção faz a magia ligeiramente mais poderosa –
Objetos Acumuladores mas não sem graves inconvenientes potenciais.
Se o Mestre quiser permitir, objetos acumuladores são a con-
trapartida mágica limitada por limiar para Gemas de Energia Outros Usos Para “Energia”
(Magia, pág. 69-70). Cada um pode absorver um número de Magia baseada em limiar pode ser combinada com as re-
pontos que de outra forma iriam para a estimativa do usuá- gras opcionais em Trocando Energia Por Velocidade e Perícia (pág.
rio, aumentando assim o seu limiar efetivo. A magia Gemas 39) e Magias Ajustáveis (pág. 39), permitindo que os magos tro-
de Energia, em vez, cria objetos acumuladores (em um jogo quem adições na estimativa por velocidade, perícia e/ou am-
onde limiar e magia padrão coexistem, tornam-se duas magi- pliações. Isso faz com que conjuradores com limiares elevados
as: uma para criar Gemas de Energia, uma para criar “gemas ainda mais formidáveis, pois eles podem se dar ao luxo de se-
acumuladoras”). Para cada ponto de capacidade de energia rem extremamente flexíveis quando eles precisam ser.
que a magia daria a uma gema, em vez, confere 2 pontos de
acumulação. Gemas acumuladoras perdem estimativas absor-
vidas pela metade da taxa na qual Gemas de Energia recarre-
Trocando Pontos de Fadiga Por Poder
gam energia – ou seja, 1 ponto/quinzena em mana baixa, 1 O Mestre pode permitir aos magos que utilizam conjura-
ponto/2 dias em mana normal, e assim por diante. ção baseada em limiar gastarem PF para ajudar a alimentar
suas magias – ao custo de 4 PF por ponto de “energia da ma-
gia” que não adiciona à estimativa. Assim, os magos não vão
se incomodar em usar PF para a maioria das conjurações,
Conjurações baseadas em limiar levanta muitas preocu- mas em caso de emergência eles podem se esgotar por al-
pações especiais e permite inúmeras regras opcionais. guns pontos de energia extra que não vão aumentar o risco
de uma calamidade.
Capacidades Variantes
Em alguns cenários, os magos podem começar com limia- Algum Custo de Fadiga
res e taxas de recuperação muito diferentes, mas os valores Com esta opção, cada magia conjurada com sucesso – e
de base dessas duas coisas – antes da modificação por vanta- cada falha crítica em uma conjuração – custa 1 PF, além de
gens, limitações, ou circunstâncias especiais – devem sempre aumentar a estimativa. Isso limita o número de magias que
dar o mesmo produto quando multiplicados juntos. Por um mago pode conjurar em uma determinada cena sem limi-
exemplo, um mago poderia ter limiar 30/recuperação 8, o tar o seu poder. Isto também dá aos magos algum incentivo
limiar de 20/recuperação de 12, ou limiar de 40/recuperação para preservar a sua condição física!
de 6; todos se multiplicados dão 240. Isso pode produzir per-
sonagens completamente diferentes. O Mestre pode proibir Limiar Variável
casos extremos, como o mago de limiar 120/recuperação 2 Algumas regiões ou mundos de jogo inteiros podem ser
que conjura a ocasional magia destruidora do jogo e, em se- “zonas de limiar variável” onde os limiares padrão mudam
guida, passa semanas recuperando-se na retaguarda. com o tempo, mais ou menos previsível, talvez até mesmo
em um ciclo fixo. Da mesma forma, limiar pode variar de
Conjurações Cerimoniais lugar para lugar, tornando o uso da magia pesada mais segu-
Ao conjurar cerimonialmente uma magia usando este ro em alguns locais do que em outros. Magos podem ou não
sistema, um conjurador ou um assistente conta como saben- estar cientes do nível local atual; aqueles com Aptidão Mági-
do a magia em um determinado nível se ele pode conjura-la ca podem serem capazes de senti-lo, enquanto magias de
nesse nível como uma magia baseada em limiar. Os participan- Informações podem existir para analisá-lo. Se muitas vezes é
tes são considerados “magos” se eles possuem Aptidão Má- desconhecido e irreconhecível, os magos são susceptíveis em
gica com Limiar. Avaliar as adições à estimativa de cada par- ser muito cautelosos.
ticipante exatamente como se você calculasse a energia con- Em todos os casos, a vantagem Limiar Ampliado e a limi-
tribuída no sistema padrão. Um espectador que se opõe à tação Limiar Reduzido modificam o valor atual do limiar
conjuração reduz o efetivo total contribuído em 5, mas adicio- local, somente para o mago individualmente.
na 5 a sua estimativa pessoal no processo – tornar-se ativa-
mente envolvido no trabalho da magia, a favor ou contra a Taxa de Recuperação Variável
conjuração, traz um perigo cumulativo de calamidade! Em vez da recuperação de estimativa ser uma taxa fixa, o
Mestre pode determiná-la com uma jogada de dados. O valor
Uso de Emergência da Conjuração Limiar sugerido é 2d+1, com uma média de 8, mas torna a recupera-
Em alguns mundos de jogo, magos normalmente poderi- ção menos certa. A vantagem Recuperação Mágica Rápida
am usar a magia baseada em fadiga padrão, mas sendo capa- deve dar um bônus fixo para a jogada: +2 por um nível de 5
zes de extrair energia adicional “fora do éter” a qualquer pontos, se usar o valor padrão.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Não-Magos e Áreas de Mana Baixa as vezes, uma para cada estilo. A capacidade de utilizar as
mesmas magias com qualquer estilo é uma vantagem; con-
Aplicando Não-Magos Conjurando em Áreas de Mana Baixa sulte Acesso à Energia Variável (pág. 79).
(pág. 58) à magia baseada em limiar significa que
Fica a cargo do Mestre se os estudantes de magia podem
“mundanos” conjurando magias em mana normal ou inferior
usar os mesmos textos mágicos para aprender magias em
podem estar assumindo um risco grande e imprevisível. Em
qualquer estilo, com a lógica de que os princípios básicos são
vez de simplesmente ficarem muito cansados, eles muito pro-
comuns e é apenas uma questão de adaptá-los ligeiramente.
vavelmente irão se queimar – talvez literalmente – depois de
Se isso for verdade, então os indivíduos que sabem magias
uma magia ou duas. Antes disso, porém, eles podem, pelo
em um estilo devem ser capazes de gastar pontos de perso-
menos, trabalhar algumas magias menores sem colapso físico.
nagem para aprendê-los no outro sem a necessidade de um
professor ou de ajuda externa semelhante. Cada magia pode
Rituais de Recuperação até mesmo usar sua contraparte no outro estilo como pré-
A recuperação diária da estimativa não precisa ser auto- definição – em, digamos, -3.
mática. Talvez os magos devam queimar incenso e meditar –
ou, num mundo de fantasia obscura, realizar sacrifícios de
animais ou rituais demoníacos. Do mesmo modo, pode haver
Níveis e Tipos de Mana
A existência da magia baseada em limiar pode refletir a
alguns rituais que permitem a recuperação adicional além do
presença de um tipo diferente de mana, talvez, na verdade,
padrão diário, com dificuldade e em algum tipo de custo.
chamada de “mana ilimitada”. Enquanto que a mana padrão
Ervas mágicas altamente valorizadas poderiam oferecer be-
obriga o mago a drenar suas próprias reservas de energia,
nefícios similares.
esta variedade alternativa o alimenta de energia, mas distor-
Magos que querem este tipo de recuperação adicional ce o relacionamento do mago com o universo no processo –
devem ter a vantagem de Recuperação Mágica Rápida com até que algo metafisicamente se encaixe. Mana ilimitada deve
limitações, como Requer Preparo e Gatilho. vir com os mesmos níveis da mana padrão.
Se os dois estilos de conjuração coexistirem, então eles
Familiares como Acumuladores poderiam tanto ser possíveis nos mesmos lugares. O mesmo
Familiares podem fornecer um acumulador extra para nível de mana local pode aplicar-se a cada um, ou níveis de
adições à estimativa sob este sistema, tanto quanto eles po- mana aplicáveis aos dois tipos de conjuração podem variar
dem fornecer uma reserva externa de energia para magos de forma independente. Neste último caso, as vantagens
que conjuram magias baseadas em fadiga. Adapte as suges- Abafador de Mana e Ampliador de Mana (pág. MB 34 e 38)
tões sobre Familiares (pág. 50) como desejar. Um familiar que podem vir em duas formas, bem como, cada uma afetando
serve a este fim terá sua própria estimativa, limiar e taxa de uma variedade de mana – embora provavelmente seja me-
recuperação, e acabará por sofrer calamidades – muito pare- lhor se tais características afetem ambos os tipos de mana da
cido com um mago humano. mesma forma, tornando-as uniformemente irritantes ou im-
O familiar pode sofrer as consequências de uma calamida- portantes para todos os magos.
de inteiramente em cima de si, poupando o mago da incon-
veniência pessoal. Isso certamente se encaixa muito bem
quando o problema é, por exemplo, uma redução de limiar.
No entanto, o Mestre sempre pode declarar que a estreita
ligação mística entre mago e familiar significa que alguns
efeitos de calamidade passam através do familiar para o ma- Conjuração limitada por limiar é uma excelente combina-
go. Esta pode ser uma regra fixa, mas o Mestre pode, em vez, ção para a magia clerical (consulte Magia Clerical, pág. 65-71).
decidir caprichosamente (mas esperançosamente sem malícia Afinal, a ideia de que trabalhar com montes de milagres divi-
pessoal!) quem sofre o problema quando uma calamidade nos deve ser fisicamente cansativo, é bastante estranho – o
ocorre, ou até mesmo deixar o mago escolher. Medidas como poder vem de Deus, não do milagreiro! Da mesma forma,
a perda da capacidade de conjuração devem geralmente afe- parece inteiramente plausível que pedir tais favores, eventu-
tam o mago e não o familiar (que pode não ter tal capacidade almente, se estende à paciência do deus, ou empurra os limi-
de começar com isto). tes da criação, até que finalmente a divindade, ou realidade,
fere o mortal arrogante.
Uma opção óbvia é dar aos magos seculares a conjuração
baseada em fadiga padrão (“chamando seus próprios recur-
Tal como acontece com outros sistemas variantes, se a sos”) e sacerdotes com o sistema limitado (“invocando o po-
conjuração limitada por limiar está disponível juntamente der divino”). Neste caso, a “mana ilimitada” é, na verdade a
com o sistema padrão em uma campanha, então cada um dos santidade (pág. 68-69), e não uma variedade especial de ma-
dois normalmente irão ter o seu próprio tipo de Aptidão Má- na. O Mestre deve fazer as características descritas em Novas
gica (“Aptidão Mágica com Magia” e “Aptidão Mágica com Vantagens (pág. 78-79) disponíveis para clérigos em vez de
Limiar). No entanto, o Mestre tem a palavra final. Para pen- para magos, e permitir que os modificadores em Novas Limi-
samentos sobre este assunto, veja as variedades de Aptidão tações para Aptidão Mágica (pág. 79) para ser aplicada à Inves-
Mágica (pág. 65). tidura de Poder. Limiar Ampliado, Recuperação Mágica Rá-
pida, e Excesso Mágico Seguro implicaria em uma divindade
Magias Limitadas por Limiar vs. Padrão ou tecido da realidade mais tolerante; Acesso à Energia Vari-
ável provavelmente não estarão disponíveis (geralmente não
Se os dois estilos são totalmente distintos, então magos
se pode considerar magias e milagres serem a mesma coisa);
que aprendem ambos devem declarar ao aprender uma ma-
e as limitações implicariam num deus que é mesquinho com
gia se é para ser conjurada como “padrão” ou “limitada por
sua ajuda divina e não gosta de ser incomodado.
limiar”. Eles podem optar por aprender algumas magias du-
VARIAÇÕES MAIORES 79
71
Tempestade de Faíscas pela primeira vez em sua vida. Ele
teria que rolar 8 ou menos – sem grandes probabilidades,
Combinar magia ritualística com conjuração baseada em mas quase impossível. Se ele escolheu dar à magia dano
limiar também é possível. Na verdade, uma campanha máximo e um raio de cinco metros, ele gostaria de
poderia envolver quatro tipos sutilmente diferentes de acrescentar 30 a sua estimativa pessoal na conjuração e 15
magos: queimador de fadiga ou limitado por limiar, baseado por minuto depois disso, e provavelmente passar o seu
em magia ou ritual, em qualquer combinação. Isso pode limiar muito rapidamente.
levar a um jogo com quatro versões de Aptidão Mágica – Um exemplo mais assustador seria um mágico com Escola
embora o Mestre possa optar por ter apenas dois, ou de Cura-16 que decide tentar conjurar Ressurreição em um
“Aptidão Mágica Ritualística” e “Aptidão Mágica com camarada caído. Ele teria que rolar 9 ou menos. Se ele
Magia”, ou “Aptidão Mágica com Energia” e “Aptidão conseguir, sua estimativa pessoal subiria 300. Mesmo que
Mágica com Limiar”. anteriormente fosse zero, e assumindo os parâmetros
padrões, ele teria que fazer uma Verificação de Calamidade
Consequências Não-Intencionais com +54! Ele provocaria automaticamente o pior resultado
Magia ritualística limitada por limiar é susceptível de possível na tabela, provavelmente, morrer e, certamente,
levar o mago a um comportamento selvagem. Magia causar uma série de danos colaterais – mas um mago
ritualística permite aos magos tentarem uma enorme gama romântico ou demente pode tentar. A maioria dos
de grandes magias com pré-definição em situações de conjuradores queimadores de PF simplesmente não poderiam
emergência – mas com conjuração baseada em fadiga, o fazer a tentativa sem uma fonte de energia externa (o que
sucesso significa apenas que o mágico fica cansado, e talvez significa que poucos se preocuparam em aprender a magia).
perca PV. Um conjurador baseado em limiar que consegue Mágicos ritualistas encurralados, desesperados, ou loucos
conjurar uma grande e poderosa magia, é susceptível de podem, assim, serem perigosos para todos, se forem capazes
gerar efeitos colaterais estranhos dentro da sua área de usar conjuração limitada por limiar. Para evitar a magia
enquanto ainda estiver em pé – e podem ficar tentados a selvagem excessiva, o Mestre pode colocar um limite
tentar algo grande que iria prejudicar um mago queimador de máximo para o montante que pode ser adicionado à
PF, pois a maioria das calamidades são pouco letais. estimativa com uma única conjuração. No mínimo, ele deve
Por exemplo, um ritualista com a Escola do Clima-15, exigir testes de Vontade, com pesadas penalidades, mesmo
diante de um grande grupo de inimigos, pode tentar uma para tentar proezas como aquelas nos exemplos.
Uma maneira de fazer a magia ficar mais saborosa e colo- ca (págs. 72-76.); muitas magias poderosas são pré-definidas
rida é exigir que as conjurações sejam mais complicadas, com por perícias de escolas com grandes penalidades, mas com
muitos equipamentos especiais – ou, pelo menos, para dar bônus suficientes podem compensar isso. Em ambos os casos,
bônus significativos para essas coisas. Modificadores para as a magia vai parecer algo como uma arte obscura, sutil e com-
opções discutidas aqui se aplicam a cada rolagem de conjura- plexa que só funciona bem quando o mago reunir uma varie-
ção, geralmente fornecendo bônus. Veja o Apêndice A (págs. dade de ferramentas e ingredientes, e que pode ser completa-
242-255) para muitas tabelas e listas relevantes. mente bloqueada por circunstâncias desfavoráveis.
O Mestre pode ajustar o sabor e complexidade da magia,
ajustando a variedade e a eficácia dos modificadores disponí-
veis. Por mais bônus que eles tenham, os magos estão mais
Esta abordagem pode funcionar melhor em ambientes propensos a serem capazes de conjurar magias que eles pre-
com pouca mana; confrontados com um normal -5 nas magias, cisam – se eles puderem se preparar. Se o sistema é complexo
magos estarão dispostos a arranhar pelos bônus de conjura- e sutil, então o Mestre pode exigir testes de Taumatologia ou
ção. Isto também se adapta a jogos que usam Magia Ritualísti-
Para equilibrar a magia que goza de bônus sob Modifica- dade por Simpatia (págs. 243-245) que pode ser conjurada
dores Obrigatórios e Significativos (pág. 82-90) contra conjura- como magia não-cerimonial, como magia padrão, mas que
ção “convencional”, o Mestre pode declarar que toda a ma- tais conjurações rápidas podem reivindicar nenhum bônus
gia que melhora os modificadores deve ser conjurada ceri- especial – isto leva tempo para concentrar energias místi-
monialmente. Isso se encaixa com as ideias históricas. “Alta cas. Reunindo os ingredientes para uma conjuração de sim-
Magia” do tipo que inspirou estas regras raramente podiam patia eficaz – trazendo cálculos astrológicos, recortes de
ser expressas na mosca – que foi o território da magia de unha, etc., em jogo – deve levar um bom tempo de qual-
cerco, da arte popular, e bruxaria como o Mau-Olhado. quer maneira, é claro, mas não pode ferir ao formalizá-la.
Como compromisso, o Mestre pode descartar esta ma- De muitas maneiras, esta opção dá aos Mestres o melhor
gia utilizando materiais suficientes para evitar uma penali- de todos os mundos, equilibrando os bônus maciços contra
as restrições significativas sobre a utilidade tática.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Ocultismo (dependendo se a magia é uma questão de escola-
ridade ou folclore sombrio) para identificar os melhores mo-
dificadores para uma dada situação. Pode até ser impossível
conjurar uma magia sem itens ou situações modificadoras
Chifres de carneiro, crânios, metais
apropriadas – embora um mínimo de +0 “espaço reservado” retorcidos e velas grossas se
pode ser suficiente. Por exemplo, se estiver usando Decanos
Herméticos (abaixo), conjurar uma magia de Água pode en- encontravam à vista de todos, apesar
volver um amuleto entalhado com o símbolo de Câncer, ou
um pingente de água-marinha em forma de lágrima, ou con-
da descoberta, feita pelos magos mais
jurar na sexta-feira, vestindo azul, ou qualquer outra coisa jovens, de que o Rito de AshkEnte
associada com Saphathoraél – mas conjurar totalmente des-
preparado, sem pensar, é inconcebível. podia ser perfeitamente realizado
com três lasquinhas de madeira e
Conhecimento é Poder
Uma opção a considerar quando se utiliza um extenso 4 cm cúbicos de sangue de rato.
conjunto de modificadores está na avaliação de redução de –Terry Pratchett,
custos de energia para alta perícia (consulte Custo de Energia,
pág. MB 236) com base na efetiva ao invés da perícia base. Por A Luz Fantástica
exemplo, um mago que conhece uma magia com a perícia
base 12, mas que pode acrescentar +3 em bônus, tem perícia
efetiva 15 e pode reduzir o custo para esta conjuração em
cano governante. O conjurador deve deliberadamente envol-
particular em 1 (embora ele ainda deva falar e gesticular). Se
ver uma associação no processo de conjuração (ao critério do
ele pode encontrar +8 em bônus, ele vai ter perícia efetiva 20,
Mestre) para reivindicar um bônus.
reduzindo o custo em 2. Isso faz com que os bônus sejam
duplamente valiosos! 3. Encontre as correspondências para o signo do decano
em Correspondências Zodiacais (pág. 247). A cada duas corres-
pondências zodiacais na área de efeito da magia, ou que o
conjurador deliberadamente envolve na conjuração, adicione
+1 na perícia efetiva do conjurador. Cada signo tem também
um sinal em oposição. As influências do signo oposto contra
Um sistema que harmoniza bem com os tipos mais sofisti- a magia: a cada duas correspondências zodiacais que se
cados de folclore – e que integra-se bem com esta abordagem opõem à magia dá -1 à perícia efetiva.
– usa astrologia. Isto implica que os movimentos das estrelas e 4. Veja as correspondências para o planeta do decano em
dos planetas correspondem a eventos na Terra, produzindo Correspondências Planetárias (pág. 247). Adicione +1 para cada
um corpo rico e complexo de simbolismo e relacionamentos. três correspondências planetárias deliberadamente envolvi-
Ele também sugere que o movimento dos céus reflete e dire- das na conjuração. Cada planeta além de Mercúrio tem um
ciona grandes forças cósmicas que podem influenciar o mun- planeta opositor, as influências deles funcionam contra a
do sobrenatural, criando condições para as quais os conjura- magia: a cada três correspondências planetárias em oposição
dores serão influenciados. dão -1 na perícia efetiva.
O esquema abaixo é apenas uma maneira de lidar com
modificadores astrológicos. Não pode haver outros, mesmo Enormes quantidades ou particularmente elevadas quali-
dentro da estrutura da astrologia ocidental. Por exemplo, dades de um material correspondente (opositor) pode conce-
alguns astrólogos veem as influências planetárias como pri- der +1 (-1), a critério do Mestre.
mordiais, e consideram os decanos apenas como marcadores O total de bônus de modificadores zodiacais e planetários
observacionais. – sem contar os do dia e mês, se utilizado (consulte Rastrean-
do o Tempo Astrológico, pág. 85) – nunca poderá exceder +3.
Qualquer efeito excedente simplesmente “transborda”.
Decanos Herméticos Essas energias são simbolicamente importantes para o uni-
A maioria das pessoas estão cientes de que a astrologia
verso. Isto implica que elas devem ser simbolicamente im-
ocidental divide o zodíaco em 12 “signos” ou “casas”. Uma
portantes no processo de conjuração para que ela funcione,
antiga tradição mais esotérica, adotada pela teoria hermética,
não apenas vagamente presente. O Mestre deve decidir que
divide ainda mais esses signos em três decanos cada, com 36
um mago conjurando uma magia Escudo Antiprojéteis – go-
decanos no total. Cada decanos governa 10 graus do zodíaco.
vernado por Roêlêd, o decano de Proteção e Advertência,
Veja Astrologia Hermética (pág. 248-253) para obter uma lista
associado com Leo – não deriva bônus especial simplesmente
completa dos decanos (uma versão deles – outras fontes vari-
porque o conjurador tem um coração e há uma bacia de ma-
am em detalhes), além de associações e simbolismos. Atribuir
çãs no quarto. Se o conjurador pega uma maçã amarela da
cada escola mágica padrão a um decano torna possível gerar
bacia e esmaga-a em seu peito (sobre o coração), enquanto
modificadores astrológicos para conjuração, como segue:
conjurando, no entanto, então isto pode valer a pena um bô-
1. Consulte Correspondências Decânicas (pág. 248) e encontre nus. Se ele usa um amuleto de leão de ouro e cornalina sobre
o decano que rege a escola que a magia pertence, bem como o o seu coração, ou queima incenso e inala a fumaça, então isso
signo zodiacal e do planeta em relação a esse decano. Se a ma- tem um peso ainda mais simbólico para Leo e Roêlêd. Magos
gia cai em várias escolas, então o conjurador deve decidir qual muitas vezes carregam vários amuletos em torno de sua pes-
escola ele está usando no momento da conjuração. soa, e podem preferir conjurar qualquer magia importante
2. Use Naturezas Decânicas (pág. 248-253) para encontrar em suas oficinas, onde numerosos ingredientes misteriosos
qualquer bônus para lugares ou materiais associados ao de- estão à mão.
VARIAÇÕES MAIORES 79
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A Cabal (consulte pág. MB 543 e GURPS Infinite Wor- um mistério interessante para os cabalistas, e muitos so-
lds) gosta de reivindicar um monopólio sobre toda a magia, nham em identificar novas formas inteiras de magia, que
mas tem o seu próprio estilo distinto, com base em influên- dariam tanto renome (dentro da Cabal – o único tipo que
cias astrológicas. Isto é aplicado amplamente – Cabalistas, supostamente conta) e poder.
ou pelo menos facções cabalistas, tem acesso a quase todas A compreensão das magias da Cabal certamente inclui
as magias em GURPS Magia, e certamente conhecem to- encantamentos. No entanto, com as penalidades para ma-
das as escolas. A Cabal, por vezes, incorpora metodologias teriais inadequados triplicadas, problemas com o uso de
não-astrológicas em suas teorias, mas apenas com cautela e Gemas de Energia ao pleno efeito, e a sempre presente
dificuldade. ameaça de rivais invejosos roubarem ou quebrar seus me-
lhores brinquedos, a maioria dos cabalistas preferem confi-
ar em habilidades pessoais. Por outro lado, eles vão per-
correr um longo caminho (e cometer uma série de crimes)
para se apossar de antigos itens de poder.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Se contradições surgem – através dos mistérios inefáveis Em alguns estranhos domínios extradimensionais, o tem-
das vibrações decanas ou a escuridão da pesquisa oculta – po pode fluir de forma diferente do plano material normal da
então as naturezas decanas põem em cheque as correspon- campanha. Se os princípios astrológicos são verdadeiros,
dências zodiacais, que suplantam as correspondências plane- então este é um efeito local – não o Tempo Verdadeiro mar-
tárias. Assim, uma gema amarela pode ser utilizada para cado pela roda cósmica das estrelas e dos planetas. Utilize
concentrar as energias de Akton, decano da decadência sempre a data de mundo primário do jogo no momento da
(correspondente à Lua), em vez de representar a influência conjuração ao derivar modificadores.
oposta do Sol. Para evitar argumentos, o Mestre deve consi-
derar descrever a gema de Akton como “amarela doentia e O Sinal Estelar do Mago
biliosa” e gemas de aumento solar como gemas de “ouro rico
Ao usar modificadores astrológicos, o Mestre pode opcio-
e vibrante”.
nalmente dar aos magos (somente) +1 com a magia correspon-
dente ao mês zodiacal do seu nascimento, mas -1 com a magia
Os Decanos Vazios se opondo ao seu mês de nascimento. Magias que se encon-
Dos 36 decanatos, 12 não têm uma escola conhecida atri- tram em várias escolas contam como vindos da qual for mais
buída. Isso pode ajudar ao Mestre personalizar – e adicionar vantajosa, mas nunca obtém um bônus duplo. Estes modifi-
mistério – à magia decânica. O Mestre pode decidir criar mais cadores afetam apenas rolagens para conjurar magias das
escolas além daquelas que acompanham esses decanos, divi- escolas relevantes e detectar objetos mágicos que contêm
dir algumas escolas existentes ao longo das linhas dos deca- magias dessas escolas.
nos relacionados, ou enterrar as escolas normais e construir
Exemplo: Um mago nascido em Virgem recebe +1 em ma-
escolas completamente novas para todos os 36 decanos
gias extraídas de Atrax, Buldumêch ou Ieropaêl. Ele tem -1
(consulte Alterando as Escolas, págs. 41-48). Tais decisões po-
com magias Piscianas – que são regidas por Akhouiy, Biana-
dem conduzir uma campanha inteira. Por exemplo, se pesqui-
kith ou Phthenoth.
sadores estranhos sintetizarem um conjunto de magias para
uma escola do Vazio, amarrado a Anostêr, então estes podem Nem todos os signos do nascimento são criados iguais.
tornarem-se prémios e um alvo para facções muito poderosas. Touro, por exemplo, recebe +1 com as escolas Portal, Tecno-
O Mestre também poderia reservar decanos vazios como logia e Clima, enquanto o seu signo oposto, Escorpião, não
fonte de assustadoras magias mal definidas para PdMs, ou tem escolas associadas, ou seja, não há nenhuma compensa-
como fonte de mana para seres sobrenaturais. Magias como ção de -1 a qualquer magia. Isso se encaixa bem com a astro-
Lich e Espectro podem ser segredos associado com Belbel, ao logia tradicional, em que os signos específicos favorecem
invés da necromancia padrão dirigida por Kurtaêl. ocupações e perícias específicas, mas pode levar a um monte
Finalmente, o Mestre pode permitir que magos invoquem de PdJs magos com aniversários próximos.
qualquer decano apropriado à sua conjuração. Por exemplo, Para equilibrar isso em termos de pontos de personagem,
alguém que tenta provocar um tumulto com uma magia de trate um mago que tem uma “boa” data de aniversário como
Controle da Mente (energizado por Ruax) pode também ou, tendo um nível extra de Aptidão Mágica seletiva. Isto permite
alternativamente, ser capaz de usar correspondências com que ele ultrapasse o limite superior habitual da campanha na
Marderô, que rege à rebelião e à revolta. Aptidão Mágica, se houver. Por outro lado, um signo de nas-
cença que gera problemas significativos dá uma limitação em
um nível de Aptidão Mágica – nível “mais alto” do mago – e
Rastreamento do Tempo Astrológico se estende por nenhuma dispensa especial por exceder os
Se o Mestre mantém um calendário de campanha, então
limites de Aptidão Mágica da campanha. Para simplificar, se
modificadores para o dia e o mês zodiacal em que uma ma-
as vantagens e desvantagens se cancelam, o mago não tem
gia é conjurada se torna uma opção. Mantenha o controle do
que levar os dois – apenas trate isso como um efeito especial
tempo de jogo usando um calendário de mesa ou em um
interessante.
diário de bolso – ou, para uma campanha não-
contemporânea, um calendário permanente. Editoras do Para determinar o que é apropriado, encontre o signo do
Oculto e da Nova Era produzem calendários astrológicos mago e depois um total de todos os bônus e penalidades que
adequados para aqueles que desejam ficar ainda mais envol- dá a todas as escolas. O resultado será entre 3 e -3. Converta
vidos e “realistas”. isso em características do personagem como se segue:
Se o dia corresponde ao planeta correspondente ao do Modificador
Efeito na Aptidão Mágica
decano (consulte Correspondências Planetárias, pág. 247), então Total
a magia é conjurada com +1; se o mês zodiacal corresponde +3 +1 nível de Aptidão Mágica com limitação de –20%*
ao signo correspondente ao decano da magia (consulte Corres-
+2 +1 nível de Aptidão Mágica com limitação de –30%*
pondências Zodiacais, pág. 247), então a magia é conjurada com
+2. Por outro lado, se o dia ou mês zodiacal está em oposição +1 +1 nível de Aptidão Mágica com limitação de –40%*
ao planeta ou signo correto para o decano da magia, então o 0 Nenhum
modificador é -1 ou -2, respectivamente. Modificadores de dia -1 Limitação de -5% no maior nível de Aptidão Mágica
e mês são cumulativos, para este resultado final:
-2 Limitação de –10% no maior nível de Aptidão Mágica
Dia certo, mês certo: +3 -3 Limitação de –15% no maior nível de Aptidão Mágica
Dia errado, mês certo: +2
Dia opositor, mês certo: +1 * Aptidão Mágica adicional representa estritamente o bô-
Dia certo, mês errado: +1 nus que o mago recebe por seu signo de nascimento. Ela afe-
Dia errado, mês errado: 0 ta apenas as jogadas de conjuração nas escolas relevantes e
Dia opositor, mês errado: -1 testes para detectar objetos que contêm encantos dessas esco-
Dia certo, mês opositor: -1 las. Ela não afeta Taumatologia, a quantidade de energia que
Dia errado, mês opositor: -2 pode ser colocado em magias de projéteis, testes para detec-
Dia opositor, mês opositor: -3 tar objetos de outras escolas, etc.
VARIAÇÕES MAIORES 79
71
Exemplo: Diane, Edgar, e Flores são magos poderosos em gias pertencentes aos elementos. O Mestre pode atribuí-los
uma campanha na qual os PdJs normalmente não podem arbitrariamente ou aleatoriamente – ou localizar uma explica-
comprar mais que Aptidão Mágica 3. Eles nasceram em Vir- ção detalhada sobre o sistema chinês e ajustá-lo ao calendário
gem, Áries e Escorpião, respectivamente. Isto dá a Diane um da campanha. Melhores e piores tempos poderiam gerar bô-
modificador total de 0 (+1 para Terra e Alimentação cada, -1 nus ou penalidades na perícia efetiva com uma magia.
para Controle do Corpo e Cura cada), então ela simplesmen-
te tem Aptidão Mágica 3 inalterada. Edgar tem exatamente
+1 (+1 para Fazer e Quebrar e Controle da Mente cada, -1
para Comunicação e Empatia), então ele compra Aptidão Princípios como o contágio e simpatia (consulte Leis da
Mágica 3 não modificada, em seguida, um nível extra de Ap- Magia, págs. 14-15) pode gerar modificadores, também, se o
tidão Mágica com uma limitação de -40%. Flores tem exata- cenário funciona dessa forma. Magos que conhecem essas
mente -3 (-1 para Portal, Tecnologia e Clima), e assim pode leis – as quais, em universos de jogo em que atuam, prova-
comprar Aptidão Mágica 3, mas o último nível deve ter uma velmente incluem pessoas com a perícia Taumatologia e,
limitação de -15%. possivelmente, aqueles com Ocultismo ou Antropologia –
podem serem capazes de explorá-los para ganhar bônus para
Esta regra é inteiramente opcional. Mesmo que o Mestre magias. Criando ligações místicas entre coisas muito distan-
use-a, ele pode assumir que o signo do nascimento é impor- tes, essas leis também podem tornar possível anular proble-
tante apenas para alguns magos, e deixar os jogadores deci- mas mundanos de afastamento, com esforço. Enquanto esta é
direm se seus personagens são afetados. Independentemente uma visão muito tradicional de magia, seus métodos são
disso, os modificadores acima não se aplicam a não magos, francamente óbvias; isto pode fazer magos extremamente
mesmo aqueles que podem conjurar magias; tais indivíduos poderosos se não for cuidadosamente controlado.
não podem conjurar magias em menos de mana
alta, por isso é provável que eles simplesmente não
estão suficientemente ligados ao poder do universo
para serem influenciados por forças astrológicas.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Consulte Simpatia (págs. 243-245), Nomes (pág. 245), e especialmente inapropriadas.
Contagio (págs. 245-246) para regras que geram bônus para
essas coisas. Um mago pode reivindicar apenas o modifica- Materiais
dor mais forte aplicável no âmbito de cada lei em qualquer
Além dos materiais associados com decanos ou bagua,
conjuração; por exemplo, se ele tem o sangue de seu alvo,
muitas substâncias mais comuns tradicionalmente afetam as
então usar também cabelo e unhas não adiciona ao suco sig-
ações mágicas, positiva ou negativamente; consulte Materiais
nificância adicional para a magia sob a lei da simpatia. A
Tradicionais (pág. 244) para exemplos. Paralela à teoria elétri-
falta de uma representação simpática raramente dá uma pe-
ca, tais coisas podem ser divididas em “condutores”, que
nalidade significativa, no entanto – se o conjurador sabe o
canaliza e às vezes até mesmo melhora as energias mágicas;
suficiente sobre o alvo para conjurar uma magia sobre ele,
“isoladores”, que mantêm a magia dentro de limites defini-
então isto normalmente conta como uma “representação mí-
dos, o que lhe permite ser controlada e usada de forma relati-
nima”. Independentemente de modificadores individuais, o
vamente segura; e “resistores”, que as perturbam ou abafam.
total de bônus de simpatia, nomes, e contágio nunca pode
Resistores podem ser usados em um trabalho para fornecer o
exceder +6.
mesmo tipo de fator de segurança como os isoladores, mas
As descrições de algumas magias – como Localizador e eles são geralmente muito perturbadores, e usados principal-
Malefício – incorporam versões ad hoc dessas leis. Para man- mente para criar barreiras de proteção. Funcionamento refi-
ter a consistência, o Mestre deve aplicar as regras aqui em nados pode até causar à magia um acúmulo como em
vez das dadas para esses períodos. Por outro lado, se uma “baterias” ou “capacitores”. Alguns materiais podem preen-
magia dá ao conjurador um bônus explícito para ser seu pró- cher mais de uma dessas funções, dependendo de detalhes e
prio alvo, então ele não pode reclamar mais bônus sob essas circunstâncias.
regras – mesmo que ele cuidadosamente prepare materiais
O Mestre pode permitir que magos improvisem aplica-
pessoais para o efeito. Caso contrário, estes bônus se aplicam
ções para esses materiais. Incluindo tais efeitos, uma campa-
em adição aos modificadores existentes.
nha pode tornar a magia mais difícil para monopolizar, uma
vez que qualquer um com um nível de perícia decente em
Superando a Distância Ocultismo ou Taumatologia (12+) pode saber o suficiente
Por opção do Mestre, um mago que entende e explora o para usá-las como escudos ou “para-raios”.
contágio e simpatia pode ser capaz de usar uma conexão
simpática com o alvo da sua magia para reduzir considera- Línguas Mágicas
velmente os problemas básico da distância, substituindo as
A teoria dos Verdadeiros Nomes diz que como você cha-
penalidades de alcance padrão com Modificadores de Longa
ma uma coisa altera o seu poder sobre ele. A noção de línguas
Distância (pág. MB 241). No entanto, um conjurador que rei-
mágicas expande isto: quanto mais perto o seu encantamento
vindica esse benefício também deve levar -5 por ser incapaz
está de uma língua primordial ou divina, maior é o poder
de tocar ou ver seu alvo (pág. MB 239). Isto não permite que
potencial da magia. Por opção do Mestre, conjurar uma ma-
um mago conjure uma magia de projétil em um inimigo que
gia em uma língua que você não fala com fluência Materna
está a 1 quilômetro e meio de distância – tal magia produz
pode requerer primeiro um teste de IQ ou Conhecimento
um projétil em sua mão, que ele deve então arremessar como
Oculto, com -1 para a compreensão Com Sotaque ou -3 para
uma arma mundana. A maioria das magias de Controle do
Rudimentar. Embora você não precise apreciar cada nuance
Corpo e Controle da Mente, por outro lado, funcionam bem.
das palavras, você deve compreender o seu sentido geral.
O Mestre é o árbitro final sobre o que pode ou não pode ser
convertido através de uma conexão simpática, e está livre
para vetar qualquer aplicação que, na sua opinião, torna a
magia simpática muito poderosa.
Giles: não posso fazer o
encantamento para isso.
Willow: Certo, você não precisa
Muitos outros modificadores podem ser aplicados. Deci- falar em sumério ou alguma coisa?
dir o que funciona (ou não) determina muito sobre as sutile-
zas da metafísica do mundo da campanha. Giles: Eu falo sumério. Mas não é
isso. Somente uma bruxa experiente
Datas Importantes
Mesmo fora da teoria astrológica, datas podem ter signifi-
pode encantá-lo, e você deve estar a
cado. Alguns dias podem servir como “dobradiças” em um uma curta distância do alvo.
calendário mágico; consulte Datas Mágicas (pág. 246) para
ideias. Qualquer magia pode ser conjurada com um bônus Xander: Veja o que você ganha
(+2 funciona bem) em um desses dias. Corretamente a mági-
ca seletiva pode fazer ainda melhor – talvez sendo conjurada
por ter francês em vez de sumério?
em um nível de mana mais elevado! Datas-chave também – Buffy, a Caçadora de
podem invocar associações históricas com poder simbólico,
dando +1 a +3, por opção do Mestre. Para exemplos, consulte Vampiros, “Primeval”
Datas Históricas (págs. 246-247). Em todos os casos, algumas
magias pode levar penalidades (de -1 a -5 ou pior) em datas
VARIAÇÕES MAIORES 79
71
Idiomas Mundanos: Falar uma magia em um idioma co- plesmente reduzir pela metade o bônus.
mum – como chinês, inglês, grego moderno ou espanhol na O mestre também pode modificar a eficácia da magia
Terra atual – a barateia e a polui. Isso pode causar uma pena- poética para um conjurador que possua a perícia Oratória ou
lidade tão severa quanto -5. Canto, a vantagem Voz Melodiosa ou qualquer outra caracte-
Idiomas Sagrados: Os idiomas considerados mais sintoniza- rística que melhore – ou, no caso de coisas como Gagueira,
dos com questões espirituais – como o aramaico, árabe clássi- diminua a apresentação poética.
co, copta, gaélico, hebraico, latim, nórdico antigo, eslavo anti-
go e tibetano no mundo moderno – são as línguas tradicio- Sacrifícios
nais “padrão” da magia. Elas não dão modificador.
Os sacrifícios podem ser uma fonte de energia mágica,
Idiomas Antigos: Os idiomas falados mais próximos da conforme discutido em Sacrifícios (págs. 54-58). Como alter-
criação estariam, logicamente, mais próximos do idioma má- nativa, eles poderiam fornecer modificadores para os testes
gico original. Em um jogo moderno, idiomas como acadiano, para conjurar. Consulte Bônus de Sacrifício (pág. 246) para
egípcio antigo, goidélico, grego homérico e sânscrito podem obter diretrizes.
conceder +3 à perícia. Observe, no entanto, que muitas pes-
Para um jogo em que a magia sempre tem um custo fla-
soas não falam essas línguas na Terra atual, e muitas vezes
grante e imediato, o Mestre pode usar um sistema abrangen-
ninguém sabe o suficiente para articulá-las melhor do que no
te de modificadores, mas exige o sacrifício pela destruição de
nível Com Sotaque ou Rudimentar (embora isso possa ser
qualquer item que dê um bônus. Magos que usam correspon-
um segredo transmitido dentro de certos grupos ocultos).
dências astrológicas, leis de simpatia, etc., precisariam de
Dado o grande bônus em potencial, o Mestre poderia cobrar
novos materiais para cada magia. Uma versão menos extre-
um Antecedente Incomum pelo conhecimento desse idioma.
ma duplicaria o bônus se o item fosse sacrificado, mas, caso
Traduzir uma magia de textos mais modernos de volta para
contrário, daria o bônus usual.
uma língua antiga para ganhar um bônus poderia exigir dias
de trabalho, além de testes de Linguística e Taumatologia – Mesmo que o Mestre não use essas regras para outras
mesmo que o idioma alvo fosse realmente o idioma original magias, usá-las para Benção, Convocar Planar, Convocar
da magia! Elemental, Convocar Espírito e convocações semelhantes de
entidades espirituais adicionarão muito sabor aos procedi-
Idiomas Esotéricos: Esses idiomas secretos chegam muito
mentos.
perto de incorporar verdades mágicas. A maioria deles é im-
pensavelmente antiga, como o Adâmico, a língua suposta-
mente falada antes da Torre de Babel, e o Senzar, a suposta Pureza
linguagem da Atlântida. Outras línguas esotéricas incluem as Algumas tradições sugerem que materiais mais puros
faladas por seres espirituais exaltados ou pequenas comuni- concentram melhor as energias arcanas. Isso vale para com-
dades mágicas. Aprender essas línguas é geralmente extre- ponentes mágicos, sacrifícios e até conjurar magia. Para refle-
mamente difícil para os mortais comuns; o Mestre pode exi- tir isso, a cada três dias de jejum, exercício e celibato – sob
gir um grande Antecedente Incomum. Essas línguas dariam condições controladas e com poucas distrações – antes de
pelo menos +5 à perícia, mas falar com negligência pode cau- conjurar uma magia, um mago recebe +1 na perícia efetiva
sar acidentes sobrenaturais, mesmo quando não as usar deli- com qualquer magia, até um máximo de +13. Esse bônus
beradamente para magias. geralmente beneficia apenas a primeira magia, mas o Mestre
generoso pode dizer que dura uma hora ou até um dia se o
Familiaridade Cultural mago mantiver sua autodisciplina.
Ao usar um idioma exótico para a conjuração, o mago Além disso, as virgens tradicionalmente produzem exce-
deve estar ciente de suas nuances. No entanto, é difícil com- lentes videntes, sendo quase “transparentes” à essas energi-
preendê-las completamente sem entender suas origens e con- as. Opcionalmente, elas conjuram magias de Comunicação e
texto. O -3 por falta de familiaridade cultural (pág. MB 23) Empatia e magias de Reconhecimento – invocando Naôth e
pode ser aplicado aos testes para usar um idioma correta- Sphandôr, respectivamente (consulte Correspondências Decâ-
mente – ou mesmo à própria magia. Obviamente, é difícil nicas, pág. 248) – com +5. O Mestre pode querer tratar isso
encontrar uma verdadeira familiaridade com a cultura pré- como Aptidão Mágica com Escolas Limitadas (pág. 25) no
Babel ou Atlante... nível de -30% e uma limitação Pacto vinculada a um Voto.
Poesia Para qualquer material usado em uma magia ou ritual,
Colocar uma magia em forma poética pode sintonizá-la incluindo correspondências, o conjurador pode adicionar +1
poderosamente com a “música das esferas”. Quando um extra por +3 em bônus derivados de material
mago tenta isso, o Mestre deve rolar contra sua perícia de “virgem” (novinho em folha, nunca usado). Se o conjurador
Poesia em segredo. Sucesso dá um bônus na perícia da magia fabricou manualmente, ou cresceu ou aumentou pessoalmen-
iguais à margem de sucesso – ou metade disso, se o mestre te o item, ele pode adicionar outro +1. Se o mestre quiser tor-
quiser manter magos poéticos sob controle. Um limite supe- nar a magia menos comum e mais difícil, ele poderá permitir
rior para esse bônus é recomendado; +6 seria mais do que bônus de correspondência apenas para materiais virgens.
generoso. O fracasso, na melhor das hipóteses, inflige uma
penalidade e, na pior das hipóteses, faz com que a magia
Pátina Mágica
O inverso disso são os objetos usados repetidamente nas
falhe completamente, limitando essa técnica a magos bardos
magias se tornam progressivamente melhores condutores de
talentosos (ou superconfiantes!)
energias mágicas – ou se contaminam. Nesse caso, qualquer
Conjurar uma magia poética acrescenta pelo menos 2d item usado para focar energias arcanas transmite +1 às magi-
minutos ao tempo de operação, para compor e recitar o poe- as relacionadas a uma categoria correspondente de magia,
ma. Como o mago deve ajustar meticulosamente a forma decano etc., após um ano de uso constante. O uso adicional
precisa das palavras ressonantes ao contexto, um poema pré- concede bônus mais altos, como segue:
composto é geralmente inútil. O Mestre generoso pode sim-
80 VARIAÇÕES MAIORES
Tempo Bônus Opcionalmente, o Mestre pode substituir a Taumatologia
pelo Desenho de Símbolo (Arquitetura Sagrada) de acordo
10 anos +2
com essas regras.
50 anos +3
100 anos +4
500 anos +5
1.000 anos +6
Adicione outro +1 por 500 anos adicionais de uso cons- Se a campanha usar algum dos modificadores acima, eles
tante. O Mestre pode aumentar o poder de itens encantados também se aplicarão ao criar objetos mágicos. Use os modifi-
de maneira semelhante, aumentando ainda mais o valor de cadores relevantes para a magia que está sendo encantada no
artefatos mágicos antigos e históricos. objeto, não os associados a Encantar, Pergaminho Mágico ou
similares. Materiais inadequados (por exemplo, latão resso-
nante de Libra em um objeto de Controle da Mente governa-
Arquitetura Sagrada do por Áries) dão o triplo da penalidade usual – sua presen-
A forma, construção e decoração dos edifícios podem ça permanente dificulta severamente a transmissão de ener-
atuar para canalizar ou dissipar as energias misteriosas. Tal- gias mágicas.
vez a “síndrome do edifício doentio” exemplifique esse efeito
em um contexto moderno – mas talvez o faça também a Cate-
dral de Chartres. O conceito ocidental de “arquitetura sagra-
Modificadores e Poder do Objeto
da” baseia-se em harmonias matemáticas hermético- Modificadores na perícia do encantador afetam o poder
pitagóricas, enquanto a tradição chinesa tem a arte do feng do objeto mágico. Como o Poder já reflete as energias reuni-
shui. Especialistas podem ser capazes de projetar edifícios das anteriormente, os modificadores não afetam as magias
que usem esses princípios. conjuradas usando o objeto.
Um “arquiteto sagrado” deve possuir perícia suficiente em
Arquitetura para criar o projeto necessário e pelo menos uma
magia relacionada à escola (ou “conjunto de forças”, se isso
puder ser definido adequadamente) que ele deseja que o edifí- Na verdade, os bokors haitianos derivaram o infame
cio afete. O Mestre testa secretamente as perícias Arquitetura e “boneco vodu” relativamente tarde, a partir de reim-
Taumatologia do projetista para determinar a qualidade do pressões do século XIX de grimórios franceses do final
projeto – os arquitetos sagrados raramente sabem o quão bem da era medieval. Ainda hoje, raramente é usado no Hai-
fizeram até a conclusão da construção. O projetista deve ga- ti, sendo mais comum em comunidades periféricas de
rantir que os construtores sigam seus planos com precisão. Voudoun, como as de Nova Orleans e Nova York. A
mágica francesa dos bonecos medievais franceses, como
O Mestre pode adicionar complicações a gosto. Talvez o
talvez devesse ser conhecida, foi um refinamento das
projeto seja caro de construir ou inconveniente de usar, ou
técnicas que remontam aos antigos papiros egípcios que
deva estar localizado de maneira estranha. O efeito mágico
descreviam feiticeiros criando imagens de cera das víti-
pode ter que ser focado em uma pequena câmara em um
mas para prejudicá-las à distância. Vários dos sistemas
grande edifício. Engenharia (Civil) pode ser necessária para
em Taumatologia podem simulá-lo (por exemplo, Itens
evitar problemas com a estrutura ou os materiais. Ocupantes
Relacionados a Caminho/Livro, pág. 139). Aqui, fornece-
ignorantes podem interromper o fluxo delicado de forças
mos um exemplo da aplicação das leis mágicas.
com modificações ad hoc.
Tais edifícios dão um bônus para conjurar magias do tipo Exemplo: O feiticeiro Dapper parisiense Louis de
apropriado vindo de dentro ou dentro deles. Isso equivale à Grandin deseja amaldiçoar o soldado americano Jack
margem de sucesso do projetista em seu teste de Arquitetura Cadell, seu rival na feira Mireille. Ele compra um bone-
ou Taumatologia, o que for menor. Falhas críticas podem levar co GI Joe (o melhor para representar a desprezível soci-
a resultados estranhos e irritantes, por opção do Mestre. edade americana de plástico) e tira uma mecha do cabe-
Arquitetos sagrados também podem projetar edifícios lo de Jack da barbearia. Ele rabisca “Jack Cadell no peito
que reúnam energias mais soltas relacionadas a várias esco- do boneco com um marcador e se prepara para conju-
las; por exemplo, todas as escolas associadas a um signo zo- rar. Com um generoso +1 de simpatia do boneco (como
diacal específico no sistema decânico. Eles dão bônus às ma- um símbolo apropriado de Jack, não uma imagem) e +2
gias relevantes iguais à metade da menor margem de sucesso de contágio do cabelo, Louis tem um total de +3 na sua
(arredondado para baixo). Projetos ainda mais amplos – por magia Dor. Como ele rotulou o boneco, ele pode usá-lo
exemplo, correspondentes a um planeta no sistema decânico para conjurar a magia em Jack, mas “Jack Cadell” é
– dão um bônus igual a 1/3 da menor margem de sucesso muito inespecífico para conceder um bônus de nome.
(arredondado para baixo). Se Louis tirar uma foto de Jack e colar no rosto do
Também é possível projetar edifícios para repelir energias boneco, isso aumentará o bônus de simpatia para +2 (a
mágicas. Use as regras acima, mas substitua os bônus de con- imagem substituindo o simbolismo). Se ele suborna um
juração por penalidades. funcionário de registros para dar o nome completo de
Especialistas geralmente reconhecem a arquitetura sagra- Jack, esse é outro +1. (Infelizmente para Louis, Jack é
da à vista, usando qualquer perícia que o Mestre considere um católico praticante e seu nome de batismo é seu No-
plausível, geralmente com um bônus. Um bom teste também me Verdadeiro.) Se ele, de alguma forma, conseguir
dirá que tipo de força ela manipula. O Mestre pode permitir uma amostra do sangue de Jack, Louis poderá escrever
que arquitetos sagrados verifiquem os projetos uns dos ou- esse nome no boneco, aumentando o bônus de contágio
tros também. A detecção de falhas requer testes bem- para +3, e conjura no total máximo de +6, menos modi-
sucedidos de Arquitetura e Taumatologia. ficadores para o nível de distância e mana.
VARIAÇÕES MAIORES 79
71
Resistores e Gemas de Energia pelos duvidosos e enigmáticos Irmãos do Sono. Inalando a
fumaça, ela toca a gravação da voz de Palmer para trás en-
Se estiver usando Materiais Tradicionais (pág. 244), o Mes-
quanto escreve o nome dele em pedaços de bambu com a
tre pode decidir que itens feitos de “resistores” mágicos não
ponta do seu athame de ferro. Soltando-os no braseiro, ela
podem extrair energia de Gemas de Energia.
conjura sua magia.
Os modificadores são divididos da seguinte maneira:
Modificadores Decânicos: +4 para os componentes
“convencionais” (azul cerúleo, insígnia de flecha, CRT e espi-
rais) e +2 para as papoulas raras e significativas. Total: +6.
A assassina cabalista Lisanne Self deseja conjurar Esqueci-
mento Permanente sobre o agente da Interpol que a perse- Modificadores Zodiacais e Planetários: O bambu, sangue de
guia. Ela começa com uma boa gravação da voz dele, salva dragão e corujas consomem as energias de Áries (o cérebro
em uma secretária eletrônica. Ela pegou três fios de cabelos de corujas conta como um “ingrediente duplo”, já que coru-
dele do pente ao invadir o quarto de hotel (isso poderia ter jas e cérebros ressoam com Áries). A cada duas correspon-
sido o que o levou a ela!). Graças a um contato subornado, dências zodiacais concedem +1, então Lisanne recebe +2. O
ela sabe que o nome dele é St.-John Scott Palmer; ela espera athame, o tabaco e o amuleto formam três componentes res-
que esse seja o seu nome verdadeiro também. Essas coisas sonantes em Marte. A cada três correspondências planetárias
permitirão que ela use as leis da simpatia e, se ela criar uma dão +1, então esse é outro +1. O braseiro de ferro conta para
conexão suficientemente forte, supere a distância (cerca de 32 ambos, mas não é suficiente para adicionar outro ponto a
quilômetros) entre ela e Palmer. nenhum dos dois – e o bônus máximo aqui é +3 em qualquer
caso. Total: +3.
O decano Ruax governa as magias de Controle da Mente.
Lisanne considera fazer a conjuração de um manicômio pró- Outros Bônus: Os cabelos de Palmer adicionam +2 de con-
ximo, onde as energias de Ruax se aglomeram e agitam, mas tágio. A gravação concede +2 por simpatia (a ação simbólica
rejeita isso como impraticável. Em vez disso, ela pendura de reproduzi-la para trás para representar perda de memória
faixas azuis cerúleo estampadas com setas apontando para é pura, mas concederia o mesmo +2 por similaridade). O no-
baixo em torno de seu espaço de ritual. Dentro dela, ela co- me legal de Palmer (a esperança de Lisanne é infundada) no
necta um CRT mostrando um padrão espiral e monta um bambu adiciona mais um +1. Total: +5.
braseiro de ferro para concentrar as energias de Áries, de O modificador total de Lisanne do ritual é +14. Ela subtrai
onde Ruax flui, e Marte, que aprimora Áries. Para melhorar -5 pela incapacidade de ver seu alvo, outro -5 por distância (a
ainda mais Marte, ela usa um talismã de ferro gravado com 45 km) e um -5 final por mana baixa, por -1 líquido em Es-
seus sigilos planetários. quecimento Permanente. Isso pode não parecer muito – mas
No braseiro, Lisanne queima cérebros de corujas, sangue qualquer um que faça uma magia sem conhecer os decanos
de dragão, a marca de cigarros de Palmer (Silk Cut), cabelo e estaria com -10 apenas com as leis da simpatia, ou em um
papoulas cultivadas nas encostas das montanhas Tien Shan impressionante -15, sem nenhuma correspondência!
Muitas tradições enfatizam que a magia é ampla ou intei- sentam distorções do eu sobrenatural do conjurador.
ramente baseada em negociações e contratos com espíritos.
Em algumas visões de mundo, esses seres geralmente são
demônios com a intenção de corromper os mortais com po-
der – embora cuidadosos e virtuosos “magos brancos” pos- Nesta forma de magia, um espírito (ou ocasionalmente
sam trabalhar com anjos. Nas escolas de pensamento mais um grupo de espíritos) conjura magia através do mago. O
politeístas, os xamãs negociam com os espíritos e elementais espírito pode fornecer parte ou toda a energia mágica – e
da natureza. muitas vezes, desempenho melhorado. O “conjurador” for-
Taumatologia oferece vários sistemas para a magia basea- nece um canal e um foco para a magia, mas paga um preço
da no espírito. O descrito abaixo – uma generalização de Con- espiritual. Antes que um mago possa conjurar uma magia
tratos Demoníacos e Magia Negra de GURPS Magia, pág. 156 – assistida por espírito, ele deve convocar e negociar com uma
fornece regras opcionais para combinar uma abordagem me- entidade que esteja disposta e apta a ajudar. Uma vez que o
diada por espíritos com a conjunção de magias padrão. O conjurador faz o contrato com o espírito, ele não precisa ex-
Mestre pode usá-la como o principal método de seleção de plicitamente convocá-lo novamente para conjurar magias.
conjuração em uma campanha ou tratá-la como um atalho Os tipos de espíritos dispostos e capazes de ajudar na
arriscado para estudantes menos talentosos. Este modelo conjuração, e as magias que eles conhecem e os preços que
concede muita energia a baixo custo, por isso vem com sérias cobram, dependem da campanha. No horror tradicional, es-
desvantagens internas. Os mortais aqui fazem acordos com ses seres são inevitavelmente demônios malévolos. Em um
seres muito mais poderosos e frequentemente perigosos; o cenário “xamânico”, as coisas podem ser mais complexas.
poder nunca é verdadeiramente deles. Claro, é sempre possível que o que o PdJ típico pensa ser da
Esta opção não pode ser combinada com Magia Limitada natureza dos espíritos ajudar, seja apenas parte da verdade –
por Limiar (págs. 76-82). As ampliações no registro de um ou mesmo uma mentira cuidadosamente cultivada. As perí-
mago com limitado por limiar não representam gastos de cias Conhecimento Oculto podem ajudar um mago a reco-
energia que ele pode emprestar de um espírito. Eles repre- nhecer com o que está lidando.
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Opção: Conhecimento mais para magia se aplicam.
Portanto, esse é um processo complexo com muitos requi-
de Magia Barata ou Gratuita sitos arbitrários. O Mestre é livre para torná-lo mais complica-
Em sua forma básica, a magia assistida por espírito sim- do e imprevisível. É essencialmente pedir um favor ao PdM!
plesmente reduz o custo de energia para conjurar magias.
Magos genuínos com uma variedade de magias
Isso é vantajoso o suficiente – especialmente se os magos pu-
“independentes” também podem usar essa regra para conju-
derem trocar energia por perícias e outros benefícios
rar magias que não conhecem e provavelmente terão uma
(consulte o Capítulo 2). Porém, para tornar esse sistema real-
ideia melhor do que é possível com a magia. Isso torna a ma-
mente tentador para mortais gananciosos e possivelmente
gia assistida pelo espírito terrivelmente tentadora, mesmo
tolos, a priori também poderia permitir um acesso mais fácil à
para magos poderosos – e especialmente para aqueles impa-
capacidade de conjurar magias.
cientes pelo avanço ou cansados de esperar que os mentores
Acesso Fácil à Magia lhes ensinem mais magias. Observadores suspeitos podem
O espírito pode ensinar ao mortal como “conjurar” uma espalhar rumores de envolvimento espiritual, e provavel-
magia com muito mais facilidade, ou apontá-lo para textos mente demoníaco, sobre qualquer adepto que pareça muito
que explicam isso. Tratar magias difíceis aprendidas desta proficiente com muito pouco estudo.
maneira como fáceis e muito difíceis como médios. Isso é
essencialmente uma mentira! O que o espírito realmente en- Opção: Conjuradores
sina não é como conjurar um magia, mas como pedir ao espírito
para conjura-la. Usar esse conhecimento evoca o poder e a Ocultistas Não Magos
atenção do espírito. Se o mortal quiser conjurar essa magia No entanto, em um mundo com mana normal ou baixa, a
“independentemente”, ele deve aprendê-la novamente do magia assistida por espírito pode servir como uma maneira
zero, no nível normal de dificuldade. Magias aprendidas na para quem não tem Aptidão Mágica conjure magias. O requi-
dificuldade mais baixa podem servir apenas como pré- sito de Aptidão Mágica em tais níveis de mana é eliminado
requisitos uma para a outra – nunca para magias aprendidas porque o mortal não é realmente o conjurador – ele é apenas
de forma independente. um canal para o espírito. Isso combina bem com as opções
anteriores, permitindo que não-magos conjurem magias com
Alguns espíritos também podem ensinar magias para con-
um estudo mínimo e com um risco terrível.
jurar independente, é claro, mas esse é um serviço completa-
mente distinto. Os espíritos malignos geralmente preferem Exemplo: Atototl, a Negociante, viu poder suficiente em
não fazê-lo, pois isso dá o poder mortal que eles não podem suas relações com nobres e sacerdotes que deseja para si mes-
controlar. Ou seja, a menos que toda mágica seja um cami- ma – mas a sociedade em que vive oferece poucas opções
nho para a condenação... para um indivíduo de sua origem. No entanto, ela aprendeu
a ler como parte de sua educação em castas comerciais. Um
Magias Completamente Gratuitas dia, ela tropeça em um antigo códice mágico em um depósito
Outra possibilidade é supor que os espíritos conheçam esquecido e sucumbe à tentação.
muitas magias e podem ser solicitados a fornecer uma ampla
gama de efeitos. Tudo o que o conjurador auxiliado por espíri- O códice descreve o poder do Lorde das Vinhas, um po-
tos precisa é de um conhecimento básico do tópico (Ocultismo deroso espírito vegetal que concede acesso às escolas da Ter-
8+ serve) e uma ideia clara do tipo de magia que ele deseja ra, Planta, Reconhecimento e Meta-Magia e, ocasionalmente,
conjurar. O Mestre pode exigir um teste de Ocultismo a magias menores de outras escolas, como Água e Clima, se
(possivelmente com uma penalidade proporcional à contagem convocado novamente e especificamente solicitado. Essas
de pré-requisitos da magia) para saber que a magia pode pro- magias podem ser aprendidas com dificuldade reduzida ou
duzir um efeito específico – embora todo mundo provavel- conjuradas cerimonialmente sem estudo real. O espírito tam-
mente saiba que pode criar bolas de fogo, ver longas distân- bém pode ensinar magias com dificuldade normal para uso
cias e assim por diante. Ler descrições de magias em livros anti- geral – mas Atototl não é uma maga e seu mundo tem mana
gos costuma ser suficiente. Espíritos desonestos podem incen- normal, então ela não está interessada nisso.
tivar a criação desses volumes, detalhando os benefícios da
magia e o poder das magias em detalhes amorosos, mas sem
mencionar o lado negativo. Por outro lado, nem todo espírito Quão difícil é convocar um espírito disposto e capaz de
conhece todas as magias, e incomodar alguém para conjurar ajudar com a magia é uma questão de estilo de campanha.
magias que estão além dele provavelmente o incomodará. Em algumas situações, requer magias de alta potência, como
Um mortal com conhecimento oculto suficiente e o desejo Convocar Planar ou Convocar Demônio, além de conheci-
de conjurar uma magia que o espírito possa fornecer pode mento detalhado de seres potentes com as amplas capacida-
simplesmente fazê-lo, em um nível de perícia igual ao seu IQ des necessárias, provavelmente através de uma perícia Co-
+ Aptidão Mágica – ou com a metade de sua perícia em ocul- nhecimento Oculto. Isso faz da magia assistida por espírito
tismo, se ela for melhor. Ele deve conjurar a magia cerimoni- um “impulsionador de poder” para magos avançados.
almente, com um tempo mínimo de operação de um minuto, Em outros mundos, é uma questão de encontrar um ritual
mas pode fazê-lo enquanto trabalha sozinho. (Isso se aplica simples em um tomo mofado. Isso torna a magia potencial-
apenas às magias “gratuitas” fornecidas pelos espíritos; o mente difundida e fácil; portanto, o fator limitante geralmen-
mago ainda precisa de assistentes para outras conjurações te deve ser o fato de os espíritos chamados serem perigosos e a
cerimoniais.) Além disso, o conjurador deve permitir que o coisa toda ser proibida por alguém com influência. Tais auto-
espírito pague o máximo de energia possível. ridades também tradicionalmente caçam e destroem os livros
Magias conjuradas dessa maneira tendem a exigir símbo- envolvidos, mas sempre há mais em algum lugar – possivel-
los quase religiosos e ritualísticos – velas, incenso, sigilos etc. mente porque as pessoas que seguem essa arte tendem a fa-
Uma magia encontrada em um texto pode exigir o uso da zer muitas anotações e são descuidadas com seus conheci-
linguagem em que foi escrita e se a compreensão dessa pes- mentos. Conhecimento Oculto (Conhecimento de Demônio
soa for menor que a Materna, ele sofre uma penalidade: -1 ou Espírito) pode substituir esses textos, o que pode levar a
para Com Sotaque ou -3 para Rudimentar (use o pior da habi- que essas perícias sejam proibidas e ocultas! Seja qual for o
lidade escrita ou falada). Caso contrário, todas as regras nor- caso, a convocação pode exigir ingredientes raros ou ilegais.
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Em outros contextos, o conhecimento essencial pode ser mento de serviço, sujeito às limitações abaixo. Quaisquer
relativamente amplo e não requer magias ou habilidades benefícios adicionais – almas, tesouros enterrados, o amor da
especiais. Para obter resultados, porém, o invocador deve bela Margarida etc. – estão entre as partes contratantes. Des-
viajar para locais remotos de poder, negociar com entidades de que o mortal não se comprometa demais (por exemplo,
intermediárias imprevisíveis e, de outra forma, enfrentar prometer sua alma a dois demônios diferentes), ele pode as-
grandes problemas. Vantagens como Médium e Empatia com sinar tantos contratos quanto espíritos que ele achar que po-
Espírito muitas vezes ajudam. de convocar. Seres particularmente desonestos ou ganancio-
Se os “bons” espíritos concederem magia, provavelmente sos oferecerão contratos com níveis “pré-pagos” de distorção
responderão apenas aos mortais que consideram sérios e espiritual (págs. 93-94).
dedicados. Eles podem até parecer despreocupados! Eles Exemplo: Atototl negocia com o Senhor das Vinhas usan-
também estabelecem seus termos desde o início na maioria do suas perícias de negociação. O espírito, mais acostumado
dos casos. As condições podem envolver uma vida inteira de a lidar com sacerdotes não-mundanos e escribas ingênuos,
dedicação à causa, perigos hediondos e um estilo de vida fica surpreso com isso, e no fundo é muito desdenhoso com a
ascético sem tempo livre. humanidade para se preocupar com esses detalhes – e, de
qualquer forma, ele sabe que tem todas as vantagens. Eles
Contando o Espírito concordam com uma barganha, selada pelo juramento de
Tendo reunido algo que pode trazer um espírito, o preten- Atototl em sua honra de clã – a promessa mais vinculativa
so mago deve fazer todos os testes de perícias necessárias e que ela sabe fazer. O espírito concederá magia a Atototl, e ela
esperar que ele tenha os detalhes certos. Aparecer sem ser protegerá suas amadas selvas.
convocado adequadamente pode custar muito esforço ao
espírito (talvez 10 vezes o custo normal de energia da materi-
alização) e irritá-lo. Alguns espíritos podem fazer o que qui-
serem, se não estiverem contidos em círculos, pentagramas, O tempo para conjurar uma magia assistida por espírito é
etc., projetados ou encantados corretamente. Se algumas fon- o mais longo entre dois segundos completos de concentração
tes fornecerem informações úteis sobre a convocação de espí- ou o tempo de operação normal da magia, independente-
ritos sem magias verdadeiras, um pouco de pesquisa poderá mente da perícia. Isso permite que um segundo convoque o
trazer instruções um pouco melhores que incluem rituais efi- espírito e pelo menos outro segundo para nomear e direcio-
cazes de ligação ou proteção – embora isso possa exigir testes nar a magia. Magias de Bloqueio são as únicas exceções –
de Pesquisa, Ocultismo ou Conhecimento Oculto e/ou co- embora o Mestre possa proibi-las, ou exija que o usuário gas-
nhecimento de idiomas obscuros. te alguns segundos chamando o espírito para proteção pouco
antes. As magias conjuradas cerimonialmente sem conheci-
Geralmente, uma boa reação – possivelmente induzida
mento real levam pelo menos um minuto (consulte Magias
por uma oferta substancial de pagamento apropriado – é
Completamente Gratuitas, pág. 91).
altamente desejável. Uma reação ruim pode ser desastrosa!
Demônios irrestritos podem comer o mortal e retornar ao Modificadores Obrigatórios e Significativos (págs. 82-90) e
inferno. Os espíritos da natureza podem simplesmente par- magia assistida por espírito funcionam bem juntas. Os bônus
tir, destruindo o prédio e derrubando o telhado como efeito são reduzidos pela metade (arredondado para baixo), pois a
colateral. Os anjos provavelmente parecerão exasperados, influência do espírito interfere com neles e possivelmente
mas impor uma punição justa aos mortais desrespeitosos não prejudica as ressonâncias. As penalidades se aplicam com efei-
está fora de questão. to total!
O principal benefício do auxílio espiritual é que ele pode
Exemplo: O códice encontrado por Atototl descreve como reduzir o custo de energia da magia em qualquer quantia até
entrar em contato com o Senhor das Vinhas. Também adver-
três vezes a perícia Ocultismo ou Taumatologia do conjura-
te que o Senhor não ama a civilização humana, mas a seção dor, o que for maior. Aplique esse efeito antes de qualquer
com detalhes está perdida, e Atototl ignora aqueles que ela redução de custo para alta habilidade. O espírito paga por
pode ler. O Senhor não tem nenhum gosto conhecido pela
essa parte da magia – que vai custar um preço.
carne ou pelas almas humanas, e o códice fornece um conjun-
to de discursos formulados que o farão reagir em +5. Ela vai Exemplo: Atototl, perseguida por um bando de guerreiros,
em frente e o convoca. Ela faz um teste de IQ para seguir as foge para a floresta. Eles a seguem. Tendo aprendido a usar a
instruções da carta. O Mestre faz um teste de reação que é magia Entrelaçamento com a ajuda do Senhor das Vinhas
bom o suficiente para o espírito ficar e conversar brevemente. (como uma perícia Fácil), ela decide usá-la.
Existem muitos perseguidores, e ela precisa de muito
O Contrato tempo. Ela decide conjurar a magia em um raio de 20 metros,
Quando o espírito aparece, o conjurador pode estremecer dando-lhe um custo de 40. Ela tem Ocultismo-12, para poder
com ele. Porém, para usá-lo para a conjuração assistida pos- pedir 36 pontos de energia. Ela deve pagar os outros 4 ela
teriormente, ele deve assinar um contrato, fazer um juramen- mesma. Sua perícia com a magia é 13, e ela não está tomando
to solene e obrigatório (por seu Nome Verdadeiro, em muitas nenhuma penalidade. Ela faz o teste e escapa quando os
culturas), ou de outra forma entrar em um sério acordo vo- guerreiros atravessam a obstrução.
luntário. Os demônios tradicionalmente exigem assinaturas
com o sangue do mortal! Livros de magia às vezes incluem A Limitação das Chaves
contratos padrão. Os mortais sensatos certamente terão algo A magia assistida pelo espírito, originada do espírito e não
preparado com antecedência e checado duas vezes – os tipos do “conjurador” mortal, vem com limitações distintas. Essas
de espíritos que têm o prazer de fornecer rascunhos de con- restrições são definidas pela personalidade e pelos motivos
tratos são precisamente aqueles que não deveriam fazê-lo. do espírito. Tais impulsos tendem a ser fortes, e não necessa-
Este contrato precisa apenas estabelecer um relaciona- riamente do interesse do conjurador.
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Se o espírito é algum tipo de demônio ou diabo, a magia Horrível (pág. 258); qualquer falha crítica é tratada como um
que ele fornece não pode ser usada para beneficiar direta- resultado automático de 18 nessa tabela.
mente os outros, a menos que, na opinião do Mestre, isso possa
Exemplo: Se Atototl falhar em um teste de magia, ela deve
promover a causa desagradável do demônio fornecendo o
rolar na Tabela de Magia Orientada por Espírito (pág. 260), em-
poder. Essa magia negra nunca curará as feridas de um ho-
bora o Mestre possa ser generoso e rolar novamente resulta-
mem virtuoso, nem trará felicidade a não ser uma satisfação
dos ruins para feitiços menores – especialmente se a magia
sombria ou proporcionará conforto, a menos que sirva a pro-
foi feita para servir aos interesses da floresta.
pósitos sombrios que apenas se presume que o Mestre enten-
da. É para fazer Coisas Ruins, de preferência para pessoas
boas. O conjurador pode usar magia demoníaca assistida para
funções práticas, como consertar sua casa e aquecer pedras Um mago assistido pelo espírito está canalizando energi-
para se aquecer – espíritos malignos ficam felizes em tentar as espirituais através de seu próprio ser. Isso inevitavelmente
os mortais com promessas de conforto pessoal. Ainda assim, o muda. Ele pode se corromper ou tornar-se menos e mais
os demônios podem ficar impacientes, ou manchar até o me- que humano – principalmente menos.
nor favor, se usados para muito trabalho trivial. Os podero-
No final de qualquer dia em que um mago conjure uma
sos são notoriamente orgulhosos, enquanto seus irmãos
magia auxiliada por um espírito (aquele que usou
inferiores são mesquinhos e rancorosos.
energia fornecida pelo espírito ou que ele apren-
A magia fornecida por um ser genuinamente deu com dificuldade reduzida com a ajuda de
não-demoníaco pode ser menos desagradável, um espírito) – e em qualquer outro ponto
mas o conjurador certamente não pode usá-la que o Mestre considere apropriado – o con-
para beneficiar alguém que o espírito vê jurador deve fazer um teste de Vontade +
como inimigo – ou mesmo como significati- Aptidão Mágica. Aplique uma penalidade
vamente irritante. Além disso, espíritos or- igual à energia total emprestada dos espíri-
gulhosos podem não querer se deixar levar tos desde o último teste deste tipo. Isso po-
por tarefas triviais; pedir ajuda a um senhor de tornar o sucesso impossível, mas role de
elemental para limpar sua casa está imploran- qualquer maneira, para determinar a margem
do por problemas. Os espíritos quase sempre de falha.
têm “domínios” ou campos de interesse que eles
Sucesso significa que nada acontece. Falha dá ao
defendem e promovem em todos os sentidos. Eles geral-
mago um nível de Distorção Espiritual (abaixo) por 10 pon-
mente não são estúpidos, mas tendem a ter naturezas primor-
tos ou fração pelo qual ele falhou. Isso é uma mancha em sua
diais. Pedir que eles violem suas regras habituais por razões
alma ou uma distorção de seu ser fundamental. Na verdade,
sutis e de longo prazo não irá funcionar.
ele não reflete sua moralidade como tal – embora os observa-
Qualquer tentativa de ignorar essas restrições resultará dores tenham o direito de se perguntar que tipo de pessoa
no corte do conjurador. Até ele apaziguar o espírito, ele não entra nessa situação.
poderá obter sua assistência novamente. A interpretação des-
ta regra é necessariamente subjetiva. Um mago inteligente
pode ter contratos com vários espíritos que impõem regras e Distorção Espiritual
restrições diferentes – mas mais cedo ou mais tarde, alguns Distorção Espiritual é uma penalidade de perícia para
deles perceberão que o mortal está violando suas regras ou qualquer magia sem assistência espiritual. Tendo se compro-
trabalhando com seus inimigos e reagindo de acordo. metido com essa forma de magia, o mago se separa cada vez
mais dos outros. Alguém que tem contratos com vários espí-
Exemplo: O Senhor das Vinhas existe para promover “a ritos ainda tem apenas uma distorção espiritual total; à medi-
natureza selvagem”: as profundezas do mundo natural, não da que ele se abre cada vez mais à influência sobrenatural,
contaminadas pela civilização. Ele não odeia a humanidade, todos esses seres acham progressivamente mais fácil mexer
mas prefere que os humanos permaneçam em pequenos gru- com sua alma. Se ele chegar chamando mais a atenção de
pos primitivos; ele considera as cidades com aversão. E em- alguns espíritos do que de outros, então os que fizeram o
bora ele tenha apenas um interesse limitado na vida animal e trabalho podem ficar irritados com os que estão dando uma
não exija nenhuma restrição alimentar, ele também não gosta volta de graça, mas esse não é o problema dele – não até que
muito de caçadores humanos de larga escala. Atototl pode eles comecem a brigar em vez de ajudá-lo, ou anexar condi-
buscar poder político se quiser, mas é melhor não propor ções especiais à sua ajuda, de qualquer forma.
grandes esquemas de construção, iniciar grandes incêndios
A Distorção Espiritual é visível para quem pode ver au-
nas florestas ou usar a magia Murchar Plantas sem uma exce-
ras. Além disso, indivíduos com Aptidão Mágica 3+ recebem
lente razão.
um teste de Visão-3, com um bônus igual à Aptidão Mágica,
para perceber algo estranho – mesmo para os padrões de
Conjurações Falhas magia – ao encontrar o mago pela primeira vez.
Falhas na magia assistida pelo espírito são contaminadas
Exemplo: No final do dia em que ela conjurou a magia
pelo poder não-humano que o conjurador estava tentando
Entrelaçamento, Atototl deve fazer um teste contra Vontade
empregar, e geralmente têm resultados estranhos. O Mestre
(ela não tem Aptidão Mágica, lembre-se), com -36. Não é de
pode exigir uma rolagem em uma das tabelas especiais de
surpreender que ela falhe. Sua margem de falha é 33, o que
falhas críticas no Apêndice B (pág. 256-260), mesmo para
significa quatro níveis de Distorção Espiritual. Ela ainda não
falhas normais – e falhas críticas tendem a atrair o interesse e,
está preocupada com isso, mas um mago que visualizasse
possivelmente, a ira de poderes formidáveis. Em particular,
sua aura a veria pulsando com tons de verde e marrom.
qualquer falha na magia assistida por demônios é uma
“Crítica Negra”, exigindo uma rolagem na Tabela Diabólica/
VARIAÇÕES MAIORES 79
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ele obtém desvantagens aleatórias e/ou perde vantagens,
Começando Com a Magia atributos ou características secundárias; por exemplo, falha
em 4 resulta em 20 pontos de habilidades perdidas, -20 pon-
Assistida Por Espírito tos de novas desvantagens ou alguma combinação dos dois.
Os jogadores podem querer iniciar PdJ que negocia- O Mestre deve ser estranho ou cruel. Se o mago chega ao
ram barganhas com espíritos antes do início do jogo. Se estágio em que nenhuma mudança adicional faz sentido, ele
o Mestre concordar, trate cada contrato com um espírito provavelmente foi reduzido a um recipiente para energias
como uma qualidade (pág. MB 100). Um mago que entra desumanas e automaticamente se torna um PdM.
em jogo que já sofre de Distorção Espiritual tem uma
desvantagem no valor -3 pontos/nível. Exemplo: Após várias outros chamados, Atototl atinge 10
níveis de Distorção Espiritual e se torna um servo humano
do Senhor das Vinhas. Ela tinha anteriormente Amigável,
Enquanto um mago possuir qualquer nível de Distorção
Código de Honra (Profissional) e Egoísmo (9); o mestre subs-
Espiritual, sua alma permanecerá como uma janela para o
titui-os por Solitário (6), quando o espírito apaga seus senti-
reino espiritual. Toda a sua magia sofre do mesmo problema
mentos pela sociedade humana e ela reage violentamente
de falha crítica que a sua magia assistida por espírito. Portan-
contra o que agora vê como suas antigas fraquezas. Ela tam-
to, isso não é tão limitante para os não-magos, pois a magia
bém perde a vantagem Sensível que anteriormente ajudou
normal não está disponível para eles em nenhum caso. A
em suas transações comerciais, e seu nível de Artista Talento-
próxima etapa é igualmente difícil para todos, no entanto...
so; o Senhor das Vinhas não está interessado em motivações
ou artes humanas. E ela ganha esse vício.
Consequências a Longo Prazo
Distorção Espiritual é limitada a 10 níveis. Quando chega
a esse ponto, o mago é totalmente imbuído da natureza de
Limpeza de Alma
A recuperação da Distorção Espiritual é dolorosa e difícil.
seu espírito patrono (ou espíritos). Dizem que um demonista
Restaurar a alma de alguém requer um período de total abs-
alcançou a “escuridão total”. Entre outras coisas, isso tende a
tinência de atividades mágicas. Isso dura (20 - Vontade) dias
envolver mudanças substanciais na ficha de personagem.
por nível de Distorção Espiritual a ser removido, no mínimo
Quaisquer desvantagens que contradizem a natureza do um dia por nível.
espírito são perdidas – e possivelmente substituídas por al-
Durante esse período, o mago deve evitar qualquer coisa
guma distorção oposta. Os demônios odeiam desvantagens
que o lembre do poder e do prazer da magia. Isso geralmente
virtuosas (por exemplo, Honestidade, Senso de Dever para
inclui qualquer tipo de prazer sensual; o uso da maioria dos
com os amigos e Votos de castidade); outros espíritos têm
tipos de magia fácil é um deleite sensual, e a lembrança é
suas próprias regras. As vantagens que o espírito não gosta
forte demais. Indivíduos com Gula ou Luxúria estão em apu-
ou tende a perturbar por sua própria natureza também po-
ros! Outros podem ter que se abster do exercício do poder
dem desaparecer.
político ou social, ambientes específicos ou qualquer outra
Além disso, o mortal ganha Vício (Energias Espirituais). coisa que represente tentação. Usar objetos mágicos que não
Trate as energias espirituais como uma droga barata e alta- exijam Aptidão Mágica e que não sejam divertidos pode ser
mente viciante que causa dependência fisiológica. Eles podem seguro, mas o Mestre pode decidir o contrário. O mestre exi-
ser legais ou ilegais, fazendo com que a desvantagem valha gente pode restringir o mago de atividades que não sejam de
-5 ou -10 pontos, respectivamente. Este é principalmente um aventura, como meditação silenciosa – ou mesmo a ativida-
problema comportamental se for permitido, com o mago des dolorosas, como a autoflagelação.
sempre procurando trabalhar com pequenas magias e cha-
O Mestre deve pressionar impiedosamente os PdJs que
mando seu patrono por razões triviais. No entanto, a retirada
usam demais essa opção. O destino dificulta a vida daqueles
leva a efeitos dolorosos (possivelmente psicossomáticos).
que abusam do poder sobrenatural – e alguns espíritos auxi-
Consulte também Vício em Magia (pág. 63).
liares podem trabalhar nos bastidores para ajudá-lo. Qual-
Portanto, o total de pontos do mago provavelmente mu- quer mortal que faça esse contrato é, por definição, bastante
dará. O Mestre pode tratar um ganho líquido como uma suscetível à tentação. Mesmo se ele se trancar em uma cela
“dívida pontual” (pág. MB 295). Uma perda líquida simples- sem mobília, surgirá algo que exige uma vontade ou teste de
mente diminui seu valor em pontos! autocontrole para preservar a disciplina. Nem sempre são
Essencialmente, o mago agora é uma pessoa diferente – grandes os ataques de inimigos fortes, mas acontecem mais
possivelmente com um futuro limitado. O Mestre pode até cedo ou mais tarde. Indivíduos poderosos que ficam desapa-
declarar que os PdJs que atingem esse estágio se tornam recendo de vista por dias seguidos serão notados e, no míni-
PdMs e possivelmente ameaças a seus velhos amigos. Qual- mo, classificados como excêntricos.
quer pessoa que se envolva com poderes espirituais específi- Alguém que atingiu 10 níveis de Distorção Espiritual tam-
cos pode ser impedida de entrar em certos templos ou di- bém deve comprar Vício e sobreviver à abstinência, se ele
mensões, e provavelmente sofrerá reações automaticamente pretender manter limpo. E ele provavelmente ainda está com
hostis ou embaraçosamente amigáveis de alguns seres sobre- problemas, especialmente se ele era um demonista – padres
naturais. Demonistas que alcançaram escuridão total são (e anjos) suspeitam que ele ainda esteja condenado. Cuidar
quase certamente condenados, e podem até ser arrastados disso é inteiramente uma questão de interpretação.
para o inferno em algum momento apropriado.
Aqueles que atingiram esse estado ainda precisam fazer Exemplo: Se Atototl tentar se purificar da influência do
testes finais de Vontade + Aptidão Mágica, com a penalidade espírito, ela terá que lidar com o Vício, evitar a magia e evitar
usual de energia, quando usam magia assistida por espírito – florestas profundas e lugares selvagens. No entanto, como
mas com +10. Qualquer falha significa que o total de pontos ela agora é uma solitária caçada, provavelmente acabará sen-
do mago diminui em (5 x margem de falha), à medida que do uma criatura louca da selva.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Abebmaat-Ptah, de Khem, havia chegado à foz do
canal do porto de Poseidonis na hora anterior ao amanhe-
cer, envolto em uma capa escura e lisa. Ele não achava
que tinha sido observado, mas parecia que fora enganado.
Quando ele se aproximou do colosso de bronze que guar-
dava o porto, uma figura alta emergiu das sombras, um
arco composto na mão e apontou uma flecha diretamente
para o coração do khemita.
– Ictinissia – , ele rosnou, – sua traição está completa!
A amazona renegada riu, embora o objetivo de seu
arco nunca vacilasse. Magia brilhava onde um amuleto
descansava contra sua garganta. – Idiota! – ela disse: –
Um khemita duas vezes tolo ao acreditar que você poderia
prevalecer contra Atlântida!
– Você não serve mais à Atlântida do que a Khem, –
respondeu Abebmaat-Ptah. – Você vendeu sua fé ao se-
nhor das trevas de Autochthesa, por algumas bugigangas.
– Essas bugigangas me esconderam do seu olhar,
khemita. Eu estava dois passos atrás de você desde a cida-
de. Se eu desejasse sua morte, não teria desperdiçado uma
flecha. Há muito que minha faca estava na sua garganta.
– E, no entanto, eu ainda respiro.
– Sua vida é uma coisa frágil. Meu mestre exige... Eu
exijo uma coisa. O oricalco que o ladino grego roubou,
onde está escondido?
– Devo dar o sangue e os ossos do deus Geb àqueles
que os usariam em feitiçarias sombrias?
– Você deveria me dar o metal atlante, se você não
quiser morrer neste lugar.
Abebmaat-Ptah fez uma pausa, procurando palavras
para ganhar tempo. Se ele morresse, o esconderijo secreto
do oricalco seria perdido, e toda a esperança de que ele
chegasse a Khem ou Atenas fracassaria. E, no entanto, o
mestre das Amazonas era implacável e impaciente; ele
não poderia demorar por muito tempo.
– Fale, – rosnou Ictinissia. Mas então, outro jogador
entrou na disputa. Com um estalo de feitiçaria e um silvo de
bronze polido sobre bronze, o colosso ganhou vida, erguendo
a lança que segurava na mão e virando-se para olhar para os
dois mortais que estavam ao pé direito. Ictinissia ofegou, seu
arco oscilando entre Abebmaat-Ptah e o colosso. Mas Abeb-
maat-Ptah encontrou pouco conforto nesta salvação. Quem
quer que estivesse trabalhando aqui, sua chance de sobrevi-
ver ao dia ainda parecia muito pequena.
A mágica pode assumir a forma, não de magias
ou rituais, mas de coisas e substâncias – de materi-
ais e objetos. Isso é mágica como uma questão de
criação ou de exploração de recursos físicos. Embora
muitas vezes seja um elemento secundário nos jo-
gos, ela pode ser um tema interessante. De fato, al-
gumas das mágicas mais poderosas do mito e da
ficção assumem a forma de lâmpadas, espadas e
anéis de poder.
Simplesmente, alguns materiais que ocorrem naturalmen- cado em uma magia de Fogo” e assim por diante. Um ponto
te podem ter poderes inatos que podem ser liberados e apro- da energia baseada em materiais geralmente é tão bom quan-
veitados por alguém que conhece o truque: “Preparada cor- to 1 PF. No entanto, um mago pode usar essa energia
retamente, esta erva cura todas as feridas”, “Este minério quando não tiver mais PF, e um bônus de energia suficiente-
pode ser usado para fazer armas mágicas” e assim por dian- mente grande pode permitir que um conjurador solitário faça
te. Como mágicas populares comuns que fornecem benefí- a magia que, de outra forma, exigiria um grande grupo ceri-
cios modestos, essas coisas podem fazer parte do histórico de monial.
uma campanha – elas estão mais próximas da tecnologia de Isso se sobrepõe consideravelmente aos Sacrifícios Inani-
baixo nível do que da mágica em efeito. Se a Peste Suorenta é mados (págs. 55-56). O que é adequado para uso e exatamente
mortal, mas curada de maneira confiável por uma infusão de como é usado são questões de estilo de campanha. Normal-
folhas febris, os amigos de um PdJ infectado precisam sim- mente, quando algo é “incluído” em vez de “sacrificado”,
plesmente procurar na floresta para salvá-lo. Por outro lado, uma conjuração falha o deixa intacto – embora possa ser ne-
substâncias muito raras que oferecem para quase todo mun- cessário um trabalho de recuperação (por exemplo, a espada
do um grande poder mágico podem conduzir planos inteiros usada em um encantamento de arma com falha pode ter que
– e, a menos que esse poder inclua invulnerabilidade, seria ser reforçada) e o Mestre rigoroso pode ordenar que cada
sensato manter essas descobertas em segredo, já que existem falha reduz o valor de energia do material em talvez 10%,
quem mataria para adquiri-las. através de desperdícios acidentais. É provável que uma falha
crítica a destrua!
Liberando Magia Inerente
Desbloquear a “virtude” de um material geralmente re- Preços
quer algum tipo de teste de perícia. O reconhecimento da Como outros preços, os de “ingredientes mágicos” depen-
substância pode exigir uma perícia orientada ao conhecimen- dem da oferta e demanda. Se um material é trivialmente fácil
to, como Naturalista, Ocultismo ou Teologia. Ocultismo ou de adquirir, será barato e a mágica que ele capacita será co-
Taumatologia podem revelar os passos necessários para libe- mum. Isso pode ter implicações sociais. Por exemplo, algo
rar a magia – ou pelo menos oferecer uma dica. Se os méto- que facilite a conjuração de Criar Alimento reduzirá a impor-
dos necessários exigirem certa precisão, pode ser apropriado tância da agricultura e provavelmente tornará a exploração
um teste contra Magia Ritualística (ou talvez Ritual Religio- da selva e campanhas militares mais fácil de organizar.
so), e até os testes de Astronomia para avaliar as condições Se a oferta é de todo limitada e a substância permite uma
astrológicas são uma possibilidade. Se houver processos la- mágica amplamente útil, a demanda aumentará o preço. Se o
boratoriais envolvidos, Alquimia ou Conhecimento das Er- material também tiver um uso secundário de valor, os com-
vas é mais adequado. Liberar a magia inerente a um material pradores não mágicos competirão com os mágicos, aumen-
em particular seria uma técnica razoável para essas perícias tando ainda mais os preços. Por exemplo, especiarias raras
(consulte Técnicas, pág. MB 229). melhoram o sabor dos alimentos e, portanto, provavelmente
são caras – o que é lamentável para os magos que precisam
de grandes quantidades de magias! Bens com qualidades
mágicas conhecidas podem realmente adquirir valor de pres-
O poder de um material pode ser acessível apenas a al-
tígio no mercado mundano.
guém com treinamento mágico. Isso muitas vezes torna pos-
sível integrar essas substâncias com um sistema mágico mais Os materiais podem se tornar tão caros que os magos ra-
geral. ramente os usam, talvez reservando-os para aplicações ur-
gentes ou experiências especiais. Um bom exemplo são as
grandes pedras preciosas. Elas demandam preços altos por-
Modificadores de Perícias que são raras e fazem belos ornamentos, dando a eles “valor
Os materiais podem formar a base de um sistema de mo- esnobe”. Se certas magias também precisam delas, essa ma-
dificadores de perícias para a mágica baseada em magias gia será cara. Se surgir uma notícia entre os ricos que buscam
(consulte Modificadores Obrigatórios e Significativos, págs. 82- prestígio que certas pedras preciosas são “mágicas”, isso po-
90) ou a magia Caminho/Livro (consulta Componentes Materi- de deixar seu valor esnobe ainda mais alto.
ais e Simbólicos, págs. 128-129). Os bônus são especialmente
desejáveis ao usar regras que possibilitam a troca de habili-
dades por alcance ou outros benefícios. Substâncias particu-
larmente potentes provavelmente devem ser consumidas na Oberon: Traga-me essa erva; e
conjuração – apenas para impedir que os PdJs que as adqui-
ram se tornem muito poderosos.
retorne.
Antes que o leviatã nade uma
Energia Bruta légua.
Quando usados corretamente, alguns materiais podem
fornecer energia ou reduzir o custo de energia de uma conju- – William Shakespeare,
ração (que é praticamente a mesma coisa): “Cada meio quilo
de ferro das estrelas fornece 20 pontos de energia para uso Sonho de Uma Noite de Verão
no encantamento”, “Enxofre aperfeiçoado vale 5 FP se colo-
80 VARIAÇÕES MAIORES
Este é um exemplo de um conjunto simples de objetos Na floresta, encontrar qualquer coisa além de tojo,
mágicos de “criação rápida”, destinados ao uso juntamen- urze ou junco geralmente leva apenas 2d minutos, e o teste
te com a Magia Arbórea (págs. 42-47). Cada uma das será com +2. O Mestre pode fazer exceções; por exemplo,
“árvores” desse sistema está ligada a um corpo de conheci- em uma antiga floresta de carvalhos, o candidato pode não
mento mágico. Qualquer pessoa com Hierarquia 1+ na precisar fazer teste para encontrar carvalhos, mas precisa
Ordem Druídica, ou que possua um Antecedente Inco- de 1 hora para localizar o abeto prateado.
mum de 10 pontos (“Treinamento de Conhecimento sobre
Talismãs”) e conheça Naturalista com 12+, pode conjurar
No mato limpo e nas encostas, sempre é necessário um
teste. Demora 2d minutos para encontrar tojo, urze ou sorva,
uma magia específica, preparando corretamente um peda-
mas 1d horas para encontrar todo o resto, exceto junco.
ço da árvore apropriada. Magias de vogais também reque-
rem Aptidão Mágica. Junco só pode ser encontrado perto da água, geral-
mente em 2d minutos.
O amieiro não cresce em nenhum lugar completamen-
te seco. O amieiro e o salgueiro demoram metade do tem-
po para encontrar ao procurar perto da água.
Preparação
Faça um teste contra Naturalista (novamente) ou Artis-
ta (Marcenaria) com -4, para cortar e preparar o talismã.
Isso leva cinco minutos.
Conjuração
O teste para conjurar a magia no talismã é 12 + Aptidão
Mágica, a -1 por dia inteiro desde que o talismã foi corta-
do. O sucesso “acaba” com o talismã; e não pode ser reuti-
lizado, embora as magias continuem funcionando enquan-
to forem mantidas. A tabela a seguir fornece as magias de
talismã para cada árvore, com o(s) talismã(s) necessário(s):
Árvore Magia Talismã
Amieiro Atear Fogo Galho descascado
Flaxinus Voo Cabo de vassoura
Álamo* Escudo Ramo robusto
Bétula Ilusão Simples Casca
Sabugueiro Emprestar Flores, frutos ou galho
Vitalidade
Tojo* Proteção Galho com flores (-2 para
conjurar sem flores)
Espinheiro Maldição Qualquer parte
Aveleira Invisibilidade Vara de 40 cm
Localizar Água Forquilha
Percepção da Nozes
Verdade
Urze Remover Maldição Flor ou galho reto
Azevinho Benção Qualquer parte
Hera Emprestar Folhas
Linguagem
Carvalho Moldar Terra Bolotas
Junco Atar Junco reto, não quebrado
Soveira Resistência à Magia Frutos
Abeto Encantar Galho com casca intacta
Prateado*
Videira Trança-pés 11 cm de comprimento
Salgueiro Visão da Morte Forquilha
Teixo* Deteriorar Frutos ou vara reta
*Árvore Vogal – requer Aptidão Mágica.
Encontrar a Planta A maioria dos talismãs pesa entre 125 g e 500 g, mas
Faça um teste contra Naturalista para localizar a planta uma vara de 40 cm de comprimentos do cabo de vassoura
correta, se necessário. Em campanhas realizadas nas Ilhas e galhos pesados são muito mais pesados. Uma pessoa
Britânicas ou em algum lugar semelhante, a maioria dessas pode carregar qualquer número de talismãs, mas, além da
plantas é bastante fácil de encontrar: necessidade de itens novos, essas coisas são vulneráveis;
indivíduos que são empurrados, atacados, encharcados ou
A Amoreira nunca exige rolagem, exceto nos terrenos sujeitos a perigos típicos de aventuras podem perdê-los,
mais esparsos. por capricho do Mestre.
Em geral, a magia não deve ser capaz de criar substâncias para conjurar magias que realmente valem a pena – mas é
magicamente úteis – ou pelo menos deve consumir um valor sempre possível, para que eles tentem. Obviamente, haverá
muito maior de ingredientes do que cria. O Mestre pode justi- uma forte concorrência por essas substâncias, tornando-se
ficar isso com uma conversa séria sobre materiais conjurados feroz se os suprimentos regulares secarem. Até o boato de
sendo “desnaturados magicamente” ou “mágicas latentes in- uma escassez pode desencadear pânico e debandada.
terferindo nos harmônicos das magias”, mas, para os fins da Por outro lado, a descoberta repentina de suprimentos
trama, o problema é que a capacidade de criar ingredientes muito maiores causará uma “corrida do ouro”. Os buscado-
para as magias invalida a maior parte do objetivo do exercício. res atravessarão o mundo na esperança de riqueza. Se o novo
O Mestre pode relaxar essas restrições se o item necessário for suprimento for substancial e confiável o suficiente, pode até
comum ou barato, ou apenas realmente serve como um toque criar uma revolução social baseada em magia comum.
de estilo. Por exemplo, se uma magia pede um galho que o
mago possa cortar da árvore mais próxima em segundos, en-
tão ser capaz de criar um galho com uma pequena magia sim-
plesmente poupa alguns inconvenientes em raras ocasiões. Muita “magia” folclórica é, na realidade, uma questão de
Como orientação geral, as matérias-primas capazes de dar derivar drogas e venenos de fontes naturais – mais medicina
um ponto de energia ou +1 a um teste de perícia custarão cer- folclórica do que poder sobrenatural, como os jogadores ten-
ca de 1/250 da riqueza inicial média da campanha (pág. MB dem a imaginar. A medicina de baixa tecnologia fundamen-
27). Em um jogo NT3 típico, isso chega a $4 por ponto de ener- talmente realista é a província das perícias em Medicina Al-
gia ou +1. Isso é muito mais barato do que o anterior (pág. 52), ternativa e Farmácia (Herbanário). Mesmo em baixos níveis
porque os materiais mágicos que ocorrem naturalmente são de tecnologia médica, as perícias excepcionais aqui (por
muito menos versáteis e não exigem preparação pelo vende- exemplo, 18+) podem ser altamente eficazes e interpretadas
dor. O custo será mais alto para substâncias que são de fato como cura “mágica”.
versáteis ou raras, mas menor para aquelas que são úteis ape- Em um cenário ainda modestamente fantástico, a Medici-
nas para magias muito pequenas ou limitadas, ou que exigem na Alternativa, aumentada pela seleção correta de ingredien-
uma extensa preparação ou processamento pelo comprador. tes naturais, pode ser capaz de obter resultados iguais aos da
Esses preços permitem que magos com bons suprimentos Medicina/NT7. Isso vai parecer milagroso para os observa-
de materiais conjurem a magia ocasionalmente e absoluta- dores com baixa NT! Ao descrever a Medicina Alternativa
mente esmagadora por um custo modesto; por exemplo, ener- em ação, o Mestre deve se lembrar de que provavelmente
gia suficiente para conjurar Soterramento é de apenas $40 no não se parece muito com a medicina científica moderna, mes-
NT3, enquanto o suficiente para uma Cura Profunda é de $80. mo que seja igualmente eficaz – embora, no contexto, possa
O Mestre pode querer controlar isso sem aumentar muito o ser bastante “científica”, fornecendo resultados reproduzí-
preço dos pequenos bônus. Uma maneira de fazer isso é deter- veis através da exploração de princípios naturais. Pode com-
minar que os magos podem usar apenas uma fonte de energia partilhar o jargão com magia, alquimia ou misticismo, invo-
externa por conjuração (assim como estão limitados a uma cando os elementos, chi ou influências astrológicas, sem ser
Gema de Energia) e que esse deve ser um item único e unifica- detectavelmente mágico. No entanto, o Mestre é livre para
do que não pode ser composto de fontes menores nem subdi- dar aos medicamentos naturais mais poderosos uma aura
vidido. Então assuma que concentrações mais altas de energia fraca que os magos podem discernir e permitir que os magos
são muito mais escassas e duplique o custo da substância para descubram ingredientes mágicos menores úteis investigando
cada ponto de energia após o primeiro. Assim, no NT3, 2 pon- o conhecimento especial dos herbalistas.
tos de energia custam $8, 3 custam $16 e assim por diante; A perícia Conhecimento das Ervas move as coisas para o
fontes de 10 pontos, a $2.048, devem serem usadas apenas reino da magia aberta – embora em um nível caseiro. Para
para conjurações importantes; e supostas fontes de 20 pontos, mais informações, consulte Conhecimento das Ervas (pág. 104-
no valor de mais de $2 milhões, seriam descobertas fabulosas! 105). É possível que o mesmo curandeiro aprenda todas as
três perícias, usando Farmácia (Herbanário) para reunir uma
variedade de ingredientes úteis e a Medicina Alternativa
Implicações Sociais da Escassez para aplicá-los em problemas médicos de rotina e colocando
Se esses materiais fizerem a diferença entre trivialidade e Conhecimento das Ervas em jogo quando algo mais dramáti-
poder real para os magos, e forem bastante raros, a magia co for necessário.
sofrerá com a economia de recursos escassos. Os trabalhado-
res mágicos terão que procurar as substâncias necessárias
80 VARIAÇÕES MAIORES
metal raro e potente do minério pode exigir uma
perícia direta na Metalurgia (talvez com 15+). Os
materiais mais notáveis podem ter requisitos ex-
traordinários, como calor magicamente intenso (a Algumas gemas do mundo real e pedras preciosas, e as virtudes
magia Chama Essencial) e um mago para monito- atribuído a elas:
rar o procedimento. Ágata: Conhecimento de segredos, proteção contra tempestades e
A localização desses minerais também costuma veneno.
ser uma tarefa importante. O Mestre poderia exi- Ametista: Clareza de espírito, proteção contra a embriaguez.
gir Prospecção com 15+, mais Aptidão Mágica e/
Água-marinha: Magia da água, proteção para os marinheiros.
ou magias de Reconhecimento para confirmar que
Olho de Gato: Proteção contra inimigos e doenças.
uma descoberta é significativa. Em muitas histó-
rias, o minério está disponível apenas em um ou Diamante: Força e resistência do corpo.
dois lugares – embora os mineradores em busca Esmeralda: Cura e fertilidade, poder sobre serpentes.
cavem fundo no mundo em busca de outros. Granada: Proteção contra insetos, força física e mental.
Ônix: Poderes das trevas e da morte.
Opala: Aprimoramento da memória, distração mental, magia de
viagem.
Partes do corpo de animais são outra fonte Pérola: Cura psicológica, poderes relacionados à lua, detecção de
comum de magia inerente. Estes podem ser bas- venenos.
tante mundanos, servindo como ingredientes me- Peridoto: Proteção contra ataques mentais e pesadelos.
nores na medicina popular ou na alquimia, geral- Quartzo: Calma da mente, invisibilidade.
mente com simbolismo óbvio: sangue de boi em
Coral Vermelho: Proteção contra demônios.
uma poção de força, dente de leão para coragem,
Rubi: Sangue, fogo e magia de guerra.
pena para uma magia de voo e assim por diante.
Ainda assim, pode ser difícil obter esses itens se a Safira: Riqueza, proteção contra magia e espíritos, redução
criatura não for nativa da região onde é necessá- da raiva.
ria. No mundo moderno, a demanda por peças de Topázio: Proteção contra pesadelos, tranquilidade mental e física.
animais para uso na medicina popular levou as Turmalina: Reforço da mente, uso aprimorado de outras magias.
espécies a serem ameaçadas ou extintas – resul- Turquesa: Proteção contra quedas e raios, poder necromântico.
tando em leis contra a coleta, venda ou uso dessas
Obviamente, qualidades protetoras estão entre as mais comuns.
coisas em alguns lugares. Qualquer pedra preciosa cara pode ser útil para fazer amuletos de
Para efeitos mais exóticos e dramáticos, partes proteção.
do corpo de criaturas sobrenaturais abertamente
podem ter grande poder. Uma explicação para Facetas
isso pode ser que criaturas que violam as leis da A lapidação – corte de pedras preciosas para refratar e refletir a
física ou conjuram magias inatas possuem “órgãos luz de forma impressionante – é um desenvolvimento do NT4. Pode
de mana” que servem como reservatórios ou con- ser inapropriada para magia que emprega minerais ou pedras brutas
dutos para a energia mágica. Qualquer parte de esculpidas com inscrições de poder. Como alternativa, pode ser parte
um animal (ou planta!) pode ser um órgão de ma- de um estilo mágico (um pouco anacrônico para a fantasia de NT0-3)
na: asas pequenas demais para um voo realista que usa pedras cortadas com precisão para refratar e transmitir ma-
podem funcionar, no entanto, pele ou escamas de gia.
aparência comum podem conceder RD incrível,
órgãos internos podem conferir capacidade de O Bezoar
conjurar magias e assim por diante. Se esse órgão Um bezoar é um nódulo ou uma massa encontrada no intestino
puder ser identificado, extraído e processado cor- de certos animais. O termo às vezes se refere a uma acumulação
retamente, poderá servir a um objetivo semelhante indigesta que se acumula no estômago, geralmente consistindo de
para um mago, pelo menos temporariamente. cabelos ou matéria vegetal. No entanto, em algumas bestas – princi-
Como alternativa, ele pode simplesmente agir palmente cabras selvagens, antílopes e lhamas –, pode ser uma mas-
como uma fonte de energia descartável – mas sa de sais de cálcio em forma de pedra. Isso já foi conhecido como
mesmo isso pode ser valioso ela se oferecer muita uma “pedra bezoar”. Embora não seja uma pedra verdadeira, nem o
energia. coral nem a pérola!
