Apostila Brincadeiras de Crianças
Apostila Brincadeiras de Crianças
Apostila Brincadeiras de Crianças
3 ʹ Antes de dar inicio a brincadeira, o animador fará girar duas ou três vezes o
voluntário sobre si próprio.
4 ʹ Terá três chances, caso não acertar o pote, prossegue-se a brincadeira com outro
voluntário.
2 ʹ CAIXINHA DE SURPRESAS.
3 ʹ A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma
música, que pára subitamente.
4 - Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a
música para, deverá tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita.
3 ʹ ESCUTAR E PROCURAR
2 ʹ A seguir venda os olhos de um voluntário, que deve con hecer os nomes das
pessoas espalhadas pela sala.
3 ʹ Cabe ao voluntário, de olhos vendados, chamar pelo nome uma das pessoas da
sala, e esta responderá.
4 ʹ A seguir o voluntário irá ao encontro da pessoa que atendeu a chamada,
procurando localiza-la e toca-la.
4 ʹ PROCURAR O PORCO
5 ʹ LARANJA NO PÉ
3 ʹ Este procurará passar a laranja sem a deixar a cair para os pés do segundo
elemento, e assim sucessivamente.
4 ʹ Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá, do ponto em que caiu, o tempo que for
preciso.
6 ʹ O CEGO JARDINEIRO
1 ʹ Escolhe-se um voluntário a quem cabe contar, com os olhos vendados, o barbante
no qual se encontra pendurada uma fruta (laranja, maçã, pêra...)
3 ʹ Antes do inicio, o animador fará girar duas ou três vezes o voluntário sobre si
mesmo.
4 ʹ Terá três chances, caso não conseguir cortar o barbante, prossegue a brincadeira
com outro voluntário.
7 ʹ PROCURA-SE UM APITO
c) o grupo ficará de pé, em circulo, e será chamado aquele voluntário par descobrir
com quem está o apito;
d) o voluntário fica no meio do circulo, juntamente com aquele que está com o apito.
O portador do apito movimenta-se freqüentemente possibilitando ao outro membro
apitar, sem despertar a atenção do voluntário.
8 ʹ PERGUNTAS INDISCRETAS
5 ʹ Um lê a pergunta que está em seu papel e o que está a direita lê a resposta do seu
próprio papel, provocando incoincidências.
a) que é preciso encontrar uma figura imaginária para cada canto da sala;
b) a brincadeira será tanto mais divertida quanto mais engraçadas ou exóticas forem
as figuras imaginárias para cada canto. Por exemplo: num canto da sala um grupo
imagina que há soda caustica, num outro, um gambá, num outro, estrume de vaca, e
num outro um escorpião;
4 ʹ A brincadeira será tanto mais engraçada, quanto mais engraçadas forem as figuras
imaginárias, levantadas pelo grupo. Assim, por exemplo, se alguém disser que dará de
presente, ou para comer, umas figuras imaginárias acima, mais gargalhadas explodirão
dentre o grupo.
10 ʹ O LENÇOL
3 ʹ A pessoa, menos atenta, começa por tirar uma peça de sua roupa.
4 ʹ A peça da roupa tirada deve ser passada por baixo do lençol para o animador.
5 ʹ Assim que tiver passado a peça, o animador repete a ordem: ͞ Você têm uma peça
de roupa de mais tire-a.͟.
6 ʹ A brincadeira continua enquanto a pessoa não se der conta de que a peça de roupa
que é demais é o lençol.
7 ʹ Há pessoas que logo a partir da primeira ordem já retiram o lençol, e o jogo acaba.
11 ʹ CRUZADO OU DESCRUZADO
2 ʹ O animador apresenta dois objetos que se possam cruzar, dois lápis, por exemplo.
7 ʹ Quem descobrir não divulgará sua descoberta, mas fará coro ao animador no
julgamento ͞certo ou errado͟.
12 ʹ FUI À FEIRA
2 ʹ O animador começa: ͞Fui à feira e comprei três dúzias de bananas͟ (ou qualquer
coisa).
3 ʹ A pessoa com o número 3 deverá retrucar sem hesitação: ͞Três dúzias de bananas,
não͟. O animador: O que então? O número 3: ͞Oito rosas. O número oito repetirá a
seqüência com o número 3 e assim por diante͟.
13 ʹ CANTINO APAIXONADO
4 ʹ Para fazer sua conquista ele tem direito a se aproximar de qualquer pessoa do
grupo, dar três miados caprichados da maneira que ele quiser.
5 ʹ A pessoa abordada deverá manter-se séria, enquanto todos os demais pod em rir e
torcer pelo gato.
6 ʹ Se a pessoa abordada rir, é prova de que foi conquistada, passando então ela a ser
o novo gato conquistador.
4 ʹ A pessoa com o número que acaba de ser chamado levanta-se imediatamente e vai
sentar-se na cadeira vazia.
5 ʹ Ao levantar-se, a pessoa sentada à sua esquerda continua o brinquedo, dizendo: ͞A
cadeira de minha direita está vazia para o número tal͟, chamando outro número,
podendo ser o número da pessoa que acaba de levantar -se.
8 ʹ Finalmente, o animador dirá os nomes das pessoas que estiverem distraídas, que
deverão pagar uma prenda.