Diz a lenda que um bezoar neutraliza qualquer veneno em con-
Pode ser difícil encontrar animais, e alguns são
tato, ou possivelmente apenas muda de cor, agindo como um aviso.
perigosos. Criaturas sobrenaturais são geralmente
Alguns foram incorporados em copos ornamentados para cortesãos
ambas –- e também difíceis de matar. Caçar mons- que temiam ser assassinados; outros foram moídos como antídotos.
tros pode ser uma ocupação de alto risco e alto Um bezoar pode funcionar dessa maneira em um mundo de jogo.
lucro. O procedimento ganha um nível extra de Uma que venenos neutralizados provavelmente se desgastaria even-
complicação se a fera precisar ser morta sem dani- tualmente – mas mesmo assim, uma pedra substancial de uma fonte
ficar uma parte específica do corpo. A preservação confiável poderia facilmente custar tanto quanto uma joia fina.
do órgão para uso posterior pode exigir uma perí- (Quanto o comprador valoriza sua vida e teme o veneno?) Como
cia apropriada – por exemplo, Alquimia, Conheci- alternativa, ele pode ser um dos ingredientes para um Antídoto
mento das Ervas, Naturalista, Sobrevivência ou Universal alquímico ou oferecer um bônus ou redução de custo de
até Culinária – provavelmente com penalidades. energia às magias Imunidade a Veneno e Neutralizar Veneno.
Exemplo: Sangue de Dragão morte instantânea.
O sangue do dragão é um dos materiais mais mágicos Nenhum antídoto mundano é eficaz. É provável que antí-
conhecidos na lenda. É provável que seja tão poderoso quan- dotos mágicos ou alquímicos forneçam ajuda limitada, na
to descrito abaixo em ambientes onde os dragões são raros e melhor das hipóteses. Um bezoar (pág. 99) o neutralizaria?
formidáveis, dificultando a aquisição (para dizer o mínimo). Quem sabe!
Se existem “dragões dos sonhos”, “dracos mesquinhos”, es- Dom da Linguagem
píritos menores de dragões, e assim por diante, então apenas Devidamente preparada (um teste de Alquimia-3) e con-
um dragão adequado tem sangue tão potente. sumida, diz-se que uma dose concede a capacidade de
O sangue de um dragão morto geralmente não falar todas as línguas, humanas e não-humanas. Se
pode ser usado “cru”, embora possa ser um ve- os dragões são tudo menos muito raros, esse
neno potente nesse estado (provavelmente efeito deve ser temporário, a menos que talvez
perdendo a eficácia depois de alguns minutos o sangue tenha vindo do coração de um dos
ou horas). O Mestre determina os preparati- maiores dragões. Represente os efeitos per-
vos necessários para o uso mágico. O sangue manentes com Habilidades Modulares
pode ter que ser extraído do coração de um (Poder Cósmico), com a limitação “Somente
monstro recém-morto e depois “cozido”, ou Idiomas Falados” (-50%). A capacidade de
talvez seja refinado e concentrado, exigindo adquirir idiomas de 2 pontos custaria 10 pon-
equipamento apropriado, uma ou duas horas tos e seria suficiente para falar – mas não ler –
de trabalho e um teste bem-sucedido de Alqui- qualquer idioma no nível Com Sotaque ou dois
mia-2. Um dragão pode fornecer apenas uma única idiomas no nível Rudimentar (permitindo algumas
dose útil – ou 3d doses, no máximo. traduções cruzadas). O destinatário também deve falar com
Cada dose tem vários efeitos potenciais, listados abaixo. os animais – e também Falar com Plantas, se as plantas da
Os detalhes são deixados para o mestre, que pode querer campanha tiverem algum tipo de linguagem inata, e Fala Su-
supor que os efeitos do sangue não são totalmente compre- baquática, se o Mestre exigir que isso fale com peixes. Um PdJ
endidos. É algo perigoso e incrivelmente caro com o qual que adquire essas vantagens deve comprá-las com pontos
experimentar, e pode até variar de acordo com a safra e a bônus de personagem, entrando em “dívida de pontos” (pág.
região, como o vinho. Se o sangue de dragão preparado esti- MB 295), se necessário. Obviamente, obter sangue de dragão
ver disponível para venda, um preço sugerido é de $7.500 deve ser uma aventura que vale alguns pontos em si!
por 30 ml (mas até 200 vezes o preço de um 987 Geatland Se for impropriamente preparado, o sangue tem seu efeito
garantido). Os compradores devem tomar cuidado para não venenoso (acima) cerca de meia hora após o consumo. Obser-
confundi-lo com sangue-de-dragão: a resina aromática da pal- ve que o Mestre deve fazer o teste de Alquimia em segredo, e
ma Daemonorops. não há maneira óbvia de dizer de vista se o sangue foi prepa-
Para mais ideias, consulte GURPS Dragões. rado corretamente.
Veneno Magia de Fogo
O sangue do dragão é um agente sanguíneo (pág. MB Trate o sangue de dragão como um Pedra de Mana espes-
437). Pulverizado no ar como uma névoa fina, uma dose pre- sa e fluida que fornece 10 pontos de energia por 30 ml, ape-
enche cerca de 55 metros cúbicos, embora se estabeleça após nas para a magia Fogo. Ele não pode ativar magias “anti-
cinco segundos. Causa 3d+2 de dano tóxico, com um atraso fogo”, como Frio ou Extinguir Fogo. Uma vez usado, ele se
de cinco segundos e um teste HT-4 para resistir. desfaz em um resíduo oleoso e cinza.
É especialmente mortal se entrar diretamente na corrente
Magia Selvagem
sanguínea como veneno de acompanhamento. Literalmente
Atomizada e pulverizada no ar (como no veneno acima),
põe fogo no sangue da vítima! O dano é então 4d+4, com um
uma dose faz com que qualquer magia ou outra mágica de-
teste HT-6 para resistir.
sencadeada no espaço afetado falhe criticamente. Os efeitos
Em ambos os casos, um teste de resistência bem-sucedido não-mágicos não funcionam, mesmo que normalmente não
significa que a vítima ainda recebe metade do dano e ficará exijam uma jogada de dados, e o Mestre pode rolar na Tabela
com -2 no DX por uma semana. A falha causa o dano listado de Falhas Críticas de Operações Mágicas (pág. MB 236). Ao in-
e deixa a vítima em -4 no DX por uma semana. Falha crítica terromper qualquer mágica faz com que a nuvem de sangue
em resistir a um efeito spray também significa cegueira per- “se queime”; não tem mais efeito.
manente; para contato direto com mais sangue, significa
80 VARIAÇÕES MAIORES
Em muitos cenários de fantasia, a alquimia é uma ciência
mágica prática, usada para criar poções mágicas e transmu-
tar substâncias. Geralmente, supõe-se que, como os alquimis- Saiba, portanto, que somente os
tas devem trabalhar em laboratórios com muitos equipamen-
tos, eles são menos úteis em campo do que os magos. Por arcanos são força e virtudes. Além
outro lado, como eles podem seguir procedimentos fixos e disso, são substâncias voláteis, sem
usar testes e equipamentos padrão, não precisam do dom ou
recursos especiais (Aptidão Mágica) que define um mago. corpos; eles são um caos, claro,
Mas a alquimia ainda pode ser uma fonte de admiração.
pelúcido e no poder de uma estrela.
Objetivos – Paracelso, Alquimia,
As representações tradicionais sugerem que a maioria dos
alquimistas tem algum grande objetivo em mente, o qual eles
A Terceira Coluna da Medicina
podem perseguir, com sucesso ou não, por toda a sua carrei-
ra – a menos que se desviem. Na Europa, esse objetivo costu-
ideia de fazer ouro atraía os políticos obstinados, enquanto
mava ser a “pedra filosofal”, originalmente imaginada como
os governantes chineses costumavam se interessar pela imor-
um tipo de catalisador rápido para processos difíceis e demo-
talidade. De fato, os “alquimistas” históricos frequentemente
rados que transformariam metais comuns em ouro. Tendo
parecem ter sido vigaristas ou vítimas dos mesmos. Mesmo
sido descrito como um “medicamento” que melhora o estado
em um mundo mágico, a busca de objetivos caros e incertos
dos metais (transformando-os no “melhor” metal), isso pas-
de longo prazo pode levar alquimistas genuínos a abrir cami-
sou a ser visto como uma cura para os males humanos – e
nho e fazer reivindicações excessivamente otimistas para
talvez até como o segredo da imortalidade. Os alquimistas
possíveis patrocinadores.
chineses também procuraram a imortalidade, e alguns teori-
zaram que poderiam conseguir isso criando uma solução Alquimistas com desvantagens como Obsessão
potável de ouro. O metal raro, valioso e resistente à corrosão (Encontrar a pedra filosofal) e Fantasia (“Estou perto de um
sempre teve muito valor simbólico! grande segredo!”) se encaixariam muito bem na imagem his-
tórica – e poderiam ser arrastados para aventuras pela neces-
Os alquimistas costumavam ser persuadidos a buscar
sidade de fundos. Alquimistas de sucesso podem ser capazes
objetivos menores (e talvez mais viáveis) – apenas para arre-
de ganhar pelo menos um pouco de ouro e, portanto, possu-
cadar fundos para um trabalho maior. Por exemplo, eles de-
em alta riqueza. Vigaristas geralmente têm Cobiça. Quase
senvolveram muitos corantes e pigmentos úteis. O objetivo
qualquer alquimista poderia justificar um Patrono rico.
final da alquimia poderia ter aplicações sociais práticas: a
O Apêndice A (págs. 242-255) oferece muitos modifica- morcego e conchas do mar. Incluir sangue de golfinho e
dores especiais para atividades mágicas. O Mestre pode ametista em pó e fazer o elixir em um laboratório construí-
querer aplicá-las à alquimia. Uma opção aqui é assumir do em um desfiladeiro estreito pode ganhar +1.
que os materiais associados a efeitos ou tipos de magia
Para uma diversão extra, em uma campanha em que os
específicos – talvez sejam “ressonâncias” astrológicas ou
efeitos astrológicos influenciam a magia, o alquimista pode
elementares – são componentes necessários para elixires
ter que começar e terminar a criação do elixir exatamente
que produzem efeitos semelhantes. Esta é uma maneira
no instante certo. Antes de começar a cozinhar, ele deve
simples de adicionar estilo e sabor às atividades alquími-
fazer um teste de astronomia para determinar as influên-
cas. Afinal, os ingredientes caros que os alquimistas preci-
cias estelares exatas. O fracasso dá a ele sua margem de
sam ter consistem em alguma coisa.
fracasso como penalidade no seu teste de alquimia. Suces-
Porém, pode ser mais interessante ter ingredientes es- so significa nenhuma penalidade, mas também nenhum
peciais que proporcionem benefícios reais. Um material bônus especial; o “teste astrológico” simplesmente funcio-
opcional especialmente apropriado, raro e opcional pode na para evitar erros. Ao usar o Rastreamento do Tempo As-
dar um bônus à perícia Alquimia se estiver disponível em trológico (pág. 85), aplique modificadores de dia e mês para
quantidade ao fazer elixires associados. Outra possibilida- a data de conclusão do elixir – não para a data de início ou
de é que essa substância possa reduzir as despesas substi- a data em que é consumido – e triplique qualquer penalida-
tuindo algo já disponível, mas caro. de. Os elixires são sensíveis, e as menores mudanças desfa-
Exemplo: Em um ambiente que usa Astrologia Hermética voráveis nas estrelas regentes podem estragar todo o lote.
(págs. 248-253), os elixires de Ciúmes e Música ressoam
com os decanos Akton e Agchoniôn, respectivamente. Ao A Cabal e a Alquimia
produzir um elixir de Ciúmes, o alquimista deve misturar A Cabal (pág. 84) usa alquimia, aplicando modificado-
larvas secas em pó e absinto. A adição de cocaína, outros res decânicos e outros em seus processos. No entanto, a
ingredientes amargos e desagradáveis, cactos e topázios alquimia cabalística está tão intimamente ligada à astrolo-
em pó (por suas conexões através de Escorpião) podem gia que os elixires só podem ser preparados em momentos
merecer +1 na Alquimia. A instalação do laboratório em específicos, o que pode ser muito inconveniente. A maioria
um antigo mercado de escravos também pode ajudar. A dos cabalistas prefere a eficácia direta das magias, vendo a
receita padrão para um elixir de Música usa orelha de alquimia como no máximo uma ferramenta secundária.
Alquimia Como Aspecto
Tanto na ficção quanto na realidade, o termo “alquimia” é de Outros Assuntos
usado para várias práticas diferentes que, embora possam Se a magia é uma disciplina acadêmica complexa, da qual
dever algo uma à outra, têm metodologias e objetivos distin- a alquimia é um ramo, a perícia Alquimia pode fazer parte
tos. Isso sugere que a perícia Alquimia pode exigir especializa- do repertório de qualquer mago competente. Pode até ser um
ção. Os padrões cruzados dependem do grau de comunicação pré-requisito para outras atividades mágicas, e o mago que
e de suposições compartilhadas entre grupos de alquimistas. não entende a interação básica das forças mágicas com a ma-
Em um jogo baseado na história do mundo real, Alquimia téria – alquimia – não tem esperança de conseguir que uma
(Europeia) e Alquimia (Islâmica) podem se pré-definir com -2; magia funcione. Isso pode ser uma restrição geral ou se apli-
eles compartilham ideias e textos, mas vêm de culturas nota- ca apenas a escolas elementares, magias que requerem conta-
velmente diferentes. Ambos derivam da Alquimia (Helênica to com o reino espiritual, etc.
Antiga), que os místicos diriam ter sua parcela de segredos A alquimia também pode ser uma parte vital do treina-
perdidos; portanto, tanto a pré-definição quanto a especialida- mento acadêmico dos bruxos, fornecendo um sistema de
de ambas são -2. Modificadores de NT (pág. MB 168) também símbolos ou teoria básica. A habilidade Alquimia pode ser
podem ser aplicados; os alquimistas europeus e islâmicos ge- um pré-requisito para Taumatologia ou Magia Ritualística.
ralmente operavam no NT3-4, enquanto o mundo helênico era Em alguns contextos, essas perícias podem ser incapazes de
de NT2. Se a alquimia é primariamente um processo místico e exceder a Alquimia em mais de dois níveis – quanto mais
não uma ciência, pode não ser uma perícia tecnológica. Histo- avançada a teoria principal, mais conhecimento é necessário.
ricamente, as ferramentas e técnicas evoluíram – mas talvez não Por outro lado, se ideias alquímicas surgem naturalmente de
tão radicalmente quanto algumas tecnologias. estudos mágicos abstratos, então a Alquimia pode ter como
A alquimia (chinesa) e as especialidades acima diferem pré-definição a Taumatologia com -4 ou mais.
tanto que pode não haver pré-definição entre elas. Se existir
uma pré-definição, é provável que esteja em -6 ou pior. Os
alquimistas dessas culturas podem aprender algo um com o
outro, mas precisam quebrar enormes barreiras de lingua-
gem, imagens e suposições.
Historicamente, a alquimia envolvia processos repetidos e
Há evidências de uma versão indiana da alquimia. Certa- demorados: aquecimento, sublimação, destilação, etc. Os
mente, a Índia antiga possuía química prática útil. Alquimia alquimistas inventaram grande parte do equipamento pa-
(Indiana) pode usar como pré-definição a Alquimia drão conhecido pelos químicos modernos e o usaram pesa-
(Helênica) com -6 e Alquimia (Chinesa) com -4. damente. A alquimia da fantasia pode ser menos tediosa,
mas a alquimia é definitivamente uma perícia baseada em la-
A Alquimia Como Disciplina Espiritual boratório, e o alquimista eficaz precisará de um laboratório
Alguns escritores modernos afirmam que a alquimia – na bem abastecido.
sua forma mais sofisticada, de qualquer maneira – era real- Os custos de instalação e outras estatísticas são os seguintes:
mente uma disciplina espiritual. Eles teorizam que a criação
de ouro a partir de metais básicos e a obtenção da imortalida- Laboratório Doméstico: Nenhum modificador de perícia.
de foram metáforas para a busca da perfeição espiritual. Cer- Preenche uma mesa resistente. $1.000.
tamente, alguns alquimistas bastante antigos alegavam que Laboratório Profissional: +1 na perícia. Preenche 10 metros
as disciplinas mentais envolvidas eram mais importantes que quadrados. $5.000.
a química prática, e a alquimia ocidental passou a incluir Laboratório de Excelência: +NT/2 para a perícia
uma quantidade razoável de simbolismo cristão, enquanto a (arredondar para baixo). Preenche 20 metros quadrados.
versão chinesa tinha ligações de longa data com o taoísmo. $20.000.
Os processos alquímicos foram frequentemente descritos em
termos obscuros (para proteger os segredos de produção dos Análise por Sabor e Perfume
leitores “indignos”) e incorporaram muitos rituais Os alquimistas do mundo real avaliavam as substâncias,
(garantindo a repetibilidade e o controle do tempo). Ainda não apenas por testes químicos e pela visão, mas pelo olfato
assim, a maioria dos alquimistas parece ter objetivos nitida- e, às vezes, pelo gosto. Os riscos envolvidos – dados todos os
mente materiais. venenos naturais, metais pesados, fumaça de mercúrio etc. –
Um alquimista que está buscando objetivos espirituais devem ser óbvios. Os alquimistas competentes sem dúvida
deve estudar a perícia Meditação (pág. MB 211). Se a perfei- sabiam que alguns materiais eram perigosos demais para
ção espiritual é necessária, ele deve entrar em transe medita- isso, mas sua visão de segurança processual raramente pas-
tivo antes de tentar qualquer processo alquímico importante. sava em um laboratório moderno.
Ele também pode precisar de um grau de “aperfeiçoamento As consequências lógicas aqui só têm um lugar no mais
espiritual” para alcançar altos níveis de perícia em Alquimia. realista dos jogos – especialmente se alguém quiser jogar com
Por exemplo, a Alquimia com 14+ pode exigir Vontade 10+, um alquimista. Um PdJ doentio, alucinado, de vida curta e
não menos de -15 pontos em desvantagens mentais com danos cerebrais não é muito divertido. Enfatizar que a
“ruins” (conforme definido pelo Mestre, ou simplesmente alquimia envolve uma certa quantidade de risco excêntrico
qualquer coisa que não esteja ligada à pureza espiritual), e pode ser divertido, no entanto, e justificar uma variedade de
nenhum número de autocontrole da desvantagem abaixo de desvantagens. Os alquimistas também podem se beneficiar
12; Alquimia com 18+ pode exigir Vontade 14+, nenhuma das vantagens adquiridas por meio de treinamento cuidadoso
desvantagem inadequada e número de autocontrole abaixo e resistência gradualmente adquirida, incluindo Paladar/
de 15 em qualquer caso. A pedra filosofal pode ser encontra- Olfato Apurado, Paladar Discriminatório (para indivíduos
da apenas por um alquimista que é um modelo de autocon- que alcançaram graus de refinamento cinematográfico), Des-
trole, equilíbrio e virtude – e pode curar problemas mentais, treza Manual Elevada e Resistente a Veneno – e talvez Refle-
além de criar ouro ou conceder imortalidade. xos em combate e Noção de Perigo para aqueles cujos labora-
tórios explodem especialmente com frequência.
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mista com a vantagem Desenvolvedor pode usar valores
mais baixos, enquanto todos os demais devem pagar custos
Alquimistas históricos frequentemente afirmavam esta- muito mais altos.
rem trabalhando para recriar a sabedoria antiga e aperfeiçoar Um teste de Protótipo bem sucedido produz um maço de
procedimentos padrão, mas sua arte envolvia alguma inova- anotações que serve como um formulário, além de uma dose
ção. Os alquimistas que atuavam como cientistas loucos de da nova invenção. Elixires e similares podem agora ser fabri-
baixa tecnologia poderiam enfatizar isso, buscando novida- cados, estudados e assim por diante, como de costume. No
des diretas e soluções inteligentes para os problemas. A al- entanto, se o alquimista perder suas anotações antes de do-
quimia pode usar Novas Invenções (págs. MB 473-474), sujeita minar um elixir, ele deverá repetir a pesquisa, embora com
a algumas regras especiais modificadas e expandidas de +2 em todas as jogadas de perícias. (Exceção: Memória Eidéti-
GURPS Magia. ca permite recriar suas anotações perdidas com um teste de
IQ+2; Memória Fotográfica permite que ele faça isso automa-
Perícias Necessárias ticamente.) Falha crítica em um teste de Protótipo tem os
Alquimia, é claro! mesmos efeitos que qualquer outra falha crítica da Alquimia.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Por exemplo, o Mestre pode proibir os herbalistas de fabrica- críticas para Alquimia (GURPS Magia, pág. 210), o Mestre
rem elixires de Matador de Dragões, Regeneração e Ressur- pode optar por rolar 3d nesta tabela:
reição, a maioria ou todos que concedem habilidades mági-
3-5 – O elixir é superaquecido ou derramado, liberando va-
cas e Antídotos Alquímicos – ou talvez qualquer coisa com
por, óleos voláteis, pólen, etc. Todos em um raio de 20
um custo de materiais de $300 ou mais. No entanto, eles de-
metros sofrem seu efeito ou o contrário; 50% de chance de
vem ser capazes de preparar elixires de Despertar, Fertilida-
qualquer um.
de, Cura, Saúde, Sono e Amor, e os elixires mais hostis; estes
são os clichês da sabedoria rústica de ervas. 6-8 – O Herbalista sofre o efeito do elixir ou o contrário, co-
mo acima.
Outras restrições são possíveis. Herbalistas podem não
serem capazes de fazer pastilhas. Talvez eles não possam 9-12 – O elixir falha e destrói muito do equipamento usado;
aplicar a vantagem Desenvolvedor à sua arte, contando com substituí-lo custa 30% do preço do laboratório.
a rotina em que os desenvolvedores usam teorias e inspira- 13-15 – O Herbalista fica doente por uma semana; se ele ten-
ção generalizadas. Isso permite que o Mestre os retrate como tar se movimentar, precisará fazer um teste de HT-2 a
rústicos, úteis o suficiente em seu lugar, mas sem a versatili- cada minuto ou sofre ânsia (pág. MB 428).
dade dos alquimistas (e jargões impressionantes). 16-17 – O elixir parece bem, mas funciona como um elixir
hostil escolhido aleatoriamente quando usado.
Falhas Críticas do 18 – Elixir parece bem, mas funciona como um elixir da Mor-
te quando usado.
Conhecimento das Ervas
Geralmente, as ervas não são tão voláteis quanto os rea- O Mestre deve fazer o maior número possível de jogadas
gentes alquímicos. Uma falha crítica em Conhecimento das relevantes em segredo, deixando o jogador incerto se a tenta-
Ervas pode causar problemas, mas nada tão dramático quan- tiva de produção de elixir funcionou ou produziu algo peri-
to um desastre alquímico. Em vez de usar a tabela de falhas goso.
Listadas abaixo estão algumas ervas do mundo real e Mamona (Incomum): Outro veneno usado na bruxaria.
plantas de zonas temperadas, com raridades prováveis e Meimendro (Incomum): Analgésico e veneno com pro-
efeitos tradicionalmente associados. Elas podem ser toma- priedades alucinógenas; possivelmente usado em magias
das como remédio, exibidos como amuletos ou mesmo de voo.
usados como símbolos. Como orientação, em uma área Rábano (Comum): Traz prosperidade.
rural, ervas muito comuns podem ser encontradas em 1d
Laurel (Comum): Denota honra; associado à luz e às
minutos com um teste de Naturalista+3; as mais comuns,
trevas; protege contra raios, pragas, alucinações e demô-
em 3d+2 minutos com Naturalista não modificada; e Inco-
nios.
muns, em 2dx10 minutos com Naturalista-2.
Lírio (Comum): Associada à beleza.
Angélica (Comum): Proteção contra bruxaria e pragas. Raiz de Mandrágora (Incomum): Poder mágico, influên-
Maçã (Comum): Pureza, conhecimento. cia sobre seres humanos encantados.
Manjericão (comum): Cria escorpiões (e usos médicos, Salsa (Comum): Purificação da respiração; associada ao
incluindo tratamento de picadas de escorpião); afrodisíaco. diabo.
Louro (Comum): Comunicação, promoção da poesia. Papoula (Comum): Sono, poderes da mente.
Alcaravia (Comum): Proteção contra o mau-olhado, Arruda (Comum): Repele criaturas venenosas; proteção
espíritos maliciosos e ladrões; usado em poções de amor. contra espíritos malignos e pragas.
Chicória (Comum): Concede carisma. Açafrão (Incomum; requer extração cuidadosa de uma
Trevo (Comum; plantas de quatro folhas são incomuns): flor cultivada): Força física; afrodisíaco.
Sorte. Tomilho (Comum): Protege contra bruxas e picadas ve-
Coentro (Comum): Melhora a memória; controla a libido. nenosas; aumenta a coragem; concede a capacidade de ver
Cicuta (Incomum): Um veneno perigoso, no entanto fadas.
usado em muitos tratamentos médicos e frequentemente Noz (Comum): Sigilo, segurança.
em bruxaria. Absinto (Incomum): Associado à deterioração e amar-
Dente-de-Leão (Muito Comum): Promove a micção. gura; evita fadiga; protege contra vermes, cobras e mons-
Beladona (Incomum): Um veneno e um alucinógeno, tros marinhos.
usado em bruxaria. Milefólio (Comum): Voo, adivinhação.
Erva-Doce (Comum): Sonhos; adivinhação; proteção Esta é apenas uma pequena amostra! A maioria das
contra a magia do mal e bruxaria. ervas e muitas plantas foram realizadas para ter aplicações
Digitalis (Comum): Medicamento para o coração médicas. Acreditava-se que poucos eram afrodisíacos ou
(potencialmente venenoso). tinham propriedades mágicas – incluindo proteção contra
Alho (Comum): Cura geral e proteção mágica; afrodisía- a praga, bruxaria ou espíritos malignos, e talvez picadas
co; concede coragem. de escorpião. Para outras plantas com associações mágicas,
Gengibre (Comum): Previne o envelhecimento; usado consulte Magia Arbórea (pág. 42-47) e Apêndice A (pág.
em poções de amor. 242-255).
Tradicionalmente, a alquimia estava associada à medici-
na. O GURPS Magia realmente oferece poções úteis de cura
Os elixires alquímicos funcionam realizando transforma- – e as perícias Medicina Alternativa, Farmácia e Medicina
ções misteriosas no usuário. Isso aumenta a possibilidade de aprendidas no NT0-4 incluem sem dúvida a terminologia
que consumir dois ou mais elixires ao mesmo tempo possa alquímica – mas aplicar alquimia ou herbalismo para fins
levar a sinergias estranhas – e até mesmo que um especialista médicos específicos pode tornar as coisas mais complexas.
possa usar várias substâncias para produzir um resultado Os alquimistas podem usar principalmente os elixires de
específico quando reagir dentro do corpo. Os alquimistas Cura, Saúde e Antídoto Universal, é claro, mas se essas fór-
podem fabricar drogas e venenos “binários”, substâncias mulas são desconhecidas ou demoram muito tempo para
aparentemente inofensivas que se combinam com efeitos serem preparadas, ou se ingredientes adequados não estive-
dramáticos, oferecendo uma maneira de contornar o proble- rem disponíveis, pode haver um tratamento alquímico
ma dos provadores de comida e outros testes de veneno. “direcionado” mais simples.
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O Mestre pode aplicar modificadores e condições especi-
ais por capricho – a medicina alquímica deve parecer uma
arte. Em particular, podem ser necessários ingredientes espe-
ciais, enviando o alquimista ou seus assistentes para buscas
frenéticas. O Mestre pode permitir que um paciente que pos-
sua a perícia Controle das Funções Involuntárias e possa se
comunicar com o alquimista para fazer um teste de perícia GURPS Magia discute elixires na forma de poções,
para obter +2 extra em todos os testes baseados em HT. pós, pastilhas e unguentos – todos os quais entram em
vigor rapidamente. Para um jogo mais realista, o Mes-
“Matar ou Curar” tre pode aumentar o tempo de início. Poções podem
Os alquimistas estão acostumados a tentar as coisas para levar 1dx5 minutos; pós, 1dx5 minutos quando ingeri-
ver o que funciona e são notoriamente propensos a acidentes. dos, mas apenas 2d segundos se aspirarem como rapé;
Isso pode levar a problemas ao medicar. Para enfatizar isso, o pastilhas, de 2d segundos a 1d minutos, por capricho
Mestre pode decidir que, mesmo com um tratamento alquí- do Mestre; unguentos, entre 1d minutos e uma hora,
mico bem-sucedido, um paciente que falha no teste de HT so- dependendo da natureza do efeito.
fre 1d-3 pontos de lesão (mínimo 1), pois o poder da infusão Níveis mais altos de tecnologia podem trazer novos
alquímica supera seu corpo; que qualquer falha no teste de métodos de entrega. Fumar um elixir na forma de cha-
perícia Alquimia dá ao paciente -1 no seu próximo teste base- ruto ou cigarro (NT4) pode funcionar como uma pasti-
ado em HT devido a tratamentos iniciais imprudentes; e essa lha – mas apenas em uma pessoa, e sem o aumento de
falha crítica causa mais 1d-1 pontos de lesão (mínimo 1). tempo e custo. Comprimidos (NT4) são apenas uma
Para uma abordagem realmente preocupante, suponha variante simples de pós. A injeção (NT5) pode gerar
que qualquer tratamento alquímico cause 1d-2 pontos de uma espera de 1d segundos. Aerossóis (NT5 para ato-
lesão (mínimo 0), a menos que o destinatário faça um teste de mizadores simples, NT6 para latas pressurizadas) po-
HT e sempre deixe o paciente nauseado por três minutos. dem funcionar como pastilhas ou ser uma maneira refi-
Conhecimento das Ervas, sendo mais sutil, pode não so- nada de aplicar unguentos; dobrando o custo habitual
frer desses problemas. O Mestre generoso poderia permitir de produção. O Mestre decide quais elixires podem ser
que os alquimistas (mas não os herbalistas) optassem por feitos em qual dessas formas.
aceitar essas regras de “matar ou curar” para reduzir o tem-
po necessário para preparar o tratamento em 50%.
As regras do mito, da ficção e do jogo oferecem muitas ma- as originais, mas que acionar qualquer uma delas consome a
neiras de os objetos ganharem poderes mágicos – embora, al- magia e desativa ou limpa todas as cópias, em qualquer lu-
gumas vezes, envolvam mudanças, coincidências imprevisí- gar – decisão da Mestre).
veis ou a ação de deuses poderosos ou espíritos não confiáveis. Decidir especificamente quais magias não podem ser en-
cantadas em objetos – o que quer que o Magia diga – pode
ajudar a preservar os monopólios de magos treinados. Per-
mitir encantamento com magias que não têm a descrição de
No sistema de magia padrão, os magos criam objetos má- “Objeto” é mais complicado, pois eles costumam ser configu-
gicos usando magias da escola Encantamento, juntamente rados dessa maneira por razões práticas ou de equilíbrio no
com aplicações de outras magias que geram os efeitos especí- jogo. Ainda assim, não há razão óbvia para que, por exem-
ficos desejados. Os capítulos 2 e 8 do GURPS Magia cobrem plo, Cores, Remendar ou Aumentar Carga não devam ser
esse processo em grande detalhe e incluem uma análise da trabalhadas em varinhas ou anéis. Obviamente, o Mestre
economia do encantamento. Além disso, a maioria das magi- teria que estabelecer custos de energia para esses encanta-
as no Magia tem uma descrição de “Objeto”, enquanto aque- mentos, com base em outras magias com energia e complexi-
les que não têm, normalmente não podem ser encantadas em dade semelhantes.
objetos.
Vale a pena notar que o Mestre não precisa usar as formas
de objetos exatamente como são sugeridos no Magia. Magias
Às Pressas vs. Lento e Seguro
descritas como encantadas em varinhas ou cajados podem O Módulo Básico (págs. MB 481-482) e GURPS Magia
(págs. 17-18) descrevem dois métodos padrão de encanta-
ser colocadas em manoplas, mata-moscas, punhais cegos,
chocalhos, etc. As joias mágicas podem se tornar cintos mági- mento. O encantamento Às Pressas envolve altos requisitos
cos de couro raro – ou bandanas de seda fina com hieróglifos de energia, geralmente atendidos com a ajuda de vários as-
intrincados. A magia Pergaminho Mágico pode usar pratica- sistentes. O trabalho Lento e Seguro alimenta a energia ao lon-
mente qualquer mídia, especialmente se papel, papiro e per- go do tempo, permitindo que os magos obtenham quase
gaminho forem desconhecidos na cultura; por exemplo, em qualquer encantamento usando um mínimo de fontes exter-
um cenário no estilo sumério, os magos podiam escrever nas de energia – eventualmente – enquanto sofrem menos
magias em pequenas tábuas de barro. Um mago pós- penalidades de perícia. Essas duas técnicas oferecem opções
moderno pode “escrever” uma magia como um arquivo ar- para encantamentos de emergência e para o trabalho na in-
mazenado em um PDA (os PdJs que tentarem copiar esses dústria caseira e devem logicamente levar a uma variedade
“pergaminhos” digitais descobrirão que isso simplesmente razoável de objetos mágicos em uma campanha. O Mestre
não funciona, que o original tem uma carga mágica enquanto pode ajustar os parâmetros de um ou de ambos para criar
as cópias são inúteis) , ou que as cópias são tão boas quanto estilos de jogo específicos.
Quanto ao planisfério, seu possuidor deve apenas virar o rosto para
qualquer país, leste ou oeste, com cuja visão ele deseja se consolar, e nele verá
esse país e seu povo, como estavam entre suas mãos e ele sentado em seu
lugar; e se ele se enfurecer com uma cidade e tiver a intenção de queimá-la,
terá apenas de encarar o planisfério em direção ao disco do sol, dizendo: “Que
tal cidade seja queimada”, e essa cidade será consumida pelo fogo.
– As Noites da Arábia, “Judar e Seus Irmãos”
Por exemplo, para preservar objetos mágicos como a obra Instalações
rara de magos dignos de ficar em casa, enquanto permite
Presume-se que os encantadores precisam de laboratórios
conjurações de emergência por indivíduos altamente qualifi-
ou oficinas devidamente equipadas. O mestre pode usar as
cados ou desesperados, o encantamento Às Pressas pode
regras para laboratórios de alquimia (consulte Procedimentos
levar uma penalidade de -4. Pode sofrer ainda penalidades
de Laboratório, pág. 102), aplicando os bônus por melhores
condicionais; por exemplo, -1 para outras pessoas em um
instalações às perícias de encantamento. Se um laboratório
raio de 10 metros pode se tornar -2 por pessoa em um raio de
de alquimia também conta como uma oficina de encanta-
25 metros, forçando os encantadores a encontrar bastante
mento da mesma qualidade depende do Mestre. Os dois pro-
espaço. Por outro lado, considerando que a penalidade de
vavelmente poderiam compartilhar o mesmo espaço, a me-
proximidade seria um problema para qualquer mago que
nos que talvez a oficina seja usada para encantamentos de
trabalha em um sótão ou prédio de apartamentos, o Mestre
objetos, como espadas ou armaduras – a oficina de um ferrei-
pode reduzir a distância crítica.
ro não se parece muito com um laboratório de química! Por
Para tornar os objetos mágicos mais baratos e mais co- outro lado, o encantamento de armas pode estar mais próximo
muns, reduza os requisitos de tempo de um ou dos dois mé- do refinamento alquímico do que do trabalho em metal.
todos e recalcule os custos em dinheiro de acordo. Para desa-
celerar os encantamentos, em um mundo em que os magos
não confiam muito um no outro, diga que os magos nunca Tempo e Confiabilidade
podem colaborar em tais conjurações; cada um deve ser um As regras padrão de encantamento tornam a criação de
projeto solo. Para agilizá-los dentro de um sistema de colabo- objetos verdadeiramente significativos – aqueles que reque-
ração colegiada, permita que espectadores menos qualifica- rem energia suficiente para que apenas a opção Lenta e Segu-
dos e não qualificados contribuam com quantidades limita- ra permaneça viável – um processo demorado, geralmente
das de energia, conforme explicado em Magia Cerimonial demorando meses ou anos. Eles também tornam toda a em-
(pág. MB 238) – para todos os encantamentos ou apenas para presa terrivelmente não confiável: no final de todo esse tem-
o trabalho Lento e Seguro. po, mesmo um encantador altamente qualificado pode des-
truir seu trabalho, provocando uma única falha. Isso serve
O Mago pode até disponibilizar apenas uma das duas
para limitar a fabricação de objetos mágicos, deixando-a prin-
abordagens padrão. Se apenas o encantamento Lento e Segu-
cipalmente nas mãos de PdMs profissionais e impedindo que
ro for possível, os magos aventureiros que perdem equipa-
os magos tentem projetos realmente interessantes. Se o Mestre
mentos mágicos devem esperar até que retornem à civiliza-
quiser incentivar os aventureiros a fazerem o objeto ocasio-
ção para substituí-los. Objetos menores costumam ser muito
nalmente sem que eles tenham que trabalhar em grandes
caros para serem interessantes – uma situação semelhante à
equipes, então ele pode desejar relaxar um pouco as coisas.
de muitos contos e lendas de alta fantasia.
Para começar, o Mestre poderia simplesmente eliminar o
Se Às Pressas for o único caminho, a criação de objetos de
requisito de um teste de perícia no clímax do processo. A
alta potência será extremamente difícil, exigindo colaborações
perícia efetiva ainda é importante – determina o poder do
em larga escala, altos níveis de perícia e muita organização.
objeto –, mas supõe-se que o encantamento seja uma tarefa
Ajuste as premissas do cenário sobre suprimentos de energia
metódica e de muitos estágios, com as falhas ocasionais com-
(consulte Fontes de Energia, págs. 50-58) pode tornar o proces-
pensadas e corrigidas. O Mestre provavelmente deve limitar
so mais interessante e atmosférico; por exemplo, se Gemas de
essa alteração ao encantamento Lento e Seguro – o trabalho
Energia não estão disponíveis, mas os sacrifícios fornecem
Às Pressas supõe-se que deve ser arriscado! Obviamente, essa
energia abundante, o encantamento pode ser um negócio
abordagem também remove a possibilidade de obter um
sangrento. A combinação de encantamento Às Pressas – com
efeito extra em um teste com resultado de 3; o trabalho metó-
seus altos custos de energia – com Magia Limitada por Limiar
dico e em várias etapas não produz grandes surpresas.
(págs. 76-82) ou Espíritos Auxiliares (págs. 90-94) pode produ-
zir encantadores estranhos e distorcidos. Para uma abordagem mais complexa, use Tarefas Demora-
das (pág. MB 346). Essas regras introduzem a possibilidade
Por fim, o Mestre pode restringir o encantamento Às
de acelerar o processo, trabalhando mais horas – ou obtendo
Pressas aos deuses (PdM). Ele poderia até limitar a um ou
muitos sucessos críticos. Eles também exigem muitos testes
dois deuses do artesanato – e talvez seus servos sobre-
para qualquer projeto que leve semanas ou meses. Para sim-
humanos. Isso levaria a uma situação como a da Ilíada de
plificar, faça um teste para cada trabalhador uma vez por
Homero, na qual uma divindade que quer um presente para
semana, por 10 dias ou por mês, em vez de todos os dias.
um guerreiro vai até o deus ferreiro, que, pedindo educada-
Para manter as coisas interessantes, as falhas podem desper-
mente, produz uma armadura superior em pouco tempo.
diçar 1d x $50 em materiais especiais, além de tempo.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Em qualquer versão que um teste exija êxito, uma falha Objetos menos poderosos podem funcionar apenas com alta
(ou pelo menos uma falha crítica) pode dar ao objeto uma mana – e pedaços de lixo com Poder 10 ou menos podem
“peculiaridade” ou outra característica estranha, em vez de exigir mana muito alta! É claro que isso anula a regra usual
resultar em um desastre definitivo. Um objeto pode produzir que exige uma perícia mágica mínima de 15 para magia ceri-
efeitos estranhos de luz ou ruídos, não funcionar em condi- monial. Tal mudança pode fazer apenas uma pequena dife-
ções específicas (geralmente raras) ou contra certos alvos, rença em si mesma – os assistentes do PdJ com níveis mais
exigir técnicas especiais para ativar, funcionar apenas algu- competentes tendem a conhecer magias com 13 ou 14, pelo
mas vezes ou um número limitado de vezes por dia, ter peso menos – mas combiná-la com a opção de trocar perícias por
extra, fazer barulhos altos ou ficar desagradavelmente quente tempo, como acima, e alguém com Encantar e Bola de Fogo
ou frio ao toque; use a Tabela de Efeitos Colaterais Aleatórios 16 tem a opção de lançar uma varinha de bola de fogo com
(pág. MB 479) ou invente algo. Falhas críticas suficientes po- Poder 11 em pouco mais de um ano, mesmo sem assistência.
deriam resultar em um objeto com defeito suficiente para se Os assistentes que trabalham nesses projetos devem conhecer
qualificar como um dos artefatos “amaldiçoados” encontra- Encantar e quaisquer outras magias envolvidas no nível de
dos em alguns jogos de fantasia – embora ele ainda deva ser Poder pretendido do objeto ou superior.
de alguma utilidade para o objetivo a que se destina. Para
equilibrar isso, sucessos críticos podem adicionar enfeites Consumir a Si Mesmo
pequenos, mas úteis, provavelmente relacionados à persona-
Em algumas situações, os encantadores podem ou devem
lidade do encantador ou a seus objetivos para o objeto.
“colocar algo de si mesmos” em suas obras. Essa pode ser
O Mestre pode reduzir o tempo necessário para o encanta- uma maneira de acelerar o encantamento – ou mesmo a única
mento – geralmente significando o método Lento e Seguro – maneira de criar objetos mágicos. O preço é a perda de uma
de várias maneiras. Uma redução média tornará os objetos habilidade pessoal crucial por um período prolongado e,
mais baratos e mais comuns, mas para reduções de até 50%, possivelmente, permanentemente.
os efeitos serão essencialmente marginais – mais objetos má-
Em termos de jogo, o encantador converte o valor em pon-
gicos existirão, mas não serão triviais ou baratos. Reduzir o
tos de uma vantagem específica – ou possivelmente um atri-
tempo médio para 1/4 do padrão ou menos levará a uma
buto ou perícia, ou mesmo uma desvantagem assumida volun-
campanha muito mais dominada pela fabricação de objetos
tariamente – em pontos de energia aplicáveis ao encantamen-
mágicos; os PdJs magos podem até resolver problemas reser-
to. O Mestre determina quais características o mago pode
vando um tempo para trabalhar com encantamentos apropri-
“queimar” para esse fim. Estes sempre devem estar relaciona-
ados. Isso, por sua vez, é suscetível de torná-los mais inclina-
dos ao trabalho de encantamento de alguma maneira.
dos a ficar em casa e pode produzir um cenário no qual mui-
tas pessoas possuem um ou dois objetos mágicos, consideran- O encantador poderá, eventualmente, “recomprar” as ha-
do-os como ferramentas valiosas, mas não como maravilhas. bilidades sacrificadas e comprar quaisquer desvantagens adi-
cionais, com pontos de personagem bônus e/ou pontos obti-
A aplicação do Tempo Gasto (pág. MB 346) oferece aos
dos no estudo (opção do Mestre). Em outros contextos, a res-
encantadores a opção de variar o tempo que eles levam de
tauração é impossível. O mago se coloca no trabalho permanen-
maneiras úteis. Outra possibilidade é simplesmente reduzir o
temente – e provavelmente permanece para sempre vinculado
tempo de produção Lento e Seguro em 10% por nível da pe-
a ele em algum sentido mágico, permitindo que aqueles que o
rícia que o fabricante achar relevante (normalmente a menor
possuam usem magias de localização ou outra magia simpáti-
entre Encantar ou a magia específica) excedem o Poder do
ca para encontrá-lo, talvez até dando um bônus para esse fim.
objeto que está sendo produzido, para um mínimo de 10%. O
Poder do objeto ainda deve ter pelo menos 15 ou 20, se for
usado em baixa mana. Tais abordagens darão à maioria dos
encantadores apenas benefícios marginais, mas arquimagos
reais, com magias com perícia 20+, podem se tornar notoria-
mente prolíficos. Em todos os casos, se o Mestre exigir uma Emprestar Perícia (GURPS Magia, pág. 47) e magi-
jogada de perícia para concluir a tarefa, o encantador jogará as semelhantes não possuem por padrão objetos mági-
contra a perícia modificada. Os assistentes não podem reduzir cos associados. Isso ocorre porque esses objetos têm o
suas perícias para acelerar o processo e ainda devem ter o potencial de perturbar o equilíbrio do jogo. Em particu-
nível 15 nas magias apropriadas. lar, eles podem permitir que PdJs ricos dominem em
Para tornar o encantamento Lento e Seguro muito mais todas as situações trocando dinheiro por competência.
rápido, mude a regra para que a energia que qualquer parti- Mesmo assim, algumas campanhas funcionam bem
cipante possa contribuir diariamente seja igual ao seu nível apesar de incluir “objetos de perícias” (por exemplo,
de Aptidão Mágica (mínimo de 1 de energia/dia). Isso per- “chips de perícias” em jogos cyberpunk), e esses artefa-
mitiria, por exemplo, que um encantador de Aptidão Mágica tos às vezes aparecem na ficção ou mito. Eles não são
3 com um assistente de Aptidão Mágica 2 produzisse um necessariamente um problema esmagador.
objeto de 100 de energia em apenas 20 dias. O Mestre deve Um jogo pode, no mínimo, apresentar alguns obje-
observar que, se Aptidão Mágica 2+ for algo menos raro, isso tos de difícil reprodução que concedem uma única pe-
tornará objetos encantados substancialmente mais comuns, e rícia para cada um – talvez para permitir que os PdJs
muitos magos poderosos entrarão no negócio do encanta- realizem alguma tarefa heroica essencial para a qual, de
mento. A combinação dessa opção com a proibição do encan- outra forma, não são qualificados. Se o Mestre estiver
tamento Às Pressas manterá os objetos razoavelmente raros e preocupado com o equilíbrio e as explicações, elas po-
preservará a imagem do encantamento como “trabalho de dem ter limitações embutidas em quão bem ou com
longo prazo”. que frequência elas funcionam. Eles podem até ser pro-
Se o Mestre deseja tornar a fabricação de objetos especial- dutos de artesanato divino, remanescentes de uma Ida-
mente comum, ao custo de haver muitos objetos de baixa de de Alta Magia Perdida, etc.
qualidade, ele pode relaxar o Poder mínimo necessário de 15.
Todo ponto de personagem gasto dessa maneira concede
o equivalente a 25 pontos de energia. Se os magos puderem
usar essa opção com o encantamento Lento e Seguro, a cada
cinco pontos de personagem (ou fração deles) usados dessa
maneira, será necessário um dia de trabalho. Isso é em vez do Nas lendas e contos de fantasia tradicionais, os melhores
normal dia por ponto de energia. objetos mágicos costumam ser antigos. Isso pode ser porque
eles foram criados por verdadeiros grandes artífices ou ma-
gos cujos nomes provavelmente perderam-se no tempo e
Projetos Ressonantes e Materiais cujas perícias certamente foram esquecidas ou inimitáveis.
Tradicionalmente, muitos objetos mágicos parecem a pe- Essa abordagem funciona bem em ambientes que apresen-
ça, com formas e enfeites que combinam com suas habilida- tam uma era passada de deuses e heróis – especialmente se a
des. Isso faz sentido à luz da Lei da Simpatia (pág. 14). Tam- magia é uma tradição secreta. Lá, os maiores artefatos ten-
bém fornece uma desculpa para reduzir os custos de energia dem a surgir de tesouros históricos e ruínas antigas.
para alguns encantamentos.
No entanto, o tema “artes perdidas” não se sai tão bem
Opcionalmente, o Mestre pode reduzir os custos de en- em contextos em que a taumatologia é uma ciência e os pes-
cantamento em 2% por recurso estilístico que torna o objeto quisadores modernos desenvolvem o trabalho de seus ante-
descaradamente apropriado para seu encantamento, para que cessores, cuidando para preservar todo o seu conhecimento.
qualquer pessoa que olhe para ele e saiba que é mágico e Nesses mundos, um objeto moderno é geralmente preferível,
possa adivinhar o que faz. O espectador deve, no máximo, assim como uma arma de fogo do século 21 é geralmente
exigir Familiaridade Cultural com a cultura do criador e tal- melhor do que uma do século 18. Mesmo assim, a ideia de
vez ter que fazer um teste de IQ+4. Se o simbolismo e as pis- poderosos artefatos antigos poderia ser compatível com a da
tas exigirem uma inspeção cuidadosa ou uma jogada contra ciência mágica progressiva, se a passagem do tempo em si
uma perícia como Ocultismo ou Taumatologia, a redução induzir ou aumentar o poder mágico nos objetos.
será de apenas 1%. Esses detalhes também tendem a ser ele-
O encantamento através das eras é certamente encontrado
gantes, chamativos ou ricos – os ladrões certamente devem em contextos de ambos os tipos. Se o conhecimento mágico
ser fortemente tentados pela visão!
está desaparecendo ou avançando, objetos mais antigos ge-
A redução máxima de energia deve ser de cerca de 10 a ralmente são os melhores.
15%, ou talvez o dobro disso, se o trabalho detalhado for
muito caro, inconveniente e atraente para os ladrões – embo-
ra encaixar tanto simbolismo em um objeto deva levar algum Mecanismos
talento! Dito isto, permitindo os descontos de energia ainda O encantamento através das eras suporta várias explica-
maiores ofereceriam uma maneira de tornar o encantamento ções possíveis, cada uma com seus próprios requisitos. Os
significativamente mais rápido, se os encantadores fossem magos podem estar plenamente conscientes desses fenôme-
suficientemente espertos e desejassem produzir alguns obje- nos (decisão do Mestre), mas explorá-los é outra questão –
tos bizarros. exceto, talvez, deuses imortais, elfos longevos e pacientes e
ocasionalmente viajantes no tempo. Mesmo esses indivíduos
Exemplo: Um mago está criando um objeto de Disfarce podem ter problemas. Encontrar um esconderijo seguro para
Ilusório. Uma máscara é um símbolo óbvio aqui (-2%). Magi- um objeto mágico detectável deve ser difícil.
as de ilusão são “magia lunar” em seu mundo – e todo mun-
do sabe que prata, pedras da lua e pérolas correspondem à Amplificação
lua – então ele tem a máscara feita em prata (-2%), decorada A estrutura das forças ligadas a um objeto mágico pode
com essas gemas (-2%) e com a forma da mariposa lunar bem atrair energias semelhantes da mana ambiente, reforçando e
conhecida (-2%). Ela também será gravada na borda com melhorando os encantamentos iniciais. Isso sugere que a má-
sutis símbolos ocultos da lua (-1%). Isso representa -9% no gica não obedece aos princípios termodinâmicos – mas isso
custo de energia. Dado o custo dessa coisa, sua forma um não é novidade! Por exemplo, uma espada flamejante pode-
pouco complicada e a tentação que representa para os la- ria ter sido um objeto menor e primitivo, mas depois de ficar
drões, o Mestre teria permitido o dobro disso, se o jogador no túmulo do deus-homem por 500 anos, absorvendo “mana
pensasse em mais detalhes apropriados. não utilizada”, ela projeta o calor de uma forja.
O único requisito é que o objeto comece encantado – em-
Por outro lado, se o simbolismo funcionar, os símbolos
bora não precise ser poderoso. Então, ele apenas tem que
incorretos devem ser perturbadores. Nesse caso, ocultar deli-
sobreviver em um local onde a mana está disponível. Des-
beradamente a função de um objeto com forma ou símbolos
cansar em uma tumba tranquila, por exemplo, já está bom.
inadequados aumenta os custos de energia. Cada detalhe
enganador adiciona 5% aos requisitos de energia – e o Mestre Significado
rigoroso também pode aplicar -1 acumulado por esse recurso Os objetos podem ganhar poder com seu valor simbólico
aos testes de perícia do encantador. Algum simbolismo enga- e a importação psíquica de eventos nos quais estão envolvi-
nador pode ser simplesmente impossível; por exemplo, dos. Por exemplo, a espada carregada por todos os governan-
“Nenhum objeto demoníaco funcionará se marcado com sím- tes do país por 20 gerações – e usada em uma dúzia de guer-
bolos de benevolência divina”. ras famosas – não pode deixar de se tornar mágica.
Modificadores Obrigatórios e Significativos (pág. 82-90) pro- O principal requisito aqui é o significado. A espada ou
duz efeitos comparáveis, mas essas regras modificam a perí- coroa de um rei, ou os portões ornamentados de uma grande
cia em vez do custo de energia. Cabe ao Mestre decidir se cidade, beneficiarão muito mais do que algum ornamento
essa é uma mistura boa ou ruim. Se um mago pode encontrar perdido e esquecido da tumba. Esses itens não precisam ser
muitos materiais e símbolos apropriados, ele pode usar al- encantados para começar. Eles também não precisam ser
guns para ganhar bônus de perícia e outros para reduzir os pesadamente usados, embora isso ajude a ter uma lenda oca-
custos de energia. sional em torno deles.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Uso baixa mana, duplique em mana alta e triplique em mana muito
Os objetos podem absorver a energia vital disponível ou o alta. Qualquer coisa abaixo de mana baixa não concede ener-
poder emocional. Por sua vez, isso poderia levar as forças gia significativa. Em mana variável (págs. 58-59), faça uma
mágicas a se reunirem ao seu redor enquanto são usadas, média. A mana seletiva (pág. 59) “saboreia” o encantamento
ampliando sua utilidade. Objetos mundanos empregados em como o Mestre achar melhor; o mesmo vale para mana selva-
atividades mágicas podem até absorver parte da energia má- gem (pág. 59) ou mana distorcida (pág. 60), apenas piora.
gica do ambiente de tal maneira que eles possam eventual- O Mestre pode aumentar essa taxa se ele quiser muitos
mente reforçar ou facilitar trabalhos mágicos semelhantes. objetos de poder “antigos” em jogo, mas não tiver dado uma
O uso é o principal requisito para esse tipo de encanta- longa história ao cenário – ou se ele espera que muitos artefa-
mento, que favorece objetos que consideram o emprego prá- tos enferrujem, apodreçam ou sejam destruídos. Uma taxa de
tico. Por exemplo, uma espada que não é famosa nem usada 10 pontos/ano produzirá objetos que se desenvolverão signi-
por ninguém em especial pode se tornar mágica depois de ficativamente ao longo da vida humana. O Mestre também
servir em guerra após guerra, absorvendo o poder de todas pode reduzir a taxa – por exemplo, a um ponto a cada cinco
as mortes, fúria dos guerreiros, últimas posições aterroriza- ou 10 anos – para limitar o número de encantamentos pode-
das e atos de pura coragem que testemunha. Assim, uma rosos em um mundo com milênios de história mágica.
espada pendurada na parede do senhor como lembrança e Essas regras podem ser combinadas com Objetos Mágicos
ornamento ganhará pouco, enquanto uma passada em uma como Vantagens (págs. 113-115). Os pontos de personagem
família de mercenários obscuros, mas capazes, que vivem gerados pela idade podem ser gastos em vantagens apropria-
lutando, terá muitas oportunidades de ganhar poder (o que das com limitações de invenções. A taxa padrão é um ponto
não significa que essas coisas serão comuns – mercenários por 25 anos em mana normal, modificado como acima.
pragmáticos geralmente trocam suas armas por algo mais
novo de tempos em tempos). Encantamentos Adequados
A emoção também pode emprestar energia psíquica ao pro- O Mestre decide quais encantamentos um objeto recebe e
cesso. As armas de um berserker ou de um grande herói geral- quando eles se desenvolvem, tendo em mente que essas re-
mente ganham mais do que os braços de um soldado comum gras representam o trabalho de forças mágicas estranhas e
que se concentra principalmente na sobrevivência e na próxi- orientadas ao significado. Os usos aos quais o objeto foi colo-
ma refeição, assim como a caneta de um poeta romântico ou a cado e as peculiaridades da mana local e do ambiente mun-
coroa de um governante de mente aberta (ou um tirano enlou- dano podem ter efeitos grandes e às vezes perversos. Uma
quecido) ganhará mais do que as posses de um ladrão casual espada que passa 750 anos em uma geleira pode ganhar a
ou de um monarca monótono e obediente. As emoções envol- capacidade de congelar vítimas... ou para proteger seu porta-
vidas frequentemente “dão sabor” ao poder adquirido, aju- dor do frio. Um anel que passa um século no ninho de uma
dando a determinar quais encantamentos o tempo cria fênix pode garantir proteção contra chamas, poder de voo ou
(consulte Encantamentos Adequados, abaixo). O Mestre decide fertilidade regular garantida.
que circunstâncias induzem quais encantamentos.
Lembre-se de que ninguém precisa conjurar novos encan-
tamentos. De fato, é improvável que os residentes do mundo
Taxa de Encantamento do jogo percebam que o objeto está ganhando força com o
Em todos os casos, um objeto qualificado para esse proces- tempo. Como nenhum encantamento específico está envolvi-
so ganha poder na proporção do tempo gasto em circunstân- do, os resultados desse processo podem variar radicalmente
cias apropriadas. A taxa sugerida é um ponto de energia por de qualquer magia conhecida no cenário. Eles podem até
ano. Isto assume mana normal; reduza pela metade a taxa em usar regras totalmente diferentes de magia!
A maioria dos objetos mágicos padrão tem requisitos de terra preta), a requisitos imensamente caros ou únicos
operacionais semelhantes aos das magias. Em particular, para mágicas poderosas (por exemplo, um cajado que de-
eles levam tempo para ativar e exigem PF. Isso é simples e ve ser mergulhado no sangue do coração de uma roca para
equilibrado, mas não muito próximo do comportamento conjurar Ressurreição).
de tais artefatos em muitas histórias. Se o Mestre estiver Outros objetos podem acarretar custos especiais perigo-
preparado para improvisar, ele poderá substituir essa sos (por exemplo, botas que concedem Acelerar enquanto
abordagem por um sistema mais variado e arbitrário de envelhecem o usuário em um mês por minuto usado), ou
métodos de ativação. apenas têm finalidades altamente específicas e funcionam
Qualquer objeto pode consumir algum tipo de combus- apenas “pela causa”. Gastar PF é um gatilho possível entre
tível ou exigir circunstâncias ou perícias especiais para muitos, mas não é a única opção.
funcionar. Isso pode variar de algo barato e simples para Esse tipo de coisa requer julgamento do Mestre – não
substituir um custo de 1-3 PF (por exemplo, um jarro que apenas quando o objeto é criado, mas também em jogo. Se
transforma um litro de água em uma pomada que fornece o Mestre usar condições especiais de ativação para tornar
um efeito Imunidade ao Fogo se usado imediatamente; um objetos muito difíceis de usar, os jogadores os descartarão
teste de Geologia +1 para operar um amuleto de Localizar como inúteis. Se a ativação for muito fácil, no entanto, os
Terra), através de medidas moderadamente difíceis ou objetos podem assumir a campanha, ofuscando as perícias
caras no lugar de 5 a 15 PF (por exemplo, um teste de Tau- do PdJ. Feito corretamente, tratar cada artefato como um
matologia a -8 para trabalhar com um dispositivo Analisar dispositivo único com suas próprias excentricidades está
Mágica; um caixão que conjura Zumbi em qualquer cadá- muito de acordo com muitos estilos de fantasia.
ver dentro dele, mas somente se enterrado em um pântano
O Mestre deve ser cauteloso ao permitir que Gemas de na segunda conjuração pode dar ao objeto um encantamento
Energia ou outras fontes de energia se beneficiem dessas re- menor, por opção do Mestre.
gras – eles poderiam facilmente ganhar um poder considerá-
Em todos os casos, divida a energia por 25 se precisar de
vel ao longo dos séculos. No entanto, é fácil justificar um
pontos de personagem para o encantamento.
veto: como uma Gema de Energia absorve energia de seus
arredores recarregando, não resta mais nada para aprimorá- Essa abordagem é fácil de combinar com o encantamento
la. Se tais coisas melhorarem ao longo do tempo, provavel- através das eras: um objeto pode ter um longo histórico de
mente também devem ganhar grandes peculiaridades; “Só uso dedicado, que inclui alguns incidentes especiais, e juntos
recarregará no local em que passou 200 anos “, tudo bem. eles concedem um poder substancial. Também é possível
usar esse sistema em conjunto com Objetos Mágicos como Van-
tagens (págs. 113-115); simplesmente pegue o valor dos pon-
tos de personagem da ação ou incidente para esse fim.
80 VARIAÇÕES MAIORES
A quantidade de energia envolvida depende do Mestre, tos de energia em um ponto de personagem e incorpora a
mas deve ser proporcional às energias da vida e da morte ou vantagem Autotranse ao objeto.
às emoções associadas ao evento. Assim como ocorre com Mais tarde, Hans é martirizado por incrédulos. Ele faz
uma arma usada em matanças significativas, a morte do pro- outro teste de Vontade-5 no processo, e seu símbolo sagrado
prietário de um objeto pode conceder de 20% a 100% do total se torna uma relíquia significativa. Hans era um personagem
de pontos na forma de pontos de energia. Como alternativa, de 175 pontos quando morreu; 10% disso, multiplicado por
o Mestre poderia usar 10% do total de pontos do usuário 20 (10+10), fornece 350 pontos de energia. O Mestre designa
multiplicado pelo valor absoluto de qualquer desvantagem 200 desses pontos para imbuir o símbolo com a magia Per-
mental que sua morte, de alguma forma, deixe “aberta” ou cepção deEspírito, permitindo que ele indique quando os
“não realizada”. Se o indivíduo em questão não morre, mas espíritos estão dentro de um raio de dois metros do portador
está envolvido em um evento extraordinário que coloca sua e mantém os outros 150 pontos reservados. A relíquia acu-
determinação em foco, basta usar o valor absoluto de quais- mulará mais energia com a idade e os atos; seus portadores
quer desvantagens relevantes – e possivelmente o de vanta- serão notados por sua capacidade de perceber e conversar
gens que implicam determinação sobrenatural, como Aben- com entidades invisíveis.
çoado e Propósito Maior. O Mestre pode permitir que um PdJ
envolvido em um evento traumático faça um teste de Vonta-
de em -5 para acionar esse processo semi-deliberadamente,
se a cena for bem interpretada. Pode ser possível que sacerdotes e místicos criem artefa-
tos miraculosos orando ou meditando, concentrando suas
Exemplo: O Irmão Hans tem um Senso do Dever em rela-
almas em poderes superiores ou solicitando ajuda ou orienta-
ção à sua fé (-10 pontos). Isso o levou a dedicar sua vida a
ção divina e, em seguida, imbuindo objetos com o poder que
restaurar seu maior templo, que foi queimado anos atrás –
ele concentra. Por exemplo, ao orar por uma arma a ser ma-
uma Obsessão (-10 pontos). Ele também tem um Propósito
nejada por um campeão da fé, um sacerdote devoto pode, de
Maior (5 pontos).
fato, encantá-la. As regras para isso aparecem em Meditação,
Um dia, Hans irrita um herbalista local, que coloca alguns Santidade ou Estudo (págs. 53-54) e são mais saborosas quando
cogumelos especiais em sua comida. Hans quase morre, alu- combinadas com a Magia com Símbolos (págs. 168-179). O en-
cina por dias e acorda com instruções de mensageiros espiri- cantamento devocional também funciona bem ao lado de
tuais enviados por seu deus. Essa experiência foi traumática, Objetos Mágicos como Vantagens (abaixo): simplesmente en-
então Hans faz um teste de Vontade-5. Ele consegue e adqui- contre o valor de pontos de personagem do tempo gasto
re 25 pontos de energia (10+10+5) para transformar seu sím- (consulte Criando Pontos de Personagem, pág. 54) e use esses
bolo sagrado, que ele segurou durante toda a doença, em um pontos para comprar vantagens que a divindade envolvida
objeto encantado. O Mestre decide transformar esses 25 pon- estaria, na opinião do Mestre, disposta a conceder.
Alguns ou todos os objetos mágicos podem ser vantagens ras ou joias mágicas podem conceder Ataques Inatos, Resis-
com as limitações das invenções, adquiridas com o uso de tência a Danos ou Defesas Ampliadas – e as defesas aprimo-
pontos de personagem – uma abordagem que se integra bem radas dos objetos se somam àquelas compradas como vanta-
ao Encantamento Através das Eras (págs. 110 a 112) e ao Encan- gens inatas, talvez permitindo que os PdJs excedam os máxi-
tamento Através das Ações (págs. 112-113). Se o Mestre permi- mos normais. Uma poderosa relíquia sagrada poderia até
tir que os PdJs criem esses “objetos de vantagem” em jogo, conceder Fé Verdadeira. As vantagens sociais também são
esse deve ser um processo demorado e criativo, possivelmen- possibilidades e provavelmente resultam de sutis distorções
te com um alto custo de materiais. Apenas inventar um mé- do mundo; por exemplo, uma bênção pode garantir que o
todo para fazer um objeto específico pode exigir Invenção destinatário sempre encontre um lugar para ficar em cidades
Mágica (pág. 10). estranhas (Reivindicar Hospitalidade), enquanto uma coroa
O próprio processo de fabricação pode seguir as diretri- mágica pode garantir que seu usuário seja sempre tratado
zes de aprendizado (pág. MB 292), com cada 200 horas de com respeito (Reconhecimento Social). Aliados e Patronos
esforço correspondendo a um ponto de personagem. Como também são adequados, se receberem a ampliação Invocável
alternativa, pode ser mais rápido, mas requer algum tipo de ou Altamente Acessível, respectivamente, para transformá-
teste de perícia no final. Falha desperdiça o esforço. Sucesso los de vantagens sociais em mentais.
significa que o objeto está funcional, mas na verdade não Destino é um caso interessante: o portador de um objeto
funcionará até que o primeiro proprietário “se adapte” a ele, pode ser sobrenaturalmente guiado por ele. Se ele cumprir
pagando pontos de personagem iguais ao custo da vantagem esse Destino, poderá trocar o valor em pontos do artefato por
modificada. Os usuários subsequentes também podem preci- uma Reputação, Status, etc. É claro que esse benefício será
sar se adaptar, ou – se o objeto for projetado para funcionar menor que o alcançado por alguém que atingir um Destino
para qualquer pessoa – os esforços do proprietário inicial “inato” semelhante, mas isso é um problema ao se confiar em
podem ter trazido a mágica permanentemente à vida. mágica. O objeto em si pode perder seu encantamento neste
momento, ou pode ganhar a capacidade de conferir um des-
tino semelhante ou novo a outra pessoa – provavelmente um
PdM, talvez outro PdJ. É claro que, se sempre confere o Des-
Um objeto pode conferir quase qualquer vantagem. En- tino de se tornar Rei da Terra, e a terra pode ter apenas um
cantamentos de boa sorte podem dar Vida Extra, Duro de rei de cada vez, o velho portador sem dúvida a tratará como
Matar, Sorte, Serendipidade ou Super Sorte. Armas, armadu- uma ameaça a ser trancada!
to” e produtos de poder sobrenatural exótico podem ser ex-
Goodgulf retirou às pressas ceções. Obviamente, esses artefatos tendem a ter suas pró-
prias limitações peculiares.
uma pederneira de suas vestes e, Desvantagem Temporária (pág. MB 112) pode refletir
freneticamente, arrancou faíscas uma maldição ou um “gesa” que influencia o portador do
objeto, ou uma personalidade de alguma forma impressa no
das paredes e do chão, ele artefato que pode se impor ao usuário. Qualquer desvanta-
gem é ativada apenas quando o objeto é realmente usado.
conseguiu acender a ponta da Para uma que se aplica quando o objeto é apenas transporta-
varinha, produzindo um brilho do, consulte Desvantagens (abaixo).
Incontrolável (pág. MB 116) pode tornar um objeto mais
tremeluzente com metade do problemático do que vale a pena. A implicação usual é que
brilho de um vagalume morto. ele incorpora um espírito com uma mente própria. Observe
que o que o objeto considera uma situação estressante nem
“Que mágica”, disse Bromosel. sempre é o mesma que o usuário considera estressante!
– Harvard Lampoon,
O Fedor dos Anéis Um objeto mágico também pode incluir desvantagens, que
devem ter as mesmas limitações de instrumentos que quais-
quer vantagens que ele confere. Essas desvantagens afetam o
portador sempre que ele carrega o objeto, independentemente
O Mestre decide quais ampliações se adequam às vanta- de ele realmente o usar. Para uma desvantagem que só se
gens compradas como objetos mágicos. Ele pode exigir Co- aplica quando uma vantagem está ativa, use a limitação Des-
mutável (pág. 200) se o objeto for facilmente colocado e reti- vantagem Temporária.
rado (por exemplo, um anel de invisibilidade). Uma nova
ampliação é frequentemente apropriada para armas mágicas. Exemplo: Um pingente mágico abençoado pela própria
Deusa do Amor pode dar ao seu portador Carisma 3 pelo
preço de induzir a Luxúria. Se o problema parar apenas
Ataque Corpo a Corpo (Baseado em ST) quando o usuário ativar deliberadamente o Carisma, isso é
+100% uma desvantagem temporária. Se persistir enquanto o pin-
Somente para Ataques Inatos de contusão, corte ou perfu- gente estiver em qualquer lugar do corpo do proprietário,
rante. Você pode adicionar seus dados de dano de GdP ou de isso será uma desvantagem em grande escala.
GeB ao dano do seu Ataque Inato. Pegue a limitação Ataque
Corpo a Corpo (pág. MB 111) como de costume e adicione O Mestre deve dificultar que os PdJs deixem esses objetos
uma ampliação de +100%. Todas as restrições normais do de lado ou, pelo menos, causar muitos problemas para recu-
Ataque Corpo a Corpo se aplicam. perar as coisas quando eles precisam dele com pressa. Ele é
Geralmente, ataques de corte e contusão adicionam dano livre para tratar um objeto que está em uma mochila, bolsa
de GeB, enquanto ataques de perfuração adicionam dano de de alforje ou até no porta-malas de um carro como
GdP. Se um ataque de perfuração adicionar dano de GeB, o “carregado” para esse fim. E alguns artefatos têm o objetivo
Mestre deve aplicar as regras para picaretas (pág. MB 406). de serem deixados de lado.
Permitido para uso geral, essa ampliação fornece uma Como alternativa, a desvantagem pode realmente se apli-
alternativa mais barata ao ST de Golpe, com os mesmos efei- car diretamente ao objeto, esteja ele sendo carregado ou não.
tos. Assim, exceto possivelmente em campanhas cinemato- Por exemplo, o objeto pode ter um Inimigo que deseja des-
gráficas, o Mestre provavelmente deve reservá-lo para casos truí-lo, mas que não se importa muito com as pessoas que o
especiais apropriados, como invenções de armas brancas. usam. Ou pode ter um Destino envolvido em algum desas-
tre. Se o proprietário o carregar, ele será atraído para esse
evento, enquanto se o deixar em casa, terá livre arbítrio –
mas o objeto ainda terá o Destino...
Magia tende a ter limitações estranhas; objetos mágicos, Os artefatos também podem levar uma Maldição Divina,
ainda mais. Eles são, é claro, um tipo de instrumento e estão especialmente se eles estiveram envolvidos em eventos que
sujeitos a Limitações de Instrumentos (págs. MB 116-117). Muitos incomodaram alguma divindade. A maldição pode até per-
são Frágeis – mas grandes magias às vezes produzem objetos sistir na ausência do objeto, se o deus optar por amaldiçoar
efetivamente invulneráveis, cuja eliminação pode exigir uma “quem já usou essa coisa”! Provavelmente, é injusto para o
missão perigosa e geradora de trilogia. Os artefatos sujeitos a Mestre infligir uma grande desvantagem em um PdJ apenas
métodos de destruição tão complexos não se qualificam para porque ele pegou uma peça de pilhagem de aparência inte-
Frágil; sua fragilidade é mais uma característica da trama do ressante, mas se a condição de expiação for relativamente
que um problema genuíno. Alguns objetos perdem totalmente fácil, isso pode criar uma trama interessante de curto prazo.
seus poderes quando danificados, enquanto outros podem ser
reparados – embora eles tendam a exigir um pouco mais de
perícia e esforço do que equipamentos comuns. A maioria é
Desvantagens Já Possuídas
Se um objeto impõe uma desvantagem que o usuário já
única, a menos que fornecida por um amigo poderoso que
possui, os dois efeitos podem ser cumulativos. Por exemplo,
possa fazer mais... ou a menos que eles tenham a capacidade
a má Reputação de um artefato e de seu portador pode so-
de mudar o destino para garantir que eles sempre retornem ao
mar, fazendo com que o pobre portador seja realmente des-
seu legítimo proprietário quando perdidos.
prezado. No entanto, se isso não der certo, por exemplo, se o
Sensível a Mana (pág. MB 34) é frequentemente padrão objeto infligir uma desvantagem mental que o proprietário já
para objetos mágicos. Objetos sagrados ou “movidos a espíri- possui, basta recalcular o custo do objeto para essa pessoa.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Isso pode envolver encontrar a diferença entre um nível me- Frágil, RD 12, MT -3, -25% (RD é melhor do que para
nor e inato de uma desvantagem e um nível maior concedido uma espada comum, graças ao seu encantamento)
pelo objeto. O mesmo princípio se aplica se uma vantagem
concedida a um objeto tiver uma limitação de desvantagem
Pode Ser Roubada, -20% (requer furtividade ou truques;
desarmar em combate também funciona, mas é mais compli-
temporária que se sobreponha à personalidade do usuário.
cado que uma Disputa Rápida de DX)
Em resumo, o valor em pontos de um objeto mágico não é
absoluto – é simplesmente o custo para um determinado in-
Sensível à Mana, -10%
divíduo ter esse dispositivo em sua ficha de personagem. Ataque Corpo a Corpo, alcance 1, baseado em ST, +75%
Uma consequência disso é que uma pessoa má pode ter que (adiciona dano de GdP ao ataque de perfuração, dano de
pagar mais pontos do que uma pessoa menos corrupta por GeB ao ataque de corte)
um artefato com desvantagens más internas – mas se a pes- Único, -25%
soa mais agradável pegar e usar o objeto, ela poderá estar
corrompida. Adquirir objetos de poder dos corpos de senho- Isso soma +65%. O Ataque de perfuração acaba custando
res das trevas mortos é uma má ideia! 14 pontos. O Ataque de Corte chega a 12 pontos; assim, como
ataque alternativo, adiciona 3 pontos ao custo total. O custo
final do objeto é de 17 pontos.
O mestre decide que a espada usa a perícia Espada Larga.
Se objetos desse tipo usarem o mesmo poder mágico bási- Mesmo nas mãos de um guerreiro com ST 12 bastante nor-
co de magias ou rituais, eles aparecerão para detectar magias mal, ela causa 2d-1 perfuração ou 2d+2 por corte contra me-
e vantagens, pare de funcionar sem mana e assim por diante. tade da RD!
Para mais informações, consulte os Capítulos 7 e 8.
As magias Remover Encantamento e Suspender Encanta- Lâmpada Djinn
mento podem remover ou suprimir a magia de um objeto des- Quando esfregada, esta lâmpada convoca um djinni que
se tipo, embora o Mestre deva ter cuidado ao usar essas con- deve atender aos desejos do usuário da melhor maneira pos-
tramedidas muito livremente – especialmente se forem per- sível. O djinni é um “indivíduo ultra-poderoso” em relação a
manentes e se os jogadores tiverem gasto pontos de persona- qualquer ser humano comum e, portanto, vale 20 pontos co-
gem para equipamentos mágicos. Ainda assim, parte do pon- mo Patrono. Aparece em 15 ou menos (a magia está ocasio-
to de limitações do instrumento é tornar as vantagens vulne- nalmente sujeita a restrições misteriosas), triplicando o custo
ráveis à remoção. Se necessário, trate cada vantagem como para 60 pontos. Esses modificadores se aplicam:
uma “magia” separada (a menos que duas ou mais vanta-
gens estejam intimamente ligadas, caso em que elas podem Frágil, RD 6, não pode ser reparada, MT -6, -35%
contar como uma – opção do Mestre). Para esse propósito, o Pode Ser Roubado, -40% (requer um teste de DX sem
custo efetivo de energia para colocar a vantagem/ oposição)
encantamento é igual a 25x seu valor em pontos de persona-
gem. O conjurador terá que fazer um estudo longo e demora- Equipamento, +100% (o djinni fornece equipamento
do do artefato para contar como sabendo exatamente qual valioso)
“magia” está envolvida, e quase sempre classificará como Altamente Acessível, +50%
não sabendo como conjura-la. Habilidades Especiais, +100% (para alcance extraordi-
magias como Anular Mágica e Suspender Magia não po- nário no espaço e no tempo)
dem impedir permanentemente que objetos funcionem, mas Único, -25%
podem suprimir ou impedir seus efeitos. Por exemplo, quem
Relutante, -50% (o djinni serve porque é magicamente
usa uma coroa que concede Controle da Mente mágico pode
obrigado)
libertar suas vítimas. Nesse exemplo, o portador resiste à
magia com seu IQ mais qualquer Talento; consulte o capítulo Isso chega a +100%, custando 120 pontos. A lâmpada não é
8 para outros casos. sensível ao mana – é uma manifestação de um poder profun-
do e antigo – mas a mana pode limitar as habilidades do
djinni.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Se o Mestre quiser que isso seja possível, mas não automáti- nha grandes encantamentos através do tempo ou de ações
co, ele poderá permitir que o criador do artefato modifique também pode desenvolver uma vontade, quando isso fosse
seus outros encantamentos com um encantamento Conexão: interessante. Um objeto envolvido em grandes feitos realiza-
“Funciona apenas com a aprovação do espírito habitante”. dos em mana selvagem (pág. 59) também deve ter uma boa
Em algumas situações, Espiritualizar Arma pode ser vista chance de ter vontade própria. E se um mago conjura Des-
como uma necromancia amedrontadora. Uma interpretação pertar Espírito do Ofício em um objeto com tanta magia ab-
igualmente válida é que o falecido age puramente como um sorvida, algo do espírito pode permanecer permanentemen-
“modelo” para a personalidade do objeto e que sua alma não te, por capricho do Mestre.
está presa ou impedida de seguir para a vida após a morte. Armas forjadas em áreas de mana selvagem também po-
Ainda assim, a magia pode ser ilegal. Se o Mestre quiser que dem tender a se tornar com vontade. Isso pode acontecer com
criações com vontade ou sapientes sejam possíveis sem qual- qualquer arma ou apenas com armas encantadas (decisão do
quer indício de magia da morte, ele poderá criar variantes de Mestre). Também pode acontecer deliberadamente, sem magi-
Espiritualizar Arma que adquiram o modelo mental necessá- as – embora o fabricante possa ter que possuir Aptidão Mági-
rio de outro lugar; por exemplo, ela pode ser conjurada imedi- ca e fazer um sacrifício permanente, talvez um ponto de HT,
atamente após Criar Elemental, Despertar Espírito do Ofício, para investir o objeto com parte de sua própria força vital.
Convocar Planar ou Convocar Demônio e prender os seres Objetos tratados como personagens também podem ter
trazidos por essas magias no objeto. Provavelmente deve ha- acumulado poder com o tempo ou ações. Se o Mestre quiser
ver uma versão diferente de Espiritualizar Arma para cada rastrear os detalhes, ele deve usar os equivalentes em pontos
magia anterior, com a magia de convocação substituindo Con- de personagens pelo tempo ou eventos envolvidos, conforme
vocar Espírito como pré-requisito. O mestre determina as per- descrito para o método de encantamento relevante.
sonalidades dos espíritos usados – incluindo suas perícias,
vantagens e desvantagens mentais e peculiaridades. Os ele-
mentais seriam principalmente diretos e precisos, os espíritos
Habilidades Comuns de Objetos
artesanais podem estar obcecados com o uso e a função dos Mesmo pequenos objetos com vontade própria devem ser
artefatos que incorporam, e os demônios devem ser violentos únicos, com peculiaridades e propósitos. Porém, vários recur-
e destrutivos, se forem capazes de sutileza e desvio de direção. sos são bastante comuns – quase universais. Eles podem ser
incorporados por meio de encantamentos ou comprados co-
Opcionalmente, o Mestre pode permitir que objetos com
mo vantagens com pontos de personagens com o tempo,
vontade e sapientes criados com Espiritualizar Arma tenham
ações, etc. Algumas vantagens exigem um teste de IQ, o que
Vontade maior que o IQ, até a Vontade original do espírito
limita severamente os objetos de baixo IQ. Para melhorar a
modelo. Isso beneficia algumas perícias e pode tornar mais
eficácia, dê a esses artefatos um Talento de poder (pág. 203)
difícil para o usuário de um objeto esquecê-lo de sua finali-
com todas as suas habilidades mágicas ou use a ampliação
dade. Cada ponto de Vontade acima do IQ adiciona 50 pon-
Confiável do GURPS Poderes.
tos ao custo de energia da magia.
Comunicação
Encantamento Através Espiritualizar Arma concede a um objeto uma capacidade
limitada de se comunicar com seu usuário. Adicionar mais
do Tempo ou Ações encantamentos pode melhorar isso. Use o custo de encanta-
Tradicionalmente, artefatos com vontade própria muitas mento para incorporar a magia em um cajado ou em uma
vezes conseguem isso através dos efeitos a longo prazo da varinha. Se uma magia de comunicação custa energia para
existência em um mundo mágico e da intensidade psíquica ser usada, o artefato também precisará de uma Gema de
de grandes eventos; em outras palavras, via encantamento Energia embutida ou um encantamento de Energização.
por tempo ou ações. Embora o Mestre possa tratar esse resul- Os objetos tratados como personagens podem ter Teleco-
tado como equivalente a uma conjuração de Espiritualizar municação – normalmente Diapsiquia com a limitação Basea-
Arma – especialmente se a personalidade adquirida for base- da em Toque e talvez ampliação universal, embora outros
ada na de um usuário anterior (falecido) – isso tende a ser tipos de comunicação sejam possíveis, especialmente para
extremamente caro em pontos de energia. O Mestre é livre dispositivos de alta tecnologia. No IQ 5 ou menos, apenas
para violar as regras e declarar que qualquer coisa que obte- imagens ou sentimentos simples podem ser enviados. Sonda
Mental e Leitura da Mente, com Baseada em Toque, adaptam
-se a objetos intrusivos. Alguns artefatos estabelecem um
Conexão Mental ou um Vínculo Especial com seus usuários.
Em todos os casos, se o IQ de um objeto for 5 ou menos, ele
não poderá conhecer nenhum idioma (consulte Aptidão e Idio-
ma, pág. MB 23).
Controle
Muitos objetos com vontade podem controlar seus usuá-
rios, ou pelo menos influenciá-los. Isso pode destruir ou re-
duzir a vida de um usuário, pois o objeto obedece a alguma
motivação selvagem. Em alguns casos, um objeto pode con-
trolar apenas alguém que o toca ou usa; em outros, ele pode
estender sua influência à distância, talvez para adquirir um
novo proprietário, se o atual não estiver fazendo o que dese-
ja. Alguns artefatos matam seus possuidores regularmente, à
medida que procuram portadores mais úteis ou facilmente
manipuláveis.
Para objetos encantados com magias, os encantamentos tes exceções!
de Controle da Mente são uma escolha óbvia; consulte Obje-
tos Restritos (pág. 116). Um objeto com Espiritualizar Arma ST pode muito bem ser 0, mas uma “arma dançante”
consciente pode ser encantado como um cajado ou uma vari- pode ter ST impressionante, um veículo pode ter ST de Le-
nha usada para conjurar tais magias, mas dando ao espírito a vantamento, etc.
capacidade de conjurar a magia em seu portador. Será neces- DX é principalmente uma questão de estilo. As armas
sário uma Gema de Energia embutida ou um encantamento tendem a ser um pouco mais distantes do que o humano mé-
Energização para cobrir o custo de energia. dio – talvez DX 11-13. A maioria dos outros objetos provavel-
Para objetos tratados como personagens, use a vantagem mente pode ser deixada com DX 10.
Controle da Mente, possivelmente com Baseado em Toque O IQ raramente excede 10-11. Um objeto intelectual
ou outras limitações. Artefatos poderosos podem ter a ampli- pode parecer bastante estranho, embora um espírito inteli-
ação de Condicionamento; os mais fracos, porém insidiosos, gente ligado à forma de artefato possa ser interessante. Ob-
podem ter a limitação Somente Condicionamento. Alguns serve que qualquer coisa com IQ 6+ tem uma voz, a menos
podem dominar os portadores tão completamente que ga- que seja dada a desvantagem Incapaz de Falar.
nham Títere. O HT é de uso limitado, mas a maioria dos objetos é
Movimento bastante resistente a choques e efeitos enfraquecedores, por-
Objetos com vontade geralmente não podem se mover sem tanto, o HT 11-13 parece quase certo.
ajuda, mas isso não é regra. Alguns podem pelo menos chegar PV deve ser ajustado para níveis adequados ao peso,
a seus usuários por curtas distâncias ou lutar por breves perío- mesmo se ST for 0.
dos. Alguns podem viajar para seus donos quando perdidos. Vontade pode superar significativamente o IQ dos objetos.
Os encantamentos Espada Fiel e Arma Dançante cobrem A maioria está focada em seu propósito e difícil de dominar.
muito disso. O Mestre também pode permitir essas magias em Per também pode ser bastante alto, especialmente para
pequenos artefatos que não são armas. A combinação de Ar- objetos que existem para coletar informações ou se proteger
ma Dançante com Espiritualizar Arma (e possivelmente Cone- contra perigos.
xão) fornece um objeto móvel e automotivado. Para conceder
uma mobilidade ainda maior, o Mestre pode desenvolver en-
PF pode ser usado para fortalecer habilidades. Aumen-
tar PF para um objeto que carrega uma grande carga de ener-
cantamentos variantes baseados em Magias de Movimento.
gia; reduza PF para um com reservas limitadas. Dispositivos
Os objetos tratados como personagens podem combinar a mecânicos complexos com a meta-característica Máquina não
desvantagem Sem Pernas (Portátil) (pág. 119) com Dobra, ou possuem uma pontuação de PF; consulte Máquinas e Fadiga
Sem Pernas (Aéreo) com Voo. As vantagens de mobilidade (pág. MB 16).
podem ter limitações, como Apenas em Emergências e Uso
Limitado. Velocidade Básica é útil para objetos que usarão suas ha-
bilidades em combate.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Os objetos também podem ter vantagens. O acessório é
especialmente adequado para aqueles com funções secundá- Modificadores para Forma de Arma
rias integradas.
Um personagem com a forma física de uma arma
Desvantagens (por exemplo, uma espada mágica imbuída de uma
Os totais de desvantagens para objetos geralmente vão personalidade) pode adicionar um dos seguintes modi-
muito além do limite normal para PdJs vivos. Os itens tam- ficadores para Atribulação, Garras, Ataque Inato ou
bém podem ter peculiaridades – especialmente peculiarida- Golpeadores. Essa entidade pode ser capaz de se mover
des mentais coloridas! Algumas outras observações: e atacar com seu próprio poder, mas geralmente é ma-
nejada como arma por outra pessoa.
Desvantagens mentais são comuns; por exemplo, San-
guinolência e Insensível são tradicionais com armas mágicas, Deve Ser Empunhada: Seu ataque se origina de sua
Mentalidade de Escravo serve para objetos que existem ape- forma, mas você não pode usá-la; alguém deve empu-
nas para servir e entidades completamente não socializadas nhá-lo como arma, aplicando qualquer habilidade que
podem ter Ingênuo, Pouca Empatia ou Circunspecção. se ajuste à sua forma e função (decisão do Mestre). Vo-
cê pode, por exemplo, ser uma besta encantada; nesse
Desvantagens físicas devem estar relacionadas à forma caso, o usuário deve carregá-la, apontá-la e puxar o
física; por exemplo, Fragilidade, Manuseadores Precários e
gatilho. Você deve aproveitar a vantagem Mente Seg-
Sem Pernas.
mentada (Controles Dedicados) (pág. MB 70); você
Desvantagens sociais como Falido e Estigma Social também pode ter outras habilidades para ajudar seu
(Propriedade Valiosa) são prováveis. Poucos objetos podem operador. -20% se você puder impedir seu usuário de
evitar serem usados, o que pode ser um Dever. usar sua vantagem de ataque, ou pelo menos restringi-
Meta-Características lo às habilidades de uma arma totalmente mundana
Certas meta-características são altamente apropriadas com sua forma; -30% se alguém puder usar você com
para objetos e geralmente incorporam vantagens e desvanta- força total – mesmo alguém que você não goste, contra
gens discutidas acima. Corpo de Metal combina com armas pessoas de quem você gosta.
mágicas, Máquina se encaixa em mecanismos encantados e Pode Ser Empunhada: Funciona exatamente como
IA é provável para computadores despertados magicamente. Deve Ser Empunhada incluindo a necessidade de Men-
Artefatos mentalmente limitados podem ter Autômato ou te Compartimentalizada (Controles Dedicados) – mas
mesmo Animal Doméstico. Um veículo mágico poderia ter também permite que você use o ataque sozinho, sob
Veículo Terrestre. seu próprio poder. Por exemplo, se você é uma “espada
dançante” mágica com Voo, um guerreiro pode empu-
Perícias nhá-la, mas você também pode voar por aí atacando
Existem muitas possibilidades! Alguns objetos aconse- pessoas. +20%.
lham seus proprietários em batalha (Soldado, Tática ou Es-
tratégia), na polidez social (Trato Social) ou no deserto As armas corpo a corpo também devem receber o
(Sobrevivência). Outros são repositórios de conhecimento ataque corpo a corpo (Baseado em ST) (pág. 114) no
(Conhecimento do Terreno, Perícia Abrangente, História, Ataque Inato. Essa ampliação normalmente permite
Teologia etc.). Aqueles que podem se mover e lutar por conta que o comprador aplique seu ST a um ataque, mas com
própria precisam de habilidades de combate. os modificadores acima, substitua o ST do portador
para esse fim.
Um ataque mágico que exija mana para funcionar
também deve adicionar a limitação Sensível à Mana
(pág. MB 34).
80 VARIAÇÕES MAIORES
Fui direto do círculo da colina até a tenda do chefe. Era uma noite amarga
de inverno, e eu estava nu até a cintura e com os pés descalços, mas desenvol-
vi alguns rituais para me proteger do frio. Eles não faziam o suficiente – não
sofreria nenhum dano real, mas sentia as coisas – mas cuidadosa-
mente não demonstrei desconforto. A tribo tinha que me temer.
Puxei minha faca, cortei as correias que seguravam a en-
trada da tenda e joguei a faca de lado. Eu preferia tê-la em
mãos, mas a aparência de confiança era mais importante.
O chefe acordou quando entrei em meio a uma
enxurrada de neve. Permitirei que ele seja rápido em
perceber como as coisas estão; ele ficou de pé en-
quanto gritava com os homens que tinham me
seguido para ficar de fora, dizendo que ele pode-
ria me controlar sem qualquer ajuda. Quando
a aba da barraca se fechou, encontrei seu olhar
com um dos meus.
– Eu sei – eu disse.
– Sabe o que? – ele perguntou. Eu
realmente pensei por um momento que
ele tentaria blefar.
– Andei nos seus sonhos – , eu disse,
enquanto ele se inclinava para pegar sua
túnica de pele, – eu vi o que você sonha.
Eu conheço a barganha... – e então ele
se endireitou com a faca que havia dei-
xado entre as roupas e jogou em mim,
escondida, mas forte e rápida.
Ela parou a uma distância de um
palmo do meu peito e caiu no chão, e o
amuleto preso ao meu cinto quebrou.
Antes que ele pudesse agir novamente,
agora que eu estava indefeso contra
ataques mundanos, dei um passo à
frente e joguei a poeira que segurava
na mão direita diretamente no rosto
dele.
Ele deu um uivo desumano, camba-
leou para trás e caiu. Fumaça preta saiu
de sua boca e nariz e se juntaram acima
dele. Eu me vi estudado por olhos amare-
los brilhantes quando a barraca se encheu
do cheiro de decomposição, e eu sabia que o
demônio estava me contemplando como seu
próximo recipiente.
Mas então o espírito que eu convocava
veio uivando da colina, não mais restrito pela
antiga proibição que o impede de prejudicar os
mortais – e a verdadeira batalha começou.
A mágica tradicional pouco se assemelha à
“magia aventureira” que chove destruição com
o estalar de um dedo. A maior parte envolve ritu-
ais e cerimônias prolongadas – geralmente eficazes
em distâncias consideráveis – que fornecem resultados
sutis. Essa magia é altamente atmosférica, boa para um
jogo menos chamativo... e ainda extremamente poderosa,
quando trabalhada de forma inteligente.
adepto: Qualquer pessoa com a vantagem Adepto do Ca- pírito.
minho/Livro (pág. 123-124). foco: Item que auxilia no desempenho da magia ritualística.
Caminho: Ramo da magia ritualística focada em um tipo Livro: Uma coleção de rituais vinculados conceitualmente
específico de efeito, abrangendo uma coleção de rituais ou por tradição e apresentados em uma única fonte –
intimamente relacionados. geralmente (mas nem sempre) um livro físico real.
cliente: Pessoa em cujo nome um mágico realiza um ritual. mágico: Qualquer pessoa com a perícia Magia Ritualística
Em muitos casos, o cliente e o mágico são a mesma pes- (pág. MB 208).
soa. ritual: Cerimônia destinada a ter um efeito mágico – ou
conjurador: Pessoa que realiza um ritual. mais amplamente, qualquer uso da perícia Magia Ritu-
encanto: Item com poderes através de um ritual. Feitiços alística ou uma perícia baseada nela.
de proteção são frequentemente chamados de amuletos, sujeito ou alvo: Pessoa, lugar ou coisa em que um ritual
enquanto magias que atraem coisas para o usuário são está sendo lançado nela ou contra ela.
chamadas de talismãs. tradição: Conjunto de crenças e práticas para aprender e
fetiche: Item que contém a essência ou o poder de um es- usar a magia ritualística do Caminho/Livro.
80 VARIAÇÕES MAIORES
A maioria das campanhas – e tradições mágicas – usará um Caminho ou a conveniência arbitrária de um Livro.
apenas um modelo ou outro. Cada Caminho ou Livro dispo- Um cenário pode até apresentar Caminhos e Livros. Nes-
nível para um mágico representa uma perícia. se caso, os Caminhos são provavelmente formas de magia
Observe que os termos “Livro” e “Caminho” são usados padrão e bastante conhecidas, enquanto os Livros represen-
principalmente por conveniência. Em cenários com magia tam segredos estranhos e mistérios arcanos. O Mestre pode
baseada em Caminho, os Caminhos podem ser documenta- querer tratar esses livros de maneira muito parecida com as
dos nos livros – fisicamente falando. Por outro lado, nem perícias Conhecimento Oculto (pág. MB 191) para muitos
todo livro é necessariamente um trabalho escrito com pági- propósitos – embora eles tenham diferenças na dificuldade
nas, encadernação e capa (ou mesmo um pergaminho ou CD- da perícia.
ROM); o trabalho pode descrever um corpo de conhecimento Onde um mágico aprende esse tipo de magia com algum
representado por esculturas em um cajado ou segredos nu- tipo de texto, ele deve ser capaz de falar e ler o idioma em
merológicos codificados em uma pintura. Algumas coisas que está escrito no nível Com Sotaque ou melhor. O Mestre
podem se encaixar em qualquer categoria; por exemplo, os pode aplicar opcionalmente pequenas penalidades a rituais
escritos coletados de um sábio famoso, ou a magia que um espirituais que lidam com espíritos sensíveis ou preconceitu-
espírito específico permite, podem ter uma coesão lógica de osos se o ritualista falar a língua relevante Com Sotaque.
Em algumas situações, os mágicos ritualistas carregam representar isso em termos de jogo, compre níveis de Apti-
símbolos ou ferramentas especiais que atuam para concen- dão Mágica (ou um Talento de poder adequado), Vontade
trar as atividades rituais e ajudam a resistir a ataques má- (com a limitação de Acesso “Apenas para propósitos mági-
gicos. Esse foco pode ser qualquer coisa, mas tende a ser cos”, -40%) ou Resistência à Magia (com Ampliada,
um item usado em cerimônias mágicas ou religiosas. Para +150%) e aplicar limitações de instrumentos; consulte pág.
MB 116-117. Qualquer que seja o tipo de bônus concedido
pelo foco, ele geralmente fica entre +1 e +5. Os focos que
concedem bônus maiores devem ser extremamente raros –
e procurados por todo mágico que os conhece!
Os focos podem funcionar para qualquer um, mas, em
geral, apenas mágicos podem empregá-los. O Mestre pode
permitir que os ritualistas comprem focos com pontos de
“estudo” (na verdade, o tempo gasto cuidadosamente pre-
parando um símbolo pessoal) ou com pontos de persona-
gem bônus. O mestre pode até permitir que um mágico
use um foco emprestado ou capturado em jogo. Geralmen-
te, o novo usuário ainda deve pagar pontos por isso, o que
representa o esforço de sintonizá-lo – embora capturar um
foco poderoso seja frequentemente uma exploração que
vale pontos bônus significativos. O Mestre é livre para
permitir o uso sem sintonização de uma só vez, tratando o
foco como um bônus por ter bons elementos rituais e um
vínculo compreensivo com o proprietário original, se apli-
cável; consulte Componentes Materiais e Simbólicos (págs.
128-129). Em todos os casos, ninguém pode se beneficiar
de mais de um foco por vez.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Os rituais são invariavelmente complexos e complicados.
Trabalhá-los efetivamente requer um longo processo de estu-
do e treinamento. Eles não são menos intricados para o espe- Os rituais mágicos – especialmente na magia orien-
cialista avançado que pode trabalhar com eles sem esforço tada ao espírito – são frequentemente descritos como
visível – ele simplesmente internalizou a complexidade. Ca- tendo cinco “passos”. Algumas tradições alteram os
da ritual deve parecer um evento significativo em jogo! elementos ou a ordem, mas o padrão subjacente é ge-
Em termos de jogo, um ritual consiste em uma série pro- ralmente consistente. Os jogadores que definem tradi-
longada de manobras de Concentrar. Se o mágico for atacado ções mágicas podem considerar de que forma cada pas-
ou ferido durante esse tempo, ele deve fazer um teste de so é levado, por sabor.
Vontade-3 para continuar. Alguém que interfira suficiente-
mente no equipamento do mágico ou no espaço ritual pode 1. Preparação: O mágico aprende sobre si mesmo, o
atrapalhar alguma conjuração. alvo do ritual e o local onde o ritual será realizado. Isso
inclui coisas como desenhar ou pintar símbolos místi-
cos nas paredes e no chão (usando Desenho de Símbo-
los); limpeza ritual da área com vassoura, água ou in-
censo; ungir os participantes com óleos especiais; ba-
nhos rituais; e meditação ou oração. Os xamãs costu-
mam dançar, cantar e tocar tambor para aumentar sua
As regras para a magia ritualística de Caminho/ energia. Os mágicos também podem preparar a área de
Livro – como as da magia ritualística baseada em magi- trabalho com rituais destinados a proteger os partici-
as – podem recompensar mágicos que compram uma pantes de forças nocivas.
perícia extremamente alta de Magia Ritualística e execu- 2. Invocação: O mágico invoca quaisquer poderes ou
tam tudo fora dos pré-requisitos. Isso pode agradar al- espíritos necessários. Esse processo geralmente começa
guns Mestres, mas irritar outros. Uma solução possível é durante a preparação, mas continua além – cantar ou
a descrita em Regra do 20 Estendida (pág. 73): trate qual- atividade ritual é repetida durante toda a cerimônia.
quer perícia de Magia Ritualística maior que 20 como 20 Durante a invocação, os nomes de todos e quaisquer
para fins de cálculo da pré-definição, para que os Cami- poderes envolvidos serão falados e representações sim-
nhos nunca tenham uma pré-definição maior que 14. bólicas poderão ser exibidas.
3. Intenção: O mágico expressa o que deseja que o
ritual realize. Pode ser uma petição direta e simples
(“destrua esse inimigo”) ou algo mais complicado, co-
mo vincular um símbolo de efeito ao alvo do ritual; por
exemplo, durante um ritual prejudicial, o mágico pode
destruir ou danificar uma representação da vítima, en-
Normalmente, os alunos devem aprender a perícia Magia quanto alguns exorcismos usam um banho ritual, sim-
Ritualística com um professor. Dependendo da natureza do bolizando o processo de limpeza. A invocação geral-
mundo da campanha, pretensos mágicos podem ser aprendi-
mente continua enquanto esse simbolismo está sendo
zes ou aceitos como membros de uma ordem mágica e de- decretado.
pois ensinados à Magia Ritualística. No entanto, o autodidata
4. Oferta: Rituais religiosos ou orientados ao espí-
(pág. MB 293) é uma possibilidade – embora a meia velocida-
de, como sempre – se houver informações suficientes dispo- rito frequentemente adicionam uma oferta para sa-
tisfazer os espíritos ou apaziguar as divindades. Isso
níveis. O Mestre pode até permitir que indivíduos com Apti-
pode ser um sacrifício, um presente de comida ou
dão Mágica desenvolvam um certo nível instintivo de perícia
(que nunca deve exceder o IQ), sem pontos em rituais especí- bebida (que pode ser consumido pelos participantes
ou deixado de lado pelos espíritos) ou algo menos
ficos.
tangível, como uma promessa de servidão ou uma
oração de agradecimento.
Os Caminhos ou Livros 5. Despedida/Dissipação: O ritual termina com a des-
O pré-requisito para todas as perícias de Caminho ou Li- pedida ou dissipação dos poderes invocados. Espíritos
vro é a perícia Magia Ritualística. Além disso, nenhuma perí- podem ser mandados embora; o excesso de energia
cia de Caminho ou Livro pode exceder a perícia Magia Ritua- acumulada ou poder místico pode ser “aterrado” com
lística do praticante – para avançar, ele deve primeiro melho- segurança. Isso geralmente é simples – mas alguns má-
rar seu conhecimento principal. A Magia Ritualística fornece gicos lidam com espíritos hostis que podem resistir e
uma compreensão básica de como a magia funciona e a cos- tornar-se perigosos, ou manipular forças vastas e instá-
mologia de uma tradição mágica. De fato, pode dar ao aluno veis. Este é um componente crucial dos rituais prejudici-
o potencial de realizar rituais sem treinamento adicional, ais, porque o mago deve tomar medidas para proteger a
embora seja geralmente melhor estudar alguns detalhes es- si e a seu cliente dos efeitos da magia.
pecíficos.
Mana Alta ou Muito Alta: Os rituais funcionam para
todos. Se o mestre quiser a complicação adicional, ele pode
diferenciar a “mana ritual” da relacionada à magia.
O espaço do ritual (pág. 128) não tem necessariamente
nenhuma conexão com os níveis de santidade usados para
a magia clerical (consulte Santidade, págs. 68-69), mas os A magia ritualística de Caminho/Livro normalmente
dois podem estar relacionados. Se a magia ritualística cha- pressupõe que o espaço do ritual é a mesma para todas as
ma poderes que são essencialmente parte da hierarquia operações mágicas. No entanto, muitas teorias da magia
divina, o espaço e a santidade do ritual podem ser ligados considerariam isso claramente errado.
da seguinte forma:
Sem Santidade: Essas áreas são inúteis como espaço do Alinhamento Religioso
ritual, dando pelo menos -5 ao trabalho ritualístico mesmo Se os rituais chamam espíritos ou deuses que têm suas
após tentativas de consagração. O Mestre pode declarar próprias inimizades e rivalidades, o mestre que deseja de-
tais lugares “espiritualmente mortos”, tornando os rituais talhes adicionais pode decidir que o espaço ritual é específi-
de Caminho/Livro totalmente ineficazes lá. co da tradição:
Santidade Baixa: Essas áreas permitem consagração im- O espaço pertence à tradição do mago ou está associado a
provisada para rituais únicos (-1 para a perícia) – mas essa seres do tipo exato que capacita o ritual. Use os modificadores
preparação é sempre necessária e nada melhor é possível. normais em Espaço do Ritual (pág. 128).
Mesmo os adeptos que normalmente podem trabalhar sem
espaço do ritual podem ficar com -3. Espaço consagrado por uma tradição semelhante. Conte o
espaço como um nível menos adequado; por exemplo,
Santidade Normal: Aplicam-se as regras padrão para o uma consagração apressada conta como não tendo espaço
espaço do ritual. Tais áreas podem ser consagradas como preparado (-5), enquanto uma loja de curandeiro de um
de costume. índio americano adequadamente consagrada pode contar
Santidade Alta: Essas áreas são poderosos centros místi- como improvisada (-1) para um sábio Inuit. Locais sagra-
cos, concedendo um bônus de +1 a +3 aos trabalhos rituais dos de longa data perdem pelo menos +1 de seus bônus e
do Caminho/Livro, se os poderes envolvidos forem ami- podem até impor penalidades – um deus ou um espírito
gáveis entre si. pode tolerar invocações de seus aliados e amigos em seus
Santidade Muito Alta: Igual à santidade alta, mas o bô- santuários menores, mas seja altamente possessivo com
nus é +4 ou +5. seus grandes templos e antigos lugares de poder.
Se a magia clerical e ritualística entram em conflito por Espaço consagrado por uma tradição completamente não
algum motivo – talvez porque o culto aos deuses seja radi- relacionada, mas não ativamente oposta. Tal espaço conta co-
calmente contrário a uma religião xamânica que fortalece mo não tendo espaço preparado. Esse seria o caso de um
os rituais –, o relacionamento pode ser revertido. Áreas com feiticeiro africano que trabalha na loja de remédios de um
pouca ou nenhuma santidade são então mais adequadas à xamã ou de um sacerdote romano que invoca lares e pena-
magia ritualística, enquanto locais de alta e muito alta san- tes em um templo grego egípcio para Rá. Além disso, é
tidade impõem penalidades... e vice-versa para magia cle- impossível consagrar o espaço já permanentemente dedi-
rical. Isso certamente pode se aplicar a áreas santificadas cado por uma tradição não relacionada sem primeiro des-
para divindades individuais que são inimigas dos espíritos consagrá-lo – o que pode ser um processo demorado e
da magia do Caminho/Livro. complicado, mesmo que os proprietários originais não
consigam se opor. Tais detalhes são uma questão de julga-
Para complicações ainda mais interessantes, magia cle-
mento do Mestre e muita interpretação.
rical e ritualística podem se opor a maior parte do tempo,
mas áreas sem santidade ainda podem ser inúteis para Espaço consagrado por uma tradição oposta. Um espaço
rituais, pois nem deuses nem espíritos podem trabalhar lá. tão sagrado não conta apenas como não tendo espaço do
ritual, mas a tradição oposta trata qualquer bônus como
Lembre-se, porém, que os rituais do Caminho/Livro
penalidade. Por exemplo, um padre que adora demônios
não precisam envolver invocação de espírito – se eles de-
tentando realizar um ritual em um local religioso cristão
pendem ou não da campanha.
centenário tem -5 por não ter espaço do ritual e -4 pelo po-
der do local, para um total de -9!
O Mestre é o juiz final de quais lugares são considera-
Se Caminho/Livro e mágica baseada em magia estão dos sagrados para quais tradições.
intimamente relacionados, o nível de mana local pode de-
terminar modificadores para rituais, provavelmente subs- Forças Seculares
tituindo a exigência de espaço do ritual: Mesmo em um contexto não religioso, o espaço do ritu-
Sem Mana: Rituais não produzem resultados. al pode ser “aspectos” de forças ou princípios que pertur-
bam ou amortecem um ao outro. Por exemplo, se a magia
Mana Baixa: Os rituais funcionam com -5, e apenas para
é baseada nos quatro elementos, um local que dê um bô-
mágicos com Aptidão Mágica adequada.
nus aos rituais da terra pode não ajudar os rituais de fogo
Mana Normal: Os rituais funcionam normalmente, mas ou água e pode penalizar ativamente a magia do ar. Con-
ainda apenas para magos. Opcionalmente, os não-magos sulte também Modificadores Decânicos e Rituais (pág. 129).
podem fazer rituais com -5; consulte Cerimônias de Não-
Mago Limitadas (pág. 123).
80 VARIAÇÕES MAIORES
O Mestre e o cenário determinam os Caminhos ou Livros sendo bem-sucedido ou falhando no final desse período.
conhecidos por uma dada tradição mágica. Cada Caminho
ou Livro é uma perícia de IQ/Muito Difícil. Os Caminhos Apressar
são pré-definidos em -6 para as especialidades de Magia Ri- A maior parte do tempo gasto em um ritual está na repe-
tualística correspondentes às tradições nas quais são conheci- tição de atividades – cantando, dançando etc. Diminuir, isso
das e, é claro, podem ser melhoradas da pré-definição torna o ritual mais difícil:
(consulte a pág. MB 173). Os livros não têm pré-definição – o
Reduzir o tempo para 1/10 do valor listado mais 1d
mago deve estudá-los especificamente.
minutos dá -2 a todos os testes de perícia.
Exemplo: Nuvem Escura, um xamã, tem IQ 13 e Magia
Ritualística (Conhecimento de Sangue Sulista)-17. Sua tradi-
ção abrange o Caminho da Astúcia, e ele gastou 18 pontos
para elevar seu nível da pré-definição de 11 para 16. Ele po-
deria aumentá-lo mais uma vez, para 17, mas ele não pode
elevar nenhum Caminho acima de 17 até melhorar sua perí-
cia Magia Ritualística.
Cada Caminho ou Livro possui vários rituais, cada um
dos quais produz um efeito específico. Em um sistema de
Modelar Efeito, essas são técnicas Difíceis (consulte a pág.
MB 230) que pré-definem o Caminho ou Livro apropriado,
com uma penalidade entre 0 e -8, conforme especificado na
descrição do ritual. Essas técnicas não podem ser aumenta-
das acima da perícia Caminho ou Livro.
Reduzir o tempo para meros 1d segundos, com um mí-
Exemplo: Nuvem Escura deseja dominar o ritual da Aluci- nimo de um segundo para cada 10 minutos normalmente
nação. Sua pré-definição padrão para isso é 10 (Caminho da necessários – apenas o suficiente para visualizar e concentrar
Astúcia-6). Ele pode aumentar para um máximo de 16, por 7 -se no resultado pretendido – coloca um mágico comum em
pontos. Depois disso, ele não pode melhorar Alucinação até -5 em todos os testes (ou pior, ao gosto do Mestre ).
que seu nível no Caminho da Astúcia suba. Um mágico com a vantagem Adepto do Caminho/
Livro pode usá-la para eliminar o elemento tempo. Ele pode
reduzir o tempo para 1d segundos, sem penalidade. Ele pode
ir além, aceitando uma penalidade de perícia de -1 por -1
Os rituais têm três elementos básicos: tempo para realizar a
segundo; por exemplo, 1d-3 segundos fornece -3 à perícia. O
cerimônia, espaço do ritual sintonizado com os espíritos ou
tempo mínimo é sempre um segundo.
forças envolvidas e componentes materiais e simbólicos. O traba-
lho mágico é um processo envolvente, e essas coisas agem Nem sempre apressar é possível. O Mestre é livre para
como um foco para a intenção do mágico, facilitando a obten- decidir que um determinado ritual requer um tempo mínimo
ção de resultados. Na qualidade ou quantidade certa, elemen- irredutível.
tos rituais adequados podem até conceder bônus nas perícias
dos rituais, mas essas medidas estão sujeitas à lei de retornos Tempo Extra
decrescentes: o total de todos esses bônus (sem considerar as Rituais Estendidos: Levar três vezes o tempo básico ou
penalidades) não pode exceder +15. O Mestre pode variar mais adiciona +1 a todos os testes de perícia.
esse limite para tornar a compra de bônus mais ou menos útil. Conjuração de Vários Dias: Dedicar muito tempo e cuidado
É possível, em caso de emergência, dispensar elementos extra a um ritual aumenta ainda mais suas chances. O mágico
rituais. Em teoria, nenhum deles é obrigatório. Adeptos deve realizar rituais preparatórios no local escolhido – usan-
(indivíduos com a vantagem de Adepto do Caminho/Livro, do todos os materiais, assistentes, etc. envolvidos na magia –
págs. 123-124) podem eliminar características de um ritual e todos os dias, no período que antecede a conjuração, com um
ainda assim serem eficazes, mas a maioria dos mágicos que dia perdido, significando que todos os dias anteriores foram
adotam esses atalhos correm o risco de fracassar ou terem perdidos. Não é necessária nenhum teste de perícias, mas os
um choque de retorno. Omitir um elemento geralmente im- preparativos levam pelo menos meia hora de trabalho ininter-
põe uma penalidade aos testes rituais. A penalidade acumu- rupto por dia, e o local deve ser protegido de profanação ou
lada para elementos ausentes não tem limite. vandalismo até que o trabalho final seja concluído. Um mági-
co só pode ter um ritual em preparação prolongada de cada
vez (embora ele possa fazer rituais mais curtos no mesmo
Tempo período), e um determinado local pode ser usado apenas para
Os rituais devem ser realizados por um longo período. um desses procedimentos por vez. O alvo de um ritual hostil
Mesmo depois que um ritual termina, seus efeitos podem pode ser capaz de sentir que forças estão sendo colocadas
não ocorrer imediatamente – bênçãos e maldições podem contra ele antes de qualquer dano ocorra (consulte Detectando
levar dias para se manifestar. As condições colocadas em um Ataques Ritualísticos, pág. 138); portanto, tentar uma conjura-
ritual também podem introduzir um atraso; consulte Rituais ção de vários dias contra um grande grupo de pessoas tem o
Condicionais (pág. 138). problema de que alguns deles provavelmente serão magica-
Quanto tempo leva para o ritual funcionar depende da mente sensíveis o suficiente para perceber o ataque antes de
magia envolvida. No sistema Modelar Efeito, cada ritual tem ser acionado! Um dia de preparação mais um para a conjura-
um tempo padrão listado (trate isso como uma estimativa ção dá +1 ao ritual. Cada duplicação desse período de dois
aproximada; os rituais não são totalmente previsíveis). Isso dias confere mais +1: quatro dias para a preparação e conjura-
geralmente ocorre entre 10 minutos e uma hora, com o ritual ção garantem +2, oito dão +3 e assim por diante.
Exemplo: Miles, um houngan vodu, está enviando um astrológicos têm alguma influência (consulte Astrologia Her-
Condenar contra um policial corrupto que está extorquindo mética, pág. 248-253), é provável que certos momentos sejam
dinheiro de proteção do bairro. Condenar normalmente leva nitidamente melhores ou piores para rituais específicos.
uma hora. Se Miles estivesse com pressa, ele poderia condu- Se o Mestre optar por usar esses fatores, ele deverá apli-
zir o ritual em menos de seis segundos, mas sua perícia efeti- car de -3 a +3 nas jogadas para rituais, dependendo da ocasi-
va cairia de 16 para 11, tornando provável que a vítima resis- ão. Modificadores mais extremos são possíveis se o tempo for
tisse ou, pior ainda, que Miles não fosse capaz de se proteger absolutamente crucial. Algumas ocasiões afetam os rituais de
contra efeitos de uma reação. Miles, portanto, erra por exces- maneiras diferentes; por exemplo, a lua minguante pode aju-
so de cautela. Ele realiza um ritual preparatório diariamente dar a banir e amaldiçoar, enquanto dificulta a benção e a con-
por uma semana e, no oitavo dia, leva três horas completas vocação. Um teste bem-sucedido contra uma perícia como
para trabalhar em Condenar com perícia eficaz 20. Astronomia, Ocultismo ou Teologia deve ser capaz de deter-
Se o policial fosse magicamente sensível, ele poderia ter minar tempos auspiciosos ou desastrosos, estimando o bônus
percebido que estava sendo atacado durante a semana anteri- ou penalidade relevante.
or – mas ele não é, e o ritual funciona perfeitamente. Durante
a quinzena seguinte, ele é suspenso por suspeita de corrup- Componentes Materiais e Simbólicos
ção, sua esposa o expulsa e ele finalmente cai em uma escada
Os componentes materiais incluem representações do alvo
de incêndio e quebra o pescoço.
e quaisquer espíritos envolvidos no ritual, oferendas de sacrifí-
cio a esses espíritos e símbolos ocultos de poder. Eles podem
Espaço do Ritual ser tão simples quanto uma fotografia, colar, barra de chocolate
O espaço do ritual é uma área favorecida pelos espíritos, ou anel... ou tão complexo e volumoso quanto um manequim
simbolicamente corretos ou ressonantes magicamente, como em tamanho natural, um templo totalmente abastecido com
um templo, bosque oculto, loja de medicamentos ou círculo estátuas e pinturas, um pequeno rebanho de animais ou um
mágico. É especialmente dedicado ou sintonizado para uso conjunto de roupas e varinhas. Componentes simples e míni-
ritualístico, recebendo espíritos ou energias de maneira con- mos permitem que o mago conduza o ritual sem penalidade,
fortável e suave. Geralmente, esse requisito não é difícil de enquanto preparações elaboradas podem fornecer bônus.
cumprir. Os modificadores são os seguintes: Precisamente que tipos de componentes são necessários
depende do estilo e das suposições do cenário. Em alguns
Conduzir um ritual sem espaço preparado dá -5 à perícia. casos, toda magia – ou talvez todos os rituais em um determi-
Preparar rapidamente uma área bem definida até o ta- nado caminho – pode exigir a mesma varinha e um pouco de
manho de uma sala comum em uma casa particular requer incenso. Em outros, cada ritual pode exigir esforços especiais
uma cerimônia com duração de 1d minutos (que não pode para elaborar uma matriz apropriada de materiais e símbolos,
ser reduzida) e um teste contra Magia Ritualística – ou possi- seguida de uma caçada. O Mestre define isso dependendo de
velmente Taumatologia ou Ritual Religioso. Isso inclui colo- quão difícil, colorido e caro ele quer que a magia seja; por
car velas, símbolos místicos, etc., na área. O sucesso torna a exemplo, o mundo real do Voudoun possui um conjunto de
penalidade de perícia apenas -1 no próximo ritual. requisitos bastante padronizados, ajustado de acordo com o
A preparação adequada de uma área requer pelo menos loa que está sendo chamado, enquanto um sistema baseado
uma cerimônia de uma hora, realizada diariamente por uma em ressonâncias e decanos astrológicos pode se tornar muito
semana, para purificá-la de influências negativas. Isso elimi- complexo (consulte Astrologia Hermética, pág. 248-253).
na a penalidade indefinidamente. Para algumas outras possibilidades, com modificadores
Um local usado constantemente para rituais frequente- de perícias para aplicações especialmente apropriadas ou
mente adquire uma “carga” mística que auxilia qualquer inadequadas, consulte Materiais Tradicionais (pág. 244).
ritual realizado dentro de seus limites. Isso dá um bônus a
Representações Simbólicas
todos os testes rituais, conforme indicado na tabela abaixo.
Os objetos que representam o alvo usam as regras de Sim-
Adeptos capazes de ignorar a exigência de espaço do ritual
patia (pág. 243-245). Isso geralmente é necessário quando o
ainda podem reivindicar esse bônus.
alvo vivo de um ritual é um alvo involuntário. Os destinatá-
Tempo Bônus rios voluntários raramente requerem símbolos especiais.
Usado por 20 anos ou mais +1
Nomes
Usado por 50 anos ou mais +2 Os nomes tendem a ser muito importantes. Tentar um
Usado por 100 anos ou mais +3 ritual sem pelo menos algum tipo de nome, título ou apelido
Usado por 500 anos ou mais +4 para o alvo geralmente fornece pelo menos -5 e pode ser sim-
plesmente impossível (opção da Mestre). Nomes melhores
Usado por 1.000 anos ou mais +5 usam os bônus em Nomes (pág. 245).
Os centros místicos verdadeiramente poderosos prova- Se o alvo do ritual for um grupo de pessoas (consulte
velmente serão reivindicados por tradições ou facções mági- Múltiplos Alvos, pág. 130), um nome de grupo ou uma descri-
cas, que podem ou não permitir que outras pessoas os usem. ção simples, mas precisa (“O Clube Diocesano”, “Todos os
Se um espaço for deixado sem uso e sem manutenção, o Mes- Homens Americanos”, “Todos segurando uma cópia deste
tre decide com que rapidez seu bônus diminui. livro”, etc.) é bom para conjurar com -2. Se o grupo não pu-
Escolhendo o Momento der ser definido com tanta facilidade, então será com -5
Quando um mágico conduz seu ritual também pode ser (como acima), a menos que o conjurador tenha um nome
importante. Algumas tradições falam de tempos auspiciosos pessoal para todos no grupo. É necessário algum tipo de defi-
e desastrosos para o trabalho mágico, mencionando o nascer nição clara e positiva – um mágico geralmente não pode seg-
do sol, pôr do sol, ciclos lunares ou dias santos; consulte Da- mentar “todos os mencionados neste livro”, a menos que ele
tas Significativas (pág. 246-248) para inspiração. Se os fatores tenha memorizado de alguma forma. “Todos nesta lista
80 VARIAÇÕES MAIORES
O mestre pode aplicar modificadores decânicos pondências Planetárias, pág. 247) e um signo zodiacal
(consulte Astrologia Hermética, págs. 248-253) à magia ritua- (consulte Correspondências Zodiacais, pág. 247), que pode
lística de Caminho/Livro, mas isso requer uma certa quan- ser usado para determinar correspondências adicionais. No
tidade de improvisação. Ele deve associar cada ritual a um entanto, as correspondências do decano sempre superam
ou mais decanos. Correspondências Decânicas (pág. 248) atri- as de seu signo e planeta. Um bom item associado ao pró-
buem cada Caminho deste capítulo a um decano, que for- prio decano geralmente satisfaz a necessidade de uma re-
nece uma maneira rápida de encontrar esses relacionamen- presentação simbólica suficientemente boa para permitir
tos – se a mágica é baseada no Caminho. Se for baseada em que o mágico faça o ritual sem penalidade. Isso exigiria
livro, o Mestre deve combinar Livros com decanos, confor- pelo menos dois ingredientes conectados apenas ao signo
me parecer adequado; por exemplo, Artes Suaves do Mundo do decano ou três relacionados ao seu planeta. Da mesma
Flutuante (págs. 163-164) pode estar ligado a Nefthada. O forma, os componentes associados a signos ou planetas
mestre que deseja detalhes adicionais pode especificar os devem ser de alta qualidade, raros ou abundantes para
decanos invocados por rituais individuais ou mesmo por oferecer qualquer tipo de bônus.
usos particulares de rituais. As regras para o Espaço Selecionado (pág. 126) também
Os decanos que governam um ritual determinam um podem ser aplicadas. Locais e espaços podem ser associa-
conjunto de materiais e locais apropriados. Além disso, dos ou consagrados a um decano, resultando em modifica-
cada decano possui um planeta associado (consulte Corres- dores de rituais.
telefônica específica” podem fornecer precisão suficiente pa- cios, especialmente o auto-sacrifício, podem não contar com
ra uma conversão em -5, pois a lista define uma categoria; o o máximo de +15 – tradicionalmente, eles são um caminho
próprio diretório também pode dar um bônus como uma re- rápido e perigoso para o poder.
presentação simbólica. Se o conjurador puder nomear cada
indivíduo, use o modificador para o membro do grupo que Acólitos
fornecer o pior resultado. Grupos de mágicos que colaboram em um ritual são cober-
tos por Esforços Combinados (pág. 132-133). No entanto, algu-
Os rituais direcionados a áreas ou volumes simples (por
mas tradições – especialmente aquelas que consideram a ma-
exemplo, “Um diâmetro de 10 metros centrado no relógio de
gia ritualística como de natureza religiosa – afirmam que os
sol”) não precisam de um nome e não precisam de modifica-
assistentes não qualificados também podem fornecer ajuda,
dores para isso. Com a permissão do Mestre, pode ser possí-
segurando símbolos e acrescentando suas vozes, vontades e
vel segmentar casas, cidades, países etc. identificáveis e fazer
crenças. (Outros afirmam que essas pessoas simplesmente
com que o efeito pare perfeitamente nos muros ou nas fron-
atrapalham!) De fato, esses acólitos agem como componentes
teiras legais. Geralmente, um endereço residencial ou nome
materiais vivos. Se isso funcionar, e a mágica não for religio-
de local é suficiente para remover todas as penalidades – mas
sa, esses ajudantes poderão ser contratados. Os rituais religi-
não oferece nenhum bônus, a menos que tenha algum tipo de
osos geralmente exigem crentes sinceros.
significado místico profundo.
Alguns procedimentos religiosos podem exigir uma con-
Símbolos Espirituais/Mágicos gregação, mas se for estritamente opcional, a regra sugerida é
Símbolos ocultos são importantes na magia tradicional. Se dar +1 por ter pelo menos três assistentes não qualificados
a magia invoca espíritos, mesmo um simples desenho, amu- que apoiam a cerimônia por vontade própria, +2 por seis ou
leto ou talismã representando os espíritos pode permitir que +3 por 12. O Mestre pode modificar esses números para se
o mago conduza um ritual sem penalidade. Se a magia está ajustar a crenças específicas ou sistemas numerológicos. É
ligada a poderes decânicos, o mágico deve identificar o deca- improvável que grupos maiores ajudem mais; eles não po-
no apropriado para qualquer ritual ou efeito desejado e en- dem ser coordenados ou participar diretamente da maioria
contrar materiais ou objetos associados a ele. Não ter tais dos rituais e provavelmente atrapalharão. Se o Mestre quiser
símbolos – ou apenas simbolismo inadequado – dá -3. Símbo- encorajar rituais massivos, ele pode dar +1 para cada dupli-
los intricadamente detalhados ou substanciais, como escultu- cação de números. Se algum “ajudante” é realmente pouco
ras e pinturas, ou grandes quantidades de ingredientes raros disposto ou se opõe ao ritual, então seus desejos negativos ou
(ou decanicamente apropriados), concedem de +1 a +3. Ima- erros sutis arrastam os outros para baixo: subtraia o dobro do
gens simbólicas podem exigir o uso da perícia Desenho de número do número de apoiadores dispostos.
Símbolos (pág. MB 194) e, em algumas situações, o Mestre
pode dar o bônus padrão para o sucesso nessa jogada.
80 VARIAÇÕES MAIORES
O mestre pode querer proibir os mágicos de conjurar ma- outra proteção seu alvo possui. Isso significa que o jogador
gias “pessoais”, como maldições, bênçãos e doenças mágicas, de um mágico geralmente não sabe exatamente qual pode ser
para afetar todos dentro de uma área; um conjurador que sua perícia efetiva. Ele só terá que rolar os dados e saber com
deseja que todos os cidadãos de uma cidade adoeçam ou o Mestre se ele conseguiu ou falhou!
prosperem deve tratá-los como pessoas, usando Múltiplos As pessoas que não desejam resistir às vezes podem per-
Alvos (pág. 130). No entanto, os efeitos sempre podem ser mitir que o conjurador ignore coisas que as tornam mais difí-
usados para afetar qualquer pessoa que atravesse as frontei- ceis de afetar. Por exemplo, alguém que sabe que é alvo de
ras de uma área ou atenda a uma condição similar modera- um ritual de cura pode deixar de lado seus amuletos de pro-
damente exclusiva – isso é um pouco mais pessoal e requer teção. No entanto, a RM não modificada sempre se aplica,
menos energia bruta. Durante a cerimônia, o mágico pode disposta ou não, e o mesmo vale para qualquer outra coisa
especificar quaisquer atividades que, executadas na área, que não esteja sob o controle consciente do alvo.
acionem o efeito do ritual. Por exemplo, um local sagrado
pode ser protegido por uma maldição que afeta qualquer
pessoa que o perturbe, uma fonte pode conceder um efeito
Duração
curativo a quem bebe dela, ou uma porta pode se encantada O mago deve especificar a duração de quaisquer efeitos
rituais contínuos, como imagens visuais, incêndios mágicos e
para que a travessia convoque um espírito hostil e específico.
Consulte Rituais Condicionais (pág. 138). mudanças de clima. Um ritual condicional (pág. 138) tam-
bém exige que o conjurador indique a duração; permanece
“definido”, capaz de ser acionado, durante esse período. As
Tipo de Alvo e Resistência à Magia consequências da magia – feridas causadas ou curadas, edifí-
A natureza do alvo às vezes afeta a dificuldade do ritual. cios construídos, etc. – duram indefinidamente. Consulte a
Em particular, a Resistência à Magia (RM) do alvo, se houver, Tabela de Modificadores de Efeito de Duração (pág. 243) para
atua como uma penalidade nas jogadas de perícia. Isso pode modificadores.
até complicar rituais trabalhados em áreas e não em pessoas,
se o indivíduo resistente estiver na área e a magia o afetasse Disparando Um Efeito
de alguma forma. Por exemplo, Conjurar Chamas conjurada Se um mágico cria um efeito com duração prolongada e
em uma casa provavelmente queimará os habitantes; portan- um gatilho que o ativa somente quando algum evento ocorre
to, a RM deles se oporia ao ritual. Resistência à Magia tam- ou uma condição é cumprida, ele deve rolar fazer o teste no
bém dá ao alvo um bônus nas jogadas de resistência. momento da conjuração – depois de todas as penalidades
Outros tipos de alvos também podem ser complicados. terem sido definidas – para determinar se o ritual funciona.
Por exemplo, certas raças podem ser difíceis de afetar com Quando a condição de disparo surge, ele testa novamente
esse tipo de magia. Isso geralmente deve ser refletido dando- (contra o mesmo valor) para determinar se o efeito funciona
lhes RM em seu modelo racial. No entanto, um conjurador corretamente naquele momento. O teste de resistência da víti-
que não está familiarizado com a espécie pode sofrer uma ma, se aplicável, contesta o último teste. Falha crítica em um
penalidade entre -1 e -5 devido à dificuldade de fazer cone- teste de gatilho significa que o efeito ritual para de funcionar
xões simbólicas corretas ou sintonizar uma mente estranha. por 1d semanas – ou completamente, se sua duração termi-
nar durante esse período.
Observe que um ritual de Caminho/Livro que envia um
ataque físico (raio, projétil conjurado magicamente etc.) a um
alvo vivo sofre uma penalidade pela RM do alvo. Esse tipo de Alcance
magia é inerentemente indireto e deve sempre formar uma A magia ritualística de Caminho/Livro geralmente des-
conexão mágica com sua vítima. Portanto, é bem diferente da considera o alcance. As “conexões simpáticas” fornecidas por
mágica baseada em magias! símbolos, materiais, etc. conectam o ritual diretamente ao
Objetos ou materiais também podem ter resistência in- alvo, ignorando o espaço intermediário. Se o mestre quiser
trínseca, dependendo da metafísica da campanha. Por exem- impedir que os mágicos amaldiçoem as vítimas do outro lado
plo, se é difícil encantar o ferro puro, ele pode ter RM 2 para do planeta, ele poderá usar Modificadores de Longa Distância
esse fim – ou RM 10, ou simplesmente tornar alguns rituais (pág. MB 241). Esses modificadores podem afetar toda a ma-
impossíveis. As pessoas podem se cercar de materiais que pro- gia, aplicar-se estritamente a efeitos físicos ou fisicamente
tegem contra rituais específicos ou tipos de magia. Aqueles prejudiciais (os pesadelos podem ir a qualquer lugar, mas um
que desejam fazê-lo geralmente devem fazer um teste de raio deve atravessar o espaço intermediário) ou apenas pena-
Ocultismo, adquirir materiais adequados e, de outra forma, lizar os conjuradores que não possuem conexões simpáticas
enfrentar alguns problemas... mas se o mestre quiser que o adequadas aos seus alvos (consulte Componentes Materiais e
folclore comum atrapalhe um pouco da mágica, isso poderá Simbólicos, pág. MB 128-129). Meça o alcance da borda mais
fazer parte do contexto da campanha. próxima de uma área e da pessoa mais próxima de um grupo.
O nível de mana também pode desempenhar um papel. Conjuração Transdimensional
Áreas de baixa mana em mundos onde a mana é geralmente O Mestre pode permitir que os rituais afetem alvos em ou-
mais alta podem ser tratadas como tendo RM 5 contra qual- tras dimensões – com dificuldade. Uma conjuração através dos
quer ritual conjurado na área – e talvez em qualquer pessoa limites planares ou dimensionais incorre em -10 por limite cru-
nela. Áreas sem mana podem simplesmente estar completa- zado. Nos locais em que os planos se cruzam ou se misturam,
mente mortas para toda a magia, mesmo se conjuradas de isso cai para -5. Essas penalidades não se aplicam a rituais que
áreas com maior mana. abrem portais para outros reinos, contatam o mundo dos so-
Finalmente, existem rituais que agem especificamente nhos, convocam seres extradimensionais, etc.; essa magia é,
para se opor a outros rituais. por definição, projetada para eficácia entre planos. Para outras
Obviamente, o conjurador pode não saber quanta RM ou observações, consulte Conjuração Interdimensional (pág. 86).
ser realizado. Pessoas com qualificações adequadas são raras
na maioria das situações, dificultando o recrutamento de tal
ajuda – especialmente para fins perigosos ou controversos.
Um dos mágicos, geralmente quem tem a maior perícia
efetiva com o ritual, é designado “líder”. Os outros são
Em geral, os efeitos da magia ritualística de Cami-
“assistentes”. Todos devem conduzir o ritual exatamente ao
nho/Livro não exigem “manutenção”. Um ritual de
mesmo tempo. Eles não precisam estar no mesmo lugar, mas
sucesso chama e vincula um espírito, ou coloca um des-
devem ter alguma maneira de se coordenarem: linha de visão,
tino em movimento, ou alimenta qualquer energia má-
comunicação mágica, rádio etc. Se os participantes não estive-
gica necessária para o efeito. A magia então se desen-
rem todos à vista um do outro, todos os testes para rituais esta-
volve sem mais atenção. De fato, o conjurador deve fa-
rão em -1 a menos que tenham algum tipo de comunicação
zer um esforço consciente para detê-lo a tempo!
mental íntima, como contato através do mundo dos sonhos.
No entanto, se o Mestre decidir que um efeito espe-
cífico requer algum tipo de atenção continuada, embora Os benefícios dependem de quão poderoso o Mestre de-
não haja manobras reais de Concentrar, isso pode repre- seja que a “magia em grupo” seja.
sentar uma distração ao executar outros rituais. Cada
um desses efeitos ainda exigindo “manutenção” fornece Opções Simples de Colaboração
-1 acumulado para qualquer outro teste de perícia ritu- Para uma regra simples que torna as conjurações colabora-
al. Essa penalidade também se aplica a jogadas para tivas moderadamente poderosas, o Mestre pode ter cada du-
conjurar magias padrão, se o mago puder usar os dois plicação do número de mágicos envolvidos dando +1 às joga-
tipos de magia – e da mesma forma, os rituais terão -1 das que o líder faz para realizar o ritual: +1 para dois colabo-
por magia atualmente em execução. Se o conjurador radores, +2 para quatro, +3 para oito e assim por diante. Nor-
realmente precisar se concentrar em um efeito, ou em malmente, apenas o líder precisa jogar contra a perícia do
qualquer outra coisa (como manter a mágica baseada ritual – mas para uma versão mais restritiva, o Mestre pode
em magias), ele não poderá trabalhar em novos rituais exigir que cada participante faça uma jogada bem-sucedida
de Caminho/Livro. contra a perícia do ritual não modificada, ou talvez Vontade,
antes que o líder possa reivindicar o bônus. O Mestre pode
considerar isso um bônus de elemento ritual, sujeito a quais-
Dano quer limites em tais coisas (consulte Elementos, pág. 127-129).
Se um ritual danifica fisicamente seu alvo, a margem de Qualquer resultado de falha crítica afeta o grupo inteiro.
sucesso no teste de perícia geralmente determina a quantidade Como alternativa, cada participante pode eliminar -1 em
de dano. Consulte a descrição do ritual para obter detalhes. penalidades por parâmetros rituais (vários alvos, área, dura-
ção etc.). Isso faz com que os grupos usem pouco os efeitos
Complexidade do Efeito insignificantes, mas permite que grandes sociedades mágicas
Alguns efeitos de rituais são amplamente expandidos ou cooperativas – se existirem – trabalhem com poderosas magi-
extremamente flexíveis e podem ser definidos para fins sim- as. No entanto, se o Mestre decidir que um efeito está total-
ples ou complexos. Um efeito telecinético pode mover uma mente além das habilidades do líder sem esse auxílio, nenhu-
rocha de um lugar para outro... ou manipular uma dúzia de ma ajuda poderá compensar.
componentes para construir uma máquina. Um ritual de con-
trole mental de propósito geral pode transmitir uma única Colaboração de Alto Poder
instrução (“Mate o duque!”)... ou um conjunto complexo de Para tornar as conjurações colaborativas potencialmente
comandos (“Vá para a terceira porta à esquerda, bata três formidáveis – embora não sejam para magias mais simples –
vezes e diga que está procurando a rosa púrpura”). Usar ritu- divida as penalidades dos parâmetros rituais igualmente entre
ais para fins complexos é mais difícil do que simplesmente os mágicos participantes, arredondando-os contra eles. Entre-
usá-los. Para determinar o quanto mais difícil, decida quantos tanto, aplique penalidades e penalidades padrão por não usa-
constituintes o resultado desejado inclui; um “constituinte” rem elementos rituais apropriados para cada conjuração indi-
pode ser um único objeto a ser movido, um comando de uma vidualmente – e faça o mesmo para bônus concedidos por
frase, uma entidade a ser chamada, etc. Em seguida, consulte elementos rituais, especialmente materiais apropriados, etc.
a Tabela de Modificadores de Vários Constituintes (pág. 243).
Finalmente, avalie a todos uma penalidade adicional de
Observe que tarefas realmente complexas também podem -1 por mágico envolvido após o primeiro. No final do ritual,
exigir testes de perícias. Por exemplo, a montagem de um todos rolam contra as perícias modificadas. Se algum dos con-
relógio a partir de suas partes componentes não envolve ape- juradores falhar, todo o ritual falhará. Quaisquer falhas críti-
nas vários constituintes, mas exige um ou mais testes de perí- cas, repercussão, etc., afetam o grupo inteiro. Caso contrário,
cias mecânicas. os mágicos somam suas margens de sucesso para determinar
o efeito total do ritual, se necessário. Efeitos resistentes usam
a média dos níveis finais modificados das perícias envolvidas
(arredonde para baixo), em +1 por mágico após o primeiro,
Dois ou mais mágicos podem colaborar em um único ritu-
na Disputa contra a resistência da vítima.
al, aumentando sua eficácia – embora frequentemente em ris-
co aumentado. Isso difere do uso de apoiadores não qualifica- Exemplo: Quatro mágicos – todos que usam Magia Ritua-
dos; para isso, consulte Acólitos (pág. 129). Para combinar es- lística (Crowleyana) e têm pelo menos um ponto no Caminho
forços, todos os mágicos envolvidos devem conhecer (e usar) a da Sorte – desejam conjurar um ritual para que qualquer pes-
mesma especialidade de Magia Ritualística e ter pelo menos soa que entre no seu santuário e que não seja membro de seu
um ponto na perícia Caminho ou Livro que engloba o ritual a grupo seja atingida por Condenar. Seus níveis de perícia
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em Condenar são 17, 16, 15 e 15. O uso cuidadoso de elemen- mento se torna uma Disputa Rápida. Se o conjurador for bem
tos rituais dá a cada um deles +4. A área a ser protegida tem -sucedido no teste de perícia e vencer qualquer Disputa Rápi-
um diâmetro de cinco metros (-2) e o efeito durará um ano da, o ritual fará efeito.
(-9), resultando em um -11 dividido igualmente entre os qua-
tro: -3 cada. Finalmente, há -3 para três mágicos extras. O mo- Resistindo aos Rituais
dificador líquido é, portanto, -2. Todas as jogadas são bem-
O alvo de um ritual geralmente pode resistir – com Von-
sucedidas, portanto, Condenar com uma perícia efetiva de 16
tade, a menos que a descrição do ritual indique o contrário. A
(sua perícia modificada média de 13, +3 para três conjurado-
Resistência à Magia aumenta os testes de resistência. Quando
res extras) atinge qualquer pessoa de fora que entrar no local.
o conjurador faz um teste para o ritual entrar em vigor, isso
Observe que essa regra torna possível reduzir penalida- se torna uma Disputa Rápida entre a perícia final modificada
des esmagadoras para penas relativamente gerenciáveis; por do ritual e a resistência do alvo. Muitos rituais de proteção
exemplo, cinco mágicos poderiam tratar -50 como apenas -14, resistem a ataques com seus próprios níveis de perícia modi-
o que eles poderiam equilibrar com elementos rituais, tempo ficados, potencialmente dando um segundo teste de resistên-
extra etc. Os conjuradores precisam concordar que o esforço cia que é comparado ao mesmo teste feito para o ritual hostil.
vale a pena, é claro, e devem fazer seus testes de perícia – O alvo sempre pode optar por não resistir com Vontade
mas ainda assim grupos de tamanho moderado podem mui- (ou IQ, quando aplicável), se ele conhece o ritual e confia no
to bem ser capazes de mudar a magia do mundo. Se o Mestre mágico. Se o efeito é resistido por HT, no entanto, ele não
quiser que isso seja possível, mas difícil, ele poderá exigir tem escolha – é o corpo dele se opondo à magia, não a mente.
testes adicionais de IQ ou de Vontade para manter a coorde- Se ele não está ciente de que é o alvo de um ritual, normal-
nação, principalmente em longas conjurações. Como alterna- mente assume que ele sente a intrusão sobrenatural subcons-
tiva, ele pode simplesmente decidir que as penalidades totais cientemente e se opõe a ela instintivamente, seja realmente
além de um certo tamanho, torna impossível o trabalho, mes- hostil ou não.
mo que seja compartilhado por um grupo.
Sucesso e Falhas Críticas
Traição Sucessos e falhas críticas têm principalmente os efeitos
Além de quaisquer perigos impostos pela própria magia, descritos para o ritual específico. Opcionalmente, quando
os mágicos que colaboram em um ritual são vulneráveis à esses resultados não forem observados, o Mestre pode deci-
traição. O elo místico que eles estabelecem pode ser usado dir que um sucesso crítico fornece o melhor resultado possí-
como um canal de ataque. Se uma das partes envolvidas con- vel para o ritual, enquanto uma falha crítica desencadeia
jura um ritual prejudicial a outro participante – ou ataca com uma rolagem em uma das tabelas do Apêndice B (págs. 256-
uma magia, poder psíquico, etc., que o Mestre considera má- 260). Interprete o último livremente – essas tabelas foram
gico – o ritual original termina e falha imediatamente, e o projetadas com a mágica baseada em magias em mente.
alvo não recebe teste de resistência!
Exemplo: Um Ritual de Modelar Efeito
Thau-Ka-Mur é um estudante de magia ritualística decâ-
nica – especificamente, das Tabuletas de Bronze de Nommo,
que descrevem como trabalhar o ritual de Convocação (pág.
Para realizar um ritual de Modelar Efeito, prepare o espa- 162). Ele tem Aptidão Mágica 0, Magia Ritualística
ço, reúna os ingredientes e gaste o tempo necessário... e de- (Astromancia)-15 e (Tabuletas de Nommo)-14. Convocar é
pois faça o teste de perícia modificado. Em alguns casos, é pré-definido desse Livro em -2, e ele não gastou nenhum
permitido ao alvo do ritual resistir a seu efeito, e o procedi- ponto extra nele. Ele quer convocar um homem-escorpião,
um dos espíritos guardiões que servem aos deuses.
A magia ritualística costuma estar intimamente relacio- restrita; esse é um benefício colateral do ofício religioso,
nada à religião. Algumas religiões adotam uma visão mui- não do treinamento mágico sério. O Clericato – ou possi-
to prática de tais coisas e não veem nada estranho na ideia velmente algum sinal menos formal de favor divino, como
de que o que acontece em um templo ou igreja seja uma Abençoado – elimina qualquer penalidade que normal-
mágica funcional. Outros normalmente evitam qualquer mente se aplicaria à falta de Aptidão Mágica. Os sacerdo-
associação com magia, mas as regras da magia ritualística tes não precisam da perícia Magia Ritualística; Ritual Reli-
ainda se ajustam aos efeitos práticos de determinadas ceri- gioso (pág. MB 208) serve em seu lugar.
mônias; por exemplo, uma cerimônia fúnebre pode guiar o Se todos os sacerdotes da fé podem produzir esses efei-
falecido com segurança para o próximo mundo. tos (o que geralmente significa que a lista de rituais dispo-
Nesses casos, suponha que a cerimônia religiosa em níveis é extremamente limitada), o Ritual Religioso substi-
questão conte como um ritual de Modelar Efeito – geral- tui a perícia Caminho ou Livro, e os rituais se ajustam dire-
mente algo do Caminho do Espírito, como Por Para Des- tamente a ela. Se os clérigos precisam de treinamento espe-
cansar ou Expulsar. Exorcizar também é adequado, embo- cializado para alcançar esses resultados, o Ritual Religioso
ra a perícia Exorcismo (pág. MB 198) possa servir a esse substitui a Magia Ritualística nas regras padrão, os Cami-
propósito geral. O Mestre determina quais rituais estão nhos são pré-definidos em -6 e os sacerdotes podem estu-
disponíveis para os sacerdotes, o que deve ser uma lista dá-los e depois os rituais relevantes.
O Mestre – que gosta de permitir muito espaço para mo- – permite que ele se safe com uma penalidade de -1. Infeliz-
dificadores – decide que isso invoca Iudal, ao abrir um por- mente, esses escritos não sugerem sacrifícios apropriados.
tal, e em menor grau Anatreth (o espírito viaja para o invoca- Ele procura mais símbolos mágicos. Uma grande chave
dor), Bianakith (o espírito toma a forma parcialmente huma- de ferro e um grande espelho de bronze são obviamente im-
na) Charchnoumis (também é parcialmente animal) e Roêlêd provisados, mas ambos invocam Iudal, então o Mestre dá a
(é um guardião). A conexão com Iudal significa que Touro e ele +2. Ele não consegue encontrar conexões realmente efica-
Mercúrio também merecem ser invocados. Os signos e plane- zes para Touro. Ele pensa em fazer um pentagrama no chão
tas para os outros decanos não valem a pena considerar. Tou- com linhas de sândalo, mas lembra com o tempo que o sân-
ro é oposto a Escorpião, ironicamente, então os símbolos de dalo invoca Tepsisem, então ele o traça com tinta laranja e
escorpião são realmente inapropriados, e Thau-Ka-Mur deve pega emprestado um par de cobras inofensivas de uma sa-
evitar qualquer coisa associada aos decanos Akton, Nefthada cerdotisa amigável, segurando uma em cada mão ele canta.
ou Tepsisem. Isso é suficiente para conectá-lo a Mercúrio, para +1. Uma
Thau-Ka-Mur começa escolhendo sua localização. Pontes massa de argila do rio é passada pelo próprio corpo e uma
ou encruzilhadas seriam boas se não fossem tão públicas e boneca esculpida em marfim invocam Bianakith, por +1. To-
não se prevê nenhum eclipse; no final, ele opta por uma por- dos os objetos ficam no centro do pentagrama.
ta em sua casa, limpando o local e limpando sua coleção de Thau-Ka-Mur pode, assim, trabalhar seu ritual com +4
artefatos antigos para evitar associações com Akton ou Tepsi- líquido para materiais. Sua perícia efetiva é de 16. Ele não é
sem. Isso é bom o suficiente para evitar uma penalidade, na- um adepto, por isso leva a quantidade padrão de tempo
da mais. Ele leva uma semana para santificar o espaço, elimi- (1dx10 minutos; a rolagem dá 30 minutos). Seu jogador con-
nando influências negativas. segue um 10. O mestre joga contra a Vontade 14 dos homens-
Como ele está convocando qualquer homem-escorpião que escorpiões, com -3 contra esse ritual. O resultado de 13 do
conseguir, ele só precisa de um símbolo genérico. O melhor Mestre significa que Thau-Ka-Mur consegue facilmente!
que ele consegue é uma estátua pequena e rústica de um es- O mago fica feliz em ver isso, considerando o custo do
culpida em âmbar (associada a Iudal), para +1. Ele não sabe o âmbar, corante e marfim. Os leitores perceberão que ele não
nome de nenhum homem-escorpião, mas, nas circunstâncias, fez nada para se proteger de um ser sobre-humano irado, mas
usar o nome da espécie – verificado em vários textos sagrados ele acha que tem uma maneira de convencê-lo a cooperar...
Em ambientes em que a magia Caminho/Livro usa o mo- do com alguém que pudesse oferecer a ajuda necessária; nes-
delo de Acumular Energia em vez da Modelar Efeito, a se caso, a “energia” acumulada de fato classifica a posição de
“modelagem” real de um ritual pode ser relativamente fácil, negociação do conjurador. Quaisquer que sejam os pontos de
levando apenas momentos e uma palavra ou pensamento. O energia usados aqui, eles não correspondem aos PF (embora
problema é que a magia efetiva requer energia considerável – ambos sejam abstrações, não “energia” no sentido usado pe-
muito mais do que qualquer conjurador pode fornecer pesso- los físicos).
almente. Uma ideia variante é que essa “Energia” na verdade Cada ritual lista um custo base, que requer modificadores
representa um grande número de espíritos menores, que o para determinar quanta energia é necessária para produzir
mago deve invocar e vincular até que ele tenha o suficiente um efeito específico. A maioria das conjurações aumentará o
deles. Isso funciona da mesma maneira, embora muitas vezes custo significativamente acima do básico! As cerimônias são
seja mais colorido e potencialmente perigoso. Como alterna- necessárias para adquirir a energia necessária de fontes exter-
tiva, cada ritual poderia envolver uma série de negociações nas ou para negociar “crédito” suficiente. Uma vez que o ma-
com vários espíritos em uma hierarquia complexa, trabalhan- go tenha acumulado o suficiente, ele o dirige, e o efeito segue.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Essas cerimônias variam em duração, dependendo de se a energia representar um favor divino – tornando-a talvez
quanto tempo o mágico leva para adquirir o que é necessário. 20 minutos em mana baixa, 10 minutos em mana normal, 5
O problema é a dificuldade de trabalhar com poder sobrena- minutos em mana alta e 2 minutos em mana muito alta. A
tural: é difícil de controlar. Quanto mais tempo o processo maioria dos mágicos não pode encurtar esse período. Um
leva, maior a chance de erro – e um deslize pode enviar a adepto que elimina o elemento tempo pode reduzir o primei-
energia reunida até agora, ou a atenção de espíritos podero- ro estágio apenas para 1d segundos, mas não menor. Levar
sos, para qualquer lugar. mais tempo não concede bônus; mágicos que prolongam
seus rituais estão simplesmente realizando mais etapas de
Parâmetros do Ritual coleta de energia.
No final de cada estágio, o mago rola contra a perícia
e Energia Necessária apropriada de Caminho/Livro; não há técnicas separadas
Os parâmetros para o efeito de um ritual são determina- para diferentes rituais neste sistema. No entanto, o teste pode
dos como descrito em Parâmetros do Ritual (págs. 129-132), receber modificadores. Em particular, os elementos rituais
mas modificam o custo básico da energia em vez da perícia. funcionam da mesma forma que na mágica Modelar Efeito;
Use Parâmetros do Escopo Mágico (pág. 242-243), tratando os consulte Elementos (pág. 127-129). Como sempre, geralmente
modificadores resultantes como adições. Por exemplo, um haverá um limite superior no tamanho do bônus de elemen-
ritual de Névoa conjurado com um diâmetro de 90 metros tos bem escolhidos – e como a mágica Acumular Energia
precisa de +10 de energia – e se a neblina durar uma hora, tende a se preocupar um pouco menos com simbolismo e
esse é outro +2. A Resistência à Magia de um alvo, se houver, conexões simpáticas, menos bônus podem estar disponíveis e
aumenta a necessidade de energia e também dá um bônus o limite pode ser mais baixo. Parâmetros rituais, por outro
aos testes de resistência. lado, nunca modificam o teste; seu efeito é inteiramente so-
Os conjuradores geralmente precisam estimar quanta bre a energia necessária. O resultado desse teste determina
energia eles precisam – e se eles adivinham muito abaixo, quanta energia é adquirida (consulte A Conjuração, pág. 136).
então seus rituais fracassam. Muitos mágicos acrescentam O ritual continua até que o mágico acumule energia suficien-
um ou dois pontos aos totais que atribuem às suas conjura- te, desista ou sofra uma catástrofe.
ções, como uma margem de segurança, caso a tarefa oculte
complicações que tornam o requisito maior que o estimado. Modificadores Variados
Eles devem decidir essas coisas no início do ritual, declaran- Modificadores de perícia são geralmente estabelecidos
do exatamente quanta energia pretendem acumular e não antes do primeiro estágio e se aplicam ao longo do ritual. Às
poderão alterar os parâmetros ou a margem de segurança se vezes, porém, a situação muda, ou o mágico percebe que as
descobrirem que podem adquirir energia mais ou menos coisas estão indo mal e que ele precisa improvisar – muitas
livremente do que o esperado. vezes significando que ele sacrifica algo à mão por um bô-
O Mestre pode decidir que qualquer ritual que exija ener- nus! Assim, a perícia efetiva de um conjurador pode mudar
gia total, digamos, mais de cinco pontos a mais do que a perí- de estágio para estágio.
cia relevante de Caminho/Livro do conjurador é simples- Exemplo: Hoodoo Pete está em um navio que está sendo
mente muito difícil. Mesmo se o mago puder acumular ener- conduzido em direção a uma costa rochosa por um vendaval.
gia suficiente com segurança, ele não tem a perícia de moldá- Pete conhece um ritual de Trabalho Com o Clima (pág. 156-
la corretamente, ou se queimará tentando. 157) e tenta desviar os ventos. O Mestre diz que ele tem cerca
de 20 minutos. Infelizmente, suas primeiras tentativas falham
Múltiplos Alvos em acumular algo como energia suficiente. Desesperado,
Se um ritual for bem-sucedido contra um grupo de 11 ou Pete pega o papagaio do capitão e o sacrifica para A Grande
mais, faça um Teste de Efetividade (consulte Efetividade, pág. Gaivota, um ser com comando sobre o ar. A Grande Gaivota
137) e use sua margem de sucesso (mínimo 0) com Número Afe- percebe e aprova, dando a Pete um bônus em seu próximo
tado (pág. 130) para determinar a proporção do grupo afetado. teste do ritual – o que lhe dá energia suficiente, a tempo.
Agora ele simplesmente precisa convencer o capitão de que o
Alcance
papagaio decapitado era um preço necessário para salvar o
Converta as penalidades dos Modificadores de Longa Dis-
navio e se preocupar com outros espíritos que não gostam
tância (pág. MB 241) e Conjuração Transdimensional (pág. 131)
muito daquela maldita gaivota.
em requisitos adicionais de energia, alterando o sinal; por
exemplo, um ritual trabalhado contra um alvo a um quilôme-
tro de distância precisa de +2 de energia. Energia “Seletiva”
Opcionalmente, a energia (ou espíritos menores) reunidos
Dano dessa maneira pode ser “seletiva”, e apenas parte dela pode
O dano infligido por um ritual que causa dano direto ge- ser ideal para um determinado ritual. Usar o “sabor” errado
ralmente é determinado pela quantidade de energia que o de energia para a tarefa sendo executada pode levar a conse-
conjurador fornece. Se o requisito não estiver definido de quências peculiares! A seleção exigida geralmente depende
outra forma, encontre-o usando as Tabelas de Modificadores de do ritual, mas às vezes pode ser uma função do uso a que se
Dano (pág. 243). destina; por exemplo, se a energia puder ser comparada ao
fogo, água, terra ou ar e o ritual for um “Controle de Elemen-
Etapas do Ritual to” de uso geral, todos os quatro tipos de energia poderão ser
Os rituais de Acumular Energia são realizados como uma apropriados em diferentes circunstâncias.
série de estágios repetitivos, cada um dos quais tem a chance Um cenário que usa essa regra provavelmente deve apre-
de acumular energia e construí-la na “estrutura” do efeito. O sentar três a seis seleções. Estas podem ser vinculadas a um
tempo sugerido para cada estágio é de cinco minutos, embo- sistema de elementos (consulte Elementos Alternativos, págs.
ra o Mestre possa aumentar ou diminuir esse tempo para 47-48); matéria, energia, mente e espírito; ou para o que mais
tornar a mágica mais lenta ou mais rápida. Isso pode até vari- se encaixa na metafísica do cenário.
ar com algum tipo de nível de mana – ou nível de santidade,
ne percebe que ela tem apenas que mover uma grande rocha
e uma avalanche irá acontecer, então não há modificador
para vários alvos ou componentes. O mestre determina que
ela precisa afetar uma área de três metros de diâmetro (+1 de
energia), mas que um efeito momentâneo (+0 de energia) fará
Um mago geralmente se limita aos Caminhos ou Li- as coisas se moverem. O Mestre decreta que o alcance é um
vros conhecidos por sua tradição mágica. Outros Cami- fator com esse trabalho, portanto, como a rocha em questão
nhos ou Livros podem existir, no entanto, e alguns feiti- está a mais de 200 metros de distância, mas a menos de 800
ceiros podem fazer um esforço considerável na busca metros, isso é +1 em energia. O ritual não causa dano direta-
desse conhecimento e na integração com suas próprias mente, então não há modificadores de dano. O requisito ge-
técnicas. O Mestre decide como isso é difícil, mas nunca ral de energia fica assim (8 + 1 + 0 + 1) = 10 pontos.
deve ser fácil! Mesmo com um professor amigável e/ou
A escola de magia de Madame Jasmine reconhece cinco
um livro com muitas explicações teóricas lúcidas, um
aspectos da energia mágica: fogo, madeira, terra, metal e
mágico pode precisar de meses ou anos para incorporar
água. Não é de surpreender que Derrubar Rocha exija energi-
conceitos de uma forma de ritual em outra – se essa
as da terra.
adaptação for possível. Certamente, será necessário vá-
rios testes de perícias, com falha crítica em qualquer um
deles indicando que a tarefa está além do pesquisador. A Conjuração
Mesmo que tudo corra bem, o novo Caminho pode No final de cada etapa do ritual, faça um teste contra a
ser um mau ajuste para o estilo ritualístico do mago, perícia efetiva. Em cada terceira etapa, aplique -1 acumulado
com um padrão desfavorável em sua perícia Magia Ri- à perícia – quanto mais você trabalha, mais difícil é encontrar
tualística. Pode ser mais fácil aprender uma especialida- mais energia. Interprete os resultados da seguinte maneira:
de inteiramente nova em Magia Ritualística – se um Falha Crítica – Role em uma tabela de falhas críticas; consul-
professor estiver disponível. As especialidades de Ma- te Falhas Críticas (pág. 137).
gia Ritualística às vezes são pré-definidas entre si, mas
Falha Normal – Você obtém um único ponto de energia, com
observe que isso não concede automaticamente acesso a
aspecto aleatório se estiver usando a Energia
Caminhos ou Livros associados a outras especialidades.
“Seletiva” (pág. 135).
Um mago deve ser treinado em uma forma de magia de
Caminho/Livro para usar seus rituais. Sucesso Normal – Você coleta energia igual à sua margem
de sucesso (mínimo de 1 ponto). Se você estiver usando
Opcionalmente, o Mestre pode permitir que os má-
as regras para energia seletiva, essa energia será exibida
gicos iniciem o jogo com acesso a Caminhos ou Livros
aleatoriamente – mas você pode optar por adquirir ape-
de fora de suas tradições. Isso deve envolver um Ante-
nas a metade (arredondar para cima) com o aspecto de sua
cedente Incomum no valor de 10 pontos ou mais por
escolha. Você é livre para descartar energia incorreta no
Caminho ou Livro. Também é provável que chame a aten-
momento, se não quiser mantê-la.
ção de rivais curiosos ou ciumentos!
Sucesso Crítico – Como sucesso normal, mas se você usar as
regras para energia seletiva, você coletará energia igual à
sua margem total de sucesso, com o aspecto correto.
O Mestre pode ajustar este sistema; por exemplo, ele pode
declarar que um teste perdido em 5 ou mais dispara uma
Ao tentar um ritual de Acumular Energia, o mágico deve falha crítica ou aumenta ou reduz a energia adquirida para
primeiro determinar a energia necessária. Se ele não precisar refletir a potência mágica e estabilidade no ambiente.
acumular energia – talvez porque possa usar um item de Uma vez que o mágico acredite que ele acumulou energia
Energia (consulte Itens de Energia, pág. 139) – ele poderá suficiente, ele pode invocar o efeito do ritual com apenas um
produzir o resultado desejado com um ritual mínimo que segundo de concentração. Se ele reuniu energia suficiente, o
requer apenas 1d+1 segundos e um único teste contra a perí- efeito ocorre; qualquer excesso de energia se dissipa com
cia modificada em +4. Caso contrário, ele começa a executar segurança. Caso contrário, o ritual falha, com alguns flashes e
a primeira etapa. faíscas, ou um momentâneo senso de caos místico, à medida
que a energia flui de volta ao universo. O conjurador pode
Exemplo: Madame Jasmine, perseguida pelos lacaios de
“manter a energia pronta” se desejar atrasar por algum moti-
um senhor da guerra ao retornar ao vale escondido, decide
vo, mas deve continuar se concentrando – e se for atacado ou
bloquear a passagem atrás dela usando Derrubar Rochas
ferido ao fazê-lo e falhar no teste de Vontade-3, ele perde a
(pág. 144). Ela tem Magia Ritualística (Invocacionista)-14 e
energia (possivelmente causando uma catástrofe, se o Mestre
Caminho dos Elementos-13 – e também Aptidão Mágica 3,
desejar).
que aumenta a habilidade efetiva dos rituais nesse cenário. A
data não é especialmente auspiciosa ou não auspiciosa e não
oferece modificadores de perícia. Trabalhando com pressa, Uso de Energia Incorretamente Seletiva
Madame Jasmine não pode preparar o local, então terá -5. Quando um mágico usa energia seletiva incorretamente
Seu alvo é uma massa de rocha, e simplesmente pegar uma em um ritual, ele “saboreia” o efeito, conforme determinado
pedra do chão do mesmo tipo permite que ela reivindique +2 pelo Mestre. Tais consequências não devem impedir a mági-
por uma representação simbólica. Rochas não têm nomes, ca de funcionar, mas podem ser perturbadoras, traumatizan-
então não há bônus ou penalidade; da mesma forma, Mada- tes ou estranhas. Definitivamente, eles devem impedir que a
me Jasmine carrega os poucos símbolos que seu estilo de mágica seja sutil! Por exemplo, as energias psíquicas podem
mágica precisa, mas não pode receber bônus por eles. Sua produzir mudanças de humor ou alucinações leves em todos
perícia efetiva é (13 + 3 - 5 + 2) = 13. os que estão por perto; as energias espirituais podem produ-
O ritual tem um custo básico de 8 pontos. Madame Jasmi- zir vozes hostis, ventos frios ou uma sensação de calafrio;
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as energias do fogo podem adicionar faíscas e flashes; e as e significa que os rituais com vários alvos afetam apenas o
energias das pedras são suscetíveis de produzir efeitos mági- número mínimo. O Mestre também pode usar esse teste para
cos não apenas sólidos, mas pesados e imóveis. determinar se um ritual usado para uma tarefa complexa é
preciso o suficiente; por exemplo, enviar uma onda mágica
Falhas Críticas para emborcar um barco sem danificar dois navios adjacen-
tes pode exigir sucesso em 3 no Teste de Efetividade.
Os efeitos de falha crítica com a mágica Acumular Ener-
gia podem ser muito parecidos com as de outras magias; role Trocando Energia Por Efetividade
na Tabela de Falhas Críticas em Operações Mágicas (pág. MB Opcionalmente, o Mestre pode permitir que os mágicos
236) ou em uma das tabelas alternativas no Apêndice B melhorem seu Teste de Efetividade reunindo e usando ener-
(págs. 256-260). Se o mágico acumulou uma grande propor- gia extra durante o ritual. Cada +1 no teste custa +1 de ener-
ção da energia necessária, ele pode alimentar a catástrofe que gia. O conjurador deve declarar o bônus que pretende reivin-
se segue, tornando-a ainda mais dramática, como o Mestre dicar quando definir o efeito do ritual, e ele deve reunir a
achar conveniente; por exemplo, um relâmpago bate repeti- energia extra para o ritual funcionar.
damente sobre uma área, uma tentativa de controle da mente
induz impulsos estranhos em todos os presentes, uma adivi-
nhação atordoa a mente do conjurador com inúmeras irrele-
Esforços Combinados
vâncias ou uma proteção forma uma barreira rígida que in- com Acumular Energia
terrompe tudo e qualquer coisa vagamente relacionada ao Os mágicos podem colaborar nos rituais de Acumular
que foi planejado. Isso às vezes é conhecido como magia Energia. Eles estão sujeitos às mesmas restrições observadas
“descontrolada”. No entanto, um conjurador que estava ten- para Modelar Efeito (consulte Esforços Combinados, págs. 132-
tando um efeito amplo, caótico e destrutivo provavelmente 133): todos devem usar a mesma especialidade de Magia Ri-
descobrirá que o resultado da falha crítica se concentra intei- tualística, todos devem estar em comunicação, etc. Como de
ramente nele! Magia selvagem é perversa. costume para Acumular Energia, parâmetros do ritual modi-
ficam os requisitos de energia, não perícias. Outras penalida-
Exemplo: Madame Jasmine (acima), sabendo que está um
des se aplicam normalmente e afetam todos os participantes
quarto de hora à frente de seus perseguidores, começa a tra-
igualmente – não as divida entre eles. Cada conjurador tam-
balhar. Depois de cinco minutos cantando e dançando, ela
bém tem -1 para a perícia por participante após o primeiro,
pode começar a reunir energia. Ela joga contra sua perícia
devido aos problemas causados por todos que tentam se
efetiva de 13, mas consegue 15. O Mestre determina aleatori-
apossar da mesma coisa no mesmo lugar.
amente que o único ponto de energia que ela adquire é o as-
pecto da água. Dada a urgência da situação, ela a mantém – Após cada etapa do ritual, cada mágico faz um teste de
afinal, um deslizamento de terra enlameada fará o trabalho. perícia e reúne energia conforme o teste dita e/ou descarta a
energia indesejada. Os resultados de falhas críticas afetam
Depois de mais cinco minutos, ela rola novamente – um 6!
todos igualmente! Se outros valores de perícias ou atributos
Ela poderia reivindicar 4 pontos de energia com aspecto ter-
forem necessários ao determinar os resultados do ritual, use
restre, mas opta pelos 7 pontos completos. Ela tem sorte: o
a média para todos os participantes arredondados para baixo
Mestre determina aleatoriamente que ele tem o aspecto da
– e onde o poder bruto for mais necessário do que sutileza,
terra de qualquer maneira. Ela ainda não atendeu às suas ne-
adicione +1 por mágico após o primeiro.
cessidades, mas possui excesso de confiança, então continua.
Se a energia mágica é um recurso finito, os magos envol-
Desta vez, sua confiança parece justificada; os homens do
vidos na conjuração em grupo podem sofrer -1 na perícia
senhor da guerra só aparecem à vista no final de mais cinco
acumulada em cada segunda etapa – ou mesmo em todas as
minutos. Ela joga uma última vez, a -1, porque este é sua
etapas após a primeira – e não em cada terceira etapa.
terceiro etapa de coleta de energia. Infelizmente, ela recebe
17 – uma falha crítica! Normalmente, isso significaria uma
rolagem na Tabela “Oriental” (pág. 259), mas o Mestre decide,
com toda a energia já adquirida, impõe um simples efeito
selvagem. A montanha explode, na verdade varrendo as tro-
pas principais – mas agora um deslizamento de terra está
caindo sobre Madame Jasmine...
Efetividade
Os rituais de Acúmulo de Energia são resistidos um pou-
co menos frequentemente do que os de Modelar Efeito, uma
vez que energia suficiente pode muitas vezes superar dificul-
dades em afetar o alvo. No entanto, alguns podem ser resisti-
dos, o que exige um teste. A avaliação de resultados como a
proporção de um grupo afetado (consulte Número Afetado,
pág. 130) também exige um teste.
Para esses propósitos, faça um Teste de Efetividade se o
ritual for bem-sucedido. É um teste contra a perícia relevante
de Caminho ou Livro, com bônus por Aptidão Mágica (se
aplicável), mas sem nenhum dos outros modificadores que se
aplicam aos testes de coleta de energia. O fracasso não impe-
de o ritual de funcionar, mas facilita a resistência dos efeitos
A magia por Caminho/Livro é inerentemente flexível. O
Mestre pode adicionar ou variar detalhes para se adequar à
atmosfera de sua campanha ou ao estilo de uma tradição
mágica específica.
A maioria das pessoas não sabe quando um ritual hostil
está sendo usado contra elas ocultamente – pelo menos até
que sofram danos – a menos que tenham algum tipo de defe-
Os efeitos de um ritual normalmente acontecem assim sa preparada, como um Chaperone (pág. 152). No entanto,
que a cerimônia é concluída ou após um pequeno atraso e certas pessoas podem sentir isso...
duram o tempo que o mágico especificou quando definiu os Quando alguém com Aptidão Mágica é amaldiçoado, ele
parâmetros do ritual. No entanto, os conjuradores podem pode sentir o ataque inicial como um “medo sem nome”, dor
alterar isso se desejarem, incluindo condições. Existem dois ou náusea – ou perceber diretamente as forças que chegam. Pre-
tipos de condições: as que estipulam quando os efeitos come- cognição de qualquer tipo certamente tende a dar algum tipo
çam e as que afetam quando terminam. de aviso. Mesmo a simples Noção de Perigo pode alertar o alvo,
Se um mágico especificar uma condição inicial, os efeitos se o mestre decidir que essa vantagem é paranormal ou que o
do ritual começarão a ser aplicados se e quando essa condição ataque envolve um elemento físico preliminar. O ritual Visão
for atendida durante o tempo definido para o efeito. Um efei- da Sorte e magias análogas são testes muito eficazes para mal-
to contínuo dura até que esse tempo termine. Por exemplo, dições, e um indivíduo com a capacidade de ver auras pode
um mágico pode conjurar um ritual Condenar sobre o seu perceber incursões ou “manchas” com um teste de Per com -4.
santuário, definido para afetar qualquer intruso que entre, ou Se a magia ritualística emprega espíritos, os indivíduos
conjurando um ritual combinado Dormir e Algemas dos So- que conseguem sentir tais coisas (com a vantagem Médium,
nhos sobre algumas maçãs, definido para afetar quem dá uma por exemplo) – principalmente se são mágicos ritualistas –
mordida em uma. Um uso comum de maldições condicionais quase sempre conseguem perceber as entidades que imple-
é fazer um juramento mágico, onde uma maldição atinge o mentam maldições. Quando o ritual está sendo trabalhado
alvo se ele quebra os termos de um juramento. Muitos encan- com um período de preparação prolongado (consulte Tempo
tos (pág. 139) são efetivamente rituais condicionais; por exem- Extra, pág. 127-128), as forças ou espíritos envolvidos come-
plo, Chaperone (pág. 152) cria uma magia de proteção que çam a se reunir e, portanto, são detectáveis desde o início. Se
entra em vigor quando encontra um perigo para o sujeito. o ritual atingir um grupo ou uma área, toda vítima em poten-
Um mágico também pode definir uma condição que, se cial tem a chance de sentir o ataque – e alguém é obrigado a
atendida, faz com que os efeitos de um ritual terminem antes fazê-lo, se houver pessoas suficientes para serem afetadas.
que sua duração expire. Isso é comumente usado em conjun- Esse conhecimento pode salvar vidas – ou encher os dias
to com maldições. Por exemplo, se uma bruxa da aldeia finais da vítima de angústia. Se o sofredor não tem a capaci-
amaldiçoa um lorde cruel “até que ele reforme seus cami- dade de remover uma maldição, sua mera presença pode
nhos”, e o senhor reforma (no julgamento do Mestre), então a oprimi-lo. Um “sensitivo” amaldiçoado pode até sofrer pesa-
maldição é suspensa. delos ou depressão; descrever isso seria uma boa interpreta-
As condições só resultam em modificadores adicionais ção. Uma Verificação de Pânico também pode ser apropria-
nos testes de perícias de rituais ou nos custos de energia da. No entanto, tudo isso é um preço pequeno a pagar, se a
quando eles precisam de alterações nos elementos ou parâ- vítima reconhecer a necessidade de reunir contramedidas.
metros do ritual. Por exemplo, uma representação simbólica Veja também Magia de Destruição em Massa (pág. 218).
do alvo geralmente não está disponível para um ritual condi-
cional em que o alvo é desconhecido. Se um efeito é conjura-
do com um ritual Acumular Energia, cabe ao mago fornecer
energia suficiente para afetar qualquer alvo provável – e, por
exemplo, se a vítima eventual tiver mais Resistência à Magia
do que o ritual permite, os efeitos não funcionarão. Os efeitos dos rituais raramente continuam para sempre.
Em geral, um conjurador pode cancelar livremente um de
seus próprios trabalhos antes de terminar seu curso. Isso leva
1d-2 segundos de concentração (mínimo 1) e não requer rola-
Os rituais descritos nas páginas 140-162 são efeitos indivi- gem – embora o Mestre possa solicitar um teste de Magia
duais, mas um conjurador pode ser capaz de combiná-los em Ritualística não modificada, se ele considerar apropriado. No
uma cerimônia mais longa, com a intenção de ter mais de um entanto, um mágico não pode cancelar um ritual descontrola-
efeito. Por exemplo, um mágico pode realizar uma cerimônia do (consulte Falhas Críticas, pág. 137), que envolve efeitos
para invocar um espírito (Convocar) e controlá-lo (Vincular). confusos de energia, ou que estão fora de controle.
Para serem combinados, todos os rituais devem ter o mesmo Desmantelar magicamente efeitos fora de controle ou
objetivo pretendido e usar o mesmo tipo de energia aparente rituais de outros conjuradores é mais complicado. Isso geral-
(se aplicável). Para rituais Modelar Efeito, some o tempo para mente requer o Ritual de Anulação (pág. 157-158) ou alguma
realizar os rituais e faça um teste de ritual separado para ca- variante do mesmo. No entanto, destruir um efeito por meios
da efeito no ritual composto no final do tempo total. Para físicos às vezes pode ser fácil! Quando o efeito está vinculado
rituais Acumular Energia, faça testes nos intervalos habituais a um encanto, malefício ou item semelhante (consulte Itens
e use toda a energia coletada para pagar o custo total dos Relacionados ao Caminho/Livro, pág. 139), simplesmente que-
rituais combinados. Se os rituais são resistidos, o alvo resiste brar esse objeto é suficiente. E em muitas tradições, matar um
a cada efeito separadamente. feiticeiro é um modo para acabar com toda a sua magia con-
tínua. Se isso é verdade ou não, o perigo para os suspeitos de
serem mágicos é óbvio.
80 VARIAÇÕES MAIORES
A magia de Caminho/Livro produz e envolve vários A forma exata de um encanto varia com a tradição má-
tipos de itens mágicos que diferem daqueles criados pelas gica. Exemplos comuns incluem joias (principalmente co-
magias de Encantamento. lares e anéis), saquinhos ou bolsinhas cheias de ervas e
outros ingredientes, pedras ou cristais, frascos de líquido
Encantos (óleos, poções, etc.), pomadas, incensos (queimados para
ativar o encanto), penas ou outras partes de animais, cor-
A maioria dos itens mágicos produzidos pelos rituais
de Caminho/Livro são encantos: objetos com poderes para das tecidas e pedaços de papel com escrita mágica.
conceder um benefício ao seu titular. Uma pessoa só pode
carregar ou usar um encanto criado por um ritual específi- Fetiches
co por vez. Os encantos geralmente funcionam exclusiva- Um fetiche é um objeto que contém a essência de um
mente para o indivíduo a quem eles foram feitos. espírito. Consulte Fetiches (pág. 161).
Encantos de proteção são frequentemente chamados de
amuletos, enquanto encantos que atraem coisas para o usu- Focos
ário são chamados de talismãs. Muitos amuletos quebram Um foco é um item que auxilia no desempenho da ma-
quando seus efeitos expiram ou quando falham, a fim de gia ritualística. Consulte Vantagens de “Símbolo Místi-
alertar o usuário. Alguns rituais exigem encantos (consulte co” (pág. 124).
a descrição). Para outros, os encantos são opcionais, e ge-
ralmente um meio de preparar o ritual com antecedência e
estabelecer condições para sua ativação, como alguém pe- Malefícios, Bonecas, etc.
gando, vestindo ou usando o encanto (consulte Rituais Malefício é um termo geral para uma representação
Condicionais, pág. 138). simbólica ou compreensiva usada para conjurar magia
hostil à distância, como o “boneco Vodu”. O conceito é
comum na magia ritual, como um aspecto da conjuração e
não como uma magia em si. Os itens em Componentes Ma-
teriais e Simbólicos (págs. 128-129) geralmente tomam a for-
ma dos bonecos ou pequenas estátuas, ou são modelados
quando são preparados. Em algumas tradições, isso é qua-
se obrigatório.
Rituais hostis do Caminho da Saúde geralmente envol-
vem malefícios. Se a magia entrar em vigor por um perío-
do prolongado, o boneco geralmente deverá permanecer
intacto durante todo esse tempo. Isso pode ser perigoso
para o conjurador – em algumas situações, a descoberta de
um item desse tipo é tomada como evidência de um crime
mágico grave. Destruir o malefício (não ritualmente!) nor-
malmente anula a magia.
Itens de Energia
Mágicos que trabalham com rituais de Acumular Ener-
gia podem se beneficiar de itens que fornecem uma certa
quantidade de energia “grátis” (seletiva, se estiver usando
essa regra). Em alguns casos, esses são fetiches. Por exem-
plo, um fetiche com uma dríade ligada a ele pode fornecer
energia com aspecto de madeira.
Em outros casos, os itens de rituais – principalmente os
focos – adquirem essa qualidade através do uso prolonga-
do. Use o Encantamento Através das Eras (págs. 110-112) e
possivelmente o Encantamento Através de Ações (págs. 112-
113); a cada 100 pontos de energia (4 pontos de persona-
gem) imbuídos dessa maneira, o artefato tem a capacidade
de fornecer um ponto de energia para propósitos rituais,
uma vez por conjuração ritual. O Mestre determina o as-
pecto do objeto (se houver) como achar apropriado, com
base em como foi usado.
Geralmente deve ser difícil ou impossível criar itens de
energia, exceto através da ligação com espíritos ou séculos
de uso. Porém, se o Mestre não se importar com os rituais
Acumular Energia, ele pode usar algumas das outras re-
gras de encantamento do Capítulo 4, tratando o artefato
como uma variante de Gema de Energia. A cada 5 pontos
de energia, a “Gema de Energia” forneceria conversões
para 1 ponto do tipo usado pelos rituais
no com base na margem de sucesso causa também dano com
base na margem de falha. Nenhum teste de resistência é per-
Opcionalmente – especialmente em situações em que a mitido contra essa reação – representa uma espécie de
magia ritualística envolve espíritos, e a magia está sujeita à “karma instantâneo”. Em situações em que há risco, os mági-
Lei Tríplice (consulte Mais Leis Mágicas, pág. 15) – os rituais cos éticos são extremamente cuidadosos com a magia hostil.
hostis podem estar sujeitos a uma regra especial. Após a con-
clusão bem-sucedida, esses rituais funcionam como descrito,
mas também exigem um teste de perícia ritual adicional para
proteger o mago ou seu cliente dos perigos que eles causa-
ram. Para mágica Modelar Efeito, teste contra a perícia ritual
modificada. Para cerimônias de Acumular Energia, jogue As ideias discutidas em Perícias Básicas Alternativas (pág.
contra Magia Ritualística, com um bônus por Aptidão Mági- 74-75) para a magia ritualística baseada em magias são igual-
ca e uma penalidade igual à Resistência à Magia do alvo (ou mente válidas para a versão Caminho/Livro. O mestre teria
defesas semelhantes, por opção do Mestre), conforme aplicá- que decidir quais caminhos padrão para uma perícia básica
vel, mas sem outros modificadores. fora do padrão; por exemplo, o Caminho dos Instrumentos
Falha significa que o cliente também sofre os efeitos do pode ter como pré-definição Hacking de Computador ou o
ritual – e se o mágico é o cliente, ele é afetado! Falha crítica Caminho da Saúde para Pontos Secretos. Como alternativa,
significa que o cliente sofre o efeito de um sucesso crítico no um Livro pode ser acessível por meio de tal perícia, represen-
ritual. Nos dois casos, um ritual que normalmente causa da- tando os “segredos internos” altamente esotéricos de algum
campo de estudo exótico.
Os seguintes Caminhos e rituais cobrem os efeitos mági- etc., com uma penalidade igual à margem de vitória do ma-
cos mais comuns em histórias e lendas. Esta lista não é de go. Caso contrário, o efeito é permanente.
forma alguma definitiva! O Mestre é convidado a expandi-la,
usando esses exemplos como diretrizes. Por outro lado, o Disfarce
mestre é livre para proibir Caminhos e rituais que não se
Modelar Efeito: Caminho da Astúcia-1; 20 minutos.
adequam à sua campanha; por exemplo, o Caminho de Saú-
Acumular Energia: 4 pontos.
de é improvável se a magia for “duvidosa” ou absolutamente
diabólica, o Caminho dos Instrumentos é amplamente ina- O sujeito parece e soa como outra pessoa durante o efeito
propriado para jogos de baixa tecnologia, e o Caminho dos do ritual. Os efeitos incluem roupas, para que Disfarce possa,
Elementos não se encaixa em cenários em que a magia deve- por exemplo, limpar e se vestir uma criada como se fosse
ria ser sutil e indireta. uma princesa sem alterar sua aparência. Essa transformação
Os nomes de rituais e Caminhos frequentemente diferem aparece claramente em fotografias e vídeos. O Mestre pode
de tradição em tradição. O Mestre e os jogadores são incenti- exigir que um teste de perícia Artista (Ilusão) corresponda
vados a criar nomes evocativos para uso no jogo. aos detalhes exatos ou crie um efeito esteticamente agradá-
vel. Disfarce não altera as habilidades do destinatário de ma-
neira alguma.
Estatísticas
Disfarce não é resistido pelos observadores. Isso gera uma
Cada ritual inclui duas linhas de estatísticas:
ilusão visual que todos verão – embora possam questioná-la,
Modelar Efeito: Pré-definições do Caminho e tempo de se for totalmente implausível.
operação como um ritual Modelar Efeito.
Acumular Energia: Custo básico de energia como um ritual Alucinação
Acumular Energia. Modelar Efeito: Caminho da Astúcia-6; 1d x 10 minutos.
Também pode incluir observações sobre os efeitos, onde Acumular Energia: 10 pontos.
estes dependem da margem de sucesso ou da energia utilizada.
Se o alvo não resistir, o conjurador pode afetar suas per-
cepções, convencendo-o da presença ou ausência completa
de uma (e apenas uma) “coisa”; por exemplo, uma pessoa,
Os rituais deste Caminho se concentram em truques, en- uma multidão empunhando tochas, um prédio ou um bando
ganações e subterfúgio. de pássaros. Qualquer coisa que possa ser descrita como uma
única entidade deve ser aprovada, mas o julgamento do Mes-
tre é final. A alucinação resultante parece completamente
Nublar Memória real para o sujeito – ele pode ver, ouvir, sentir etc. –, mas
Modelar Efeito: Caminho da Astúcia-7; 1 hora. existe inteiramente em sua mente.
Acumular Energia: 12 pontos. Uma alucinação não pode causar ferimentos físicos ou
Esse ritual permite que o conjurador altere ou apague penalidades de choque diretamente. Visões particularmente
uma das memórias do alvo. O alvo pode tentar resistir nor- assustadoras ou terríveis – morder um hambúrguer para
malmente. Se o conjurador vencer, ele poderá apagar uma encontrá-lo cheio de larvas, acordar em uma cama cheia de
memória selecionada (deixando a vítima com um período de cobras etc. – podem merecer uma Verificação de Pânico com
“tempo perdido”) ou substituí-la por uma fabricada. A me- uma penalidade igual a metade da margem de vitória do
mória apagada ou alterada pode ser recuperada usando a conjurador (arredondar para baixo). Essa ilusão pode ser mais
hipnose, o ritual Ler Memórias, a vantagem Sonda Mental, assustadora do que a coisa real. A magia pode penetrar na
mente da vítima!
80 VARIAÇÕES MAIORES
Mão da Glória mente o cliente!
Modelar Efeito: Caminho da Astúcia-7; 1d x 5 minutos.
Acumular Energia: 11 pontos. Névoa
Consulte a pág. 144
Esse ritual cria um encanto que ajuda muito no desempe-
nho de roubos. O encanto deve assumir a forma de uma vela
ou velas. Se a vela é feita da mão de um ladrão enforcado, Obscuridade
todos os testes de perícias rituais e de Eficácia terão +5. O Modelar Efeito: Caminho da Astúcia-5; 10 minutos; fornece
efeito é sempre usado para afetar um único edifício, portan- pontos de modificador de perícia iguais à margem de suces-
to, ele deve ser definido para cobrir uma área do tamanho de so (mínimo 1).
um edifício. Acumular Energia: 6 pontos, +1 por ponto de modificador
Uma vez que a Mão é criada e encantada, o cliente a leva de perícia.
para a entrada do edifício alvo e a acende. Naquele momen- Conjurar Obscuridade em uma pessoa, local ou objeto
to, todos no edifício – incluindo cães de guarda e similares – torna menos provável que seja notado ou encontrado. Isso
devem tentar resistir ao ritual, usando Vontade 2. Falha sig- não é invisibilidade! O alvo permanece visível – só que as
nifica que eles ficam paralisados, mas conscientes e cientes pessoas tendem a ignorá-lo.
pela duração do efeito. Além disso, todas as fechaduras físi-
O efeito gera um modificador de perícia. Alvos vivos tratam
cas do edifício são abertas ou desativadas. Isso (por exemplo)
isso como um bônus para Furtividade ou perícia semelhante.
eleva barras, move parafusos e desabilita trancas eletrônicas,
Objetos afetados pelo ritual concedem àqueles que tentam ocul-
mas não abre uma porta que foi pregada ou bloqueada por
tá-los um bônus para Ocultamento, Contrabando etc. Os locais
entulhos. O cliente deve levar imediatamente a vela para
protegidos pela Obscuridade penalizam o Conhecimento do
dentro do prédio. Todos os efeitos do ritual duram até que a
Terreno e as perícias relacionadas, e os testes de Percepção ne-
vela saia do edifício, queime ou se apague, ou até o final da
cessários para encontrar ou entrar no local (por exemplo, pesso-
duração especificada no ritual.
as passam pela casa estranha na esquina sem nem perceber que
está lá e tende a esquecê-la mesmo quando indicado a eles). As
Encanto do Mentiroso vítimas não conseguem resistir ao ritual, mas têm a chance de
Modelar Efeito: Caminho da Astúcia; 20 minutos; concede ver ou se lembrar do assunto – mas com essa penalidade.
-1 às jogadas dos oponentes, mais -1 por 3 pontos completos
na margem de sucesso. Sonolência
Acumular Energia: 3 pontos por -1 nas jogadas dos opo- Consulte a pág. 143.
nentes.
Esse ritual transforma um objeto pequeno e inócuo (por Sugestão
exemplo, uma moeda) em um encanto que torna o alvo um Modelar Efeito: Caminho da Astúcia-6; 10 minutos.
mentiroso mais convincente pela duração do efeito, desde Acumular Energia: 8 pontos.
que ele o carregue consigo. Isso penaliza qualquer jogada ao
usar a perícia Detecção de Mentiras, a vantagem da Empatia, O mágico pode usar esse ritual para plantar um único co-
a magia etc., para discernir que o portador está mentindo. As mando na mente do alvo, semelhante a uma sugestão pós-
vítimas não recebem um teste de resistência contra o ritual, hipnótica. O alvo resiste normalmente. Se o conjurador ven-
mas recebem testes normais para detectar mentiras – apenas cer, ele implanta a sugestão. Quando ativada, a vítima deve
com a penalidade do ritual. O encanto não protege contra a fazer um teste de Vontade com uma penalidade igual à mar-
leitura direta da mente; alguém que possa perceber os pensa- gem de vitória do conjurador. O sucesso permite que ele ig-
mentos do usuário perceberá que está mentindo. nore o comando. Caso contrário, ele o realiza com a melhor
de sua habilidade. Ações perigosas, bizarras ou fora do per-
sonagem podem dar um bônus ao teste de Vontade.
Luxúria
Modelar Efeito: Caminho da Astúcia-4 ou Caminho da Saú-
de-5; 1 hora. Véu
Acumular Energia: 9 pontos. Consulte a pág. 152.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Sonolência Comandar as Ondas
Modelar Efeito: Caminho da Astúcia-3, Caminho dos So- Modelar Efeito: Caminho dos Elementos-4; 10 minutos;
nhos-2 ou Caminho da Saúde-2; 10 minutos. fornece níveis de eficácia iguais à margem de sucesso
Acumular Energia: 4 pontos. (mínimo 1).
Acumular Energia: 6 pontos, +1 por nível de eficácia.
Sonolência faz com que o alvo caia em um sono profundo
e natural; seres que não dormem são imunes. O alvo resiste Eleva, suprime ou desvia ondas na água através de sua
com Vontade, com uma penalidade igual ao dobro de qual- área de efeito. Cada nível de eficácia pode aumentar ou dimi-
quer PF que esteja faltando devido à perda de sono ou pesa- nuir a altura das ondas em 30 centímetros. Cinco níveis po-
delos. Falha significa que ele adormece imediatamente. Mes- dem mover objetos flutuantes dentro da área a 1 metro/
mo que ele resista, ele deve fazer outro teste de Vontade a segundo em qualquer direção.
cada duas horas subsequentes, com as mesmas penalidades
por falta de sono, até adormecer (por opção do Mestre, os Conjurar Chama
inibidores de sono, como a cafeína, podem dar um pequeno
Modelar Efeito: Caminho dos Elementos-4; 10 minutos.
bônus de Vontade aqui). Ele cochila automaticamente se dor-
Acumular Energia: 6 pontos.
mir voluntariamente. Esse ritual não requer modificadores
de duração – é um efeito único que torna o alvo inclinado a Este ritual cria fogo sobre sua área de efeito. Ajuste a perí-
dormir. cia ou energia de acordo com as Tabelas de Modificadores de
O sono do alvo é normal em todos os sentidos e impertur- Dano (págs. 242-243); o tipo de dano deve ser por queimadu-
bável, a menos que outra força intervenha. Se não for pertur- ra. Este modificador determina o dano causado por segundo
bado, ele dorme durante o período normal de sono, com um em coisas que passam um turno completo nas chamas. Al-
mínimo de 1 hora, antes de acordar. Ele pode ser despertado guém correndo pelo fogo pode sofrer menos dano, por opção
normalmente a qualquer momento. do Mestre; consulte Chamas (pág. MB 429) para obter diretri-
Os mágicos costumam escolher Sonolência como um pre- zes. Se houver pouco ou nenhum combustível útil na área
lúdio para outros rituais do Caminho dos Sonhos. Também é afetada, triplique todos os modificadores de duração. Por ou-
usado para proporcionar descanso e conforto. É claro que, tro lado, se houver materiais inflamáveis, mesmo uma conju-
para quem está dirigindo sozinho na estrada tarde da noite, ração de dano mínimo de duração momentânea pode infla-
pode ser mortal... mar chamas que durarão até que se queimem ou sejam extin-
tas – embora elas só queimem com seu calor e força naturais.
Suportar Elementos
O Caminho dos Elementos serve para campanhas nas Modelar Efeito: Caminho dos Elementos, Caminho da Na-
quais os mágicos usam a magia baseada no Caminho para tureza ou Caminho de Proteção; 10 minutos; concede níveis
efeitos diretos e dramáticos. Pode não valer a pena em cená- de Tolerância à Temperatura iguais a 10x a margem de suces-
rios onde também existe mágica baseada em magias – magias so (mínimo de 10 níveis).
de combate são geralmente mais rápidas e fáceis do que ritu-
Acumular Energia: 2 pontos, +1 por 10 níveis de Tolerância
ais de Caminho/Livro para esse tipo de objetivo. Por outro
à Temperatura.
lado, os efeitos rituais podem ser mais amplos e duradouros
do que a maioria das magias. Concede temporariamente ao alvo a vantagem Tolerância
à Temperatura (pág. MB 96). Os mágicos usam isso para fa-
Acalmar os Ventos zer coisas como atravessar nevascas ou permanecer em meio
Modelar Efeito: Caminho dos Elementos; 10 minutos; re- a chamas violentas.
duz a força do vento em níveis iguais à margem de sucesso
(mínimo 1). Acalmar Chamas
Acumular Energia: 2 pontos, +1 por nível de redução da Modelar Efeito: Caminho dos Elementos-1; 10 minutos;
força do vento. fornece níveis de eficácia iguais à margem de sucesso
(mínimo 1).
Este ritual deve ser conjurado sobre uma área. Reduz a
Acumular Energia: 3 pontos, +1 por nível de eficácia.
velocidade e a força do vento em toda a região afetada, tal-
vez até criando uma “bolha” de calma dentro de um furacão. Acalmar Chamas reduz a intensidade dos incêndios, bem
Cada nível de efeito diminui a velocidade do vento em uma como a de fenômenos perigosamente quentes, como a lava
etapa na escala Beaufort (para detalhes, consulte a página 194 derretida. Cada nível de eficácia reduz em 1 ponto o dano
do GURPS Magia). Cinco níveis reduzirão um vendaval mo- causado pelo calor ou pelo fogo na área de efeito. Se isso eli-
derado a uma brisa leve; oito transformarão uma tempestade mina um ponto a mais de dano do que o máximo do fogo,
com força total em uma brisa suave; e 12 reduzirão alguns então extingue o incêndio; por exemplo, 13 níveis apagariam
furacões à calma absoluta. Quando conjuradas sobre o mar, a chama que causa 2d dano (máximo de 12 pontos).
isso tende a diminuir a altura e a força das ondas na área (se
forem causadas pelo vento), mas apenas dentro de limites –
alguns metros de ar calmo não impedem uma onda que
Brisa Inexorável
afunda navios provocada por um tufão! Modelar Efeito: Caminho dos Elementos-1; 10 minutos; for-
nece níveis de eficácia iguais à margem de sucesso (mínimo 1).
Acumular Energia: 11 pontos, +1 por nível de eficácia.
Esse ritual cria uma brisa que se move para onde o conju- Raio
rador desejar dentro de sua área de efeito. Os efeitos são se-
Modelar Efeito: Caminho dos Elementos-6 ou Caminho da
melhantes aos da magia Moldar Ar (pág. MB 244), incluindo
Natureza-7; 1 hora + 10 minutos (veja abaixo); causa dados
o potencial de causar repulsão. Trate a brisa como um ataque
de dano por queimadura igual à margem de sucesso
que causa 1d por dois níveis completos de eficácia, mas ape-
(mínimo 1d).
nas para fins de repulsão – não causa dano real.
Acumular Energia: 12 pontos; use as Tabelas de Modificado-
res de Dano (págs. 242-243) para determinar o dano, que deve
Névoa ser por queimadura.
Modelar Efeito: Caminho da Astúcia-4, Caminho dos Ele-
mentos-2 ou Caminho da Natureza-3; 10 minutos. Raio é um dos rituais mais espetaculares fisicamente.
Chama um raio do céu para atingir um alvo designado pelo
Acumular Energia: 5 pontos.
mágico. O ritual tem duas partes.
Este ritual cria uma névoa espessa que preenche a área Primeiro, o conjurador deve preparar um pequeno encan-
afetada. A névoa funciona exatamente como a conjurada pela to que serve para “atrair” os raios. Ao usar Modelar Efeito,
magia Nevoeiro (pág. MB 243) pela duração do efeito. isso leva uma hora e requer um teste, com +2 na perícia mo-
dificada. Ao usar Acumular Energia, isso exige 1/3 da neces-
Desmoronar sidade total de energia do ritual. O encanto resultante deve
ser colocado no alvo ou perto dele. Isso pode ser (e geralmen-
Modelar Efeito: Caminho dos Elementos-6; 10 minutos.
te é!) feito sem o seu conhecimento ou permissão.
Acumular Energia: 8 pontos.
O mágico deve realizar a segunda parte do ritual dentro
Desmoronar desencadeia avalanches e deslizamentos de de 12 horas após a primeira, a menos que ele aceite modifica-
terra. Toda pedra não trabalhada em sua área de efeito ganha dores por um período prolongado. Ao usar Modelar Efeito,
o potencial de se dividir ao longo de várias linhas de rachadu- isso leva 10 minutos e requer outra jogada (sem bônus ou
ras. Se a rachadura dessa maneira permitir que ela caia, é penalidade adicional), e o alvo pode resistir com Vontade em
exatamente isso que acontecerá, enquanto as pedras que já -2. Ao usar Acumular Energia, isso requer os 2/3 restantes
estão soltas começarão a rolar. Observe que a gravidade, não da necessidade total de energia do ritual e não pode ser resisti-
a magia, desloca as rochas. Um ritual trabalhado em terreno do – embora o Mestre possa exigir um Teste de Efetividade
mais ou menos plano não vai conseguir nada – a pedra per- se o alvo estiver se movendo rápido ou de outra forma difícil
manecerá intacta e sem danos – mas um mágico que percebe de atingir. Se o ritual funcionar, um raio atinge o alvo. A víti-
uma encosta com muitas pedras precariamente equilibradas ma não pode se esquivar dele se o encanto estiver em sua
pode começar a movê-las com um ritual menor bem direcio- pessoa, pois o objeto puxa o raio para ele! O raio destrói o
nado. No entanto, uma grande avalanche de uma face de encanto se o ritual for bem-sucedido.
rocha anteriormente intacta, inevitavelmente requer uma Um relâmpago causa dano por queimadura. Pode ter efei-
grande área de efeito. tos estranhos em equipamentos elétricos e em torno de con-
dutores. Consulte a magia Relâmpago (pág. MB 244) para
Agite a Terra obter diretrizes.
Modelar Efeito: Caminho dos Elementos-7; 20 minutos;
sucesso em 0-4 no nível 0, sucesso em 5-9 no nível 1, sucesso Alterar o Clima
em 10+ no nível 2. Consulte as páginas 156-157.
Acumular Energia: 10 pontos para o nível 0, 15 para o nível
1, 20 para o nível 2.
Este ritual sacode o chão sobre a área afetada. O conjura- O Caminho da Forma lida com a metamorfose para dis-
dor provavelmente não quer estar nas proximidades – e os farce em animais e concede alguma afinidade com as feras.
modificadores de alcance se aplicam! O terremoto sempre Embora seus rituais não sejam exatamente sutis, os efeitos
dura apenas alguns segundos, portanto não há modificado- mais espetaculares que concede geralmente ocorrem fora da
res de duração. Deve afetar uma área bastante grande para vista dos espectadores. Portanto, esse Caminho pode se ade-
ser útil; sacudir um canto de um prédio perturbará os ocu- quar a jogos de “magia sutil” – particularmente aqueles base-
pantes, mas não causará o colapso, a menos que já esteja seri- ados em crenças do mundo real, que frequentemente associ-
amente enfraquecido. Interprete os níveis de eficácia da se- am a mudança de forma a xamãs e figuras semelhantes.
guinte maneira:
Nível 0: Efeitos mínimos – um leve balanço. Fera Gentil
Nível 1: Danifica edifícios, mas não os destrói. As pessoas Consulte a pág. 156.
na área devem fazer um teste de DX para permanecer em pé.
Nível 2: Racha paredes de pedra; pode desmoronar torres. Reverter Forma
As pessoas na área devem fazer um teste de DX-3 para per- Modelar Efeito: Caminho da Forma-5; 30 minutos.
manecer em pé, repetindo 1d vezes até cair, deitar voluntari-
Acumular Energia: 9 pontos.
amente ou encontrar algum suporte sólido.
Reverter Forma força um ser com sua forma alterada a
Níveis mais altos não são possíveis, mas vários terremo-
retornar à sua verdadeira forma (tipicamente humana). Se
tos podem enfraquecer e derrubar um edifício. Estruturas
um ritual ou uma magia causou a transformação, então ele
projetadas para serem à prova de terremotos podem resistir
resiste a esse ritual; se a mudança envolver uma habilidade
com mais eficiência (opção do Mestre).
inata, o alvo poderá resistir com o melhor entre HT ou Vonta-
de, mais qualquer talento aplicável. Trabalhado com uma
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duração “momentânea”, esse ritual simplesmente muda o se estiver usando Modelar Efeito, ou com um custo básico de
alvo de volta como um evento pontual. Dada uma duração energia de 14 se estiver usando Acumular Energia.
mais longa, o obriga a permanecer em sua forma nativa por
mais tempo. O Mestre pode decidir que ele só pode ser con- Falar com Animais
jurado na presença do metamorfo.
Consulte a pág. 156.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Canta-me Hefesto, famoso inventor, Musa, em limpida voz. Junto de Atena dos
olhos brilhantes pros homens terrestres ele ensinou seus trabalhos gloriosos aos
que antes viviam dentro de grutas nos montes aos moldes de feras selvagens.
–Hesíodo, Os Hinos Homéricos
Modelar Efeito: Caminho dos Instrumentos-5; 30 minutos. Controle Perfeito facilita a operação de máquinas não
Acumular Energia: 9 pontos. mágicas – incluindo veículos movidos a animais, mas excluin-
do armas – aumentando a perícia efetiva da pessoa responsá-
O conjurador deve direcionar essa maldição para um alvo vel (piloto, motorista, mestre, etc.). Isto não beneficia a tripu-
vivo, que pode resistir com Vontade. Rituais como Chapero- lação ou os assistentes, ajuda com equipamentos auxiliares
ne, Limpeza, Espelho Amaldiçoado e Santuário Contra Mal- (por exemplo, radar ou rádios de um veículo, embora pos-
dição também se opõem. Se o mágico vencer, ele volta qual- sam ser projetados separadamente em tais sistemas), torna a
quer número de máquinas não-conscientes contra a vítima máquina menos propensa a danos ou falhas se for levada
pela duração do efeito. além de seus limites (exceto na medida em que uma perícia
As máquinas sofrerão pequenas falhas transitórias ou se maior do operador ajude) ou afeta a manutenção ou reparos.
comportarão de maneiras ligeiramente estranhas ao redor do Se a máquina incorporar um computador sapiente e puder
alvo; por exemplo, seu carro fará várias tentativas de partida, operar sozinha, esse ritual poderá facilitar a tarefa do software
quase todos os semáforos ficarão vermelhos para ele, os ele- embutido!
trodomésticos em sua casa queimarão fusíveis (o que signifi- Observe que Controle Perfeito afeta a máquina, não o
ca, no mínimo, muita comida estragada), e os chuveiros fi- usuário; seu bônus ajuda a qualquer operador que domine o
cam muito quentes ou muito frios. Essa maldição é particular- equipamento enquanto o efeito durar. Encontre a duração na
mente ruim em sociedades altamente informatizadas: a víti- Tabela Modificadores de Efeito de Duração (pág. 243) e duplique o
ma desaparece temporariamente de alguns bancos de dados modificador associado. Um único trabalho pode beneficiar
e é confundido com o pior tipo de pessoa (criminosos procu- várias máquinas; a Tabela de Modificadores de Vários Alvos
rados, suspeitos de terrorismo etc.) em outros. Os técnicos (pág. 243) aplica-se normalmente.
não terão problemas para resolver os problemas que eles
realmente testemunham, mas não conseguirão encontrar a
causa subjacente. E, frequentemente, nenhuma falha se mani-
Leia o Manual
festa enquanto eles estão assistindo, mas assim que vão... Modelar Efeito: Caminho dos Instrumentos-2 ou Caminho
do Conhecimento-7; 10 minutos.
Às vezes, perícias de operação apropriadas podem superar
esses problemas (opção do Mestre), mas isso deve exigir vá- Acumular Energia: 5 pontos.
rias jogadas, geralmente com penalidades. Como regra geral, A leitura do manual fornece ao conjurador uma compre-
qualquer teste exigido de qualquer maneira é igual a -2 e, se ensão razoavelmente detalhada da operação e manutenção de
o trabalho da vítima envolver maquinário, o próximo teste rotina de uma determinada máquina, que deve estar disponí-
de trabalho será de -4. Essa maldição geralmente não é letal, vel para visualização e toque. As informações obtidas são
a menos que o paciente corra riscos mortais (dirigir em uma equivalentes às que podem ser encontradas em um bom ma-
corrida de alta velocidade, tentar acrobacias etc.) – e mesmo nual do usuário, mas menores que o tipo de oficina que um
assim, especialmente se houver outras vidas em risco, o Mes- especialista pode ter à mão. Ele elimina qualquer penalidade
tre pode tornar os resultados aterradores, em vez de automa- de falta de familiaridade para esse modelo de máquina e aler-
ticamente fatal. Ainda assim, o alvo deve ser fortemente de- ta o mago sobre suas peculiaridades ou problemas especiais.
sencorajado de forçar sua sorte. As consequências gerais para Esse conhecimento permanece na mente do conjurador pela
alguém que realmente não corre o risco de morrer são uma duração do efeito, após o qual desaparece – embora o mago
questão de interpretação e julgamento do mestre, mas a frus- possa ter prática suficiente durante esse tempo para eliminar
tração e a depressão tendem a cobrar seu preço ao longo do permanentemente as penalidades por desconhecimento. Con-
tempo, levando a pequenas penalidades nos testes de perí- jurado em uma máquina que precisa de uma equipe, esse
cias – e nos testes de reação de pessoas que chegam a associ- ritual fornece apenas os detalhes necessários para um indiví-
ar a vítima a problemas. duo especificado: mestre, engenheiro-chefe, timoneiro, etc.
Por opção do Mestre, versões de longa duração dessa O ritual não confere ao conjurador novas perícias, mas
maldição podem ser quebradas e anuladas se a vítima reali- permite que uma pessoa comum execute tarefas de rotina
zar algum grande feito de perícia tecnológica, ou sofrer um sem problemas. Conjurado em um carro, permitiria ao mago
acidente genuinamente fatal por causa disso. abastecer o radiador ou trocar um pneu tão rápido quanto
qualquer um que conhece o modelo – e com uma perícia Me-
Controle Perfeito cânica apropriada, ele também poderia trocar o fluido de
Modelar Efeito: Caminho dos Instrumentos-2; 20 minutos; freio ou ajustar o tempo do motor com facilidade. O Mestre
concede +1 à perícia efetiva do operador por 2 pontos com- pode permitir que o conjurador compre ou melhore perícias
pletos na margem de sucesso (mínimo de +1 na perícia). relacionadas com pontos de personagem ganhos e justificar
isso como conhecimento retido do efeito do ritual.
Acumular Energia: 5 pontos, +2 por +1 nos testes de perícia
Consertar rar a classificação de manuseio ou estabilidade, o que pode
ser perigoso. Alguns veículos enfrentam outros perigos ao
Modelar Efeito: Caminho dos Instrumentos-5; 30 minutos.
operar muito acima de suas velocidades normais. Por exem-
Acumular Energia: 8 pontos. plo, embora as consequências exatas de uma aeronave subsô-
Consertar corrige um problema qualquer ou conjunto de nica atingindo a barreira do som sejam da responsabilidade
pequenos problemas com uma máquina, desde que os reparos do Mestre, elas não serão saudáveis!
necessários possam ser feitos usando uma oficina comum do
NT da máquina – além de apenas as peças de reposição e Munição Ilimitada
ferramentas especiais atualmente disponíveis – em três horas Modelar Efeito: Caminho dos Instrumentos-4; 10 minutos.
ou menos sem penalidades por pressa. O processo de reparo
Acumular Energia: 6 pontos.
começa após o término do ritual e requer 1/4 do tempo que
uma oficina típica levaria; modificadores de duração não se Conjurado em uma arma de fogo projetada para ser
aplicam. A magia faz o que for necessário para que a máqui- transportada por um único usuário vivo e que realiza mais
na funcione com eficiência normal. Ele pode efetivamente de dois disparos em um cartucho interno, cilindro, etc.
aplicar tanta força quanto um homem comum, auxiliado por (cintos externos, tremonhas abertas e similares não contam),
ferramentas comuns, mas nada sobre-humano. Ele não pode esse ritual o recarrega magicamente ao máximo, garantindo
aumentar os níveis de combustível, mas pode fornecer um que não fique sem munição pela duração do efeito. Essa mu-
pouco de lubrificante ou arrefecimento, pois essas coisas são nição só pode ser removida disparando-a; os carregadores
suprimentos comuns de uma oficina. parecem estar firmemente soldados no local até serem des-
A máquina não precisa ser aberta para que o reparo funci- carregados, depois disso os cartuchos usados serão liberados.
one. Porém, as ferramentas padrão precisam estar acessíveis. Projéteis e cápsulas continuam existindo uma vez dispara-
Se o invólucro estiver trancado com cadeado para evitar vio- dos. Eles parecem ser totalmente mundanos, mas não possu-
lações, o conjurador precisará da chave. em números de série e outros identificadores exclusivos.
Se a arma puder disparar vários tipos de munição, então
Passeio Suave Munição Ilimitada carrega-a com a variedade mais básica.
Isso significa pontas arredondadas padrão para uma arma de
Modelar Efeito: Caminho dos Instrumentos-2; 10 minutos.
mão (nunca perfura armadura, ponta oca, etc.), tiro de espin-
Acumular Energia: 4 pontos. garda para uma espingarda, bastões arredondados para uma
Conjurado em um veículo não-mágico – seja movido por arma de controle de tumultos, etc. Lançadores de granadas
um motor, animais, vento ou qualquer outra coisa – esse ritu- recebem o tipo mais barato de granada explosiva disponível.
al faz com que ele funcione de maneira extremamente suave Em todos os casos, consulte a Tabela de Modificadores de
pela duração do efeito. Um veículo terrestre parece estar diri- Efeito de Duração (pág. 243) para obter a duração e dobre o
gindo por uma estrada plana; um barco, como se estivesse modificador resultante. Essa mágica pode afetar várias armas,
em um mar calmo; uma aeronave, como se não houvesse mas os modificadores da Tabela de Múltiplos Alvos (pág. 243)
turbulência. Isso não torna o veículo mais confortável do que também são duplicados. Independentemente da duração,
seria nessas circunstâncias – se estiver sempre propenso a desmontar a arma encerra o efeito do ritual imediatamente.
bater e sacudir, os passageiros ainda sofrerão isso.
As penalidades nos testes de controle de veículos e nos
ataques com armas veiculares ainda se aplicam. Da mesma
forma, o ritual não mitiga nenhum perigo; por exemplo, uma Esses rituais afetam o corpo físico de um alvo vivo. Isso
aeronave que sobrevoa turbulências graves permanece em pode ser bom ou ruim. Os princípios são os mesmos – perícia
risco, mesmo que os passageiros não notem até que vire ou em curar também significa perícia em prejudicar.
as asas se soltem. Opcionalmente, o Mestre pode dar um pe-
queno bônus para controlar ou atacar as jogadas para com- Dose
pensar as penalidades por condições terríveis, simplesmente Modelar Efeito: Caminho da Saúde *; 1 hora.
porque o operador está mais confortável do que estaria – Acumular Energia: 5 pontos *.
embora ele também não esteja recebendo tanto retorno tátil.
* Geralmente sujeito a modificadores; veja abaixo.
No entanto, um passeio suave é mais do que um luxo
frívolo. Os passageiros não sofrem penalidades por condi- Dose cura doenças e moléstias de longo prazo, de artrite
ções adversas nas perícias que estão usando dentro do veículo ao coração. A gravidade do problema e o vigor do paciente
(por exemplo, Cirurgia). Esse ritual pode salvar vidas se for determinam a dificuldade do ritual – um corpo tomado pelo
conjurado em uma ambulância transportando um paciente câncer é muito mais difícil de ajudar do que o de um atleta
gravemente ferido! de 18 anos. O ritual deve ser realizado na presença do alvo.
O sucesso erradica os sintomas e, eventualmente, a doença
durante um período de três dias.
Supercarga
Modelar Efeito: Caminho dos Instrumentos-3; 20 minutos; Modificadores: Uma penalidade igual a (HT - 12 do pacien-
aumenta a velocidade máxima e a aceleração pela margem te) para Modelar Efeito ou energia extra igual a (12 - HT)
de sucesso x 5% (mínimo +5%). para Acumular Energia; HT 12+ não fornece modificadores.
Acumular Energia: 6 pontos, +1 por aumento de 5% na Doenças simples (por exemplo, resfriado comum, alergias
Velocidade Máxima e Aceleração. leves e infecções menores) dão +1 à perícia/-1 à energia; mo-
derados (por exemplo, bronquite, infecções moderadas, febre
Supercarga aumenta a velocidade de um veículo mecani- e varíola), sem modificadores; doenças mais difíceis (por
camente propulsionado, não-mágico, durante a duração do exemplo, malária, tuberculose e infecções graves), -4/+4;
efeito. Aumenta a aceleração e a velocidade máxima uma condição cardíaca congênita, -7/+7; e doenças como
(consulte Estatísticas do Veículo, págs. MB 462-463) sem melho- câncer e AIDS, -15/+15.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Falha crítica com uma conjuração de Modelar Efeito ge- Acumular Energia: 7 pontos.
ralmente não mata o paciente, mas indica que o problema é
Este ritual ajuda a garantir o crescimento e a reprodução,
incurável para este conjurador. Com a magia Acumular Ener-
para culturas ou para animais (incluindo pessoas). Para as
gia, o uso de energia incorreta e efeitos selvagens têm conse-
colheitas, o mago realiza um ritual direto para uma área es-
quências estranhas e desagradáveis. Se o mestre não quiser
pecífica. Sucesso significa que as plantas da região crescem
que curandeiros poderosos possam curar tudo, ele pode de-
rapidamente e bem, sem serem incomodadas por pragas e
terminar que qualquer falha significa que o mago nunca pode
doenças. Aumente o rendimento geral em 5% multiplicado
curar esse problema para esse alvo. Além disso, alguns pro-
pela margem de sucesso no teste do ritual ou no Teste de
blemas podem estar imunes à magia ou envolver
Eficácia, para um máximo de +100% (uma verdadeira safra).
“desequilíbrios místicos” que devem ser resolvidos antes que
o Dose possa fazer algum bem. Para os animais, o ritual prepara uma magia que é coloca-
do sobre ou próximo a um alvo feminino. Na próxima vez
que for possível ela conceber (dentro da duração do efeito),
Mau-Olhado ela o faz. Essa magia não contorna a contracepção ou as con-
Modelar Efeito: Caminho da Saúde-7; 1 hora. dições médicas que impedem a concepção – mas se elas fa-
Acumular Energia: 12 pontos. lharem de alguma forma, ocorrerá a concepção.
Este é um dos rituais mais poderosos do Caminho da Sa-
úde, mas é arriscado. O mágico realiza o ritual em si mesmo. Acelerar Montaria
Então, a qualquer momento durante a duração do efeito – Modelar Efeito: Caminho da Saúde-5 ou Caminho da Natu-
que não pode exceder um dia – ele pode tentar matar uma reza-5; 10 minutos; dá +1 de Deslocamento por 3 pontos
pessoa com o olhar. completos na margem de sucesso (mínimo de +1 de Desloca-
O conjurador ativa esse ataque fazendo contato visual mento).
com sua marca, na maioria das vezes por subterfúgio. Isso Acumular Energia: 7 pontos, +3 por +1 de Deslocamento
geralmente requer ficar a 10 metros da vítima, se não estiver concedido.
mais perto, e não funcionará através de telescópios, câmeras,
Ao realizar esse ritual, o mágico empresta a um único
etc. Um toque e um olhar longo podem ser suficientes para
animal de montaria uma velocidade incomum. A criatura
afetar alguém cego ou com os olhos fechados – o Mestre deci-
deve ter um IQ não superior a 5 e deve ser capaz de carregar
de o que se encaixa no estilo do cenário. O mágico e seu alvo
um membro médio da espécie do conjurador nas costas e
fazem uma Disputa Rápida de Vontade. Se o conjurador ven-
treinada ou disposta a fazê-lo. A montaria recebe um movi-
cer, sua vítima deve fazer um teste HT, com uma penalidade
mento extra em seu meio preferido (ar, solo ou água – onde
igual à margem de sucesso no teste do ritual original ou no
quer que seja normalmente mais rápido), com um Desloca-
Teste de Eficácia.
mento mínimo de +1.
Se a vítima for bem-sucedida, ficará cheia de náuseas e um
sentimento geral de mal-estar. Ele perde 2d ST e DX, recupe-
rando 1 ponto de cada por minuto a partir de então. Ele fica Luxúria
inconsciente se a pontuação cair para 0 ou menos, despertan- Consulte a pág. 141.
do quando os dois se recuperam para 1+.
Se ele falhar, um efeito severo atinge seu corpo. Os sinto- Mal-Estar
mas reais podem ser de acidente vascular cerebral, insufici- Modelar Efeito: Caminho da Saúde-5; 1 hora; dá ao alvo -1
ência renal ou qualquer outra doença repentina. Para fins de ao HT jogando contra a doença infligida por 2 pontos com-
jogo, no entanto, sempre trate isso como um ataque cardíaco pletos na margem de sucesso.
(consulte Condições Fatais, pág. MB 429). No entanto, um ritu- Acumular Energia: 10 pontos, +2 por -1 ao teste de HT con-
al Dose bem sucedido (acima), o uso da vantagem de Cura tra a doença infligida.
(requer um teste de IQ) ou possivelmente um teste de Medi-
cina Alternativa (especialmente se a tradição envolvida reco- Mal-Estar inflige uma doença ao alvo. O ritual não é resis-
nhecer o poder do Mau-Olhado) pode substituir a ressuscita- tido normalmente. Em vez disso, como em uma doença mun-
ção padrão. dana, a vítima recebe um teste de HT sem oposição para
combater a infecção, com bônus padrão para Resistente (pág.
A desvantagem é que, se o atacante perder a Disputa Rápi-
MB 85).
do, ele será afetado exatamente como se ele fosse o alvo. As
forças invocadas não são particulares! Um empate normal- A doença é descrita usando Definindo Uma Doença (pág.
mente “gasta” o ritual de maneira ineficaz – mas se o Mestre MB 442-443). O vetor é a magia, o teste de resistência é como
quiser enfatizar a escuridão dessa mágica, um empate pode definido acima e o retardo é normalmente de 24 horas, mas
afetar os dois indivíduos. Caso contrário, Mau-Olhado afeta pode ser reduzido; cada metade do retardo dá -3 à perícia/
apenas uma pessoa; é para um assassinato, não uma matança +3 à energia (por exemplo, um retardo de apenas três horas
em massa. dá -9/+9). Use as Tabelas de Modificadores de Dano (pág. 243)
para encontrar o modificador do dano que a infecção causa
Na maioria das tradições, se o mágico não usar essa mal-
(geralmente tóxico, mas pode ser fadiga) e multiplique isso
dição durante sua duração, ele deve dissipar os espíritos ou
pelo número de ciclos; se a doença causar apenas 1 ponto de
forças malévolas. O Mestre pode exigir um teste da perícia
dano (ou 1d-3, se o conjurador quiser mais aleatoriedade),
do ritual em +3 para isso. Falha significa que o conjurador
trate a cada quatro ciclos como 1d dano. O intervalo padrão é
sofre os efeitos do ritual.
de 24 horas, que o mágico pode encurtar aceitando um se-
gundo modificador, calculado como retardo. Para sintomas
Fertilidade seriamente inconvenientes ou debilitantes, calcule o modifi-
Modelar Efeito: Caminho da Saúde-2 ou Caminho da Natu- cador de dano como se o dano fosse 1d maior. As doenças
reza-3; 1 hora. induzidas por Mal-Estar não são contagiosas.
Exemplo: Velha Louca Aggie conjura Mal-Estar em um Succor
policial que fica tentando descobrir o que acontece com os
Modelar Efeito: Caminho da Saúde-4; 30 minutos; os efeitos
animais de estimação de seus vizinhos. Ela o define como
duram por dias iguais à margem de sucesso (mínimo de 1 dia).
entrando em vigor em 12 horas (-3 na perícia/+3 na energia),
tendo um intervalo de seis horas (-6/+6) e causando 1d-3 de Acumular Energia: 8 pontos, +1 por dia, para os quais os
dano tóxico por oito ciclos (equivalente a 2d) enquanto causa efeitos continuam.
sintomas inconvenientes (equivalente a 1d), causando um Succor envolve no curativo de lesões para estancar o san-
“dano efetivo” total de 3d (-8/+8). Total do modificador é gramento e promover a cura. No final do ritual, as feridas do
-17/+17. alvo são consideradas curadas. Se o conjurador conhece a
O conjurador não pode especificar a natureza exata da perícia Primeiros Socorros ou Medicina, pode fazer o teste
doença. Isso depende das forças mágicas (que podem assu- contra ela para obter os benefícios usuais; consulte Primeiros
mir a forma de “espíritos de doenças”), na persona do Mes- Socorros (pág. MB 424). Além disso, se o ritual funcionar, o
tre, que pode deixá-lo como uma “doença genérica”, escolhe paciente recebe seis testes por dia para recuperar os PV per-
algo plausível para o cenário e os efeitos escolhidos, ou ape- didos enquanto durarem os efeitos, e estes terão HT+1. Ele
nas decidir sobre algo interessante. Não deve ser algo para o também se recupera de lesões incapacitantes duradouras
qual a vítima tenha uma imunidade específica, mas pode ser (pág. MB 422) como se fossem temporárias, embora não haja
algo contra o qual ele tem defesas menores. Em caso de dúvi- efeito sobre a incapacidade permanente. Este ritual não requer
da, jogue dados para determinar a eficácia da maldição. um modificador de duração; em vez disso, seus efeitos du-
ram como observado acima.
Exemplo: O Mestre joga 2d, com alto sendo bom para Ag-
gie. Ele consegue um 3. Ele decide que ela deu ao policial um Incansável
tipo virulento de gripe – e que o policial é do tipo que man-
Modelar Efeito: Caminho da Saúde-5; 30 minutos; dá +1 a
tém as vacinas contra a gripe atualizadas, o que é bom para
testes de resistência por 2 pontos completos na margem de
+3 com um HT efetivo, mesmo que por razões simbólicas.
sucesso (mínimo +2).
Acumular Energia: 9 pontos, +2 por +1 concedido a testes
Sonolência de resistência.
Consulte a pág. 143.
Incansável concede resistência ampliada para propósitos
de viagens de longa distância. O alvo deve ser um ser vivo. O
Acalmar ritual lhe dá um bônus em qualquer jogada que ele faça para
Modelar Efeito: Caminho da Saúde; 10 minutos. evitar fadiga ou lesão ao viajar longas distâncias sob seu pró-
Acumular Energia: 3 pontos. prio poder, seja contra o HT ou uma perícia como Voo, Ca-
Este ritual simples alivia a dor e alivia os sintomas de minhada ou Natação.
uma doença ou lesão. O sucesso elimina as penalidades que
o alvo está sofrendo devido a fadiga, tosse, espirro, náusea, Vitalidade
dor ou vômito (consulte págs. MB 428-429) causadas por do- Modelar Efeito: Caminho da Saúde-3 ou Caminho da Pro-
enças ou feridas, desde que estas tenham se desenvolvido ou teção-4; 1 hora.
começado a se desenvolver antes do ritual entrar em vigor. Acumular Energia: 8 pontos.
Esse benefício dura apenas a duração do efeito e não é uma
cura – apenas trata os sintomas. A magia não pode eliminar Vitalidade cria um amuleto que protege seu portador de
aflições graves, como paralisia, ou aliviar problemas causa- qualquer contágio ou infecção. A doença mundana (consulte
dos por partes do corpo perdidas; simplesmente suprime a Doença, pág. MB 442-444) só pode infectar o alvo se ele apre-
dor e os sentimentos de doença. Pode facilitar o parto, e essa sentar uma falha crítica em um teste de HT necessário. Os
é uma aplicação comum de Acalmar. rituais hostis do Caminho da Saúde devem vencer uma Dis-
puta Rápida contra a Vitalidade antes de tentar afetar o usuá-
rio – mas, nesse caso, a magia deixa de funcionar imediata-
Esterilidade mente depois, independentemente de qual ritual prevalecer.
Modelar Efeito: Caminho da Saúde-1; 1 hora. O amuleto pode quebrar, mudar de cor etc., de diferentes
Acumular Energia: 6 pontos. maneiras para indicar se funcionou ou falhou.
Ao contrário de Fertilidade (pág. 149), a esterilidade impe-
de a concepção e torna estéreis as plantas e os animais Bênção do Guerreiro
(inclusive os humanos) durante toda a sua duração. As plan- Modelar Efeito: Caminho da Saúde-6; 1 hora.
tas que crescem em uma área afetada da terra não produzem Acumular Energia: 11 pontos.
sementes, frutas ou qualquer outra coisa de valor como ali-
mento; até suas folhas serão murchas e azedas. Qualquer se- Bênção do Guerreiro aumenta a capacidade física do alvo.
mente plantada lá não irá germinar. Os animais visados pela Produz um encanto para o cliente, que somente ele pode
esterilidade são completamente incapazes de conceber – e, ao usar. A qualquer momento depois, dentro da duração do
contrário de Fertilidade, nenhum encanto está envolvido. efeito, ele pode usar isso para invocar um dos dois benefí-
Fertilidade ou Limpeza (pág. 157) pode desfazer imedia- cios. Isso custa 1 PF por turno e ele não pode usar os dois
tamente os efeitos de Esterilidade. Para fazer isso, o ritual simultaneamente:
curativo deve vencer uma Disputa Rápida contra Esterilida- Velocidade: Ele ganha Reflexos em Combate e +1 na Ve-
de. No entanto, a ciência médica mundana não pode explicar locidade Básica. Se ele já possui Reflexos de Combate, ele
nem corrigir o problema. recebe +1 adicional a todas as defesas ativas e na perícia Sacar
Rápido.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Força: Seu ST aumenta em 50%. Isso melhora os danos e
o Levantamento Básico, mas não os PV.
Quando o alvo para de pagar PF, o efeito termina e o en-
canto perde seu poder.
Leitura da Aura
Modelar Efeito: Caminho do Conhecimento; 10 minutos.
Acumular Energia: 2 pontos.
O conjurador pode ver a aura do alvo simplesmente
olhando para ele. Esse efeito é idêntico ao da magia Aura
(pág. MB 252). Se estiver usando Acumular Energia, faça um
Teste de Efetividade para determinar se o mágico pode per-
ceber características “secretas”.
História
Modelar Efeito: Caminho do Conhecimento-4; 10 minutos
para uma visão geral, 1 hora para um histórico detalhado.
Acumular Energia: 6 pontos para uma visão geral, 9 pontos
para uma história detalhada.
Este ritual permite ao conjurador conhecer a história de
um objeto inanimado, que deve estar presente para a conjura-
ção. A magia revela o passado do item, a personalidade de
seu usuário, eventos importantes para ele, etc., mas apenas
através de informações disponíveis do ponto de vista do obje- direção certa), haste de radiestesia, etc. Em rituais de longo
to. A história pode ser detalhada ou geral, a critério do conju- alcance, este dispositivo é frequentemente usado sobre um
rador. mapa ou outra representação simbólica da área.
Localizar encontra uma pessoa ou um objeto. O conjura- Ler Memórias permite que o usuário atinja a mente do
dor joga com -2, na melhor das hipóteses, se ele não tiver alvo e recupere uma informação específica. Pode ser um resu-
uma representação simbólica do alvo, mesmo que seja um mo rápido (um parágrafo) de tudo o que o alvo sabe ou acre-
adepto que normalmente pode desconsiderar elementos ma- dita sobre uma pessoa, local ou coisa relevante para um pro-
teriais. Ele terá -1 a -5 se o alvo estiver bem oculto – e se for blema específico ou a resposta a uma pergunta específica
rastreado por Obscuridade (pág. 141) ou Proteção (pág. 158- (desde que o indivíduo saiba ou acha que ele sabe, a resposta).
159), então ele deve subtrair o nível de efeito do ritual de São necessários dois testes de ritual ou Testes de Eficácia:
proteção da perícia (Modelar Efeito) ou adicione-a ao custo uma Disputa Rápida contra Vontade para entrar na mente do
de energia (Acumular Energia). alvo e um teste não resistido para permanecer sem ser detec-
Se Localizar procurar alguém com a habilidade de perce- tado. O sucesso no primeiro teste concede ao conjurador as
ber forças mágicas (via Aptidão Mágica, a vantagem Detectar informações desejadas na forma de uma visão ou um lampe-
etc.) e ele não consentir, ele poderá resistir com Vontade. jo de revelação, a falha não resulta em nada e a falha crítica
Caso contrário, o alvo não pode resistir. fornece informações enganosas. Falha no segundo teste signi-
Sucesso revela a localização do alvo para o conjurador. fica que o alvo toma conhecimento da invasão.
Em algumas tradições, Localizar guia o mágico até o alvo
usando uma ferramenta simbólica – pêndulo (oscila mais Leia o Manual
rápido quanto mais perto), bússola magnética (aponta na Consulte a pág. 147.
Ler Pensamentos vida, ele pode optar por usar algum método real de
“adivinhação”, mesmo um simples como abrir um livro alea-
Modelar Efeito: Caminho do Conhecimento-7; 10 minutos. toriamente e ler uma frase, como orientação. Depois de dar
Acumular Energia: 9 pontos. uma resposta, o Mestre pode fazer pequenos ajustes no enre-
Este ritual é resistido por Vontade. Se o mágico vencer, do e no cenário para garantir que seja preciso. Jogadores que
ele poderá ler a mente do alvo por minutos iguais à sua mar- não gostam dessa abordagem são livres para que seus PdJs
gem de vitória; nenhum modificador de duração se aplica. O evitem esse ritual!
conjurador pode “ouvir” os pensamentos superficiais do alvo
enquanto passam pela sua mente. O idioma não é uma bar-
reira, mas mentes muito alienígenas podem dar -2 à perícia
As cerimônias neste Caminho afetam diretamente ou avali-
(Modelar Efeito) ou +2 ao custo de energia (Acumular Ener-
am a probabilidade de várias formas. Isso inclui boa (bênçãos)
gia) – ou pior, por opção do mestre. O alvo não tem conheci-
e má (maldições) sorte. Quanto maiores as probabilidades (a
mento da invasão, exceto em uma falha crítica.
favor ou contra), mais difícil será influenciar as coisas.
Espiar Chaperone
Modelar Efeito: Caminho do Conhecimento-6; 10 minutos.
Modelar Efeito: Caminho da Sorte-3 ou Caminho da Prote-
Acumular Energia: 8 pontos. ção-5; 1 hora.
No final deste ritual, o conjurador entra em transe. O su- Acumular Energia: 8 pontos.
cesso dá a ele uma breve visão do alvo, como se estivesse
Chaperone é um ritual condicional (pág. 138) que cria um
fisicamente presente, flutuando acima da cena; isso geral-
amuleto que protege o usuário contra um perigo ou maldi-
mente permite que ele colete informações sobre as atividades
ção. O portador é automaticamente protegido contra o próxi-
atuais e o paradeiro do alvo. Falha significa que não tem efei-
mo perigo significativo que ocorrer – qualquer coisa que, na
to. Uma falha crítica traz uma visão falsa, criada pelo Mestre.
opinião do Mestre, possa facilmente levar à morte ou feri-
As visões duram minutos iguais à margem de sucesso no mento incapacidade. Por exemplo, ele pode ser o único so-
teste do ritual ou no Teste de Eficácia, com 0 significando um brevivente de um naufrágio, ou permanecer intocado por um
vislumbre momentâneo; nenhum modificador de duração se tiroteio que mata outros espectadores. O mágico pode especi-
aplica. Use a margem de falha para visões falsas. Dependendo ficar uma ameaça ou tipo de ameaça específico (por exemplo,
de sua tradição, o mágico pode ver imagens em um sonho, “acidentes” ou “violência”) ao conjurar o ritual, se desejado.
em um espelho, bola de cristal, na superfície da água, etc.
Essa proteção se estende à magia. Uma maldição menor –
Maldição do Trabalhador (pág. 153) ou qualquer outro ritual
Ver a Face Verdadeira que não ameace diretamente a vida ou a alma da vítima –
Consulte a pág. 145. falha automaticamente contra a parte protegida. Contra uma
grande maldição como Condenar (abaixo), a magia apenas
Véu atrasa o ataque por 1d dias. Durante esse período, o usuário é
Modelar Efeito: Caminho da Astúcia-4, Caminho do Co- atormentado por visões ou pesadelos, indicando que o amu-
nhecimento-3 ou Caminho da Proteção-4; 20 minutos. leto mal mantém as forças hostis afastadas. Ele pode procurar
ajuda a tempo, se entender o significado das imagens!
Acumular Energia: 7 pontos.
Depois que o amuleto age, ele se quebra e se torna inútil.
O véu resiste a todos os rituais do Caminho do Conheci- Chaperone não pode ser salvo ou guardado. Apenas um en-
mento conjurados sobre o alvo ou sobre qualquer coisa na canto pode proteger uma pessoa em particular por vez. Ten-
área afetada. O ritual invasor deve vencer uma Disputa Rápi- tativas de criar outros simplesmente falharão até que o atual
da contra o Véu para afetar o alvo pretendido. seja esgotado.
80 VARIAÇÕES MAIORES
noite para adivinhar parte da verdade – mas a -2 devido à Gremlins
natureza perturbadora de toda a experiência.
Consulte a pág. 146.
Em uma semana, os efeitos materiais começam a apare-
cer. O infortúnio persegue a vítima. A primeira consequência
é o equivalente a uma falha crítica em seu próximo teste de Bênção do Caçador
desempenho (pág. MB 516). Depois de 1d dias, ele ofenderá Consulte a pág. 156.
ou afastará a maioria dos parentes e amigos. Faça um teste
de reação para cada pessoa ou grupo com o qual o alvo está Bênção do Trabalhador
associado, com uma penalidade igual ao dobro da margem de Modelar Efeito: Caminho dos Instrumentos-5 ou Caminho
sucesso no teste do ritual ou Teste de Eficácia; em uma rea- da Sorte-3; 1 hora.
ção ruim ou pior, amigos e entes queridos viram as costas Acumular Energia: 8 pontos.
para ele. O sofredor poderia causar isso com uma ofensa
inadvertida ou “acidentes” azarados: sua esposa descobre Essa bênção ajuda o alvo a realizar um trabalho mundano
que ele teve um caso anos atrás e o deixa, ele atropela o ca- com êxito, fazendo as coisas correrem do seu jeito, chamando
chorro de seu melhor amigo, etc. a atenção para seus pontos positivos, ajudando-o a evitar
Finalmente, 1d dias depois disso, a vítima sofre um aciden- acidentes e assim por diante. O ritual produz um encanto
te horrível ou ato de violência aleatória – acidente de carro, que o cliente deve carregar o tempo todo durante o trabalho
queda no poço de um elevador de arranha-céu, esmagamento pelo próximo mês. Se o fizer, em seu próximo teste de de-
de um cofre em queda, encontro com um bando de saqueado- sempenho (pág. MB 516), qualquer sucesso comum se torna
res fanáticos, etc. , ele recebe dados de dano iguais ao triplo da um sucesso crítico, uma falha normal é considerada um su-
margem de sucesso do ritual (mínimo 3d), ou equivalente. cesso com uma margem de 1 e uma falha crítica é tratada
Quer isso o mate ou não, a maldição então termina. como mera falha por 1. O encanto dura por um teste de de-
sempenho; nenhum modificador de duração é necessário ou
A qualquer momento durante o efeito, o alvo pode perce-
permitido.
ber que é vítima de uma maldição. Se ele procurar a ajuda de
um mágico (rituais do Caminho de Proteção são uma boa Se o conjurador basear este ritual no Caminho dos Instru-
aposta), então isso pode salvá-lo antes que os piores efeitos mentos, ele só funcionará para clientes que precisam usar
ocorram. Condenar é muito forte, entretanto – cerimônias de uma boa quantidade de maquinário com competência no
proteção ou outros trabalhos mágicos têm uma perícia de -4 curso de seu trabalho. O Mestre decide se um determinado
contra ele! Se a vítima encontrar o conjurador e de alguma trabalho se qualifica.
forma o persuadir a suspender a maldição, os efeitos param Se o alvo está procurando um emprego (consulte Á Procu-
automaticamente e Condenar afeta o cliente. Já que o conju- ra de Emprego, pág. MB 518), então sua próxima jogada de
rador e o cliente às vezes são a mesma pessoa, o conjurador dado para encontrar um recebe um bônus igual à margem de
pode ficar muito relutante em fazer isso. A solução mais drás- sucesso no teste do ritual ou Teste de Eficácia.
tica é matar o mágico antes que Condenar siga seu curso.
Algumas culturas consideram legítima defesa matar alguém Maldição do Trabalhador
suspeito de conjurar Condenar sobre você. Modelar Efeito: Caminho dos Instrumentos-5 ou Caminho
da Sorte-3; 1 hora.
Ficha do Jogador Acumular Energia: 8 pontos.
Moldar Efeito: Caminho da Sorte; 20 minutos.
Essa maldição prejudica o sofredor no desempenho de
Acumular Energia: 3 pontos. seu trabalho. Se for bem-sucedido, a vítima sofre um aciden-
Este ritual transforma um objeto pequeno e inócuo te no trabalho nos próximos 3 dias; nenhum modificador de
(geralmente uma moeda) em um amuleto que dá ao cliente duração é necessário ou permitido. Os detalhes dependem
um momento de boa sorte ao usar a perícia Jogos de Azar em do Mestre – talvez o chefe entre enquanto ele cochila no tra-
um jogo que depende do puro acaso, ou onde a sorte é rele- balho, seu computador perde uma semana de trabalho ou o
vante de alguma forma (por exemplo, na distribuição das cachorro come seu relatório de desempenho – mas o resulta-
cartas). Não vai ajudar com a perícia Jogos de Entretenimen- do é igual a pelo menos uma falha na lista de tarefas do mês.
to, que geralmente é mais sobre perícia do que sorte, nem vai Para os cargos com remuneração fixa, o alvo costuma perder
ajudar ao apostar em corridas ou eventos esportivos. A dis- 1d x 5% de sua remuneração mensal (em razão do vencimen-
puta deve ser resolvida em segundos após a realização de to de mora, ter que arcar com os custos pessoalmente, etc.);
qualquer aposta; a magia não pode prever ou influenciar o por opção do Mestre, ele pode, em vez disso, ter que traba-
futuro mais à frente do que isso. lhar 3d horas extras não remuneradas em uma semana para
O cliente deve segurar o amuleto em sua mão em um mo- resolver problemas, sofrer um ferimento leve (em uma ocu-
mento crucial. Ele pode, então, tirar o melhor (para ele) de pação fisicamente perigosa) ou algo semelhante. Sucesso crí-
três jogadas para usar a perícia Jogos de Azar – a sua ou de tico no teste do ritual ou Teste de Eficácia significa que o alvo
outra pessoa – ou para determinar aleatoriamente algo como falha criticamente em seu próximo teste de desempenho.
o giro de uma roleta. Este é um pequeno golpe de sorte; se o Tal como acontece com a Bênção do Trabalhador (acima),
alvo decidir fazer uma aposta de um em mil, suas chances as conjurações baseadas no Caminho dos Instrumentos po-
aumentam um pouco... mas elas ainda são poucas. Da mes- dem afetar apenas alvos que dependem de máquinas para
ma forma, Ficha do Jogador não faz nada para ajudar com que seu trabalho corra bem. Cabe ao Mestre quais empregos
jogos completamente manipulados. A magia simplesmente se qualificam. Este e Bênção do Trabalhador podem se anular
perde seu poder se não for usada dentro da duração do efei- mutuamente. Trate isso como uma Disputa Rápida, com o
to. Ninguém pode ter mais de uma Ficha do Jogador disponí- ritual vitorioso anulando seu rival e fazendo seu efeito. Um
vel para ele de cada vez. empate cancela ambos os rituais.
Encanto do Amor relação ao cliente tem um bônus igual à margem de sucesso
do conjurador no teste do ritual ou Teste de Eficácia. Além
Modelar Efeito: Caminho da Sorte-3; 1 hora.
disso, o indivíduo encontrado por meio desse encanto será
Acumular Energia: 8 pontos. um adequado parceiro romântico de longo prazo, não uma
Este ritual cria um encanto que atrairá um parceiro ro- aventura emocionante ou um contato de negócios. O Mestre
mântico adequado para o alvo, se possível (não tem valor em decide o que a magia considera “adequado”. Em casos difí-
uma ilha deserta!). O cliente deve carregar o talismã, que só ceis, o cliente pode ter que se adaptar para fazer o relaciona-
funciona para ele. Se o ritual for bem-sucedido, ele encontra- mento funcionar.
rá alguém apropriado dentro de 3 dias, e eles começarão a
conversar por tempo suficiente para que ambos percebam Objeto Leal
que há uma chama. Modelar Efeito: Caminho da Sorte-4; 1 hora.
Sucesso crítico no teste do ritual ou Teste de Eficácia indica Acumular Energia: 9 pontos.
que o parceiro em potencial é absolutamente ideal, e permite
que o mago dê uma dica de como seu cliente conhecerá aquela Objeto Leal encanta um único objeto para sempre retor-
pessoa; por exemplo, “Ela vai se vestir de verde” ou “Ele vai nar ao seu dono. Este objeto deve estar fisicamente presente e
te dar uma rosa”. Falha significa que nada acontece. A falha em posse de seu dono quando o ritual é realizado. Depois
crítica atrai alguém que parece certo, mas, em última análise, é disso, se for perdido, as forças do acaso conspirarão para
muito errado – um perseguidor, alguém que já é casado, etc. devolvê-lo. Um transeunte pode pegá-lo sem realmente per-
Este ritual não garante amor ou romance – oferece uma ceber, levá-lo na direção do proprietário e, em seguida, per-
oportunidade. Porque atrai uma boa combinação, no entanto, der ou coloca-lo no chão quando ele se desviar dessa rota.
melhora as chances: o teste de reação inicial dessa pessoa em Então outra pessoa pode carregá-lo, ou ele pode flutuar rio
abaixo, ser encontrado por um pássaro ou esquilo, cair na
carroceria de um caminhão, e assim por diante. Observe que
o efeito não aumenta as chances do proprietário de encontrar
sua propriedade – ele apenas garante que sua propriedade
acabará por encontrá-lo.
Em alguns ambientes, quase todo mundo em uma O Mestre decide quanto tempo um determinado objeto
sociedade conhece algumas mágicas simples. Os magos leva para encontrar o caminho de casa. Como diretriz, coisas
especialistas precisam estudar muito mais, mas qualquer pequenas e portáteis voltam mais rápido do que coisas gran-
um pode tentar essas técnicas menores, provavelmente des e pesadas (que devem esperar por circunstâncias bastan-
tendo aprendido os procedimentos necessários no joe- te ideais) – e qualquer coisa retorna mais rápido em uma área
lho da mãe ou talvez como parte de uma iniciação à densamente povoada do que em uma pouco povoada, pois
idade adulta. há mais maneiras possíveis para o objeto fazer o seu caminho
Para representar isso, o Mestre pode definir “O Cami- de volta. Um pequeno objeto pode cruzar uma cidade em
nho das Pessoas”: um único Caminho que não tem a perí- uma ou duas horas, enquanto um grande ou algo perdido
cia Magia Ritualística como um pré-requisito e que em um lugar isolado pode levar dias, semanas ou até meses.
abrange todos os rituais menores comuns conhecidos Artigos valiosos ou atraentes muitas vezes têm dificuldade
pela sociedade. Os possíveis rituais incluem Acalmar os em fugir dos detentores: o descobridor resiste ao ritual com
Ventos (a pré-definição é Caminho das Pessoas -3), En- Vontade e pode segurar seu achado se vencer – mas fazer o
canto do Amor (a pré-definição é -3), Maldição do Traba- teste novamente uma vez por semana durante a duração do
lhador (a pré-definição é -4), Acalmar (a pré-definição é efeito. O efeito termina imediatamente se o proprietário vo-
-4) e até Condenar (a pré-definição é -10). Se maldições luntariamente der o objeto a outra pessoa.
significativas estiverem disponíveis, as pessoas podem Um objeto pode retornar qualquer número de vezes du-
ficar extremamente desconfiadas de qualquer azar – afi- rante a duração do efeito. Se a duração expirar enquanto o
nal, qualquer um de seus vizinhos menos amigáveis objeto ainda está a caminho, seu proprietário atual pode fa-
poderia ter se tornado amargo o suficiente para arriscar zer o que quiser com ele. Se o artigo for levado para uma
uma maldição. Uma cultura inteira pode adquirir uma área protegida, o ritual deve vencer uma Disputa Rápida con-
reputação de vidência, estranheza ou feitiçaria perigosa, tra a área protegida para sair ou ficará preso lá.
graças aos rituais incluídos em seu Caminho das Pessoas.
A maioria das pessoas comuns terá um ou dois pon- Golpe de Sorte
tos neste Caminho e, ocasionalmente, tentará um pe- Modelar Efeito: Caminho da Sorte-1; 10 minutos; concede
queno trabalho quando necessário. Alguns amadores um “benefício” por 2 pontos completos na margem de sucesso
experientes saberão disso um pouco melhor. O “povo (mínimo 1).
sábio” menor pode saber muito bem, embora não seja
Acumular Energia: 3 pontos, + 2 por “benefício” extra con-
especialmente capaz com outros caminhos. Se necessá-
cedido.
rio, muitos ou todos os membros da sociedade podem
ter Aptidão Mágica 0 (Apenas Caminho das Pessoas, Este ritual simples concede ao destinatário uma modesta
-60%) [2], talvez concedido por cerimônias ou iniciações medida de boa sorte. Se funcionar, então o alvo terá um ou
para idade adulta. mais “benefícios” – pequenos sucessos ou golpes de sorte –
Uma possibilidade relacionada é que certas perícias nas próximas semanas ou duas. Alternativamente, um pro-
“mundanas” na verdade têm um elemento mágico sutil, blema significativo em sua vida pessoal ou profissional é
e então alguns rituais menores padrão para elas. Bênção resolvido nesse período. Alguns exemplos: um colega de
da Arma e Fera Gentil podem ser pré-definas como Fer- trabalho que antes não cooperava muda de ideia, pede des-
reiro; Trabalhador do Clima, para Manuseio de Embar- culpas e age de maneira mais amigável; o alvo encontra uma
cações; e assim por diante. Os especialistas podem então nota de $20 na rua; o cliente decide não pedir o chili no novo
melhorar esses rituais pela pré-definição. restaurante Tex-Mex e evita uma violenta crise estomacal.
80 VARIAÇÕES MAIORES
Os efeitos desta bênção não são espetaculares ou transfor- não funcionará para ninguém dentro da mesma comunidade
madores. Eles também não protegem contra situações de vida (tribo, cidade, bairro, etc.) mais de uma vez por mês ou mais
ou morte – embora a magia possa inclinar a balança a favor do – a sorte na economia local só pode ser esticada em longo
alvo, por opção do Mestre. Por exemplo, a bala de um assassi- prazo. Finalmente, não funciona em sociedades que não
no pode errar seu coração, deixando-o gravemente ferido, mas usam dinheiro.
ainda vivo. Qualquer intervenção importante “esgota” os efei- O Mestre é bem-vindo para colocar outras limitações em
tos do ritual, não importa quantos benefícios permaneçam. Sorte Inesperada se ele for abusivo. Supõe-se que seja uma
fonte ocasional de fundos de emergência – não uma fonte con-
Visão de Sorte fiável de vasta riqueza. Por exemplo, as vantagens da sorte
Consulte pág. 152. provavelmente não podem ser usadas para maximizar a mar-
gem de sucesso; o ritual já está garantindo boa sorte! As fa-
lhas são uma boa oportunidade para o Mestre lembrar aos
Arma Abençoada PdJs (e jogadores) a força da sorte só pode ser manipulada de
Modelar Efeito: Caminho da Sorte-6 *; 1 hora. vez em quando.
Acumular Energia: 11 pontos *.
* Modificado pelo peso da arma; consulte abaixo.
Arma Abençoada torna a arma mais eficiente em comba-
O Caminho da Natureza produz alguns efeitos bastante
te. Determine a duração normalmente. O peso da arma adici-
dramáticos, potencialmente colocando-o em competição com
ona um modificador adicional de -1 à perícia/+1 à energia
a mágica baseada em magias – embora seja um pouco mais
por meio quilo. O mágico pode conjurar o ritual sobre várias
sutil do que o Caminho dos Elementos (págs. 143-144). Da
armas; a Tabela de Modificadores de Múltiplos Alvos (pág. 243)
mesma forma, este Caminho se preocupa com muitos aspec-
se aplica normalmente, enquanto o modificador de peso é
tos do mundo natural e pode ser muito amplo para algumas
aquele para o peso total das armas.
campanhas.
O sucesso permite que o usuário da arma ignore -1 nas
penalidades de perícia por dois pontos completos na margem Definindo “Animais”
de sucesso do conjurador no teste do ritual ou Teste de Eficá- Vários rituais dentro deste Caminho afetam especifica-
cia. Isso não aumenta a penalidade do portador, mas permite mente os “animais”, o que geralmente significa espécies não-
que ele supere penalidades por localização de acerto, choque, apáticas; isto é, criaturas com IQ médio racial de 5 ou menos.
visibilidade e quase tudo o mais. Assim, aqueles que empu- Isso está de acordo com a definição usada para as magias da
nham armas abençoadas podem fazer ataques mais difíceis, e Escola Animal (consulte GURPS Magia). No entanto, exclui
podem realizar feitos “impossíveis” ocasionalmente. Além certas espécies de IQ 6 – como macacos – que o Mestre pode
disso, a magia muda qualquer falha crítica rolada com a ar- estar inclinado a classificar como “animais”, enquanto poten-
ma para uma falha normal, embora isso termine imediata- cialmente inclui seres exóticos ou sobrenaturais que o Mestre
mente o efeito do ritual. pode querer tratar como imunes à magia de influência ani-
mal. Assim, o Mestre pode preferir definir “animal” como
qualquer espécie que tenha a meta-característica Animal Do-
Sorte Inesperada
méstico ou Animal Selvagem (consulte pág. MB 263). Para
Modelar Efeito: Caminho da Sorte-2; 1 hora.
restringir os efeitos deste Caminho a animais naturais, ele
Acumular Energia: 7 pontos. pode excluir ainda mais qualquer entidade que possua carac-
Sorte Inesperada geralmente envolve a associação de sím- terísticas sobrenaturais (consulte pág. MB 33, MB 120), inclu-
bolos de prosperidade ao alvo. Nenhum modificador de du- indo habilidades com modificadores de poder sobrenaturais.
ração se aplica; o efeito é um benefício único, com um atraso Muitas outras definições são possíveis, de acordo com a cam-
de 2 dias conforme as coisas se encaixam. Após esse tempo, o panha individual. Alternativamente, criaturas com IQ 6 po-
cliente recebe dinheiro igual a 5% da riqueza inicial média da dem ser suscetíveis à magia de influência animal, mas rece-
campanha, multiplicado pela margem de sucesso do conjura- bem +5 nos testes de resistência.
dor no teste do ritual ou teste de eficácia. Se o teste do ritual Se criaturas como macacos são imunes ou altamente resis-
for exatamente o número para ter sucesso ou o Teste de Efi- tentes a este Caminho, então, logicamente, eles deveriam ser
cácia falhar, então o alvo recebe uma pequena quantia em di- suscetíveis a rituais que influenciam seres sapientes e geral-
nheiro, talvez a renda média de um dia para ele. O sucesso mente tratados como “pessoas” para propósitos mágicos.
crítico traz o equivalente à renda média de dois meses ou a
soma que o cálculo usual daria, o que for maior. Em todos os Comandar Animais
casos, o cliente se beneficia de um golpe de sorte (ganhos na
Modelar Efeito: Caminho da Natureza-4; 10 minutos.
loteria, herança, dívidas esquecidas pagas, etc.) – este ritual
Acumular Energia: 6 pontos.
não materializa dinheiro do nada!
A falha no ritual significa que nenhum dinheiro está à Comandar Animais permite ao conjurador controlar as
vista. Uma falha crítica ou efeito selvagem inverte a magia: ações de um animal, que resiste com Vontade. A magia dá
ou o alvo perde 1d x 5% da riqueza inicial média da campa- poder a um amuleto – normalmente uma coleira ou uma fai-
nha ou, se o Mestre estiver se sentindo sádico, recebe algum xa de perna – e permite ao mágico prendê-lo na criatura. O
dinheiro por meio de um golpe de má sorte (por exemplo, animal obedece aos comandos verbais do conjurador durante
um ente querido morre e o seguro compensa). o ritual, desde que use este objeto. Este ritual pode afetar
Sucesso ou fracasso, Sorte Inesperada não pode afetar o vários animais; a Tabela de Modificadores de Múltiplos Alvos
mesmo alvo novamente por mais 1d+2 meses. Além disso, (pág. 243) se aplica normalmente.
Suportar Elementos Este ritual dá ao conjurador uma visão do animal ou gru-
po de animais mais próximo de uma espécie especificada e
Consulte pág. 143.
indica a direção e distância.
80 VARIAÇÕES MAIORES
O sucesso neste teste significa que os efeitos ocorrem den- um pouco sobre a origem da maldição. Por opção do Mestre,
tro de 12 horas. O conjurador pode reduzir o tempo de início, isso pode exigir um teste bem-sucedido de Ocultismo, Tau-
mas ele deve especificar isso durante a conjuração. O ritual matologia ou Teologia.
terá -1 para perícia/+1 para energia por hora subtraída. Após
reduzir o tempo para uma hora, cada minuto retirado é outro Espelho Amaldiçoado
-1/+ 1. Ter o clima mudando um minuto após o ritual estar
Modelar Efeito: Caminho da Proteção-3; 20 minutos em um
completo dá -70/+ 70!
indivíduo, 1 hora para criar um encanto.
O clima alterado permanece pela duração do efeito. Em
Acumular Energia: 6 pontos em um indivíduo, 8 pontos
seguida, ele se dissipa – ou não – dependendo do que é pro-
para criar um encanto.
vável na região. A chuva na costa no outono pode durar ho-
ras sem nenhum incentivo mágico; a chuva no meio do de- O Espelho Amaldiçoado pode refletir um ritual hostil
serto desaparecerá em segundos. para seu conjurador. O mágico o conjura usando as regras
O Mestre pode permitir que este ritual aumente as chances normais. A primeira vez que alguém tentar amaldiçoar o
de outros fenômenos ambientais – terremotos, erupções vulcâ- alvo, no entanto, faça uma Disputa Rápida: um novo teste de
nicas, etc. Muitos desses eventos são muito improváveis. Depen- ritual ou Teste de Eficácia para Espelho Amaldiçoado contra
dendo das condições locais, o Mestre deve exigir uma margem o ritual de ataque. Se Espelho Amaldiçoado vencer, a maldi-
mínima de sucesso – pelo menos 5 a 20 pontos, talvez mais – ção afetará seu conjurador como se ele fosse o alvo.
antes que haja qualquer chance do evento desejado acontecer. Os mágicos às vezes conjuram Espelho Amaldiçoado em
Outros pontos de sucesso aumentam a chance normalmente. um encanto, que qualquer um pode carregar, ao invés de um
indivíduo. O ritual funciona como acima, mas quando acio-
nado – com sucesso ou não – o encanto se quebra e seu porta-
dor sabe automaticamente se suas defesas foram penetradas.
Cerimônias de proteção mantêm ameaças sobrenaturais
ou físicas longe do alvo.
Santuário Contra Maldição
Modelar Efeito: Caminho da Proteção; 1 hora.
Chaperone Acumular Energia: 5 pontos.
Consulte pág. 152.
Santuário Contra Maldição é um ritual simples de proteção
contra maldições. Muitos mágicos o conjuram sobre si mesmos
Encanto Contra Bestas da Escuridão rotineiramente, como uma primeira linha de defesa contra um
Modelar Efeito: Caminho da Proteção-6; 1 hora. ataque mágico. Não protege de forma alguma contra efeitos
Acumular Energia: 11 pontos. físicos conjurados por magia (raios, rajadas de chamas, etc.).
Este ritual confere um encanto que ajuda o cliente a lidar Conjurado com sucesso, Santuário Contra Maldição se
com seres sobrenaturais animalescos. O Mestre decide o que opõe à primeira maldição que tenta afetar o alvo. O ritual de
se qualifica – mas como regra, essa magia deve afetar qual- ataque deve vencer uma Disputa Normal com Santuário
quer coisa que seja detectada como mágica ou sobrenatural e Contra Maldição para passar; faça um teste a cada hora até
que não fale e/ou tenha IQ 5 ou menos. Criaturas que ser- que um ritual seja bem-sucedido e o outro falhe. Mesmo se
vem de forma explícita e voluntária aos poderes da luz ou do Santuário Contra Maldição perder, ele atrasa o ritual hostil
bem podem ser imunes (opção do Mestre). por 1d-1 dias, ganhando tempo para implementar medidas
Para funcionar, o encanto deve estar em contato com a mais fortes.
pele do cliente. Enquanto estiver ativo, qualquer “besta das
trevas” que avistar seu portador é compelida a fugir, a me- Anular Ritual
nos que a entidade possa vencer uma Disputa Rápida de Modelar Efeito: Caminho da Proteção-6; 1 hora.
Vontade-5 contra a perícia ritual efetiva do encanto ou Teste Acumular Energia: 11 pontos.
de Eficácia. Se a criatura vencer e decidir lutar, o portador do
encanto recebe um bônus nas jogadas de dano igual à metade Anular Ritual neutraliza os efeitos de outros rituais. O
da margem de sucesso do ritual (arredondado para baixo, mágico deve ter uma ideia razoável do que está tentando anu-
mínimo +1). lar. Ser capaz de nomear o ritual alvo e seu Caminho ou Li-
vro é geralmente mais do que suficiente. Em casos menos
certos, o Mestre decide. Tentar eliminar um efeito que não
Limpeza está presente não adianta nada.
Modelar Efeito: Caminho da Proteção-4; 20 minutos.
Faça uma Disputa Rápida entre Anular Ritual e a perícia
Acumular Energia: 7 pontos. efetiva do ritual alvo. Se o mágico que conjurou esse ritual
Este ritual tenta dissipar qualquer maldição em andamen- está de alguma forma “ligado” ao efeito ou ciente da tentati-
to (como Condenar ou Mal-Estar) atualmente afetando a pes- va de anulação, ele pode optar por resistir usando sua Vonta-
soa ou área alvo. Faça uma Disputa Rápida entre Limpeza e de, se ela for superior. Ele também pode escolher não se opor
cada ritual hostil. Limpeza deve vencer para remover a magia ao esforço.
maligna. Isso funciona melhor se o efeito oposto não progre- Se Anular Ritual vencer (for bem-sucedido, se não houver
diu muito: Limpeza ganha +3 na Disputa se conduzida quan- oposição), ele anula o ritual alvo. Um empate ou perda (ou
do os primeiros sintomas aparecem, mas -3 se a maldição já fracasso, se não contestado) não tem efeito. A falha crítica
estiver perto de um final climático. alerta automaticamente o alvo do ritual oposto e seu conjura-
Mesmo se Limpeza falhar, o conjurador pode aprender dor, se ele estiver no mesmo mundo.
Opções Especiais foi feito; ninguém mais pode se beneficiar com isso. Enquan-
Se a margem de vitória do anulador (margem de suces- to o cliente o usa, ele desfruta de proteção completa contra
so, se não houver oposição) for apenas 0-1, o Mestre pode ataques à distância aleatórios – nada que não seja especifica-
determinar que o efeito do alvo continua com potência redu- mente direcionado a ele jamais o atingirá (ele nunca será um
zida. Reduza pela metade seu diâmetro, dano causado, etc. As “espectador inocente” ou atingido por “fogo amigo”). Até
tentativas subsequentes de resistir ou anulá-lo estão em +3. mesmo ataques deliberados à distância de 10 metros ou mais
terão -3 para atingir o alvo, a menos que o atacante faça pelo
Em uma tentativa disputada, se um mago sofre uma menos uma manobra Apontar, já que há um elemento de
falha crítica ou rola uma falha comum enquanto seu rival chance cega envolvido. Ataques corpo a corpo, que exigem
obtém um sucesso crítico, então o perdedor pode sofrer da- intenção deliberada e focada do agressor, geralmente não são
nos mentais ou mesmo físicos de “retorno mágico”. As possi- afetados – mas golpes aleatórios de oponentes fora do campo
bilidades incluem atordoamento mental (pág. MB 420), um de visão, ataques amigáveis que se perdem no combate corpo
Verificação de Pânico (pág. MB 360) ou receber metade de a corpo e infortúnios semelhantes sempre errarão.
qualquer dano que o ritual alvo inflija quando funciona.
A magia ritualística com efeitos colaterais bizarros, co- Véu
mo os da energia seletiva, pode ser mais difícil de anular. Por
Consulte pág. 152.
exemplo, o conjurador pode ter que fazer um teste de Vonta-
de para trabalhar através de estranhas influências mentais.
As consequências contínuas de falhas críticas e rituais desen- Vitalidade
freados devem ser especialmente difícil – eles estão fora de Consulte pág. 150.
controle por definição! Eles resistem ao Anular Ritual com a
perícia superior 18 ou a perícia efetiva usada para criá-los. Proteção
Eles exigem três tentativas bem-sucedidas de Anular Ritual,
Modelar Efeito: Caminho da Proteção-4 *; 1 hora.
com cada uma reduzindo o poder do efeito (diâmetro, dano
Acumular Energia: 9 pontos *.
causado, etc.) em um terço. Qualquer falha pode acarretar o
perigo de danos físicos ou mentais, conforme acima. No en- * Modificado para nível de Poder; veja abaixo.
tanto, o mago que originalmente conjurou a magia problemá- Proteção impede que rituais hostis e seres sobrenaturais
tica tem uma percepção um pouco melhor do problema, e entrem em uma área protegida. Como Santuário Contra Mal-
obtém +2 nas tentativas de anulá-lo. dição (pág. 157), muitos mágicos usam Proteção normalmen-
Conforme definido, este ritual é difícil e demorado. Em te, conjurando-o antes de realizar outros rituais (para excluir
alguns cenários, o Mestre pode bani-lo como simplesmente quaisquer forças que possam tentar interferir) ou colocá-lo
impossível. Em outros, pode ser mais fácil; o Mestre é convi- em suas áreas de trabalho e de estar.
dado a ajustá-lo a gosto, até um teste de Caminho da Proteção No momento da conjuração, o mágico deve especificar o
direto e 10 minutos (Modelar Efeito), ou 10 pontos de energia Poder de sua Proteção. Cada dois níveis de Poder dão -1 à
(Acumular Energia). Adicionalmente ou alternativamente, perícia/+1 à energia. Proteção pode ser tão poderosa quanto
cada Caminho ou Livro pode incluir uma versão limitada do o conjurador é capaz de fazer. O Poder é frequente e extrema-
Anular Ritual que só pode anular seus próprios rituais. mente alta em torno de áreas importantes para grandes gru-
pos de mágicos!
Santuário dos Santos Todos os rituais hostis dirigidos através dos limites da
Consulte pág. 142. Proteção recebem uma penalidade de perícia igual ao seu
Poder (isso também pode afetar outros ataques mágicos; con-
Suportar Elementos sulte Interações entre Sistemas Mágicos, pág. 222-226). Seres
sobrenaturais intangíveis que tentam entrar ou sair da área
Consulte pág. 143.
protegida devem fazer um teste de Vontade para penetrar na
Proteção, com uma penalidade igual ao seu Poder. Da mes-
Exorcizar ma forma, criaturas sobrenaturais corpóreas ou magicamente
Consulte pág. 161. invocadas que buscam cruzar a proteção devem testar contra
o maior entre ST ou Vontade, também com uma penalidade
Camisa Fantasma igual ao Poder. O Mestre decide quais entidades se qualifi-
Modelar Efeito: Caminho da Proteção-7; 1 hora. cam como “sobrenaturais”. Um ser parado por Proteção po-
de tentar novamente após 1d segundos. O mágico pode espe-
Acumular Energia: 12 pontos.
cificar que certos rituais ou seres são permitidos através da
Esta bênção protege contra balas, flechas e outros ataques Proteção; por exemplo, ele pode tornar a proteção eficaz con-
à distância. Ele não desvia esses ataques – ele reduz a chance tra rituais e espíritos hostis, mas não contra seres corpóreos.
de eles atingirem o alvo por infortúnio. Uma vez que a maio- Porém, proteções não são inexpugnáveis. Os espíritos
ria dos ferimentos no campo de batalha resulta de má sorte hostis podem desgastá-las e, eventualmente, invadir. Ao gas-
essencialmente aleatória (fogo de supressão, estilhaços, balas tar PF igual ao Poder inicial da Proteção, um espírito pode
perdidas, etc.), este ritual é muito eficaz em evitar que o cli- reduzir o Poder em 1, apenas para si mesmo. Se um número
ente seja ferido na batalha, mas fornece pouca proteção con- de espíritos igual ao nível de Poder inicial, todos corroem o
tra ataques deliberadamente direcionados a ele. Poder em 1 dessa forma, então o Poder cai em 1 contra tudo.
O ritual confere um encanto que o alvo deve usar junto à Se espíritos suficientes atacarem uma barreira, ela entrará em
pele. Este encanto funciona apenas para a pessoa para quem colapso em pouco tempo!
80 VARIAÇÕES MAIORES
Exemplo: Contra uma Proteção com Poder 20, um
espírito deve gastar 20 PF para reduzir o Poder para
19 para si mesmo. Se 20 espíritos gastarem 20 PF ca-
da, eles podem reduzir permanentemente o Poder
para 19 contra tudo. Se eles fizessem isso uma vez
por dia, então a Proteção entraria em colapso em me- A magia ritualística é tradicionalmente associada a sistemas
nos de três semanas, e cairia para um nível ineficaz metafísicos nos quais espíritos e entidades semelhantes são im-
de Poder ainda mais cedo. portantes. Algumas versões até assumem que todos os rituais – e
talvez todas as operações mágicas – funcionam invocando e
Os seres sobrenaturais corpóreos são potencial- comandando espíritos. Este é particularmente o caso da magia
mente ainda piores. Tal criatura pode infligir dano de Modelar Efeito, onde a ideia básica é que os espíritos podem
GdP na Proteção uma vez por segundo, degradando fornecer qualquer energia que a tarefa requeira, mas o mágico
o Poder em 1 por múltiplo total do Poder inicial que deve realizar o ritual corretamente para que eles cumpram suas
inflige em danos acumulados. No entanto, esta redu- ordens. Os espíritos então distorcem a probabilidade, consertam
ção beneficia apenas aquela entidade – não rituais ou máquinas ou o que for. Os jogos que usam Modelar Efeito não
outros seres. precisam adotar esse modelo – mas ele explica muito sobre como
Finalmente, mágicos hostis podem enfraquecer e por que a magia ritualística funciona. Em uma campanha em
uma Proteção usando Anular Ritual (pág. 157-158), que essa interpretação seja precisa, o Mestre deve pensar um
embora isso possa ser lento. Trate cada conjuração pouco sobre quais espíritos existem, como eles consideram ser
como uma Disputa Rápido com Proteção. Se Anular convocados, o que podem realizar, etc.
Ritual vencer, subtraia sua margem de vitória do Po- Se a magia ritual e os espíritos estão ligados dessa forma,
der da Proteção. certas vantagens adquirem um significado especial. Canalização
Uma vez que uma proteção é estabelecida, uma ou Médium pode permitir que alguém detecte e possivelmente
nova não pode substituí-la até que a primeira seja fale com espíritos trabalhando em nome de um mágico ritualis-
eliminada ou removida por seu lançador. Assim, um ta; tais seres provavelmente não falarão livremente sobre suas
grupo de mágicos sitiados por espíritos hostis não tarefas, mas eles podem pelo menos admitir sua própria nature-
pode continuar reformulando Proteção para mantê-los za (opção do Mestre). Algumas variedades de Detecção podem
fora. Os conjuradores da Proteção podem verificar permitir ao usuário simplesmente observar tais entidades. Em-
seu estado a qualquer momento, fazendo um teste de patia com Espíritos pode permitir que alguém adivinhe a natu-
Caminho da Proteção não modificado; eles percebem reza e as intenções de um espírito e, em alguns ambientes, per-
a Proteção como uma esfera de energia translúcida e mite uma tentativa de anular ou desviar uma maldição apelan-
podem sentir qualquer enfraquecimento nela. do para a personalidade do espírito, talvez até mesmo com um
bônus (digamos, +1 a +5). A combinação de Médium e Empatia
com Espíritos poderia concebivelmente permitir que o possui-
dor resistisse a um ritual usando Diplomacia, Lábia, etc., em vez
Este Caminho abrange rituais relacionados a de Vontade, percebendo e falando com os espíritos envolvidos!
quaisquer tipos de espíritos existentes no ambiente –
Se a magia ritualística baseada em espírito coexistir com ou-
possivelmente incluindo as almas dos mortais. Algu-
tros tipos de magia, então as magias ou efeitos desses sistemas
mas campanhas podem apresentar um Caminho se-
mágicos que se relacionam especificamente com espíritos (por
parado para cada mundo espiritual e/ou categoria de
exemplo, partes da escola Necromântica) podem interagir com
espíritos. Em caso afirmativo, eles podem ser padro-
os efeitos do ritual. Por exemplo, as magias Controle de Elemen-
nizados entre si em -4 ou mais.
tal podem ser capazes de desviar efeitos do Caminho dos Ele-
mentos, e a magia Espantar Espírito pode desviar qualquer efei-
Projeção Astral to do ritual. Além disso, talentos que governam poderes relacio-
Modelar Efeito: Caminho do Espírito-5; 20 minutos. nados com o espírito, como o xamanismo (pág. 207-208), podem
Acumular Energia: 8 pontos. dar bônus à magia ritualística; em caso afirmativo, eles devem
custar pelo menos 10 pontos/nível.
Durante o efeito deste ritual, o espírito do alvo
vagueia pelo “reino espiritual” de forma intangível.
Ele efetivamente ganha a meta-característica de Entidade O mágico geralmente faz esse ritual consigo mesmo. En-
Astral (pág. MB 262). Dependendo da metafísica específica viar o espírito de outra pessoa ao plano astral pode ser possí-
da campanha, ele também pode adquirir a capacidade de vel, provavelmente com uma penalidade de perícia significa-
viajar para outras dimensões ou interagir com fantasmas ou tiva ou custo de energia adicional, ou o Mestre pode proibi-
poderes superiores. No entanto, ele deixa seu corpo físico lo, exceto talvez para efeitos de grupo que incluem o conjura-
para trás em estado de coma ao fazer isso, e não obtém ne- dor. Certamente, o alvo deve estar ao alcance do toque du-
nhum teste de resistência contra tentativas de possessão por rante toda a conjuração, e não deve resistir fisicamente. Al-
espíritos, por isso é aconselhável preparar algumas proteções guém que é enganado para cooperar, que tem dúvidas, etc.,
com antecedência. ainda pode escolher resistir – usando o mais alto entre HT ou
Enquanto projeta, o viajante sempre conhece a direção e a Vontade – no momento em que o ritual é concluído, quando
distância de seu corpo. Ele não pode ser convocado ou con- ele tem alguma ideia do que está sendo feito com ele.
trolado como um espírito real, mas pode ser preso por vários Outros detalhes podem variar de acordo com o cenário.
rituais ou magias, atacado ou detido por outros seres intangí- Por exemplo, o viajante pode voltar ao corpo imediatamente
veis, ou de outra forma impedido de retornar. Se ele ficar quando o efeito termina, o alvo pode ser suscetível a toda a
longe além da duração do efeito, então ele e seu corpo per- gama de magia de controle do espírito ou a taxa de perda de
dem 1d-3 PV imediatamente, e então 1 PV a cada 12 horas até PV de um corpo abandonado pode ser maior. Pode até haver
que um ou ambos morram. Não há maneira de curar esse um ritual variante no Caminho dos Instrumentos que conce-
dano até que o espírito e o corpo estejam reunidos. de acesso psíquico à Internet em vez do plano astral!
Banir que o GM considere adequados à tradição e ao ambiente:
corpos de animais ou humanos (vivos ou mortos), mecanis-
Modelar Efeito: Caminho do Espírito-4 *; 20 minutos.
mos, estátuas de mármore ou combinações estranhas dessas
Acumular Energia: 7 pontos *. e outras opções. Certos ingredientes podem ser caros, perigo-
* Modificado pelo HT do alvo; veja abaixo. sos ou ilegais. Construí-los em um corpo pode exigir um ou
Apesar do nome, Banir fere e destrói espíritos imateriais mais testes de perícia, possivelmente com penalidades. As
(mas não as almas residentes de criaturas vivas materiais). perícias do corpo dependem do que é feito e do grau de su-
Ele tem uma penalidade de perícia adicional ou custo de cesso no teste do ritual ou Teste de Eficácia. Depois que a
energia igual ao HT do espírito alvo. O espírito deve estar duração do efeito termina, o corpo se desfaz – muitas vezes
presente para que Banir funcione; assim, a menos que o ritual de maneira confusa – ou retorna à sua natureza original.
seja rápido, o espírito deve de alguma forma ser contido. Se o Enquanto controla o corpo, o espírito efetivamente perde
espírito possuiu alguém e não vai embora, isso tradicional- as vantagens de Insubstancialidade e Invisibilidade
mente envolve restringir a vítima de possessão. O espírito (geralmente adquiridas como parte da meta-característica
resiste com Vontade. Se o mago vencer, ele inflige dados de Espírito ou Entidade Astral, pág. MB 262). Sua forma imateri-
dano iguais à sua margem de vitória (mínimo 1d) no espírito, al “anda por aí” dentro do corpo e pode ser ferida por ata-
desconsiderando seu RD e outras proteções. ques que afetam seres imateriais, ou possivelmente exorciza-
O que acontece aos espíritos que “morrem” por causa da da (opção do Mestre). Se for expulsa, ou se o corpo cruzar
perda de PV é uma questão de definir a metafísica, possivel- uma barreira que impede os espíritos imateriais, então o cor-
mente refletida em suas fichas de personagem po cai sem vida.
(especialmente se espíritos forem PdJs viáveis!). Em alguns O corpo pode conceder temporariamente quaisquer van-
casos, eles são destruídos. Em outros, eles podem ser real- tagens, desvantagens ou modificadores de atributos que o
mente banidos – talvez enviados para um reino espiritual Mestre concorde com os materiais usados e o conceito geral.
distante e fortemente enfraquecidos para que não possam Também pode anular características que o espírito possui –
escapar por séculos. No entanto, Banir serve para livrar-se de especialmente qualquer coisa especificamente relacionada à
espíritos de forma eficaz permanentemente. sua natureza imaterial. O valor líquido de pontos de perso-
nagem de todos os ganhos e perdas, exceto Insubstancialida-
de e Invisibilidade, não pode exceder 10 x a margem de su-
Amarrar cesso do ritual.
Modelar Efeito: Caminho do Espírito-3; 10 minutos.
Acumular Energia: 5 pontos. Exemplo: Gareth Olhos Vermelhos costura um corpo para
um espírito amigável de vários cadáveres de animais. Ele faz
Amarrar normalmente é combinado com um ritual de seu ritual conseguindo um 3, então o corpo pode conceder
invocação para se certificar de que o espírito que está sendo até +30 pontos líquidos. O Mestre determina que este corpo
trazido à presença do mágico siga suas ordens. O espírito pseudo-vivo reduz a aparência Atraente do espírito a Mons-
resiste com Vontade. Se o conjurador vencer, ele pode co- truoso e adiciona Semi-Vertical, dando ao jogador de Gareth
mandar o espírito para realizar uma série de tarefas igual à outros 29 pontos para jogar, para um total de 59 pontos. O
sua margem de vitória. Uma “tarefa” é qualquer ação curta jogador convence o Mestre a deixar a coisa ter +2 ST [20], +5
em uma situação de combate, caso contrário, uma ação lon- PV [10], +1 Deslocamento Básico [5], RD 2 [10], Pele [1], Gar-
ga. O conjurador deve especificar quaisquer poderes espiri- ras Afiadas [5], Dentes Afiados [1] e Tolerância à Temperatu-
tuais que ele deseja que a entidade use para realizar a tarefa. ra 7 [7], usando todos os 59 pontos.
Se o espírito é incapaz de cumprir (por exemplo, falta PF su-
ficiente para fazer o que é solicitado), então ele simplesmente O espírito não é obrigado a entrar no corpo. Se mais de
desconsidera a instrução. um espírito estiver presente e desejar ocupar o corpo quando
Os usos rápidos permitem que um mágico direcione espí- o ritual for concluído – e o Mestre decidir que é adequado
ritos para efeitos semelhantes a magias; por exemplo, coman- para qualquer um deles – então aquele que vencer uma Dis-
dar um espírito para arremessar objetos em um alvo, ou fazer puta Rápida de Vontade o possuirá. O Mestre pode dar ao
com que vários espíritos o levantem para que ele possa espírito pretendido +1 a +3, desde que o ritual seja especifica-
“voar”. Os limites dependem inteiramente dos espíritos dis- mente moldado para ajudá-lo.
poníveis para amarração no ambiente. Amarrar não pode ser Tudo sobre Incorporar é bastante aberto. O Mestre só deve
usado para controlar os espíritos que implementam os efeitos permitir aos PdJs se estiver preparado para improvisar e nego-
de outros rituais, como o Mau-Olhado. Rituais de propósitos ciar quando eles o usarem. Observe também que este ritual
especiais são especificamente otimizados para controlar pode tornar os espíritos com amigos mágicos muito poderosos.
aqueles espíritos, que são muito poderosos, sutis ou focados
em funções específicas para serem gerenciados com magia de Energização
propósito geral como Prender. Modelar Efeito: Caminho do Espírito-4; 10 minutos; trans-
fere PF até a margem de sucesso x 5 (mínimo 5 PF).
Incorporar Acumular Energia: 6 pontos, +1 por 5 PF transferidos.
Modelar Efeito: Caminho do Espírito-5; 2 horas.
Energização transfere PF do mágico ou outra fonte para
Acumular Energia: 12 pontos. um espírito. Pode ajudar um espírito aprisionado por Prote-
Incorporar cria um corpo físico para um espírito, que deve ção (pág. 158-159) ou Armadilha Espiritual (pág. 162), mas é
estar presente (e pode, em alguns cenários, ser uma alma resistido por quaisquer rituais de confinamento entre o conju-
humana). O Mestre é livre para determinar que apenas certos rador e o alvo. Um único trabalho pode transferir PF do mági-
tipos de espíritos podem se beneficiar disso. Ele pode até co; de outros seres que estão presentes e voluntários, contro-
exigir um ritual completamente diferente para cada tipo de lados magicamente ou totalmente desamparados; e de objetos
corpo e/ou espírito. mágicos que o Mestre sente que fornecem o tipo apropriado
O corpo é construído com quaisquer materiais especiais de energia (Gemas de Energia podem se qualificar). Se isso
80 VARIAÇÕES MAIORES
Um fetiche é um objeto, criado usando o ritual Fetiche te de energia em rituais de Acumular Energia também.
(abaixo), que contém a essência de um espírito e dá a seu Nesse caso, a cada 5 PF que o espírito fornece, converte
portador acesso às capacidades do espírito. Normalmente, para 1 ponto de energia.
os fetiches prendem servos ou espíritos irracionais. Apesar Qualquer falha crítica obtida a qualquer momento ao
de um espírito por vontade própria pode concordar em ser usar qualquer uma das funções acima dá ao espírito no
incorporado em um fetiche como parte de alguma barga- fetiche uma chance de escapar, se quiser. Faça uma Dispu-
nha, a maioria dessas entidades está presa contra sua von- ta Rápida de Vontades entre o espírito e o portador do
tade e se ressente disso. fetiche. Se o espírito vencer, então está livre; ele pode fugir
Um fetiche permite que o portador empregue os pode- ou atacar, dependendo de sua disposição e de um teste de
res do espírito como se ele fosse o espírito. O fetiche não reação. Caso contrário, o espírito permanece preso. Isso se
fornece nenhuma das habilidades dos meta-traços Elemen- soma às outras consequências da falha crítica!
tais ou Espírito (pág. MB 262-263), nem vantagens que afe- Finalmente, um fetiche pode servir como um encanto
tam apenas o espírito (Resistência a Dano, Regeneração, permanente (consulte Encantos, pág. 139). O poder do espí-
etc.). Por exemplo, um fetiche elemental do fogo pode dei- rito mantém o ritual conjurado no fetiche indefinidamente,
xar seu portador usar o Ataque Inato “explosão flamejan- permitindo que o conjurador ignore os modificadores de
te” do elemental, mas não sua meta-característica Corpo duração. Isso impede o fetiche de fornecer outras habilida-
de Fogo. Os PF do espírito alimenta as habilidades do feti- des; seu usuário não pode usar os poderes do espírito ou
che quando necessário; quando o espírito atinge 0 PF, o PF. Se o encanto exigir um teste para ser ativado ou usado
fetiche para de funcionar até que o espírito recupere pelo de alguma forma, uma falha crítica oferece ao espírito uma
menos 1 PF. chance de escapar, como acima.
O portador de um fetiche também pode drenar os PF Destruir um fetiche libera o espírito ocupante, que po-
do espírito, usando-os para fortalecer suas próprias habili- de então fazer o que quiser. No entanto, ele deve fazer um
dades sobrenaturais – magias, poderes, etc. O Mestre pode teste de HT. Falha significa que está atordoado e sofre 1d
desejar permitir que os PF do espírito atue como uma fon- de dano – ou 4d de dano em uma falha crítica.
aumentar o total de PF do receptor acima de seu nível nor- dem ser igualmente eficazes para afastar os espíritos.
mal, o excesso permanece disponível por 1d segundos e de-
pois se dissipa. Fetiche
Pode parecer incomum que os mágicos queiram dar ener- Modelar Efeito: Caminho do Espírito-8 *; 1 hora.
gia aos espíritos, mas um espírito pode ter poderes exausti-
Acumular Energia: 13 pontos *.
vos (como cura) que são desesperadamente necessários, ou o
* Modificado pela ST ou HT do alvo; veja abaixo.
mágico pode adorar um espírito como um deus, ou a energia
pode ser o preço de um serviço. Este ritual prende ou incorpora um espírito em um obje-
to, criando um fetiche (consulte Fetiches, acima). O espírito
Exorcizar deve estar presente para o ritual e obediente ao conjurador,
Modelar Efeito: Caminho da Proteção-5 ou Caminho do seja voluntariamente ou por meio de coerção (como em
Espírito-2; 1 hora. Amarrar, pág. 160); portanto, não resiste. Fetiche tem uma
penalidade adicional de perícia ou custo de energia igual ao
Acumular Energia: 8 pontos.
ST ou HT do espírito, o que for maior. O sucesso liga o espíri-
Este ritual torna doloroso e difícil para os espíritos se to e fortalece o fetiche. A falha libera o espírito de qualquer
aproximarem da área protegida ou da pessoa. Conjurado em compulsão a obedecer ao mágico que sofre -1 cumulativo na
um objeto vivo, ele também protege uma área ao seu redor perícia/+1 na energia em mais conjurações de Fetiche naque-
com um raio em metros igual à sua Vontade/3 (arredondado le espírito. Falha crítica significa que o conjurador não pode
para baixo); isso não requer nenhum modificador adicional. conjurar Fetiche naquele espírito novamente.
Em todos os casos, o espírito resiste com Vontade-5, com
sucesso significando que ele meramente tem -1 para DX e IQ Espada Fantasma
enquanto permanece na área ou possuindo o alvo.
Modelar Efeito: Caminho dos Instrumentos-5 * ou Cami-
Se o espírito não consegue resistir, então, ele é repelido. nho do Espírito-3 *; 30 minutos.
Um espírito que ainda não está na área ou o alvo acha que
Acumular Energia: 8 pontos *.
entrar naquele local ou enfrentar aquela pessoa é doloroso
demais para empreender. Este efeito se torna permanente se * Modificado pelo peso da arma; veja abaixo.
– além de superar a resistência do espírito – o mágico rola Espada Fantasma habilita uma arma a ferir e matar espíri-
um sucesso crítico ou o espírito rola uma falha crítica. Um tos incorpóreos. Determine a duração normalmente. Adicio-
espírito que já está no alvo ou área alvo deve partir imediata- ne mais um modificador de -1 à perícia/+1 à energia por
mente, deixando para trás qualquer coisa viva ou corpo físico quilograma do peso da arma. O mágico pode preparar várias
que esteja possuindo. armas; a Tabela de Modificadores de Múltiplos Alvos (pág. 243)
Este ritual é semelhante, mas não idêntico à perícia Exor- se aplica normalmente, enquanto o modificador de peso é
cismo (pág. MB 198), usando magia em vez de poder religio- aquele para o peso total das armas.
so. Um cenário pode apresentar um ou ambos. Os dois po-
O sucesso permite que a arma inflija seu dano normal em
alvos incorpóreos. Apesar do nome do ritual, ele pode afetar
armas de longo alcance – mas deve ser conjurado na munição,
não na arma em si. Assim, pode encantar uma bala ou flecha,
mas não uma arma ou um arco. Observe que a Espada Fan-
tasma não aumenta a habilidade do portador de ver ou de-
tectar espíritos!
Se a magia ritualística está ligada a espíritos (consulte
Magia Ritualística de Caminho/Livro e Espíritos, pág. 159), então
uma arma com poder dado por Espada Fantasma pode igno-
rar os efeitos de rituais protetores como Camisa Fantasma ao
vencer uma Disputa Rápida contra eles.
Escravizar Espírito
Modelar Efeito: Caminho do Espírito-6; 1dx10 minutos.
Acumular Energia: 10 pontos.
Este ritual malévolo captura parte da alma de um alvo escolhido pelo mago. Garrafas, potes fechados, etc., são típi-
vivo, tornando-o vulnerável à influência do conjurador. O cos. O recipiente deve ter uma rolha ou tampa, que geralmen-
alvo pode resistir com vontade. Os mágicos frequentemente te é fechada e lacrada quando o ritual entra em vigor. Uma
cansam suas presas usando outros rituais que induzem o me- cerimônia combinada (pág. 138) envolvendo Armadilha Espi-
do e/ou truques mundanos antes de conjurar Escravizar Es- ritual e um ritual de invocação é uma opção comum e útil.
pírito. Por exemplo, os praticantes de vodu usam um veneno O espírito resiste com o maior entre Vontade ou ST. Se o
especial que induz um transe mortal, e a vítima é enterrada mágico vencer, então o espírito é aprisionado durante o ritu-
viva. Essas preparações dão -1 a -5 aos testes de resistência. al. Quebrar o recipiente libera o espírito – que pode muito
Uma vítima que não consegue resistir ganha Hipoalgia bem buscar vingança contra seu carcereiro! Um ritual falho
(pág. MB 63) e Sem Imaginação (pág. MB 155), e tem -10 para também significa que o espírito provavelmente atacará (ou
Vontade com o propósito de resistir a outros rituais realiza- fugirá, se o mágico for especialmente poderoso).
dos pelo mesmo conjurador. O mágico aprisiona o fragmento
de alma em uma garrafa, pedra preciosa ou recipiente seme- Convocar
lhante. Rituais e magias destinadas a afetar a alma ou o espí- Modelar Efeito: Caminho do Espírito *; 1d ¥ 10 minutos.
rito do alvo falham automaticamente, a menos que o conjura- Acumular Energia: 4 pontos. *
dor segure este “recipiente de alma” – caso em que a vítima
* O Mestre pode modificar isso para diferentes tipos de
tem o mesmo -10 para resistir. Quebrar este recipiente permi-
espíritos.
te que o fragmento retorne ao seu lugar correto, cancelando o
efeito do ritual. Este é o ritual básico de invocação de espíritos. O conjura-
Por opção do Mestre, se a vítima for morta, então seu fan- dor deve saber o nome do espírito (para uma entidade única)
tasma pode permanecer no mundo físico, sob o controle do ou tipo de espírito (para um “genérico”) que ele está chaman-
conjurador, até que o mágico o liberte ou um ritual ou magia do. Espíritos voluntários aparecem em um teste bem-sucedido.
apropriada supere o efeito de Escravizar Espírito. Os relutantes – e a maioria é – resistem com Vontade-3.
O espírito aparece na área geral, à vista do mago, e pode
Armadilha Espiritual ou não ser comunicativo ou útil. Espíritos poderosos têm uma
Modelar Efeito: Caminho do Espírito-4 *; 1d x 10 minutos. visão sombria de serem convocados contra sua vontade. O
Mestre pode aplicar uma penalidade de reação de -1 a até -5,
Acumular Energia: 8 pontos *.
dependendo da entidade e das condições. Um mágico pode
* O Mestre pode modificar isso para diferentes tipos de convocar um espírito em uma área protegida por Proteção
espíritos. (pág. 158-159) – uma precaução comum – desde que ele seja
um dos criadores da Proteção.
Este ritual aprisiona um espírito dentro de um recipiente
80 VARIAÇÕES MAIORES
O conteúdo do livro é arbitrário, o que significa que cabe dificador da Tabela de Modificadores de Múltiplos Alvos (pág.
ao Mestre definir os livros disponíveis em sua campanha. A 243).
consideração mais importante é a atmosfera pretendida. O
Mestre está, como sempre, livre para inventar novos rituais – Convocar o Indizível
e alguns Livros descrevem magia muito estranhas!
Modelar Efeito: Perícia Livro-4; 1 hora.
Acumular Energia: 9 pontos.
Este ritual funciona de forma muito semelhante à Convo-
car (pág. 162), mas só pode trazer entidades distorcidas e
aterrorizantes além dos reinos da sanidade. Esses seres rara-
Cenário Sugerido: Horror moderno ou histórico/fantasia
mente tentam resistir... mas qualquer um que os vir se mani-
sombria.
festar – incluindo o mágico – deve fazer uma Verificação de
Este tomo parece ser relativamente moderno, mas é tradi- Pânico! Seus motivos são bizarros e desumanos; faça um tes-
cionalmente considerado uma tradução revisada de um texto te de reação com -2 e não se preocupe em tentar explicar os
antigo. Alguns afirmam que, na verdade, é de origem não resultados.
humana. Lida inteiramente com o tipo de necromancia que
acaba sendo banido por qualquer legislador que saiba de sua
existência – mas inclui proteções e contramedidas suficientes
que estudiosos benevolentes às vezes se obrigam a lê-lo.
O Livro descreve dois rituais únicos (veja abaixo), além
Ambiente Sugerido: Magia secreta histórica.
de vários rituais encontrados em vários Caminhos, com as
seguintes pré-definições para a perícia do Livro: Este livro tradicionalmente assume a forma de uma caixa
cheia de rolos de bambu, e os especialistas que podem ler
Ritual Pré-definição Página japonês preferem estudá-lo nessa língua original. Diz-se que
foi criado por uma sociedade secreta japonesa medieval que
Banir -4 160 operava no mundo meio oculto de mágicos, gueixas e ninjas.
Amarrar -3 160 Embora os rituais que ele contém possam parecer limitados
Mal Olhado -6 149 em sua utilidade, eles podem ser poderosos se usados com
inteligência – e de alguma forma, o Livro está sempre em
Exorcizar -4 161
demanda.
Mão da Glória -8 141 Este livro descreve quatro rituais únicos (veja abaixo),
Terrores Noturnos -4 142 além de vários rituais encontrados em vários Caminhos, com
as seguintes pré-definições para a perícia do livro:
Comandar os Corpos dos Mortos
Ritual Pré-definição Página
Modelar Efeito: Perícia Livro-7 *; 1 hora.
Acumular Energia: 12 pontos *. Santuário do Sonho -6 142
* Modificado pelo MT do corpo. Encanto do Amor -3 154
Luxúria -4 141
Isso funciona exatamente como a magia Zumbi (pág. MB
250). Se o cadáver alvo for maior do que o tamanho humano, Sonolência -3 143
então subtraia uma penalidade de perícia ou adicione um Acalmar -3 150
custo de energia igual a 4 x o MT do corpo. Este ritual pode Vitalidade -6 150
ser conjurado em vários cadáveres, mas com o dobro do mo-
Dado que os Livros de magia ritualística tendem a se autor considerou impressionante. O título sucinto ocasional
destacar em uma campanha, os títulos podem ser tão sig- pode fornecer um contraste bem-vindo, no entanto, suge-
nificativos quanto o conteúdo. Afinal, é importante acertar rindo um escritor profissional e pragmático, ou um livro
o sabor! tão significativo que não precisa de uma capa extravagante.
Os títulos dos livros devem ser prolixos e educados – a Um autor pode tentar anexar seu próprio nome a um
magia é um assunto grandioso e seus estudiosos querem título. No entanto, isso só vai durar se ele ganhar uma con-
ser levados a sério. Em alguns casos, o título pode descre- siderável reputação independente. Os escritores de livros
ver o conteúdo, se de forma indireta; “Poderes do Elemento frequentemente adquirem apelidos ou codinomes obscu-
Azure Sempre Móvel” parece muito mais interessante do ros após sua morte, e estes acabam anexados às suas obras.
que “Magia da Água”. Em outros, pode dizer mais sobre o Finalmente, os títulos podem ser traduções que contêm
contexto em que o Livro foi escrito ou as atitudes da pessoa todos os tipos de termos peculiares que faziam muito mais
que o intitulou; “Relatos das Sempre Maravilhosas Obras sentido na língua original. Isso pode muito bem ser um
de Nossos Antepassados” poderia se referir a quase qual- jargão para qualquer pessoa que não conhece o contexto.
quer coisa, mas provavelmente descreve a magia potente Os nomes dos autores também podem ser traduzidos –
para alguma era de ouro da arte ou a magia trivial que o muitas vezes tornando-se irreconhecíveis no processo.
Impotência A pessoa submetida a este prazer pode resistir ao ritual
com Vontade se desejar, mas com -5. Se ele tiver sucesso, ele
Modelar Efeito: Perícia Livro-3; 30 minutos.
ainda deve fazer um teste de HT ou ficará fisicamente ator-
Acumular Energia: 7 pontos. doado. Se não resiste (ou não escolhe), então ele experimenta
Impotência torna o alvo – que deve ser um homem de o êxtase (consulte Condições Incapacitantes, pág. MB 428). Ele
alguma espécie (não necessariamente humano) – incapaz de pode tentar se recuperar uma vez a cada 30 segundos, testan-
ter relações sexuais durante toda a sua duração. Isso pode do Vontade-4 na primeira tentativa, Vontade-3 na segunda,
parecer uma maldição mesquinha, mas os efeitos sutis na Vontade-2 na terceira e assim por diante. Estes testes são in-
moral da vítima podem ser significativos. contestáveis.
Por opção do Mestre, este efeito pode funcionar como
Aparência Perfeita uma droga, dando ao mago um poder considerável sobre
Modelar Efeito: Perícia Livro-4; 40 minutos; melhora a apa- aqueles que desenvolvem um Vício.
rência em um nível por 5 pontos completos na margem de
sucesso (mínimo um nível). Virilidade
Acumular Energia: 8 pontos, +5 por nível de melhoria de Modelar Efeito: Perícia Livro-3; 30 minutos.
aparência. Acumular Energia: 7 pontos.
Este ritual ajusta sutilmente a aparência do alvo. Ele per- Virilidade torna o sujeito – que deve ser um homem de
manece completamente reconhecível, mas de alguma forma, alguma espécie (não necessariamente humano) – plenamente
sua aparência melhora para a duração do efeito, a um máxi- capaz de manter relações sexuais durante toda a sua dura-
mo de Muito Bonito/Bonito. Entretanto, a magia não pode ção, independentemente de qualquer condição médica.
fazer nada por aparência pior do que Feio! A magia não faz nada sobre seus outros problemas de
Aparência Perfeita afeta apenas seres humanoides. O má- saúde (como um coração fraco...). Se Virilidade e Impotência
gico determina se a melhoria está nos olhos da espécie do (acima) forem conjurados na mesma pessoa, faça uma Dispu-
alvo ou do conjurador, se seus padrões forem diferentes. Da ta Rápida entre os rituais; o ritual vitorioso tem efeito, en-
mesma forma, o mágico pode qualificar Aparência com An- quanto um empate cancela ambos.
drógino ou Impressionante se desejar, sem nenhuma dificul-
dade adicional.
Consulte Aparência Física (pág. MB 21a) para níveis e op-
ções de aparência.
Ambiente Sugerido: Um mundo alternativo “mecanopunk
Prazer Insuportável mágico” ou história secreta.
Modelar Efeito: Perícia Livro-5; 20 minutos.
Este livro é, na verdade, o Philosophiae Naturalis Principia
Acumular Energia: 8 pontos.
Mathematica de três volumes de Sir Isaac Newton, ampla-
O mágico encanta o objeto com a habilidade de induzir mente conhecido como uma fonte primária para a física mo-
prazer intenso pelo contato com a pele. O cliente pode usar derna. Os matemáticos se perguntam por que Newton usou
este efeito uma vez, a qualquer momento antes que a dura- métodos geométricos tão arcaicos neste trabalho inovador.
ção expire. Isso requer apenas um toque e um pensamento Alguns mágicos sabem que é porque este estudioso da alqui-
simples. mia e da teologia arcana realmente incorporou segredos mís-
ticos no texto e desenvolveu técnicas para descobrir rituais
poderosos. Suas cópias invariavelmente consistem em fac-
símiles do original, cheios de marcadores irregulares e anota-
ções nas margens.
Compreender os Princípios bem o suficiente para usar sua
magia requer um estudo minucioso, o que exige conhecimen-
to de latim com sotaque (escrito e falado), além de Química/
NT3-12, Matemática/NT3 (Aplicada)-14, Ocultismo-11, Físi-
ca/NT4-14, e Teologia (Neo-Ariana)-13. Muitos magos pen-
sam que há mais segredos a serem descobertos e estudam
obsessivamente quaisquer anotações ou comentários que pos-
sam encontrar. Em ambientes onde esse conhecimento é se-
creto, a maioria dos bibliotecários responsáveis pelas primei-
ras cópias do livro está ciente de que existem algumas pesso-
as muito estranhas que querem estudá-lo. Consequentemen-
te, muitas dessas cópias em exibição são, na verdade, fac-
símiles; os volumes reais estão trancados em cofres secretos.
Este livro descreve Espiar (pág. 152), cuja pré-definição é
perícia Livro-7 e quatro rituais exclusivos.
Medição
Modelar Efeito: Perícia Livro-2; 10 minutos.
Acumular Energia: 4 pontos
80 VARIAÇÕES MAIORES
Medição determina as dimensões, peso ou temperatura efeito. Ele resiste a qualquer tentativa de convocar entidades
exatas (conforme aplicável) de uma área, objeto ou criatura; a extradimensionais, abrir portais para outros reinos ou canali-
força física sendo aplicada em um ponto; ou, se conjurado zar poder divino ou diabólico naquele local durante a dura-
com uma duração em algo em movimento, a velocidade mé- ção do efeito. O Mestre é o árbitro final do que é afetado.
dia do alvo naquele período. Oferece a mesma precisão dos
melhores instrumentos à disposição do público em geral no Transmutação de Metais
ambiente. No entanto, ele pode medir coisas que instrumen-
Modelar Efeito: Perícia Livro-4; 30 minutos; melhora a qua-
tos comuns não podem, como a temperatura interna de um
lidade do metal em um nível para cada 5 pontos completos
objeto selado. Não pode ser conjurado em vários alvos. Os
na margem de sucesso ou reduz em um nível para cada 3
modificadores de efeito de área (pág. 242) para uma área
pontos completos na margem de sucesso.
grande o suficiente para conter o objeto sempre se aplicam.
Acumular Energia: 8 pontos, +5 por nível para melhorar a
qualidade do metal ou +3 por nível para reduzi-la.
Perfeição da Alma
Modelar Efeito: Perícia Livro-5; 20 minutos. Este ritual requer uma certa quantidade de aparato alquí-
mico como seu componente material/simbólico, embora não
Acumular Energia: 8 pontos.
seja um tratamento químico e possa funcionar a longas dis-
Este ritual dá ao alvo uma mente e um espírito calmos e tâncias sem contato físico. O sucesso “melhora” ou
equilibrados. Ele ganha +3 para Vontade, +1 para Per e as “reduz” (opção do conjurador) a qualidade de todo o metal
vantagens Indomável e Fleuma, e pode ignorar completa- de um tipo específico – ferro, aço, alumínio, bronze ou qual-
mente todas as desvantagens mentais e peculiaridades, exce- quer outro – na área de efeito. Essa alteração dura 3d minu-
to Código de Honra, Doutrinas Religiosas e Voto. Ele pode tos; nenhum modificador de duração é permitido.
até mesmo anular esses por um motivo suficientemente ur- Cada nível de melhoria ou redução ajusta a RD de qual-
gente, não sofrendo tensão mental ou sentimento de culpa quer coisa feita de metal para cima ou para baixo, respectiva-
enquanto o efeito continua. mente, em 20% (arredondado para o número inteiro mais
Perfeição da Alma não requer modificadores de duração. próximo; metades arredondadas para cima). Isso inclui blin-
Em vez disso, o efeito dura 10 minutos vezes a margem de dagem pessoal e veicular. Cada dois níveis de melhoria au-
sucesso no teste do ritual ou Teste de Eficácia. Entretanto, ele menta a qualidade de uma arma de metal em um nível, de
termina imediatamente se o alvo adormece ou fica inconsci- barata, a boa, a fina (o melhor que esta mágica pode fazer),
ente. Alguém que age descontroladamente fora de seu perso- enquanto cada nível de redução piora a qualidade de uma
nagem sob a influência do ritual pode sofrer estresse mental arma de metal em um nível, de muito boa para boa, de boa
ou culpa severa quando a duração expira; por exemplo, se para barata. Reduzir a qualidade das peças de metal que de-
ele ignorou uma Fobia, então provavelmente terá que fazer sempenham um papel significativo na estrutura de um veí-
uma Verificação de Pânico. culo dá -1 por nível ao HT do veículo; jogue contra o HT di-
minuído imediatamente, com falha indicando que o veículo
Engrossar as Paredes do Mundo quebra. Outras máquinas podem experimentar efeitos seme-
lhantes (opção do Mestre). A questão é que os metais ficam
Modelar Efeito: Perícia Livro-3; 1 hora.
mais duros ou mais macios, com quaisquer consequências
Acumular Energia: 8 pontos. que o Mestre sinta que isso implica.
Este ritual reforça a natureza da realidade em sua área de
PdJs mágicos adequadamente qualificados podem ser Alternativamente, os rituais também podem ser inventa-
tentados a imortalizar seus nomes escrevendo novos livros. dos do zero; consulte Invenção Mágica (pág. 10).
Não se trata apenas de escrever um monte de técnicas e Nenhum livro pode ser uma invenção de complexidade
imprimi-las ou copiá-las. Embora os livros possam parecer menor que Média; um que contém novos rituais é pelo me-
feixes de fatos e técnicas arbitrárias, cada um, na verdade, nos complexo, e alguns desses projetos são incríveis. O au-
tem uma lógica subjacente – uma espécie de personalidade. tor precisará saber cada ritual que deseja incluir no livro
Um aspirante a autor não deve apenas reunir uma coleção em um nível apropriado para a perícia da invenção, pelo
de efeitos mágicos e descrevê-los com todos os detalhes menos uma outra perícia (Ocultismo, Taumatologia, Teolo-
excruciantes e sutilezas enigmáticas associadas à magia, gia, Conhecimento Oculto...) no mesmo nível e Redação
mas também encontrar alguma maneira de relacionar tudo com 13+. As instalações de produção devem ser relativa-
para que alguém que leia o Livro corretamente consiga mente baratas – mas outras partes do processo podem ser
uma percepção útil da natureza da magia. Muitos livros tão estranhas quanto o Mestre deseja. Se o mágico tiver
também representam livros didáticos genuinamente valio- sucesso no processo de invenção, ele adquire um ponto na
sos (embora divagantes) sobre várias perícias acadêmicas, o nova perícia Livro. Ele precisará treinar até o nível de perí-
que deve sugerir o nível de especialização necessário. cia da invenção antes de começar a tentar ensinar suas teo-
Se um PdJ está determinado a tentar escrever um Livro, rias; caso contrário, ele parecerá vago e incerto, desencade-
então o Mestre pode lidar com isso usando Novas Invenções ando reações negativas automáticas de outros mágicos.
(págs. MB 473-474). Os novos Livros podem conter apenas Criar um livro pode ser o assunto de uma campanha
rituais que o autor conhece de outras fontes, sujeito à acei- inteira, com inúmeras complicações arbitrárias.
tação do Mestre de que eles se encaixam no tema comum.
Escrevendo os nomes de fazer uma pausa obedientemente
Iudal e Anatreth em símbo- diante de uma nova figura, como
los brilhantes no ar, Rogero se de repente se transformasse em
abriu um portal e mergulhou bichinhos de estimação. O remetente
no vazio entre os mundos. O original pode ter escolhido destruí-los
portal se fechou atrás dele, selando-se ou desativá-los, mas isso certamente foi uma
contra qualquer poder menor que um arcanjo negação da natureza cuidadosamente esculpida das
– e um momento depois, mesmo quando ele começou a aumentar a coisas.
velocidade de que precisaria nesta jornada, Rogero sentiu que esta- Usando um encanto de visão, Rogero viu o recém-chegado de pé
va sendo perseguido. em um cume de pedra perfeita que se projetava no vazio de algum
Com um pensamento, ele girou seu corpo astral. Uma espada de submundo que ele não conseguia perceber. Ela segurou um pedaço
fogo apareceu em sua mão direita, mas quando ele viu o que o se- de corda nas mãos e, enquanto ele observava, ela o amarrou em um
guia, ele dispensou a lâmina. Dois torpedos cinzentos e opacos atra- laço. Então, com outro movimento rápido, ela criou uma cama de
vessaram o vazio em sua trilha, as energias do rancor e da traição gato entre as mãos. Um sopro de ar, um gesto simples, e as cordas
que os capacitavam, discerníveis mesmo a esta distância, malícia se tornaram uma carruagem dourada esquelética na qual ela estava.
irracional em seus olhos vermelhos brilhantes. Suas ogivas estariam Uma outra corda, produzida com o gesto de um mágico fingindo
carregadas de aniquilação destilada; se ele os quebrasse com suas indiferença, tornou-se uma amarração astral de prata ao redor dos
próprias forças, ele desapareceria para sempre no caos que se segui- torpedos inativos...
ria. Se tivesse sorte, ele morreria. Não, não os prendendo – formando rédeas.
Ele procurou alguma maneira de escapar dessas armas, sua Rogero ofegou com pena de si mesmo. Toda essa violação dos
vontade preservando sua velocidade o tempo todo. Mas os torpedos Preceitos da Arte foi realizada de maneira totalmente casual. Pela
estavam lentamente avançando sobre ele, e imaginou que o reme- primeira vez, a mulher olhou para Rogero. Então, os torpedos come-
tente os havia amarrado à sua imagem com um glifo de implacabili- çaram a se mover mais uma vez, puxando a carruagem através do
dade. Ele cuspiu um encanto de dupla traição neles, na esperança vazio. Rogero tirou quatro pedras-símbolo de seu bolso, conjurando
de colocá-los um contra o outro, mas escorregou inofensivamente de um conjunto de túnicas enquanto avançava para encontrar sua
seus invólucros. salvadora. Ele tinha suspeitas sobre sua situação, mas ele tinha
Então, sem nenhuma ação de sua parte, os dois se viraram. muito de mago para mostrar medo.
Franzindo a testa, Rogero os observou e ficou surpreso ao vê-los
A magia no jogo não precisa ser limitada a listas restritas
de magias, rituais, poções e assim por diante. Regras adequa-
das podem torná-la tão flexível e versátil quanto qualquer
coisa na ficção, com magos reunindo uma grande variedade As regras de magia flexível são destinadas a campa-
de efeitos a partir dos primeiros princípios. No entanto, ge- nhas nas quais tal magia terá um papel significativo. Eles
renciar a campanha que se seguiu e antecipar todas as possi- presumem que a magia flexível estará disponível aos
bilidades pode ser um desafio para o Mestre – especialmente PdJs e são muito usadas. Em alguns jogos, porém,
porque os sistemas abertos são inevitavelmente suscetíveis a “magos flexíveis” serão raros – talvez aparecendo ape-
abusos. Assim, o Mestre que permite tal magia deve estar nas como um ocasional PdM impressionante e cinemato-
confiante em sua concepção do que a magia pode e não pode gráfico, que tira a magia de seu chapéu pontudo entre
fazer, enquanto jogadores que estão propensos a confrontos emitir pronunciamentos gnômicos e geralmente ser es-
com o Mestre provavelmente devem evitar esse tipo de ma- tranho e ligeiramente irritante.
gia. Com um pouco de confiança e julgamento, os resultados Se a flexibilidade mágica é destinada a ser rara e prin-
da magia flexível podem mais do que justificar o esforço. cipalmente mantida em segundo plano, então definir um
sistema completo e detalhado para ela é um exagero. Em
tais jogos, a melhor abordagem pode ser simplesmente
dar aos PdMs relevantes altos níveis de Habilidades Mo-
Muitas vezes é útil atribuir efeitos mágicos flexíveis a dulares (pág. MB 63), mais provavelmente Poder Cósmi-
uma classe, como é feito para magias (consulte Classes de Má- co, com a limitação de Somente Mágicas – ou talvez Ta-
gicas, págs. MB 239-242). Algumas considerações especiais: lento Instintivo (pág. MB 92) com limitação Compenetra-
Comum: Efeitos comuns geralmente desconsideram bar- do, Mágico. Quando o Mestre precisa de tal PdM para
reiras físicas mundanas, mas proteções mágicas são outra produzir um efeito, ele apenas localiza uma magia apro-
questão. Alguns imbuem o conjurador ou outro alvo com priada em GURPS Magia, aloca pontos ou marca o uso e
uma habilidade ofensiva temporária que ele deve então em- rola os dados.
punhar, como uma espada de força intangível ou um olhar Nada impede o Mestre de estender essa opção aos
fixo congelante. O portador normalmente usa a perícia Ata- PdJs, mas existem desvantagens. Por um lado, o custo de
que Inato (pág. MB 183) para efeitos de longo alcance, mas pontos para adquirir esse tipo de magia flexível como
outras opções são possíveis – Espada de Energia (pág. MB algo mais do que uma opção de emergência ocasional é
176) é definitivamente apropriada para armas místicas intan- alto. Por outro lado, a menos que os jogadores estejam
gíveis. familiarizados com toda a lista de magias, eles podem
Área: Os efeitos de área padrão estendem-se quatro me- desacelerar o jogo, reservando um tempo regularmente
tros acima da superfície, mas o Mestre pode preferir assumir para revisar suas opções.
que certos efeitos irradiam esfericamente de um centro. Eles
também podem ser moldados em áreas não circulares, mes-
mo irregulares; use os modificadores para o menor espaço
tipo de magia tende a ser lento e requer muito esforço. O
circular ou esférico no qual a área de destino pode caber.
objeto que está sendo encantado quase sempre precisa estar
Projétil: Esses efeitos são geralmente prejudiciais, embora fisicamente presente.
seja perfeitamente concebível que um mago possa conjurar
Especial: É perfeitamente possível que um efeito não se
raios de energias benéficas. Lembre-se de que os efeitos de
encaixe em nenhuma categoria padrão, assim como uma ma-
projéteis não aceitam modificadores de alcance de qualquer
gia pode ser classificado como “Especial”.
tipo quando conjurados – é a jogada de ataque que sofre pe-
nalidades de alcance. O conjurador usa uma especialidade
apropriada da perícia Ataque Inato (pág. MB 183) para ata- Efeitos de Resistência
car. O Mestre pode atribuir estatísticas com base em um efei- Como uma magia, um efeito mágico flexível é resistida se o
to de magia semelhante ou arma de projétil mundana; em alvo tiver a chance de reduzi-la ou eliminá-la por resistência
caso de dúvida, assuma 1/2D 25, Max 50, Prec 1, CdT 1 e ou fortaleza pessoal. Em geral, se o efeito se assemelhar a uma
RCO 1. magia Resistível, o alvo pode resistir usando as regras em Ma-
Bloqueio: Se o estilo de magia torna impossível produzir gias Resistíveis (pág. MB 241-242). Efeitos corpo a corpo e projé-
resultados em um tempo muito curto, o Mestre pode banir os teis geralmente não permitem resistência, especialmente se
efeitos de bloqueio, a menos que eles possam ser gerados ante- eles causam dano de PV comum; em vez disso, o alvo obtém
cipadamente e mantidos em reserva até serem necessários. uma jogada de defesa ativa (Esquiva, Bloqueio ou Aparar),
enquanto a armadura ou outra RD pode parar o dano.
Informação: O Mestre deve impor quaisquer limites que
considere apropriados sobre esses efeitos. Eles podem aceitar O alvo geralmente usa Vontade para resistir aos efeitos
modificadores para questões complexas ou exclusivas, como que assaltam sua mente, e HT para resistir àqueles que ata-
“Onde está a munição mais próxima que não está na fortaleza cam seu metabolismo, sistema imunológico, etc. No entanto,
inimiga?” As tentativas de adquirir informações sobre algo essas não são as únicas possibilidades; por exemplo, a magia
que não está à vista são frequentemente limitadas a uma vez ilusória pode ser resistida por Per (para reconhecer sua natu-
por dia por conjurador ou grupo colaborativo. reza) ou IQ (para descobrir inconsistências). O Mestre decide
o que é apropriado. A Resistência à Magia do alvo, se hou-
Encantamento: Efeitos destinados a imbuir objetos ou seres
ver, sempre aumenta sua resistência. Uma magia ou outro
com poderes mágicos são casos especiais, em uma classe pró-
efeito mágico resiste ao uso da perícia efetiva do conjurador
pria. Os detalhes variam de acordo com o cenário, mas esse
quando ele a conjura.
Muitas lendas e histórias descrevem magias que se basei- Léxicos são geralmente divididos em “substantivos” (por
am em conjuntos de sinais que representam palavras, sons exemplo, “humanidade” ou “água”) que descrevem em que
ou conceitos misticamente potentes. A ideia provavelmente o efeito mágico está operando e “verbos” (por exemplo,
data da época em que escrever era uma nova invenção – que “criar” ou “analisar’) que expressam o tipo de operação sen-
sem dúvida parecia um segredo milagroso para povos pré- do realizada. Essa divisão não precisa ser absoluta, no entan-
letrados. Os vikings tinham as runas de futhark, os druidas to. Um símbolo verbal pode representar as consequências da
celtas tinham o Ogham e a Cabala dá grande importância ao execução de uma ação, ou um substantivo para uma tarefa
alfabeto hebraico. Chinês, sânscrito, hieróglifos... todos foram associada a uma coisa – e os símbolos podem ter vários signi-
usados como linguagens de símbolos mágicos. ficados, alguns parecidos com substantivos e outros pareci-
Um sistema de magia de símbolos permite que aqueles dos com verbos. Em geral, entre um terço e um quarto do
com treinamento adequado usem esse conjunto de caracteres léxico devem ser verbos, com um mínimo de cerca de quatro
para fazer magia. O processo normalmente envolve pergami- ou cinco (por exemplo, “perceber”, “criar”, “destruir” e
nhos ou objetos encantados com glifos poderosos, mas os “controlar”), sendo esse o menor conjunto capaz de descre-
magos também podem usar o poder dos símbolos para criar ver uma variedade satisfatória de efeitos e um máximo de
efeitos mágicos diretamente. Os conjuradores de símbolos cerca de 10-12 (por exemplo, “localizar”, “analisar”,
geralmente são livres para aprender outras formas de magia “controlar”, “proteger”, “mover”, “diminuir”, “capacitar”,
(mas consulte Interações Entre Sistemas de Magia, pág. 222- “criar”, “destruir” e “transformar “), já que mais do que isso
226). O uso de símbolos concede flexibilidade, enquanto ma- torna as coisas muito complicadas.
gias ou rituais fixos trocam isso por poder bruto – e os que Não há “adjetivos” ou “advérbios” neste sistema. As mo-
trabalham com magia geralmente desejam os dois. Na verda- dificações nos efeitos mágicos são tratadas por meio de mo-
de, uma “magia” pode ser concebida como uma configuração dificadores no processo de conjuração – não por meio de pa-
predefinida de símbolos que atinge um resultado padrão. lavras extras. Se o Mestre deseja que a magia seja mais com-
A chave para a Magia com Símbolos é a perícia Desenho plexa, ele pode adicionar essas coisas!
de Símbolos (pág. MB 194), que requer especialização por
tradição mágica. Mais precisamente, requer especialização Abrangência
por léxico de símbolos: o conjunto de símbolos mágicos (como Léxicos menos extensos tendem a deixar lacunas – efeitos
“futhark” ou “Ogham”) associados a uma tradição. A magia que eles simplesmente não conseguem realizar – mas mesmo
de símbolos não pode misturar símbolos de vários léxicos, e o maior conjunto de símbolos pode ter omissões. Por exem-
alguém que estudou um léxico não terá a menor ideia do que plo, muitas religiões dizem que a magia mundana não pode
os símbolos de outro irão alcançar. Muitos léxicos também ter poder sobre Deus ou Seus emissários pessoais, portanto,
servem como alfabetos, e a alfabetização em uma linguagem um léxico pode não ter nenhum símbolo para a divindade.
associada pode, portanto, ser um pré-requisito para o Dese- Da mesma forma, é possível que a magia não possa realmen-
nho de Símbolos – mas é possível que a função mágica de um te criar (sendo limitada a Deus, ou impedida por um equiva-
léxico seja completamente separada de seu uso na escrita lente mágico da conservação de energia), caso em que o con-
mundana, se houver. junto de verbos excluirá “criar” – e trabalhos que parecem
produzir algo do nada, use “localizar” mais “controlar” ou
Proteger/Guardar Corpo/Homem/Humano
Advertência Alimento/Oferenda Fonte: The Book of Runes, por
Criar Ralph Blum
Luz (e Trevas)
Controlar/Ligar Mente
Finalmente, as perícias de símbolos podem ser incapazes a Árvore do Mundo, e eram muito usadas em magia e adivi-
de exceder certas outras perícias ou atributos. Consulte Limi- nhação. Existem vários alfabetos relacionados, com o apresen-
tando Níveis de Perícias em Magia (pág. 40-41) para as opções. tado aqui sendo vagamente baseado no sistema “Elder Fu-
thark” empregado por pretensos mágicos modernos.
Existem 25 runas futhark, a maioria com vários significa-
dos simbólicos ou mágicos – incluindo cerca de 10 que podem
O Mestre pode usar quase qualquer conjunto de símbolos servir como verbos. Portanto, essas runas são um léxico mági-
como léxico. No entanto, alguns conjuntos funcionam melhor co de símbolos ideal. A tabela abaixo associa cada runa com
do que outros e todos exigem decisões sobre o que os símbo- uma letra (ou letras) do alfabeto latino, um significado pa-
los representam, dificuldades de perícias e custos de energia drão, significados variantes (úteis em jogos mais sutis) e uma
básicos. Os exemplos a seguir ilustram essas considerações. dificuldade de perícia sugerida e custo de energia básico.
As Runas Futhark
Palavra Dificuldade da Custo Básico
Nome Letra Associada Outros Significados Perícia de Energia
Fehu F Animal Propriedade Média 2
Uruz U Fortalecer Consertar, Fazer Difícil 1
Thurisaz TH Transformar Entrada, Tensão Difícil 3
Ansuz A Comunicar Compreensão Difícil 1
Raidho R Perceber Conhecimento, Nome Difícil 2
Kenaz K Fogo – Média 4
Gebo G Alimento Oferenda, Dom Fácil 1
Wunjo W Ar – Média 3
Hagalaz H Enfraquecer Quebrar, Ferir, Fim Difícil 1
Nauthiz N Controlar Prender Difícil 2
Isa I Imagem Enganar Média 2
Jera J Planta – Média 1
Eihwaz EI Terra – Média 2
Perthro P Magia Mistério, Segredos Difícil 2
Algiz Z Proteção Guardar Difícil 1
Sowilo S Espírito – Média 2
Tiwaz T Mente Governo Média 3
Berkano B Criar Crescimento Difícil 2
Ehwaz E Mover Viagem, Progresso Difícil 0
Mannaz M Corpo Humano, Si mesmo Média 3
Laguz L Água – Média 2
Ingwas NG Cura Fertilidade Difícil 1
Dagaz D Luz – Média 2
Othala O Som História Fácil 2
– – Destino Magia, Desconhecido Muito Difícil 4
O Alfabeto Ogham
Palavra Dificuldade Custo Básico
Nome Letra Associada Outros Significados da Perícia de Energia
Consoantes/Substantivos
Beth B Imagem Amor, Formas Fundamentais Média 2
Luis L Ar Luz/Fantasmas Média 3
Fearn F/V Fogo Oráculos/Cores Média 4
Saille S Água Morte/Frio Média 3
Nion N Voo Água em Movimento Média 2
Uath H Corpo Azar/Limpeza Média 3
Duir D Terra Plantas, Nuvens, Portais Média 3
Tinne T Proteção Sorte Média 2
Coll C Perceber Sabedoria, Conhecimento Média 2
Muin M Domínio Loucura, Prazer, Alimento Média 2
Gort G Força Perícias, Idiomas Média 3
Ngetal NG Limites/Conexões Movimento Média 2
Ruis R Coisas Vivas Cura Média 4
Vogais/Verbos
Ailm A Criar Encantar, Som Difícil 2
Onn O Amplificar/Energizar Magia, Animal Difícil 2
Ura U, W Controlar/Refinar Terra Difícil 2
Eadha E Escudo/Proteção Mente Difícil 1
Idho I Destruir Espírito Difícil 1
Símbolos Astrológicos
A astrologia ocidental fornece ainda outro
conjunto útil de símbolos (que compartilha
com a astronomia): 12 relacionados aos signos
do zodíaco, um para o sol, um para cada quar-
to da lua e quarto crescente, e um para cada
um dos nove planetas, dando 24 no total.
A abordagem recomendada é usar os
símbolos do zodíaco, o sol, Mercúrio, Vênus,
Marte, Júpiter e Saturno e um símbolo da
lua, 19 ao todo. Os signos zodiacais têm perí-
cias IQ/Média e custo básico de energia 2,
enquanto os corpos celestes têm perícias IQ/
Difícil e custo básico de energia 1. Ao traba-
lhar com magia, combine o efeito desejado
com um decano usando Decanos Naturais
(pág. 248-253). A invocação desse decano
requer os símbolos de seu signo e planeta,
conforme listado em Correspondências De-
canas (pág. 248).
Exemplos: uma bola de fogo, governada
por Eneuth, requer os símbolos de Sagitário
e Marte; um amuleto da sorte, invocando
Akhouiy, precisa dos de Peixes e Júpiter; um
trabalho para causar dor, envolvendo Belbel,
exige os de Gêmeos e Vênus; e a criação de
água, que precisa do poder de Saphathoraél,
requer os de Câncer e Vênus.
O Alfabeto Hebraico
O alfabeto tradicionalmente usado para a língua hebraica – Antes de tentar um trabalho de magia com símbolos, o
e, portanto, empregado pelos cabalistas judeus no misticismo jogador do mago deve descrever o que ele quer fazer. Se o
baseado em palavras – tem 22 letras, todas consoantes. As Mestre sentir que o efeito pretendido é alcançável, ele decide
vogais são indicadas por marcações adicionais, mas podem ser quais símbolos serão necessários. Ele também determina qual
omitidas. Consulte O Alfabeto Hebraico (pág. 254) para os sím-
classe se encaixa melhor e se é resistível (consulte Classe de
bolos e suas associações. Os cabalistas consideram as palavras Efeito, pág. 167).
extremamente significativas, e os livros anteriores do GURPS
A maioria dos mecanismos de símbolos requer dois sím-
sugeriram o uso desse alfabeto para magia de símbolos.
bolos – geralmente um verbo e um substantivo, mas possi-
Isso não funciona muito bem, no entanto. A falta de vogais velmente um signo zodiacal e um planeta, uma vogal e uma
é um problema. Mais seriamente, os cabalistas não consideram consoante, etc. Efeitos complexos ou poderosos podem en-
as letras individuais como tendo significados fixos. Em vez volver muitos símbolos; por exemplo, transformar um ho-
disso, eles realizam análises numerológicas complexas de tex- mem em um pássaro pode envolver “transformar”,
tos. Cada letra tem um valor numérico, mas é a combinação de “humano” e “pássaro”, enquanto causar uma pequena erup-
letras que é significativa. Assim, pode ser mais apropriado ção vulcânica em uma área anteriormente estável pode preci-
lidar com a Cabala de acordo com os Símbolos Ideogramáticos sar de “comando”, “capacitar”, “terra” e “ fogo”. Um traba-
(pág. 177), com cada palavra representando um ideograma. lho pode usar um símbolo várias vezes; por exemplo, trans-
Alternativamente, o Mestre poderia tratar a Cabala como formar um pardal em uma águia pode invocar “pássaro”
uma forma de magia ritual do Caminho/Livro (consulte Ca- duas vezes. Se um mago deseja um efeito muito potente, o
pítulo 5). A perícia central seria Magia Ritualística Mestre pode exigir que ele repita os símbolos pelo menos
(Cabalística), e Desenho de Símbolos (Alfabeto Hebraico) for- uma vez para dar ênfase. Portanto, grande complexidade e
neceria os bônus recomendados na pág. MB 224. Os Cami- poder demoram mais e são mais difíceis de alcançar, apenas
nhos disponíveis devem ser apropriadamente obscuros e não porque o conjurador deve testar mais perícias.
envolver negociações com forças das trevas; Saúde, Conheci-
mento e Proteção seriam razoáveis, com o Espírito adicionado Desenhando os Símbolos
estritamente para exorcizar demônios e negociar com anjos. O mago então prepara a magia escrevendo os símbolos
Para tornar a Cabala altamente versátil, o Mestre poderia (consulte Conjuração de Símbolos em Pergaminho, págs. 173-
considerar isso como uma forma de magia sintática baseada 174), organizando peças de símbolos (consulte Peças de Sím-
em Reino (pág. 179-184 e 188-192), com a escrita e a numero- bolos, pág. 174), traçando os símbolos no ar (consulte Dese-
logia atuando como um requisito “Prático” para cada traba- nhando com os Dedos, pág. 174), ou inscrevendo os símbolos
lho. Uma boa base para os Reinos seria o sephiroth (pág. 253- em um objeto (consulte Magias Únicas, pág. 175). O tempo
254). Cada letra correspondendo a um “caminho” ligando duas necessário depende do método. Se alguém atacar o conjura-
sephiroth, e pode ser usada em textos que invocam esses dor ou tentar interromper a magia durante esse tempo, apli-
dois. que Distração e Ferimentos (pág. MB 236).
Claro, o Mestre é livre para ignorar a abordagem cabalís- Para cada uso de cada símbolo, o conjurador joga contra o
tica à linguagem e usar a ideia (questionável) de que as letras menor de Desenho do Símbolos e sua perícia com aquele
hebraicas podem ter evoluído de pictogramas de uma escrita símbolo para ver se ele desenha ou posiciona com sucesso.
antiga. Nesse caso, os magos poderiam empregá-las em ma- Dobrar o tempo necessário dá +1, enquanto reduzir pela me-
gias com símbolos – embora algumas letras tenham utilidade tade dá -2; alternativamente, o Mestre pode usar Tempo Gasto
limitada, e há uma escassez de significados verbais. Cada (pág. MB 346). Usar materiais que não são tradicionais para o
símbolo deve ter uma perícia IQ/Média e custo básico de conjunto de símbolos pode dar -1 ou pior. Ter outros efeitos
energia 2. ou magias em operação ao mesmo tempo (se eles não exigi-
rem concentração real) não dá uma penalidade; desenhar um
símbolo não é uma ação mágica em si.
Ativando os Símbolos
Depois de criar ou colocar os símbolos com sucesso, o
conjurador deve ativá-los com outro teste contra o mais baixo
entre Desenho de Símbolos e sua perícia com qualquer um
dos símbolos envolvidos. Ele não pode ativar a inscrição se
incluir algum símbolo que ele não conhece. A ativação leva Conforme explicado em Desenho de Símbolos (pág. MB
um segundo por símbolo envolvido (e pode ser interrompi- 194), a perícia Desenho de Símbolos pode funcionar de
da). Por opção do Mestre, este teste leva modificadores de duas maneiras. Ou os símbolos agem como um foco para
alcance igual a uma magia semelhante. Os efeitos de infor- atividades mágicas que drenam sua energia de outro
mação normalmente usam Modificadores de Longa Distância lugar (do conjurador, espíritos, deuses, etc.), ou são ina-
(pág. MB 241); trabalhos ofensivos costumam ser mais bem tamente sobrenaturais, como palavras ou gestos em ou-
tratados como efeitos de projéteis. Se o mago tiver outros tros tipos de magia, e têm energia em si mesmos. A magia
efeitos ou magias ativas que requeiram qualquer tipo de in- do símbolo assume o último. Os testes para desenhar os
tervenção ou atenção, então aplique as penalidades em Fa- símbolos determinam o quão bem a magia é realizada,
zendo Novas Mágicas Enquanto Mantém Outras (pág. MB 238). enquanto o teste para ativá-los é essencialmente uma
questão de “girar um botão” corretamente – embora às
O sucesso ativa os símbolos – e observe que se eles apre-
vezes seja usado para determinar se o efeito pode supe-
sentassem defeitos devido a falhas durante o processo de
rar a resistência, é direcionado com precisão, etc.
criação, eles ainda podem ser ativados, com falhas e tudo!
Use este teste na Disputa Rápida para um trabalho resistido; A outra visão do Desenho de Símbolos também pode
consulte Efeitos de Resistência (pág. 167). Em todos os casos, funcionar, no entanto. Nesse caso, os símbolos bem dese-
falha crítica significa o que a magia faz: um teste na Tabela de nhados dão um bônus para o próximo ato de magia tra-
Falhas Críticas em Operações Mágicas (pág. MB 236) ou uma balhado sobre ou através deles, igual a metade da mar-
tabela alternativa do Apêndice B (págs. 256-260). gem de sucesso do conjurador em seu teste de Desenho
de Símbolos (arredondar para baixo). Isso se encaixa
O funcionamento também tem um custo de energia. Nor-
melhor com a magia ritualística do Caminho/Livro
malmente, o conjurador paga isso de seus PF na ativação.
(consulte o Capítulo 5), mas também se adapta a alguns
Consulte Custo de Energia (pág. 175).
pontos de vista da mágica baseada em magia. Ao usar o
Desenho de Símbolos dessa forma, cada ritual ou magia
Níveis de Mana provavelmente corresponde a uma combinação específi-
O nível de mana local afeta principalmente a ativação. O ca de símbolos, e um especialista pode determinar o que
desenho funciona da mesma forma em qualquer lugar, exceto está sendo conjurado olhando para eles.
em áreas sem mana. Lá, é impossível desenhar símbolos de
forma eficaz devido à falta de forças mágicas latentes para
trabalhar no processo. Entretanto, ativar símbolos requer ma- “pergaminho” por conveniência, isso pode se referir a qual-
na. As regras são as mesmas das magias; consulte Mana (pág. quer substituto que o Mestre permitir – com alterações ade-
MB 235). A ativação é impossível sem mana. Será com -5 com quadas à especialidade Artista envolvido, conforme necessá-
pouca mana e pode exigir Aptidão Mágica; consulte Aptidão rio. Em todos os casos, essas coisas são mais rápidas de fazer
Mágica com Símbolos (pág. 168). Não sofre penalidade em ma- do que pergaminhos no sistema baseado em magia padrão,
na normal (onde ainda pode exigir Aptidão Mágica) ou mana mas mais difíceis de usar.
alta. Em mana muito alta, a ativação custa menos energia no Desenhar os símbolos corretamente é crucial aqui. O teste
geral, mas todas as falhas são consideradas falhas críticas. para cada símbolo é contra a perícia mais baixa entre Artista
(Caligrafia) do criador, sua perícia com o símbolo desejado e
Regra Opcional: Símbolos e Mana Selvagem sua perícia de Desenho de Símbolos. O tempo necessário por
Em mana selvagem (pág. 59), até desenhar símbolos é arris- símbolo depende da dificuldade da perícia do símbolo asso-
cado! Falha crítica significa que o símbolo explode ou se com- ciado: uma hora se for Fácil, três horas se for Média, seis ho-
porta mal de maneira dramática. Mesmo os símbolos perfeita- ras se for Difícil ou 12 horas se for Muito Difícil. A pessoa
mente desenhados liberam o excesso de magia de uma forma que desenha o pergaminho define o efeito da magia.
preocupante – brilhando ferozmente, emitindo faíscas, etc. O pergaminho pode ser carregado indefinidamente, por
qualquer pessoa, até que seja necessário. No entanto, qual-
Conjuração de Símbolo em Pergaminho quer dano aos símbolos – ou a qualquer parte do pergaminho
Um mago de símbolos pode escrever símbolos em perga- – o tornará inútil. O eventual usuário deve ter uma boa ideia
minho ou papel para criar um objeto mágico temporário. de como o pergaminho funciona e o que ele faz. Se ele o criou,
Esse conceito é fácil de se adaptar às tecnologias de escrita de isso é automático. Qualquer outra pessoa deve estudá-lo pri-
um ambiente específico: os símbolos podem ser impressos meiro, levando 10 minutos por símbolo e fazendo um teste de
em placas de argila que são cuidadosamente cozidas; pintado Desenho de Símbolos com -1 por símbolo após o primeiro
em rolos de seda, couro, etc.; cuidadosamente esculpido em (por exemplo, -2 para um pergaminho de três símbolos).
casca fina; sutilmente codificados como imagens armazena- Uma pessoa só pode ter um pergaminho pronto para uso
das em chips de memória digital; e assim por diante. O Mes- a qualquer momento, mais um a mais a cada dois níveis de
tre pode até permitir que os conjuradores marquem símbolos perícia em que sua perícia de Desenho de Símbolos exceda o
em seus corpos, embora ele provavelmente queira limitar isso IQ: um em níveis de perícia até IQ+1, dois em IQ+2 ou IQ+3 ,
a magias que afetam o próprio corpo (por exemplo, aprimo- três em IQ+4 ou IQ+5, e assim por diante. Uma nova criação
ramentos de ST trabalhados através de símbolos nos mem- ou estudo desloca o mais antigo – e quando ele usa um, ele
bros) ou que se originam do corpo de alguma forma (por deve criar ou estudar um novo pergaminho se desejar substi-
exemplo, sopro flamejante conjurado usando marcações ao tuí-lo. Mesmo se for um feito anteriormente, ele deve estudá-
redor da boca). Assim, embora essas regras usem o termo lo novamente.
Exemplo: Corbin o Inscritor tem IQ 12 e Desenho de Sim- tinuar tentando, então o eventual trabalho deve usar todos os
bolos-14. Seu nível de perícia é IQ+2, então ele faz dois per- símbolos que ele tem em mãos naquele momento (o Mestre
gaminhos para carregar. Ele então descobre um interessante decide se um efeito proposto faz isso). Conjuradores podem
pergaminho de quatro símbolos feito por outra pessoa. Ele experimentar muitos efeitos incomuns – e bem-humorados
passa 40 minutos estudando-o para uso e faz um teste bem- em situações extremas!
sucedido contra a perícia efetiva de 11. Isso significa que ele Infelizmente, a flexibilidade tem um preço. Ativar um
não é mais capaz de ativar o mais antigo de seus próprios efeito produzido com peças leva três vezes mais tempo do que
pergaminhos. o normal, o que normalmente significa três segundos por
Mais tarde naquele dia, Corbin usa um pergaminho. Ele símbolo. Da mesma forma, a perícia relevante é de -2 por peça
agora pode reestudar aquele que perdeu a noção de como usada.
usar, recuperando a capacidade de ativá-lo. Cada mago deve criar seu próprio conjunto de peças. Ou-
Para ativar a magia codificada de um pergaminho, o usu- tros não podem usá-las. Se ele perder uma peça, substituí-la
ário o contempla e faz o teste de ativação usual. Ele faz o tes- exigirá materiais apropriados e um esforço considerável. O
te com -4 se tentar ativar um pergaminho criado por outra tempo necessário depende da dificuldade da perícia do sím-
pessoa. Se tiver sucesso, ele paga o custo de energia. Sucesso bolo: duas horas se Fácil, seis horas se Média, 12 horas se
ou fracasso, o pergaminho torna-se inútil depois deste ponto. Difícil, ou 24 horas se Muito difícil.
Ele se desintegra ou os símbolos simplesmente desaparecem. Em algumas tradições, as peças de símbolos também são
Em um jogo cinematográfico, ele pode pegar fogo! usadas para adivinhação. Elas podem servir como os materi-
ais necessários para uma magia de Adivinhação (Conjuração
Símbolos e Pó de Símbolos), como o foco para efeitos de adivinhação de
O Mestre pode permitir que os magos de símbolos tracem outros tipos ou como adereços para uma especialidade da
símbolos na terra ou na areia como se estivessem em um per- perícia Adivinhação (pág. MB 174).
gaminho, mas com -2 na perícia usada para desenhá-los. Os
tempos são como um pergaminho. Esses símbolos podem ser
ativados repetidamente enquanto duram (decisão do Mestre,
Desenhando com o Dedo
mas o menor de 3d horas ou 2d usos é razoável, e tais símbo- Em uma emergência, um conjurador de símbolos pode
los certamente se tornarão borrados, desgastados e inúteis usar um dedo para desenhar no ar os símbolos de que preci-
dentro de uma semana). Essas inscrições não são portáteis – sa. Em uma campanha de “baixa fantasia”, o Mestre pode
perturbar o material, até mesmo movê-lo com muito cuida- desejar proibir o desenho com o dedo ou, pelo menos, exigir
do, interrompe a rede sutil de forças mágicas. Os símbolos na que os magos desenhem os símbolos usando um ponteiro
terra ou na areia são extremamente fáceis de danificar, por brilhante (por exemplo, uma ponta de metal incandescente).
acidente ou por ação hostil; além disso, qualquer falha crítica Quaisquer que sejam os detalhes, este método não cria um
rolada ao desenhá-los ou ativá-los os destrói imediatamente. objeto mágico temporário – ele simplesmente conjura o efeito
desejado.
Para desenhar os símbolos, o mago deve fazer um teste
Peças de Símbolos bem-sucedido contra sua perícia com cada símbolo envolvi-
Um mago de símbolos pode carregar uma coleção de sím- do, com -3. Se o nível de mana afetar a magia do símbolo,
bolos (normalmente feitos de madeira, concha, osso ou pe- então com baixa mana, essa penalidade se torna -8 e cada
dra), cada um inscrito com um único símbolo de um léxico símbolo custa ao conjurador 1 FP. O tempo necessário por
que ele estudou. Este não precisa ser um conjunto completo – símbolo depende da dificuldade do símbolo: dois segundos
mas, obviamente, é mais versátil. O mago deve carregar suas se fácil, seis segundos se média, 12 segundos se difícil ou 30
peças juntas em uma caixa ou bolsa. Para fazer a magia com segundos se muito difícil.
elas, ele exibe ou mostra a combinação necessária de símbo-
Quando o mago termina de desenhar, ele deve imediata-
los e, em seguida, faz o teste de ativação normal, que está
mente tentar sua jogada usual de ativação para os símbolos.
sujeito a penalidades (veja abaixo).
Defina o efeito desejado e determine seu custo de energia
da maneira usual. Se o mago deve preparar as peças rapida-
mente, o tempo necessário depende do método que ele usa
para encontrá-las – mas cada símbolo sempre leva pelo menos
um segundo para ser preparado, mesmo se o conjunto for Deduzir exatamente que efeito uma inscrição simbóli-
primeiro espalhado ordenadamente em uma superfície plana ca produzirá requer 10 segundos e um teste de Desenho
em uma ordem padrão. Extrair um símbolo específico de de Símbolos (usando a especialidade correta!) para cada
uma bolsa ou caixa geralmente leva mais tempo. O Mestre símbolo envolvido. Faça um teste com -3 por símbolo: -6
pode e deve impor testes de realidade sobre isso! Assim, a para dois, -9 para três e assim por diante. Qualquer falha
desvantagem de ter mais símbolos é que muitas vezes leva significa que todo o propósito da inscrição permanece
mais tempo para encontrar aqueles que você precisa. oculto – embora a interpretação correta de alguns dos
Os magos com pressa podem pegar aleatoriamente e usar símbolos possa oferecer dicas. Este olhar rápido não dá
o que conseguirem. Muitos aceitam que isso é inevitável e compreensão suficiente do funcionamento para controlá-
desenvolvem a arte de improvisar com quaisquer símbolos lo, apenas uma compreensão básica de sua natureza. Para
que surjam; alguns afirmam que o destino lhes dará tudo o uma análise mais longa e detalhada, use as regras em
que for mais misticamente apropriado e até mesmo que um Conjuração de Símbolos em Pergaminho (pág. 173-174).
elemento de aleatoriedade seja necessário, já que essa magia Testes de Ocultismo ou Taumatologia bem-sucedidos
se baseia no poder do acaso. Nesses casos, o Mestre escolhe podem permitir que alguém identifique símbolos de tra-
os símbolos da maneira desejada – geralmente rolando da- dições familiares – e até mesmo permitir que ele se lem-
dos. O mago geralmente não pode produzir um efeito até bre dos tipos de efeitos aos quais estão associados – mas
que tenha extraído um verbo e um substantivo; ele pode con- ele ainda terá que adivinhar o que esse uso específico se
tinuar tentando até conseguir os dois ou devolver o conjunto destina a alcançar.
à sacola e começar de novo a qualquer momento. Se ele con-
Encantamentos Únicos que o custo proporcionalmente. Para outros tipos de dano,
multiplique pelo fator apropriado na Tabela de Tipo de Dano
Um conjurador de símbolos pode marcar ou entalhar sím-
(pág. 243). Outra orientação útil é que os efeitos de ataque
bolos em um objeto (porta, livro, etc.) para criar um efeito
“nivelados” têm um multiplicador igual a 1/5 do custo de
instantâneo único que ocorrerá quando algo o disparar. As
nível da vantagem de ataque mais próxima. Curar certas le-
possíveis condições de gatilho incluem alguém tocando o
sões (por exemplo, feridas causadas por ataques mágicos que
objeto, visualizando os símbolos a não mais de um metro de
prejudicam o espírito, bem como o corpo) também pode cus-
distância ou executando alguma outra ação facilmente defini-
tar mais, por opção do Mestre.
da envolvendo proximidade. Os detalhes dependem do ma-
go, mas o Mestre é o juiz final do que é razoável. Os efeitos mágicos são tipicamente instantâneos. Para
O desenho funciona da mesma forma que um pergami- um efeito análogo a uma magia com um efeito contínuo que
nho; consulte Conjuração de Símbolos em Pergaminhos (pág. 173 deve ser mantido, a duração básica é geralmente um minuto,
-174). O teste para marcar ou esculpir cada símbolo é contra a mas pode ser mais longa (10 minutos, uma hora ou até um
perícia mais baixa do mago com aquele símbolo, Desenho de dia) se magias semelhantes tiverem durações prolongadas e o
Símbolos, e uma perícia artística apropriada – Artista Mestre considerar isso justificável. A magia de combate prote-
(Caligrafia), Artista (Carpintaria), etc. Este processo normal- tora raramente precisa durar mais de um minuto, enquanto
mente leva tanto tempo quanto a criação de um pergaminho. um trabalho que o deixa ficar sem dormir é inútil se nem
O mago pode reduzir o tempo para minutos igual ao número mesmo o ajuda a passar a noite! O Mestre pode aumentar o
normal de horas, levando -2 para todos os testes de perícia custo de energia ou avaliar penalidades de perícia para magia
(incluindo ativação) e dobrando o custo de energia – ou para com uma duração excepcionalmente longa. Os efeitos tempo-
esse número de segundos aceitando -4 para todos os testes e rários podem normalmente ser mantidos pela metade do cus-
triplicando o custo de energia. to de conjuração – mas se o efeito estiver vinculado a símbo-
los que estão escritos no alvo, o Mestre pode determinar que
O mago deve fazer seu teste de ativação, com quaisquer
dura sem manutenção até que os símbolos sejam apagados.
penalidades para a pressa, no momento em que ele termina de
desenhar. Sucesso significa que a magia permanece ativa, espe- Seja qual for o método usado, não há redução de custo
rando para ser disparada, por um período definido pelo conju- para alta perícia. Tal como acontece com uma falha na magia,
rador. Trate isso como um efeito mantido com uma duração falha na ativação custa 1 PF se o sucesso tivesse qualquer
básica de um dia e metade do custo de energia para manter custo, a menos que seja uma falha crítica ou envolva um efeito
por dia adicional; consulte Custo de Energia (abaixo). O mago de Informação, caso em que tem custo total.
paga o custo total de energia para este período – possivelmente
multiplicado pela pressa – ao fazer o teste de ativação. Variações
Este sistema atribui um custo de energia bastante modes-
to para efeitos menores – embora um que muitas vezes seja
O Mestre pode basear o custo de energia de um trabalho maior do que a magia mais básica no sistema baseado em
de símbolo no da magia mais próxima no sistema de mágica magias. No entanto, o custo pode aumentar significativa-
baseado em magia padrão; por exemplo, uma bola de fogo mente se o conjurador tentar algo mais poderoso. Para mode-
mágica pode custar 1 FP por dado de dano. Ele está livre para rar isso, o Mestre pode optar por reduzir o custo de energia
adicionar um ou dois pontos para equilibrar a maior flexibili- em 1 PF para cada 2 pontos completos na margem de sucesso
dade da magia do símbolo. Alternativamente, especialmente se do mago no teste de ativação. Aplicar penalidades por alcan-
nenhuma magia semelhante existir, use estas diretrizes: ce, Resistência á Magia, etc., a este teste tenderá a aumentar o
custo de energia.
O custo padrão normalmente é igual ao custo básico de Em cenários de alta magia, o Mestre pode determinar que
energia do verbo mais o do substantivo. Para trabalhos que a magia de símbolos não tem custo de energia – ou talvez uma
podem controlar as coisas de uma maneira relativamente ficha de 1 PF por tentativa de ativação. Em vez de exigir ener-
complexa (geralmente com um símbolo como “controle”), gia extra, trabalhos de alta potencia devem sofrer penalidades
dobre o custo do símbolo que governa a coisa que está sendo por área, duração e múltiplos alvos, bem como por alcance.
controlada. Para conjurações de vários símbolos, use a soma Use Parâmetros de Escopo Mágico (pág. 242-243), tratando os
dos custos básicos de energia para todos os símbolos, dobran- modificadores como penalidades. Isso pode parecer generoso,
do os custos de todos os substantivos que estão sujeitos a mas a magia de símbolos tende a levar muito mais tempo do
efeitos de controle. Para efeitos que transformam o alvo radi- que a conjuração de magias, e essas penalidades devem ser
calmente (por meio de símbolos como “transformar”), o cus- suficientes para manter os níveis de poder sob controle.
to será, portanto, o custo do verbo mais os custos dos subs- Para muitas outras opções, consulte Fontes de Energia
tantivos que governam o estado da coisa antes e depois – e se (pág. 50-58).
o mesmo símbolo se aplica a ambas as formas, e foi inscrito
duas vezes, então conte duas vezes. Por exemplo, uma conju-
ração futhark que transforma um cachorro em uma flor usa-
ria os custos totais das runas Thurisaz, Fehu e Jera, enquanto
um que transforma um cachorro em um gato usaria o custo
de Thurisaz e o dobro de Fehu. Um mago de símbolos também pode usar sua magia para
O custo resultante é apropriado para um efeito Comum encantamento, criando um objeto mágico ao inscrever dois
conjurado em um alvo com MT 0, ou como o custo básico e ou mais símbolos em um objeto de forma permanente. Esse
um efeito de Área. Para alvos ou áreas maiores, aumente o método é bom para encantar espadas, bastões, portas e qual-
custo como para mágica baseada em magia (pág. MB 239). quer coisa que possa conter um conjunto claro de símbolos.
Os símbolos podem ou não exigir ativação com a perícias De-
Este custo é adequado para magia que inflige 1d de da- senho de Símbolos quando o objeto é usado – uma decisão
no por esmagamento ou queima, dá 1d de cura ou aumenta que o encantador deve tomar antes de começar, já que afeta
um atributo ou uma característica secundária pelo equivalen- muitas coisas.
te a 10 pontos de personagem. Para efeitos maiores, multipli-
Usar um “objeto com símbolo” geralmente custa energia para um objeto inscrito permanentemente pode infligir até 5d
se isso for normal para o trabalho de símbolos ou magia que de dano ao objeto, já que energias descontroladas surgem atra-
o encantamento se assemelha. Objetos com alimentação pró- vés das marcações. Isso é um acréscimo aos resultados nor-
pria são possíveis, mas exigem a adição de um símbolo com mais de falha crítica. Embora essa seja uma maneira de manter
um significado como “mágica” ou “energia”. Uma vez ativa- os objetos encantados com símbolos sob controle, é bastante
dos, os objetos autoalimentados com efeitos não instantâneos difícil, dado o tempo necessário para produzir tais coisas.
funcionam até que o usuário pare de segurá-los, usá-los ou Objetos que qualquer pessoa pode usar são geralmente
ocupá-los, após isso devem ser reativados. regidos pelas regras para objetos encantados com magia que
O processo de criação usa as regras de encantamento pa- podem ser usados por não magos.
drão (consulte Itens Mágicos, pág. MB 480-483), mas no lugar
da magia a ser usada e da magia Encantar, o encantador e Opções
quaisquer assistentes devem saber as perícias de todos os sím- A maioria das regras variantes de encantamento no Capí-
bolos envolvidos, e a perícia Desenho de Símbolos, em níveis tulo 4 são compatíveis com a criação de objetos de símbolo.
apropriados. Se o objeto não requer ativação, então a menor Se estiver usando as diretrizes em Tempo e Confiabilidade (pág.
dessas perícias determina seu Poder, então essa perícia deve 108-109) para reduzir o tempo diminuindo a perícia efetiva,
ser de pelo menos 15 – ou 20 se o objeto deve funcionar com então os magos de símbolos não podem reduzir a perícia
mana baixa. Como regra opcional, uma vantagem do encanta- abaixo de 15 – ou 20, para objetos destinados a trabalhar com
mento baseado em símbolo pode ser que os magos menos mana baixa. O Mestre pode permitir perícias mais baixas
habilidosos podem tentar, porque os objetos que requerem ati- para objetos que só funcionarão com nível alto de mana. Se o
vação obtêm seu Poder efetivo da perícia usada para isso. Mestre optar por dividir a inscrição em estágios, com testes
O encantador deve fazer dois testes para cada símbolo en- de perícia no final de cada estágio, então o encantador pode
volvido. Um é contra o mais baixo entre sua perícia de Dese- diminuir suas perícias para um determinado estágio a fim de
nho de Símbolos ou sua perícia com aquele símbolo. O outro reduzir o tempo gasto apenas para aquele estágio.
é contra sua perícia de trabalhar o material – geralmente uma
especialidade adequada de Armeiro, Artista, Joalheiro ou Efeitos Determinados pelo Usuário
Ferreiro. Por opção do Mestre, esses testes podem ser feitos Se o Mestre deseja desenvolver este sistema em algo vari-
em pontos durante o processo de encantamento, permitindo ado e sutil, ele pode permitir objetos inscritos com vários
assim que o mago descubra as falhas e desista antes de se símbolos que os usuários que conhecem Desenho de Símbo-
comprometer muito. los podem ativar em várias combinações para produzir resul-
Ambos os encantamentos Às Pressas e Lento e Seguro são tados diferentes. Por exemplo, um cajado encantado com
possíveis. Porém, os magos de símbolos geralmente não têm símbolos para os verbos “criar” e “proteger” e os substanti-
acesso a grandes fontes de energia externas, então o método vos “fogo”, “frio” e “tempestade” pode permitir que o porta-
anterior tende a ser limitado a encantamentos menores. O dor ative “criar” e “disparar” para conjurar efeitos análogos
Mestre pode determinar a energia necessária para o encanta- a criar fogo e bola de fogo; “proteger” e “fogo” para à prova
mento de duas maneiras: de fogo; “proteger” e “tempestade” para Imunidade a Re-
lâmpagos; “criar”, “frio” e “tempestade” para Granizo e
1. Se o encantamento for o mesmo ou muito semelhante Chuva de Adagas de Gelo; e assim por diante. Esses objetos
àquele que o encantamento baseado em magia padrão pode podem incluir várias cópias de um símbolo para permitir que
produzir, simplesmente use o requisito de energia (e qual- uma única conjuração o use mais de uma vez. O custo de
quer outra regra especial) fornecidas para a magia relevante. energia sugerido para esta opção é o custo básico de energia
2. Se não houver encantamento baseado em magia seme- total de todos os símbolos envolvidos, multiplicado por qual-
lhante (ou se o Mestre preferir uma regra completamente in- quer coisa de 300 (se o objeto permitir apenas dois ou três
dependente), calcule o custo de energia para o efeito do sím- efeitos muito semelhantes) a 1.000 (se permitir uma ampla
bolo – de acordo com o Custo de Energia (pág. 175) – e multi- gama de conjurações improvisadas). Reduza pela metade to-
plique por 250. Restrições podem modificar isso de maneira dos os tempos de encantamento, pois esses objetos sempre
semelhante a encantamentos baseados em magia limitadas requerem ativação com Desenho de Símbolos.
por magias como Eliminar. Por exemplo, para uma espada
encantada de forma que sua magia só funcione contra gigan- Símbolos Tatuados
tes, divida o custo de energia por 3 e acrescente mais 100. Outra possibilidade é encantar coisas vivas marcando-as
permanentemente com símbolos, usando a perícia Artista
Em ambos os casos, se o objeto requer ativação para uso, (Arte Corporal). Embora o Mestre que permitir isso possa
então divida pela metade o tempo exigido pelo processo de tratá-lo como qualquer outro encantamento, pode ser uma
encantamento – seja Às Pressas ou Lento e Seguro. forma de adquirir vantagens mágicas ou magias em um am-
biente onde não estão disponíveis de outra forma. O Mestre
Ativando o Objeto pode exigir que os destinatários paguem por tais benefícios a
Se o objeto exige um teste de perícia de Desenho de Sím- partir de pontos de personagem iniciais ou ganhos, conceda
bolos para ser ativado, isso funciona da mesma forma para a eles um ponto de personagem a cada 200 horas gastas na
outras conjurações de símbolos, levando um segundo por aquisição e sintonia com as tatuagens, ou mesmo deixe as
símbolo (embora o Mestre generoso possa reduzir isso a ape- tatuagens contarem como Características Não Naturais que
nas um segundo, para tornar os objetos de símbolo mais devolvem um ou dois pontos para ajudar a cobrir o custo das
úteis em combate). O usuário não precisa ter perícia com to- perícias.
dos os símbolos envolvidos, no entanto, e não obtém ne- Peças Encantadas com Símbolos
nhum benefício mesmo se tiver; Desenho de Símbolos (para As peças usadas com o método de conjuração de Peças de
o léxico correto) é tudo o que é necessário. Se o objeto funcio- Símbolos (pág. 174) podem ser permanentemente encantados
nar, o efeito é aquele escolhido pelo encantador – o dono não para maior eficácia. Pedras ou gemas são a escolha usual. No
pode alterá-lo. Portanto, alguém que não sabe exatamente o entanto, o Mestre pode permitir pequenas varinhas, placas
que um artefato faz está correndo risco ao ativá-lo! de madeira, ossos polidos, conchas ou qualquer outra coisa
Por opção do Mestre, uma falha crítica no teste de ativação que se encaixe no cenário e na tradição.
Cada peça é criada como um objeto mágico com um custo e os tirou de uma xícara para ver o que Fiona consegue.
de encantamento que depende da dificuldade da perícia as- Infelizmente, a magia do símbolo decânico exige um pla-
sociada: 100 se Fácil, 300 se Média, 600 se Difícil ou 1.500 se neta e um signo para criar um efeito, então quando a primei-
Muito Difícil. É vantajoso fazer tais peças de símbolos de ra tentativa de Fiona atrai Áries e Gêmeos, ela deve tentar
gemas ou outros materiais raros e valiosos; uma peça com novamente, tendo perdido dois segundos. Seu próximo sor-
um valor intrínseco de $1.000 dá +1 à perícia efetiva enquan- teio produz Vênus e Sagitário, mas isso não é melhor – não
to encantada, enquanto uma com um valor intrínseco de há decano correspondente. Uma terceira tentativa obtém
$5.000 dá +2. Se o Mestre deseja enfatizar a natureza arrisca- Mercúrio e Gêmeos, permitindo-lhe invocar Sphandôr, o
da da magia, ele pode determinar que a peça se estilhaça em decano da adivinhação.
uma falha crítica – ou talvez até mesmo em qualquer falha – Fiona, ciente de que os diabretes são criaturas hierárqui-
em qualquer uma das jogadas de encantamento. cas, decide usar isso para identificar o líder dos atacantes. Ela
As principais vantagens das peças permanentemente en- gasta dois segundos ativando os dois símbolos e rola contra a
cantadas são que o tempo para ativá-las não é triplicado – use perícia básica 16, com -2 porque o Mestre decide que a Resis-
o normal de um segundo por símbolo – e que não há penali- tência à Magia dos diabretes se aplica, mas nenhum outro
dade no teste de ativação. Além disso, essas peças funcionam modificador. Este trabalho se assemelha a uma magia de In-
para qualquer pessoa que conheça a perícia Desenho de Símbo- formação, sujeito a Modificadores de Longa Distância (pág. MB
los para o léxico e que tenha perícia nos símbolos específicos. 241), mas os diabretes estão dentro de 200 metros (sem pena-
Por último, usar peças encantadas em adivinhações pode dar lidade). Ela é bem-sucedida e paga o custo de energia básico
+1 ou +2 para a perícia envolvida (opção do Mestre). por esta combinação: 3 PF. A magia diz a ela qual diabrete
Um mago pode misturar peças encantadas e mundanas lidera a horda, e ela informa seu guarda-costas pessoal, que é
em um conjunto, mas todos os trabalhos contam como sendo um excelente atirador. Um dardo de besta depois, os diabre-
realizados apenas com peças comuns, demorando mais para tes recuam para disputar quem será o novo líder.
ativar e sofrendo a penalidade de perícia. O amigo de Fiona, Argentis, foi ferido, então Fiona decide
tentar uma cura; 2d deve ser suficiente. Phthenoth é o decano
apropriado, e Fiona não tem Peixes ou a lua entre suas peças,
então ela recorre a desenhar com o dedo. Peixes é um signo
de dificuldade Média, levando seis segundos para ser dese-
nhado, enquanto a lua é Difícil, exigindo 12. O teste para de-
Fiona, a Astromante, tem Desenho de Símbolos
senhar cada um é 13 (16, -3 para desenhar com o dedo); Fiona
(Astrológico)-16 e também conhece a perícia de cada símbolo
faz os dois testes com sucesso. Ela então tem que fazer um
no léxico correspondente com 16. Ela também possui oito
teste para ativar o efeito, levando dois segundos para dois
peças de símbolos encantadas – joias com os símbolos de
símbolos. Por último, ela rola 2d para o ferimento curado. O
Marte, Júpiter, Mercúrio, Vênus, Áries, Câncer, Gêmeos e
custo de energia deste trabalho de 20 segundos é de 6 PF
Sagitário. Enquanto explora uma terra sombria, seu grupo é
(básico 3, dobrado para um efeito 2d). Fiona ordena que os
atacado por diabretes. Enquanto os guardas contratados os
guardas garantam a posição enquanto ela se recupera da
seguram, ela enfia a mão na bolsa para encontrar uma respos-
exaustão.
ta. O Mestre marcou oito pedaços de papel com os oito sinais
Existem tantas visões da magia de símbolos quanto léxicos. estudo mais profundo de mistérios individuais. Opcional-
As ideias a seguir podem modificar elementos das regras pa- mente, o Mestre pode tratar cada símbolo como uma técnica
drão em algumas campanhas, e existir ao lado delas em outras. Difícil cujo padrão é Desenho de Símbolos, com -4 para os
símbolos Fáceis, -6 para os Médios, -8 para os Difícil, ou -10
para os Muito Difíceis. Isso torna os conjuradores de símbo-
los mais flexíveis; para compensar, o Mestre deve considerar
Os sistemas de Símbolos não precisam ser pequenos e ser conservador com os efeitos possíveis.
descomplicados. Pode haver um grande conjunto de magias
de símbolos – possivelmente todas as magias do GURPS
Magia – cada uma com seu próprio símbolo. Isso seria essen-
cialmente equivalente a usar mágica baseada em magia co- Os nós aparecem ocasionalmente no folclore mágico, on-
mum, mas com as restrições específicas de conjuração de de sua reputação é misturada: bruxas amarram tempestades
magia com símbolos. e ventos com nós, mas esposas tricotam boa sorte em suéte-
res para seus maridos pescadores. O cordão com nós simboli-
za controle e restrição, está associado ao artesanato e à nave-
gação marítima e pode assumir várias formas, dependendo
da aplicação. A maioria dos nós serve como “contêineres”
para efeitos mágicos ou como canais que desviam energia
As regras padrão exigem que os magos de símbolos co- maligna (a magia maligna deve percorrer todo o comprimen-
nheçam o Desenho de Símbolos para representar sua familia- to da corda cheia de nós, ficando cada vez mais fraca confor-
ridade geral com uma tradição de símbolos e, a seguir, me avança, antes de cada um atingir sua vítima pretendida).
aprendam cada símbolo separadamente para representar um
Um tema comum é que o mago dá um nó ou um conjunto de por 3 pontos completos em sua margem de sucesso (mínimo
nós de acordo com o efeito desejado e, em seguida, sopra de um nível). Isso só é eficaz contra um uso do efeito especifi-
sobre ele, dando à magia o “sopro da vida”. cado, de qualquer fonte, mas dura 1d dias. Uma pessoa pode
Os nós podem simplesmente servir como materiais obri- ter apenas um nó defensivo ativo contra um determinado
gatórios ou opcionais, concedendo bônus a magias ou rituais efeito a qualquer momento, mas pode carregar vários nós
(consulte Modificadores Obrigatórios e Significativos, pág. 82- para se defender de diferentes efeitos.
90), mas outra abordagem é tratar a “magia de nós” como
uma variante da magia de símbolos. A maioria das regras
usuais se aplicam, mas com a perícia Magia Ritualística
(Habilidade com Nós) substituindo Desenhar Símbolos. O Em alguns cenários, a magia mais fundamental são as
léxico consiste em uma seleção razoável de “verbos” e “Palavras de Poder”. Estes são os símbolos finais dos quais
“substantivos”, cada um correspondendo a um nó diferente. todos os outros são sombras e, portanto, intimamente ligados
Um manual de escotismo ou manual dos marinheiros com à magia de símbolos. Deve haver uma lista finita e bem defi-
uma lista de nomes de nós e funções pode ajudar o Mestre a nida de Palavras, que deve ser associada à estrutura básica da
adicionar detalhes elegantes! Cada nó corresponde a uma magia – escolas de magia, decanos, Caminhos, símbolos, etc.
perícia de “símbolo” de IQ/Média ou IQ/Difícil. Algumas dessas Palavras podem ser desconhecidas de qual-
quer mago vivo; na verdade, exceto talvez em uma campanha
Para operar um efeito de magia de nó, o conjurador preci-
mítica, nenhuma delas deveria ser amplamente conhecida.
sa de uma ou mais cordas e deve testar contra Habilidade
com Nós (pág. MB 202) para cada nó antes de tentar uma Alguém que simplesmente ouve uma palavra de poder
jogada contra a perícia mágica associada a esse nó específico. sendo falada não pode repeti-la; carrega consigo grandes
O sucesso crítico permite que ele dê o nó em 1d segundos e nuances e sutilezas místicas. Em vez disso, “conhecer” uma
concede +2 na jogada de perícia da mágica correspondente. Palavra e, portanto, ser capaz de pronunciá-la de verdade é
Qualquer sucesso normal significa que ele dá o nó em 3d uma questão de profundo entendimento místico – em termos
segundos e sem nenhum modificador. Em uma falha normal, de jogo, uma vantagem (veja abaixo). Também pode ser possí-
ele perde 3d segundos, mas pode tentar novamente depois vel ler uma palavra em voz alta de um texto mágico.
disso. A falha crítica embaraça irremediavelmente a corda, Falar uma Palavra de Poder requer pelo menos três se-
que o mago deve descartar ou desembaraçar totalmente (o gundos de concentração, seguidos por um teste de IQ não
que leva 1d minutos) antes de recomeçar. modificado. Sucesso significa que a Palavra é falada, mas
Qualquer um pode carregar um cordão com nós até que apenas o sucesso crítico permite que o orador controle os efei-
seja necessário. Um determinado indivíduo pode ter um cor- tos. Em uma falha, a Palavra sai como um balbuciar – e uma
dão com nós preparado, mais um a mais para cada dois ní- falha crítica causa dano por esmagamento de 1d diretamente
veis completos de perícia em que seu nível de perícia em Ma- na laringe do falante (o local atingido no pescoço). Para vo-
gia Ritualística (Habilidade com Nós) exceda o IQ. No entan- luntariamente parar de falar uma Palavra no meio do cami-
to, os nós mágicos inevitavelmente se desatam ou afrouxam nho, é necessário um teste de Vontade com -2, com sucesso
com o tempo, tornando-se ineficazes. Cada cordão dura prejudicando o falante como em uma falha crítica. Se algo
1dx10 minutos (1d horas se todos os testes de Habilidade com (golpe, ferimento, ataque sobrenatural, etc.) interromper a
Nós para criá-lo foram sucessos críticos); portanto, a magia concentração do falante, ele deve fazer um teste de Vontade
do nó geralmente é trabalhada na hora. para terminar de falar ou sofrer o mesmo dano.
A ativação funciona quase exatamente como para conju- Falar com sucesso uma Palavra de Poder custa 36 pontos
rar um símbolo, levando um segundo por nó. O teste é contra de energia. O falante pode pagar por seu PF ou PV mas não
Magia Ritualística (Habilidade com Nós), entretanto, e é ba- por Gemas de Energia ou outras fontes externas. Por padrão,
seado em HT, não baseado em IQ (consulte O Uso de Perícias a palavra drenará todo o PF do orador e, em seguida, seu PV.
com Outros Atributos, pág. MB 172), já que o mago deve so- Se ele morrer sem fornecer energia suficiente, a Palavra dimi-
prar energia nos nós. Com êxito ou falha, uma tentativa de nui em um sussurro. Se ele simplesmente perder a consciên-
ativação faz com que o cordão se solte ou se aperte em uma cia, ele termina de falar a Palavra primeiro – ou talvez a pró-
massa inutilizável que levará muitos minutos para se soltar. pria Palavra esteja falando naquele ponto.
O Mestre pode permitir que os magos usem magia de nó Uma palavra de poder falada com sucesso causa um efei-
para realizar encantamentos únicos, tanto quanto para magia to mágico em algum lugar – geralmente em todos os lugares –
de símbolo. Para fazer isso, o conjurador deve amarrar uma ao alcance da voz. Trate isso como até 360 pontos de energia
corda ao redor ou através do objeto alvo; por exemplo, em de magia, rituais, etc., realizados com 36 na perícia por uma
torno da maçaneta de uma porta, coloca uma maldição sobre entidade com Aptidão Mágica 10. A natureza do efeito de-
a próxima pessoa que passar pela porta. Use os requisitos de penderá da Palavra específica. A menos que o falante tenha
tempo em Encantamentos Únicos (pág. 175), não os acima. obtido um sucesso crítico, todos os detalhes dependem intei-
ramente do Mestre.
Palavras de poder são impressionantes, poderosas e im-
Nós Defensivos previsíveis. Por exemplo, falar a Palavra de Fogo em uma
Em ambientes onde os nós têm poder, qualquer um pode sala pode lançar uma Bola de Fogo de 10d, criar fogo nas
ser capaz de dar um “nó defensivo” para emaranhar ou des- paredes da sala, transforma muitas armas em lixo, queimar
viar a magia hostil. Se isso for possível, então alguém que toda a munição na área e inspirar poesias de amor em todas
sabe ou suspeita que é o alvo de uma magia ou maldição as testemunhas. Uma Palavra é um explosivo mágico, e o
específica pode testar contra Ocultismo em +3 para revogar melhor que um falante pode esperar é uma carga modelada.
ou inventar um nó defensivo. O uso padrão é permitido.
Por opção do Mestre, alguns efeitos podem se manifestar
Para fazer o nó em uma corda, ele deve rolar contra Habi- mesmo após uma fala interrompida ou abortada voluntaria-
lidade com Nós com -3. Isso leva uma base de 20 segundos, mente, embora seu valor prático deva ser mínimo. Uma Pala-
mas o tempo extra confere os bônus em Tempo Gasto (pág. vra de Fogo incompleta pode fazer com que as pessoas na sala
MB 346). O sucesso dá a ele um nível de Resistência à Magia se sintam desconfortavelmente aquecidas, começar a
queimar alguns papéis soltos e queimar o papel de parede – que podem usar esse tipo de coisa com segurança geralmente
ou pode fazer algo totalmente diferente. O Mestre deve ser conseguem se meter em apuros logo de cara.
criativo e sádico com os PdJs que tentam obter efeitos
“gratuitos” interrompendo uma Palavra no meio.
O Mestre pode optar por proibir o uso de Sorte e vanta-
Palavra de Poder
gens semelhantes – e Influenciando Testes de Habilidade (pág. 10 pontos / Palavra
MB 347) – ao falar Palavras de Poder. As palavras são a maté- Você aprendeu de alguma forma uma Palavra de Poder.
ria-prima da Criação, mais profundas do que a mera boa Esse conhecimento pode, se não for administrado com cuida-
fortuna pessoal. Por outro lado, os jogadores que pensam do, levar a todos os tipos de problemas!
A magia “sintática” é talvez o tipo mais versátil e potenci- res não podem inventar suas próprias Palavras ou Reinos, ou
almente mais poderoso de todos... o que significa que sua decidir em quantos níveis os Reinos são divididos!
mecânica de jogo requer o maior cuidado. O mágico sintático Em geral, substantivos ou Reinos se relacionam com os
decide na hora quais efeitos ele precisa – e se ele tiver perícia blocos de construção do universo, enquanto os verbos des-
e poder suficientes, ele pode fazê-los acontecer. Esses mági- crevem o que pode ser feito com eles – embora um Reino
cos tendem a ver a magia como uma arte criativa, sem duas possa abranger uma categoria de ações ao invés de coisas.
funções iguais (embora eles possam ter alguns truques Substantivos ou Reinos possíveis incluem Vida, Humanida-
“mecânicos” para simplificar tarefas comuns). Eles lidam de, Mal, Sorte, Distância, Forças, Anjos, vários elementos
com princípios fundamentais. (consulte Elementos Alternativos, pág. 47-48) e os domínios
Duas formas de magia sintática são discutidas aqui. O dos deuses em um panteão.
tipo “verbo e substantivo” (consulte Magia Sintática: Verbos e
Substantivos, pág. 184-187) define um efeito pelo que é feito (o Categorias
verbo) e o que é feito (o substantivo). A versão “baseada no
As divisões exatas escolhidas refletem a metafísica do
Reino” (consulte Magia Sintática: Reinos e Poder, pág. 188-192)
cenário. Por exemplo, humanos (ou “seres semelhantes aos
define o efeito inteiramente por que “Reino” abrange o as-
humanos”, incluindo elfos, anões, pessoas-gatos, etc.) podem
sunto do trabalho; o grau de poder bruto do mago sobre esse
ocupar sua própria categoria, Humanidade, se a magia dis-
Reino determina o que e quanto ele pode fazer.
tinguir entidades vivas e sapientes de outras criaturas. Então,
novamente, eles poderiam pertencer à mesma categoria que
outros animais e ser afetados pela mesma magia que cavalos,
cães e ratos. Ou tudo que vive, incluindo plantas, pode fazer
Uma parte importante do processo de configuração de
parte de um Reino ainda mais amplo: Vida. Se algum desses
um sistema de magia sintática é decidir como categorizar
Reinos cobre o pensamento e a emoção, ou se há uma catego-
tudo. Esses sistemas funcionam em termos de “Palavras” ou
ria separada da Mente, é outra questão – e mesmo se a Mente
“Reinos”, semelhantes aos símbolos da magia com símbolos,
existir, é possível que a magia dos corpos físicos ainda con-
mas geralmente considerados ainda mais fundamentais para
trole “paixões básicas”, como luxúria e raiva. Alternativa-
a realidade. Símbolos descrevem; Palavras ou Reinos definem.
mente, um sistema metafísico baseado em uma visão de
Portanto, normalmente haverá apenas um sistema de Pala-
mundo materialista pode não tratar a vida de qualquer tipo
vras ou Reinos em uma determinada campanha. É possível
como uma categoria distinta, considerando-a, em vez disso,
ter mais de um, refletindo visões extremamente diferentes do
como uma forma complexa de Matéria, animada por mani-
universo, mas isso pode tornar o manuseio das interações
festações de Energia.
entre os mágicos consideravelmente mais difícil. Os jogado-
Em um sistema verbo-substantivo, os efeitos são defini- IQ/Muito Difícil. Aptidão Mágica pode aumentar o IQ ao
dos por duas ou mais palavras: verbos que especificam o que aprender perícias com Palavra – mas, em vez disso, pode
está sendo feito e substantivos que correspondem a tudo o limitar essas perícias (consulte Limitando Magia Sintática, pág.
que está sendo feito. Cada palavra tem sua própria perícia 184).
adequação de uma escolha de Palavra. Em qualquer caso, as
palavras usadas determinam um custo básico de energia, a
partir do qual o custo final modificado pode ser derivado.
O sistema de magia sintática “padrão” verbo-substantivo
usa o seguinte conjunto de 24 palavras – 10 verbos e 14 subs- Palavras Apropriadas
tantivos. O Mestre é bem-vindo para modificar isso para me- Para alguns efeitos, as Palavras mais adequadas serão
lhor se adequar à sua campanha. Certamente são possíveis óbvias; por exemplo, em um jogo que usa as Palavras pa-
sistemas completamente diferentes! drão, uma magia de voo é Mover Corpo. Para outros efeitos,
várias combinações diferentes podem conseguir os mesmos
resultados; por exemplo, proteger um carroça de madeira do
Verbos fogo pode ser Enfraquecer Fogo ou Proteger Planta. O Mestre
Palavra Custo de Energia Tempo de Operação deve ser flexível, permitindo que os jogadores capitalizem os
Comunicar 1 0 pontos fortes de seus magos, evitando discussões longas e
Controlar 2 1 desnecessárias sobre a configuração ideal das Palavras. Se
Criar 2 2 um mágico simplesmente não conhece as Palavras certas
Curar 1 2 para a tarefa, então o Mestre deve dizer isso com firmeza ao
Enfraquecer* 1 1 invés de deixar o jogador tentar pechinchar.
Fortalecer 1 1
Mover 0 0 Palavras Múltiplas
Perceber 2 0 Alguns trabalhos exigirão mais de um verbo ou substanti-
Proteger 1 1 vo. Por exemplo, para desviar todas as armas apontadas para
Transformar 3 2
o conjurador, seja de madeira ou de metal, pode ser necessá-
rio Mover mais Terra e Planta. Alternativamente, ele poderia
* Enfraquecer engloba “Destruir” e o Mestre pode preferir usar Proteger Corpo – mas se o mago quiser proteger suas
usar o último termo. roupas e equipamentos assim como a si mesmo, então ele
pode ter que adicionar Animal, Terra e Planta!
Substantivos
Palavra Custo de Energia Tempo de Operação
Ar 3 1
Animal 2 3 O alfabeto Ogham – discutido longamente em Magia Arbórea
Corpo* 3 2 (págs. 42-47) – pode formar a base de um sistema sintático. Use as
Terra 2 3 consoantes como substantivos e as vogais como verbos, igual aos
Fogo 4 1 símbolos mágicos. Consulte O Alfabeto Ogham (pág. 171) para
uma tabela com significados sugeridos.
Alimento 1 3
Usar o alfabeto Ogham como Palavras às vezes requer um pou-
Imagem 2 2 co de pensamento imaginativo – pelo menos por causa dos signifi-
Luz 2 1 cados secundários variados de cada símbolo. Por exemplo, curar
Magia 2 4 alguém geralmente exigiria Onn-Ruis trabalhando, amplificando o
Mente* 3 2 vigor natural do corpo, mas alguém que estava morrendo pode ser
mantido vivo por Idho-Saille trabalhando, eliminando temporaria-
Planta 1 5
mente sua capacidade de morrer enquanto o conjurador mantém a
Som 2 2 magia. No último caso, o alvo ainda estaria ferido e permaneceria
Espírito 2 4 incapacitado até que a cura real estivesse disponível.
Água 2 3 Transformar uma coisa viva em outra coisa é sempre um traba-
* Via de regra, qualquer ataque que atinja direta- lho complexo, Ura-Beth-Ruis, pois isso manipula a forma funda-
mente o alvo usa Corpo; por exemplo, magia para que- mental. Descobrir a verdade sobre algo à vista de todos é Ailm-
brar ossos exigiria Enfraquecer Corpo, embora uma Coll, mas descobrir algo que só pode ser conhecido por meio de um
magia que desencadeia uma avalanche letal pudesse oráculo adiciona Fearn. Bolas de fogo são Ailm-Fearn, os poderosos
ser simplesmente Mover Terra. Trabalhos que afetam relâmpagos chamados das nuvens podem ser Ailm-Duir (os raios
o conjurador usam diretamente o Corpo ou a Mente. mais fracos do ar podem ser Ailm-Luis), e os terremotos requerem
grandes trabalhos com Ura-Duir. Uma vez conjurados, os efeitos
podem ser estendidos ou amplificados com uma combinação de
Onn e o substantivo relevante. Maldições rápidas são Ailm-Uath
Depois de definir a descrição e os parâmetros da (que pode ser anuladas por Idho-Uath, Ailm-Tinne ou Onn-Tinne),
conjuração, o jogador seleciona o verbo e o substan- mas realmente destruir a vida de alguém também exige Idho-Tinne
tivo que deseja usar e o Mestre decide se eles são (que pode ser combatida por Ailm-Tinne ou Onn-Tinne ) – e a pro-
apropriados. Em situações em que o Mestre sente teção prévia contra tais agressões vem de Eadha-Tinne.
que não forem adequados, ele pode deixar o mago Falhas críticas em um trabalho podem desencadear significa-
agir e então simplesmente dizer que a conjuração dos desastrosamente errados para os símbolos usados. Por exem-
falhou – ou mesmo que produziu um resultado ines- plo, um trabalho Ailm-Ngetal projetado para amarrar um inimi-
perado. No entanto, geralmente é mais justo dizer ao go pode dar a ele poderes de movimento extras. Idho-Uath, com
jogador que suas ideias não combinam com a metafí- a intenção de remover a má sorte de um amigo, pode destruir seu
sica do mundo do jogo e talvez ofereçam alternati- corpo!
vas; o Mestre estrito pode exigir um teste de perícia,
provavelmente contra Taumatologia, para avaliar a
bem-sucedidos, o trabalho terá efeito. O conjurador deve
pagar imediatamente o custo de energia conforme calculado.
Para trabalhar um efeito verbo-substantivo, o conjurador Um sucesso crítico em qualquer um dos testes reduz esse
faz dois testes: um contra a perícia verbo e outro contra a pe- custo pela metade. Sucesso crítico em ambos os testes signifi-
rícia substantivo. Penalidades para parâmetros, redução do ca que não há custo.
tempo de operação, distração, etc., se aplicam a ambos os tes- Se uma Palavra for bem-sucedida, mas a outra não, pode
tes. O Mestre pode atribuir outros modificadores – na maio- haver algum tipo de resultado mágico... mas não o que o con-
ria das vezes penalidades – para conjurações especialmente jurador tinha em mente. O Mestre não deve ser malicioso
estranhas ou complicadas. O processo também deve usar aqui; as consequências devem ser triviais ou, no máximo,
Rituais Mágicos Alternativos (págs. 36-38) e possivelmente inconvenientes, mas nunca devastadoras; por exemplo, a
outros modificadores, como alguns daqueles em Materiais magia que falhou para fazer alguém espirrar pode dilatar
Tradicionais (pág. 244). suas narinas, mas provavelmente não o fará expelir explo-
Palavras Múltiplas sões de concussão de seus seios da face. Neste caso, o conju-
Ao usar mais de duas palavras, o conjurador deve rolar rador só tem que pagar o custo de energia para o trabalho se,
contra as perícias de verbos e substantivos mais baixas usa- na opinião do Mestre, o efeito produzido foi substancial e
das, a -1 por Palavra após as duas primeiras. No entanto, ele talvez marginalmente útil.
pode escolher qual verbo e qual substantivo determinará o Se os dois testes falharem de forma comum, nada aconte-
custo de energia e o tempo de operação. Os jogadores podem cerá e o conjurador deve gastar um ponto de energia. Uma
tentar introduzir palavras desnecessárias no funcionamento falha crítica em qualquer um dos testes tem efeitos desastro-
para se beneficiar de seus custos favoráveis ou tempo de ope- sos; role em uma tabela adequada (consulte o Apêndice B). A
ração. Isso é menos problemático do que parece – tende a falha crítica em ambos os testes deve ser espetacular – uma
levar a conjurações em níveis de perícia mais baixos – mas opção é rolar duas vezes na tabela e combinar os resultados.
mesmo assim, se os magos dos PdJs tentarem muitos efeitos O conjurador sempre sabe se seu trabalho teve sucesso ou
bizarros para explorar esta regra, o Mestre é livre para atri- falhou. Se falhou, então exatamente o que (se alguma coisa)
buir penalidades especiais ou introduzir efeitos colaterais aconteceu nem sempre será óbvio para ele. No entanto, ele
apropriados. Por exemplo, tecer Água em uma conjuração estará ciente de que não era o resultado que pretendia.
para tais propósitos pode deixar as coisas molhadas, enquan-
to incluir Fogo significa que a magia provavelmente queima- Margens e Resistência
rá coisas – e o Mestre, não o mágico, decide o que é ensopado Ao basear o efeito na margem de sucesso, e para qualquer
ou queimado! conjuração resistida, use o teste com a margem mais baixa
para determinar o efeito ou resistência.
Alternativamente, o Mestre pode simplesmente usar o
maior custo de energia e tempo de operação entre os subs-
tantivos e verbos usados. Isso mantém as coisas simples, mas Transformações
desencoraja trabalhos complexos de maneira interessante. Efeitos que transformam o alvo em outra coisa, usando
verbos como Transformar, são um caso especial. Ao contrário
de todos os outros trabalhos sintáticos, as transformações
Resultados requerem três testes: um para o verbo, um para o substantivo
Se ambos os testes de perícia (verbo e substantivo) forem
que rege a forma inicial e um para o substantivo que rege a
forma final. Se a mesma Palavra governar ambas as formas,
faça o teste contra ela duas vezes separadas, uma vez por
forma. Assim, mudar de forma de humano para animal seria
“Transformar Corpo em Animal” e pedir jogadas contra
Transformar, Corpo e Animal, enquanto mudar um figo para
um cardo seria “Transformar Planta em Planta”, e requer um
teste contra Transformar e dois contra Planta. Tais trabalhos
não sofrem -1 na perícia para usar uma terceira Palavra – mas
se o conjurador de alguma forma tecer em Palavras adicio-
nais, então ele recebe -1 por Palavra após as três primeiras.
4. Adicione o número de Reinos da etapa 2 ao número de Os Descartados, embora extremamente raros do ponto de vis-
aspectos inacessíveis da realidade da etapa 3 e modifique o ta da maioria dos mortais, são uma ameaça persistente para os
custo por nível da etapa 1 da seguinte forma: magos, e ser incapaz de prever o futuro ou aprender certos
segredos também é um incômodo; assim, existem dois aspec-
Reinos + Fraquezas Modificador
tos inacessíveis à realidade. Isso significa Reinos + Fraquezas
1-2 x5
= 4 + 2 = 6. Consultando a tabela, isso multiplica o custo do
3-4 x3 poder sobre cada Reino por 2. O custo final é 30 pontos/nível.
5-6 x2
7-9 x1
10-12 x2/3
13+ x1/2 Tendo decidido o que ele deseja alcançar através de um
Exemplo: Um cenário tem quatro Reinos: Matéria, Luz, trabalho baseado no Reino, o mago deve determinar se ele
Espírito e Distância. Os seres vivos são considerados como pode realizá-lo.
Matéria infundida com Espírito, então qualquer coisa que os
afete deve usar esses dois Reinos em combinação, enquanto a Reinos Apropriados e Múltiplos
Luz abrange o fogo, o raio e outras forças intangíveis, então a A questão principal é qual Reino ou Reino se aplicam. Em
magia do clima envolve a Matéria e a Luz. Cada um desses geral, isso deve ser bastante claro. Um mago que usa Reino
Reinos possui três níveis. Os mágicos não são totalmente ca- deve ter uma ideia boa o suficiente sobre suas habilidades para
pazes do controle completo sobre qualquer Reino – isso exigi- que o jogador possa simplesmente perguntar se algo é possível
ria um hipotético “quarto nível”, que parece ser o domínio em um determinado nível. Ainda assim, o trabalho ocasional
dos deuses. Assim, o custo básico por nível é calculado como exigirá negociação e discussão entre o jogador e o Mestre.
para um sistema de quatro níveis: 60/4 = 15 pontos/nível. Muitos trabalhos envolvem mais de um Reino. Isso pode
Essa magia tem três fraquezas fundamentais. Primeiro, aumentar o alcance ou a duração efetiva, ou permitir trans-
ela não pode controlar uma classe de seres conhecidos como formações de um Reino para outro (veja abaixo). Também
Os Descartados, que são anteriores à ordem atual da criação. pode tornar a magia mais difícil de ser combatida (consulte
Em segundo lugar, ele não pode adquirir nenhuma informa- Contramagia, pág. 194), em que um oponente deve ter poder
ção nunca conhecida ou percebida por um ser vivo ou espíri- sobre cada Reino usado. No entanto, o funcionamento de
to – o que também significa que não pode prever o futuro, vários Reinos é inevitavelmente um pouco mais difícil.
embora olhar para o passado seja muitas vezes possível
usando a Distância e o Espírito em combinação para colher o
conhecimento da mente de algum ser desconhecido. Final-
Transformações
Efeitos que transformam uma coisa em outra são compli-
mente, não funciona contra ou através da prata ou ouro pu-
cados – especialmente se eles mudam o alvo em algo de um
ro, que manifesta a divindade na forma material.
Reino diferente, o que exige um nível significativo de poder
A última fraqueza é um problema menor, que não vale a sobre ambos os Reinos. Em geral, o conjurador requer
pena tratar como um aspecto da realidade em si. No entanto,
qualquer nível que permita transformações no Reino corres- ralmente é igual a duas vezes o nível do Reino de nível mais alto
pondente ao estado atual do alvo (este nível é específico da envolvido, mais o nível de qualquer outro Reino usado. Veja
campanha, mas invariavelmente alto), mais um nível sufici- também Determinando do Custo Básico de Energia (pág. 180-181).
entemente alto no outro Reino para realizar pelo menos cria-
ções menores (uma sugestão mínima: um nível a menos que
o primeiro nível de Reino, ou nível 2, o que for mais alto). O
Mestre pode atribuir penalidades significativas de perícias
ou custos de energia para transformações especialmente ra-
dicais, mesmo dentro de um Reino. Yova-Tu-Te-Wir, Mestre das Ondas, está preso em uma
ilha deserta e precisa criar um barco. Infelizmente, mesmo
com ajuda mágica, ele levará muitos dias de viagem por mares
Reinos e Danos difíceis para chegar à terra habitada mais próxima. Ele decide
Em geral, um conjurador precisa de pelo menos nível 2 transformar sua gaivota domesticada, Thar-Hiu, no barco de
em um Reino para usá-lo para infligir danos, e até mesmo que necessita, para que tenha uma mente própria, permitindo-
trabalhos de nível 2 (assumindo que níveis mais altos estão lhe cuidar de si mesma enquanto ele descansa. (Sua magia é
disponíveis) tendem a ser limitados a pequenos efeitos preju- incapaz de criar uma mente, ou mesmo controlar uma direta-
diciais localizados: faíscas elétricas, materiais inflamáveis mente – que é reservada para os Deuses do Vulcão.)
acendendo, toxicidade nauseante em vez de letal e assim por
O Mestre determina que este trabalho, envolvendo um
diante. O Mestre pode decidir que esse dano é rolado de -1 a
grande aumento de massa e habilidades, é equivalente a um
-3 por dado, permite ao alvo um teste de atributo para evitá-lo,
ato de criação e também de transformação. Os Reinos rele-
etc. Nível 3+ em Reinos como Energia e Frio pode permitir
vantes são Natureza/4, para realizar uma transformação
ataques mais eficazes.
radical em uma coisa viva, e Arte/3, para criar algo como um
Danificar coisas que caem diretamente no Reino – em vez barco em um padrão comum existente. Yova-Tu-Te-Wir tem
de usar o poder do Reino para gerar uma arma ad hoc secun- ambos, e as perícias Reino da Natureza-13 e Reino da Arte-
dária – requer um nível de moderado a alto no Reino, ou um 14. Ele estará jogando contra o mais baixo deles, a -1 por in-
trabalho combinado que inclui outro Reino destrutivo, como cluir um segundo Reino. O custo da energia básica é (2 x 4) +
Apodrecimento ou Morte. Por exemplo, em um sistema com 3 = 11 pontos. É hora de determinar os parâmetros.
quatro ou cinco níveis por Reino, Planta/3 pode servir para
Primeiro, existem aqueles que geram modificadores de
quebrar uma porta de madeira; Planta/2 combinada com
perícia neste cenário. Yova-Tu-Te-Wir executará a magia ao
Apodrecimento/3 pode apodrecê-la, de modo que se desin-
alcance do toque. Não há intervalo de tempo ou fator multi-
tegra após alguns segundos; e Apodrecimento/4 poderia
dimensional, e o trabalho não tem um efeito prejudicial ou de
conjurar destruição entrópica pura do nada, destruindo a
cura, ou alvos múltiplos. Yova-Tu-Te-Wir fica feliz em reser-
porta com um toque.
var bastante tempo extra para +1.
Dano Ampliado em Níveis Elevados Em seguida, vêm os custos de energia. O barco que Yova-
Dados altos níveis de controle sobre um Reino, o conjura- Tu-Te-Wir está criando pesará cerca de 300 kg (nada menor
dor pode fazer coisas que causam danos mais sérios, inter- seria seguro), adicionando +4 ao custo. Isso não é magia de
rompendo sua natureza fundamental. Uma regra geral sim- efeito de área, não modifica habilidades pessoais e, nova-
ples: para cada nível pelo qual o poder do mágico no Reino mente, não tem múltiplos alvos; embora possam afetar os
excede o necessário para causar dano ao alvo, dê a seus ata- custos de energia, não o farão aqui. O custo total é de 15 PF.
ques +1 de dano por dado. Alternativamente, o Mestre pode Felizmente, Yova-Tu-Te-Wir é bastante saudável, com 13 PF,
definir esses ataques como tendo um divisor de armadura de mas vai ser um trabalho árduo; a conjuração também custará
(2), ou decretar que o ferimento que eles infligem cura mais 2 PV. Será um trabalho temporário; neste cenário, a margem
lentamente ou até mesmo não cura, a menos que seja tratado de sucesso determina a duração de um efeito, mas um mago
com magias de cura igualmente poderosas. pode então manter sua magia ativa gastando energia extra.
Manter o efeito exigirá metade do custo de conjuração (8
pontos) por incremento de tempo.
Yova-Tu-Te-Wir faz sua primeira tentativa, jogando con-
Um trabalho baseado em Reino sempre requer um único tra a perícia efetiva 13. Ele consegue, mas apenas por 2. A
teste de perícia, com os modificadores indicados em Efeitos de duração da mudança é de apenas uma hora – mantê-la seria
Parâmetro (págs. 181-183), mais aqueles para tempo de opera- impraticável. Yova-Tu-Te-Wir cai no chão e passa duas horas
ção modificado, distração, etc. Quando mais de um Reino e meia se recuperando (tempo durante o qual o barco se
está envolvido, use a perícia mais baixa do conjurador em transforma em um Thar-Hiu confuso), então conjura magia
qualquer um deles, a -1 por Reino após o primeiro. Por exem- de cura em si mesmo, descansa para recuperar a energia que
plo, um mago com as perícias Reino do Pensamento-15 e custou, e tenta novamente.
Reino da Distância-13, tentando se comunicar telepaticamen-
Infelizmente, sua segunda tentativa é um fracasso crítico.
te com alguém em outro continente combinando os dois Rei-
Ele não apenas usa todo os seus PF (e 2 PV) novamente, mas
nos, teria uma perícia efetiva de 12 antes de outros modifica-
uma rolagem na Tabela “Deformação da Realidade” (pág. 259)
dores. Use este teste para encontrar qualquer margem de
deixa a ilha coberta por estranhos efeitos de luz por alguns
sucesso necessária para determinar os efeitos ou resistência.
minutos. Yova-Tu-Te-Wir desiste pelo dia.
Na manhã seguinte, descansado e revigorado, ele tenta
Custo de Energia Para novamente – e tira 7, obtendo sucesso por 6! A transformação
Magia Baseada em Reino vai durar duas semanas; se ele não chegar a outra ilha nesse
O custo de energia básico para magia baseada em Reino ge- tempo, ele terá que mantê-la. Yova-Tu-Te-Wir descansa e se
cura mais uma vez, arrasta o novo barco até o mar e parte.
cionar com mana normal ou melhor – ou 20+, se funcionar
com mana baixo. O custo de energia para este propósito é
igual à soma dos níveis dos Reinos envolvidos no processo,
multiplicado por 150 se apenas um mago puder usar o obje-
Um mago que deseja criar um objeto mágico permanente to, ou por 250 se qualquer um puder usá-lo. Se um Reino
usando magia baseada em Reino deve imbuí-lo com a natu- desempenha várias funções no encantamento, conte-o uma
reza e o poder do Reino. O artefato resultante tem uma ou vez por aplicação.
mais funções específicas que um mago utilizando o Reino
pode executar ou ativar. Este tipo de encantamento requer o Exemplo: Carbúnculo o Abertamente São fabrica um
comando do próprio Reino, e também pode exigir poder sobre Amuleto de Comando de Formigas Gigantes. As regras do
um ou mais Reinos adicionais, como Magia (para ligar forças Mestre que preparam o amuleto usam Matéria/2 (para trans-
sobrenaturais em uma nova forma) ou Matéria (para ajustar formá-lo a carregar esse efeito poderoso) e Magia/2 (para
a estrutura do objeto para manter seu novo poder). O Mestre torná-lo mágico); a função real requer Insetos/3 (para contro-
pode impor quaisquer requisitos suplementares que achar lar as formigas) e Magia/3 (para tornar o amuleto auto-
adequados, como regra geral ou em casos específicos – inclu- alimentado). O total de todos esses níveis é 10; portanto, o
indo o conhecimento de outras perícias (sejam aquelas relaci- custo de energia é 2.500.
onadas a operações mágicas ou perícias de artesanato mun-
dano para moldar o objeto) e o uso de materiais especiais. Drenando Encantamento
O processo de encantamento pode usar as regras padrão Em algumas configurações, os magos de Reino podem
para mágica baseada em magia (consulte Itens Mágicos, pág. transferir permanentemente uma parte de seu poder mágico
MB 480-483, e Encantando Objetos, pág. 107-113); o encanta- para um objeto, tornando o encantamento mais rápido – ou
mento Às Pressas ou Lento e Seguro é possível. O encantador talvez alcançando resultados que não são possíveis por qual-
faz o teste contra a menor perícia de Reino relevante, que quer outro meio. Use as regras fornecidas em Consumindo a Si
também define o Poder do artefato. Sua perícia com cada Mesmo (pág. 109-110). Os pontos necessários geralmente vêm
Reino envolvido deve, portanto, ser 15+ se o objeto deve fun- de uma vantagem de Reino relevante.
Os sistemas de magia sintática pretendem ser flexíveis combina cuidadosamente reagentes relacionados a cada Pa-
acima de tudo – o que significa que o Mestre deve estar pre- lavra em um recipiente apropriado. Em outra variante, os
parado para aplicar qualquer número de regras e opções es- verbos podem ser notas musicais e substantivos, canções.
pecíficas da campanha. Para convocar um fantasma, o mago cantaria a canção do
Espírito na nota de Convocação – e assim como um músico
habilidoso pode tocar uma nota enquanto canta outra, ele
pode até tentar tocar a canção do Espírito na nota de coman-
A suposição padrão é que os magos trabalham a magia do enquanto canta na nota de convocação, a fim de convocar
sintática exatamente como fariam as magias padrão: com e amarrar o fantasma.
uma certa quantidade de acenar de mãos e invocação falada, No entanto, outras práticas envolvem perícias não mági-
mas sem requisitos adicionais. O Mestre pode, se desejar, cas. Comandar um conjunto de Reinos pode exigir concentra-
determinar quanta atividade um determinado trabalho re- ção mental intensa e, consequentemente, um teste contra a
quer, olhando para a habilidade modificada do conjurador perícia Meditação durante cada conjuração – ou requer a
com o efeito na lista em Rituais Mágicos (pág. MB 237) – tal- habilidade de improvisar uma sutil invocação cantada e, por-
vez pegando algumas ideias de Rituais Mágicos Alternativos tanto, precisa de testes de Poesia e Canto. Outros trabalhos
(págs. 36-38). No entanto, também é possível que algumas ou podem representar habilidades humanas comuns elevadas a
todas as conjurações exijam outras ações, ferramentas especi- um nível sobrenatural e, portanto, requerem testes bem-
ais ou materiais. Esses elementos são conhecidos coletiva- sucedidos contra perícias mundanas relevantes: Linguagem
mente como práticas.
A prática necessária para um determinado efeito depende
do cenário e de sua metafísica. Os requisitos do objeto estão Rhialto, o Maravilhoso: Eu
entre os exemplos mais simples. Por exemplo, cada mago
pode ter que empunhar um cajado de madeira entalhada; desenvolvi uma nova técnica que
conjurar sem o cajado pode ser impossível, ou apenas dar -4
para a perícia e o dobro dos custos de energia. A magia pro-
facilmente confunde os monitores.
fética poderia exigir o exame das estrelas, o voo dos pássaros, Eu preciso apenas de um par de
as entranhas de um animal sacrificado, etc., como acontece
com as diferentes versões da magia Adivinhação (GURPS pampics e um bifaulgulate sandestin
Magia, pág. 108).
As práticas podem ser mais complexas e definidoras, no
de olhos vermelhos .
entanto. Por exemplo, um estilo de magia verbo-substantivo – Jack Vance, “Fader’s Waft”
pode envolver alquimia improvisada, na qual um conjurador
Corporal ou Interrogatório para leitura da mente, Medicina vel quanto uma magia do sistema de magia padrão. Por
para cura, Oratória para controle da mente e assim por dian- exemplo, uma técnica de ataque pode causar vários danos,
te. Nesses casos, o Mestre decide o tempo necessário para mas torná-la explosiva exige uma nova técnica. Da mesma
cada tentativa de uso da perícia. Improvisar uma música forma, uma técnica para criar comida pode produzir uma
pode levar alguns segundos; meditar corretamente, um mi- variedade de alimentos semelhantes, em quantidades variá-
nuto ou mais; criar armaduras ou armas, horas ou dias. Tra- veis, mas provavelmente não poderia conjurar água pura.
balhar com pressa ou gastar tempo extra modifica a perícia
efetiva; consulte Tempo Gasto (pág. MB 346).
Diferentes escolas de magia que usam as mesmas regras
para parâmetros, efeitos, etc., ainda podem empregar práticas
distintas, refletindo as muitas rotas pelas quais diversos má-
gicos alcançam o mesmo objetivo: enquanto um artista mar-
cial místico medita para tornar sua pele dura como pedra, Uma maneira de manter esse tipo bastante poderoso de
um alquimista usa um unguento, um sacerdote santo ora por magia sob controle é assumir que está sujeito a efeitos colate-
proteção e um mago erudito inscreve símbolos de proteção rais especialmente incômodos e consequências não intencio-
no ar com sua varinha. As práticas podem ser tão simples ou nais. Afinal, tende a envolver mexer na própria estrutura da
tão complexas quanto o Mestre desejar. Normalmente, eles realidade ou invocar espíritos poderosos. Essas coisas podem
fazem parte dos efeitos especiais de uma campanha, sem se opor dramaticamente se mal utilizadas!
efeito direto nos custos em pontos dos mágicos.
Falhas Críticas
Problemas de Prática e Custos No mínimo, bagunçar verdadeiramente um trabalho sin-
O Mestre deve tentar garantir que cada conjunto de práti- tático – em vez de simplesmente falhar – deve levar a proble-
cas seja tão complicado, caro e inconveniente quanto o próxi- mas. A realidade pode “se voltar” violentamente! Sempre que
mo. No entanto, uma prática que é excepcionalmente onerosa e um mago falha criticamente em tal conjuração, ele deve rolar
inacessível perto de outras pessoas, ou que reduz substancial- na tabela de falha crítica escolhida pelo Mestre para magia
mente a utilidade da magia, provavelmente merece uma eco- sintática. Consulte o Apêndice B, especialmente a Tabela de
nomia de custo em pontos. Por outro lado, uma escola que é “Reality Distorcida” (pág. 259) e Tabela de Magia Orientada a
notavelmente mais conveniente do que a maioria, deveria Espírito (pág. 260).
custar mais pontos para aprender. Lide com isso aplicando
limitações (por exemplo, Requer Preparo) ou aprimoramentos
(por exemplo, Cósmico) para Aptidão Mágica, níveis de Rei- Realidade Reativa
no e outras vantagens mágicas. Outra possibilidade é que as Para efeitos mais extremos, cada trabalho – possivelmente
perícias para Reinos com práticas mais lentas e menos acessí- mesmo se bem-sucedido – pode prejudicar a realidade ou a
veis podem ser mais fáceis – Difícil ou mesmo Média em vez tolerância dos deuses, levando a problemas que se acumu-
de Muito Difícil – porque elas dividem procedimentos tauma- lam e se prendem ao conjurador. Isso pode explicar por que
tológicos complexos em uma série de tarefas simples. bruxos poderosos costumam ser pessoas estranhas e ener-
No entanto, mesmo estilos com o mesmo custo em pontos vantes – às vezes com características incomuns que vão des-
de pequenas “marcas de bruxa” escondidas, passando por
podem ser mais rápidos ou mais lentos – ou mais simples ou
olhos estranhos e cabelos rebeldes, até malformações total-
mais difíceis de usar – para finalidades diferentes. Os alquimis-
mente demoníacas. Os mágicos são epicentros de um destino
tas podem ser capazes de transmutar matéria inanimada em
distorcido, marcados por espíritos ou transformados pelo
segundos com os produtos químicos corretos, mas apenas in-
contato com energias mágicas. Os dedicados consideram essas
vocar os relâmpagos das nuvens depois de passar horas prepa-
consequências um preço que vale a pena pagar, até mesmo
rando “talismãs ressonantes” altamente complexos, enquanto
uma medalha de honra.
os xamãs podem fazer petições aos espíritos-relâmpagos em
um momento, mas apenas mudam materiais através de nego- Para refletir isso, o Mestre pode determinar que todo tra-
ciações longas e intrincadas com os espíritos da matéria. O balho sintático acarreta um custo potencial em Pontos de Dis-
Mestre tem que equilibrar esses fatores ao projetar o cenário e torção (PD) ganhos pelo conjurador:
deve se certificar de que cada escola de magia tenha algo que
valha a pena estudar para alguém (embora “alguém” possa ser
Trabalho simples que se encaixa bem com as leis divinas ou
naturais: 0 PD em tudo menos uma falha crítica; 1d-1
um PdM excêntrico ) – mesmo que seja muito legal!
(mínimo 0) PD em uma falha crítica.
Trabalho mágico padrão: 0 PD em um sucesso crítico; 1d-3
(mínimo 0) PD em um sucesso comum; 1 PD em uma falha
Embora a magia sintática seja versátil e improvisada, é comum; 1d+1 PD em uma falha crítica.
inteiramente plausível que pelo menos alguns magos tenham Trabalho significativamente “não natural” ou “arrogante”:
alguns truques e aplicações favoritos ou padronizados – e 1d-2 (mínimo 0) PD em um sucesso crítico; 1d-1 (mínimo 1)
que, por meio da prática deliberada ou do uso repetido, esses PD em um sucesso ou falha comum; 3d PD mais uma crise
indivíduos podem se tornar especialmente adeptos a tais de distorção automática (veja abaixo) em uma falha crítica.
efeitos. Portanto, o Mestre pode optar por tratar um teste
Espetacularmente “antinatural”, trabalho radical que ameaça
necessário para executar uma manobra padrão como uma
a estrutura da realidade ou insulta os deuses mais tolerantes: 1d
técnica (consulte Técnicas, pág. MB 229-230). “Técnicas de
PD em um sucesso crítico; 3d PD em um sucesso comum; 2d
Efeito” altamente específicas – com todos os parâmetros e
PD em uma falha comum; 4d PD mais uma crise de distorção
opções absolutamente fixos – podem ter dificuldade Média,
automática em uma falha crítica.
mas a maioria deve ser Difícil. Cada uma deve ser tão flexí-
Todos os Ponto de Distorção ganhos de testes críticos são grande esforço – digamos, uma semana para eliminar 1d-1
adicionais a quaisquer outros efeitos. O Mestre pode mudar PD. Durante esse tempo, o mago normalmente deve se abster
essas diretrizes para refletir a relação entre arrogância, magia de qualquer atividade mágica e também pode ter que se en-
e realidade em sua campanha. volver em meditação intensiva, oração devota ou disciplinas
Sempre que um mago ganha Pontos de Distorção que semelhantes; fazer um curso de medicina alquímica; ou qual-
aumentam seu novo total para 3 ou mais, há o perigo de ele quer outra coisa que o Mestre pensar que seja apropriado.
sofrer uma Crise de Distorção. Role 3d. Se o resultado for me-
nor ou igual ao total, então uma Crise é eminente. O mágico Trabalhando Com ou Contra a Realidade
pode ser capaz de suprimir isso rolando contra uma perícia Outra implicação de usar algo tão fundamental quanto a
apropriada – por exemplo, Magia Ritualística, mais Aptidão magia sintática é que trabalhos que são pelo menos ampla-
Mágica, menos a metade de seu total atual – mas ele ainda mente compatíveis com as leis da realidade podem ser nota-
tem os PD se tiver sucesso. Se ele falhar em suprimir a Crise, damente mais fáceis do que aqueles que voam descarada-
ou optar por não fazê-lo, então a Crise normalmente zera seu mente na face da natureza e envolvem mudanças maiores e
PD total, além de seus outros efeitos. Assim, os magos sensa- mais básicas. Se este for um fator para magos sintáticos, en-
tos geralmente aceitam sua punição o mais rápido possível. tão trabalhos “não naturais” podem sofrer uma penalidade
A forma que uma Crise assume depende da metafísica do de perícia, além de arriscar Pontos de Distorção extras ao
cenário e de quantos Pontos de Distorção estão envolvidos. usar Realidade Reativa (pág. 193-194). Por outro lado, traba-
Os resultados podem estar ligados ao tipo de magia que o lhos altamente “apropriados” podem receber um bônus de
mago está usando, seu comportamento ou leis divinas arbi- penalidade, bem como acumular menos PD.
trárias. Algumas sugestões:
Muitas das vantagens do Módulo Básico são, ou podem mesmo vale para muitas variedades de Detectar; Iluminado é
ser, mágicas; por exemplo, Precognição pode representar inerentemente estranho de alguma forma; e Oráculo, Precog-
“segunda visão”. No entanto, muitas também suportam ou- nição, Psicometria e Empatia com Espíritos podem ser inatos
tras explicações. Eles só são mágicos se isso se encaixar na ou dados por Deus, mas certamente implicam sensibilidade
história do personagem. paranormal. Além disso, Contatos podem ser definidos como
Ataques mágicos normalmente variam de maldições insi- espíritos ou seres semelhantes que fornecem informações
diosas (Atribulação) a rajadas ou raios de força taumatúrgica úteis que poucos mortais poderiam adquirir.
bruta (Ataque Inato). Quanto às defesas, embora magos de
alta fantasia possam conjurar brilhantes escudos de força, as Metamorfose
medidas tradicionais tendem a ser mais sutis. Uma das mani- A capacidade de se transformar em um animal (ou mons-
festações mais dramáticas da magia no folclore é, na verdade, tro) foi atribuída aos xamãs e feiticeiros desde os primeiros
o movimento ampliado – talvez porque as viagens eram fre- tempos. Dramático e impressionante, ela distingue o verdadei-
quentemente difíceis e lentas nas sociedades pré-modernas. ro mago (ou o terrivelmente amaldiçoado licantropo) do mero
Os escritores de fantasia modernos podem estar menos inte- brincalhão. A principal vantagem aqui é, obviamente, a Meta-
ressados nisso, preferindo enviar seus personagens em mis- morfose; a forma alternativa serve para licantropos, selkies e
sões épicas da maneira mais difícil, mas o poder de voar con- assim por diante, enquanto Morfose é mais apropriado para
tinua sendo uma das imagens fundamentais da alta magia, e mágicos poderosos, demônios, djinn, etc. Alguns transmorfos
alguns magos lendários poderiam dar a exércitos inteiros a e criaturas semelhantes têm múltiplas formas alternativas, na
capacidade de se mover rapidamente em torno do campo. maioria das vezes formas transicionais com características
A magia também costuma ser creditada com o poder de humanas e animais misturadas. Algumas histórias apresen-
expor segredos e fatos ocultos da pesquisa mundana. Na tam raças humanoides – tipicamente infiltrados sinistros – que
verdade, muitas das vantagens que cobrem esse tipo de coisa podem assumir muitas formas humanoides diferentes; isso
são mais ou menos sobrenaturais por padrão: Canalização e geralmente requer Morfose com a limitação de Mantém a For-
Médium são habilidades inatas para contatar o mundo espi- ma, embora Pele Elástica possa ser suficiente.
ritual; A Clarissenciência pode ser psíquica ou mágica, e o
Em cenários onde pessoas com deuses ou outros seres Uma opção interessante é um Antecedente Incomum
sobrenaturais em sua árvore genealógica às vezes herdam que vem em graus, com custos e benefícios proporcionais
habilidades fantásticas, o Mestre pode exigir que os PdJs ao número de seres sobrenaturais na linhagem do PdJ. Por
comprem tal ancestralidade como Antecedente Incomum, exemplo, cada bisavô não humano pode custar 10 pontos e
se as vantagens relevantes forem raras o suficiente para conceder a capacidade de comprar uma vantagem exótica
fornecer uma vantagem distinta. Geralmente, os custos ou sobrenatural que não está disponível para as pessoas
pontuais de dons sobre-humanos são suficientes para re- comuns. Um herói aparentemente mortal com apenas um
fletir seus benefícios; um Antecedente Incomum só é apro- traço de sangue divino poderia ter um Antecedente Inco-
priado para características genuinamente excepcionais. mum de 10 pontos que justificasse a compra de Aderência
Mesmo assim, pode ser supérfluo – ou gratuito para os ou Arremedo (“É uma bênção familiar – um de meus an-
PdJs como uma “vantagem de campanha” – nos jogos em cestrais se casou com um espírito da árvore.”), Enquanto
que se espera que todos os PdJs sejam parte semideus, com um deus menor de sangue puro , Sidhe, ou o que quer que
poderes individuais espetaculares. pague 80 pontos pelo direito de comprar uma bateria de
O custo deste Antecedente Incomum necessariamente oito vantagens especiais. Alguns traços importantes ou
varia com as premissas da campanha. Se ele meramente exóticos (por exemplo, Voo ou Invisibilidade) podem exi-
oferecer suporte a uma ou duas vantagens secundárias, 5 a gir vários níveis de tais Antecedentes Incomuns; ser capaz
10 pontos é justo. Se isso explica como jogar com um mago de subir paredes ou ver na escuridão total é um truque
invulnerável em um jogo construído em torno de PdJs guer- legal, mas voar é se aventurar nos reinos dos deuses, que
reiros humanos mortais, o Mestre pode cobrar 50-100 pon- restringem essas coisas a si próprios e aos seus próprios
tos – ou simplesmente proibir o conceito de personagem. filhos.
Vantagens do GURPS Poderes
GURPS Poderes apresenta seis vantagens novas
ou substancialmente expandidas, todas com seus
usos em jogos mágicos. Controle, Criação e Ilusão se
encaixam no tipo de arquimagos de alta fantasia que
desviam o fogo furioso com uma palavra, materializam
paredes de ferro com um gesto e comandam exércitos ilusó-
rios para distrair seus inimigos. Sanguessuga é útil para seres
sobrenaturais insidiosos e magos sinistros que podem roubar
a vida de um oponente. Neutralizar atende aos propósitos
dos mágicos que preferem lidar com rivais simplesmente
desligando seus poderes, ou sacerdotes que pedem aos seus
deuses para lidar com outras categorias de problemas. Estáti-
ca aparece ocasionalmente na pessoa de um santo ou super-
cético cuja mera presença impede que a magia funcione.
Curiosamente, mudança de Em cenários com magia sutil, alguém que é realmente bom
forma parcial – a capacidade de em certas habilidades mundanas pode de fato estar expressan-
criar garras, asas, etc., conforme do um “dom dos deuses” sobrenatural ou “harmonia com o
necessário – aparece com menos Tao”. Uma maneira de representar isso é usando um Talento
destaque no mito. Ainda assim, se (pág. MB 90) com limitações anexadas. Algumas possibilidades:
encaixa em alguns conceitos de
magia e, especialmente, se adapta aos espíritos que não estão Sensível à Mana (pág. MB 34): Isso implica que o Talento
limitados por nenhuma forma. Represente isso com vanta- depende de energias mágicas. Se ele realmente usa poder divi-
gens físicas, como Garras, Resistência a Dano, Não Respira no, o Mestre pode permitir uma limitação análoga relaciona-
(Guelras), Flexibilidade, Voo e Golpeadores, com modifica- da à Santidade.
dores que permitem ao usuário ocultar a vantagem e/ou que Pacto (pág. MB 114): “Essas grandes habilidades são um
às vezes a torna indisponível; Requer Preparação e Ligado e dom divino; para mantê-los, você deve servir aos deuses cor-
Desligado à Vontade (pág. 200) são frequentemente adequa- retamente”– ou talvez o Pacto realmente envolva as regras de
das. Transformações monstruosas podem exigir uma limita- alguma guilda de arte arcana.
ção de Desvantagem Temporária que reduz a Aparência ou
adiciona Feições Estranhas.
Requer Preparo (pág. MB 115): Antes de aplicar seu Ta-
lento, o usuário deve realizar algum ritual ou invocar as bên-
çãos de um poder superior. Para tarefas demoradas, ele deve
Conjurando Assistência repetir essa preparação no início de cada dia de trabalho.
Com a simples adição da ampliação Invocável, a vanta- Para representar o dom de alguém que pode executar qual-
gem Aliados pode representar poderes mágicos clássicos quer tarefa melhor se planejado e se preparar cuidadosamen-
como convocar espíritos, demônios ou anjos; criar zumbis de te, use a Visualização (pág. MB 98).
cadáveres ou elementais de matéria inerte; e convocar ani-
mais selvagens úteis. Algumas variedades de Invocável tra- Um talento não pode ser uma das habilidades de um poder
zem um ser diferente (embora com essencialmente as mes- (consulte Poderes, págs. 202-208).
mas características) com cada uso; se uma dessas entidades
for morta, o invocador pode conjurar um substituto, embora Encantamento pelo Talento
deva esperar um dia inteiro antes de tentar fazê-lo. Nesse O Talento sobrenatural pode até permitir que o usuário en-
caso, o Mestre faz um teste de reação sempre que novos Alia- cante objetos. Isso é melhor limitado a indivíduos com dois ou
dos aparecem, para determinar sua disposição em obedecer mais níveis de um Talento adequado, que pode servir ao invés
às ordens. As desvantagens de conjurar criaturas sem memó- de Aptidão Mágica como um pré-requisito apenas para magias
ria ou devoção ao invocador compensam os benefícios de ser de Encantamento, ou similarmente melhorar outros sistemas de
capaz de substituir Aliados mortos automaticamente; Invocá- encantamento de objetos. O Mestre decide quais magias estão
vel custa +100% de qualquer maneira. disponíveis e geralmente deve restringir os encantamentos
Invocável frequentemente exige a ampliação Lacaio tam- àqueles que melhoram as funções não mágicas do artefato; por
bém. Se trouxer novos Aliados a cada vez, então o Mestre exemplo, uma espada pode se tornar mais afiada, mas não po-
provavelmente deve exigir isso – o invocador não conhecerá de ganhar a capacidade de atirar raios. Precisão e Pujança seri-
os seres bem o suficiente para ter qualquer obrigação especial am adequadas para um armeiro; Fortificar, Desviar, e Reduzir o
para com eles, embora ele possa precisar tratá-los razoavel- Peso, para um fabricante de armaduras; e assim por diante.
mente bem para garantir a utilidade. Muitos magos que pos- Esse trabalho normalmente usa encantamento Lento e
suem essa versão da habilidade também aprendem como Seguro (mas veja abaixo). Assistentes podem ajudar com o
controlar magicamente o tipo de entidades que podem invo- encantamento, reduzindo o tempo gasto, se eles souberem as
car, resolvendo assim o problema de uma reação negativa. perícias das artes apropriadas para trabalhar no objeto com
Geralmente, é melhor tratar seres conjurados que apenas 15+ e participar de quaisquer rituais necessários para ativar o
fornecem conselhos ou informações como Contatos, e entida- Talento. Eles não exigem nenhum talento especial próprio,
des muito poderosas como Patronos com as ampliações Alta- no entanto. O artesão pode empregar um assistente por nível
mente Acessível e Habilidades Especiais. de Talento que possui.
Um artesão com a vantagem Desenvolvedor Rápido (pág. indo aquele que normalmente resiste ao ataque – custa +20%.
MB 52) pode tentar o encantamento Ás Pressas. Nesse caso, Por exemplo, para atingir IQ, HT ou Vontade custa +60%. O
quaisquer assistentes funcionam normalmente para Magia Ceri- invasor deve escolher o atributo de destino antes de atacar.
monial (pág. MB 238) e Encantamento Às Pressas (pág. MB 481). O Mestre pode permitir este modificador em vantagens
Os artífices que trabalham desta forma não podem empregar que exijam que o usuário faça um teste contra seu próprio DX,
Gemas de Energia. IQ, HT, Vontade ou Per, mudando o teste para outro desses
Em alguns ambientes, os mestres artesãos podem ou de- valores. Isso ainda custa +20%. Ele pode receber esta amplia-
vem colocar algo de si mesmos em seus melhores trabalhos. ção duas vezes para mudar sua jogada e a jogada de seu al-
Use as regras em Consumir a Si Mesmo (pág. 109-110). Os pon- vo, onde for lógico.
tos necessários podem vir do próprio Talento!
Retardo
consulte pág. MB 109
Ataques sobrenaturais costumam usar uma variante do
Vantagens mágicas podem ser diretas e inalteradas, mas
Atraso Induzido que dispara se a vítima realizar algum ato
geralmente levam ampliações ou limitações (pág. MB 101-117).
proibido: ataca alguém, fala, etc. Isso vale os habituais +50%
se a condição de disparo for corrigida, +100% se o atacante
Acesso puder especificar os detalhes quando ele ataca. A maneira
consulte pág. MB 110 tradicional de neutralizar esses ataques é com um exorcismo,
Algumas habilidades sobrenaturais requerem ritual ou Remover Maldição ou medida semelhante.
adoração de outras pessoas para funcionar. Para calcular
“Apenas com assistentes”, divida pela metade o valor básico Imprecação
de pontos que a Manutenção (pág. MB 149) fornece para esse
número de pessoas e escreva-o como uma porcentagem; por
consulte pág. MB 106
A menos que o Mestre especifique de outra forma, uma
exemplo, 11-20 pessoas é -25%.
Imprecação pode afetar alvos materiais e não materiais da
mesma forma, quer o usuário seja substancial ou insubstanci-
Afeta Insubstancial al; consulte Seres Insubstanciais Afetando o Mundo Material
consulte pág. MB 102 (pág. 228).
As magias projetadas para lidar com espíritos geralmente
têm essa ampliação. Vantagens modificadas com ela afetam Pacto
aqueles que usam Clarisenciência, Saltador ou Dobra com o
consulte pág. MB 114
modificador Projeção (GURPS Poderes, pág. 44), bem como
Pacto é comum para vantagens que são presentes de deu-
alvos usando verdadeira Insubstancialidade. O Mestre pode
ses ou espíritos maiores.
permitir uma variante:
Afeta Insubstancial (Seletivo): Você pode escolher afetar Requer Preparo
apenas alvos não substanciais, apenas alvos substanciais ou
consulte pág. MB 115
todos os alvos. (Se você só puder afetar alvos insubstanciais,
Isso geralmente é apropriado para vantagens que exigem
use a limitação Apenas Insubstancial; consulte a página 201.)
meditação preparatória prolongada, oração, rituais, encanta-
+ 30%.
mentos, etc.
Incontrolável Seletiva
consulte pág. MB 113
-20%
Ao usar Incontrolável para representar uma habilidade
Sua habilidade funciona apenas ao seguir uma classe espe-
que se origina de um espírito familiar ou aliado, o Mestre
cífica de tarefas ou atividades relacionadas (por exemplo, atle-
determina as pontuações de atributos e a agenda desse ser,
tismo, combate, investigação ou interação social), ou em uma
tanto quanto para um Inimigo. Ele age propositalmente e
área específica da vida diária (por exemplo, trabalho, saúde
talvez sutilmente; pode até deixar o usuário “no controle”,
pessoal ou romance). O Mestre tem a palavra final e pode tor-
mas perverter sua intenção; por exemplo, enviando coman-
nar as categorias tão amplas ou restritas quanto desejar.
dos extras ao usar Controle da Mente.
Seletiva se destina principalmente à Intuição, Serendipi-
dade e vantagens que alteram diretamente suas chances de
Destreinado sucesso nas tarefas (Sorte, Super Sorte, Visualização, etc.). O
consulte pág. MB 112 Mestre pode permitir isso em outras características. Certas
Além de sofrer os outros efeitos da limitação, as habilida- “seleções” não são úteis mesmo em habilidades normalmente
des com Destreinado não ganham nenhum benefício do Ta- permitidas; por exemplo, a Visualização é lenta o suficiente
lento de um poder (consulte Talentos de Poder, pág. 203). para que Seletiva, Combate torná-la totalmente inútil.
Volúvel
GURPS Poderes apresenta muitas novas ampliações, vá- -20%
rias das quais são altamente apropriadas para habilidades Sua habilidade é ou parece sensível e às vezes reage mal.
mágicas; consulte aquele livro para mais informações. As Faça um teste de reação não modificado sempre que desejar.
ampliações a seguir são especialmente relevantes aqui. Para um ataque, faça este teste antes de cada uso. Para outras
habilidades, a vantagem funciona até que você precise fazer
um teste de sucesso para ela... em seguida, faça um teste de
Ativada e Desativada à Vontade reação. Por exemplo, Voo requer um teste de reação quando
+ 10% você tenta um teste de DX para “forçar a barra”, ou um teste
Isso está disponível apenas para características fisiológi- de perícia Acrobacia ou Voo, enquanto Visão no Escuro exige
cas, defesas e outras características que normalmente estão um teste de reação sempre que você tenta um teste de Visão
“sempre ativas”. Ela permite que você desligue e ligue sua no Escuro.
vantagem com uma manobra Preparar. Especifique se ela
Em uma reação Neutra ou melhor (10+), a habilidade fun-
liga ou desliga – ou permanece em seu estado atual, seja o
ciona como esperado e você pode tentar sua jogada de ata-
que for – quando você está nocauteado.
que, teste de DX, teste de Percepção, etc., conforme aplicável.
Você não pode adicionar Ativada e Desativada à Vontade Uma reação Muito Boa (16-18) dá +1 ao teste seguinte; uma
a uma vantagem que lista modificadores especiais que per- reação Excelente (19+) dá +2.
mitem que você desligue e ligue, independentemente de sua
Em uma reação Ruim ou pior (9 ou menos), a habilidade
habilidade ter esses modificadores. Se uma vantagem indicar
falha. Se ainda não estava ativa, ela se recusa a ativar. Se esti-
Ativada e Desativada à Vontade como uma ampliação espe-
ver ativa, ela será encerrada. Isso normalmente não o coloca
cial com um valor diferente, use esse valor. Ativada e Desati-
em perigo diretamente; por exemplo, Voo coloca você no
vada à Vontade também não é permitido em meta-
chão suavemente e Insubstancialidade o deixa em um espaço
características. Para obter uma meta-característica ativada e
aberto. Claro, a perda repentina de RD em batalha ou Visão
desativada, compre uma Forma Alternativa.
no Escuro em uma sala escura cheia de armadilhas pode
De acordo com o folclore, certas pessoas têm a capaci- Dadas as reações que podem desencadear, alguém
dade de trazer infortúnios e até mesmo a morte para ou- mesmo com suspeita de mau-olhado pode ter uma Repu-
tras apenas olhando para elas – talvez sem saber disso! A tação muito negativa. Também é um Segredo perigoso.
reputação do “mau-olhado” pode ser extremamente peri-
gosa; uma pessoa suspeita de possuir este poder é passível Contramedidas
de ser responsabilizada por qualquer coisa ruim que acon-
O mau-olhado às vezes pode ser repelido por contra-
teça a alguém na comunidade, especialmente se ele brigou
medidas que qualquer pessoa pode usar. Se essas coisas
com a “vítima” em algum momento. A hostilidade resul-
estiverem disponíveis, isso pode justificar uma limitação
tante pode facilmente terminar em linchamento, como pu-
especial de Acessibilidade, “Mais fraco em relação ao alvo
nição e na esperança de acabar com qualquer infortúnio
protegido”. Cada +2 no teste de resistência da vítima dá
contínuo.
uma limitação de -5%, ou -10% se a proteção for extrema-
Maneiras de representar o mau-olhado no jogo incluem mente fácil de adquirir e difundida na cultura. O Mestre
magias como Maldição e Pestilência (em níveis de perícias pode optar por tratar medidas que dão +10 ou mais para
altos o suficiente para que a conjuração envolva um olhar e resistir como fornecendo proteção totalmente confiável.
esforço mínimo), ou rituais como – sem surpresa – Mau-
Essas defesas são altamente específicas da cultura. Os
Olhado (pág. 149). Outra opção é a vantagem Atribulação,
exemplos incluem a troca de roupa ritual em momentos
normalmente ampliada com Penalidade em Atributo, Des-
vulneráveis ou perigosos, ou escurecimento do rosto
vantagem (muitas vezes causando Depressão Crônica,
(ambos com o objetivo de disfarçar a identidade pessoal e,
Maldição, Epilepsia, Desastrado, Pesadelos, Doença Termi-
assim, confundir os espíritos malignos); não comer ou be-
nal, Sem Recuperação ou Azar) ou Ataque Cardíaco, em-
ber em público (porque a alma fica mais vulnerável quan-
bora outros efeitos sejam possíveis. Levando a ampliação
do a boca está aberta); usar textos sagrados, amuletos ou
Imprecação e, possivelmente, limitações, como Baseado
encantamentos (comumente pendurados em animais tam-
em Visão ou Atraso. Se for às vezes ou sempre um efeito
bém, já que também são vulneráveis ao mau-olhado); e
inconsciente, adicione Incontrolável e possivelmente Ape-
comportamentos ou gestos ritualísticos.
nas Inconsciente ou talvez Inconsciente.
colocá-lo em perigo indiretamente. seu nível a este teste. Um teste de resistência contra Vontade
Em uma reação de Muito Ruim ou pior (3 ou menos), a -5 vale -5%. Cada +1 no teste vale mais -5% (por exemplo,
habilidade coloca você em perigo ou se volta contra você de Vontade +4 é -50%).
forma desagradável. Voo derruba você como uma pedra, In-
substancialidade o deixa preso dentro de uma parede, seu Apenas Insubstancial
ataque o atinge... O Mestre deve ser criativo! -30%
Você pode tentar invocar uma habilidade a cada segundo Sua habilidade afeta apenas alvos intangíveis: seres com a
se desejar, mas o teste de reação é cumulativo -1 por tentativa meta-característica Espírito, indivíduos usando Insubstancia-
repetida, pois sua habilidade (ou a força por trás dela) fica lidade e aqueles que usam Clarisenciência, Saltador ou Do-
cada vez mais irritada com seus pedidos. Para eliminar essa bra com o modificador Projeção (GURPS Poderes, pág. 44).
penalidade, você deve passar uma hora inteira sem usar sua Este modificador é especialmente útil para ataques destina-
habilidade. Ao usar Volúvel como parte de um modificador dos a exorcizar espíritos.
de poder, o resultado do teste de reação e a hora necessária
para suspender as penalidades por tentativas repetidas se
aplicam a todo o poder.
Condição Terminal
O Mestre pode permitir uma limitação mais fraca:
Variável
Essa limitação só é permitida em habilidades que afetam
Requer Teste de Reação: Sua habilidade funciona conforme outras pessoas por pelo menos um minuto. Seus inimigos
descrito acima, mas os modificadores de reação normais se podem terminar os efeitos contínuos de sua habilidade com
aplicam ao teste de reação e você pode substituí-lo por um um ato simples: beijar o alvo, falar três palavras, etc. Se esta
teste de Influência. -5%. condição não for atendida, os efeitos têm sua duração nor-
mal.
Glamour Isso vale -5% se a condição for misteriosa o suficiente pa-
Variável ra exigir pesquisa; -10% se um teste de habilidade (contra
Glamour está disponível apenas para Camaleão, Pele Ritual Religioso, Magia Ritualística, Taumatologia, etc.) pode
Elástica, Invisibilidade, Mudança de forma (com a limitação descobri-lo; ou -20% se for do conhecimento comum. Esses
Cosmética), Silêncio e características semelhantes que alte- valores tornam-se -0% (um efeito especial), -5% e -10% se a
ram a forma como os outros percebem você. Sua habilidade condição for difícil de arranjar mesmo se conhecida, como
controla as percepções dos outros através de uma sugestão um beijo de uma princesa ou palavras ditas por um alto elfo.
hipnótica persistente, ilusão mental ou compulsão psíquica. Habilidades que não possam terminar até que uma deter-
Não afeta as máquinas. Vítimas vivas recebem um teste de minada condição seja atendida apenas têm Prazo Estendido,
Vontade para resistir à sua influência e sentir você normal- Permanente (+150%). Esta ampliação já requer tal condição –
mente – e indivíduos com Escudo Mental podem adicionar você não pode tomar a Condição Terminal separadamente.
Um “poder” é um grupo de vantagens com uma base e gistrada, etc. – então adicione -1% ao modificador por ponto
natureza em comum. Os poderes psíquicos nas páginas MB que a desvantagem vale; por exemplo, um poder que requer
254-257 são bons exemplos, mas existem muitas outras possi- um voto de -10 pontos tem uma limitação de -10%. O deten-
bilidades – incluindo poderes mágicos e sobrenaturais de tor do poder também obtém os pontos habituais pela desvan-
todos os tipos. Cada poder requer um par de propriedades tagem. Adicione +5% se a energia desaparecer gradualmente,
fundamentais para descrevê-lo: com bastante aviso, se o usuário ignorar o requisito – mas
adicione -5% se não apenas mudar rapidamente, mas se vol-
Fonte: A origem da energia que o portador do poder tar contra o usuário. A dificuldade de restaurar o poder após
manipula para produzir seus efeitos. Algumas fontes típicas uma indiscrição também afeta o modificador: +5% por um
aparecem em A Origem das Vantagens (pág. MB 33) – por dia ou mais de oração ou meditação, ou sacrifícios que valem
exemplo, Telepatia é “psíquica – mas o Mestre pode inventar a renda de um dia; +0% por uma semana de aventuras, sacri-
outras. fícios que valem a renda de uma semana, uma missão menor
Foco: Aquilo que o poder manipula ou o conceito em ou danos menores (1d de lesão ou uma atribulação irritante);
torno do qual gira. Isso pode ser amplo, mas deve ser bem ou -5% por um mês de aventuras, sacrifícios que valem a
definido. Pode ser uma forma de matéria ou energia (por renda de um mês, uma grande missão ou dano sério (lesão
exemplo, ar, frio ou eletricidade), algum fenômeno natural de 4d, incapacitação ou uma doença incapacitante). Se o total
ou sobrenatural (por exemplo, morte, segunda visão ou cli- de tudo isso for positivo, reduza para 0%; uma vantagem que
ma), um princípio abstrato (por exemplo, bom ou mau), ou depende de regras comportamentais menores e fácil de res-
muitas outras coisas. taurar se estes estiverem quebrados não é seriamente limita-
do, mas não deve custar mais do que sua forma básica!
Cada poder também possui três componentes mecânicos
de jogo:
1. Um conjunto de vantagens, as habilidades do poder. Mal: Sinto o poder do mal
Atributos e características secundárias normalmente não são
permitidos. Nem são vantagens que concedem bônus direta-
correndo em minhas veias, enchendo
mente para atributos ou testes de perícia, como Sentidos cada canto do meu ser com o desejo
Aguçados, Magia, Investidura de Poder ou Talento. Vanta-
gens que representam fisiologia, modificações cirúrgicas, etc., de fazer o mal! Eu me sinto tão mal,
também estão fora dos limites, a menos que seja Ativada e
Desativada à Vontade (pág. 200). Por último, um poder não
Benson!
pode incluir perícias ou características sociais (mas observe – Os Bandidos do Tempo
que a ampliação Invocável transforma Aliados em uma habi-
lidade sobrenatural).
2. Um modificador especial – geralmente uma limitação – Energia Canalizada: Um poder pode usar alguma fonte
chamado modificador de poder, aplicado a todas as habilidades de energia externa ou condição. Se estiver geralmente dispo-
do poder. nível (por exemplo, mana, na maioria dos cenários), adicione
3. Um Talento que torna o poder mais fácil de usar. -5%. Se for relativamente fácil de cortar (por exemplo, luz
solar), isso se torna -10%. Os níveis variáveis de energia cana-
Para obter detalhes de um livro inteiro sobre esses concei- lizada frequentemente causam problemas interessantes. Por
tos, consulte GURPS Poderes. exemplo, um poder que canaliza mana não funcionará se não
houver mana, tem -5 para rolagens de dados relevantes com
Calculando o Modificador de Poder baixo mana e pode se comportar estranhamente com mana
Um modificador de poder é simplesmente a soma de um muito alta ou selvagem.
ou mais modificadores de componentes – geralmente limita- Forças Inconstantes: Isto inclui espíritos e deuses que
ções. Os elementos comuns incluem: podem ou não ajudar; o possuidor do poder deve pedir para
invocar o poder. Esses poderes incorporam a limitação Volú-
Contramedidas Mundanas: Se truques ou substâncias não vel (pág. 200-201), no valor de -20%. Volúvel se destina prin-
mágicas bastante óbvias e facilmente acessíveis puderem anu- cipalmente a poderes espirituais e é mais adequado para po-
lar o poder, então adicione -10%. Por exemplo, água, areia, deres que comandam espíritos caprichosos: demônios, fadas,
etc., apagariam logicamente os poderes do fogo, enquanto o loas, etc. Poderes concedidos por anjos, gênios ou totens ten-
ferro tradicionalmente evita os poderes das fadas. dem a ter desvantagens exigidas. Claro, um poder espiritual
Contramedidas Especiais: Se oponentes com capacidades pode ter os dois!
especiais ou mágicas – como magos que podem conjurar Outros Fatores: Acessibilidade, Custa Fadiga e Efeito
Anular Mágica – puderem anular o poder, adicione -5%. Se a Incômodo são comuns. As ampliações são raras, mas não
tecnologia disponível (por exemplo, dispositivos antipsíqui- desconhecidos; por exemplo, Cósmica é apropriada para po-
cos e drogas) pode confundir o poder, então isso vale -5% deres verdadeiramente impressionantes.
também.
Desvantagens Exigidas:
Se o poder está condicionado ao Exemplo: Sensível à Mana (pág. MB 34) combina -5% para
comportamento imposto por uma desvantagem – obedecer a contramedidas especiais (Anular Mágica, etc.) com -5% para
um Código de Honra ou a um Voto, deixar uma Marca Re- energia canalizada (mana), até um líquido de -10%.
Talentos de Poder
O talento de um poder representa aptidão natural ou
aprendida com o poder. Ele se assemelha a um Talento
mundano (pág. MB 89), mas em vez de ajudar nas perícias,
ele dá um bônus às jogadas de sucesso feitas para ativar ou Muitas criaturas sobrenaturais têm habilidades que são,
usar qualquer uma das habilidades do poder. Isso inclui essencialmente, mágicas. Outras são psíquicas, manipulam
testes de DX para manobrar com habilidades de movimen- o chi ou exercem poderes divinos ou naturais. A maioria
to; nas jogadas da perícia Ataque Inato para acertar; e tes- dos deuses verdadeiros tem poderes “cósmicos”. Essas
tes de IQ, Vontade e Percepção para usar perícias mentais. capacidades não exigem limitações para refletir sua fonte;
Por exemplo, Telepatia Talento 3 dá +3 para testes de IQ, eles podem ser tão fundamentais para a natureza do ser
Vontade e Percepção para perícias telepáticas. que funcionam de forma confiável em quase todos os luga-
res. No entanto, o Mestre pode optar por tratá-las de ma-
Talento não modifica jogadas para efeitos de habilida-
neira muito semelhante às coisas discutidas neste capítulo
des, como jogadas de dano, testes de resistência dos alvos
– com limitações.
ou testes na Tabela de Verificação de Pânico (pág. MB 360).
Normalmente também não afeta os testes de reação, mas o Modelos raciais para criaturas sobrenaturais geralmente
não incorporam poderes em grande escala, embora isso não
Mestre pode fazer exceções para entidades conjuradas di-
seja impossível. “Habilidades da minha espécie” geralmente
retamente pelo poder (por exemplo, Aliados com a amplia-
não é um foco válido; enquanto os vampiros podem ser ca-
ção Convocável) e seres associados à fonte do poder (por
pazes de se transformar em morcegos ou névoa, agarrar-se a
exemplo, anjos que servem ao deus por trás de um poder paredes e hipnotizar vítimas, essas capacidades não devem
divino). Talento também não ajuda os testes para contor- ser agrupadas em um “poder de vampiro” (mas um “poder
nar as limitações de habilidades; por exemplo, não benefi- de Metamorfose” certamente seria válido). Da mesma for-
cia o teste de ativação exigido pela limitação Relutante. Em ma, os dragões não podem justificar seu voo, pele escamosa
particular, o Talento nunca adiciona ao teste de reação e respiração flamejante como habilidades dentro de um po-
exigido por Volúvel (pág. 200-201) – mesmo se o Mestre der, mas eles podem usar suas asas para vários efeitos (voo,
determinar que ele influencia outros testes de reação. rajadas de vento, etc.), então um “poder de Asas Poderosas”
O talento apenas auxilia as habilidades do poder asso- pode apenas estar tudo bem.
ciado. Uma vez que indivíduos com múltiplos poderes Espíritos certamente podem ter poderes que refletem
devem atribuir cada uma de suas habilidades a um poder sua natureza específica, no entanto. Por exemplo, elemen-
específico, nenhum teste recebe um bônus de dois ou mais tais do ar podem direcionar ventos para golpear oponen-
Talentos. No entanto, uma vantagem que envolve vários tes, mover coisas e voar, enquanto um espírito guardião
testes de sucesso obtém o benefício de Talento em cada pode possuir uma série de efeitos mentais – ilusões, terror,
teste; por exemplo, quando Oráculo é parte de um poder, etc. – para permitir que ele afaste intrusos. Demônios im-
Talento é adicionado a ambos os testes de Sentido para portantes e servos de deuses poderosos frequentemente
detectar presságios e testes de IQ para interpretá-los. têm habilidades realmente formidáveis, mas focadas.
GURPS Poderes discute poderes relacionados a forças ele-
A maioria dos Talentos de poder custa 5 pontos/nível.
mentais, fenômenos naturais (como a vida vegetal) e prin-
Os muito amplos custam 10 pontos/nível. Um que afeta
cípios abstratos (por exemplo, bem e mal), qualquer um
quase tudo o que o personagem faz custa 15 pontos/nível. dos quais poderia ser apropriado para espíritos.
Ninguém pode comprar mais de quatro níveis de um deter-
minado Talento sem a permissão do Mestre. Os detentores
de poder nunca são obrigados a comprar qualquer talento. Deuses e Arquidemônios
Os motores e agitadores de um cosmos podem muito
bem ter habilidades maiores do que a maioria dos Mestres
se sente inclinada a detalhar em termos de mecânica de
jogo. No entanto, as leis cósmicas podem obrigar esses se-
res a adotar formas limitadas quando no mundo mortal – e
Quando os poderes são apenas um aspecto do sobre- certas divindades podem se limitar, pois suas próprias ra-
natural – ao lado de deuses, magias, etc. – torna-se crucial zões inefáveis. Talvez a carne mortal possa experimentar
saber como tudo interage. O Mestre pode achar úteis as maiores prazeres do que as formas divinas, ou talvez uma
seguintes regras e diretrizes. divindade goste de testar mortais em combate e se sinta
obrigada a tornar a competição relativamente justa. E, cla-
ro, os mortais às vezes chamam os seres menores (mas ain-
Talentos de Poder e Magia da impressionantes) de “deuses”.
Talentos associados a poderes sobrenaturais represen- Ainda assim, os deuses geralmente manifestam grandes
tam competência na manipulação de energias sobrenatu- poderes. É mais simples dar a eles muito Poder Cósmico
rais. Logicamente, eles também podem ajudar com outros (consulte Habilidades Modulares, pág. MB 63), mas uma di-
tipos de magia, e o Mestre pode permitir que os jogadores vindade responsável por um aspecto da realidade pode ter
apliquem bônus de Talento nas jogadas de sucesso para um poder temático. Em alguns casos, a natureza do poder
tais coisas. No entanto, isso requer muito cuidado. será bastante óbvia (como acontece com os deuses do fogo,
A principal preocupação é o equilíbrio. Por exemplo, tempestades, amor, etc.); em outros, pode ser necessário
Aptidão Mágica dá +1 por nível para magias e custa 10 pensar um pouco. Por exemplo, um deus dos escribas pode
pontos/nível, então se algum Talento de poder custar ter habilidades transformacionais, porque quando ele es-
apenas 5 pontos/nível e também for adicionado a magias, creve um novo nome para algo, ele também muda sua na-
então os jogadores que comprarem Aptidão Mágica irão tureza. As lendas sugerem que a maioria dos deuses pode
reclamar justificadamente. Permitir que um Talento ajude voar ou teleportar grandes distâncias, ler mentes e mudar
de forma à vontade, mas é menos provável que essas coisas
uma ou duas perícias que não sejam de combate, ou um
pertençam a um poder do que a uma meta-característica
teste ocasional de atributos, está bom – torna o poder mais
divina padrão.
interessante. Mais do que isso, porém, o Mestre deve au-
mentar o custo do Talento para 10 ou 15 pontos/nível.
Anulando Vantagens Mágicas com contramedidas especiais – ela emprega forças mágicas –
mas sem quaisquer outros modificadores. Fe estaria bem se
Se uma habilidade mágica é comprada com limitações
tivesse exatamente a mesma vantagem. Infelizmente, ele
que a tornam vulnerável à supressão ou negação por magias
comprou seu próprio voo com outros modificadores, incluin-
como Anular Mágica, então o usuário às vezes terá que fazer
do a limitação Planar, que na opinião do Mestre o torna mui-
um teste para se opor a tais magias – geralmente em uma
to diferente. Ha zomba de Fe e continua voando.
Disputa Rápida. Jogue contra HT + Talento para uma habili-
dade física, Vontade + Talento para uma habilidade mental. Um mês depois, Ha retorna. Desde sua última reunião, Fe
aprendeu as magias Voo e Voo da Águia, que as regras do
Algumas magias, notavelmente Contramagia, só funcio-
Mestre chegam perto o suficiente. Fe desliga o voo de Ha e
nam se o conjurador souber a magia específica que está sen-
explica o erro de Ha enquanto generosamente enfaixa seus
do anulada. Para fazê-las funcionar contra uma habilidade
ferimentos.
mágica, o usuário deve possuir essa habilidade – embora ele
possa tê-la em um nível diferente. Por opção do Mestre, pode Se uma habilidade mágica contínua (por exemplo, Rege-
ser suficiente ter uma habilidade, ou conhecer uma magia, neração) é desligada por uma magia instantânea, então para
com um efeito muito semelhante. fazê-la funcionar novamente, o usuário deve realizar uma
manobra Preparar e fazer um teste bem sucedido contra HT
Exemplo: Fe Lung conhece Contramagia e deseja usá-la
+ Talento para uma habilidade física, Vontade + Talento para
para evitar que seu antagonista, Ha Lung, perturbe sua tran-
uma mental.
quilidade voando. Ha está usando a vantagem Voo limitada
Abaixo estão algumas amostras de poderes sobrenaturais. melodia correta enquanto fala. Ele não consegue conversar
Estes são apenas exemplos. É inteiramente possível que ou- enquanto canta, no entanto. Bardos com vantagens exóticas,
tros poderes compartilhem esses nomes, mas sejam construí- como Mente Segmentada e Boca Adicional podem ser capa-
dos de forma diferente. zes de contornar esses problemas (opção do Mestre).
Em alguns cenários, os bardos são agentes de uma reli-
gião, e o Mestre pode adicionar um elemento de desvanta-
gem obrigatório ao modificador para refletir as regras da fé.
Em alguns cenários de fantasia, “bardos” são músicos
altamente qualificados, cujas perícias cruzam a linha para a
magia. É perfeitamente possível criar um bardo baseado em Talento Bárdico
perícias impressionantes e mais ou menos mágicas usando 5 pontos/nível
Deslumbrar (pág. MB 194) e Influência Musical (pág. MB O custo sobe para 10 pontos/nível se esse talento também
203) – este poder é para figuras ainda mais cinematográficas. aumentar as perícias musicais mundanas – embora seja pro-
Artes Bárdicas geralmente assume a forma de controle men- vavelmente mais simples comprar Habilidade Musical sepa-
tal sutil e, possivelmente, algum reforço da própria mente do radamente. O Mestre pode permitir que a versão de 10 pon-
bardo. tos também beneficie as perícias Deslumbrar e Influência
Muitos bardos são treinados para memorizar grandes Musical.
quantidades de informações históricas e longos épicos, e teri-
am Memória Eidética. Como artistas de entretenimento, eles Habilidades Bárdicas
também costumam ter vantagens como Carisma e Empatia. Atribulação, com efeitos sutis, geralmente impondo van-
No entanto, nenhuma dessas coisas são habilidades dentro tagens ou desvantagens mentais menores; Destemor; Indomá-
do seu poder. vel; Controle da Mente; Escudo da Mente; e Língua Ferina.
Talento Comando Elemental atraído para uma vida de serviço formal, mas mesmo assim,
ele pode não ter necessariamente uma posição que conceda
10 pontos/nível os poderes sociais e administrativos de um sacerdote pleno.
Esse talento custa mais do que a maioria porque o poder é
Entretanto, indivíduos amplamente conhecidos por serem
extremamente amplo e será usado com frequência em com-
favorecidos por um deus, muitas vezes desfrutam da consi-
bate e em muitas outras situações em que perícia e precisão
deração social.
contam muito.
Modificador de Reencarnação
-10%
Esta é uma limitação de Acesso: os benefícios que este
poder concede são limitados a coisas que podem ser lembra-
das de vidas passadas. Por exemplo, Habilidades Modulares
e Talento Instintivo conferidos por este poder não podem
acessar perícias acima do NT atual do cenário (a menos que o
mundo do jogo tenha uma era passada de alta tecnologia
perdida, o que poderia justificar deixar o personagem reen-
carnado comprar seu NT pessoal), e perícias relacionadas a
equipamentos modernos específicos podem sofrer penalida-
des de familiaridade.
Os benefícios que o detentor do poder pode obter são
geralmente limitados a coisas que ele poderia lembrar de
forma plausível. As lembranças de vidas passadas podem
incluir a lembrança do treinamento em poderes psíquicos,
mas o poder psíquico em si provavelmente requer estruturas
físicas específicas no cérebro, então o novo corpo não pode
fazer nada de útil com as memórias – embora a vantagem Re- Um xamã é especialista em tratar com espíritos, fazendo-
despertar pudesse justificar que alguém comprasse altos ní- o de maneira mais igualitária do que um sacerdote lida com
veis de Talento com um poder psíquico ou mágico separado, deuses. A maneira mais simples de fazer isso é com a perícia
sem treinamento ou experiência. Pessoas reencarnadas podem Ritual Religioso, à qual alguns espíritos respondem favora-
ser surpreendentemente boas adivinhadoras, entretanto; sécu- velmente. No entanto, os xamãs às vezes têm métodos mais
los de experiência em como o mundo funciona ajudam muito. diretos e obtêm benefícios pessoais úteis da interação; por
Pode ser tentador exigir que os PdJs com Reencarnação exemplo, eles podem pegar emprestado os sentidos de espíri-
tenham uma lista de vidas passadas e restringir os benefícios tos animais ou serem abençoados com boa sorte. Como os
do poder a coisas que poderiam corresponder às experiências espíritos governam e permeiam o mundo natural, os xamãs
dessa lista. No entanto, geralmente é mais fácil não ser tão também podem conversar com seres supostamente não-
detalhado – alguém pode ter dezenas de vidas passadas – mas apaziguadores ou ler presságios ao seu redor. Indivíduos
permitindo que os jogadores improvisem novas histórias de extremamente talentosos podem até mesmo projetar sua
fundo conforme apropriado, sujeitas à aprovação do Mestre. consciência através do mundo espiritual.
Simplesmente mantenha uma lista das vidas passadas menci- Em algumas culturas, os xamãs têm Clericato. Em outros,
onadas até agora e evite qualquer conflito em datas históricas sua posição social é menos formal. Eles podem ter considera-
– não se lembre da luta contra Napoleão na Rússia em 1812 ção social – mas temido muitas vezes é tão apropriado quan-
se você já estabeleceu que era um marinheiro de 25 anos no to respeitado ou venerado!
HMS Beagle em 1832! Se você considera a Memória Racial
uma de suas habilidades, isso implica que você vem de uma Modificador Xamânico
espécie, família ou outro grupo cujos membros têm uma ten- -5%
dência peculiar de reencarnar entre seus descendentes; tenha Para manter seus poderes, um xamã deve seguir um ela-
isso em mente ao determinar as vidas passadas. borado sistema de rituais ou formar um relacionamento com
um espírito patrono. Portanto, o modificador de poder inclui
Poderes de Controle do Chi uma desvantagem necessária de -5 pontos (-5%) – normal-
mente Doutrinas Religiosas (Ritualismo) ou Senso do Dever
O termo chinês chi – ki, em japonês ou coreano –
(Espíritos Aliados), ou ocasionalmente uma Marca Registra-
refere-se a um tipo de energia que flui pelo corpo hu-
da. Se os espíritos ficarem ofendidos, eles podem se voltar
mano e talvez por todo o universo. Os especialistas
contra o xamã no pior momento possível (-5%), mas ele geral-
podem usar técnicas meditativas para controlar o chi,
mente pode acalmá-los com um sacrifício modesto ou um dia
fortalecendo assim feitos sobre-humanos de força, cu-
ou mais de oração (+5%).
ra, etc. Essas capacidades são típicas de heróis de len-
das e filmes de artes marciais mais rebuscados. Os po- Opções: Poderes xamânicos menos confiáveis baseados
deres do chi são assuntos muito amplos e variados inteiramente na invocação de espíritos caprichosos também
para serem descritos adequadamente aqui, mas são podem incorporar Volúvel (pág. 200-201). Isso poderia impli-
abordados em detalhes em GURPS Martial Arts e car que apenas falar com espíritos requer o uso de outros
GURPS Poderes. espíritos não confiáveis como intermediários.
Algumas fontes descrevem o controle do chi como
sendo completamente distinto da magia, mas os dois Talento Xamânico
podem interagir. É concebível que toda magia envolva 5 pontos/nível
a manipulação do chi, com os magos usando chi ambi- Este Talento abrange a prática de se defender contra a
ente – possivelmente o equivalente a mana – para pro- possessão espiritual (um perigo comum do trabalho xamâni-
duzir efeitos chamativos, enquanto os artistas marciais co) e, portanto, é adicionado aos testes de Vontade para resis-
meditativos usam mais controle interno para propósi- tir a tais coisas, inclusive ao usar Canalização.
tos mais sutis, mas não menos úteis. Opção: Se as variantes de Aptidão Mágica, como as usa-
das na magia de Caminho/Livro (Capítulo 5), se relacionam
à influência sobre espíritos, o Mestre pode permitir que os
Talento Reencarnar xamãs usem tal Aptidão Mágica no lugar do Talento Xamâ-
5 pontos/nível nico.
Este talento não adiciona as habilidades adquiridas tem-
porariamente por meio de Habilidades Modulares ou Talen- Habilidades Xamânicas
to Instintivo. Senso de Direção; Aliados (espíritos ou animais espiritu-
ais), com Convocável; Empatia Animal; Canalização; Clari-
Habilidades de Reencarnação senciência, com Projeção (GURPS Poderes, pág. 44); Bom
Bom Senso; Adaptabilidade Cultural; Intuição; Facilidade Senso; Detectar, por espíritos, seres sobrenaturais, ou seres e
para Idiomas; Habilidades Modulares (Poderes Cósmicos), fenômenos sobrenaturais; Olfato Discriminatório; Saltador
opcionalmente com Apenas Perícias (-10%); Memória Racial; (Espírito), com Projeção (Poderes, pág. 57-58); Sorte; Mé-
Camaleão Social; Vínculo Especial (conexão cármica); e Ta- dium; Sonda Mental, com Somente Espíritos (-25%); Elo
lento Instintivo. Mental (apenas com espíritos); Oráculo; Empatia com Plan-
tas; Ver o Invisível (Espíritos); Falar com Animais; Fale com
O Mestre pode desejar incluir Serendipidade também,
Plantas; Empatia com Espíritos; e Superaudição.
uma vez que indivíduos reencarnados encontram ou se lem-
bram de coisas úteis com surpreendente frequência.
Conceitos mais dramáticos de xamanismo adicionam a tado por uma desvantagem mental auto imposta diferente,
capacidade de assumir as formas de animais totêmicos por como Honestidade ou Código de Honra. Normalmente, a
meio da Forma Alternativa. Outros permitem que o xamã perda do poder vem rapidamente, mas não de uma forma
entre no reino espiritual fisicamente, usando Insubstancialida- perigosa (+0%), e a restauração requer apenas uma missão
de com Projeção (Poderes, pág. 56) – normalmente combina- menor ou sacrifícios moderados (+0%).
do com Invisibilidade com Apenas Material, Ativada e Desa- Em alguns casos, o poder “desce sobre” o vidente, apesar
tivada à Vontade e Acesso, Apenas na forma espiritual de seus desejos e esforços. Isso pode implicar em limitações
(-10%). Alguns xamãs também possuem Abençoado, mas completamente diferentes. É provável que seja Incontrolável,
isso não é considerado parte do poder, pois já incorpora res- talvez com Apenas Inconsciente, e muito possivelmente tam-
trições análogas ao modificador de poder, e como aptidão bém Efeito Incômodo ou Desvantagem Temporária (Hábitos
especial para lidar com espíritos menores (Talento Xamâni- Detestáveis, Barulhento, etc).
co) não ajuda no trato com poderes superiores.
Talento de Vidência
5 pontos/nível
Adivinhar é o poder de prever o futuro e discernir verda- Se o vidente recebe sua orientação de um deus, usa magi-
des ocultas. Embora a maioria dos videntes esteja limitada a as clericais da mesma fonte e tem Investidura de Poder, o
um único método, eles podem frequentemente adquirir mais Mestre pode deixá-lo tratar sua Investidura de Poder como
de um tipo de informação útil dessa forma – e alguns têm Talento de Vidência ao usar habilidades de Vidência.
uma sensibilidade mais ampla a sinais e presságios. Os vi-
dentes muitas vezes sabem o que fazer tão instintivamente Habilidades de Vidência
que parecem estranhamente sortudos, e vidências bem con- Senso de Direção; Abençoado, mas não feitos heroicos;
troladas podem ajudar no desempenho de habilidades ao Clarisenciência, mas não com Tempo Reduzido; Noção de
antecipar problemas. Perigo; Detectar, por seres e/ou fenômenos sobrenaturais;
Empatia; Intuição; Sorte, com Ativo (um rápido olhar para o
Modificador de Vidência futuro imediato); Oráculo; Precognição; Psicometria; Serendi-
Variável pidade; Empatia com Espírito; Super Sorte; e Visualização.
Um vidente normalmente tem que se concentrar em seu Se o vidente adquire a vantagem Abençoado por meio de
poder, excluindo uma vida normal, implicando em Doutri- seu poder e tem um modificador de poder que exige que ele
nas Religiosas como uma desvantagem necessária: Ritualis- siga as regras ou mandamentos de seu deus, então as restri-
mo (-5%), se ele simplesmente precisar seguir vários procedi- ções que o modificador impõe devem ser visivelmente mais
mentos escrupulosamente; Misticismo (-10%), se ele deve severas do que aquelas já incorporadas ao Abençoado. Os
gastar muito de seu tempo contemplando presságios; ou As- mortais a quem foi confiado o conhecimento do futuro e ver-
cetismo (-15%), se ele tiver que se desligar quase que inteira- dades ocultas são considerados padrões muito elevados por
mente do aqui e agora. Alternativamente, se o poder é dado poderes superiores!
por Deus, então ele pode ter que seguir um código represen-
Qualquer sistema de jogo que oferece regras para atenda a uma necessidade específica; por exemplo,
magia inevitavelmente tem que restringi-las, limitando-as contanto que o PdJ siga algumas instruções específicas
ao que as regras permitem. Isso não necessariamente corretamente, ele pode viajar para outra dimensão ou
“parece” o mesmo que magia como aparece em mitos e caminhar ileso pela lava derretida. Esses rituais são
histórias, no entanto. Lá, muitas vezes é descrito como geralmente altamente específicos e provavelmente não
uma força irrestrita, mas não confiável, caprichosa, além funcionarão fora de um determinado momento e lugar,
da compreensão dos protagonistas do ponto de vista da portanto, não há necessidade de cobrar pontos por eles.
história. Dito isso, embora os poderes dos PdMs mágicos sejam
Assim, em jogos “folclóricos” ou “contos de fadas”, o enigmáticos, algumas de suas habilidades podem ser
Mestre pode preferir determinar que a magia é previsíveis e consistentes; por exemplo, todos os feiticeiros
essencialmente uma reserva dos PdMs, que podem fazer podem voar ou mudar de forma ou viajar para os Nove
as coisas como o conto exige, sem se preocupar com a Infernos. Da mesma forma, essas figuras podem ser
mecânica do jogo – e sem dar desculpas quando a história impotentes em uma igreja ou vulneráveis a armas de
exige que permaneçam inativas. Isso não significa prata, independentemente de quaisquer precauções. Isso
necessariamente que a magia seja totalmente inacessível dá a eles um grau de controlabilidade em termos de trama
aos PdJs; uma das coisas que os PdMs mágicos às vezes e oferece aos PdJs pistas de como lidar com eles caso se
fazem é conceder presentes mágicos aos heróis, seja como tornem hostis.
pagamento por serviços prestados ou por benevolência Em geral, essa abordagem funciona melhor em uma
enigmática. Algumas dessas bênçãos podem assumir a campanha de “narrativa pesada”, onde um enredo
forma de vantagens com modificadores adequados para interessante conta mais do que o domínio do PdJ, e onde
magia; veja Vantagens Mágicas (pág. 197-201). Outros serão os jogadores confiam no Mestre para jogar de forma justa e
rituais únicos, destinados a realizar um único efeito que contar uma boa história, sem muitos problemas de ego.
Uma concepção do mago mortal é que a maioria ou todos trabalhando para ele, ele pode enviá-los para encontrar e
os efeitos que ele parece operar diretamente – em outras pes- recrutar mais. Alguns magos recebem seu primeiro espírito-
soas ou no mundo físico – são na verdade produzidos por es- servo de outra pessoa como parte de seu treinamento ou ini-
píritos intangíveis e/ou invisíveis que estão à sua disposição. ciação, e trabalham a partir daí.
Seu único poder pessoal verdadeiro é a capacidade de se A habilidade de controlar espíritos tende a ser mais im-
comunicar e controlar esses seres. portante. Novamente, isso geralmente envolve magias ou
O problema com essa abordagem é que, para lidar com rituais, mas pode haver alternativas. Os espíritos costumam
qualquer tipo de mágico em jogo, o Mestre precisará de deta- estar imensamente sujeitos a regras; têm desvantagens como
lhes – idealmente uma ficha de personagem completa, mais Aversão, Repugnância e Fraqueza; são absolutamente obri-
notas sobre o comportamento – para incontáveis seres não gados a manter sua palavra; ou são simplesmente altamente
humanos. Mesmo se tais entidades vierem em formas padro- controláveis por qualquer pessoa que use a “chave” certa,
nizadas, isso pode aumentar muito a carga de trabalho do refletida por Reprogramável. Alguns podem dar e manter
Mestre – especialmente se ele mantiver as fichas de persona- sua palavra em troca de um pagamento justo; portanto, para
gem dos espíritos de modo que os jogadores nunca possam magos com a vantagem Empatia com Espíritos, o simples uso
ter certeza do que podem fazer. O Mestre pode deixar os de perícias de Influência pode ser suficiente (consulte pág.
jogadores definirem seus próprios espíritos servidores, mas MB 359). Em alguns cenários, pode até haver uma especiali-
às vezes ele terá que vetar ideias que não se encaixam no dade apropriada da habilidade de Jurisprudência! Portanto, é
cenário. Portanto, esse modelo provavelmente será melhor concebível para um especialista experiente com o equipa-
guardado para campanhas em que será um tema principal, mento certo e muito tempo e coragem recrutar servos espiri-
que valerá o esforço extra e o debate. tuais, apesar de ter poucos dons sobrenaturais.
Claro, os PdJs podem ter relacionamentos com espíritos mento. Tartaruga é o patrono de Crag. Ele é um indivíduo
muito mais poderosos – eles apenas precisam ser Patronos extremamente poderoso que aparece com 12 ou menos, cus-
ou Contatos em vez de Aliados. No mundo da magia espiri- tando 30 pontos. Ele não é Altamente Acessível, estando mis-
tual, assim como nos assuntos mundanos, pode ser complica- ticamente preso ao seu lago; para contatá-lo de outro lugar,
do (embora não impossível) ter vários Patronos; um Patrono Crag deve enviar um mensageiro espiritual. Claro, a ajuda de
pode ser ciumento e frequentemente exigirá um Dever... e Tartaruga não vem de graça; Crag deve a ele um Dever (9 ou
vários deveres podem entrar em conflito facilmente. No en- menos).
tanto, um mago pode ter um panteão ou “família” de espíritos Tartaruga ordenou um de seus próprios servos para tra-
como um Patrono único e coletivo, e convocar diferentes balhar com Crag como um “familiar”. Este ser assume a for-
membros do grupo para diversos tipos de ajuda. Suponha ma de um grande ganso – não o mais imponente dos Aliados
que esse grupo de Patrono esteja em amplo acordo sobre o animais, mas ele possui alguns poderes sobrenaturais pró-
que espera de seus seguidores. prios. Ele é um personagem de 125 pontos (50% do total de
Essas vantagens frequentemente têm modificadores. Para Crag). Como um Aliado aparecendo com 15 ou menos, ele
Aliados, Convocável é quase universal, Habilidades Especi- custa 6 pontos.
ais são comuns, e Lacaios serve para espíritos que foram Crag também tem quatro espíritos servindo a ele. Eles são
amarrados de forma muito eficaz – embora esta última situa- personagens de 300 a 375 pontos, o que os torna Aliados de
ção também possa resultar na limitação Relutância. Da mes- 10 pontos. O primeiro é um antigo guardião tribal que vem
ma forma, os Patronos geralmente possuem Habilidades Es- de onde quer que esteja quando o xamã da tribo fala seu no-
peciais ou Altamente Acessíveis, mas também Intervenção me; é Convocável e disponível em 12 ou menos. O segundo
Mínima ou Relutância. serve gratuitamente, em troca de pequenos favores e peque-
nos sacrifícios, mas muitas vezes está em outro lugar; ele
Exemplo: Um Xamã e Seus Espíritos aparece em 9 ou menos. O terceiro é semelhante, mas carece
Crag Goggle-Eyes – um PdJ inicial de 250 pontos – é um de vontade independente e por isso atende sem questionar
poderoso xamã cuja magia vem dos espíritos. Seu jogador, quando está por perto – um Lacaio que aparece em 9 ou me-
consultando o Mestre, o projeta da seguinte maneira. nos. O último é um demônio mesquinho que Crag pegou
assediando sua tribo e ameaçou com a revelação de seu no-
Primeiro, ele precisa de algumas habilidades básicas para
explicar como alcançou sua posição. Ele tem as vantagens me secreto (fornecido por Tartaruga em pagamento por um
grande favor); é relutante, mas disponível em 15 ou menos, já
Médium [10], Investidura de Poder 2 (Xamânica) [20] (pág.
66) e Empatia com Espíritos [10]. Ele também tem 1 ponto que Crag o tem aterrorizado. Eles custam 40, 10, 15 e 15 pon-
tos, respectivamente.
cada nas magias Afetar Espírito, Amarrar Espírito (Espíritos
do Lugar), Amarrar Espírito (Encarnação Animal), Coman- Por último, Crag pode pedir a inúmeros espíritos locais
dar Espírito (Encarnação Animal), Comandar Espírito informações sobre eventos no mundo espiritual. Eles consti-
(Totens Familiares), Comandar Espírito (Espíritos do Lugar), tuem um Grupo de Contatos que fornece Conhecimento do
Controle de Elemental do Ar, Controle de Elemental da Terreno, Conhecimento Oculto, Naturalista, Ocultismo, Far-
Água, Repelir Espíritos, Convocar Espírito e Afugentar Espí- mácia (Herbal), Noção do Clima, etc., com perícia efetiva 15 e
rito. Isso dá 51 pontos. a capacidade de obter informações magicamente. Eles estão
disponíveis em 15 ou menos, e de certa forma confiáveis. Isso
A associação espiritual mais importante de Crag é com o
Pai Tartaruga, um espírito da água e da natureza que habita custa 45 pontos.
um lago próximo aos campos de caça de sua tribo. Algumas Tudo isso custa a Crag 212 pontos, menos -5 para seu De-
pessoas diriam que a tartaruga era o totem de Crag; Crag o ver. Isso deixa seu jogador com 43 pontos, mais quaisquer
conheceu por acaso anos atrás e construiu um bom relaciona- pontos de outras desvantagens, para completar o personagem.
Outra classe de magia definida usando vantagens envol- ral para Formas Alternativas; os recipientes estão recebendo
ve um mortal que é temporariamente infundido com um um conjunto de habilidades, não se transformando em uma
espírito ou poder de deus, pegando emprestado algumas de forma padrão. Uma vez que os espíritos são tradicionalmente
suas habilidades. Embora o sujeito geralmente retenha o con- mais propensos a ajudar mortais que já têm algo em comum
trole de suas ações, a experiência frequentemente envolve a com eles, o Mestre não deve desencorajar isso.
possessão parcial; além de ter que seguir o código de condu- Também incomum para a Forma Alternativa, a mudança
ta de seu visitante sobrenatural, o anfitrião passa por mudan- normalmente não transforma fisicamente o recipiente espiri-
ças temporárias de personalidade. Essas regras se referem às tual. Os benefícios (ele pode passar por seu eu normal, onde
pessoas com poderes desta forma como “recipientes espiritu- isso é útil) e as desvantagens (sem efeito de disfarce gratuito)
ais”. Termos mais coloridos encontrados em cenários especí- geralmente se equilibram. No entanto, o recipiente pode se
ficos incluem “guerreiros espirituais”, “avatares temporá- portar de maneira diferente enquanto possuído – e há exce-
rios”, “cavalos” e “máscaras de deus”. ções onde ocorre uma transformação.
Em muitas tradições, ninguém pode ter mais de um dis-
farce de recipiente espiritual. O recipiente deve lealdade ab- Alternativas Menores
soluta a um poder sobrenatural específico, que não aceita
Casos muito menores de possessão espiritual, com apenas
lealdades divididas – mesmo que envolva outros seres com
pequenos benefícios, não requerem formas alternativas, mo-
os quais é amigo. A possessão regular por várias entidades
delos, etc. O Mestre pode permitir vantagens e, possivelmen-
sobre-humanas também pode ser estressante para a sanidade
te, aumentos de atributos, com limitações como Pacto
de uma pessoa! Em outras crenças, é possível ter toda uma
(representando o fato de que eles são presentes de espíritos,
gama de auxiliares espirituais cooperativos. Independente-
que pode retirá-los se o usuário se comportar mal) ou Des-
mente de tais considerações, espíritos e deuses poderosos são
vantagem Temporária (se eles vierem com efeitos colaterais
quase universalmente capazes de dividir sua atenção e, por-
incômodos). Canalização é apropriada para alguém que sim-
tanto, podem ter e capacitar vários recipientes simultanea-
plesmente age como um porta-voz para espíritos. O Mestre
mente.
pode tratar outros efeitos de possessão menor como Desdo-
bramento de Personalidade. Na verdade, se alguém compar-
Vantagens e Desvantagens Pré-requisitos tilha seu corpo com um espírito ou é apenas louco pode não
As pessoas podem se tornar recipientes espirituais porque ser óbvio para observadores comuns – ele pode estar sofren-
são sensíveis ao mundo espiritual, ou podem desenvolver do de uma Fantasia ou Vozes Fantasmagóricas!
sensibilidade por meio de suas experiências. Assim, vantagens
como Abençoado, Canalização e Médium são comuns. Algu-
mas tradições podem realmente exigir uma ou mais dessas.
Do ponto de vista do espírito ou do deus, possuir um Os recipientes espirituais podem ter uma ampla gama de
recipiente pode ser um meio para fins práticos, ou algo mais. habilidades. A seguir, são apenas sugestões.
Frequentemente, é uma maneira de experimentar os prazeres
da vida mortal. Nesse caso, o devoto pode ser solicitado a se Atributos e Características Secundárias
abrir para posse regularmente, talvez em cerimônias religio- Atributos e modificadores de características secundários
sas – um aspecto da desvantagem obrigatória das Doutrinas são muito comuns. Um recipiente espiritual frequentemente
Religiosas. se torna mais capaz de várias maneiras, ganhando ST, DX, IQ
ou Velocidade Básica extras. A infusão de energia sobrenatu-
Mecânica do Jogo ral também pode conceder HT ou PF, e muitos espíritos são
A capacidade do recipiente espiritual é representada pela conhecidos por sua Vontade de ferro ou Percepção sobre-
vantagem da Forma Alternativa (pág. MB 70). Para cada ser humana.
que capacita os recipientes, o Mestre deve criar um modelo
“racial” e recipientes devem basear suas Formas Alternativas Vantagens
nesses modelos padrão. Os jogadores podem fazer sugestões Os recipientes espirituais geralmente ganham múltiplas
sobre a composição de um modelo – mas, em última análise, vantagens. Alguns deles são bastante mundanos; por exem-
a natureza do espírito capacitador, conforme definido pelo plo, um fragmento da personalidade comandante do espírito
Mestre, determina as habilidades do recipiente. O Mestre (Carisma) ou criatividade (Versátil). Outros são abertamente
deve ser cauteloso com jogadores que sugerem conceitos de sobrenaturais; por exemplo, um espírito do relâmpago pode
recipientes sem um forte tema ou personalidade unificadora; conceder um Ataque Inato, um totem-pássaro pode conceder
essa capacidade representa ser o servo favorito de um ser Voo ou uma divindade pode conceder a capacidade de lan-
sobrenatural, não apenas uma maneira fácil de justificar um çar maldições ou bênçãos potentes na forma de Atribulações.
pacote de vantagens paranormais. Variantes pessoais tam- A maioria será mental ou sobrenatural, ou vantagens físicas
bém não são permitidas; mortais não podem escolher entre que não requerem mudanças corporais visíveis (como Ambi-
os dons de poderes superiores! destria ou alguns níveis de Sentidos Aguçados), mas alguns
No entanto, os recipientes espirituais podem usar uma espíritos podem induzir transformações grosseiras. Muitos
versão parcial de um modelo se eles já possuírem uma carac- recipientes ganham alguns pontos de Resistência a Dano com
terística encontrada no modelo completo; consulte Modelos e a limitação de Pele Resistente (pura resiliência sobrenatural).
Habilidades Pessoais (pág. 212-213). Esta não é uma opção ge-
Desvantagens uma parte padrão de seu modelo de recipiente espiritual, en-
quanto alguém com Audição Aguçada perde seu benefício ao
A maioria dos modelos de recipientes espirituais inclui
atuar como um recipiente com um modelo que inclui Surdez.
pelo menos uma ou duas desvantagens mentais; as personali-
Quando duas desvantagens (ou vantagens!) conflitam, as carac-
dades dos espíritos tendem a ser intensas e idiossincráticas.
terísticas do modelo geralmente substituem os pessoais; por
Tais características geralmente têm números baixos de auto-
exemplo, alguém que normalmente é Amigável perde essa des-
controle – espíritos raramente veem muitos motivos para exer-
vantagem se usar um modelo que inclui Solitário. No entanto, o
cer contenção, e sua natureza tende a dominar completamente
Mestre pode determinar que uma grande desvantagem pessoal
a personalidade de um mortal. Em alguns casos, o espírito
suprime uma desvantagem menor do modelo – mesmo que seja
pode até impor desvantagens físicas, sobrenaturais ou exóti-
parte da natureza do recipiente espiritual – e exclua o último do
cas; a possessão pode mudar a forma do mortal, ou o espírito
modelo, aumentando o custo da Forma Alternativa. O Mestre
pode agir de alguma forma por hábito. Por exemplo, um deus
deve penalizar os jogadores que tentam usar modelos para con-
mutilado pode tornar seus recipientes efetivamente Deficiente
tornar as desvantagens de seus personagens; por exemplo, qual-
Físico enquanto um demônio pode fazer com que os adorado-
quer pessoa que alterne entre Amigável e Solitário provavel-
res possuídos exibam uma repulsa aos símbolos sagrados.
mente entrará em várias situações repentinamente estressantes.
Desvantagens sociais são menos comuns, mas um recipi- Um espírito pode até não querer enfrentar um recipiente com
ente espiritual pode começar a se preocupar com os Depen- uma personalidade radicalmente oposta, e o Mestre é livre para
dentes do espírito ou ser atacado por seus Inimigos. No en- banir tais criações de personagens de uma vez.
tanto, desvantagens como essa geralmente se aplicam mesmo
quando o mortal não está possuído e, portanto, pertencem à
sua lista padrão, não ao modelo. O Mestre pode exigir que os
recipientes enfrentem essas desvantagens separadamente.
Transformações Exaustivas
Alguns recipientes acham cansativo permanecer na forma
fortalecida por muito tempo. Para representar isso, adicione
Dependência ao retomar a forma natural – um “item” Muito
Comum – ao modelo, com a limitação Somente Fadiga (-50%)
de Fraqueza (pág. MB 143). Dois exemplos:
Modelo
204 pontos
Modificadores de Atributo: ST+6 [60]; DX+3 [60]; HT+2 [20].
Vantagens: Ataque Flamejante 2d (“Incendiário”; Efeito de
O Mestre não precisa permitir essas formas de recipientes
Área, 4 metros, +100%; Seletividade, +10%) [21]; Ataque Fla-
espirituais em sua campanha, mas elas ilustram os conceitos
mejante 3d (“Ataque Relâmpago”; Acurado +2, +10%; Afeta
básicos envolvidos.
Insubstancial, +20%; De Cima, +30%; Sobretensão, +20%)
[27]; Resistência a Danos 10 (Limitado, Fogo e Eletricidade,
A Máscara do Coiote -30%) [35]; Resistência a Danos 4 (Pele Dura, -40%) [12].
Coiote é um deus trapaceiro em algumas mitologias nativas Desvantagens: Irritabilidade (9) [-15]; Luxúria (12) [-15].
americanas. Enganador, ingrato e muitas vezes obcecado por Peculiaridades: Comportamento selvagem e dramático (-1 ou
comida ou sexo, ele também é um legislador, impondo ordem -2 nas reações de pessoas que não esperam ou não enten-
ao mundo por meio de magia e pronunciamentos divinos. Em dem, e às vezes chama atenção indesejada) [-1].
alguns contos, ele morre – mas ele sempre volta. Este pacote
pressupõe que um xamã ou um mágico pode assumir a apa- Vantagem do Recipiente Espiritual
rência do Coiote, vestindo uma máscara especial e executando 201 pontos
uma dança ritual. O recipiente espiritual ganha um pouco da O custo básico de 15 pontos da Forma Alternativa tem
astúcia do Coiote e um pouco de sua imortalidade, junto com estes modificadores:
alguns de seus apetites e defeitos... se o Coiote escolher.
Custa Fadiga 1, -5%
Modelo
Tempo Reduzido 1, + 20%
138 pontos
Modificadores de Atributo: ST+2 [20]; DX+2 [40]; IQ+3 [60]; Requer Teste de Reação, -5%
HT+2 [20]. Isso é +10%. O custo para ser um recipiente espiritual de
Modificadores de Características Secundárias: Vontade-5 [-25]. Xangô é, portanto, (15 x 1,1) + (204 x 0,9) = 17 + 184 = 201
Vantagens: Pele Elástica (Glamour, Vontade-2, -20%) [16]; pontos.
Duro de Matar 2 [4]; Falar com Animais [25]. Variantes: Quando o recipiente é uma mulher ou uma
Desvantagens: Gula (12) [-5]; Luxúria (12) [-15]; Trapaceiro criança, falar na voz de Xangô adiciona Voz Irritante [-10] ao
(9) [-22]. modelo, reduzindo o custo da vantagem para 192 pontos.
Perícias: Lábia (M) IQ+3 [12]; Armadilhas/NT0 (M) IQ+2 [8].
Os manejadores de magia estão entre as pessoas mais são comumente considerados inteligentes. Se não há ligação
estranhas, tradicionalmente exigindo inteligência, foco, talen- entre talento e inteligência, então ou o cenário deve apresen-
to especial ou uma obsessão totalmente bizarra – e possivel- tar alguns magos menos inteligentes, ou a educação mágica
mente todos os quatro. A magia concede grande poder, mas deve ser boa no treinamento da mente. Embora a extensão
nem sempre é esse o ponto. relativa em que a inteligência é inata contra o resultado da
As regras mágicas usadas para um cenário determinam se educação ou ensino seja controversa, é justo supor que o trei-
qualquer pessoa pode se tornar um mago, se tiver inteligência namento em magia se concentrará no uso da memória, lógica
e determinação suficientes, ou se “A Arte” requer talento ou julgamento e, portanto, ajudará até mesmo os alunos estú-
especial, favor divino ou peculiaridades pessoais. Magos são pidos a fazer o melhor do que eles podem. Em qualquer caso,
bastante raros na maioria dos ambientes – o que, dada a utili- a “inteligência” mágica é frequentemente descrita como não
dade da magia, implica que o poder mágico é difícil de ad- mundana e acadêmica; magos podem simplesmente ser bem-
quirir. No mínimo, pode ser necessária inteligência suficiente educados e não tão inteligentes quanto pensam. O atributo
para que apenas alunos brilhantes valham a pena ensinar (ou IQ inclui especificamente um elemento de educação, então
sejam seguros para ensinar!), enquanto o treinamento pode dar boas pontuações aos magos ainda seria justificado – mas
exigir muitos anos de instrução individual. eles poderiam reduzir Per e/ou Vontade para refletir o fato
Se um talento especial for necessário e de alguma forma de que suas mentes não são terrivelmente poderosas no sen-
ligado à inteligência inata, isso explicaria por que os bruxos tido mais amplo.
Em um cenário sombrio, os magos podem temer o que
acontece quando a magia cai nas mãos de quem não tem in-
teligência para usá-la com cuidado. Afinal, até mesmo magos
menores podem causar muitos problemas! Os mágicos po-
dem ter métodos para remover habilidades mágicas dos in- A maioria das representações de magia pressupõe que
dignos ou podem simplesmente matá-los. Mesmo se tal siste- seja uma atividade acadêmica, o que sugere que é melhor
ma for desculpado como uma necessidade dolorosa, magos dominada passando muito tempo na biblioteca ou no labora-
poderosos podem corrompê-lo em um método para eliminar tório. No entanto, os magos muitas vezes partem em aventu-
rivais em potencial de mente independente ou iniciantes. ras. Os PdJs que usam magia parecem até ficar excepcional-
mente poderosos como resultado disso. Existem também
muitos magos PdM poderosos – especialmente arquivilões e
patronos – cujo poder mágico permanece impressionante,
apesar de seu envolvimento frequente em eventos munda-
nos.
Uma explicação pode ser que os magos mais poderosos
são aqueles a quem o poder mágico chega fácil e naturalmen-
Qualquer sistema de treina- te, dando-lhes mais tempo livre do que os estudiosos em
mento deve começar encontran- tempo integral. Outra possibilidade é que tal poder atraia a
do alunos. Em ambientes onde a atenção de seres sobrenaturais ou das forças do destino, o
habilidade mágica é principal- que leva a aventuras, gostemos ou não. Se a magia pode ser
mente genética, isso significa aprimorada pelo conhecimento direto do funcionamento do
observar a prole de pais talento- universo ou pelo tipo de tradição antiga que é encontrada
sos – embora possa haver um principalmente em tumbas em decomposição e templos per-
problema com “estranhos” ines- didos, então procurar por eles pode ser um caminho rápido,
perados que passam despercebi- mas arriscado para a grandeza. Finalmente, se a magia é alta-
dos. Onde a inteligência bruta é o fator principal, um sistema mente pessoal e flexível, os livros podem não ser tão úteis
de exames competitivos é provável, ou os magos mestres quanto exercitar o poder de uma pessoa sob estresse e obser-
podem simplesmente escolher aprendizes de quem gostem e var as técnicas pessoais de outros especialistas – pelo menos
que mostrem astúcia adequada. Se a magia é explicitamente para certos tipos de conhecimento.
um presente de deuses ou espíritos, então, esperançosamen-
Ainda assim, o Mestre pode encorajar os PJs que usam
te, essas entidades revelarão os escolhidos. Isso pode assumir
magia a passarem pelo menos parte do tempo estudando.
a forma de visões ou presságios ruidosos, ou pode ser mais
Uma opção é determinar que um mago só pode adquirir ma-
ambíguo; sacerdotes e xamãs podem ter que olhar para os
gias, Caminhos, Reinos, etc., que são completamente novos
jovens que mostram sinais de influência sobrenatural e, em
para ele com pontos recebidos por estudo (pág. MB 292-294),
seguida, distinguir isso da mera insanidade (assumindo que
e que ganhar esses pontos requer um professor ou uma boa
os dois não estejam ligados).
fonte escrita – considerando que melhorar essas coisas pode (e
Se a habilidade mágica é mais aleatória e menos ostentosa, talvez deva) usar pontos de aprendizagem ou aventura no
então rastreá-la pode envolver métodos mágicos mais metódi- trabalho, incluindo pontos de bônus de personagem. Se o
cos. Em alguns cenários, magos em potencial são marcados Mestre deseja enfatizar a natureza escolástica da magia ainda
como estranhos e não naturais, e o recrutamento é uma ques- mais fortemente, então ele pode simplesmente determinar
tão de seguir rumores sobre crianças ou adolescentes sobrena- que todo crescimento em habilidades mágicas exige estudo...
turais suspeitos de conjurar o mau-olhado. Onde a magia é e então lançar problemas aos PdJ magos que os forçam a en-
principalmente baseada no espírito, o truque geralmente é fa- trar no campo ou na masmorra.
zer as perguntas corretas aos espíritos certos. Magias como
Aura e Adivinhação podem ajudar na busca, nas tradições on-
de elas existem. Dado que Aptidão Mágica permite que seu
possuidor detecte objetos mágicos, os recrutadores podem va- Onde vários manejadores de magia lidam uns com os
gar pelo país com uma bolsa cheia de lixo e um objeto encanta- outros, uma sociedade deve surgir. As sociedades precisam de
do menor, e executar mais testes naqueles que podem localizar regras e tradições. Grupos grandes e introspectivos podem
o objeto mágico. E em mundos onde o primeiro sinal de poten- desenvolver sua própria especialidade na perícia Trato Soci-
cial é uma necessidade motriz de encontrar algo, os magos po- al, enquanto grupos secretos podem ser o assunto de uma
dem encontrar aprendizes em potencial rastreando-os. perícia Conhecimento Oculto.
Uma vez identificado um candidato adequado, ele deve
ser recrutado. Se a magia é uma profissão respeitada e bem Estágios, Escolas e Faculdades
paga, então isso não deve ser difícil. Algumas pessoas especi-
Para começar, provavelmente haverá tradições em relação
almente humildes ou devotas podem reclamar, a criança oca-
ao treinamento; consulte Educação (pág. 17-18). Elas podem
sional pode não estar disposta a deixar famílias amadas ou
se assemelhar a sistemas educacionais mundanos, embora,
pais idosos precisando de ajuda, e é possível que os aristocra-
sem dúvida, incluam algumas peculiaridades. Se os magos
tas considerem qualquer “negociação” – até mesmo magia –
têm uma organização formal, então esse grupo provavelmen-
abaixo deles, mas esses são relativamente problemas insignifi-
te imporá regras contra professores que abusam dos alunos,
cantes. Se a magia for menos respeitável, o recrutamento será
baixando os preços do treinamento, não ensinando técnicas
mais difícil; em algumas sociedades, os magos podem até ter a
de segurança ou qualquer outra coisa que a maioria conside-
reputação de ladrões de crianças. Em todos os casos, consulte
re importante; pode até dirigir as escolas diretamente.
Estágios, Escolas e Faculdades (abaixo) para ver o que se segue.
Piffany: Oh, é horrível aqui! Eles me deram uma sala de aula cheia das
crianças mais malignas para serem instruídas nos caminhos do bem e da
virtude, mas elas simplesmente não podem ser reformadas! Eles mordem,
arranham, fazem encantamentos vis, convocam bestas dos planos mais
sombrios e são tão nojentas que eu só quero gritar palavras desagradáveis e
coisas assim! O que é pior, se elas não melhorarem em breve, provavelmente
serei expulsa da minha ordem clerical!
– Aaron Williams, Nodwick # 10
Pode haver academias formais, que a ficção frequente- mães, magos italianos, etc.) e estilos de magia (por exemplo,
mente descreve como importantes para a sociedade mágica, as hierarquias de taumaturgos, bruxas e adivinhos são mutu-
pois garantem que a magia existirá no futuro, que muitos amente distintos). As facções podem cooperar e até mesmo
mágicos da mesma geração se conhecerão e que as tradições compartilhar uma liderança geral de alto nível, na maioria
sobreviverão. Isso, por sua vez, implica em exames, que po- das vezes se ignoram ou estão em conflito aberto. Quando há
dem marcar os magos “grandes realizadores” e até mesmo conflito aberto, o resto do mundo sem dúvida tentará acabar
formar a base de um sistema de classe social. Tal arranjo po- com ele, punindo o assassinato mágico nas ruas e mantendo
deria ser facilmente corrompido para favorecer os privilegia- os magos na linha. Guerras secretas podem persistir por ge-
dos e certamente poderia acabar recompensando uma filoso- rações, no entanto, com tréguas, traições e realinhamentos.
fia particular da magia. Se só permite que aqueles com notas Mesmo sem guerras ocultas, é provável que os bruxos
altas continuem estudando ou leiam livros “perigosos”, então tenham sua parcela de conflitos privados. Personalidades
irá efetivamente limitar magos talentosos e não ortodoxos. fortes invariavelmente levam a discussões ocasionais. Parte
Os educadores podem ser magos competentes e versáteis do objetivo da maioria dos sistemas sociais é restringir tais
com alguma habilidade social, ou indivíduos duros, semi- rixas, mas uma sociedade mágica pode instituir códigos de
competentes ou excêntricos com planos pessoais e teorias duelo, bem como métodos de arbitragem pacíficos.
bizarras preferidas. Alunos ricos ou promissores podem es- Claro, dois magos seniores podem ter uma rivalidade pes-
colher primeiro os instrutores, deixando que outros adqui- soal que nunca se transforma em violência pessoal. Se seus
ram perícias irregulares e hábitos reconhecíveis de professo- alunos e seguidores podem evitar serem apanhados pela ini-
res estranhos. (“Uma chama verde e enxofre suficiente para mizade – e talvez torná-la violenta para eles – é outra questão.
sufocar um boi? Você deve ter aprendido com Mad Eloise.”) Pode haver “casas” mágicas rivais (escolas, famílias, facções
Há também uma tradição fictícia de alunos pobres que encon- econômicas, etc.) dadas a brigas no estilo de Romeu e Julieta.
tram professores pouco promissores que descobrem coisas Magia com um elemento religioso adiciona mais uma
importantes que as figuras elegantes e pomposas não sabem. reviravolta. Seitas e templos que desejam respeitabilidade
tentarão manter os seguidores na linha. Porém, se os deuses
Hierarquias da Magia têm tendência à intervenção pessoal, eles podem usar seus
As sociedades tendem a ter hierarquias. Os magos podem adoradores como peões em suas rixas!
basear seu poder puro, mas podem preferir algo mais com-
plexo, visto que são as exibições de poder que estabelecem a Olhar dos Mundanos
hierarquia nos sistemas baseados na força, e muitas vezes Se a magia é poderosa e nem todos podem realizá-la, po-
levam ao derramamento de sangue – ou pelo menos à humi- de ser difícil para os magos evitarem tratar os não-magos
lhação – e, portanto, à instabilidade. Além disso, os magos como inferiores. Isso pode levar às situações observadas em
mais poderosos podem ser estudiosos reclusos ou místicos Magos Como Governantes (págs. 218-219), uma sociedade de
santos com pouco interesse em responsabilidades mundanas. magos secretos que evitam o contato “cansativo” com mun-
Assim, uma sociedade mágica pode ser dirigida por bru- danos, ou apenas muitos magos com uma reputação de esno-
xos de poder médio que optaram por seguir a política em vez bismo desagradável.
de aprimorar suas magias. Como essas pessoas mantêm os Por outro lado, se a magia fornece apenas um poder limita-
magos poderosos, mas apolíticos, sob controle é uma questão do, alguns não-magos podem fazer coisas interessantes que a
interessante, mas uma combinação de números, organização maioria dos magos não pode, e/ou os magos geralmente têm
e controle de recursos materiais pode realizar muito. A lide- amigos, famílias e aliados mundanos, então os magos sensatos
rança também pode se aliar a autoridades não mágicas. serão em sua maioria pessoas razoáveis. Se a magia concede
habilidades telepáticas, então seus usuários podem até ser
Rivalidades e Inimizades notavelmente empáticos – afinal, eles sabem que os outros têm
Outras divisões possíveis na sociedade mágica incluem sentimentos. Ainda assim, é improvável que a magia produza
geografia (por exemplo, com magos franceses, magos ale- menos esnobes do que qualquer outra profissão.
Mesmo que uma campanha deva envolver muitas via- os objetivos e tramas da campanha. Dê ao PdJ seu tempo
gens, alguns PdJs magos podem decidir que sua melhor de laboratório – mas também o convença a surgir periodi-
opção é permanecer no laboratório. Isso pode ser devido a camente para mostrar seus poderes crescentes. Espace os
algum recurso do sistema mágico, ou um personagem (ou eventos para deixá-lo trabalhar, enquanto dá aos outros
um jogador!) Que está excessivamente interessado em PdJs “coisas em segundo plano” para fazer no mesmo
pesquisa ou simplesmente é muito bom nisso. período. Se necessário, conceda a cada jogador um segun-
O Mestre poderia simplesmente convidar o jogador a do PdJ, para que enquanto um se distrai com uma longa
aposentar aquele PdJ e criar um mais propenso a aventu- pesquisa, outro esteja tendo aventuras. Construa com cui-
ras; entretanto, os jogadores geralmente criam persona- dado coisas que importam para o PdJ fora do laboratório,
gens com os quais desejam jogar e se ressentem de perdê- como conspirações políticas de longo prazo ou rivalida-
los. Outra possibilidade é criar circunstâncias dentro do des pessoais que ele pode perseguir em seu tempo livre.
jogo que forcem ao PdJ a entrar em ação: inimigos incen- Em última análise, a solução exige não apenas o julga-
diando sua casa, becos sem saída em sua pesquisa, apelos mento do Mestre, mas também consideração pelos outros
de Dependentes, ordens do governo, etc. Isso pode funci- jogadores. Não se deve permitir que o rato de laboratório
onar, mas os jogadores geralmente não gostam de sentir monopolize os holofotes com o que os outros consideram
como se seus personagens são meros peões – especial- um estilo de jogo chato. Ainda assim, um pouco de refle-
mente se não ganharem pontos por isso. xão e sutileza podem envolver qualquer PdJ em tramas
O que às vezes é melhor é reestruturar discretamente interessantes.
Se os magos são perseguidos, ou foram no passado, e os probabilidade de impressionar alguém com poder próprio.
não-magos podem ameaçá-los por força de números ou tecno- Por outro lado, se certas figuras religiosas – sumos sacerdo-
logia, então o medo pode tingir sua visão dos mundanos – e o tes, santos ou deuses reais andando pela terra – podem do-
medo facilmente leva ao ódio. Quaisquer que sejam seus senti- minar completamente a magia ou realizar feitos além de
mentos negativos, no entanto, poucos bruxos provavelmente qualquer magia, então os magos podem sentir seu próprio
conseguirão sobreviver sem quaisquer servos, assistentes ou tipo de respeito. Os magos também podem precisar de con-
fornecedores, portanto, algum contato é provavelmente inevi- forto religioso, considerando sua magia como um “presente
tável. Os relacionamentos podem ser cautelosos, delicados, do alto”, como qualquer outro talento, e concebivelmente
abrasivos ou complexos. Magos mais astutos podem conside- desenvolvendo ideias teológicas excêntricas ou heréticas
rar paranoicos ou arrogantes seus colegas estúpidos ou peri- emaranhadas com a teoria da magia.
gosos; mundanos são úteis, então aliená-los é um desperdício. Se a magia estiver diretamente relacionada à religião, as
coisas serão diferentes. “Magos” podem ser sacerdotes, ou
Visões da Religião ambas as funções mágicas e sacerdotais podem estar nas
O poder da religião pode permitir que os mundanos en- mãos de “xamãs” ou “feiticeiros”. A magia que vem de po-
contrem os magos em termos mais iguais. Isso pode assumir a deres divinos ou espirituais pode fazer parte da prática reli-
forma literal de um poder sobrenatural concedido por Deus – giosa, embora seus portadores sejam improváveis de usá-la
mas o poder social pode alcançar muito. A religião provavel- casualmente – isso seria desrespeitoso – e podem passar mui-
mente oferecerá a organização e a liderança educada necessá- to tempo se preocupando com a origem e natureza de qual-
ria para se opor ao governo dos magos. Em casos extremos, quer instância de magia, no caso de emanar de uma fonte
pode até motivar os fiéis a atacar magos “maus e ímpios”! errada. A própria religião também mudaria de caráter; se to-
dos viram demonstrações flagrantes de poder divino, então
O cenário mais provável é que os magos sejam um pouco
provavelmente considerarão os deuses um fato concreto da
menos respeitosos com os deuses do que a maioria das pes-
vida, mas não tanto como um mistério ou uma maravilha.
soas; afinal, sermões sobre poder sobrenatural têm menos
Quando uma campanha apresenta vários sistemas mági- Aspectos da Mesma Realidade
cos, surgem questões importantes: Como eles interagem?
No mais simples, toda magia tem algo em comum; tudo
Algum deles tem vantagens críticas? Um determinado estu-
acessa as mesmas energias ou estruturas simbólicas, e cada
dioso pode dominar mais de um sistema?
forma tem uma relação compreensível com as outras. Isso
As respostas dependem em grande parte da metafísica do permite muita interação direta entre diferentes atividades
cenário. O Mestre não tem que inventar uma ciência imagi- mágicas. Um “anular” de um manipulador de magia sempre
nária completa, mas ele deve ter alguma ideia do que está por tem uma chance contra um trabalho de outro, e qualquer
trás da magia. As complexidades resultantes de interações mago pode tentar detectar a magia de qualquer outro. Al-
mágicas podem criar jogos interessantes; no entanto, elas são guns sistemas mágicos podem ser melhores para algumas
complexidades. tarefas, mas logicamente, um sem vantagens sobre qualquer
outro não deve ser popular – a menos que as melhores op-
ções sejam novas introduções ou segredos bem guardados.
Interações Limitadas exemplo, podem dois lutadores com diferentes formas de DX
aprimorado magicamente ignorar de alguma forma os refle-
Alternativamente, os vários sistemas mágicos em um am-
xos superiores e a precisão um do outro em combate?
biente podem ser aproximadamente iguais em poder e signi-
ficado, mas não interagem muito, exceto em um nível físico
grosseiro. Eles manipulam energias completamente diferen- Hierarquias de Poder
tes. Chamar todos eles de “mágicos” é uma conveniência Também é possível que um sistema mágico seja clara-
semântica em vez de uma definição significativa. mente melhor do que outro – na maioria das vezes porque
Por exemplo, qualquer mago pode ser capaz de erguer acessa forças “superiores” ou “profundas”. Talvez o poder
uma parede de pedra que irá parar uma explosão de chamas divino, operando através dos sacerdotes, supere a mera ma-
conjurada por outro – mas apenas porque qualquer parede de gia mortal... ou talvez os conjuradores sintáticos, tendo aces-
pedra faria isso. O mesmo pode acontecer com as barreiras so aos códigos da realidade, possam desligar qualquer outra
mentais; “paredes de vontade” ao redor da mente podem ser coisa. Magia “maior” pode sentir, analisar, manipular e blo-
muito parecidas com as paredes da matéria ao redor do cor- quear trabalhos “menores”, enquanto variedades inferiores
po. Atributos aumentados normalmente funcionam dessa podem, na melhor das hipóteses, sentir os efeitos óbvios de
maneira também, uma vez que afetam principalmente o uns e se defender deles com barreiras físicas grosseiras.
mundo físico diretamente; por exemplo, dois lutadores de A maioria dos jogadores vai querer que seus PdJs usem o
braço podem colocar um tipo de ST com aumento mágico sistema de nível superior, que deve ter um custo de pontos
contra outro. Em questões mais sutis, porém, há pouca inte- mais alto para refletir seu poder maior. Uma maneira de re-
ração. Detectar e dissipar os efeitos não faz nada nos siste- solver isso é com um Antecedente Incomum – especialmente
mas, e as defesas mágicas não podem impedir a visão ou se o acesso a tal magia realmente requer uma história pessoal
adivinhação de uma fonte diferente. A relação é semelhante a notável. Lá ainda podem existir boas razões para os PdJs
tratamentos comuns de psiquismo ou tecnologia avançada aprenderem magia inferior. Por exemplo, pode dar resulta-
em jogos que apresentam magia. dos úteis com estudo casual (alguns pontos), enquanto a ma-
Em tal situação, sistemas diferentes são intrinsecamente gia superior é quase inútil sem treinamento intensivo e apti-
iguais em poder – embora alguns possam oferecer mais ou dão (dezenas de pontos), ou pode oferecer efeitos específicos
melhores opções – então deve haver poucos problemas com que nada mais pode realizar.
custos em pontos de personagem. Os taumatologistas podem Um cenário pode ter tantos níveis de eficácia mágica
buscar “teorias de campo unificadas” para abranger toda a quanto o Mestre desejar. Pode haver várias camadas; por
magia, e qualquer boato de que um pesquisador de uma for- exemplo, de mesquinhas “feitiçaria restritiva”, através de
mação dominou algumas das forças envolvidas em outra “taumaturgia” potente, mas restrita a grandes milagres divi-
provavelmente causará excitação nervosa, pois sugere a pos- nos. Para uma estrutura realmente complexa, cada sistema
sibilidade de um conjunto de manipuladores de magia ser poderia dominar outro enquanto era dominado por um ter-
capaz de dominar os outros. Se cada sistema tem pontos for- ceiro, seus relacionamentos formando um círculo em vez de
tes e fracos claros e distintos, entretanto, eles geralmente fun- uma hierarquia.
cionarão em paralelo – embora não sem um pouco de rivali-
dade casual ou esnobismo! Escolhas Incompatíveis
Uma possibilidade alternativa são interações fundamen- Uma questão importante é se um mago pode aprender
talmente hostis. Talvez um sistema mágico drene as energias dois ou mais sistemas mágicos diferentes. A suposição mais
místicas localizadas de que outro precisa ou crie simples é que ele pode – mas uma vez que cada arte leva tem-
“interferência” que embaralha as magias dos outros. Talvez po e esforço para ser dominada, dividir seus esforços signifi-
diferentes tipos de magos invoquem deuses ou espíritos mu- ca que ele acabará medíocre em tudo. Em termos de jogo,
tuamente hostis, que entram em lutas devastadoras se encon- este é o resultado natural de espalhar pontos finitos em vá-
trarem-se. Essas situações podem levar a muitos conflitos. rias formas de magia.
Alguns magos podem simplesmente evitar aqueles cujos
poderes diferem dos seus, enquanto outros buscam ativa-
mente alcançar o domínio e banir seus rivais.
As transformações mágicas frequentemente reque-
Incompatibilidade Mútua Total rem julgamentos do Mestre. Em geral, um objeto ou ser
Diferentes sistemas mágicos podem ser completamente transformado se comporta de todas as maneiras como
distintos, a tal ponto que mesmo trabalhos que deveriam um objeto natural. No entanto, a transformação não po-
produzir logicamente interações físicas diretas simplesmente de aumentar significativamente a inteligência ou o co-
não o fazem. Por exemplo, a explosão de um raio psíquico nhecimento (embora efeitos adicionais possam fazer
pode deslizar direto através do escudo de gelo de um ele- isso) – um servo feito de um cachorro será fiel, mas não
mentarista. Isso provavelmente implica alguma metafísica muito inteligente! Contanto que um objeto transforma-
estranha. Talvez tudo – ou pelo menos todo efeito mágico – do permaneça intacto, ele pode ser restaurado à sua for-
seja essencialmente ilusório, e ilusões de tipos diferentes não ma original – ileso – com um novo efeito apropriado,
têm realidade umas para as outras, por mais tangíveis que uma magia como Remover Maldição, etc.; consulte Dis-
sejam suas consequências. putas (pág. 226) se essa tentativa se opõe à magia origi-
Isso também tende a tornar todos os sistemas mágicos nal. Mesmo se estiver danificado, a restauração é muitas
aproximadamente iguais em potencial. No entanto, tudo de- vezes possível, embora a forma original do objeto sofra
ve parecer bastante estranho para os jogadores. O Mestre um grau proporcional de lesão.
precisa estar pronto para julgar casos complicados; por
No entanto, muitos cenários assumem algum tipo de in- Guardas
compatibilidade fundamental – que usar um tipo de magia
Uma guarda fornece um teste de resistência novo ou am-
bloqueia um indivíduo de outras. Se a magia se origina de
pliado contra um efeito resistível. Pode até permitir um teste
fontes externas conscientes – isto é, se for toda clerical ou xa-
de resistência contra algo que normalmente não é resistido.
mânico – então as entidades por trás dela podem ter regras
Algumas guardas, como a magia Pentagrama, param certas
que proíbem a abordagem de outros seres para obter poder.
coisas completamente, sem fazer teste – mas geralmente há
Eles podem ser ciumentos e mutuamente antagônicos; seus
algo que pode subjugar ou derrubar esse tipo de defesa, o
dons podem ter um preço na forma de serviço devoto, tornan-
mecanismo usual para isso é uma Disputa Rápida.
do inviável servir a vários mestres espirituais; ou podem se
beneficiar de alianças mortais porque obtêm o poder da adora- A maioria das habilidades ofensivas tem um teste de perí-
ção e qualquer divisão reduz seus suprimentos essenciais. cia anexado, como o teste de um mago contra sua perícia mo-
Também é possível que o trabalho mágico precise de uma fé dificada com uma magia ou ritual. Para aqueles que não o fa-
profunda para sustentá-lo ou fortalecê-lo, e que reverenciar zem, o Mestre deve determinar que tipo de teste o atacante
vários poderes superiores fratura essa fé. Os deuses que con- precisa fazer. Para magia que acumula energia (consulte o Ca-
cedem magia também podem proibir a magia secular – seja por pítulo 5), normalmente é um Teste de Eficácia. Em outros ca-
ciúme, porque leva os mortais à arrogância ou porque envolve sos, pode ser um teste contra um atributo ou característica: na
um estilo de pensamento que simplesmente não funciona maioria das vezes Vontade, uma vez que fazer a magia funcio-
quando aplicado a milagres divinos ou invocações espirituais. nar apesar da resistência tende a ser uma questão de determi-
nação; às vezes HT, para efeitos físicos; ocasionalmente DX, se
Sistemas puramente seculares também podem ter incompa-
a energia mágica for fácil de reunir, mas tiver que ser dirigida
tibilidades. A magia pode usar o corpo ou alma do conjurador
com precisão; possivelmente IQ, para magia que requer um
como um “condutor” ou um “canal”, e cada forma de poder
trabalho mental cuidadoso acima de tudo; e assim por diante.
pode manchar ou torcer este caminho de tal forma que não
O Mestre é livre para especificar um teste de perícia, como um
pode controlar os outros. As artes mágicas podem exigir disci-
Ritual Religioso ou um Ritual de Magia para efeitos invocados
plina mental, beirando a obsessão, de tal forma que tentar do-
por uma cerimônia, ou um teste de Psicologia para manipula-
minar mais de uma termina em psicose. Ou a magia pode en-
ções mentais astutas. Por opção do Mestre, Aptidão Mágica,
volver a imposição de um novo conjunto de regras sobre a rea-
Investidura de Poder ou um Talento relevante pode dar ao
lidade local – regras determinadas pelas crenças do trabalha-
atacante um bônus em qualquer uma dessas jogadas.
dor, de modo que tentar usar vários tipos envolve tentar acei-
tar várias filosofias fundamentais incompatíveis de uma vez. Se o ataque normalmente não requer um teste, porque é
Embora os humanos sejam realmente muito bons nisso, os ma- de alguma forma definido como sendo ultraconfiável – por
gos provavelmente não podem se permitir o grau de autoilu- exemplo, ele tem a versão “Não é necessário jogadas de da-
são necessário... embora os realmente esclarecidos ou verdadei- dos” da ampliação Cósmica do GURPS Poderes – então o
ramente insanos possam alternar entre visões conflitantes por Mestre ainda deve atribuir um teste. No entanto, ele deve
capricho, encontrar semelhanças mais profundas, etc. definir isso como 20 ou qualquer atributo ou perícia
(modificada para obter vantagens) que ele considere apropri-
ado, o que for maior. Se o ataque normalmente não permite
um teste de resistência, mas uma guarda força um de qual-
Quando diferentes sistemas de magia interagem, o Mestre quer maneira, então A Regra do 16 (pág. MB 349) não se apli-
precisará de regras para lidar com as coisas. Isso é especial- ca; atacantes altamente competentes têm o direito de usar
mente verdadeiro quando duas operações se opõem direta- todas as suas capacidades neste caso. Observe que um efeito
mente. O bom senso e um pouco de improvisação geralmen- ofensivo que normalmente não requer um teste nunca falha-
te bastam, mas as diretrizes a seguir podem ajudar. rá simplesmente porque o usuário falhou em um teste exigi-
Em geral, um efeito é “ofensivo” e o outro é “defensivo”. do por uma guarda; a guarda tem que resistir com sucesso.
O problema é que a definição do que uma determinada defe- Até mesmo um resultado de 18 pode ter sucesso se a margem
sa protege é frequentemente bastante restrita. Por exemplo, a de falha do ataque for menor do que a da guarda!
vantagem do Escudo Mental funciona contra as vantagens da Finalmente, efeitos como a magia Bola de Fogo requerem
limitação Telepática e também afeta as magias de Comunica- dois testes: um para criar o projétil na mão do usuário e um
ção e Empatia e as magias de Controle da Mente, enquanto a (mais frequentemente contra a perícia Ataque Inato) para ata-
Resistência à Magia se opõe explicitamente às magias e elixi- car com ele. Se uma guarda protege contra este tipo de ataque
res alquímicos. No entanto, ambos também devem se defen- – e o Mestre pode decidir que uma guarda em particular não
der contra certos rituais, poderes, etc. pode se opor a tal magia – então isso geralmente assume a
Ao integrar vários sistemas, a abordagem básica é reafir- forma de uma Disputa Rápida entre a guarda e a perícia efeti-
mar os efeitos ofensivos e defensivos em termos do que eles va usada para criar o efeito, como a guarda tenta interromper
atacam ou protegem e como. Um Escudo Mental telepático a “estrutura mágica” do ataque. No entanto, guardas que ten-
protege a mente. A magia Cegar afeta o corpo. Portanto, uma tam desviar a energia recebida se opõem à jogada de ataque.
magoa Cegar não é combatida por um Escudo Mental – mas Exemplo: Caleb, o Estranho, bebe uma poção alquímica e
Nublar Memória, um ritual definido como influenciando a sopra uma dor alucinatória em Sandra. Mas ela está sob a pro-
mente, deve ser. teção de um ritual Santuário dos Sonhos (pág. 142), e o ataque
Isso deixa a questão de como um determinado efeito de- de Caleb deve penetrar nele para alcançá-la. Como a poção
fensivo funciona contra um determinado efeito ofensivo. funciona imbuindo o corpo de Caleb com energias arcanas, o
Para lidar com isso, o Mestre deve colocar a defesa em uma Mestre pede uma Disputa Rápida entre o HT de Caleb e a pe-
das seguintes categorias. rícia efetiva usada para criar o Santuário dos Sonhos.
Telas uma seta com ponta fina de uma besta de ST 12 em Septimus,
causando 1d+3 (2) de dano por perfuração. Seu inimigo conse-
Uma tela também protege contra efeitos ofensivos que re-
gue 8 pontos de dano, então 8 - 12/2 = 8 - 6 = 2 pontos têm
querem ativação ou mira adequada, mas o faz dando ao ata-
uma chance de alcançar Septimus. A seta perfura, com veloci-
cante uma penalidade em sua jogada, reduzindo assim sua
dade muito reduzida, mas o buraco que ela deixa não é gran-
chance de fazer seu ataque funcionar. Isso pode obrigar o Mes-
de o suficiente para danificar seriamente a parede.
tre a atribuir uma jogada de sucesso a algo que normalmente
não exige; nesse caso, siga as orientações em Guardas (acima).
Abafadores
Exemplo: Olaf Runescriber – sabendo que seu inimigo,
Um abafador é qualquer uma de uma ampla categoria de
Harald Half-Finn, está chegando – traça as runas Hagalaz e
efeitos que reduzem a energia de outra pessoa de alguma
Perthro no chão de terra de sua cabana como uma defesa de
forma. Essas coisas se assemelham mais a ataques, mas às
emergência que enfraquecerá todos os trabalhos mágicos
vezes podem funcionar defensivamente.
neste espaço. Enquanto Harald destrói a porta, Olaf ativa as
runas, fazendo seu teste com 4. O Mestre determina que esta É difícil generalizar sobre abafadores, pois depende muito
é a penalidade em qualquer tentativa de fazer magia na caba- do que eles abafam e da mecânica de jogo usada para isso. Um
na enquanto Olaf mantém o efeito. Harald tenta uma magia abafador pode reduzir ST (ou outro atributo) em uma certa
Toque Mortal, mas falha devido ao -4. Olaf atinge Harald quantidade, diminuir os ataques em uma série de dados e
com um machado. assim por diante. Às vezes é necessário definir o efeito de um
abafador em termos de pontos de personagem. Quando o efei-
to abafado é comprado em níveis, isso é bastante simples: en-
Barreiras contre o valor reduzido dos pontos e calcule quantos níveis
Uma barreira interrompe o dano da mesma maneira que seriam comprados. Em outros casos, calcule a proporção do
uma armadura ou uma parede: ficando no caminho e absor- custo do efeito eliminado pelo amortecedor e reduza o inter-
vendo o ataque. Assim, é classificado para sua RD. Isso é nor- valo, o número de dados e outros valores numéricos de acor-
malmente considerado RD comum, o que significa que os do; por exemplo, uma vantagem de 40 pontos que sofre 10
efeitos com divisores de armadura podem penetrá-la de for- pontos de abafador pode perder 25% de seu alcance, dano, etc.
ma mais eficaz – embora alguns tipos de magia possam per- Se um ataque funcionar principalmente produzindo um efeito
mitir RD que é efetivamente Enrijecido (consulte pág. MB 84). resistível, a cada 10% de redução no poder (arredondamento
para cima) dá +1 aos testes de resistência; por exemplo, um
ataque de 60 pontos que sofre 14 pontos de abafamento perde
23% de sua potência e, portanto, é resistido a +3.
Exemplo: Jnrxxk, o Privado usa magia sintática verbo-
substantivo (consulte o Capítulo 6). Ele normalmente empre-
ga Corpo Fraco para reduzir ST ou HT dos oponentes, mas
enquanto luta contra uma bruxa, ele improvisa um efeito de
Magia Fraca para privar seu inimigo de sua boa fortuna má-
gica. Ele faz os testes de perícia relevantes, e a bruxa não con-
segue se esquivar ou resistir. Se ele tivesse usado seu ataque
normal, ela teria sofrido temporariamente -2 de ST, o que
equivale a 20 pontos no valor. A bruxa tem uma sorte ridícu-
la [60]; reduzir isso em 20 pontos a aproxima do custo de
Sorte Extraordinária [30], então o Mestre determina que é
tudo o que ela tem por agora.
Drenos
Um dreno, como um abafador, tira algo de seu alvo – mas
enquanto um abafador diminui a potência avaliada em dados,
pontos, etc., um dreno esgota a energia, geralmente medida em
PF. Drenos são muitos ataques, mas alguns funcionam rápido
Se uma barreira não envolve a pele de alguém, ela tam-
e precisamente o suficiente para drenar a energia de um ataque
bém pode funcionar como uma parede, evitando que as pes-
que se aproxima, enfraquecendo-o. Encontre ou estime o custo
soas se movam através de um espaço e assim por diante. Às
de PF do ataque – com base em uma magia semelhante, se ne-
vezes, é possível quebrar essa barreira. Se um fluxo contínuo
cessário, e desconsiderando as reduções (por exemplo, para
de energia mágica estiver disponível, a barreira pode ser res-
alta perícia com uma magia) – e então reduza seu dano ou efi-
taurada instantaneamente.
cácia em proporção ao dreno, igual a um abafador.
Finalmente, observe que algumas barreiras também po-
dem interromper os efeitos medidos em “pontos” que não Exemplo: Salomé, a Sugadora de Almas, é atacada com
sejam pontos de dano físico, como drenos de energia que uma bola de fogo explosiva 3d. Tal ataque com a magia Bola
reduzem o ST da vítima. de Fogo Explosiva custaria 6 PF, então esse é o número a ser
usado, independentemente desta bola de fogo ter sido conju-
Exemplo: Septimus usa sua vantagem Criar (Ferro) para rada como uma magia. Salomé enfrenta o ataque com uma
colocar uma folha de ferro de 160mm de espessura em um defesa de drenagem que suga 3 pontos de energia, minando
corredor. Consultando a pág. MB 558, o Mestre determina que 50% de sua energia. O Mestre reduz a explosão para 2d-2, ou
esta tem RD 12. Um momento depois, um perseguidor dispara cerca de metade da força.
Disputas
Nem todos os casos de efeitos opostos se enquadram no Exemplo: Pzarl, o Piromante, está movendo uma chama ao
modelo “ofensivo vs. defensivo”. A maioria das exceções redor. Dr. Elementus decide roubá-lo. Pzarl tem Moldar Fogo
pode ser resolvida com um teste resistido – normalmente -16. Ele está a dois metros da chama, o que daria -2 para con-
uma Disputa Rápida, embora o Mestre seja livre para tratar jurar Moldar Fogo – uma magia comum. O Mestre determina
uma luta especialmente substancial como uma Disputa Nor- que essa penalidade de alcance também se aplica aqui.
mal. Assim como acontece com as guardas e telas, o Mestre Elementus tem Controlar (Fogo) 3 com a ampliação de
às vezes terá que escolher qual teste usar. Isso geralmente Longa Distância, IQ 13 (que o Mestre decide ser o atributo
será óbvio (por exemplo, um mago testa contra sua perícia de relevante, já que é o usado para estabelecer o controle) e Ta-
magia modificada) ou pelo menos bastante fácil de decidir lento de Comandar Elemental 2. O Mestre reconhece que
(por exemplo, um teste de IQ para tarefas que requerem pre- pode aplicar a perícia e poder, então ele obtém +3 para níveis
cisão intelectual, com bônus para o Talento de poder e o apri- de vantagem e +2 para Talento. No entanto, habilidades de
moramento confiável). Se o poder bruto com o efeito parecer Longa Distância têm modificadores de ataque à distância
relevante, os níveis de uma vantagem podem ser um bônus. (pág. MB 550) e Elementus está a 25 metros de distância, dan-
Onde o alcance é importante, o Mestre deve avaliar cada do -7.
competidor, seja qual for o modificador de alcance adequado Assim, Elementus rola 13 + 3 + 2 - 7 = 11 contra 16 - 2 = 14
às suas habilidades. de Pzarl em uma Disputa Rápida.
A magia às vezes envolve seres e poderes de fora do Mestre precisará de uma cosmologia razoavelmente exten-
mundo mundano. Deixando de lado a magia clerical e o sa e uma ideia clara dos seres que os PdJs irão encontrar.
xamanismo, qualquer mago que se interessar por cosmolo- Isso é amplamente predefinido em alguns cenários, mas o
gia, magia de Portais ou fontes de poder excepcional pro- Mestre às vezes terá que inventar muitos detalhes – talvez
vavelmente acabará pesquisando esse tipo de coisa. A par- mundos inteiros. No entanto, dado que os PdJs provavel-
tir daí, a experiência direta não está longe. mente estarão apenas visitando, e que esses reinos e seus
Uma possibilidade é o contato com demônios, que são habitantes podem frequentemente serem construídos em
notoriamente entusiasmados e espertos em explorar os de- torno de temas bastante simples (elementos, princípios
sejos de poder dos mágicos. As doutrinas cristãs tradicio- morais, etc.), isso nem sempre é tão difícil quanto parece.
nais, entre outras, assumem que todos os tra-
tos com seres sobrenaturais envolvem demô- Pedindo Favores Mais Eleva-
nios (que é um mau negócio) ou anjos (que não
precisam vir quando chamados e não dão dos
muito poder) – tornando a magia uma coisa Os PdJs ocasionalmente vão querer fazer
ruim desse ponto de vista. No entanto, outras pedidos a deuses, espíritos ou demônios. Em
cosmologias apresentam ordens inteiras de alguns cenários, isso pode funcionar. Se o supli-
espíritos neutros e elementais com os quais cante tem o ser como um aliado, contato ou
um mago inteligente pode tratar em pé de patrono, siga as regras para obter vantagem.
igualdade, fazendo negócios que não envol- Se não, então não é impossível que a perícia
vem a venda de sua alma. Ritual Religioso, a vantagem Médium ou a
magia Convocar Extraplanar – ou mesmo al-
Trabalhadores de magia também podem
gum procedimento secundário bem conhecido
ter que lidar com incursões paranormais no
– possa fazer contato. A vantagem Abençoado
mundo mundano. Afinal, eles são especialis-
pode ajudar aqui.
tas reconhecidos no assunto e geralmente
mais bem equipados do que a maioria das O Mestre deve ter em mente a possibilida-
pessoas para lidar com o caso. Magos podero- de de contatar a entidade errada desta forma.
sos podem se envolver em missões perigosas, Qualquer que seja o ser contatado, é imprová-
mas recompensadoras, em outros mundos, vel que aprecie ser importunado – sempre faça
em busca de conhecimento ou recursos; os “supermagos” um teste de reação. A maioria das solicitações será ignora-
dos quadrinhos, em particular, são dados a jornadas dra- da; alguns podem levar a uma retribuição dolorosa.
máticas por paisagens bizarras e surreais. GURPS Fantasy discute isso mais adiante; consulte o Ho-
mem Põe e Deus Dispõe (Fantasy, pág. 148).
Em uma campanha que apresenta tais elementos, o
pode escolher responder fisicamente no local. Há várias ra- uma ideia melhor do que ele está se defendendo! De qual-
zões possíveis para isto. quer forma, apenas um desses modificadores se aplica. Use o
Uma explicação é que o conjurador está usando uma for- resultado da tentativa de Intimidação mais recente, indepen-
ma de magia sujeita à Simpatia (pág. 243-245). Nesse caso, os dentemente de quem favorece.
componentes materiais colocados nas proximidades ou na Esse estratagema nunca funciona em alguém que tenha
casa da vítima podem contar como uma boa representação Fleuma. Em vez disso, a suposta vítima pode tentar um teste
simbólica, valendo +2 para a perícia. Se o ataque for definido de IQ sem oposição e sem modificação. O sucesso dá a ele
como sendo ativado quando o conjurador o anuncia pessoal- um bônus de resistência igual à sua margem de sucesso. A
mente, o Mestre pode permitir que o mago reivindique +4 vantagem Indomável tem o mesmo efeito, a menos que o
para conjurar na presença do alvo – ou pelo menos dar meta- mago tenha Empatia.
de desse bônus (+2) – mesmo se ele conduz a maior parte do Todos esses efeitos desaparecem se nada acontecer logo.
ritual com segurança em outro lugar. Reduza bônus e penalidades em um ponto a cada dois dias in-
teiros que passam antes que o ataque mágico realmente chegue.
Minando as Defesas Com o Medo
Mais dramaticamente, alguma magia – especialmente mal-
dições sutis – poderia funcionar explorando insidiosamente
Alguns sistemas metafísicos postulam um princípio bási-
os medos e dúvidas da vítima. Assim, anúncios adequados
co de realidade – conhecido como vril, vis, quintessência ou
podem enfraquecer suas defesas, pelo menos contra efeitos
puro mana – que pode fortalecer a magia. Esta “magia bruta”
mentais e doenças mágicas. Em jogos onde isso é verdade, o
muitas vezes aparece como uma forma de matéria ou ener-
Mestre decide quais ataques se beneficiam de tais táticas. Es-
gia, e os magos podem considerá-la como tal, mas está mais
ses devem ser efeitos que permitem um teste de resistência.
próxima da “matéria-prima da realidade”. Em ambientes
com múltiplos sistemas de magia, pode fornecer uma ponte
conceitual entre diferentes formas de magia.
Magia Bruta é medida em “pontos” arbitrários, onde um
ponto é a menor quantidade que um mago pode explorar
para um único propósito. Em alguns ambientes, apenas indi-
víduos com perícias ou vantagens especiais podem usá-lo
para efeito total. Os suprimentos são geralmente extrema-
mente limitados, mas os buscadores podem adquiri-los de
“lugares de poder”, onde a manipulação do fluxo pode exigir
magia especial ou o uso de uma perícia esotérica: Meditação
para “revigorar a alma”, Alquimia para destilar o material em
forma material, etc. A quantidade disponível em um determi-
nado período depende da riqueza do local e, possivelmente,
da perícia do coletor. Pode ser possível extrair magia bruta do
fundo cósmico quase em qualquer lugar, mas isso deve ser
um processo longo e difícil, levando horas, dias ou semanas, e
rendendo, digamos, pontos iguais a 1/5 da margem de suces-
Trate a tentativa – que deve envolver uma quantidade sig-
so no teste de habilidade apropriado (arredondar para baixo).
nificativa de tempo e esforço – como uma Disputa Rápida
entre a perícia Intimidação do conjurador, sujeita a todos os Magia Bruta geralmente assume uma forma física sutil:
modificadores padrão, e a Vontade do alvo mais qualquer um destilado alquímico, um lampejo de luz nas profundezas
Destemor. O mago está a -4 se não estiver fisicamente presen- de um cristal, madeira estranhamente retorcida de um bos-
te, ou a -2 se estiver à vista, mas a uma distância longa e segu- que antigo, etc. Entretanto, alguns magos podem ser capazes
ra; os bônus podem compensar isso, entretanto. O uso anteri- de carregá-la dentro de si.
or de magia ostensiva, ou simplesmente uma Reputação co-
mo uma magia poderosa, pode merecer o bônus por exibições Usando Magia Bruta
de poder sobrenatural – embora em ambientes onde todos os Os usos da Magia Bruta variam entre os cenários. Algu-
efeitos mágicos são sutis, pessoas sinceramente materialistas mas sugestões:
podem ver isso como uma arrogância supersticiosa, dando-
lhes de +1 a +3 para resistir! O uso mais sutil e assustador de Fonte de energia. Cada ponto gasto fornece cinco pontos
ilusões ou alucinações também pode ganhar bônus significati- de energia para o propósito de magias ou outros processos
vos (opção do Mestre), mas essa magia é muitas vezes resistí- mágicos que normalmente custam PF. Ele pode substituir da
vel e deve derrotar as defesas do alvo. Se o mago de alguma mesma forma adições à contagem de poder de um mago ao
forma desencadear uma Fobia, então a vítima tem que fazer usar Magia Limitada Pelo Limiar (págs. 76-82).
um teste de autocontrole; falha significa que ele resiste com Condutor. Ajudando a direcionar as forças com mais
-5, e mesmo o sucesso dá a penalidade na pág. MB 140. precisão, ou dando ao usuário uma maior margem de erro,
Se o mago vencer, então aplique sua margem de vitória cada ponto de Magia Bruta usado dá +3 para uma única con-
como penalidade às jogadas da vítima para resistir a um ata- juração de magias, teste de perícia ritual, etc.
que mágico do tipo geral anunciado. Este truque pode sair Fixador. Sendo magia em forma permanente, Magia
pela culatra, no entanto: se o alvo vencer, ele resiste com um Bruta facilita o encantamento permanente. Cada ponto conta
bônus igual à metade de sua margem de vitória como 100 pontos de energia quando usado em encantamen-
(arredondamento para baixo, máximo +5) – o mago deu a ele tos.
O Material da Criação. Cura mágica eficaz –
talvez apenas para certos ferimentos (por exem-
plo, aqueles causados por fogo ou prata), mas é
concebível para todos os ferimentos – pode reque-
rer Magia Bruta. Refazer o tecido vivo pode ser
complicado! Cada trabalho pode precisar de um A descrição da vantagem Insubstancialidade (pág. MB 65) menci-
ponto de Magia Bruta por 3 PV curados, ou 1-5 ona que seres insubstanciais podem usar “habilidades psíquicas e
pontos para curar doenças, dependendo da serie- magias” para afetar o mundo material, embora com -3 de perícia.
dade. Esta é uma boa maneira de tornar a cura Vantagens com a ampliação de Imprecação (pág. MB 106, pág. 199)
mágica rara e difícil em jogos “corajosos”. geralmente permitem que usuários incorpóreos afetem alvos subs-
tanciais também – com o mesmo -3. Habilidades ampliadas com
Afeta Material (pág. MB 102, pág. 199) podem cruzar para o mundo
Sabores material sem nenhuma penalidade. Indivíduos capazes de capitali-
Em alguns mundos de jogo, Magia Bruta vem zar em qualquer um desses devem comprar sua Insubstancialidade
em “sabores”, também conhecidos como com uma ampliação especial: Afeta Matéria, +100%.
“aspectos”, “matizes”, etc. Estes são mais fre- No entanto, “habilidades psíquicas e mágicas” não são particu-
quentemente relacionados a escolas, Caminhos, larmente definitivas, são propensas a interpretações erradas e não
Palavras, Reinos ou semelhantes. Os magos só cobrem todas as possibilidades decorrentes de diferentes sistemas e
podem usar essa Magia Bruta para beneficiar o poderes mágicos. É melhor dizer que seres insubstanciais podem
tipo de magia relacionada. Magia Bruta usar habilidades resistidas mentalmente (incluindo magias, vantagens,
“Neutra” – útil para qualquer trabalho – pode rituais, etc.) em alvos materiais com -3. Uma “habilidade resistida
existir, mas geralmente é raro e muito valioso, mentalmente” é qualquer coisa resistida por IQ, Vontade ou Per,
mais fraco ou ineficaz para muitos propósitos. seja com um teste simples ou uma Disputa Rápida. Efeitos de infor-
Um pouco de Magia Bruta pode ser moral- mação, ilusões, etc., que não dão a nenhum alvo a chance de resistir,
mente temperada. Isso é útil para qualquer traba- geralmente podem ser usados livremente enquanto não são materi-
lho, mas invariavelmente influencia o comporta- ais – por exemplo, nada impede que um mago sem substância faça
mento da magia resultante – para pior, se for má. uma adivinhação – mas se eles tiverem um uso ofensivo (por exem-
Os demônios podem oferecer Magia Bruta com plo, a magia Visão da Morte), então eles contam como “resistidos
toques malignos para tentar os magos. mentalmente” para este propósito.
Magia Bruta Temperada tende a mostrar dicas Alguém também pode se tornar insubstancial por meio de um efei-
de sua natureza. O tipo com sabor de planta pode to diferente da vantagem Insubstancialidade, como um ritual ou um
assumir a forma de folhas ou gravetos de madeira, trabalho de magia sintática. Isso pode permitir que ele use habilidades
a variedade observada no ar pode ser um gás que resistidas mentalmente, vantagens com Afeta Matéria, etc., para afetar
tem que ser preso em um recipiente selado, o tipo o mundo físico, em -3 quando apropriado. Nesse caso, o Mestre é livre
com coloração da sorte pode aparecer como pedras para decidir que um efeito de insubstancialidade é significativamente
em forma de dados e assim por diante. Magia Bru- mais fácil de trabalhar – envolvendo menos energia, penalidades redu-
ta Maligna pode se manifestar como alcatrão fedo- zidas, margens menores de sucesso, etc. – se o objeto não puder afetar
rento, sangue escuro ou ossos irregulares. alvos materiais. (Da mesma forma, o Mestre pode dispensar Afeta
Matéria sobre Insubstancialidade para indivíduos cujas habilidades
mentalmente resistidas não podem entrar no mundo material.)
Características do Personagem
Em uma campanha envolvendo Magia Bruta,
o Mestre pode optar por permitir a vantagem, magias e/ou
ritual abaixo. Se os PdJs pegarem qualquer uma dessas carac- Nova Magia: Detecção de Magia Bruta
terísticas, o Mestre deve disponibilizar Magia Bruta para eles Informação
ocasionalmente – mas com complicações, custos ou condições Diz ao conjurador a direção e distância aproximada da
vinculadas! O título legal indiscutível de uma fonte impor- Magia Bruta mais próxima. O conjurador pode excluir quan-
tante de Magia Bruta deve ser muito caro, e o proprietário tidades conhecidas se desejar. Da mesma forma, ele pode
pode estar sujeito a ataques de rivais invejosos ou ganancio- optar por ignorar toda e qualquer Magia Bruta armazenada
sos ou criaturas sobrenaturais. de forma intangível dentro de um indivíduo.
Esta é uma magia de Conhecimento e uma Meta-Magia.
Nova Vantagem: Custo: 3.
Armazenar Magia Bruta Tempo de Operação: 15 segundos.
5 pontos / nível Pré-requisito: Detecção de Magia.
Você pode armazenar Magia Bruta dentro de você como
energia intangível ligada à sua alma ou aura. Isso torna a Nova Magia: Analisar Mágica Bruta
habilidade de extrair Magia Bruta de um lugar de poder ou Área; Informação
destilar isso do éter especialmente útil. Determina a quantidade e a natureza de toda Magia Bruta
Você pode manter um ponto de Magia Bruta por nível – incluindo seu sabor, se Magia Bruta tiver tais variações –
desta vantagem. Seu armazenamento começa totalmente car- dentro da área de efeito. Também pode dizer que forma Ma-
regado no início da campanha. Normalmente, Magia Bruta gia Bruta assume. Assim, é útil ao classificar Magia Bruta de
mantido desta forma não pode ser retirada, mas o Mestre materiais mundanos.
pode permitir o roubo por meio de algum efeito mágico po- Esta é uma magia de Conhecimento e uma Meta-Magia.
tente (e provavelmente doloroso). Pode até ser possível desti-
lar Magia Bruta de seu cadáver... Custo Básico: 3.
Armazenamento de Magia Bruta é uma vantagem sobre- Tempo de Operação: 5 segundos.
natural. Geralmente é uma característica mental, mas pode Pré-requisito: Detecção de Magia Bruta.
ser física em alguns cenários.
Nova Magia: Processar Magia Bruta místicos, etc. – então essa é uma forma de Acesso. Finalmen-
te, tal psiquismo frequentemente requer grande esforço, jus-
Comum tificando Custos de Fadiga.
Funciona em qualquer Magia Bruta, exceto aquela manti-
da em forma intangível por alguém que não seja o conjura-
dor. Se o conjurador tiver a vantagem Armazenamento de “Magos vs. Bruxas”
Magia Bruta, uma conjuração pode tornar a Magia Bruta in- Em campanhas que usam essa abordagem, diferentes
tangível e anexá-la a ela, até seu limite normal. Esta magia “sistemas mágicos” são, na verdade, poderes psíquicos dis-
também pode realizar pequenas transformações na Magia tintos – sejam inatos ou desenvolvidos por regimes de treina-
Bruta na forma material para torná-la mais transportável: mento diferentes. Se o Mestre adotar a visão costumeira de
afrouxá-la de qualquer material mundano ao qual esteja ane- que as habilidades psíquicas são inatas, um determinado
xada, fazer com que ela flua para um recipiente se for um indivíduo terá acesso apenas a um conjunto restrito de vanta-
líquido ou gás, etc. gens, e nenhuma quantidade de treinamento mudará isso.
Esta é uma Meta-Magia. Em alguns ambientes, porém, pode ser possível para qual-
quer pessoa, ou pelo menos qualquer psíquico, desenvolver
Custo: 1 por 5 pontos de Magia Bruta a serem manipula- qualquer poder ou desbloquear seu potencial por meio de
dos (arredondado para cima). um curso de estudo adequado. Também é concebível que os
Pré-requisito: Detecção de Magia Bruta. sistemas de treinamento deem aos alunos o foco necessário,
suprimindo seu potencial para outros poderes, caso em que
Novo Ritual: Manipular Magia Bruta qualquer um que domine várias disciplinas está exibindo
Modelar Efeito: Caminho dos Elementos-7, Caminho da uma versatilidade extraordinária.
Natureza-7 ou Caminho do Espírito-5; 3d minutos.
Acumular Energia: 7 pontos. Magia, Taumatologia e Grimórios
Se magia é psíquica, então o termo “magia” provavel-
Este ritual torna a Magia Bruta óbvia para a visão do con-
mente significa um determinado uso de uma vantagem psí-
jurador; geralmente parece brilhar levemente, com cores que
quica específica – um aplicativo funcional, não algo escrito
revelam seu sabor e outras peculiaridades. O mago também
em algum lugar. Assim, a perícia Taumatologia não é real-
pode manipulá-la – movendo-a e moldando-a com gestos e
mente relevante, pois está mais preocupada em pesquisar e
toques leves – a menos que esteja sendo segurada de forma
reconhecer magias formais. O campo tem escopo para estu-
intangível por outra pessoa. Se o conjurador tiver a vanta-
dos acadêmicos, mas isso envolveria Perícia Abrangente
gem Armazenar Magia Bruta, este ritual pode tornar a Magia
(Psiquismo) (pág. MB 215). Em TL0-4, Perícia Abrangente
Bruta intangível e anexá-la a ele, até seu limite normal. Ele
(Magia Mental) pode ser mais adequada; isso pode represen-
também pode realizar pequenas transformações na Magia
tar aspectos apropriados de Biologia, Diagnóstico, História,
Bruta na forma material para torná-la mais transportável:
Ocultismo, Filosofia, Física, Fisiologia ou Psicologia em vez
soltá-la de qualquer material mundano ao qual esteja ligada,
das perícias listadas para Perícia Abrangente (Psíquica) e é
fazer com que ela flua para um recipiente se for um líquido
mais uma questão de conhecimento obscuro do que de ciên-
ou gás, etc.
cia especializada.
Da mesma forma, nenhuma magia fixa significa nenhum
livro de magias. Ainda pode haver “livros de magia”, no en-
Algumas fantasias modernas apresentam “magia” de tanto. Estes podem ser livros sobre as Perícias Abrangentes ou
modo semelhante ao “psiquismo” da ficção científica: o exer- manuais de treinamento para talentos psíquicos adequados.
cício de uma vontade treinada para produzir efeitos exter-
nos. Em jogos que simulam isso, as regras para poderes psí- Objetos Mágicos
quicos (pág. MB 254-257) podem ser mais apropriadas do Tradicionalmente, psiquismo não imbui artefatos com po-
que magias, rituais, etc. der duradouro; portanto, jogos que usam apenas este sistema
provavelmente não apresentarão uma grande variedade de
Limitações Modificadas espadas mágicas, varinhas, amuletos, etc. Pode ainda haver
O modificador de poder padrão de -10% para poderes alguns itens, no entanto. Uma possibilidade é que algumas
psíquicos consiste em -5% porque antipoderes como Antipsi- substâncias que ocorrem naturalmente – extratos de ervas,
quismo existem, e outro -5% porque psiquismo é tradicional- cristais, etc. – aumentem ou concentrem os efeitos psíquicos,
mente oposto por contramedidas tecnológicas como escudos agindo como versões de baixa tecnologia de drogas psíquicas
“psitecno”. O último não é verdade em muitos cenários de de ficção científica. Naturalmente, eles teriam preços altos!
fantasia, embora psitecno é impossível no nível de tecnologia Para efeitos mais dramáticos, alguém com muitos pontos
local. Nesse caso, o modificador deve ser apenas -5%. em poderes de magia-psíquica pode ser capaz de “imprimir”
O modificador de energia pode incorporar outros elemen- objetos, dando-lhes a capacidade de realizar maravilhas nas
tos, no entanto. “Fantasia psíquica” frequentemente exige mãos de qualquer pessoa. O Mestre pode lidar com isso
treinamento exótico e intensivo e disciplinas meditativas ou usando Encantamento Devocional (pág. 54) e Objetos Mágicos
auto-hipnóticas. Represente isso com uma desvantagem ne- como Vantagens (pág. 113-115). Mais cinematograficamente, o
cessária (consulte Calculando o Modificador de Poder, pág. 202) poder emocional bruto pode imprimir objetos psíquicamen-
– geralmente Voto (para se comportar de uma maneira parti- te; aplique Encantamentos Através de Ações (pág. 112-113). Se
cular, manter um regime de treinamento, etc.) ou Doutrinas esses objetos absorvem algumas das emoções e personalida-
Religiosas. Se esses métodos envolvem rituais – falar pala- des de seus portadores, então Defeitos e Personalidades de
vras mágicas, fazer gestos complexos, desenhar símbolos Objetos (pág. 116-120) também podem ser relevantes.
funciona especialmente bem. Da mesma forma, mágica sim-
ples baseada em magia não é uma boa opção. Personagens de
A magia frequentemente aparece em quadrinhos de super quadrinhos às vezes falam sobre lançar “magias”, mas rara-
-heróis, ao lado de mutantes, alienígenas e superciência. Ela mente parecem aderir a um sistema formal restrito.
tende a ser vagamente definida – com poder ilimitado em Em vez disso, o supermago típico é uma figura formidá-
um quadro e limitações arbitrárias no próximo – mas colori- vel, capaz de criar uma gama quase ilimitada de efeitos e
do e elegante. Alguns dos primeiros heróis dos quadrinhos talvez carregar um ou dois objetos mágicos úteis. Ele ainda é
usavam magia, e vários deles ainda existem hoje. A magia mortal e pode, teoricamente, ser ferido por ataques munda-
também se relaciona com a cosmologia complexa de muitos nos, até mesmo triviais – mas uma combinação de inteligên-
universos de super-heróis, com inúmeros infernos, céus e cia, alerta e magia de ação rápida torna difícil para os opo-
outros mundos extradimensionais atuando como lugares a nentes explorarem isso. Esse personagem precisa de muitos
serem visitados e fontes de problemas. pontos e pode usar uma combinação de vários sistemas dife-
Os quadrinhos geralmente tratam a “magia” como uma rentes. Em geral, projete itens pessoais como dispositivos
categoria única. Seus vários tipos podem interagir diretamen- (consulte Objetos Mágicos Como Vantagens, págs. 113-115) e
te, mas são quase totalmente independentes de outros super- trate os efeitos que o mago usa frequentemente como vanta-
poderes. O conceito de “mana” geralmente não é apropriado gens padrão, talvez agrupados em poderes (consulte o Capí-
– a localização raramente diminui a eficácia de um superma- tulo 7). No entanto, o verdadeiro supermago também deve
go, embora ele possa ter um “lugar de poder” onde sua magia ter flexibilidade.
Muitas cosmovisões associam magia com o mal. Na ver- mônios (literais ou metafóricos) se disfarçam, os jogadores
dade, pode ser moralmente neutra – mas é uma forma de geralmente são cautelosos o suficiente para se preocupar
poder, que representa a tentação. As filosofias morais fre- com qualquer oferta de poder bruto que pareça bom demais
quentemente enfatizam que a força bruta e a interferência para ser verdade. Por outro lado, se o Mestre simplesmente
nos assuntos dos outros são perigosas, mesmo quando neces- declara que um PdJ que fez algo que parece perfeitamente
sárias. A magia torna esse problema mais imediato e direto; razoável, sem ferir nenhum inocente, de alguma forma se
magos que podem conjurar bolas de fogo serão tentados à entregou ao mal, então os jogadores provavelmente sentirão
violência, enquanto aqueles que conjuram magia que influ- que o sistema moral é arbitrário e incompreensível.
encia a mente estão interferindo com o livre arbítrio. Na verdade, os jogadores podem não querer jogar fora
as sutilezas da corrupção e da moralidade. O Mestre não
“As Trevas” deve se concentrar neste tema, a menos que seja central
A magia pode até ter um “lado negro” específico – um para o ponto declarado da campanha. A magia pode ofere-
conjunto de técnicas ou efeitos que são explicitamente ma- cer aos PdJs muito poder, no entanto, e se é suposto ser mo-
lignos. Em alguns casos, isso é bastante evidente; um siste- ralmente complicado e os jogadores sabem disso, então eles
ma de Espíritos Auxiliares (págs. 90-94) em que os espíritos devem estar prontos para aceitar as consequências de igno-
abertamente diabólicos recompensam a disposição de que- rar o problema. Cada etapa deve ser bem pequena; os be-
brar as regras. Erros e Efeitos Colaterais: A Realidade Revida nefícios, substanciais. Alternativamente, os PdJs podem
(págs. 193-194) oferece outra maneira de refletir os perigos estar em tal dificuldade que aceitar o preço “só desta vez”
do poder; o Mestre pode dar a isso uma forte inclinação não parece irracional – embora eles possam descobrir mais
moral ou ética, tornando os Pontos de Distorção especial- tarde (tarde demais!) que o tentador secretamente criou a
mente prováveis para usos antiéticos ou autoindulgentes dificuldade em primeiro lugar.
da magia, e fazendo com que cada Crise de Distorção torne
o mago mais demoníaco em aparência ou maneira, ou des- Depois da Queda
trua sua Vontade ou capacidade de empatia. Magia Limita- Se os PdJs sucumbirem, então as consequências serão
da Por Limiar (pág. 76-82) envolve a ameaça de calamida- uma questão de estilo de campanha. Magos que acabam
des, que podem estar ligadas ao uso desproporcional de po- possuídos ou transformados permanentemente podem se
der; novamente, o Mestre pode ajustar resultados específi- tornar PdMs, removidos do controle do jogador. Isso só
cos para refletir a corrupção pessoal. deve acontecer se o Mestre definir regras claras para isso
Em outros casos, o perigo moral da magia é mais sutil. com antecedência – os jogadores nunca ficam felizes em
Não há nenhuma parte específica da magia que seja clara- perder seus personagens por capricho do Mestre. Por outro
mente “maligna”, mas ela conduz assim mesmo – assim lado, se os magos caídos ainda são basicamente as mesmas
como o poder mundano pode transformar um ser humano pessoas e há pelo menos uma chance de redenção, então
razoável em um tirano. este pode se tornar o próximo grande cenário. Muitos joga-
dores gostam de interpretar maníacos enlouquecidos pelo
Tentação poder, pelo menos por um curto período! Em alguns casos,
os jogadores podem não perceber que seus personagens
Pode ser difícil resistir à tentação do Mestre de maneira caíram nas trevas. Eles só podem pegar a dica quando as
sutil, mas eficaz. Se os jogadores reconhecem que o mal deve forças do bem vierem chamar e velhos inimigos começa-
ser evitado, então quando os demônios aparecem e dizem: rem a tratá-los como amigos. Um perigo aqui é que os joga-
“Vou te emprestar poder", é fácil recusá-los – muito mais dores podem não concordar que suas decisões
fácil do que deveria ser, especialmente para PdJs que estão “pragmáticas” quebraram alguma lei moral do mundo do
lutando por suas vidas ou entes queridos. Mesmo se os de- jogo – mas com sorte, eles acabarão entendendo.
Uma possibilidade é obter altos níveis de Habilidades de operação, falta de direção e poder sutil. Aptidão Mágica
Modulares (especialmente Poder Cósmico) ou Talento Instin- pode ser apropriado, mas não o Adepto de Caminho/Livro.
tivo, com limitações para refletir a natureza mágica dessas
habilidades. Eles podem dar ao supermago acesso temporá- Criaturas e Usuários de Artefatos
rio a qualquer magia, livrando-o das desvantagens que tor-
A magia também pode servir mais simplesmente como
nam a mágica baseada em magias inadequadas – um bom
uma fonte de superpoderes “convencionais”. A habilidade de
mecanismo para efeitos mágicos produzidos do nada. O
conjurar relâmpagos pode vir de uma mutação ou um disposi-
Mestre que deseja uma abordagem mais detalhada pode per-
tivo tecnológico – ou de uma ligação mística com um elemental
mitir que supermagos usem magia sintática (pág. 179-195);
do ar, ou uma relíquia de um deus da tempestade. Em termos
algo baseado em Reino parece apropriado. Isso não se adapta
de jogo, tais capacidades podem ser definidas de maneiras
necessariamente a qualquer personagem específico de quadri-
semelhantes, independentemente de sua fonte, mas os poderes
nhos, mas acerta o estilo geral.
mágicos requerem pequenos modificadores para refletir sua
Os supermagos parecem ter nascidos e feitos. Nem todos natureza específica. Por exemplo, se houver efeitos ou poderes
podem fazer o que podem, mesmo com o mesmo treinamen- antimagia, isso pode justificar uma pequena limitação, prova-
to intensivo e extenso. Suas habilidades especiais podem velmente incorporada a um modificador de poder. As associa-
muito bem envolver Aptidão Mágica, e suas técnicas e mui- ções mágicas frequentemente afetam o estilo do super também;
tos de seus objetos mágicos podem não funcionar para pesso- por exemplo, ele pode ter inimigos bizarros e demoníacos.
as que não têm.
Alternativas
“Amadores” Uma campanha de superpoderes não precisa seguir o
Um estilo secundário de mágico de quadrinhos é muito exemplo dos quadrinhos. Por exemplo, o jogo pode usar o
humano e, de fato, evita fantasias chamativas e magias extrava- sistema de mágica baseado em magia padrão. Pontos sufici-
gantes. Esses “amadores” não têm superpoderes, mas sabem entes gastos em Aptidão Mágica e magias irão produzir um
como lidar com o mundo sobrenatural, muitas vezes exercen- personagem apropriadamente poderoso e podem resultar em
do uma grande variedade de perícias e sobrevivendo com inte- indivíduos divergentes interessantes. Até vários níveis de
ligência, planejamento e blefe. O melhor sistema para eles é mana podem estar presentes. Na verdade, qualquer aborda-
provavelmente a magia ritual do Caminho/Livro (consulte o gem da magia discutida em Taumatologia poderia funcionar
Capítulo 5), que carrega a combinação certa de longos tempos em tal jogo.
Essas campanhas e esboços de cenários baseiam-se em mui- vivência (Ilha/Praia) e Noção do Clima. Eles usam grandes
tas das regras de Taumatologia. O Mestre pode usá-las “como canoas estabilizadoras e praticamente todos são marinheiros
estão” ou como inspiração para seu próprio mundo de jogo. competentes. Mas ainda existem ilhas desabitadas para des-
cobrir, bem como aventuras para viver em casa, graças aos
complexos sistemas sociais da monarquia mágica e aos in-
trincados tabus que regem a vida dos Navegantes. Há tam-
Este ambiente de fantasia consiste em um oceano aberto, bém os Deuses do Vulcão a serem considerados – o único
pontilhado de atóis de corais e pequenas ilhas vulcânicas. O poder verdadeiramente sobre-humano conhecido pelos Na-
clima é tropical ameno; em algumas temporadas, ventos for- vegantes, estranho e remoto, mas às vezes muito ativo.
tes de tufão varrem o mar, mas na maioria das vezes é pouco Além disso, uma nova potência recentemente se tornou
perigoso. Muitas das ilhas são habitadas por seres humanos, conhecida no mundo oceano. Os contos falam de canoas bi-
os Navegantes, que possuem uma cultura de NT0 bem adap- zarras do tamanho de aldeias, com tripulações que afirmam
tada com uma forma de magia poderosa e flexível. Essas pes- vir de uma ilha gigantesca além do nascer do sol, e que não
soas colonizaram grande parte deste vasto espaço, embora sabem nada de magia, mas possuem poderes estranhos. A
não todo. São excelentes velejadores, com NT1 em maioria dos Navegantes ri disso, mas alguns dos reis-das-
Navegação (Mar); seus navegadores enormemente respeita- ilhas mais sábios olham para os estranhos amuletos brilhan-
dos também tendem a ter altos níveis em Naturalista, Sobre- tes que acompanham as histórias e se maravilham.
Sociedade dos Navegantes Magia Oceânica
Os Navegantes se veem como um único povo e sua cultura Os magos são uma classe pequena, mas importante na
é de fato notavelmente uniforme em todo o vasto oceano, em- sociedade dos Navegadores. Uma ilha significativamente
bora haja variações locais. Cada ilha habitada é o lar de uma povoada pode ter dois ou três. Mais do que isso geralmente
tribo ou clã distinto, governado por um “rei” que é mais fre- leva a rivalidades e ciúmes, levando alguns deles a seguir
quentemente selecionado pelas três ou quatro famílias princi- rumores ao longo da rede de comércio para uma comunidade
pais da ilha, entre seu número, quando seu antecessor morre. que precisa de magos – ou mesmo a organizar uma expedição
Os membros dessas famílias podem atuar como conselheiros para encontrar uma nova ilha onde podem ser os melhores.
do rei, que é bem aconselhado a atendê-los – esta sociedade A cultura dos Navegantes valoriza os magos, embora os
não tem o conceito de direito divino, e todos sabem que o rei é considere um pouco estranhos e perigosos. Os contos popu-
essencialmente mortal, embora algumas tribos atribuam tabus lares geralmente os tratam com respeito, mas muitas vezes
estranhos a seus governantes. Um rei raramente pode desistir retratam “a esposa do mago” como uma figura cômica, asse-
ou ser formalmente removido... o que apenas significa que os diada e confusa, passando pela vida tentando ignorar toda a
Navegadores descontentes às vezes devem recorrer a assassi- estranheza ao seu redor enquanto busca lucrar com o status
natos silenciosos (mas nunca falar sobre isso depois). de seu marido. Na verdade, existem tantos magos do sexo
A maioria dos Navegadores é membro de famílias de baixo feminino quanto do sexo masculino, mas eles tendem a se
prestígio, que disputam o pequeno, mas real, renome que casar com membros respeitados e capazes de suas tribos, de
acompanha o sucesso de um pescador ou marinheiro. Não há modo que há menos piadas sobre seus maridos.
dinheiro; os recursos são redistribuídos por uma combinação
de troca e uma tradição complexa de presentes e obrigações.
Também há algum comércio entre as ilhas – principalmente em
obras de arte decorativas e penas e carne de pássaros terrestres.
No entanto, grupos de indivíduos insatisfeitos ou ambiciosos
podem buscar a glória navegando em busca de uma nova ilha.
Isso é descrito como “buscar novos presentes para o rei”, mas
qualquer nova ilha substancial logo se tornará um assentamen-
to permanente com sua própria estrutura tribal, com os funda-
dores originais formando o núcleo de suas famílias principais.
A guerra é rara, mas não desconhecida. Duas ilhas próximas
o suficiente para um contato regular frequentemente desenvol-
vem rivalidades, que podem explodir em conflito – especial-
mente se um dos reis tiver muitos seguidores descontentes que
precisam se distrair ou subornar com saques e escravos. Os
prisioneiros de guerra formam a base de uma classe de escravos
em ilhas maiores e mais populosas. Essas pessoas têm vidas
infelizes, já que não podem melhorar a si mesmas e são princi-
palmente designadas para erguer enormes casas reais e estra-
nhas estátuas esculpidas para a glória de seus mestres, mas pelo
menos não estão pior alimentadas do que qualquer outra pes-
soa; possuir um escravo visivelmente faminto é constrangedor.
Um outro grupo social de alguma importância são os luta-
dores. A maioria dos clãs dos Navegantes tem um corpo bem
desenvolvido de habilidade nesta forma de combate, a ponto
de ser considerada uma arte marcial séria. É um negócio difícil
Os Navegantes usam magia sintática baseada em Reino
e pragmático; às vezes é tratado como um esporte, mas mes-
(consulte o Capítulo 6). Mana como tal não é uma preocupa-
mo assim existem algumas regras. Pequenas diferenças entre
ção, mas Aptidão Mágica (Sintática) é um pré-requisito para
os clãs às vezes podem ser resolvidas por uma disputa de luta
uso de magia, e é sempre inata – os jogadores não podem com-
livre ritual (ou por um duelo mágico, ou qualquer outra coisa
prar Aptidão Mágica 0 após a criação do personagem. Os ma-
que ambas as partes aceitem), então os líderes gostam de ter
gos ocasionalmente conseguem aprimorar seus poderes com a
alguns bons lutadores por perto. A luta livre também serve
prática, avançando dos níveis inferiores para Aptidão Mágica
como uma forma de canalizar a agressão pessoal, e os lutado-
3, mas nunca mais que isso. Os poucos magos lendários com
res geralmente são considerados – muitas vezes corretamente
Aptidão Magica 4 nascem com esse poder e, uma vez que suas
– valentões e bandidos que praticarão suas habilidades em
capacidades se tornam claras para eles, a maioria se torna me-
qualquer um que cruzar seu caminho. Eles são às vezes respei-
galomaníaca. Aptidão Mágica aumenta a perícia do Reino.
tados, mas raramente agradáveis. Muitos clãs têm mulheres
lutadoras, que não são mais queridas do que os homens. Os magos identificam potenciais aprendizes procurando
por comportamentos estranhos e sensibilidades em crianças
Estranhamente, alguns lutadores sabem alguma coisa
e, em seguida, confirmam suas suspeitas por meio de uma
sobre medicina, principalmente na forma de fixação dos os-
longa série de testes. A maioria gosta de ter um ou dois
sos e massagem. Em termos de jogo, eles têm alguns pontos
aprendizes e tomam o cuidado de inculcar algum tipo de
em Medicina Alternativa. Ir a um lutador para tratamento
lealdade. Magia torna a vida complicada para seus usuários,
geralmente é um ato de desespero, mas não é loucura.
por isso é desejável ter alguém cuidando dos outros e aju-
dando em atividades estranhas!
Reinos ção ou os filhos desses deuses (que não são pais muito atenci-
Cada Reino é dividido em quatro níveis: osos). A magia não pode afetar os deuses de nenhuma forma.
Os deuses são muito vulcânicos. Eles não são automatica-
Nível 1: Detecção e Avaliação.
mente considerados hostis, mas apenas um tolo não os teme-
Nível 2: Comando Menor. ria, especialmente quando eles repentinamente decidem se
Nível 3: Criação Menor. tornar ativos, e apenas um idiota – ou talvez um homem ver-
Nível 4: Comando total. dadeiramente corajoso na verdade – procuraria despertar as
Existem cinco Reinos disponíveis: atenções de uma divindade adormecida. Tribos que vivem
em ilhas vulcânicas ativas tendem a ser mais religiosas; algu-
Clima: Rege o vento, as ondas e a chuva, mas concede mas delas se envolvem em rituais de sacrifícios sistemáticos,
apenas um poder muito limitado sobre os raios, que às vezes jogando coisas na lava na tentativa de acalmar ou amenizar a
é considerado uma presença divina. divindade (o que às vezes parece ter sucesso). Apenas um
Artesanato: Refere-se a todos os trabalhos da mão humana punhado de tribos se envolvem em sacrifícios humanos – e
– especialmente barcos e como navegá-los. isso acontece raramente. “Sacerdotes” são contadores de his-
Fortuna: Engloba, entre outras coisas, a cura de doenças tórias e guardiões da tradição tanto quanto qualquer coisa,
em humanos (a doença é vista como uma forma de má sorte) embora alguns tenham poderes sobrenaturais menores, ge-
e o aumento na taxa de cura de lesões físicas (uma questão de ralmente na forma da vantagem Oráculo; o poder divino
boa sorte). pode se estender muito além dos vulcões, especialmente na
forma de relâmpagos, e muitos presságios assumem a forma
Natureza: Absorve a vida animal e vegetal, mas não cobre
de atividades de tempestades elétricas.
os humanos ou sua saúde.
A mitologia dos Navegadores é vaga em relação à vida
Terra: Não concede nenhum poder sobre a rocha vulcâni-
após a morte. A maioria dos contos sugere que as almas dos
ca bruta, mas de outra forma se relaciona a muitos fenôme-
mortos voam para o vulcão mais próximo e se tornam cha-
nos não vivos, incluindo nascentes de água doce.
mas ou fumaça em atendimento às divindades ancestrais.
A água é vista como algo cuja natureza depende do con- Algumas tribos têm ideias vagas sobre a reencarnação.
texto. A magia para controlá-la pode cair no Clima, na Terra
ou, às vezes, na Natureza. O Povo da Grande Costa Leste
Esse esquema tem três lacunas significativas. Em primei- Os recém-chegados no grande oceano são representantes
ro lugar, o fogo e qualquer coisa diretamente relacionada aos de uma cultura poderosa e completamente diferente, com
vulcões são domínio dos Deuses dos Vulcões, em sua maio- sua própria abordagem da magia. O confronto que está se
ria não intervencionistas, as únicas divindades da cultura. desenvolvendo pode se tornar épico.
Em segundo lugar, mentes, espíritos e almas transcendem o
A Grande Costa Leste é na verdade uma massa de terra do
poder da magia. Finalmente, a magia de cura não pode reali-
tamanho de um continente, longe o suficiente além das ilhas
zar nada além do escopo dos processos naturais – embora
habitadas mais ao leste, que nenhum Navegador jamais a al-
possa acelerar estes consideravelmente.
cançou – ou, pelo menos, nenhum voltou para contar a histó-
Cada nível dentro de um Reino custa 15 pontos. ria. Seus habitantes humanos atingiram a maturidade do NT3,
Parâmetros de Efeitos mas têm relativamente pouco interesse em viagens marítimas.
Os parâmetros afetam o funcionamento mágico da se- Nas regiões do interior, eles construíram cidades e civiliza-
guinte maneira: ções, lutaram em guerras e dominaram as artes. Recentemen-
te, no entanto, várias cidades costeiras ganharam destaque,
Alcance e familiaridade, alcance no tempo, dano e cura ge- desenvolvendo uma cultura orgulhosa e extremamente heroi-
ram penalidades de perícias. ca. Em sua busca por glória e vantagens sobre as nações mais
Área de efeito, mudanças nas habilidades pessoais e peso antigas do interior, eles olham cada vez mais para o mar.
afetado modificam o custo de energia. A tecnologia de construção naval desses “Povos da Cos-
ta” tornou-se bastante sofisticada. Um tipo de engenharia
Conjurar contra vários alvos gera penalidades de perícias e
alquimicamente aprimorada permite que eles façam navios
aumenta o custo de energia.
tão robustos quanto qualquer um no NT3, e eles estão se mo-
A duração básica de um efeito é determinada pela mar- vendo para NT4 nesta área. Em comparação, sua ciência de
gem de sucesso. Trabalhos estendidos não são permitidos, mas navegação é bem pouco refinada – os navegadores de muitos
é possível manter um efeito contínuo para incrementos de navios dependem de sua pré-definição para Navegação
mesma duração gastando energia adicional igual à metade (Terra) – mas adequada.
do custo da conjuração original por incremento.
O principal interesse econômico do Povo da Costa na ex-
Magia extradimensional não é possível neste cenário. Não ploração náutica é a busca por novos materiais e substâncias
existe um “mundo espiritual” como tal. Espíritos e deuses mágicas. Eles usam uma forma versátil de alquimia, e cada
são, às vezes, seres intangíveis que vivem no mesmo mundo novo ingrediente promete vastas possibilidades. Quando
físico que todos os outros. alguns comerciantes da costa foram desviados do curso, des-
cobriram algumas pequenas ilhas e voltaram com plantas e
Os Deuses do Vulcão minerais estranhos que desencadearam um boom econômico,
Os Navegadores acreditam em deuses, mas pensam que o o interesse pela exploração explodiu. No entanto, explorado-
mar – uma infinidade de caos fértil – antecede qualquer di- res individuais também têm motivos pessoais. O sucesso
vindade, sendo eterno e não criado. Os deuses estão sempre glorioso em qualquer empreendimento pode elevar uma pes-
associados aos vulcões, que surgem do mar para fornecer soa na hierarquia dos Ancestrais Honrados após sua morte,
ilhas literais de estabilidade; eles criam ordem a partir do ca- produzindo uma espécie de imortalidade pessoal e também
os. A humanidade é retratada de várias maneiras como a cria- elevando o poder de sua família – e família é tudo.
Alquimia e Medicina (pág. 106-107) se aplicam. Além disso, al-
guém com poderes de recipientes espirituais (veja abaixo) cujo
Gênio da Família foi um grande alquimista de eras passadas
pode usar Instrumentos Alquímicos (pág. 103-104). A alquimia
do Povo da Costa também permite a criação de materiais es-
Alguns jogadores gostam de cenários de campanha truturais superiores; como orientação, qualquer material de
tiradas de ou baseadas em suas obras de ficção favoritas NT4 é uma possibilidade, mas a 4x seu custo em NT4 normal.
– e onde elas incluem magia, eles naturalmente querem Isso não significa que a pólvora esteja disponível!
emular isso o máximo possível. O problema é que nem
Em segundo lugar, alguns Povos da Costa têm habilida-
todos os escritores têm ideias fortes ou específicas sobre
des semelhantes às descritas em Recipientes Espirituais (pág.
como a magia funciona em seus mundos, talvez além de
211-214). Sua religião é uma forma de adoração hierárquica
uma atmosfera particular ou conjunto de efeitos que
aos ancestrais, e os deuses são, na verdade, ancestrais distan-
desejam criar (embora certamente haja exceções). Dado
tes, heroicos e venerados. No entanto, ancestrais mais recen-
que a magia que é útil para o enredo de uma história e
tes – mas ainda significativos – são mais ativos no mundo,
sentir que em um lugar ela pode simplesmente causar
emprestando a seus descendentes poder sobrenatural. Os
problemas em outro, os escritores também são propen-
ambiciosos Povos da Costa sonham com a ascensão após a
sos a introduzir restrições arbitrárias e subdefinidas co-
morte, garantindo a imortalidade honrada enquanto a famí-
mo convenientes – ou simplesmente deixar grandes in-
lia sobreviver (indivíduos menos bem-sucedidos se transfor-
consistências enterradas em seus enredos. Além disso,
mam em uma espécie de névoa ancestral cumulativa, per-
um cenário pode evoluir na mente de um escritor ao
dendo a individualidade com o passar dos anos). O menor
longo de uma série de livros vagamente relacionados, o
desses espíritos simplesmente concede vantagens menores
que significa que seus conceitos de magia mudam junto
com a limitação Pacto, mas alguns são seres verdadeiramente
com tudo o mais, em vez de permanecerem consistentes.
formidáveis, cujos recipientes detêm poderes sobre-
Assim, geralmente é melhor tentar obter o sabor da humanos.
magia do cenário certo – certificando-se de que coisas
Qualquer navio do Povo da Costa encontrado no oceano
que deveriam ter acontecido logicamente nas histórias,
aberto tem uma boa chance de ter alguém com habilidades
mas não são tão obviamente possíveis – do que tentar
dadas pelo espírito no comando, e talvez mais um ou dois
uma emulação perfeita. O Mestre também pode presu-
entre os oficiais. Também pode ter um alquimista de navio,
mir que, às vezes, os personagens fictícios são excepcio-
servindo como conselheiro e médico, ou como patrocinador
nalmente sortudos ou azarados, talvez até um pouco
da viagem. Um alquimista, se presente, estará ansioso para
estúpidos ou esquecidos, ao invés de considerar tudo o
descobrir novos minerais, plantas e animais.
que acontece como típico da norma. Se os PdJs podem
facilmente fazer coisas que a fonte do material afirma
serem privilégios dos magos ou deuses mais poderosos, Interações Mágicas (e Outras)
então isso pode agradar aos jogadores, mas prejudicar As magias dos Navegadores e do Povo da Costa intera-
gravemente a suspensão da descrença. Da mesma forma, gem muito pouco – embora possam, e as forças envolvidas
se uma magia simples pudesse facilmente atrapalhar os parecem ter algo em comum. O uso dos Reinos da Terra ou
enredos originais, o Mestre precisará de alguma explica- da Natureza às vezes pode frustrar ou interromper os efeitos
ção sobre por que nenhum dos personagens desses con- da poção alquímica física, e a Fortuna, trabalhada com astú-
tos fez algo semelhante. cia e perícia, pode neutralizar quase tudo. Por outro lado, os
Uma vantagem dos sistemas mágicos flexíveis descri- alquimistas frequentemente estudam as operações da magia
tos em Taumatologia é que eles tornam bastante fácil dos Navegadores e gostam de alegar que podem entendê-la –
criar sistemas mágicos que dão aos magos o potencial de mas preparar um elixir para negar tais coisas é difícil e rara-
emular qualquer coisa na maioria do material de origem mente útil, já que o mago Navegador pode apenas improvi-
sem ter que definir uma magia específica para combinar sar um efeito diferente.
com cada incidente desperdiçado nas histórias. Isso não Na verdade, os estudiosos do Povo da Costa consideram
significa que sistemas flexíveis são sempre ideais para a flexibilidade da magia dos Navegadores estranha e frus-
cenários emprestados; alguns antecedentes explicita- trante. Os recipientes espirituais que entram em conflito com
mente possuem estruturas rígidas de magias fixas. Ain- os magos muitas vezes passam por momentos difíceis, mas,
da assim, muitos escritores parecem pensar na magia portanto, consideram qualquer vitória gloriosamente heroica.
como uma forma de arte flexível e improvisada. Por sua vez, os magos acham estranho (e possivelmente blas-
femo) que os alquimistas com tanta frequência se interessem
por rochas vulcânicas e suspeitem que as alegadas curas al-
Magia do Povo da Costa químicas para problemas médicos complexos sejam, em sua
O Povo da Costa reconhece duas formas de magia. Eles maioria, mentiras.
têm uma palavra que abrange os dois, mas significa apenas Essa incompreensão mútua é parte de um problema mais
algo como “maravilhoso e sobrenatural”. Todo mundo sabe amplo. Essas são duas culturas muito diferentes e, embora os
que os dois são totalmente distintos. Navegadores em sua maioria apenas pensem que o Povo da
Primeiro, há a alquimia, que o povo da costa considera Costa é louco, o Povo da Costa tem um desdém avançado da
uma ciência prática – embora envolva uma boa quantidade de cultura dos “primitivos” que nem mesmo prestam o devido
mistério e algum misticismo. Qualquer um dos elixires do respeito a seus ancestrais. A ideia de que alguém poderia ser
GURPS Magia pode existir – embora o Mestre seja livre para descendente de um vulcão lhes parece simplesmente tola!
proibir uma determinada preparação, aumentar seu preço Ainda assim, suas opiniões são moderadas pelo reconheci-
substancialmente ou determinar que é teoricamente possível, mento do poder mágico dos Navegadores e evidente habili-
mas requer algum ingrediente ainda não descoberto. Invenções dade de navegação, e a maioria dos contatos são pacíficos,
Alquímicas (pág. 103), Consumindo Vários Elixires (pág. 106) e embora cautelosos.
Sementes de Aventuras
Os Assuntos dos Magos: Os PdJs são um grupo de Navega- O Período
dores do mesmo clã, provavelmente incluindo um ou dois O final da era vitoriana vê o auge do imperialismo oci-
magos júnior. Infelizmente, o maior mago de seu clã tem dental, com as últimas partes do mundo menos desenvolvi-
uma longa rivalidade com seu homólogo na próxima ilha ao das caindo em expansão determinadas o suficiente para pre-
longo da cadeia, e a influência dos dois sobre seus reis e o valecer até mesmo sobre o clima e as doenças que derrotaram
povo está arrastando os clãs para a guerra. Nossos heróis os conquistadores anteriores. O comércio e a interação com
procuram fazer as pazes onde podem e lutar quando devem. as províncias estabelecidas dos impérios ocidentais estão
Eventualmente, descobre-se que a rivalidade remonta a um crescendo, e os exploradores estão sondando regiões remotas
incidente anos atrás, quando os magos se encontraram em como o Himalaia. Tudo isso está trazendo crenças antigas e
uma pequena ilha provavelmente desabitada, um pouco lon- estranhas para o coração das grandes potências do mundo,
ge – mas nenhum dos dois disse o que aconteceu. Acontece onde alguns indivíduos as adotam com entusiasmo.
que ambos se esqueceram. Os PdJs devem montar uma expe- Enquanto isso, a ciência e a tecnologia estão se desenvol-
dição para descobrir a verdade e retornar com evidências – vendo rapidamente. Este período marca a transição do ama-
ou talvez até mesmo as memórias dos magos. Mas certamen- durecimento do NT5 para o início do NT6. Trens a vapor e
te, nenhuma magia pode afetar a mente humana? navios a vapor são comuns, o motor de combustão interna
Fogo nas Profundezas: Uma nova ilha está surgindo das pro- está sendo inventado e o voo motorizado parece possível,
fundezas – um vulcão. Ou um novo deus está nascendo ou embora as dificuldades ainda pareçam imensas. No entanto,
um muito antigo está despertando. Pessoas sensatas evitam a ciência também está destruindo velhas certezas. A Terra
essas coisas até que a divindade e sua criação tenham se acal- parece ser muito mais velha do que qualquer pessoa imagi-
mado, mas os PdJs raramente são sensatos – e alguém deveria nava anteriormente, a evolução darwiniana desafia as ideias
descobrir mais sobre este último florescimento da criação divi- sobre o lugar do homem na criação e experimentos no limite
na. Além disso, ser o primeiro a estabelecer um relacionamen- da física sugerem que as leis da natureza podem ser um pou-
to com um deus pode ser bastante vantajoso. Qualquer comu- co mais estranhas do que parecem. Não é de surpreender que
nicação com os deuses é complicada, já que a magia não pode os primeiros escritores de ficção científica estejam encontran-
ajudar diretamente, e este pode escolher testar os visitantes do um nicho de mercado lucrativo.
contra suas próprias criações estranhas e vice-versa. Velhas certezas sobre a sociedade também estão ameaça-
Era da Exploração: Os PdJs poderiam ser do Povo da Costa das. Enquanto o jargão emprestado de Darwin é usado para
– provavelmente os oficiais de um navio exploratório, possi- justificar uma espécie brutal de capitalismo irrestrito, o socia-
velmente incluindo recipientes espirituais e alquimistas. Ten- lismo e o comunismo fornecem opções cada vez mais popu-
tar entender a sociedade dos Navegadores é tecnicamente lares para as massas industrializadas. Feministas exigem vo-
uma preocupação secundária para eles, mas muito importan- to e carreiras para as mulheres. Uma série de revoluções der-
te na prática. É muito mais fácil rastrear objetos e fenômenos rubou monarquias que antes se consideravam designadas
magicamente significativos se os habitantes locais estão aju- por Deus. A guerra está evoluindo para uma forma totalmen-
dando você em vez de tentar matá-lo por violar tabus! Infeliz- te industrializada.
mente, muitas das coisas potencialmente mais interessantes Em meio a tudo isso, a ideia de poderes místicos e psíqui-
estão associadas a vulcões – e o que quer que os teólogos ma- cos pode parecer apenas mais uma novidade plausível – e
rinheiros possam dizer, a evidência de que essas divindades falar de civilizações perdidas com ciências estranhas e per-
realmente existem está se tornando cada vez mais inegável. cepções espirituais avançadas pode parecer quase reconfor-
tante. Este tratamento pressupõe que os “poderes antigos“
funcionam, embora não sejam confiáveis ou totalmente com-
preendidos. Ele os divide em duas categorias: comunicação
com seres explicitamente sobrenaturais e espirituais e explo-
ração de ciências estranhas conhecidas apenas por alguns
Este é um cenário pseudo-histórico (ou talvez histórico
estudiosos, e não totalmente compreendidas por ninguém.
secreto). O período é o final do século 19, quando o surgimen-
Os dois não são realmente opostos, e até mesmo se sobrepõem
to da ciência moderna corre paralelo ao renovado interesse
em alguns lugares, mas desentendimentos pessoais entre
em assuntos místicos e mágicos. Mas e se as crenças ocultas
indivíduos tendem a criar facções e rivalidades.
estiverem corretas?
Interações Místicas
Em um sentido amplo, todos os efeitos místicos usam chi;
Em uma fantástica e não histórica China lendária (e em as magias e a alquimia simplesmente exploram o chi de ma-
filmes de fantasia de Hong Kong), um submundo místico de teriais ou lugares, bem como o que flui pelo corpo humano.
mágicos errantes, monges autodisciplinados, guerreiros em Assim, tudo interage até certo ponto; por exemplo, a magia
busca da iluminação e o monstro sobrenatural ocasional exis- Detecção de Magia pode sentir os poderes do chi e as opera-
te dentro e ao lado de um império de NT2 ou NT3 burocrati- ções alquímicas em ação. No entanto, Anular Mágica e magi-
zado. Ocasionalmente, seus membros intervêm em grandes as semelhantes funcionam interrompendo as estruturas espe-
eventos – especialmente se feiticeiros renegados estão abu- cíficas do ritual mágico – eles não podem dissipar os efeitos
sando de seus poderes ou algum indivíduo ameaça trazer a do chi produzidos pela disciplina e vontade pessoal.
tirania para toda a China. A perícia Trato Social (Mundo Mís-
tico) é útil para lidar com esses magos, santos da espada,
bandidos pretensiosos e alquimistas obsessivos. Também
Sementes de Aventura
pode haver um “reino espiritual” de deuses e dragões Velhas Lealdades: Os PdJs encontram um andarilho solitá-
(consulte GURPS Dragões), mas esses seres geralmente per- rio que eles reconhecem como um famoso mestre da espada
manecem distantes dos assuntos mortais. – mas viajando desarmado e parecendo inseguro e confuso.
Se forçado a lutar, ele se mostra bastante formidável com um
A maioria dos magos e alquimistas, e alguns grandes es-
simples bastão de caminhada ou com as mãos, mas não mos-
padachins, são taoístas; monges artistas marciais geralmente
tra entusiasmo para a batalha. Se alguém se der ao trabalho
são budistas; e as filosofias confucionistas governam ampla-
de fazer amizade com ele ou encontrar uma maneira de usar
mente a sociedade mundana. Esses sistemas de crenças geral-
a honra para atraí-lo, sua história se torna clara. Ele vem de
mente não entram em conflito direto, a menos que um gover-
uma família de alto status e assumiu sua vida, buscando sig-
nante confucionista fanático busque suprimir ideias
nificado e propósito, depois que sua família inteira foi exter-
“irregulares” e “decadentes” em prol da ordem social, ou um
minada por uma praga. Ele nunca o encontrou, mas pelo
taoísta decida que seu caminho para a iluminação exige que
menos achou que seu curso foi honroso.
ele busque grandes causas. Ainda assim, os fortes devotos de
cada um tendem a considerar os outros com certo desdém. Recentemente, no entanto, o mestre da espada soube que
seu irmão mais novo sobreviveu afinal – e se tornou um mago
A perícia Medicina Alternativa (Taoísta) é bastante difun-
de moral muito questionável, obcecado pela morte depois
dida entre místicos e mágicos, e pode alcançar resultados
daquela experiência inicial. Isso faz com que o mestre sinta
aproximadamente comparáveis a Medicina/NT5.
que toda a sua existência é baseada no erro e envergonhada
por sua família. Matar seu irmão, ou permitir que outro o
Magia Elemental e Alquimia faça, finalmente destruiria a família e agravaria seu fracasso –
Mágica baseada em magia e alquimia estão disponíveis mas deixá-lo continuar é tão errado quanto. Resolver este
paradoxo é uma ação justa que ganharia a gratidão do espa- do de mundo para mundo em Quantum 4. Alguém está empur-
dachim. (Também é possível que ele tenha sido enganado rando uma preparação química (provavelmente alquímica)
por um necromante, que não é realmente seu irmão – mas se que converte gemas de alta qualidade em drogas. Ele reduz
for, o truque foi muito convincente.) as gemas a uma forma líquida que pode ser injetada com
O Segredo: Um poderoso senhor da guerra, com medo da bastante segurança, produzindo uma onda de sensações sel-
morte, está enviando exércitos ao norte, sul, leste e oeste em vagens. Isso não seria nada além de uma indulgência absur-
busca do segredo alquímico da imortalidade. Ele está destru- damente cara... exceto que, por algum tempo após a injeção,
indo as ligas ao redor; cada alquimista, mago ou místico que o usuário pode produzir efeitos mágicos poderosos, com
ele pode capturar está sendo arrastado de volta para sua for- detalhes dependendo do tipo da gema usada.
taleza e torturado para obter conhecimento. Suas forças são Os empurradores evidentemente têm capacidade de salto
grandes demais até mesmo para os heróis mais poderosos da de dimensão – provavelmente mágico. Eles são figuras som-
China se oporem diretamente – e magos verdadeiramente brias e elusivas, e relatórios de terceira mão sugerem que eles
poderosos estão apenas desaparecendo até que o problema não são inteiramente humanos. As descrições mencionam
passe – mas uma resistência bem organizada pode ser capaz figuras altas e esguias com cores de pele variadas, olhos ama-
de desgastar seu poder enquanto salva vários médicos que relos oblíquos sem pupilas, faces triangulares, maçãs do ros-
trabalham duro e moderados monges dos maus tratos. Inimi- to altas e finas e orelhas ligeiramente pontiagudas – e tam-
gos realmente espertos podem derrotá-lo furtivamente ou bém um estilo de vestimenta barroca bizarra, um gosto por
brincando com sua loucura. armas arcaicas ornamentadas e maneiras arrogantes e fria-
O Homem Superior: Os PdJs recebem um pedido de reuni- mente cruéis. Isso soa como uma espécie de elfo, embora haja
ão com alguém que claramente deseja manter o assunto em discrepâncias e outros problemas com essa identificação.
segredo. O contato enigmático revela ser a esposa do gover- Ainda assim, dado que os elfos são notoriamente diversos e
nador da província, que chega com uma tropa de guarda- caprichosos, é aí que as apostas acontecem.
costas pequena, mas de aparência competente. Seu marido é O que esses traficantes querem também não está claro. No
amplamente considerado corrupto e egoísta, mas ela parece entanto, é provavelmente para obter lucro. Parece que a úni-
estar agindo de boa fé – e dado o lugar tradicional de mulhe- ca coisa que essa mágica nunca pode fazer é criar mais joias
res respeitáveis (em oposição a aventureiras selvagens), seu do que consomem, então se eles forem usuários, eles terão
comportamento é muito estranho. Parece que ela precisa de um uso para o dinheiro.
uma ajuda externa honrosa. Ela insiste que seu marido é um
bom homem, cuja confiança está sendo abusada por subalter- Resolvendo o Problema
nos astutos, mas que ele não acredita nela; na verdade, ela
A Infinity não tem certeza de que tudo isso seja tecnica-
suspeita que a feitiçaria foi usada para confundir sua mente.
mente sua preocupação – o abuso de gemas não apareceu no
Ela pode estar certa... ou o problema pode ser simplesmente
Quantum 5 ainda, e a evidência é que nenhuma mágica fun-
o desgaste do escritório... ou ela pode ter uma opinião muito
ciona na Linha-Base. Ainda assim, existem riscos aqui que
elevada de seu marido. Mas mesmo que o governador seja
não podem ser ignorados. “Usuários de gemas” são pessoas
um homem virtuoso, sua virtude o leva a desconfiar de
prejudicadas e confusas, e cada encontro com eles leva a pro-
“vagabundos e malandros” como os PdJs.
blemas; eles podem vir a pôr em perigo o Segredo, ou mes-
mo a própria realidade. Provavelmente é melhor parar agora
do que quando atingir a Linha-Base ou uma importante linha
do tempo turística. De qualquer forma, é claramente um pro-
blema de lei e ordem, e os PdJs são policiais.
A Infinity Ilimitada (consulte GURPS Infinite Worlds e o A inteligência sugere que a Cabal (pág. 84) está tão intrigada
Capítulo 20 do Módulo Básico) descobriu algo preocupante: e preocupada com isso quanto a Infinity. Não gosta de ter seu
um tipo de mágica improvável, não documentada e perigosa, monopólio ameaçado! Claro, a Cabal sem dúvida quer lidar
envolvendo uma forma de vício em drogas, está se espalhan- com o problema de sua própria maneira arriscada e egoísta.
Na verdade, essa forma de magia vem da perigosa linha hipodérmicas bizarramente ornamentadas – e são previsivel-
do tempo conhecida como Madland. Para obter detalhes, con- mente ruins na esterilização, levando aos habituais proble-
sulte GURPS Fantasy II (para GURPS Terceira Edição). No mas de saúde secundários (embora a magia às vezes possa
entanto, será extremamente difícil para o Infinity – ou mesmo curar doenças).
para a Cabal – rastrear o problema de volta à sua raiz. Gatilho (pág. MB 113): A necessidade de drogas com
pedras preciosas para ativar a Aptidão Mágica vale -30%. O
Regras de Injeção de Gemas viciado pode fazer magia por 2d x 3 minutos após a injeção.
A injeção de gemas é uma forma de magia ritual (pág. 72- Outras características peculiares da injeção de gemas são
76) com características únicas, uma estrutura de escola radi- consideradas efeitos especiais ou são consideradas como um
calmente reorganizada e seu próprio tipo de Aptidão Mági- equilíbrio.
ca. Tal Aptidão Mágica deveria por direito ser muito rara,
mas ela e as perícias e técnicas associadas podem ser Perícias
“aprendidas” experimentando os efeitos psicológicos da inje- As perícias para a magia de injeção de gemas são inco-
ção de gemas. Assim, é possível adquirir essas habilidades muns: Magia Ritualística (Injeção de Gemas) é uma perícia
com bônus de pontos de personagem ou por meio de HT/Muito Difícil, cada gema/escola é uma perícia HT/Difícil e
“autodidatismo”. O último envolve muita experiência e auto- cada magia é uma técnica Média. Hipoalgia dá +1, enquanto
análise sobre a influência de diferentes gemas, e geralmente Hiperalgia dá -4; viciados não descrevem a conjuração de ma-
requer Vontade acima da média para sustentá-la, mas alguns gia como dolorosa, mas certamente é estressante. Por conveni-
viciados afirmam ter experiências radicais enquanto usam ência, use a contagem de pré-requisitos padrão no Apêndice C
drogas de gemas. Às vezes, as primeiras injeções parecem (o Mestre pode ajustá-los para magias individuais, se desejar).
desbloquear um dom latente – ou talvez distorcer a Aptidão
Mágica adormecida em direção a este aplicação! Energia
Os usuários normalmente gastam PF para magias de po-
der, mas sempre podem gastar PV se desejarem.
Falhas Críticas
Falhas críticas usam a Tabela de “Distorção da Realida-
de” (pág. 259) – mas em um 18, o conjurador sofre um ataque
cardíaco (pág. MB 429) em vez dos resultados normais.
Tabela de Modificadores
Para Múltiplos Alvos
Tamanho do Grupo Modificador
1 0
2-3 2
4-5 4
6-7 6
8-20 8
11-14 10
15-20 12
21-30 14
31-50 16
51-70 18
71-100 20
101-140 22
Tabela de Tipo de Dano 141-200 24
Tipo de Dano Ajuste 201-300 26
Pouco Perfurante x0,5 301-500 28
Queimadura, Contusão, Perfurante, Toxina x1 501-1.000 32
Corte, Muito Perfurante x1,5 1.001 –2.000 36
Corrosão, Fadiga, Extremamente Perfurante, x2
Perfuração Depois de 2.000, cada duplicação do número máximo adiciona +4
Explosivo x1,5 ao modificador; por exemplo, 8.001-16.000 tem um modificador de
48.
Exemplos: Um ataque muito perfurante 2d tem um modificador
de 4 x 1,5 = 6. Uma explosão corrosiva 4d+1 tem um modificador de
14 x 2 x 1,5 = 42. Tabela de Modificadores de Peso Afetado
Peso Modificador Peso Modificador
Tabela de Modificadores ≤5kg 0 ≤1.500kg 5
de Duração de Efeito ≤15kg 1 ≤5 tons 6
Duração Modificador Duração Modificador ≤50kg 2 ≤15 tons 7
Momentâneo 0 ≤1 semana 5 ≤150kg 3 ≤50 tons 8
≤10 minutos 1 ≤2 semanas 6 ≤500kg 4 ≤150 tons 9
≤1 hora 2 ≤1 mês 7 E assim por diante. Sendo capaz de afetar até 150kg.
≤12 horas 3 ≤3 meses 8 (modificador 3) geralmente é suficiente para levantar ou teleportar
≤1 dia 4 ≤1 ano 9 qualquer ser humano comum.
Depois de um ano, cada duplicação da duração adiciona +1 ao
modificador: até dois anos tem um modificador de 10, até quatro
anos tem um modificador de 11 e assim por diante. O Mestre pode
ajustar essas durações de acordo com o sabor: “12 horas” pode se Os magos cujos poderes estão sujeitos às Leis da Magia (pág. 14-
tornar “do nascer ao pôr do sol” (ou vice-versa); “1 mês” pode signi- 15) frequentemente concentram sua magia em objetos
ficar quatro semanas, um mês lunar ou um mês civil; “3 meses” “semelhantes” ao alvo, ou realizam ações semelhantes ao efeito de-
pode ser “uma estação”; “1 ano” pode ser na verdade “um ano e um sejado. Onde tais procedimentos são opcionais, empregá-los às ve-
dia”; 64 ou 128 anos, “um século”; etc. Consulte também Duração das zes garante um bônus. Onde eles são necessários, omiti-los inevitavel-
Variantes: Conclusão Condicional (pág. 242). mente resulta em uma penalidade.
Os verdadeiros vínculos simpáticos geralmente são objetos físi-
Tabela de Modificadores cos usados na conjuração. Por opção do Mestre, eles podem ser des-
truídos. Itens pequenos (por exemplo, amostras de cabelo) normal-
de Múltiplos Constituintes mente são usados, enquanto retratos ou esculturas geralmente não,
exceto quando se trabalha com magia destrutiva.
Número de Constituintes Modificador Conte apenas o melhor elo simpático entre os disponíveis. Além
1 0 disso, um determinado item ou substância não pode servir para
2-3 1 invocar mais de uma das simpatias, Nomes (pág. 245) e Contágio
4-5 3 (págs. 245-246). Adquirir dois ou três elementos diferentes é parte do
6-10 4 que torna tal mágica interessante!
Correspondências Zodiacais
Signo (Datas) Cor Metal Gema Planta Criatura Aroma Parte do Ferramenta Signo Oposto
Corpo
Áries Vermelho Ferro Âmbar Salgueiro, Bambu, Lírio Ovelha, Sangue de Cérebro Chifre Libra
(21 mar. a 19 abr.) Coruja Dragão
Touro Marrom Bronze Pedra-de- Castanheira Touro Estórax Pescoço, Alavanca Escorpião
(20 abr. a 20 mai.) Sangue Cabeça
Gêmeos Laranja Cobre Ágata Azevinho, Lótus Pega, Mula Absinto Tórax, Tripé Sagitário
(21 mai. a 21 jun.) Costelas
Câncer Cinza Prata Pedra-da-Lua Nogueira Siri, Lagostim, Bálsamo Barriga Roda Sagitário
(22 jun. a 22 jul.) Esfinge
Leão Amarelo Ouro Cornalina Maçã, Árvores Cítricas, Leão Olíbano Coração, Fornalha Aquário
(23 jul. a 22 ago.) Palmeiras, Girassol Costas
Virgem Índigo Alumínio Safira Parreira, Galanthus Pomba Narciso Cotovelos Lâmpada Peixes
(23 ago. a 22 set.)
Libra Rosa Latão Peridoto Ivy Elefante Gálmano Rins, Balança Áries
(22 set. a 23 out.) Quadril
Escorpião Bege Tungstênio Topázio Sabugueiro, Cacto Escorpião Amônia Genitália Chicote Touro
(24 out. a 22 nov.)
Sagitário Azul Platina Zircônio Teixo, Junco Centauro, Aloe Braços, Mãos, Flecha Gêmeos
(23 nov. a 21 dez.) Cavalo Fígado
Capricórnio Verde Cobalto Turmalina Sorbus, Cardo Bode Maconha Pulmões Imã Câncer
(22 dez. a 19 jan.) Escuro
Aquário Roxo Urânio Ametista Freixo, Oliveira Pavão Ozônio Pernas Fio Leão
(20 jan. a 19 fev.)
Peixes Escarlate Aço Água- Alnus, Cornus Peixe Ambargris Pés, Cruz Virgem
(20 fev. a 20 mar.) Marinha Linfonodos
Correspondências Planetárias
Planeta (Dia) Cor Metal Gema Planta Criatura Aroma Ferramenta Signo Oposto
Sol (Domingo) Dourado, Ouro Diamante Acácia, Açafrão, Leão Louro Esfera Lua
Amarelo Ouro Bétula
Lua (Segunda) Branco Prata Pérola Cogumelo, Papoula Gato Jasmim, Ópio Espelho Sol
Marte (Terça) Vermelho Ferro Rubi Alho, Genciana, Lobo Sangue, Tabaco, Espada, Vênus
Pau-Ferro Pólvora Punhal
Mercúrio (Quarta) Laranja Mercúrio Opala Lavanda, Chacal, Sândalo Pentagrama Nenhum
Mandrágora Serpente
Júpiter (Quinta) Azul Estanho Jade Carvalho, Menta Água Cedro, Varinha, Saturno
Noz-moscada Cetro
Vênus (Sexta) Verde Cobre Esmeralda Rosa, Lótus, Cereja Cisne, Lince Rosa Cálice Marte
Saturno (Sábado) Preto Chumbo Ônix Cipreste, Ébano Corvo Mirra Foice Júpiter
se tornam significativas quando um número suficiente de pessoas
acredita que sim, de modo que o calendário importante é aquele
com mais usuários. As tabelas a seguir resumem uma versão das ideias astrológicas
tradicionais ocidentais, usadas para avaliar os modificadores para o
trabalho mágico; consulte Modificadores Astrológicos (pág. 83-86). O
Os Planetas Pós-clássicos Mestre pode alterá-los para combinar diferentes sistemas teóricos ou
Baseando-se na astrologia tradicional, as Correspondências estilos de campanha.
Planetárias (pág. 247) não permitem que os planetas descobertos
na era da astronomia moderna: Urano, Netuno e Plutão Correspondências Decânicas
(embora os astrônomos se dividam sobre o status de Plutão Um decanato é um segmento de 10° do arco zodiacal; assim,
como planeta – e sobre alguns outros corpos recentemente des- cada signo zodiacal contém três decanos. Para cada decanato, a tabe-
cobertos). O Mestre é livre para alterar as coisas se quiser sin- la abaixo indica o sinal e se o decanato vem primeiro, segundo ou
cronizar ciência e magia; uma possibilidade é atribuir os plane- terceiro em; o planeta governante; a sephirah cabalística associada
tas pós-clássicos a decanos que carecem de escolas (consulte (consulte O Sephiroth, pág. 253-254); e as escola de magias relaciona-
das e caminhos rituais, se houver.
Correspondências Decânicas, nesta página) e derivar alguns novos
paralelismos. Alguns astrólogos já levam esses planetas em
consideração. Embora regras amplamente aceitas ainda não Naturezas Decânicas
tenham surgido, Urano parece governar mudanças explosivas Esta lista descreve o significado e a natureza de cada decanato,
ou revolucionárias; Netuno, profundas “mudanças no mar” e indica que aspecto da realidade ele governa e fornece as seguintes
enormes forças impessoais; e Plutão, o “subterrâneo” metafóri- informações adicionais:
co e a mudança após a morte. A astrologia de outros sistemas Aethyr: Cada decanato tem um poderoso Senhor ou Senhora
solares está totalmente aberta para improvisação. espiritual, seu aethyr, que adota uma ou mais aparências em visões
ou simbolismo.
* A escolha do decanato a ser invocado para um ritual do Caminho do Espírito geralmente depende do trabalho específico. Além dos observados
acima, por exemplo, convocar ou prender um elemental pode exigir o uso do decanato do elemento apropriado.
Locais: Locais onde a magia retirada do decano é mais fácil de mágica; outros, como as energias particuladas da magia; e ainda
conjurar. Os testes de magias ou rituais podem receber qualquer outros, como uma abstração para a parte de Barsafael e Anostêr que
coisa de +1 para correspondência simples com uma localização nor- os magos mapearam. É o decano da magia pura, o reflexo “ativo” de
mal a +3 para um local particularmente antigo ou significativo. Kumeatêl “passivo”.
Materiais: O uso de qualquer um desses materiais, cores, pa- Aethyr: Mendial, Senhor do Poder, na maioria das vezes aparece
drões, etc., na magia, o desenho do decano pode dar um bônus: +1 como um golfinho azul ou um tritão azul com um tridente. Seus
para materiais comuns ou simples, +2 para materiais raros ou difí- olhos são sempre amarelo-ouro.
ceis, ou +3 para materiais lendários ou particularmente significati-
Locais: Laboratórios de magia, pentáculos, locais de poder, interse-
vos. Quantidades enormes ou qualidades particularmente altas po-
ções ley, reinos arcanos.
dem fornecer outro +1.
Materiais: Raiz de mandrágora, oricalco, formas de pirâmide, bigo-
Observe que alguns decanos compartilham associações – assim des de gato preto, água da Atlântida, pedras da lua verdes, glân-
como algumas escolas de magia compartilham magias. dulas pineais, azul brilhante.
Agchoniôn Anatreth
O decano do barulho, música e audição, Agchoniôn naturalmen- Enquanto Iudal é transição, o ato de cruzar depende de Ana-
te se sobrepõe de alguma forma ao seu vizinho, o arejado Isrö. Ag- treth, o decano do movimento, evolução, progresso e velocidade
choniôn não transmite significado, no entanto; as línguas estão sob o (rápido ou lento). Principalmente capacita o movimento físico, mas
domínio Naôth. o movimento astral ou espiritual também carrega muito do impulso
Aethyr: Hahahaal, Senhor do Esforço Instável, na maioria das vezes de Anatreth
.
assume a forma de um grande cisne amarelo ou de uma multi- Aethyr: Nithaya, Senhora da Rapidez, na maioria das vezes se mani-
dão de pessoas conversando em coro. festa como uma imagem borrada de asas, mas às vezes se agluti-
Locais: Estações de sonar, óperas e casas de concertos, túneis de ven- na em um cachorro alado, ou uma figura humana com imagens
to, desfiladeiros estreitos, câmaras de eco. “fantasmas” futuras e passadas nela.
Materiais: Orelhas de morcego, sangue de golfinho, fita de gravação, Locais: Tornados, aeroportos, vias rápidas ou rodovias, quedas de
conchas, música com theremin, penas de papagaio, vidro que- raios, trens-bala e seus trilhos.
brado pelo som, verde-limão brilhante. Materiais: Setas, balas, fulgurite, veneno de cobra, penas de falcão ou
águia-pesqueira, metanfetamina, meimendro, violeta.
Akhouiy
Akhouiy energiza (se é esse o termo) a indolência, deriva, facili- Anostêr
dade e sorte – especialmente “sorte estúpida” ou “sorte dos idiotas”. Alguns magos teorizam que Anostêr, por definição, não pode
Não estagnado como Alath, Akhouiy simplesmente “segue o fluxo”. existir. Compreende o que não pode ser feito ou conhecido – o im-
Aethyr: Vevaliah, Senhora do Sucesso Abandonado, aparece como uma possível, o inominável, a face reversa do conhecimento e da habili-
atraente mulher ruiva com o cabelo preso em uma faixa de veludo dade, o vazio que precede a criação.
preto, ou como um collie, um corvo ou uma grande carpa laranja. Aethyr: Yeichavah, Senhor do Esforço, tradicionalmente aparece
Locais: Cassinos, hotéis resort, algumas tavernas, grande parte de como um macaco cego e cinza, ou como uma figura enigmática
Faërie, fontes (com moedas), poços de desejos. vestida com mantos prismáticos, seu rosto escondido por um
Materiais: Trevos de quatro folhas, pés de coelho, ferraduras pendu- leque de pavão. Ele assume outras formas por capricho; muitos
radas, cerveja, dados, pedras com buracos erodidos pela água, o magos permanecem incertos se conversaram com ele (ou mesmo
ossinho da cabeça de uma ovelha, mel, laranja forte. convocaram).
Lugares: Círculos de pedra peculiares em lugares impossíveis, uma
Akton cidade miragem no deserto, uma fonte termal sob o gelo ártico.
Onde a decadência de Kurtaêl é mais frequentemente o resulta-
Materiais: O ruído da passagem de um gato, livros nunca escritos,
do de processos naturais, Akton capacita a decadência do espírito
sangue de uma pedra, cores imperceptíveis.
ou a mutilação autocriada da alma, cultura ou corpo. Ele instila cor-
rupção, libertinagem e as alegrias cruéis e doentias do pecado. Arôtosael
Aethyr: Naber, Senhor do Sucesso Ilusório, aparece em muitos dis- Arôtosael conduz todos os processos cíclicos de criação e des-
farces: uma mulher loira vestida de vermelho, um homem ajoe- truição, desde reunir conhecimento até destruir uma cidade em uma
lhado com uma túnica de pele, um corvo carniceiro ou uma gar- explosão atômica. Ela irrompe mais fortemente durante os estágios
ça preta e um grifo de olhos vermelhos. intermediários, quando o suficiente apareceu para tornar o resulta-
do aparente, ou uma estrutura cairá com um bom empurrão.
Locais: Abrigos de alcoólatras, bordéis, biqueiras de crack, certos tem-
plos em terras desérticas, mercados de escravos, a beira do Abismo. Aethyr: Nithael, o Senhor do Trabalho Aperfeiçoado, frequentemen-
Materiais: Vômito, larvas, vitríolo, cocaína, absinto, pus venéreo, te aparece como um homem pálido e ruivo em um vestido roxo-
amarelo claro. avermelhado carregando um cajado de madeira, ou como um
homem alado com uma espada espelhada e capacete. Ele geral-
Alath mente usa uma pulseira de ouro.
Alath cria saciedade, conforto, descanso, estado de equilíbrio, té- Locais: Campos de batalha decisivos, aceleradores de partículas,
dio, estagnação e estase, e pode ser crucial no “amortecimento” das laboratórios alquímicos ou químicos, ferreiros, colmeias, novas
energias destrutivas onde os decanos menos compatíveis se cruzam. florestas, mares de algas marinhas.
Aethyr: Kaliel, o Senhor do Repouso dos Conflitos, frequentemente Materiais: Chifre de carneiro (e qualquer outra coisa em uma espiral
aparece como um homem gordo montado em um jumento e de Fibonacci), pederneira, argila, radioativos, E acima do C alto,
bebendo vinho. Outras vezes, ele se manifesta como um enorme martelos, sálvia, corante murex ou qualquer outra coisa roxa-
touro adormecido com cabeça de homem ou de leopardo. avermelhada.
Locais: Lares de idosos, desertos frios, lagos elevados, cidades fantas- Atrax
mas, seletos clubes de cavalheiros.
Atrax nutre – é a força interior diária das coisas renovadas pela
Materiais: Casco de tartaruga, formas quadradas e cúbicas, arsênico, luz do sol (para as plantas), comida (para os animais) ou adoração
éter, morfina ou heroína, bordô escuro. (para as divindades). Atrax se transforma em saúde e cura, mais
como um estado estável do que como um processo, e em decompo-
Alleborith
sição (alimento para bactérias e vermes).
Alguns veem Alleborith como o meio essencial de transmissão
Aethyr: Akiah, Senhora da Prudência, geralmente aparece como uma Buldumêch
mulher carregando uma braçada de frutas, grãos ou pão. Buldumêch energiza riqueza e tesouro, dando brilho ao ouro e
Locais: Supermercados, bazares, fazendas, montes de compostagem, construindo castelos para o mercado no ar. Em sua penumbra, en-
restaurantes, postos de gasolina, celeiros, alguns campos com contram-se conceitos tão misteriosos quanto a arbitragem corrente e
significado histórico secreto. tão básicos quanto a ganância.
Materiais: Pão, sal, cabelo de mulher, estórax, saliva, fertilizante, Aethyr: Murmux, Senhor da Riqueza, tradicionalmente se manifesta
peridotos, castanho-amarelado claro. como um homem velho apoiado em um cajado e envolto em um
Axiôphêth manto de lã.
Axiôphêth pode servir como outra “âncora” para a realidade, Locais: Bancos, salas de comércio, minas de ouro, alfândegas, cam-
fortalecendo a gravidade, o peso e a massa, e as forças que mantêm bistas, joalheiros, tesouros.
as coisas no lugar, muitas vezes incluindo a opressão por si só. Materiais: Dinheiro, qualquer coisa cara e acumulada, penas de gra-
lha ou pega, conchas de cauri, safiras, veneno de sapo, ouro.
Aethyr: Amael, Senhora da Opressão, aparece como uma mulher em
uma túnica índigo sentada nas rochas. Ocasionalmente, ela cho- Charchnoumis
ra; com a mesma frequência, ela tem o pé na garganta de um Charchnoumis imbui toda a vida animal, pensamentos bestiais,
homem e a mão enrolada em seu cabelo. predação e comportamento de matilha. É, portanto, um componente
Locais: Debaixo de toneladas de rocha, planícies do deserto queima- muito poderoso dos seres humanos, e dá poder à maioria dos lican-
das pelo sol, campos de trabalho, prisões, fábricas exploradoras, tropos e outros metamorfos animalescos.
fazendas de cubículos opressivas, galeras de escravos, certas
Aethyr: Rohael, Senhor da Abundância, aparece na maioria das ve-
montanhas nos Pamirs.
zes como um grande urso, mas às vezes como uma besta com-
Materiais: Correntes de chumbo, pesos de ferro, lastro de um navio posta, como uma quimera ou grifo. Quando ele aparece como
que viajou ao redor do mundo, urânio empobrecido, índigo. um humano (um condutor de camelo ou uma bela mulher de
Barsafael verde), ele geralmente tem a cabeça azul.
Barsafael é a verdade oculta, o subconsciente, emoções primor- Locais: Zoológicos, matadouros, reservas naturais, florestas, rastros
diais não confessadas e forças desconhecidas. Alguns magos teori- de animais vivos ou mortos, poços de água, Monte Ararat.
zam que Barsafael é a base de todos os outros decanos; outros acre- Materiais: Sangue ou pele de animais vivos, pedras de sangue, rastro
ditam que, à medida que bruxos, filósofos e cientistas exploram de caça fresco, armas de caçadores, almíscar de civeta, música de
mais a existência, a essência de Barsafael diminui (ou continua a trompa de caça, qualquer coisa vermelho-sangue escuro.
criar mais desconhecidos).
Eneuth
Aethyr: Hechashiah, Senhora da Força Ancestral, aparece como uma Fogo, o elemento indomado; primeiro mistério do homem. Co-
mulher em vestes vermelhas e brancas com uma perna descober- mo seu decano elementar, Eneuth acende não apenas o fogo das
ta, ou como uma serpente marinha carmesim e branca. estrelas e grelhas a gás, mas também o fogo da inspiração, luxúria,
Locais: Nas profundezas do oceano ou em cavernas escondidas, cida- guerra e demagogia.
des desconhecidas para a humanidade, cemitérios de dinossau-
Aethyr: Yirthiel, Senhor da Grande Força, na maioria das vezes apare-
ros, mundos fragmentários há muito esquecidos, topos de mon-
ce como um homem dourado ou como um dragão de três cabeças.
tanhas muito antigas, buracos de calcário.
Ele ocasionalmente conduz gado amarelo-laranja ou vermelho.
Materiais: Ambargris, petróleo, ruído branco, água artesiana, raízes
Locais: Fogueiras, tempestades de fogo, desertos tropicais ou subtro-
principais de plantas, formas em “U”, carmesim.
picais ao meio-dia, terras devastadas pela guerra ao sul, fluxos
Belbel de lava, cavernas magmáticas, o Plano do Fogo.
O decano da dor e tormento, nitidez e sombra, choque e perda... Materiais: Obsidiana, amianto, enxofre, opalas de fogo, sódio, mag-
poucos magos exploram Belbel, mas muitos mortos-vivos fantasma- nésio, combustível de foguete, bastões de freixo, cones, olíbano,
góricos o utilizam. alho, mostarda, pimenta caiena, amarelo alaranjado.
Aethyr: Aaneval, Senhor do Desespero e da Crueldade, ocasional- Harpax
mente aparece como um homem com a cabeça de um pássaro Harpax envia seiva através de poderosos cedros e lagos brilhantes
predador; outras vezes, como um cachorro preto; ainda outras, com algas. Todas as coisas verdes e crescentes, tanto prejudiciais quan-
como um homem coberto de escamas de peixe ou serpente. to curativas, têm suas raízes principais em algum lugar de Harpax.
Locais: Câmaras de tortura, campos de extermínio, nas profundezas
Aethyr: Vishiriyah, Senhora da Mudança Harmoniosa, fala principal-
da floresta tropical onde a luz do sol nunca chega, passeios de
mente de instrumentos musicais de madeira. Quando ela se
viúvas, queimaduras de sombra deixadas por explosões nuclea-
manifesta, é geralmente como uma dríade branca revestida intei-
res, as margens do Abismo.
ramente de flores azuis, vermelhas e amarelas.
Materiais: Mortalha de crepe, aço cirúrgico, ferrugem, amônia, neu-
Locais: Bosques sagrados, florestas tropicais, poças de algas, áreas de
rotoxinas, sangue seco, urtigas, púrpura tão escuro que parece
cultivo cheias de ervas daninhas, labirintos de arbustos.
preto.
Materiais: Jade verde, azevinho, cedro, música de sopro, cogumelos
Bianakith amanita, hera, coral, verde floresta.
Se o homem é a medida de todas as coisas, então Bianakith é o
modelo para o qual essa medida foi criada. A humanidade (pelo Hephesimereth
menos potencialmente) abrange todos os decanos, mas deve operar Hephesimereth é literalmente nada. Ele impregna a criação com
dentro do meio de carne, osso, desejo e pensamento estabelecido por derrota, vazio e perda. Os magos pessimistas acreditam que, eventu-
Bianakith. almente, todo decano cairá no saco de Aniel.
Aethyr: Mihal, Senhor do Sucesso Perfeito, aparece apenas na forma Aethyr: Aniel, Senhor da Derrota, caminha com a cabeça baixa, ves-
humana – às vezes, de fato, em duas formas humanas (homem e tindo um manto vermelho escuro, disforme, com capuz. Apenas
donzela), outras vezes como um rei coroado de forma perfeita. suas mãos emergem, segurando um saco vazio.
Locais: Cidades apinhadas, estátuas em escala humana, galerias de Locais: Fossos abertos abandonados, antigos cemitérios com os cor-
retratos, ginásios. pos desenterrados, deserto antártico congelado, o vácuo interga-
láctico, locais onde o solo foi semeado com sal.
Materiais: Pulmonária, hepáticas, elmo, argila, sangue humano ou
pele, estrela–do-mar, boneco GI Joe ou Barbie (ou qualquer ou- Materiais: Pilhas esgotadas, poeira de uma casa abandonada, cinzas,
tro boneco idealizado), marfim. visco, falta de cor.
Ieropaêl Aethyr: Menqal, Senhor da Ruína, aparece como um cadáver em cota
Segundo dos decanos elementais, Ieropaêl ajuda a ancorar soli- de malha, um cavalo preto ou uma figura de arlequim sem bra-
damente a realidade como o princípio fundamental da terra, do solo ços, entre suas muitas formas, mas raramente como uma figura
e da rocha, do próprio conceito de fisicalidade. esquelética em um capuz e capa preta.
Locais: Cemitérios, enfermarias para terminais em hospitais, edifícios
Aethyr: Hazael, Senhor do Ganho Material, tradicionalmente aparece
em ruínas onde pessoas morreram, poços de peste, tumbas, pân-
como um homem grande segurando um pote de óleo. Outros
tanos, altares necromânticos no Haiti, Transilvânia e outros lu-
disfarces comuns incluem um centauro negro e um homem tri-
gares.
bal vestido com pele.
Materiais: Sorbus, cipreste, mirra, seringas contaminadas, ratos, tei-
Locais: Cavernas nas montanhas, vulcões, penhascos, leito de pedre-
xo, heléboro, ônix, ébano, azeviche, piche, qualquer coisa preta.
gulhos e pedreiras, parques urbanos, terras férteis ao norte, o
Plano da Terra. Marderô
Materiais: Quartzo, talco, ardósia, carvalho, líquen, vermes, narciso, Marderô energiza a rebelião contra o conforto e a raiva da injus-
esferas, marrom escuro. tiça, bem como a reação violenta nascida do medo do caos. Também
impulsiona mutações, mudanças nascidas de crises e o conceito de
Isrö desastre oportuno.
O ar, em paz e nas tempestades, é coerente com as energias de
Isrö. Não apenas zéfiros e furacões, mas também o relâmpago do Aethyr: Hokmiah, Senhor da Tristeza, aparece como um homem com
gênio, a tagarelice das fofocas e a oratória ventosa dos políticos deri- uma cara de leão, ocasionalmente entronizado, mas mais fre-
vam disso. quentemente andando furiosamente com um chicote.
Locais: Campos de batalha revolucionários ou massacres, delegacias
Aethyr: Rehael, Senhor da Ciência, tradicionalmente aparece como
de polícia, alguns prédios do governo, crateras de meteoros,
um cavalo alado branco-leite ou como um rei orgulhoso com
locais de desastre.
uma longa barba branca e uma túnica branca. Raramente, ele se
manifesta como um homem orgulhoso em um jaleco branco, Materiais: Martelos, foices, sangue humano, pimenta, gás lacrimogê-
segurando um relâmpago. neo, machados, estrelas de cinco pontas (mas não pentagramas),
pólvora, pele de rinoceronte, azul com manchas brancas.
Locais: Tempestades de vento, estepes, dentro ou sobre nuvens, em
balões ou aeronaves, cidades no topo de planaltos no leste, o Methiax
Plano do Ar. Onde Arôtosael monta e desmonta, Methiax cria – na verdade,
Materiais: Penas de águia, calcedônia, gálbano, orquídeas brancas, cria a criação. A forma de toda matéria é inerente a seus menores
hélio, facas de osso de pássaro, álamo tremedor, branco-rosa. fragmentos, então Methiax também governa a forma. Methiax mol-
da realidades e sonhos igualmente, e capacita alguns metamorfos e
Iudal fantasmas.
Limites, estradas, portais, rios, pontes e outros pensamentos e
coisas liminares e transicionais se formam a partir de Iudal. Iudal Aethyr: Chabuiyah, Senhora do Amor, rege Methiax mais frequente-
também surge em conceitos de tempo, distância e medição, e pode- mente como um centauro branco com guirlanda de folhas, embo-
res para os trolls de pontes. ra ocasionalmente ela apareça como uma musa virgem e coroada.
Locais: Estúdios de artistas, cinemas e cenários, antros de falsificado-
Aethyr: Ieilael, Senhor da Eventualidade, possui uma aparência em
res, alguns vinhedos muito antigos na Grécia e na Turquia, alu-
todas as formas, enquanto alterna habitualmente entre elas. Três
cinações e espaços alucinógenos, estados de sonho induzidos,
comuns são: um homem de cabelos compridos com cascos de
Faërie, copiadoras e escritórios.
boi, um homem alado e um grifo.
Materiais: Pirita, zircônio, flashes, ovos, sementes de romã, fractais,
Locais: Pontes, encruzilhadas, portas (especialmente as poste e lin-
hologramas, alucinógenos, névoa, qualquer coisa cinza.
tel), marcos de fronteira, rios, portões interdimensionais, exterio-
res durante um eclipse, relógios antigos. Naôth
Materiais: Chaves, moedas de duas cabeças, zimbro, alexandrita, taba- O que Iudal é para a experiência material, Naôth é para a concei-
co, ossos ocos, giz, espelhos, rosa de garança, césio, fubá, âmbar. tual – o criador e sustentador da comunicação, linguagem, imagens,
simbolismo e ensino. Não só a mídia, mas o desejo de comunicar
Kumeatêl surge de Naôth, que conecta tudo em vários níveis.
Kumeatêl capacita contenção oculta e vitória desconhecida, o ás
na manga ou a corporação mantida na reserva, bem como segredos Aethyr: Mebahel, Senhora da Paz Restaurada, aparece como uma
(especialmente os decisivos), murmúrios e até mesmo alguns aspec- mulher lendo um livro, ocasionalmente carregando uma lança
tos de códigos, glifos e runas. Onde Barsafael é o Desconhecido, ensanguentada.
Kumeatêl é o Oculto e, portanto, pode incorporar parcialmente a Locais: Estações de rádio, impressoras, experiências telepáticas com-
própria magia. partilhadas, estados de sonho compartilhados ou arquetípicos,
universidades, alguns bares selecionados, certas livrarias em
Aethyr: Elemiah, Senhor da Vitória, aparece em um número
Londres e Paris.
(literalmente) lendário de formas, mais caracteristicamente como
um estranho em uma capa azul e chapéu desleixado ou como Materiais: Verbena, folhas de louro, formas em “V”, instrumentos de
um cavaleiro barbudo de semblante cruel em uma heráldica corda ou suas cordas, cinza-azulado.
ilegível. Em nenhuma das versões seus olhos são claramente Nefthada
visíveis. Nefthada estimula prazer e deleite – emoção física e mental.
Locais: Laboratórios secretos ou bases militares, salas ou passagens Muitas vezes, só é perceptível em momentos únicos, quase dolorosa-
escondidas, labirintos, cidades perdidas, fortalezas conspirató- mente perfeitos: o prado sob um arco-íris, a primeira mordida no
rias, dimensões de bolso, certas bibliotecas universitárias. bife, o segundo gole de conhaque. Mas sua influência está em todas
Materiais: Artefatos com segredos, o número 13, nozes, algemas, fita essas coisas para sempre.
de embrulho de Natal, cordão de seda, nós com pontas escondi-
das, rosa (tanto a flor como a cor). Aethyr: Nelokiel, Senhor do Prazer, tradicionalmente assume a apa-
rência de um homem bem formado em um camelo ricamente
Kurtaêl enfeitado ou em uma tenda luxuosa.
Morte, medo, decadência e doença fluorescem com as energias Lugares: Quase em lugar nenhum – exceto em momentos perfeitos
negras de Kurtaêl. Vampiros, múmias, liches e muitos outros mortos no tempo ou no espaço. Alguns jardins verdadeiramente mara-
-vivos usam seu poder enquanto estão no mundo material, mesmo vilhosos mantêm correspondência com a Nefthada continua-
que eles devam misturar suas energias com sangue ou magia. mente, assim como alguns poucos interiores de edifícios.
Materiais: Champagne, safiras estrelas, tecidos de seda ou cetim, da com uma túnica branca. Qualquer forma possui olhos verme-
orvalho da manhã, oxigênio puro, verde brilhante. lhos ardentes. Deneyal também aparece ocasionalmente como
um pássaro canoro ou um gato.
Ouare Locais: Estúdios de televisão ou showrooms, clínicas ou performances
Ouare governa construções, máquinas, ligas e veículos. Alguns
de hipnose, drogarias e antros de ópio, asilos, paisagens pessoais
golems, ciborgs mágicos e ressuscitados atraem Ouare.
de sonho, palácios de memória, certos mosteiros na Ásia Central.
Aethyr: Heroch, Senhor do Sucesso Insatisfeito, geralmente se mani- Materiais: Tubos de raios catódicos, espirais, papoulas, setas apon-
festa como um leão mecânico de bronze, uma sereia (mais fre- tando para baixo, azul cerúleo.
quentemente a figura de proa de um navio de guerra), um ho-
mem moreno com dentes de metal e marfim ou um condutor de Sahu
carruagem com serpentes no lugar das pernas. O decano dos gigantes, Sahu impregna atividades como arco e
Locais: Garagens, laboratórios metalúrgicos, veículos em movimento flecha, caça e pastoreio, bem como suas associações físicas, como
internos, matrizes de realidade virtual, a Autobahn. montanhas, florestas, pastagens e outros espaços selvagens. Tam-
bém se manifesta em altos muros de pedra – possivelmente como
Materiais: Engrenagens e maquinários, plástico, microchips, latão,
uma analogia às montanhas.
alumínio, verde oliva, qualquer corante artificial como a anilina.
Aethyr: Orvandal, Lorde dos Problemas Materiais, aparece como um
Phoubêl gigante, nu exceto por um cinto e um arco. Sua cor varia do ver-
Phoubêl parece encarnar a contradição maniqueísta: a luz não pode melho sangue ao verde floresta e ao preto basáltico.
existir sem a escuridão para defini-la. Trata-se igualmente de ambos e,
Locais: Encostas das montanhas, as paredes de famosas cidades-
portanto, também da visão, cegueira e conflito irreconciliável.
fortalezas, o alto veldt, estátuas imponentes ou estruturas de
Aethyr: Yelayel, Senhor da Contenda, aparece alternadamente vesti- pedra como o Monte Rushmore ou a Esfinge e as Pirâmides.
do em nobre esplendor nas costas de um leão ou adornado em Materiais: Basalto, madeira de sequoia, subsônicos, pontas de flecha,
trapos montando um cavalo cinza. tendões, sangue animal fresco, opalas, qualquer coisa vermelha e
Locais: Praias tropicais, ao ar livre ao amanhecer ou entardecer, sa- preta.
lões de bronzeamento, catedrais, círculos de pedra, shows de
fogos de artifício. Saphathoraél
Saphathoraél abrange não apenas água física (e líquidos em ge-
Materiais: Heliotrópios e outras flores tropicais, lanternas, canela, ral), mas também água conceitual: aquela que “flui facilmente” ou
formas em “X” ou cruzadas, madeira de louro e avelã, padrões “é difícil de definir”. Como os outros decanos elementares, ele de-
de xadrez em preto e branco (ou preto e vermelho). sempenha um papel fundamental, sustentando a realidade física e
Phthenoth combinando a realidade conceitual para que os humanos possam
Impulsionando a limpeza, restauração e cura – tanto física quan- percebê-la sem dissonância massiva.
to metafórica – Phthenoth traz o renascimento do corpo e espírito. A Aethyr: Muumiah, Senhor do Prazer Combinado, aparece mais fre-
reparação de máquinas é da província de Ouare, embora as áreas de quentemente não como uma grande criatura marinha, mas como
sobreposição podem existir para golens e homúnculos. um marinheiro com dois cães (um verde e um azul). Ocasional-
Aethyr: Shaliah, Senhora da Felicidade Material, aparece em muitas mente, ele segura uma serpente ou um riacho de água em uma
formas, mas quase sempre é vista como uma mulher jovem e das mãos.
nobre, independentemente do traje ou dos impedimentos (que Locais: Oceanos, lagos, navios, reservatórios, poços e oásis, pistas de
muito ocasionalmente incluem o caduceu). gelo, esgotos, ilhas a oeste, o Plano das Águas.
Locais: Hospitais, centros de saúde, prados de primavera após uma Materiais: Peixes, sangue de afogados, águas-marinhas e berilos,
chuva, arcos, locais fabulosos de descanso ou cura. pérolas, formas de lágrima, cálices, lótus, samambaias, algas,
Materiais: Bálsamo, água pura, maçãs, vinho aguado, canja de gali- uísque irlandês, a cor azul.
nha, potassa, cruzes gregas (“+”), alfazema. Sphandôr
Roêlêd Manifestando-se tanto como sensórial quanto intelectual, a con-
Roêlêd impregna paredes com força, espinhos com agudeza, traparte passiva dos processos mentais de Ruax, Sphandôr permite
escudos com curvas esvoaçantes, antibióticos com eficácia. Junto com intuição e adivinhação, bem como coisas sentidas e pensadas
a defesa e a tutela, Roêlêd impulsiona o alerta, a preparação, a sabe- (incluindo artes e humanidades).
doria da experiência e o “sexto sentido” que indica que você está Aethyr: Umibael, a Senhora da Força Encurtada, aparece como uma
sendo observado. Muitos espectros, e alguns trolls, recorrem a ele. serpente, um lobo com cauda de serpente, uma mulher condu-
Aethyr: Mahashiah, Senhor da Bravura, aparece como um guerreiro zindo uma égua ruana e um garanhão ou um homem com uma
negro emplumado musculoso emplumado segurando um escu- vara de agrimensor.
do (geralmente com uma cascavel nele) e uma lança com lâmina, Locais: Salas de computadores, espaços hexagonais, pinturas ou ima-
ou ocasionalmente como um cavaleiro de armadura ou um vigia gens de olhos, palcos teatrais (especialmente o Globe), bibliote-
com um chicote. cas (especialmente Alexandria).
Locais: Qualquer lugar sob vigilância ou com uma grade com olho Materiais: Ágatas e olhos de gato, almíscar, hexágonos, erva-doce,
eletrônico, castelos e fortalezas, silos de mísseis e estações de sinos que tocam, vermelho-castanho.
radar, quebra-fogo, guaritas.
Tepsisem
Materiais: Penas de coruja ou de corvo, pele de boi, formas em “M”, Por mais que Phoubêl torne reais a luz e as trevas, Tepsisem dá
sangue de dragão, chifre de unicórnio, sirenes e alarmes, latidos
origem à beleza e sua perda e, portanto, à transitoriedade e à imper-
de cachorro, lírios-tigre, Kevlar, elos de corrente, bronze (tanto o manência; diminuição constante ao invés das catástrofes de Marderô.
metal quanto a cor).
Aethyr: Livoyah, Senhora das Perdas, aparece como uma mulher de
Ruax meia-idade vestida de vermelho, um espírito de fogo escarlate
Ruax cria força de vontade, conecta percepções à mente e gover- ou uma rápida amazona em um cavalo vermelho.
na a sanidade, a embriaguez, as emoções mais quentes, o sono e o
Locais: Museus, casas de leilão de arte, prédios mal conservados
fenômenos materiais dos sonhos (embora seu conteúdo possa ser
(mas antes atraentes), estátuas em erosão.
inserido em outro decano).
Materiais: Obras de arte, ruge, chuva ácida, fotografias desbotadas,
Aethyr: Deneyal, Senhora do Domínio, geralmente aparece como espelhos quebrados, veludo, sândalo, hibiscos ou lírios cortados,
uma gigante negra fisicamente imponente ou uma rainha vesti- escarlate.
Verbos: Proteger/Guarda; Advertir.
Outras Associações: Amor.
O Otz Chaim – a árvore da vida na tradição cabalística judaica –
abrange 10 “esferas”, ou sephiroth. Estes representam emanações do Geburah (Pechad, Din)
divino, descendo do plano espiritual mais elevado para a matéria “Severidade” aparece como um arsenal de carruagens de ferro;
básica. Cada sephirah pode ser visto como um reino místico, bem as armas, paredes e figuras blindadas brilham com fogo avermelha-
como um aspecto de Deus. do. Relaciona-se à violência e à destruição (que podem ser usadas
Os místicos seguem 22 caminhos de ligação para passar pelos para o bem, mas devem ser controladas). Obviamente, está associa-
sephiroth em uma peregrinação espiritual em direção à iluminação. do a Marte.
Este processo deve ser executado na ordem correta, o que não é uni- Verbo: Enfraquecer.
versalmente aceito. Uma sequência plausível é Malkuth, Yesod,
Outras Associações: Força; Justiça.
Hod, Netzach, Tiphareth, Geburah, Chesed, Binah, Chokmah,
Kether – embora isso envolva um caminho que não é mostrado em
todas as representações da Árvore. Tirar o sephiroth fora de ordem
– ou atravessar sem preparação ritual – pode resultar em coisas mui-
to ruins. A “entrada” em um sephirah pode ser imaginada como
uma visita física a um reino espiritual, como uma viagem em forma
astral ou como uma realização puramente espiritual. Entrar em esfe-
ras progressivamente mais altas traz desafios cada vez mais difíceis,
envolvendo confrontos com tutores, testes de pureza e
complexidades intelectuais.
Um mágico que alcançou um sephirah – inserindo-o
corretamente, na sequência apropriada – pode se qualifi-
car para um bônus com alguma magia. Os significados
dos sephiroth são geralmente definidos em termos místi-
cos, porém, tornando-os bastante obscuros para uso em siste-
mas mágicos seculares. Para resolver isso, Correspondências
Decânicas (pág. 248) associa cada decano a um sephirah, e as
descrições abaixo relacionam os sephiroth a elementos clássi-
cos, características astrológicas e “verbos” adequados para magia
sintática verbo-substantivo (consulte o Capítulo 6). Alcançar
um sephirah pode permitir que um mago com-
pre níveis de Aptidão Mágica seletiva que dão
bônus com magias relacionadas a um decano,
verbo ou planeta em particular. Isso pode justifi-
car a compra (limitada) de aptidão Mágica muito
além dos limites da campanha! Em um cenário
onde o poder mágico exige percepção mística, a
entrada no sephirah apropriado pode ser necessário
para usar um verbo mágico, e as outras associações
dos sephiroth podem formar a base de um sistema
de magia sintática baseada em Reino.
Kether
“A Coroa” chega mais perto da Divindade e se
manifesta como uma luz branca brilhante. Relacionado à
perfeição e ao infinito, é o “Primum Mobile’ acima de todas
as esferas planetárias, a unificação de todos os elementos.
Verbo: Criar.
Chokmah (Cochma)
“Sabedoria” – relacionada ao mais básico das percepções – asse-
melha-se a um campo de estrelas de arco-íris, um mosaico de todas
as cores. Compreende todo o zodíaco e é a raiz do fogo elementar e
do ar que formam as estrelas fixas.
Verbo: Perceber.
Outras Associações: Masculinidade.
Binah
“Compreensão” está crucialmente preocupada com a compreen-
são. Pode ser vista como uma caverna negra cheia de cheiros ricos
de comida. Ele toca a esfera de Saturno. Bem dentro dele está a ver-
dadeira fonte de água elemental e a luxuriante cornucópia de terra
elemental.
Tiphareth (Rahamin)
Verbo: Comunicar. “Beleza” é impregnada de uma cor dourada e se relaciona com
Outras Associações: Feminilidade. equilíbrio e moderação. Guardada por leões, ela se assemelha a anti-
gas savanas. Seu calor seco e brilhante denota sua natureza ígnea;
Chesed (Gedulah) sua luz dourada emana da esfera do sol.
“Misericórdia”, o sephirah da generosidade e proteção, aparece
como um templo azul brilhante espelhado no céu azul e arejado. Verbo: Curar.
Confina com a esfera de Júpiter. Outras Associações: Equilíbrio; Integridade.
É “o verme que corrói a Árvore da Vida” – um enig-
ma terrível. Alguns escritores sugerem que entrar
em Daath é necessário para a iluminação completa,
mas muitos acreditam que isso leva a um
“antiuniverso” mortal. Diz-se que é guardado por
um demônio poderoso: Choronzon, Quebrador do
Pensamento e da Forma.
Valor
Letra Nome Numérico Sephirot Pictograma
א Aleph 1 Kether, Chokmah Boi ou Abutre
ב Beth 2 Kether, Binah Casa
ג Gimel 3 Kether, Tiphareth Camelo
Netzach (Nizah)
ד Daleth 4 Chokmah, Binah Peixe ou Porta
“Vitória” paira no espaço, um pilar de nuvem e tempestade açoi-
tando um mar verde-esmeralda, poderosamente ligado à água e ח He 5 Chokmah, Tiphareth Júbilo ou Janela
relacionado à emoção. Através de suas ondas está a esfera de Vênus. ו Waw 6 Chokmah, Chesed Anzol
Verbo: Controlar. ז Zayin 7 Binah, Tiphareth Algema ou
Arma
Hod ח Heth 8 Binah, Geburah Claustro ou
“Esplendor” brilha a partir de linhas ordenadas e figuras dese- Cerca
nhadas dentro de uma treliça infinita de tecido de bronze laranja ט Teth 9 Chesed, Geburah Serpente
profundo, atravessado por padrões fractais espirados. Os padrões
acabam se transformando no portal para a esfera de Mercúrio. Ele י Yodh 10 Chesed, Tiphareth Braço ou Mão
mantém o ponto nodal onde os quatro cantos elementais se encon- ךכ Kaph 20 Chesed, Netzach Mão ou Palma
tram, em algum lugar em seu centro, e se relaciona com o intelecto, a ל Lamedh 30 Geburah, Tiphareth Pique
lógica e a linguagem.
םמ Mem 40 Geburah, Hod Água
Verbo: Transformar. ןנ Nun 50 Tiphareth, Netzach Peixe
Yesod (Iesod) ס Samekh 60 Tiphareth, Yesod Estaca
“Fundação” – aqui se referindo a estruturas subjacentes ao visí- ע Ayin 70 Tiphareth, Hod Olho
vel, não ao ato físico de fundar – relaciona-se com o subconsciente. É
um reino de passagens ocultas, pistões e alavancas sibilantes; os ףפ Pe 80 Netzach, Hod Boca
motores do mundo. Sua natureza sempre mutável e imprevisível ץצ Sadhe 90 Netzach, Yesod Planta
revela suas ligações com o ar; sua profunda luz roxa brilha através ק Qoph 100 Netzach, Malkuth Macaco ou
de um milhão de grades e claraboias caleidoscópicas da esfera da Atrás da
lua. Cabeça
Verbo: Mover. ר Res 200 Hod, Yesod Cabeça
Outras associações: Sexo. ש Sin 300 Hod, Malkuth Dente
ת Taw 400 Yesod, Malkuth Assinatura
Malkuth (Shekhinah)
“O Reino” é a sephirah raiz, ligada não apenas à matéria e à
terra elementar, mas à Terra material. Sua entrada é uma câmara,
profundamente escondida em algum lugar do mundo material, mas
a maioria dos viajantes entra até mesmo em Malkuth astralmente.
Verbo: Fortalecer.
As tradições místicas chinesas (principalmente taoístas) impli-
Daath cam muitas correspondências que podem fornecer modificadores
Daath é a “11ª sephirah” oculta, situada entre Binah e Chokmah. mágicos.
Modificadores Elementais Chineses
Elemento Astrológico Direção Cor Número Horários Local Caminhos
Fogo, Elemento do Yang Maior Sol, Marte Sul Vermelho 7 Verão Lareira Elementos
(efeitos do fogo/calor)
Madeira, Elemento do Yang Menor Júpiter Leste Verde 8 Primavera Da Porta Para Dentro Saúde, Natureza
(efeitos de planta)
Terra, Elemento do Equilíbrio Saturno Centro Amarelo 5 Seis Meses Pátio Interno Elementos (efeitos de terra)
Metal, Elemento do Yin Menor Vênus Oeste Branco 9 Outono Da Porta Para Fora Equipamentos
Água, Elemento do Yin Maior Lua, Mercúrio Norte Preto 6 Inverno Poço Elementos (efeitos de água)
Madeira Olhos, Baço Raiva, Personalidade Azedo/Sensual Ovelha, Animais Escamosos Trigo Vento Nascimento, Caridade
Terra Boca, Coração Desejo, Inteligência Doce, Perfumado Bovinos, Animais Pelados Milheto Trovão –
Metal Nariz, Rins Tristeza, Fala Picante/Fétido Cães, Animais Peludos Maconha Frio Cumprir de Juramentos
Água Orelhas, Fígado Medo, Percepção Salgado/Podre Porcos, Animais de Concha Painço Chuva –
* Ao usar Elementos Alternativos (págs. 47-48), atribua a escola Vazio a Ch’ien e a escola Metal a Kên.
Como cada trigrama tem um “oposto” no ponto inverso da bússola, o uso de magia pode sofrer penalidades pela presença de símbolos
que invocam um trigrama “oposto”. Por outro lado, o pensamento místico chinês geralmente não funciona em termos de fortes oposições.
A Tabela de Falhas Críticas em Operações Mágicas (pág. MB 236) é Geralmente, o Mestre deve fazer todas as rolagens nessas tabe-
uma ferramenta útil de uso geral, mas seus resultados não se ade- las, em segredo, para poder surpreender o conjurador. Se o teste
quam a todas as visões da magia. Abaixo estão as tabelas que ofere- produzir um resultado inapropriado – ou muito útil para o conjura-
cem alternativas para vários estilos mágicos. Alguns produzem efei- dor – então role novamente ou improvise. As vantagens relaciona-
tos mais graves do que outros; a Tabela da Comédia (pág. 257) é projeta- das à sorte não podem modificar o resultado; consulte Falhas Críticas
da para divertir, embora seus resultados sejam frequentemente incon- Mágicas e Sorte (pág. 30).
venientes, enquanto a Tabela Diabólica/Terrível (pág. 258) é sobre o mal.
É mais justo usar a mesma tabela de forma consistente. No entan- Tabela “Celta”
to, é possível que a conjuração em uma área “amaldiçoada” possa
Isso se encaixa no tipo de magia selvagem e primitiva vista em
levar a falhas incomuns ou piores do que o normal. Também é razoá-
fontes como a mitologia celta.
vel variar a tabela usada pela escola, Caminho, substantivo, etc. Por
exemplo, o Mestre pode rolar na Tabela “Céltica” (abaixo) para magi- 3 – A magia falha totalmente. O conjurador sofre 1d de lesão.
as com Animais e Plantas; a Tabela Diabólica/Terrível ou a Tabela de 4 – A magia é conjurada no conjurador. Se for benéfica, então ele
Magia Orientada Pelos Espíritos (pág. 260) para necromancia; a Tabela também fica atordoado (teste de IQ-2 para se recuperar).
de Magia Ilusória (pág. 258) para as magias de Ilusão e Criação, Luz e 5 – A magia é conjurada em um dos companheiros do conjurador
Som; a Tabela de “Deformação da Realidade” (pág. 259) para a magia de (role aleatoriamente). Se for benéfica, o alvo também fica atordo-
Portal; e assim por diante. Isso tornará alguns tipos de magia mais ado (teste de IQ-2 para se recuperar).
perigosos do que outros, o que pode ser totalmente apropriado.
6 – A magia é conjurada em um inimigo próximo (role aleatoriamen-
te). Se for prejudicial, o alvo faz automaticamente quaisquer
testes de HT necessários como resultado e fica cheio de ódio pelo
conjurador.
7 – A árvore ou objeto de madeira mais próximo floresce.
8 – A magia é conjurada em algo – qualquer coisa – diferente do alvo
pretendido. Role aleatoriamente ou faça uma escolha interessante.
9 – A magia falha totalmente. O conjurador sofre 1 ponto de lesão.
10 – A magia falha totalmente. O conjurador tem uma visão maravi-
lhosa de um outro mundo místico e deve fazer um teste de IQ ou
ficará mentalmente atordoado.
11 – Uma breve chuva de flores douradas cai sobre o conjurador ou
sobre a área alvo de uma magia de Área.
12 – A magia produz uma sombra fraca e inútil do efeito pretendido.
13 – A magia produz o reverso do efeito pretendido.
14 – A magia tem o efeito reverso do pretendido, no alvo errado
(role aleatoriamente).
15 – A magia falha totalmente. O conjurador esquece temporaria-
mente a magia. Faça um teste de IQ depois de uma semana, e
novamente a cada semana seguinte, até que ele se lembre. Estu-
dar a magia antes disso é uma perda de tempo.
16 – A magia parece funcionar, mas isso é apenas uma ilusão inútil.
17 – A magia falha totalmente. O conjurador se transforma em um
javali por uma semana.
18 – A magia falha totalmente. O conjurador, seus aliados e qual-
quer pessoa próxima são transportados para um outro mundo
místico, ou uma fada furiosa e poderosa é convocada para a
cena, ou o conjurador perde um ponto de HT e ganha uma Mal-
dição Divina de -10 pontos de alguma forma relacionada à ma-
gia ( Opção do Mestre).
Tabela “Clerical” Tabela de Comédia
Esta tabela serve para magia que invoca o poder de um deus ou Esta tabela é adequada para campanhas alegres e explicitamente
entidade semelhante, seja o conjurador realmente um “clérigo” ou cômicas. Seus resultados raramente levam ao desastre total, mas
não. O Mestre pode desconsiderar os resultados que beneficiam os podem ser embaraçosos – e receber o senso de humor do universo
oponentes se esses inimigos forem profundamente hostis à divinda- pode doer!
de e/ou se a divindade estiver prestando atenção pessoal e aprovar
a luta. Nesses casos, redirecione o resultado de alguma forma instru- 3 – A magia falha totalmente. O conjurador sofre uma “marca de
tiva e moralmente apropriada. O Mestre pode certamente mudar falha” essencialmente inofensiva, mas embaraçosa e inconveni-
qualquer resultado que o poder superior simplesmente nunca permi- ente, como uma pequena nuvem de chuva flutuando sobre sua
tiria! cabeça, uma tendência a espirrar explosivamente uma vez por
minuto ou uma flor crescendo na ponta de seu nariz. Este efeito
A suposição aqui é que o conjurador ou direciona mal a magia é equivalente a Feições Estranhas 5 e não pode ser removida ou
ou sofre advertência ou punição menor por irritar a divindade, ou a escondida. Permanece por 4 horas.
divindade se recusa a agir neste caso por razões inefáveis.
4 – A magia é conjurada em um dos companheiros do conjurador (se
Se o Mestre quiser simular um deus mais caprichoso ou brutal, ou prejudicial) ou em um inimigo próximo aleatório (se benéfica).
punir transgressões recentes sérias do conjurador, ele pode substitu-
ir resultados como “Conjurador atingido por um raio com 6d de 5 – A magia é conjurada em um dos companheiros do conjurador
dano por queimadura” ou “Conjurador despojado de toda magia (role aleatoriamente), mas nunca afeta o alvo pretendido.
clerical até que ele realize uma grande missão.” 6 – A magia falha totalmente. O conjurador esquece seu próprio
nome – e esquece de novo instantaneamente se for lembrado
3 – A magia falha totalmente. O conjurador sofre 1 ponto de lesão e dele. Faça um teste de vontade após 24 horas, e novamente a
2d de PF (além do custo da magia, se houver). cada dia depois disso, para se recuperar.
4 – A magia é conjurada em um dos compa- 7 – A magia causa uma breve queda nos níveis de iluminação locais,
nheiros do conjurador (se prejudicial) variações de temperatura assustadoras (mas não prejudiciais)
ou em um inimigo próximo aleatório por alguns segundos, efeitos sonoros peculiares, etc. Enquanto
(se benéfica). isso, o próprio conjurador fica encharcado de água (ou creme).
5-6 – A magia é conjurada no conjurador 8 – A magia afeta alguém ou algo diferente do alvo pretendido –
(se prejudicial) ou em um inimigo amigo, inimigo ou objeto aleatório. Role aleatoriamente ou (de
próximo aleatório (se benéfica). preferência) faça uma escolha divertida.
7 – A magia afeta alguém ou algo diferente 9 – A magia falha totalmente. O conjurador é cercado por uma enxur-
do alvo pretendido – amigo, inimigo ou rada de faíscas multicoloridas dramáticas e inconvenientes, que o
objeto aleatório. Role aleatoriamente ou (de preferência) faça ferem em 1 ponto e chamuscam sua roupa ou equipamento.
uma escolha apropriada. 10 – A magia falha totalmente. O conjurador é amaldiçoado abun-
8 – A magia falha totalmente. O conjurador sofre 1 ponto de lesão. dantemente por 1d segundos e fica atordoado (faça um teste de
9 – A magia falha totalmente. O conjurador está atordoado (teste Vontade para se recuperar).
Vontade para se recuperar). 11 – A magia produz um ruído estranho e 1d+1 bolas de bilhar colo-
10-11 – A magia não produz nada além da intensa sensação de uma ridas (ou outros objetos triviais).
presença julgadora em todos em um raio de 20 metros. O conjura- 12 – A magia produz uma sombra fraca e inútil do efeito pretendido e
dor deve fazer um teste de Vontade-3, enquanto todos os outros 1d pombas brancas, uma horda de sapos coloridos ou ratos fofos,
devem fazer um teste de Vontade inalterado; aqueles que falham ou outras criaturas pequenas e inofensivas, que podem enxamear
ficam mentalmente atordoados. perto do conjurador de uma forma irritantemente afetuosa.
12 – A magia produz uma sombra fraca e momentânea do efeito 13 – A magia não produz nada além de uma explosão dramática que
pretendido (causando não mais que 1 ponto de dano, revertendo queima as sobrancelhas do conjurador, escurece seu cabelo e/ou
outros efeitos após aquele momento, etc.). O conjurador e todos barba, deixa sua roupa esfarrapada e sopra qualquer capacete a
os alvos têm a sensação de uma presença que julga e opta por 3 metros de distância (mas não causa ferimentos reais).
não agir. 14 – A magia parece funcionar, mas qualquer teste de resistência
13 – A magia produz uma variação distorcida ou confusa do efeito tem +3, todos os valores numéricos úteis (dano, duração, PV
pretendido. O conjurador fica infelizmente ciente de que atraiu a curado, etc.) são reduzidos pela metade e o conjurador sofre a
atenção do ser sobrenatural errado. desvantagem de Pesadelos (sem teste de autocontrole) por 1d+1
14 – A magia parece funcionar, mas os resultados são sutilmente noites. Esses pesadelos devem ser muito surreais.
distorcidos, ou podem simplesmente desaparecer prematura- 15 – A magia falha totalmente. O cabelo do conjurador (incluindo
mente, causando transtorno ao conjurador ou pior. O Mestre qualquer barba ou bigode) cresce instantaneamente 2d metros;
deve tentar convencer os jogadores de que a magia funcionou – suas unhas, 1dx2,5 centímetros . O Mestre que decide os proble-
mas, na verdade, atraiu a atenção de um ser sobrenatural hostil mas que isso causa!
ou perverso, que agora está procurando causar problemas. 16 – A magia falha totalmente. O conjurador esquece temporaria-
15-16 – Os poderes superiores decidiram fazer as coisas à sua manei- mente a magia. Faça um teste de Vontade depois de uma sema-
ra. Um efeito completamente diferente é produzido, provavel- na, e novamente a cada semana seguinte, até que ele se lembre.
mente em um alvo diferente; use magias de poder semelhante ao Enquanto isso, ele sofre a ilusão de que a magia não existe e é de
que tentou determinar os possíveis efeitos. Isso pode incomodar fato completamente impossível.
o conjurador, ou ajudá-lo, indireta e estranhamente. 17 – O conjurador é substituído pelas próximas 3 horas por uma
17 – A magia falha totalmente. O conjurador esquece temporaria- versão de si mesmo de um mundo paralelo. Esse substituto dife-
mente a magia. Para recuperá-la, ele deve realizar um ato de re dele em um aspecto importante: sexo, raça, profissão, orienta-
contrição e redenção (um teste de Teologia pode ajudá-lo a deci- ção sexual, etc. O conjurador permanece inconsciente de que ele
dir o que é apropriado). Isso deve levar pelo menos uma sema- sempre foi diferente, não importa quantas vezes seus compa-
na; requer algum inconveniente, despesa ou perigo modesto; e nheiros possam lhe dizer. (“Mas Magnus, você é um pato gigan-
termine com uma visita a um templo, igreja ou santuário apro- te falante!” “E daí? Vocês são algum tipo de racistas?”)
priado. 18 – A magia falha totalmente e um ser sobrenatural aparece. Pode
18 – A magia falha totalmente. Um emissário do deus ou espírito ser caprichoso, pernicioso, moralista, pomposo, incompreensível
patrono do conjurador aparece e o coloca sob a compulsão de ou totalmente mau (escolha do Mestre). Pode ser um espírito
realizar alguma grande ação para a fé. Trate isso como obsessão intangível que pode possuir o conjurador ou seus amigos. Per-
(9) até que seja realizado. manece até ficar entediado ou ser expulso, mas certamente deve
causar problemas antes de desaparecer!
Tabela Diabólica/Terrível lo; há pouca honra ou sentimento de companheirismo entre es-
sas criaturas.
Este é um conjunto de resultados para magia envolvendo – ou
atraindo a atenção de – forças verdadeiramente sombrias. Mesmo
que toda magia seja má, as falhas críticas podem apenas desencade- Tabela de Magia Ilusória
ar jogadas na tabela padrão (pág. MB 236), não nesta. Estas são ca- Se a magia distorce as percepções e cria ilusões, então os desas-
tástrofes verdadeiramente demoníacas. tres mágicos também tendem a ser de natureza “sensorial”.
Esses resultados, ainda mais do que o normal, são diretrizes. Im- 3 – A magia falha totalmente. O conjurador fica parcialmente des-
provise descontroladamente para personalizar o horror e transmitir lumbrado por 2 minutos: -2 para testes de defesa, -4 para testes
a incerteza espinhosa da ajuda demoníaca. Uma jogada nesta tabela de Visão, testes de ataque e qualquer outra coisa que requeira
nunca deve trazer o resultado pretendido pelo lançador (ou realizá- julgamento visual.
lo acidentalmente).
4 – A magia é conjurada no conjurador (se prejudicial) ou em um
Qualquer um desses resultados pode e geralmente fará com que inimigo próximo aleatório (se benéfica).
os observadores façam Verificações de Pânico.
5 – A magia é conjurada em um dos companheiros do conjurador (se
3 – A magia parece funcionar, mas isso é apenas uma ilusão inútil. prejudicial) ou em um inimigo próximo aleatório (se benéfica).
4 – A magia falha totalmente. Em outro lugar, um “tiro pela culatra” 6 – A magia falha totalmente. O conjurador fica completamente en-
faz algo terrível a alguma coisa que o conjurador valoriza, pro- surdecido por 2 minutos.
porcional ao poder e à intenção da magia. 7 – A magia afeta alguém ou algo diferente do alvo pretendido –
5 – O conjurador perde um ponto de Vontade, permanentemente. amigo, inimigo ou objeto aleatório. Role aleatoriamente ou faça
6 – O conjurador perde um nível de Aparência, permanentemente, uma escolha interessante.
de maneira adequada a magia. Criar Fogo pode causar cicatrizes 8 – A magia falha totalmente. O conjurador fica parcialmente des-
de queimadura feias, enquanto a Loucura pode desequilibrar lumbrado, como 3, mas apenas por 2 segundos.
sutilmente as órbitas dos olhos do conjurador, dando um efeito 9 – A magia falha totalmente. O conjurador fica atordoado (teste de
selvagem e penetrante. IQ para se recuperar).
7 – A magia é conjurada em entes queridos, amigos, aliados, espec- 10-11 – A magia não produz nada além de ruídos bizarros aleató-
tadores inocentes ou o conjurador (nessa ordem) se for prejudici- rios, um intrincado show de luzes, um odor estranhamente evo-
al, ou sobre inimigos se benéfico. cativo, mas não identificável, etc.
8 – A magia falha totalmente. O conjurador sofre 2 pontos de lesão e 12 – A magia produz uma sombra obviamente ilusória do efeito pre-
o ferimento infecciona imediatamente (consulte Infecção, pág. tendido.
MB 444). 13 – A magia produz o reverso do efeito pretendido.
9 – O conjurador deve fazer uma Verificação de Pânico com -5 con- 14 – A magia parece funcionar, mas os efeitos parecem ter uma men-
forme visões terríveis da vida após a morte dos condenados te própria. Eles se comportarão de forma extremamente estranha
enchem seus olhos. – geralmente de uma forma totalmente inútil para o conjurador.
10 – A magia não faz nada, exceto encharcar a vizinhança com um 15-16 – A magia tem o efeito pretendido reverso, no alvo errado
odor de enxofre centrado no conjurador. (role aleatoriamente).
11 – A magia produz o reverso do efeito pretendido. 17 – A magia falha totalmente. O conjurador esquece temporaria-
12 – A magia produz o reverso do efeito pretendido, em algum alvo mente a magia. Faça um teste de IQ depois de uma semana, e
aleatório e inconveniente nas proximidades. novamente a cada semana seguinte, até que ele se lembre. Estu-
13 – A magias falha totalmente. O conjurador sofre 1 ponto de lesão dar a magia antes disso é uma perda de tempo.
enquanto seus braços explodem em furúnculos. 18 – A magia produz um efeito aparentemente completamente real,
14 – A magia falha totalmente. A sala se enche de insetos zumbindo sem fazer nada de útil. Na verdade, é
saindo da boca do conjurador. “possuída” por um espírito independente,
15 – A magia cria pragas – rato, barata gigante, tênia imensa, etc. – o que torna a magia mais “sólida” para usá
dentro do conjurador (estômago, garganta, etc.). Dependendo da -la como um corpo, com poderes adequados
natureza e localização das pragas, isso pode causar ferimentos à natureza da magia. Este corpo pode se asse-
graves, provavelmente pelo menos 2d. No mínimo, será muito melhar a uma criatura elemental, uma massa de
ruim para a saúde do conjurador a médio prazo. matéria orgânica, uma bola de luz flutuante,
16 – A magia falha totalmente. Uma das mãos do conjurador murcha. etc. A criatura é caprichosa ou aparentemente
insana, e pode ser maliciosa com o conjurador
17 – A magia falha totalmente. O conjurador envelhece 4d anos. ou qualquer outra pessoa nas proximidades.
18 – A magia falha totalmente. Um demônio, diferente de qualquer Não pode ser anulado e é muito difícil de ferir,
demônio com quem o conjurador tem relações, aparece e tenta pois pode usar mana local para se regenerar.
causar estragos – atacando o conjurador se ele ficar no caminho. Provavelmente acabará se dispersando, mas causará
O conjurador pode usar magia negra/demoníaca para combatê- problemas para todos que encontrar.
Tabela “Oriental” damental, então os desastres mágicos tendem a ser estranhos, espe-
taculares e bastante perigosos.
Use esta tabela em jogos baseados em imagens míticas orientais.
3 – A magia falha totalmente. O conjurador sofre 1d de lesão de uma
3 – A magia falha totalmente. O conjurador sofre 1 ponto de lesão e forma bizarra e dramática: feridas lívidas, queimaduras de for-
2d PF (além do custo da magia, se houver). mato estranho, etc.
4 – A magia tem o efeito pretendido reverso, no alvo errado (role 4 – A magia é conjurada no conjurador (se prejudicial) ou em um
aleatoriamente). Se isso causar dano a um inimigo, ele automati- inimigo próximo aleatório (se benéfica).
camente faz quaisquer testes de atributos necessários para resis-
tir ou se recuperar dos efeitos, ganha +2 de Resistência à Magia 5 – Um item que o conjurador estava carregando ou vestindo (role
por 10 minutos e fica cheio de ódio pelo conjurador. aleatoriamente) deixa de existir, permanentemente.
5-6 – As energias yin do conjurador tornam-se dominantes, dando- 6 – A magia é conjurada em um dos companheiros do conjurador (se
lhe Briguento (12), amplamente expresso por meio de uma ten- prejudicial) ou em um inimigo próximo aleatório (se benéfica).
dência peculiar a comentários maldosos; Luxúria (12); pele visi- 7 – Toda magia deixa de funcionar dentro de 3 metros da posição do
velmente úmida; -2 nos testes de HT resistir a doenças; -3 para conjurador no momento da conjuração, por 1d horas. Trate a
testes de HT para resistir aos efeitos do frio; e +2 nos testes de área como não tendo mana (ou equivalente). Se o conjurador
HT para resistir aos efeitos do calor. Se ele já tiver uma das des- deixar a área, ele ainda será incapaz de fazer magia por 1d+2
vantagens mentais, o número do autocon- minutos.
trole ficará duas etapas pior. Qualquer 8 – A magia falha totalmente. O conjurador
coisa pior do que 6 significa que ele é com- sofre uma desfiguração temporária bizarra –
pletamente incapaz de resistir aos seus uma cicatriz de cor estranha, olhos brilhantes,
impulsos! Faça um teste de HT-2 após 3 dentes grandes e pontiagudos, um crescimen-
horas e novamente a cada hora a partir de to de pelos, etc. Trate isso como Feições Estra-
então, para eliminar esses efeitos. nhas 2. Faça um teste de HT-2 após 24 horas,
7 – A magia é conjurada em algo – qualquer e novamente a cada dia depois disso, para
coisa – diferente do alvo pretendido. Role ver se isso desaparece.
aleatoriamente ou faça uma escolha interes- 9 – A magia falha totalmente. O conjurador
sante. fica atordoado (teste de IQ para se recuperar).
8 – A magia falha totalmente. O conjurador 10 – A magia não produz nada além de sons e
sofre 1 ponto de lesão e é cercado por um cheiros estranhos, distorções na aparência de
odor fétido de carne podre por 1d horas. tudo nas proximidades, etc.
9 – A magia falha totalmente. O conjurador 11 – a magia produz uma pequena distorção
fica atordoado (teste de IQ para se recupe- da realidade ao redor do conjurador por 1d
rar). horas – sons bizarros, luzes cintilantes, etc.
10-11 – A magia não produz nada além de Trate isso como Feições Estranhas 5.
ruídos horríveis, luzes tremeluzentes e 12 – A magia não tem efeito real, mas todos
sombras, e um cheiro horrível de carne que observam o conjurador ou o alvo preten-
podre. dido da magia ficam sabendo que algo foi
12 – A magia produz uma sombra fraca e inú- tentado e têm uma vaga ideia do que. No
til do efeito pretendido. entanto, se compararem as impressões, suas
13 – A magia produz o reverso do efeito pre- ideias se revelarão contraditórias.
tendido. 13 – A magia produz o reverso do efeito pre-
14 – A magia parece funcionar, mas isso é tendido.
apenas uma ilusão inútil. O conjurador 14 – A magia parece funcionar. No entanto,
acredita honestamente que funcionou e foi este é um efeito déjà vu; após 2d segundos,
de fato uma de suas maiores realizações; reverta para o momento da conjuração. O
trate isso como uma ilusão. Role diaria- alvo e os espectadores percebem que nada
mente contra Vontade-2 para se recuperar. aconteceu, mas podem ter uma boa ideia do
15-16 – As energias yang do conjurador tornam que foi tentado. O conjura dor deve rolar IQ-2
-se dominantes, dando-lhe Impulsividade para não continuar acreditando que a magia
(12); Luxúria (12); um desejo peculiar por prazeres fáceis; pele funcionou; ele pode tentar novamente a cada
visivelmente quente e seca; -2 nos testes de HT para resistir a 3 segundos até conseguir.
doenças; -3 nos testes de HT para resistir aos efeitos do calor; e 15 – A magia tem o efeito reverso do pretendido, em 1d+1 alvos
+2 nos testes de HT para resistir aos efeitos do frio. Se ele já tiver diferentes (role aleatoriamente).
uma das desvantagens mentais, o número do autocontrole ficará 16 – A magia falha totalmente. Eventos “forteanos” acontecem den-
duas etapas pior. Qualquer coisa pior do que 6 significa que ele é tro de 2dx1,5 quilômetros do local na próxima semana – chuvas
completamente incapaz de resistir aos seus impulsos! Faça um de sapos, pequenos intervalos de tempo, ataques persistentes de
teste de HT-2 após 3 horas e novamente a cada hora a partir de déjà vu para qualquer um na área, relógios atrasados, etc. Além
então, para eliminar esses efeitos. disso, todos na área de alguma forma sabem que o conjurador
17 – A magia falha totalmente. A mente do conjurador está repleta está envolvido em tudo isso. Ele pode adquirir Reputação -1 ou
de conceitos e imagens estranhas, dando-lhe distração, confusão -2 com essas pessoas por alguns meses como resultado.
(9) e um Hábito Detestável de -5 pontos (divagações incompre- 17-18 – A magia funciona, possivelmente de uma forma exagerada
ensíveis), todas durando 1d+1 dias. ou mal direcionada – e o universo manifesta um ser sapiente e
18 – A magia falha totalmente. Um espírito malévolo aparece por voluntário de poder sobre-humano cujo propósito é dissuadir o
perto e sai para causar problemas para o conjurador. Pode atacá- conjurador de manipular a realidade de maneiras perigosas ou
lo, tentar induzi-lo ao mal ou à corrupção, agredir seus amigos e excessivas no futuro. Esta entidade pode ordenar ao conjurador
entes queridos ou adotar uma aparência atraente e seduzi-lo (ou que conserte algum problema imediatamente ou sofrerá punição,
seus entes queridos) e depois deixá-lo louco ou perturbar sua ficar por alguns meses na forma imaterial e intervir ocasional-
vida antes de causar-lhe um dano grave . mente para mudar as coisas, ou simplesmente incapacitar o con-
jurador de alguma forma. Não é onipotente ou onisciente, mas a
força bruta não funciona contra ele e ignora ataques mágicos;
Tabela de “Distorção da Realidade” deve ser amenizado, esperado ou enganado.
Se a magia funciona manipulando a realidade em um nível fun-
Tabela de Magia Orientada a Espíritos 12 – A magia produz uma sombra estranha e inútil do efeito pretendi-
do, pois os espíritos atuaram o que era necessário sem se aplicar.
Esta tabela assume que a magia depende muito de lidar com 13 – A magia produz o reverso do efeito pretendido.
espíritos de livre-arbítrio, que geralmente não são maliciosos, mas
que reagem muito mal ao comportamento humano. 14 – A magia parece funcionar, mas esta é uma ilusão fantasma criada
por um espírito. O espírito tenta plantar a ilusão na mente do
3 – A magia falha totalmente. O conjurador sofre 1d de dano e ouve conjurador de que ele teve sucesso. Para isso, ele deve vencer uma
risadas silenciosas de espíritos mesquinhos. Disputa Rápida de Vontade com o conjurador; sua Vontade é 14.
4 – A magia falha totalmente. Um espírito com poderes relacionados 15 – A magia tem o efeito reverso do pretendido, no alvo errado
ao tipo de magia tentada se manifesta e causa problemas para o (role aleatoriamente).
conjurador por 1d+2 segundos, e então desaparece. 16 – A magia falha totalmente. O conjurador sofre Pesadelos (6) e
5 – A magia é conjurada no conjurador (se prejudicial) ou em um Sonâmbulo (9) pelas próximas 1d+2 noites.
inimigo próximo aleatório (se benéfica). 17 – A magia falha totalmente. Se o conjurador tentar conjurá-la
6 – A magia é conjurada em um dos companheiros do conjurador (se novamente durante as próximas 1d semanas, ele deve testar
prejudicial) ou em um inimigo próximo aleatório (se benéfica). contra HT. Falha significa que a magia falha e ele fica mudo por
7 – A magia afeta alguém ou algo diferente do alvo pretendido – 1d minutos. O sucesso permite que ele conjure normalmente.
amigo, inimigo ou objeto aleatório. Role aleatoriamente ou (de 18 – A magia falha totalmente. Um espírito extremamente poderoso
preferência) faça uma escolha plausível na persona de um espíri- se manifesta, com uma atitude perigosa em relação ao conjura-
to caprichoso. dor (talvez o conjurador explorou seus amigos ou súditos, ou fez
8 – A magia falha totalmente. O conjurador fica atordoado (teste de ondas irritantes no plano espiritual). Ele pode simplesmente
IQ para recuperar). atacar, mas é mais provável que tenha como objetivo dissuadir o
9 – A magia falha totalmente. O conjurador sofre o equivalente a conjurador e todos os outros de tal comportamento. Pode causar
uma ocorrência da desvantagem Vozes Fantasmagóricas no ní- danos educacionais e muito públicos ao conjurador, levá-lo como
vel de -10 pontos, durando 2d minutos. escravo ou animal de estimação, “convidá-lo” para um jantar
que dura vários anos ou envolvê-lo em um jogo mortal com seus
10-11 – A magia não produz nada além de um murmúrio de vozes
amigos e inimigos como se fossem peças.
incoerentes, imagens e luzes tremeluzentes, odores estranhos, etc.
Esta tabela lista escola(s) e contagens de pré-requisitos calcula- Contagem de
das – usadas em vários lugares em Taumatologia (notavelmente As Magia Escola Pré-requisito
Contagens de Pré-requisitos, págs. 72-73.) – para cada magia em Amuleto Encan. Varia
GURPS Magia. Alguns nomes de escolas são abreviados: Analisar Mágica Recon. 3
Corpo: Controle do corpo Andar em Círculos Corpo 4
Animação Suspensa Cura 7
Comun.: Comunicação e Empatia
Animação* Necro. 2
Encan.: Encantamento Animar Máquina/NT Tecno. 15
Ilusão: Ilusão e Criação Animar Objeto* F&Q 6
L&T: Luz e Trevas Animar Planta Planta 7
Mente: Controle da Mente Animar Sombra Necro. 9
F&Q: Fazer e Quebrar Anular Criação Ilusão 11
Anular Ilusão Ilusão 5
Necro.: Necromântica
Anular Mágica Meta-Magia 13
Proteção: Proteção e Advertência Anular Possessão Comum. 5
Tecno.: Tecnologia Apanhar Mágica Meta-Magia 4
Recon.: Reconhecimento Apanhar Projéteis Proteção 2
Mov.: Movimento Aporte Mov. 0
Apressar Mov. 0
Contagem de Apressar Fogo Fogo 3
Magia Escola Pré-requisito Aprisionar Alma Necro. 9
Abençoar Plantas Planta 3 Aprisionar Espírito Necro. 11
Acalmar Animais Animal 0 Aquavisão Água 4
Acelerar Mov. 1 Aquecer Clima/Ar 8
Acelerar o Tempo* Portal 20 Ar Essencial Ar 6
Ácido Essencial* Água 13 Arma Congelante Água 3
Acionar/NT Tecno. 8 Arma Dançante Encan. 12
Adaga de Gelo Água 70 Arma de Relâmpago Clima/Ar 7
Adiar Mágica Meta-Magia 16 Arma Defensora Encan. 12
Adivinhação Recon. Varia Arma Fantasma Encan. 14
Aerovisão Ar/Recon 3 Arma Flamejante Fogo 4
Afeta Espíritos Necro. 4 Arma Graciosa Encan. 11
Afiar F&Q 10 Arma Penetrante Encan. 11
Agitar Animais Animal 0 Armadura Proteção 1
Agonizar Corpo 5 Armadura de Relâmpagos Clima/Ar 12
Água Essencial Água 6 Armadura Flamejante Fogo 7
Água para Vinho Alimento 5 Aromas do Passado Recon./Alimento 8
Água Podre Água/Alimento 4 Arremessar Mágica* Meta-Magia 16
Aguentar Firme Mov. 1 Atar F&Q 11
Alarme Recon. 1 Atear Fogo Fogo 0
Alarme Florestal Planta 4 Atordoamento Corpo 3
Alimento Essencial* Alimento 8 Atordoamento Mental Mente 2
Aliviar Doença Cura 2 Atrair Mente 4
Aliviar Loucura Cura/Mente 9 Atrapalhar Copo 3
Aliviar Paralisia Cura 5 Atravessar Água Água 4
Aliviar Vício Cura 2 Atravessar Madeira Plantas 6
Alongar Membro Corpo 7 Atravessar Plantas Plantas 5
Alongar Objeto* F&Q 16 Atravessar Terra Terra 4
Alterar a Feição Corpo 9 Atrofiar Membro Corpo 6
Alterar a Voz Corpo/Som 8 Audição remota Som/Recon. 4
Alterar o Corpo Corpo 10 Aumentar Atributo Corpo/Mente Varia
Alterar o Terreno* Terra 11 Aumentar Carga Mov. 1
Alucinação Mente 7 Aumentar Objeto* F&Q 17
Alucinação Superior Mente 8 Aumentar Outro * Corpo 12
Ambidestria Corpo 4 Aumentar* Corpo 11
Contagem de Contagem de
Magia Escola Pré-requisito Magia Escola Pré-requisito
Aura Recon. 1 Conexão com Animais Animal 2
Aura Falsa Meta-Magia 3 Congelar Água 4
Auto-Suficiência Ilusão 1 Consertar F&Q 9
Avaria/NT Tecno. 13 Contrair Objeto F&Q 14
Banquete do Monge Alimento 10 Contramágica Meta-Magia 0
Banquete do Tolo Alimento 5 Controle de Animais Animais 1
Barulho Som 3 Controle de Criação Ilusão 10
Benção Meta-Magia 20 Controle de Elemental 4 diferentes 9
Bloqueiador de Impressões Encan. 12 Controle de Emoção Mente 3
Bloqueio Proteção 0 Controle de Híbrido* Animal 3
Bloqueio Astral Necro. 16 Controle de Ilusão Ilusão 4
Boca Mágica Recon./ 6 Controle de Máquina/NT Tecno. 11
Alimento/Som Controle de Membro Corpo 5
Bola de Ácido Água 8 Controle de Pessoas Comum. 5
Bola de Cristal Encan. 13 Controle de Planta Planta 6
Bola de Fogo Fogo 3 Controle de Portal Portal 11
Bola de Fogo Explosiva Fogo 4 Controle de Zumbi Necro. 5
Bola de Relâmpagos Clima/Ar 8 Conversar Som 4
Braço de Ferro Proteção 4 Convocação de Animais Animal 1
Bravura Mente 1 Convocação de Máquina/NT Tecno. 5
Brilho L&T 2 Convocação de Zumbi Necro. 13
Cadência Corpo 5 Convocar Demônio Necro. 12
Cajado Encantamento 11 Convocar Elemental 4 Deferentes 2
Calor Fogo 3 Convocar Espírito Necro. 5
Camada de Gelo Água 4 Convocar Planar Portal 10
Caminhar na Água Água 4 Convocar Sombra* Recon. 1
Caminhar na Parede Mov. 1 Copiar F&Q 4
Caminhar nas Nuvens Mov./Clima 9 Cores L&T 3
Caminhar no Ar Ar 3 Cornucópia Encan. 8
Carne para Gelo* Água 8 Corpo de Água Água 6
Carne para Pedra Terra 3 Corpo de Ar Ar 11
Cativar Mente 6 Corpo de Chamas* Fogo 7
Cavalgar Animal 2 Corpo de Gelo* Água 3
Cegar Corpo 4 Corpo de Lodo Planta 6
Cessar Cura Necro. 7 Corpo de Madeira Planta 4
Cessar Eletricidade Tecno. 1 Corpo de Metal* Tecno. 7
Cessar Espasmo Corpo/Cura 2 Corpo de Pedra* Terra 4
Cessar Paralisia Cura 4 Corpo de Plástico Tecno. 10
Cessar Sangramento Cura 2 Corpo de Relâmpagos* Clima/Ar 4
Chama Essencial Fogo 6 Corpo de Sombra L&T 16
Chama Fantasmagórica Fogo/Ilusão 1 Corpo de Vento Ar 6
Chave Mestra Deslocamento 1 Corpo Etéreo* Mov. 8
Chicote de Relâmpago Clima/Ar 7 Corpulência* Corpo 3
Chuva Clima/Ar/Água 5 Correnteza Clima/Água 5
Chuva de Ácido Água 7 Cortar Cabelos Corpo 3
Chuva de Adagas de Gelo Água 12 Cozinhar Alimento 0
Chuva de Fogo Fogo 2 Crescer Cabelos Corpo 7
Chuva de Nozes Plantas 6 Crescimento de Plantas Planta 2
Chuva de Pedras Terra 4 Criação Inspirada* F&Q 12
Cobertura Ilusória Ilusão 1 Criar Ácido Água 1
Cócegas Corpo 2 Criar Água Água 5
Coceira Corpo 0 Criar Alimento Alimento 13
Cola Deslocamento 1 Criar Animal Ilusão 10
Comandar Espírito Necro. 5 Criar Ar Ar 1
Comando Mente 2 Criar Combustível/NT Tecno. 5
Combustível Essencial/NT Tecno. 6 Criar Elemental 4 Diferentes 5
Compartilhar Idioma Comunicação 4 Criar Fogo Fogo 10
Compartilhar Perícia Comunicação 6 Criar Gelo Água 8
Compelir à Mentira Mente/Comu. 4 Criar Guerreiro Ilusão 8
Compelir à Verdade Comunicação 3 Criar Montaria Ilusão 4
Comunicação* Comunicação 9 Criar Nascente Água 10
Conceder Energia Cura 1 Criar Objeto* Ilusão 16
Conceder Vitalidade Cura 2 Criar Planta Planta 9
Concussão Ar/Som 5 Criar Porta Portal 3
Condensar Vapor Água 5 Criar Portal* Portal 9
Condicionamento Permanente Mente 15 Criar Servo Ilusão 2
Condicionamento* Mente 10 Criar Terra Terra 4
Conduzir Eletricidade/NT* Tecno. 1 Criar Vapor Água 3
Conexão Meta-Magia 16 Criptografar Mente 2
Contagem de Contagem de
Magia Escola Pré-requisito Magia Escola Pré-requisito
Cura Profunda* Cura 2 Emudecer Corpo 2
Cura Superficial Cura 2 Encantamento Temporário Encan. 11
Cura Superior* Cura 5 Encantar* Encan. 10
Curar Doenças Cura 5 Encolher Objeto* F&Q 15
Curar Planta Planta 2 Encolher Outros* Corpo 12
Curar Radiação* Tecno./Cura 12 Encolher* Corpo 11
Debilitação Sentidos* Mente 2 Encontrar Direção Recon. 0
Debilitar Corpo 0 Encontrar Pontos Fracos F&Q 4
Debilitar (Sentido) Mente 0 Endurecer F&Q 9
Decapitação* Corpo 11 Energização Encan. 12
Defasar Portal 5 Enfeitiçar Encan. 12
Defasar Outros* Portal 5 Enfraquecer F&Q 5
Denominar Encan. 11 Enfraquecer Sangue Corpo/Necro. 5
Desatar Mov. 2 Enfraquecer Vontade Mente 1
Descanso Final Cura/Necro. 0 Enjoo Mente/Corpo 5
Descongelar Água 4 Ensebar Mov. 1
Desejo Superior* Encan 18 Ensurdecer Corpo 4
Desejo* Encan. 17 Entalhar Ilusão/F&Q 7
Desidratar Água 5 Entrelaçamento Plantas 4
Desintegrar* F&Q 10 Envelhecer* Necro. 6
Deslizar Mov. 3 Envenenar Alimento Alimentos 3
Deslocar Mágica Meta-Magia 10 Equilíbrio Corpo 4
Deslocar Terreno* Terra 29 Escalada Corpo 0
Desorientar Mente 1 Esconderijo Encan. 15
Despertar Cura 2 Escravizar Mente 14
Despertar Computador/NT Tecno. 10 Escriba Som 4
Despertar Espírito do Ofício F&Q/Necro. 3 Escriba Musical Som 5
Destilar Alimento/Água 7 Escudo Proteção 3
Desviar Encan. 11 Escudo Antimágica Meta-Magia 8
Desviar Energia Fogo 2 Escudo Antiprojéteis Proteção 1
Desviar Projétil Mov./Proteção 1 Escudo Antiteleporte Proteção/Portal 7
Desviar Teleporte* Portal/Mov. 6 Escudo Dançante Encan. 12
Desvitalizar Ar Ar 3 Escudo Defensor Encan. 14
Detecção de Magia Recon. 0 Escurecer L&T 2
Detecção de Veneno Proteção/Cura 1 Escuridão L&T 2
Detectar Ilusão Ilusão 1 Esfera de Gelo Água 4
Deteriorar Alimento 1 Esfriar Clima/Ar 9
Deturpar Som 2 Espada Fiel Encan. 11
Devolver Projétil Proteção 3 Espantar Espírito Necro. 3
Diagrama Tecno./Recon. 7 Espantar Zumbi Necro. 5
Disfarce Ilusório Ilusão 1 Espasmo Corpo 1
Dissipar Água Água 3 Espectro Ilusão 7
Dissipar Ar Ar 2 Espectro de Metal Terra 5
Dom da Escrita* Comun. 5 Espectro* Necro./Encan. 24
Dom das Línguas* Comun. 5 Espelho L&T 2
Dominar Animais Animais 1 Espiar Portal Portal 11
Domo Absoluto Proteção 14 Espírito da Caveira Necro. 4
Domo Atmosférico Proteção/Ar 9 Espiritualizar Arma* Encan. 12
Domo Climático Proteção/Clima 8 Esquecimento Mente 1
Domo de Força Proteção 10 Esquecimento Permanente* Mente 2
Doppelgänger* Encan. 29 Estorvar Corpo/Mov. 1
Dor Corpo 2 Estragar F&Q 8
Drenar Aptidão Mágica* Meta-Magia 21 Estrondo Som 1
Drenar Mana* Meta-Magia 14 Estupidez* Mente 2
Duplicar* Ilusão 15 Evisceração* Necro. 6
Ecos do Passado Recon./Som 7 Explodir* F&Q 8
Efígie* Encan. 13 Expulsar Necro. 10
Eliminar Encan. 11 Êxtase* Mente 4
Eliminar Odor Ar 1 Extinguir Fogo Fogo 1
Eloquência Som 6 Extinguir Radiação Tecno. 7
Eloquência Persuasiva Mente 6 Extrair Eletricidade* Tecno. 22
Embriaguez Mente 4 Faca Alada Mov. 2
Emparedamento Arbóreo Planta 7 Falar com Animais Animal 2
Emprestar Eletricidade Tecno. 1 Falar com Máquinas/NT Tecno./Comun. 13
Emprestar Energia Cura 0 Falar com Plantas Planta 6
Emprestar Idioma Comunicação 3 Fascinar Mente 2
Emprestar Mágica Meta-Magia 11 Feitiço Encan. 11
Emprestar Perícia Comum. 5 Fender* F&Q 7
Emprestar Vitalidade Cura 1 Ferver Água Água 8
Contagem de Contagem de
Magia Escola Pré-requisito Magia Escola Pré-requisito
Flecha Mágica Encan. 17 Intervalo* Portal 21
Flecha Mágica Rápida Encan. 18 Invisibilidade L&T 6
Flecha Mágica Vazia* Encan. 18 Irradiar Tecno. 4
Florescer Planta 4 Jato de Ácido Água 10
Fome Corpo/Alimento 3 Jato de Água Água 4
Força Corpo 1 Jato de Ar Ar 3
Forma de Planta Planta 6 Jato de Areia Terra 4
Forma de Planta Sobre Outros Planta 7 Jato de Chamas Fogo 3
Fortalecer F&Quebrar 11 Jato de Lama Terra/Água 8
Fortalecer Vontade Mente 6 Jato de Luz L&T 2
Fortificar Encan. 11 Jato de Neve Água 6
Fragilidade Corpo 1 Jato de Radiação Tecno. 8
Fragmentar* F&Q 6 Jato de Som Som 4
Frescor Água/Proteção 5 Jato de Vapor Água 10
Frio Fogo 4 Jornada Rápida* Portal/Mov. 5
Fumaça Fogo 3 Juramento Mente 4
Fúria Mente 2 Lampejo L&T 2
Furtividade Mágica Som 3 Lealdade Mente 3
Fusão com Armas* F&Q 12 Leitura da Mente Comun. 3
Geada Clima/Água 3 Leitura do Corpo Cura 1
Gêiser* Água 6 Levitação Mov. 1
Geladura Água 5 Liberdade Mov./Proteção 9
Gema de Energia Encan. 11 Lich* Necro./Encan. 19
Gema de Energia de Uma Só Encan. 11 Limite Encan. 11
Escola Limpar F&Qr 2
Geovisão Terra/Recon. 2 Limpar a Caça Alimento 3
Gerar Odor Ar 2 Localizador Recon. 2
Gira-Lâminas Proteção 1 Localizar Água Água 0
Girar Lâmina Proteção 1 Localizar Alimento Alimentos 0
Golem* Encan. 14 Localizar Animais Animal 3
Golpe Distante Mov. 1 Localizar Ar Ar 0
Graça Corpo 3 Localizar Combustível/NT Tecno. 0
Granizo Clima/Água 7 Localizar Costa Água 1
Guarda-Chuva Água 1 Localizar Eletricidade/NT Tecno. 0
Guarda-Mágica* Meta-Magia 14 Localizar Fogo Fogo 0
Guia Recon. 2 Localizar Magia Recon./
Higienizar Cura 12 Localizar Máquina/NT Tecno. 0
História Recon. 4 Localizar Passagem Terra 1
História Antiga Recon. 5 Localizar Planta Plantas 0
Homúnculo Encan. 15 Localizar Planta Tecno. 0
Hora Certa Recon. 0 Localizar Portal Portal 10
Identificar Mágica Recon. 1 Localizar Radiação Tecno. 1
Identificar Metal Tecno. 0 Localizar Terra Terra 0
Identificar Planta Planta 1 Loucura Mente 2
Identificar Plástico Tecno. 0 Loucura Permanente* Mente 3
Ilusão Complexa Ilusão 2 Luz L&T 0
Ilusão Perfeita Ilusão 3 Luz Contínua L&T 1
Ilusão Simples Ilusão 0 Luz Mágica L&T 3
Imagens do Passado Recon./L&T 6 Luz Mágica Contínua L&T 5
Imitar Voz Som 2 Luz Solar L&T 4
Imunidade a Ácido Água/Proteção 8 Luz Solar Contínua L&T 5
Imunidade à Água Água/Proteção 2 Madeira Essencial Planta 6
Imunidade à Doenças Cura/Proteção 3 Mágica Penetrante Meta-Magia 16
Imunidade à Dor Corpo 3 Magreza* Corpo 15
Imunidade a Encantamento Encan. 12 Maldição Meta-Magia 20
Imunidade à Pressão Proteção 9 Malefício * Encan. 11
Imunidade à Radiação Tecno./Proteção 7 Manipular Mov 2
Imunidade a Relâmpagos Clima/Ar/ 6 Manter Mágica* Meta-Magia 17
Proteção Mão Mágica Recon./Mov. 4
Imunidade à Sujeira F&Q 3 Mapear F&Q 9
Imunidade a Veneno Cura/Proteção 3 Marca Mística F&Q 9
Imunidade ao Fogo Fogo 3 Marcha Acelerada Mov. 1
Imunidade ao Frio Fogo 4 Marcha Lenta Mov. 1
Imunidade ao Som Som/Proteção 4 Maré Clima/Água 8
Inabilidade Corpo 2 Materializar Necro. 2
Infravisão L&T 1 Maturar Alimentos 2
Iniciativa Ilusão 9 Mau Cheiro Ar 1
Insignificância Comun. 8 Medidas Recon. 0
Interromper Envelhecimento* Cura 8 Medo Mente 0
Contagem de Contagem de
Magia Escola Pré-requisito Magia Escola Pré-requisito
Memória Falsa Mente 7 Passageiro Interno Animal 3
Memorizar Recon./Mente 6 Passo Leve Mov. 3
Mensagem Som/Comun. 7 Pedra da Alma* Encan. 19
Metalovisão Tecno./Recon. 3 Pedra de Mana* Encan. 11
Metamorfose Parcial* Animal 12 Pedra Mágica Encan. 16
Metamorfose Permanente* Animais 7 Pedra para Carne Terra 5
Metamorfose Superior* Animal 15 Pedra para Terra Terra 3
Metamorfose* Animais 6 Pegadas Falsas Planta 5
Metamorfosear Outros* Animal 7 Pentagrama Meta-Magia 9
Mira Rápida Encan. 14 Pequeno Desejo* Encan. 11
Moldar Água Água 3 Percepção de Emoção Comun. 1
Moldar Ar Ar 2 Percepção de Espírito Necro. 1
Moldar Fogo Fogo 1 Percepção de Inimigo Comun. 0
Moldar Luz L&T 1 Percepção de Magia Recon. 1
Moldar Metal Tecno. 2 Percepção de Mana Recon. 1
Moldar Planta Plantas 2 Percepção de Observação Proteção 1
Moldar Plástico Tecno. 3 Percepção de Planta Planta 5
Moldar Terra Terra 1 Percepção de Veracidade Comun. 2
Moldar Trevas L&T 3 Percepção de Vida Comun. 0
Morte Ardente* Fogo/Necro. 10 Percepção do Perigo Proteção 0
Morte Putrefata* Necro. 9 Perfume Corpo 3
Muralha Absoluta Proteção 16 Pergaminho Mágico Encan. 0
Muralha de Força Proteção 11 Persuasão Comun. 2
Muralha de Luz L&T 2 Pés Plantados Corpo 2
Muralha de Relâmpagos Clima/Ar 7 Pesadelo Mente 5
Muralha de Silêncio Som 2 Pestilência Necro. 7
Muralha de Vento Ar 3 Petrificação Parcial* Terra 4
Muralha de Vidro Recon. 3 Plastivisão Tecno./Recon. 4
Muralha Mágica Meta-Magia 9 Poltergeist Mov. 1
Murchar Planta Planta 5 Possessão de Animais Animal 4
Nadar Água/Mov. 6 Possessão de Máquina/NT Tecno. 16
Nariz Mágico Recon./Alimento 3 Possessão Permanente de Animal 7
Nausear Corpo 5 Animais*
Possessão Permanente de Má- Tecno. 17
Nausear Corpo 5
quina
Neblina Mística Proteção 1
Possessão Permanente* Comun 6
Neutralização Instantânea de Cura 2
Praga Planta 4
Veneno
Precisão Encan. 15
Neutralizar Veneno Cura 1
Pré-História Recon. 6
Neve Clima/Ar/Água 6
Prender a Respiração Corpo 3
Nevoeiro Clima/Água 4
Prender Espírito Necro. 12
Nó F&Q 10
Presença Comun. 8
Nublar L&T 3
Preservar Alimento Alimento 2
Nuvem de Chamas Fogo 7
Preservar Combustível/NT Tecno. 1
Nuvem de Faíscas Clima/Ar 7
Prever Movimento da Terra Terra 4
Nuvem de Pólen Plantas 3
Previsão do Tempo Clima/Ar 4
Nuvens Clima/Ar 4
Projeção da Mente Recon. 6
Objeto Dançante Mov. 1
Projeção de Sonho Comun./Mente 4
Ocultar L&T 2
Projéteis Congelantes Água 4
Ocultar Planta 4
Projéteis de Relâmpago Clima/Ar 8
Ocultar Emoção Comun. 2
Projéteis Flamejantes Fogo 5
Ocultar Informação Meta-Magia 3
Projétil de Pedra Terra 4
Ocultar Magia Meta-Magia 1
Prontidão* Mente 2
Ocultar Objeto Portal 20 Proteção Meta-Magia 0
Ocultar Pensamentos Comun. 3 Proteção Superior Meta-Magia 1
Ocultar Rastros Planta 3 Proteger animal Animal/Proteção 7
Olhar de Relâmpago* Clima/Ar 8 Provocar Dormência Corpo 4
Olho Mágico Recon. 2 Provocar Esterilidade Corpo/Necro. 7
Olho Mágico Invisível Recon. 8 Pujança Encan. 15
Olhos do Falcão L&T 1 Purificar a Água Água 1
Ondas Clima/Água 4 Purificar a Terra Terra/Plantas 8
Ouvido Mágico Som 6 Purificar o Alimento Alimento 2
Ouvido Mágico Invisível Som 12 Purificar o Ar Ar 0
Paladar Remoto Alimento/Recon. 1 Purificar o Combustível Tecno. 2
Pane Tecno. 12 Puxar Mov. 4
Pânico Mente 1 Quietude Som 2
Paralisar Membros Corpo 5 Rádio-Audição Tecno. 1
Paralisia Total Corpo 6 Raio Solar L&T 6
Passageiro da Alma Comun. 4 Rastrear Recon. 3
Contagem de Contagem de
Magia Escola Pré-requisito Magia Escola Pré-requisito
Rastrear Teleporte Portal/Mov. 5 Sabedoria Mente 6
Recarregar Gema de Energia* Meta-Magia 12 Sacar Rápido Encan. 11
Reconstruir Mágica Recon. 7 Saltar Nuvens* Mov./Clima 12
Reconstruir/NT Tecno./F&Q 22 Salto Mov. 1
Recordar Recon./Mente 8 Santuário* Portal 21
Recordar Caminho Recon. 8 Sapatos de Neve Água 4
Recuperar Energia Cura 1 Secar Nascente Água 6
Redemoinho de Água Clima 4 Sede Corpo/Alimento 5
Reduzir Carga Mov. 1 Senha Encan. 11
Reduzir o Peso Encan. 11 Sensibilizar Corpo 4
Refletir Meta-Magia 1 Sentidos Aguçados Mente 0
Reflexos Corpo 5 Sentinela Proteção 1
Regeneração Instantânea* Cura 6 Serralheiro Encan. 1
Regeneração* Cura 5 Silêncio Som 1
Regressão Comun. 6 Simulacro* Encan. 18
Rejuvenescer Planta Planta 4 Sinalizador Portal/Mov. 5
Rejuvenescer* Cura 9 Sintonizar Encan. 12
Relâmpago Clima/Ar 6 Solidificar Necro. 3
Relâmpago Explosivo Clima/Ar 7 Som Som 0
Remendar Fazer-Quebrar 8 Sombrear Proteção 1
Remodelar F&Q 8 Sonda Mental* Comun. 4
Remover Aura Meta-Magia 14 Sono Mente 2
Remover Encantamento Encan. 11 Sono Coletivo Mente 3
Remover Infecção Cura 2 Sono Curativo Cura 6
Remover Maldição Meta-Magia 13 Sono Tranquilo Mente 5
Remover Reflexo L&T 2 Sopro Congelante* Água 12
Remover Sombra L&T 1 Sopro de Ácido* Água 12
Repelir Mente 4 Sopro de Fogo* Fogo 7
Repelir Mov. 4 Sopro de Radiação* Tecno. 9
Repelir Animais Animal 2 Sopro de Vapor Água 14
Repelir Espíritos Necro. 14 Soterramento Terra 5
Repelir Híbridos* Animal 4 Subjugar Mente 8
Resguardar Meta-Magia 0 Sufocar Corpo 5
Resguardar Área Meta-Magia 1 Sugestão Mente 5
Resistência a Choques F&Q 10 Sugestão Coletiva Mente 6
Resistência à Magia Meta-Magia 7 Suspender Aptidão Mágica* Meta-Magia 20
Resistência ao Fogo Fogo 2 Suspender Encantamento Encan. 11
Respirar Água Água/Ar 6 Suspender Magia Meta-Magia 9
Respirar Ar Ar/Água 6 Suspender Mágica Meta-Magia 0
Ressurreição* Cura/Necro. 9 Suspender Maldição Meta-Magia 12
Restauração Instantânea* Cura 5 Suspender Mana* Meta-Magia 11
Restauração* Cura 4 Suspender Tempo* Portal 21
Restaurar F&Q 1 Talismã Encan. Varia
Restaurar Audição Cura 4 Tapete Voador* Mov. 3
Restaurar Fala Cura 6 Tato Remoto Recon. 0
Restaurar Mana* Meta-Magia 14 Teia de Aranha Animal 2
Restaurar Memória Cura 3 Telemágica* Meta-Magia 14
Restaurar Visão Cura 4 Telepatia* Comun. 5
Retardar Mov. 2 Teleportar Outros* Mov. Portal 5
Retardar Cura Necro. 6 Teleporte* Mov./Portal 4
Retardar Fogo Fogo 2 Temperar Alimentos 1
Retardar Mensagem Som 3 Tempestade Clima/Ar/água 10
Retardar Queda Mov. 1 Tempestade de Areia Ar/Terra 8
Retardar Tempo Portal 20 Tempestade de Faíscas Clima/Ar 7
Retardo Meta-Magia 15 Tepidez Fogo/Proteção 4
Retrovisão Mente 3 Terra Essencial Terra 6
Revelar Função/NT Tecno. 1 Terra para Água Terra/Água 5
Revelar Posição Recon. 1 Terra para Ar Ar/Terra 4
Reverter Projéteis Proteção 2 Terra para Pedra Terra 2
Robustez Proteção 1 Terremoto Terra 6
Roubar Atributo* Necro. Varia Terror Mente 1
Roubar Beleza* Necro. 15 Testar Alimento Alimento 0
Roubar Eletricidade Necro. 3 Testar Carga Recon. 1
Roubar Eletricidade/NT* Tecno. 5 Testar Combustível/NT Tecno. 0
Roubar Juventude* Necro. 13 Tingir F&Q 4
Roubar Mágica* Meta-Magia 13 Tolice Mente 0
Roubar Perícia* Necro. 9 Toque Corpo 0
Roubar Vitalidade Necro. 4 Toque Ardente Fogo 6
Rouxinol Proteção 1 Toque Chocante Clima/Ar 7
Contagem de Contagem de
Magia Escola Pré-requisito Magia Escola Pré-requisito
Toque Congelante Água 4 Ver o Invisível L&T 3
Toque Mortal Corpo 7 Ver Radiação Tecno. 0
Torpor Mente 1 Ver Receita Alimento/Recon. 4
Torpor Coletivo Mente 2 Ver Segredos Recon. 4
Tranca Mágica Proteção 0 Vestuário Ajustável Encan. 14
Trança-Pés Corpo 3 Vexação Comun. 2
Transferir Outros de Plano* Portal 12 Viagem no Tempo* Portal 5
Transformar Corpo Corpo 13 Viagem Planar* Portal 11
Transformar Objeto* F&Q 13 Vigília* Mente 4
Transformar Outros Corpo 15 Vigor Corpo 2
Translocação Mov./Portal 5 Visão Astral* Recon./Necro. 6
Translocação no Tempo Portal 6 Visão Brilhante L&T 1
Translocação no Tempo de Portal 7 Visão da Morte Necro. 0
Outros* Visão das Plantas Planta/Recon. 3
Translocar Outro* Mov./Portal 6 Visão de Magia Recon. 1
Transmissão de Sonho Comun./Mente 3 Visão do Espectro* Tecno. 2
Transmissão Mental Comun. 4 Visão Magnética Tecno. 1
Transmogrificação Corpo 30 Visão Microscópica L&T/Recon. 1
Transparência F&Q 9 Visão nas Trevas L&T 2
Transportar Outros no Tempo* Portal 6 Visão Noturna L&T 1
Travar Vontade Mente 4 Visão Sonora Som 0
Trevas L&T 3 Visita Planar* Portal 7
Trocar de Corpo* Comun. 17 Visualização de Sonho Comun. 3
Tufão Ar 3 Vomitar Corpo 7
Turbilhão Ar/Mov. 5 Voo do Falcão Mov. 3
Vazamento Encan. 19 Voo* Mov. 2
Velocidade Encan. 11 Voz Superior Som 3
Vento Clima/Ar 4 Vozes Som 1
Ver a Forma Real Recon. 9 Vulcão Terra 13
Ver Localização Recon. 2 Zumbi Necro. 4
Zumbis em Massa* Necro. 5
A magia é uma característica de incontáveis mitos e histó- “Inverno do Mundo” apresenta a magia na forma de artefa-
rias de fantasia e, portanto, tem sido estudada por alguns tos poderosos, alguns deles incorporando princípios tecnoló-
acadêmicos – bem como por muitos aspirantes a mágicos. O gicos anacrônicos. O herói é, apropriadamente, um ferreiro
que se segue é apenas uma pequena seleção de inspirações e mágico.
referências. Para ler mais, consulte a bibliografia de GURPS Vance, Jack. A Agonia da Terra (Bruguera, 1965); Rhialto the
Fantasy. Marvelous (Underwood-Miller, 1984). Duas visões muito dife-
rentes, mas igualmente ricas, da magia no meio futuro dis-
Não-Ficção tante da “Agonia da Terra” de Vance. O cenário também é o
Clute, John e Grant, John. The Encyclopedia of Fantasy (St. tema de um excelente jogo de RPG da Pelgrane Press.
Martin’s Griffin, 1999).
Enciclopédia Britânica. Agora disponível em DVD, online Filmes e Televisão
ou mesmo em papel. Buffy A Caça Vampiros (vários diretores, 1997-2003). Série
Kieckhefer, Richard. Magic in the Middle Ages (Cambridge adolescente sobre lutar contra monstros e enfrentar a morte,
University Press, 2000). que eventualmente passou a incluir um tratamento extenso
da magia como um poder perigosamente tentador.
Ficção A Última Tempestade (Peter Greenaway, 1991). A adapta-
ção cinematográfica idiossincrática de A Tempestade de Sha-
Blish, James. Páscoa Negra (Livros do Brasil, 1993); O Dia
kespeare inclui uma visão do mundo como ele aparece para
Depois do Juízo Final (Livros do Brasil, 1990). Magia ritual dia-
um arquimago, cheio de espíritos e subserviente a uma von-
bólica no mundo moderno. Ambos os romances aparecem
tade treinada.
em The Devil’s Day (Baen, 1990).
Clarke, Susanna. Jonathan Strange e Mr. Norrell
(Companhia das Letras, 2005). Fantasia espirituosa ambienta- Ludografia
da em uma era napoleônica alternativa. Os personagens- As principais referências de RPG para Taumatologia fo-
título são responsáveis pela restauração de uma tradição per- ram publicações anteriores do GURPS (consulte História da
dida de “magia inglesa”, que exibe o vasto poder e as limita- Publicação, págs. 4-5), mas muitos outros jogos foram inspira-
ções absurdamente arbitrárias da magia nos contos de fadas. dores.
Gaiman, Neil. Os Livros da Magia (Panini, 2013). Série de Brucato, Phil, et al. Mago: A Ascenção Terceira Edição
quadrinhos em quatro partes que define a história e a nature- (Devir, 2001). Encarnação final do jogo da White Wolf de
za da magia no universo de super-heróis da DC. fantasia sombria moderna e realidade maleável. Numerosos
Garrett, Randall. Lord Darcy (Baen, 2002). Edição omnibus spin-offs e suplementos para esta e edições anteriores desen-
das histórias de “Lord Darcy”: Ficção policial ambientada em volveram as ideias centrais em muitas direções.
uma história alternativa com magia ritualística que obedece a Carella, C.J. Buffy the Vampire Slayer Roleplaying Game
regras bem determinadas. (Eden Studios, 2002). Adaptação da série de TV, completa
Jones, Diana Wynne. Os Mundos de Crestomanci (Geração com um sistema mágico improvisado simples, mas eficaz,
Editorial, 2002). Coleção em dois volumes das histórias de que recebe mais atenção em The Magic Box, de John Snead
“Crestomanci”. Duas casas, ambas iguais em magia... (Eden Studios, 2003).
LaBan, Terry. Muktuk Wolfsbreath, Hard-Boiled Shaman Chart, David. Ars Magica Quinta Edição (New Order
(DC/Vertigo, 1998). Série de quadrinhos em três partes sobre Editora, 2020). Última versão do clássico jogo de magia medi-
um xamã siberiano, contada no modo de suspense fervoroso. eval flexível, originalmente criado por Jonathan Tweet e
Le Guin, Ursula K. O Feiticeiro de Terramar (Arqueiro, Mark Rein•Hagen. The Mysteries Revised Edition, de Neil
2016); As Tumbas de Atuan (Arqueiro, 2017); A Praia Mais Lon- Taylor e Christian Jensen Romer (Atlas Games, 2006), adicio-
gínqua (Editora Presença, 2002). Trilogia de fantasia clássica na mais sutilezas místicas.
com poderosa magia de nomes equilibrada por uma filosofia Pondsmith, Michael Alyn. Castle Falkenstein (Retropunk,
de moderação. 2018). Fantasia steampunk vitoriana (também adaptada em
Pratchett, Terry. O Oitavo Mago (Conrad, 2003); Quando as um suplemento da terceira edição do GURPS), com um colo-
Bruxas Viajam (Conrad, 2008). Apenas dois da longa e cres- rido sistema de magia ritual. The Book of Sigils, de
cente série “Discworld”, que apresenta uma grande quanti- “Anthony Savile,” et al. (R. Talsorian Games, 1995), expande
dade de magia divertida. O Oitavo Mago é sobre poderes ili- isso.
mitados para destruir o mundo. Quando as Bruxas Viajam Shomshak, Dean. The Ultimate Mystic (Hero Games,
mostra como a versão do cenário de bruxaria está relaciona- 2004). Tratamento extensivo de como incorporar uma ampla
da ao poder das histórias para se tornarem realidade. variedade de estilos mágicos em jogos Hero System.
Rohan, Michael Scott. The Anvil of Ice (William Morrow, Stolze, Greg e Tynes, John. Unknown Armies (Atlas Ga-
1986); The Forge in the Forest (William Morrow, 1987); The mes, 1999). Magia como um produto de obsessão e significa-
Hammer of the Sun (William Morrow, 1988). A trilogia do, em vez de estudo ou talento.
“Bem contra o mal” forças éticas, 13. Anular Ritual, ritual, 157-158. pré-requisitos para magias, 31. Características Sobrenaturais,
“Estatísticas vs. mudança” forças Aparência Perfeita, ritual, 164. Aura Flagrante, desvantagem, 25. desvantagem, 25.
éticas, 13. Apenas Energia Externa, limitação, Aura Sutil, ampliação, 29. Características, gastando para
“Tanto Acima, Como Abaixo”, lei, 24. encantamentos, 109-110.
Auras, emanação, 22, 25, 29, 57, 61-62,
14. Apenas Fontes Externas, limitação, 76; energia e, 55, 58; medicina Carga, 28.
10+Aptidão Mágica (atributo), 29. 24. natural e, 98; veja também Distorção Cavalos (para espíritos), 211-214.
Abafador de Mana, vantagem, 59-60, Apenas Insubstancial, 201. Espiritual. Cerimônia Solitária, ampliação, 28.
81. Apenas Uma Escola, limitação, 21, 22, Auto-sacrifícios, 246. Chaperone, ritual, 152, 157.
Abafadores (defesa mágica), 225. 26, 27, 42. Avatares, temporários, 211-214. Chinês, astrologia, 86; modificadores
Acalmar Chamas, ritual, 143. Apetrechos, alquímico, 104. Bagua, 86, 255. místicos, 255; elementos, 47, 238,
Acalmar os Ventos, ritual, 143. A pr en d iz a g em de l iv r os e Banir, ritual, 160, 163. 255; simbolismo, 86.
Acalmar, ritual, 150, 163. habilidade, 18. Barreiras (defesa mágica), 225. Chinoiserie Mística, cenário, 238-
Aprendizagem, 220-221. 239.
Acelerar Montaria, ritual, 149, 156. Baseado em (Atributo Diferente),
Aptidão Mágica (Caminho / Livro), ampliação, 199. Ciclo Pessoal, limitação, 24.
Acesso, limitação 26, 199.
vantagem, 123. Bases calculadas para conjurações de Cinzas (material), 244.
Acumular Energia, magia, 123, 135-
139. Aptidão Mágica 0, vantagem, 21, 65, magias, 30. Classes de efeitos mágicos flexíveis,
168. Bases variantes para conjurar 167.
Adepto do Caminho, vantagem, 123-
124. Aptidão Mágica Cerimonial, magias, 31. Clérigos, 27, 28; tabela de falha crítica,
limitação, 23. Bênção do Caçador, ritual, 153, 156 257; encantamentos, 54, 113;
Adepto do Livro, vantagem, 123-124.
Aptidão Mágica Cíclica, limitação, 23 Aptidão Mágica 0 e, 65; poderes e,
Repelir (Categoria Ética), magia, 49. Bênção do Guerreiro, ritual, 150-151.
-24. 205-206; requisitos, 66-67; baseado
Afeta Insubstancial, ampliação, 199. Bênção do Viajante, ritual, 146, 153. em magia, 49, 51, 53, 65-71; listas de
Aptidão Mágica com Objeto, 24.
Afeta Matéria, ampliação, 199. Bezoar, 99. magias, 69-70; magia limitada pelo
Aptidão Mágica de Uma Magia, limiar e, 81; veja também Sacerdotes,
Agite a Terra, ritual, 144. Boneca mágica, 89.
limitação, 21, 25. Religião, Xamãs e Espíritos.
Água (material), 244. Bonecos de vodu, 89, 139.
Apt i dã o M á g ica Fa c i lment e Comandar Animais, ritual, 155.
Alcance Transmundial, ampliação, Resistida, limitação, 24. Brisa Inexorável, ritual, 143-144.
200 Cabal, 84, 239-241; alquimia e 101. Comandar as Ondas, ritual, 143.
Aptidão Mágica Lunar, limitação, 23.
Alcance, mudanças para magias, 35-36; Cabala, 11, 54, 168, 172, 253, 254. Comandar Elemental, poder, 204-205.
Aptidão Mágica Radicalmente
conjuração interdimensional, 86, 131, Cajado de Energia, 52. Comandar os Corpos dos Mortos,
Instável, limitação, 26.
182; sem sentido, 86; superação, 87. ritual, 163.
Aptidão Mágica, vantagem, 72. Cajados mágicos, 52.
Alfabeto hebraico, 172, 254. Combinando esforços; veja Magia
Aptidão Mágica, vantagem, como Cerimonial e Esforços Colaborativos.
Alfabeto Ogham, 42, 43-46, 170-171, limitação para perícias de magia, 41;
185. Combustível, ritual, 145.
devolvendo limitações , 27;
Aliados, vantagem, 55, 118, 209-210, ampliações, 28-29; nível máximo, 20; Conceder Energia, magia, 78.
236; com Convocável, 113, 198, 202, limitações, 23-27; limitada, 20-29; Componentes materiais, 87, 90, 96-
203. limitações misturadas , 21; 99, 105, 128, 244.
Alquimia, 100-107; como disciplina modificada, 20-29; Apenas Uma Conceitos básicos, 7-9.
espiritual, 102; exemplos, 234, 238; Escola, 21, 22, 26, 27, 42;
Concepções de magia, 9-11.
invenções, 103; modificadores, 101; parcialmente limitada , 20;
substituindo Investidura de Poder, Condenar, ritual, 152-153.
escolas de, 102
Calamidade Seriamente Aumentada, Condição Terminal, limitação, 201.
Alquimia, perícia, 102. 67; símbolo mágico e , 168;
limitação, 79.
variedades, 65. Cone Crescente de Energia, magia,
Alquimia. Calamidades, tabela, 77-78; limiares e,
Aristocracia, 218. 52.
Alterando atributos de personagem, 77-78.
Arma Abençoada, ritual, 155. Conhecimento das Ervas, 15, 98, 104-
conjuração de magias e, 31. Caminhar Entre Planos, poder, 206.
Espiritualizar Arma, magia, 116-117. 105; falhas críticas, 105.
Alucinação, ritual, 140. Caminho da Astúcia, 140-141.
Armadilha Espiritual, 162. Conjuração apenas cerimonial, 82.
Alvos, múltiplos, 243. Caminho da Forma, 144-145.
Armazenar Magia Bruta, vantagem, Conjura çã o de símbolo em
Amarrar, ritual, 160, 163. Caminho da Natureza, 155-157. pergaminho, 173-174.
228.
Ampliação de Magia, ampliação, 39. Caminho da Proteção, 157-159. Conjuração Estável, ampliação, 28-29.
Arquitetura, sagrada, 89.
Ampliações, novas, 28-29, 39, 114, Caminho da Saúde, 148-151. Conjuração Fácil, ampliação, 28, 38.
119, 200. Artes Bárdicas, poder, 204.
Caminho da Sorte, 152-155. Conjuração interdimensional, 86,
Ampliador de Mana, vantagem, 26, Astrologia hermética, 83, 85, 101, 248
-253. Caminho do Conhecimento, 151-152. 131, 182.
59-60, 81.
Astrologia, Hermética, 83, 85, 101, Caminho do Espírito, 159-162. Conjuradores não-magos, 15, 58, 81,
Amuletos, 139. 91, 123.
248-253; modificadores, 83-86; Caminho dos Elementos, 143-144.
Analisar Mágica de Magia Bruta, Conjuradores ocultistas, 91.
símbolos, 171; tabela, 85; tempo, 85, Caminho dos Instrumentos, 145-148.
228.
87. Caminho dos Sonhos, 141-143. Conjurando criaturas para assistir,
Andarilho do Sonho, ritual, 142. 198.
Astrológica, limitação, 23. Caminhos mágicos de rotina, 155.
Animais, definição, 155. Conjurar Chama, ritual, 143.
Ataque corpo a corpo (baseado em Camisa Fantasma, ritual, 158.
Antecedente Incomum, vantagem, 20, ST), ampliação, 114, 119. Consagração, 68-69.
31-32, 38, 39, 80, 88, 136, 169, 223; Campanhas de mudança de magia,
Ativada ou desativada à Vontade, 239. Consertar, ritual, 148.
Ancestral Sobrenatural, 197.
ampliação, 29, 62-63, 200. Constituintes (em efeito), 132, 183,
Anulação condicional, 36, 138, 201, Campanhas, 216-219.
Atributos, bases alternativas, 29-31, 243.
242. Cancelando efeitos de rituais, 138.
169; como fonte de energia, 51; como Contágios, 14, 87, 129; modificadores,
Anulando efeitos de rituais, 138.
245-246. Espíritos. Escolas para treinamento, 18, 220- Focos para magia, 124, 139.
Contatos, vantagem, 197, 198, 210, Deve Ser Empunhada, limitação, 119 221. Fontes de Energia, 50-58; convertendo
226, 236. Devolvendo limitações, 27. Escravizar Espírito, ritual, 162. para pontos de personagem, 54;
Controle Perfeito, ritual, 147. Escuridão total (distorção estático, 53.
Disfarce, ritual, 140.
Convocação de Animais, ritual, 156. espiritual), 94. Fontes, 12-14.
Disputas (interação do sistema
Convocar o Indizível, ritual, 163. mágico), 226. Esforços colaborativos, 129, 132-133; Força de vontade e habilidade, 16-
em rituais, 137; magia sintática, 195; 17.
Convocar, ritual, 162. Distância, veja Alcance.
veja também Magia Cerimonial. Força pessoal (fonte), 13.
Convocável, ampliação, 198; veja Distorção Espiritual, 93-94.
Espaço do ritual selecionado, 126. Forças éticas, 13-14, 49-50.
também as vantagens Aliados e Dons mágicos visíveis, 25.
Patronos. Espada Fantasma, ritual, 145, 161- Forma Alternativa, vantagem, 197,
Dose, ritual, 148-149. 162.
Cores da magia, 13. 211, 213; limitações, 213.
Doutrina de Assinaturas, 14-15. Espada mágica, 115.
Correspondências decânicas, 129,
Drenos (defesa mágica), 225. Espelho Amaldiçoado, ritual, 157.
248, 253.
Durações, mudanças para magias, 36; Espiar, ritual, 152, 164.
Correspondências planetárias, 85,
modificadores de efeito, 243; variante,
247, 248. Espinheiro (material), 244.
242.
Correspondências zodiacais, 85, 247. Espíritos Elementais, novos, 48.
Educação e habilidade, 16-17.
Corrigir Falhas, ritual, 145. Espíritos, 18, 159-162; ligação, 209;
Educação, 17-18, 220-221; de espíritos,
Corrupção, 230. contatando, 92, 226; contratos com,
18.
Cósmico (ampliação) com Sorte 92; tabela de falha crítica, 260;
Efeitos Colaterais, ampliação, 199. exemplo, 210; magia concedida por,
(vantagem), 30.
Efeitos, mudanças para magias, 34-35; 10-11, 13, 210; convocação, 91-92,
Crise de Distorção, 194, 230. constituintes de, 132, 183, 243. 209; veja também Xamãs.
Custa Fadiga, desvantagem, 26-27. Elementos, alternativos, 47-48, 238; Essência Base, 51.
Custos de energia, Forma Alternativa medicamentos e, 48; modificadores, Essência, 51.
e, 213; mudanças, 33-34, 83; desenho 255.
de símbolos e, 169; aumentando para Esterilidade, ritual, 150.
Eliminação de rituais, 37.
ganhar ampliações, 39; materiais e, Estilo de Conjuração Restrita,
Elixires binários, 106. peculiaridade, 65.
96; modificar, 110; magia sintática
baseada em Reino e, 191; reduzido Elixires, métodos de entrega, 107; Estudo, como fonte de energia, 53-54;
por espíritos, 92; trabalhos com múltiplos, 106; veja também como treinamento, 220.
símbolos e, 175; magia sintática e, Empatia com Espíritos, vantagem, Excesso de Energia Variável,
180-181, 194-195; veja também 159. vantagem, 78.
Fontes de Energia. Emprestar Energia, 78. Fraqueza, desvantagem, 22.
Excesso Mágico Seguro, vantagem,
Dano baseado em magia, 22, 63. Emprestar Perícia, 109. 79. Fraquezas para ataques, 22.
Danos, baseada na magia, 22, 63; Encantamentos de símbolos únicos, Excluir (Categoria Ética), magia, 50. Gatilho, desvantagem, 27.
modificadores, 242-243. 175. Gema de Mana, 52.
Exorcizar, ritual, 158, 161, 163.
Datas de Mal Agouro, limitação, 23. Encantamentos, 107-113; devocional, Gemas de Energia, 51, 52, 90.
Experiência de campo como
Datas, significativas, 87, 246-248. 54, 113; símbolo único, 175; magia treinamento, 220. Gemas, 99, 240-241.
Decanatos herméticos, 83, 85. sintática baseada em Reino e, 192;
Facetas de gemas, 99. Genética e perícia, 15-16.
limites de perícias e, 41; gastando
Defesas, 224-226; minando com medo, Fadiga “Somente Mágica”, 50. Gentil Arte do Mundo Flutuante,
características para, 109-110; baseado
227. livro, 163-164.
em símbolos, 174-177; através das Falar com Animais, ritual, 145, 156.
Deite Para Descansar, ritual, 162. eras, 110-112, 117; através de ações, Gerador de Mana Distorcida,
Falhas críticas, 30; alternativas, 256-
Demônios, 93, 105, 203, 226; veja 112-113, 117; através de Talentos, 260; tabela Celta, 256; magias vantagem/desvantagem, 61-62.
também Religião e Espíritos. 198-199; através de incidentes clericais e, 69; tabela Clerical, 257; Gerador de Mana Selvagem,
Desconsagração, 69. traumáticos, 112-113; magia tabela Comédia, 257; tabela vantagem, 61.
Desenhando com o Dedo, 174. sintática verbo-substantivo e 187; Diabólica, 258; efeitos de mana, 59- Glamour, limitação, 201.
veja também Objetos Mágicos. 60; tabela Terrível, 258; tabela Magia
Desenho de Símbolos, vantagem, 168, Golpe de Sorte, ritual, 154-155.
172-174. Encanto Contra Bestas da Escuridão, Ilusória, 258; sorte e, 30; tabela
Grão (material), 244.
ritual, 157. oriental, 259; tabela de Distorção da
Desenvolvedor, vantagem, 103. Gremlins, ritual, 146, 153.
Encanto do Amor, 154, 163. Realidade, 259; perícias para
Desligamento Sem Mana, salvamento, 41; tabela de magia Grilhões dos Sonhos, ritual, 142.
desvantagem, 119. Encanto do Mentiroso, ritual, 141.
orientada a espírito, 260. Grimório, 38, 56, 229; veja também
Desmoronar, ritual, 144. Encantos, 139.
Familiares, como acumuladores, 81; Livro de Magias.
Despertar Espírito do Ofício, magia, Energia ambiente (fonte), 12. como fonte de energia, 50. Grupos (alvos), defesas, 130,
117. Energia seletiva, 135, 136-137. Farmácia, perícia, 15. resistência, 130.
Despertar, magia, 239. Energização, ritual, 160-161. Favor divino, 10, 13; veja também Guardas (defesa mágica), 224.
Destreinado, limitação, 199. Engrossar as Paredes do Mundo, Clérigos, Sacerdotes, Religião, e Guerreiros espirituais, 211-214.
Destruindo o enredo do mundo, 216 ritual, 165. Xamãs. GURPS, 4, 5, 8, 9, 12, 15, 56, 58, 65,
-217. Enredamentos sobrenaturais, 226. Favor sobrenatural, 10, 13; habilidade 172; Banestorm, 20, 71; Módulo
Desv a n ecim en t o de Efeit os, Ervas, 105. e, 17; habilidade secreta, 16; veja Básico, 4, 19, 107, 190, 197, 239;
limitação, 24. Escola da Madeira, 47. também Espíritos. Best of Pyramid Volume 2, 5;
Desvantagem Temporária, limitação, Escola do Metal, 47. Favores Mais Elevados, pedindo, 226. Cabal, 5; Celtic Myth, 4; Dragões,
27, 114, 199. Feições Estranhas, desvantagem, 25. 100, 238; Fantasy II, 240; Fantasy,
Escola do Vazio, 47.
5, 24, 23, 69, 213, 226; Ice Age 4;
Desvantagens, novas, 25-27, 61-62, Escola para treinamento, 220-221. Fera Gentil, ritual, 144, 156.
Infinite Worlds, 84, 239; Magia, 5,
119. Ferro (material), 244.
Escolas (de magia), mudando, 41-48; 19, 22, 23, 47-49, 51, 52, 58, 63, 65,
Detectar Falha, ritual, 146, 151. mana variando para, 59; nova, 47-48; Ferro meteórico (material), 244. 68, 72, 75, 79, 84, 100, 103, 105-107,
Detecção de Magia Bruta, magia, 228. panteões e , 75; exemplo de Ferro meteórico (material), 244. 116, 143, 155, 167, 171, 177, 192,
Deuses, 10, 13, 16, 17, 203, 226; veja reorganização, 42-47; magia em, 261- Fertilidade, ritual, 149, 156. 209, 234, 238; Marcial Arts, 207,
também Clérigos, Sacerdotes, 267; usada apenas ritualmente, 72; 238; Poderes, 5, 26, 39, 117, 124,
Fetiche, ritual, 161.
Religião, Xamãs, Magia curinga, 75; veja também Magias. 190, 198-200, 202, 203, 207, 208,
Fetiches, 139, 161. 213, 224, 238; Religião, 4; Spirits,
A ux i l ia da s po r Es pí r it os , Escolas Limitadas, limitação, 25.
Recip ien t es Esp irit ua is, e Ficha do Jogador, ritual, 153. 5; Voodoo, 5.
Escolas ou formas polarizadas, 22.
Habilidade natural, 15-17. Limitações, novas, 22-25, 79, 200-201. Magia real, 7. Metafísica Ayurvédica, 48.
Habilidades de criatura Limites de magias baseadas em Magia Ritualística, 72-76; divina, 75; Metal, problemas com, 28.
sobrenatural, 203. perícias, 40-41. exemplo, 240; magia limitada pelo Metamorfose, magia, 34.
Habilidades Modulares, vantagem, Limpeza da alma, 94. limiar e, 82.
Metamorfose, vantagem, 197-198.
56, 100, 167, 203, 231. Limpeza, ritual, 157. Magia Ritualística, perícia, 51, 54, 75,
Metamorfosear Outros, magia, 34.
Habilidades, razões para, 15-18, 219- 96, 125, 128.
Linhagens e habilidade, 16. Minerais, ricos em magia, 98-99.
220. Magia sintática baseada em Reino,
Linhas de dragão, 12. Missões, 216.
Harpa de Prata, 120. 181, 183, 188-192; exemplo, 191, 232
Linhas Ley, 12, 53. -233, 253; veja também Magia Misticismo, 11; veja também Clérigos,
Hierarquias em sociedades mágicas,
Livro dos Nomes dos Mortos, 163. Sintática. Sacerdotes, Favor Divino e Religião.
221.
Livro mágico, exemplo, 236; livros de Magia sintática verbo-substantivo, Modificador de poder, calculando,
História, ritual, 151.
exemplo, 163-165; livros escondidos, 181, 183, 184-187; exemplo, 186-187, 202.
Humores, 48. 122; comparado ao caminho da magia 253; veja também Magia Sintática. Modificador de sinal estelar, 85-86.
Ideias de aventura, 216-217. com, 121-122; títulos, 163; Magia sintática, 172, 179-195; limites, Modificadores afetados pelo peso,
Identificação de alunos, 220. escrevendo novos livros, 165; veja 184; contramagia e, 194; erros e 243.
também Caminho da Magia e efeitos colaterais, 193-194; exemplo,
Idiomas, mágico, 87-88; consulte Modificadores de efeito de área, 242.
Rituais de Caminhos da Magia. 232-233; Mestrando, 195; práticas,
também Léxicos Simbólicos.
Localizar (Categoria Ética), magia, Modificadores de forma da arma,
Imagens, 219. 193-194; técnicas, 194.
49. 119.
Impotência, ritual, 164. Magias, ajustáveis, 39-40, como
Localizar (Categoria Ética), ritual, 49. Modificadores de Múltiplos Alvo,
técnicas, 39; proibição, 31; níveis de
Imprecação, ampliação, 199. 243.
Localizar Animais, ritual, 156. perícia máximos, 40-41; mudando, 31
Incansável, ritual, 150. -40; magia clerical e, 65-71; M odifica dores de M últ iplos
Localizar Peças de Reposição, ritual,
Incapaz de Aprender Magias, predefinida para outras magias, 38- Constituintes, 243.
146, 151.
limitação, 22. 39; forças éticas, 49-50; lista fixa de, Moldar a realidade, 11.
Localizar, ritual, 151.
Incapaz de Manter Magias, limitação, 9-10; inventando, 10; exemplo de Moldar Efeito, magia, 122, 123, 133-
Lugares de poder, 12. sistema de magia, 238; nova, 49-50,
23. 134, 138, 159; exemplo, 133-134.
Luxúria, ritual, 141, 149, 163. 52, 54 -55, 228 -229; magi a
Incapaz de Usar Energia Externa, Morfose, vantagem, 197.
limitação, 23. Magia “cármica”, 13. ritualística e, 76; secreta e perdida, 31
Mudanças de velocidade para
Magia “Vanceana”, 56. -32; assinaturas, 25; perícias para
Incompetência da Escola, magias, 35.
salvar falhas críticas, 41; espaços, 56;
peculiaridade, 22. Magia ampliada por modificador, 82 Mudanças no tempo de conjuração,
custos especiais de, 34-35; espíritos e,
Incompetência total na magia, 22. -90; exemplo, 90. 33-34.
91-94; magia limitada pelo limiar e,
Incompetência, peculiaridade, 22. Magia Arbórea, 42-47, 97. 81; veja também Escolar (Magia) e Mudar de Pele, ritual, 145.
Incontrolável, limitação, 114, 199. Magia auxiliada por espírito, 90-94; Pré-requisitos. Mundanos, olhar dos, 221-222.
exemplo, 236; rituais, 125; Magiocracia, 218.
Incorporar, ritual, 160. Munição Ilimitada, ritual, 148.
começando com, 94; veja também
Infinity Unlimited, 239-240. Mago sem armadura, 28. Não Confiável, desvantagem, 27.
Xamãs.
Iniciação física, 18. Magos super-heróis, 230-231. Naturezas decânicas, 248-253.
Magia baseada em DX, 29.
Inimizades entre sociedades Magos, como governantes, 218; Negação condicional, 36.
Magia baseada em ficção, 7-9, 234.
mágicas, 221. perseguidos, 217, 222. Névoa, ritual, 141, 144, 156.
Magia baseada em HT, 29.
Injeção de Gemas, regras, 240-241. Magos-sacerdotes, 71. Nível tecnológico e magia, 59.
Magia baseada em Percepção, 29.
Instrumentos, alquímicos, 103-104. Maldição do Viajante, ritual, 146, Nome Verdadeiro, 87, 92, 245; veja
Magia baseada na Vontade, 29. 153.
Interações entre sistemas, 222-226; também Nomes.
Magia Bruta, 227-229. Maldições, anunciando, 226.
exemplo, 234, 237, 238. Nomes, 14, 87, 92, 128-129;
Magia cerimonial, 23, 35, 67-68, 73, Malefícios, 139.
Invenções Rápidas, vantagem, 103. modificadores, 245; objetos e, 112.
80, 195; regras opcionais, 51; veja
Invenções, alquimia, 103. Mal-estar, ritual, 149-150. Nós defensivos, 178.
também Esforços Colaborativos.
Inventando novas magias, 10. Mana, 58-62, 81, 111, 202; seletiva, 59, Nublar Memória, ritual, 140.
Magia com Ideogramas, 177.
Investidura de Poder, vantagem, 17, 60; constante, 58, 59; eliminando, Objeto Leal, ritual, 154.
Magia com símbolos, 168-179; 62; não-magos e, 58, 81; espaço do
65-67, 206; Xamânica, 66; magias e, exemplo, 177; funcionamento, 172- Objetos acumuladores, 80.
206. ritual e, 126; magia com símbolo e,
173. 173; distorcida, 59, 60; variável, 58- Objetos de Poder, 139.
IQ do objeto, 116; veja também Magia como arte, 10. 59; muito baixa, 58, 59; selvagem, 59, Objetos mágicos, ativando, 111, 176;
Objetos Mágicos.
Magia Como Engenharia, 10. 61, 117, 173. como vantagens, 54, 113-115; como
Laboratórios, 102-104, 108. personagens, 118-119; habilidades
Magia Como Negociação, 10-11; veja Manchada, energia, 55, 58; objetos, 88-
Lacaios, ampliação, 198. também magia Auxiliada por Espírito 89. comuns de, 117-118; amaldiçoado,
Lado escuro do mal, 230. e Espíritos. 116; desvantagens e, 114-115;
Manipular Magia Bruta, ritual, 229.
encantando, 107-113; exemplo, 97,
Lâmpada do Djinn, 115. Magia de Caminho, 121-162, 172, Mão da Glória, ritual, 141, 163. 115; interações de, 115; modificadores
Lealdade de (Categoria Ética), magia, 173; como ritual religioso, 133; livro Máquinas Odeiam Você, ritual, 147. e, 89-90; relacionado a Caminho/
50. de magia comparado com, 121-122;
Marca Registrada, desvantagem, 25. Livro, 139; Talentos de poder e, 115;
Lei Tríplice, 15. exemplo, 236; exemplos de caminhos,
Máscaras de Deus, 211-214. psiquismo e, 229; restrito, 116;
140-162; aprendendo, 125, 127, 136;
Leia o Manual, ritual, 147, 151 sapiente, 116-119; padrão, 9-10;
espíritos e, 159; terminologia, 122. Material para magia, inerente, 96-100.
Leis da magia, 14-15, 86-87. magia limitada pelo limiar e, 79-80;
Magia de destruição em massa, 218. Mau-olhado, atribulação, 201. teimoso, 116-119; veja também
Leis da natureza, 12-13.
Magia de estilo livro de receitas, 9- Mau-olhado, ritual, 149, 163. Encantamentos.
Leitura da Aura, ritual 151. 10. Medição, ritual, 164-165. Obscuridade, ritual, 141.
Ler Memórias, ritual, 151. Magia em declínio, 239. Medicina, 15, 32, 105; alquimia e 101, opagia, associada ao mal, 230; baseadas
Ler Pensamentos, ritual, 152. Magia emergente, 239. 106-107; elementos e, 48; natural, 98. em outros atributos, 29-31.
Léxicos Simbólicos e Magia Sintática. Magia flexível, 166-195; classes de Meditação, como fonte de energia, 53- Opções de treinamento, 219-222.
Léxicos simbólicos, exemplos, 171- efeitos, 167; efeitos de resistência, 54. Órgãos de mana, 99-100.
173; selecionando, 169-171. 167; simples, 167. Médium, vantagem, 159. Otz Chaim, 253.
Limiar Aumentado, vantagem, 78. Magia folclórica, 208. Menor de duas bases para Pacto, limitação, 17, 27, 198, 199.
Limiar Reduzido, limitação, 79. Magia limitada por limiar, 76-82. conjuração, 30-31.
Palavra de Poder, vantagem, 179.
Limiares, calamidades e, 77-78; magias Magia negra, 13, 90, 93. Mentores e habilidade, 17-18.
Palavras como poder, 14, 178-179;
de energia e, 78; pontuação, 77. Magia Prejudicial, limitação, 25. Meritocracia, 218. veja também Idiomas, Nomes,
Palavras para magia, 8-9. Realidade reativa, 193-194. Sacrifício, magia, 54-55. 205.
Pão (material), 244. Realidade subjetiva, 14. Sacrifício, técnica, 54. Talento Instintivo, 56.
Passeio Suave, ritual, 148. Recipientes espirituais, 211-214; Sacrifícios, 54-58, 88, 129; pontos de Talento Xamânico, 159, 207.
Patina, 88-89. exemplo, 234; não-humano, 213; personagem de, 55; valor em energia Talentos de Poder, 124, 203; veja
pacotes de exemplos, 214; veja para vivos, 55-57; energia de, 58; também Talentos.
Patrono, vantagem, 17, 198, 209-210.
também Xamãs. inanimado, 55-56; vivo, 56-57;
Paut, 52. Talentos, 124, 203; como magia, 198-
Recrutamento de alunos, 220. modificadores, 246.
199; encantamentos e, 198-199; novo,
PD, 193-194. Sal (material), 244.
R e cup e ra çã o M á g i ca Len t a , 204-208; espíritos e, 159.
Peças de símbolo, 174; encantadas, limitação, 79. Salvando o mundial, trama, 216-217. Talismãs de árvores celtas, 97.
176-177.
Recuperação Mágica Rápida, Sangue (material), 244. Tatuagens, símbolo, 176.
Peculiaridades, nova, 22, 65. vantagem, 79. Sangue de dragão, 100. Técnicas, desenvolvendo novas magias
Perceber Rituais de Ataque, 138. Recuperar Energia, 78. Santidade Pessoal, poder, 205-206. ritualísticas, 74; magia como, 39;
Perfeição da Alma, ritual, 165. Reduzir Consumo, ritual, 146. magia sintática, 194.
Santidade, 68-69; espaço do ritual e,
Perícia em medicina alternativa, 40, Reencarnação, poder, 206-207. 126. Tecnologia, cancelando magia, 59.
98, 106.
Regeneração, vantagem, 50. Santidade, como fonte de energia, 53-54. Telas (defesa mágica), 225.
Perícia, núcleo alternativo, 74, 140;
Regra do 20, estendida, 73, 125. Santidade, talento, 205-206. Templo de Hefesto, 70-71, 75.
nova, 169, 188.
Reinos, definindo, 188-189. Santuário Contra Maldição, ritual, Tentação de poder, 56, 230.
Perícias com símbolos, 169.
Religião, magia e, 7, 11, 205-206, 221, 157. Terminologia Acadêmica, 9.
Perícias de invenção, 10.
222; rituais, 40, 125, 129, 133; veja Santuário do Sonho, ritual, 142, 158, Terminologia, 8-9.
Perícias do Reino, 188. também Clérigos, Sacerdotes e 163.
Terrores Noturnos, ritual, 142, 163.
Pode Ser Empunhada, ampliação, Xamãs. Seda (material), 244.
119. Teste de Eficácia, 137.
Requer Preparo, limitação, 27, 198, Seletiva, limitação, 200.
Poder estimado, 76-77; calamidades e, 199. Trabalhando magia, razões para
Sem Pernas (Portátil), desvantagem, habilidade em, 15-18, 219-220.
77-78; recuperação, 77. Requer Recarga, desvantagem, 27. 119.
Poder Inconfundível, desvantagem, 25. Trabalhar o Clima, ritual, 144, 156-
Requer Teste de Reação, limitação, Sensível à Mana, limitação, 114, 198. 157.
Poderes de Alta Arte, 205. 201.
Sephiroth, 172, 248, 253-254. Trabalhos sintáticos, conectados, 195;
Reserva de Energia, 50.
Seres Insubstanciais, mundo material visão geral, 180-183; baseado em Reino,
Resistência a Dano, 63, 118. e, 228. 190-192; verbo-substantivo, 186.
Resistência à Magia, vantagem, 22, Seres sobrenaturais, magia concedida Tradições orais e habilidade, 17-18.
62-63, 131. por, 210; veja também Espíritos. Traição, 133.
Resistível, limitação, 199. Servos sobrenaturais, 209-210. Tramas de Pesquisa, 216.
Resultados, consulte Efeitos. Simbolismo, 14, 86. Tramas sem justificação, 217.
Poderes de controle do Chi, 207. Retardo, ampliação, 199. Símbolo Nó Mágico, 177-178. Transformações, 223.
Poderes do Reino, 190. Retornando magia, 239. Símbolos de ideogramas, 172, 177. Transmutação de Metais, ritual, 165.
Poderes, magia como, 202-208; novo, Reverter Forma, ritual, 144-145. Símbolos, 110, 128-129, 139; Trigramas, 86, 255.
190, 204-208. Revolta, 15, 139. entendendo as inscrições, 174.
Trilhas dos sonhos, 12.
Poeira e símbolos, 174. Rituais alternativos, 36-37. Simpatia, 14, 87, 110, 139;
Vantagens do “Símbolo Místico”,
Poesia, 88. Rituais Extravagantes, limitação, 24, modificadores, 243-245.
124, 139.
Política, 219. 38. Sistema de “mana ilimitado”, 76-82.
Vantagens do Reino, 188-190.
Pontos de Distorção, 193-194; 230. Rituais mágicos do caminho, área de, Sociedade e magia, 57, 98, 217-219,
Vantagens, anulando magia, 204; no
Pontos de fadiga, como fonte de 130-131; cancelando e anulando 220-222, 230.
GURPS Poderes, 198; mágicas, 197
energia, 50, 80; taxas de recuperação, efeitos, 138; cerimônias combinadas, Sociedades mágicas, 220-222. -201; novas, 60-62, 72, 78-79, 123-
50. 138; complexidade de efeito, 132;
Somente Aptidão Mágica Ampliada, 124, 179, 188, 228.
componentes e, 128-129; condicional,
Pontos de Vida, como fonte de energia, limitação, 24. Vantagens, novas, 39.
138; dano de, 132, 135; duração de,
50. Songlines, 12. Variação de Magia, qualidade, 39.
131; defesas de grupo e resistência,
Povo do Oceano, cenário, 231-235. 130; objetos, 139; efeitos múltiplos, Sonolência, ritual, 141, 143, 150, 163. Ver as Verdadeira Face, ritual, 145,
Prazer Insuportável, ritual, 164. 132; alcance, 131, 135; detecção, 138; Sorte e habilidade, 16. 152.
Pré-requisitos, atributo, 31; calculando alvos de, 130, 131, 135; tempo Sorte Inesperada, ritual, 155. Verificações de Pânico, 258,
contagens, 72-73; exemplo de selecionado, 128; tempo gasto, 127- aprendendo novas magias e, 32.
Sorte, vantagem, falhas críticas e, 30.
mudanças, 42-47; mudando, 26, 32- 128; desencadeando efeitos de, 131.
Succor, ritual, 150. Véu, ritual, 141, 152, 158.
33, 41; mudando contagens, 73; Rituais, alternativos, 36-37; elementos
Sucessos críticos, 30; efeitos da mana Vício em magia, 63, 94.
contagem, 33, 261-267; inúteis, 26. de, 127-129; eliminação de, 37; carga
e, 28; flexível, 37; penalidades por no, 59-60. Vício em magia, 63, 94.
Previsão do Tempo, ritual, 156.
omissão, 37-38; detecção de ataques, Sugestão, ritual, 141. Vício, desvantagem, 63, 94.
Princípios Mais Profundos, livro,164-
165. 138; espaço, 126, 128; etapas, 125; Super Sorte, vantagem, veja a Vidência, poder, 208.
estilos de, 37; veja também Magia vantagem Sorte. Virgindade, 57, 88.
Problema da Injeção de Gema,
Cerimonial, Religião e Magia Supercarga, ritual, 148.
cenário, 239-241. Virilidade, ritual, 164.
Ritualística.
Problema do Rato de Laboratório, Suportar Elementos, ritual, 143, 156, Visão da Sorte, ritual, 152, 155.
Ritual mágico divino, 75; veja 158.
222. Visitante do Sonho, ritual, 142.
também Clérigos, Sacerdotes,
Processar Magia Bruta, magia, 229. Suprimentos de Energia, veja Fontes
Religião e Xamãs. Vitalidade, ritual, 150, 158, 163.
de Energia.
Projeção Astral, ritual, 159. Ritual Religioso, perícia, 51, 54, 68, Volúvel, limitação, 200-202, 213.
Suscetibilidade à Magia,
Proteção de (Categoria Ética), magia, 96, 128, 133, 207. Vulnerabilidade, desvantagem, 22.
desvantagem, 22.
49. Rivalidades entre magos, 221.
Talento Bárdico, 204. Xamanismo, poder, 159, 207-208.
Proteção, ritual, 158-159. Runas Futhark, 170.
Talento da Reencarnação, 207. Xamãs, 8, 18, 125, 207-208, 222, 224;
Psiquismo e magia, 229. Sabedoria dos Antigos Videntes, exemplo, 210; Investidura de Poder e,
Talento da Vidência, 208.
Pureza, 57, 88-89. cenário, 235-238. 66; mudança de forma e, 144, 197;
Talento de Alta Arte, 205. magia, 66; espíritos e, 7, 10-11, 13,
Raças e habilidade, 16. Sabores da magia, 13.
Talento de Caminhar Entre Planos, 90, 193; veja também Religião, Magia
Raio, ritual, 144, 156. Sacerdotes, 7, 8, 11, 17, 40, 49; veja
206. Auxiliada por Espíritos, Recipientes
Razões para habilidades, 15-18. também Clérigos, Religião, Xamãs e
Talento de Comandar Elemental, Espirituais, e Espíritos.
Espíritos.
Os cenários de fantasia são definidos por sua magia... então,
mundos diferentes precisam de sistemas mágicos diferentes. O
GURPS Taumatologia tem atualizações para GURPS Quarta
Edição das melhores variantes mágicas da Terceira Edição, além
de muitas opções totalmente novas. Este poderoso tomo inclui:
Pequenos ajustes para a mágica baseada em magias do Módulo Básico:
pré-requisitos de reestruturação e escolas, modificação de Aptidão Mágica e
mana, novas fontes de energia mágica, adaptação de magias em tempo real e muito mais.
Revisões radicais da mágica baseada em magias, incluindo versões detalhadas das opções de
magia clerical e ritual sugeridas no Módulo Básico e o retorno daquele clássico da Terceira
Edição, “mana ilimitado”.
Alternativas tradicionais às magias, como magia cerimonial, espiritual edificada e rúnica.
Magia de forma livre que abala o mundo.
Magia como poderes inerentes.
Uma análise aprofundada da magia material, com novas opções de alquimia, herbalismo e
encantamento; regras para itens com vontade própria e dispositivos mágicos; e diretrizes para
“a matéria da magia bruta”.
Notas sobre a adaptação de conceitos ocultos do mundo real – como as Leis da Magia,
astrologia e componentes materiais tradicionais – para qualquer sistema mágico.
Diretrizes para a execução de jogos orientados para magia, conselhos sobre a combinação de
sistemas de magia e contornos detalhados para quatro campanhas fantásticas distintas.
requer o .
é recomendado, mas não obrigatório. As discussões sobre diferentes estilos de
magia aprimorariam qualquer jogo que contenha magia.