15 ʹ O JOGO DA VERDADE
3 ʹ Cada um dos presentes tem direito a formular uma só pergunta sobre qualquer
assunto.
16 ʹ PRECE A ALA
17 ʹ RIMA FATAL
3 ʹ E assim o farão os outros até que alguém errem ou emperre, perdendo sua vez no
grupo. Por exemplo: Dinheiro -Marinheiro; vela-tela; mando...
18 ʹ A VIAGEM
3 ʹ O animador explica que irá contar uma viagem de ônibus, e toda vez que
disser͟ônibus͟ todos deverão levantar-se, e rodopiar diante de sua própria cadeira,
sentando-se imediatamente. E toda vez que, no decorrer da história da viagem, disser;
͞desastres͟ todos devem levantar-se e mudar de assento.
4 ʹ Ao dizer ͞desastre͟ o animador procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que
não conseguir assento deverá prosseguir a narração da viagem.
19 ʹ RISO SOLTO
2 ʹ Vai atirar o objeto par o alto e, enquanto este não tocar o chão, todos deverão rir e
fazer ruídos.
3 ʹ Quando o objeto atingir o chão, o riso deve estancar, ficando o grupo sobre o
efeito da repressão do riso.
20 ʹ ARTISTA DE IMPROVISO
3 ʹ O animador lê na lista a tarefa encomendada sobre aquele número, que deverá ser
executada por quem sorteou o número.
21 ʹ O CORRETO
4 ʹ Cada vez que o animador disser o nome de duas cidades, os ocupantes das cadeiras
que correspondem as cidades mudam de assento, e nessa mudança o animador
procura ocupar umas das cadeiras.
5 ʹ Toda vez que o animador disser: ͞As cartas se extraviaram͟ todos trocam de
cadeira, e procuram sentar-se, e quem sobrar permanece no meio do círculo.
6 ʹ Quem ficar três vezes sem cadeira, é excluído do brinquedo, e o círculo diminuirá
de uma cadeira, toda vez que sai um participante.
3 ʹ Usando um objeto qualquer (paletó, pasta, etc.) pede que cada um segure uma
extremidade e executem com exatidão e rapidez as ordens dadas.
4 ʹ O animador dará ordens rápidas, como: abaixar, levantar, para baixo, para cima,
para fora, para dentro, etc, fazendo pausas para os presentes rirem dos desencontros
dos executores das ordens.
23 ʹ O MELHOR OBSERVADOR
3 ʹ A modificação pode ser na posição dos indivíduos, nas vestes, nos sapatos, na
fisionomia, em objetos, etc.
24 ʹ A VIÁGEM DA TITIIA
4 ʹ Assim sucessivamente, até que alguém esqueça ou altere a seqüência, caso em que
sairá do grupo.
25 - LETRA FATAL
1 ʹ O animador começa dizendo uma letra.
3 ʹ Sai do grupo aquele que acrescentar uma letra formando uma palavra co nhecida.
5 ʹ Qualquer um pode dizer ͞impugno͟ ao colega anterior quando achar que este,
para fugir a letra fatal, acrescentar uma letra que não leva a nenhuma palavra.
26 ʹ FONTES DO COMANDO
4 ʹ Os comandos são disfarçados porque o grupo não quer entregar seus líderes.
5 ʹ A pessoa ausente da sala retorne para o meio do círculo, o animador explicará que
deverá identificar aquela pessoa ou aquelas pessoas que comandam as mudanças dos
movimentos.
5 ʹ Retire-se também uma cadeira e o brinquedo continua até ser disputada a última
cadeira.
2 ʹ A metade das pessoas devem formular qualquer tipo de pergunta na sua papeleta
e a outra metade deverá responder qualquer tipo de pergunta.
3 ʹ A seguir o animador dará um número para cada membro que formulou a pergunta
e outro número correspondente para cada membro que formulou a resposta.
4 ʹ Inicia-se a leitura das perguntas: quem tiver o número 1, das perguntas, lerá sua
pergunta e quem tiver o número 1 das respostas, lerá sua resposta.
5 ʹ O brinquedo prossegue até que todos tenham formulado sua pergunta e recebido
sua resposta.
29 ʹ AGARRE O PAR
1 ʹ Numa sala de danças, entre os pares, o animador aparece com uma vassoura, ou
qualquer outro tipo de objeto, declarando que, ao contar até três, todos trocarão o
par.
2 ʹ Quem ficar sem parceiro deverá ficar com a vassoura e repetir o mesmo.
(Outra variante)
1 ʹ O animador aparece com um chapéu.
31 ʹ O BEIJO DA BONECA
4 ʹ Cada um dos voluntários, por sua vez, deve beijar o boneco, no lugar onde quiser.
5 ʹ Uma vez terminado o beijo da boneca, cada voluntário deverá be ijar um dos
colegas no mesmo lugar onde beijou a boneca.
32 ʹ RESPOSTA SOCRÁTICA
1 ʹ O animador aborda uma pessoa do grupo e pede -lhe que responda as perguntas
com palavras que comessem com qualquer letra a ser indicada pelo animador.
Profissão: Radialista.
2 ʹ a pedido do animador, todos escreverão uma atividade que gostariam fossem feita
por um dos participantes do grupo. A papeleta é assinada.
34 ʹ FRIO OU QUENTE
2 ʹ Oculta-se um objeto qualquer a ser depois descoberto por quem esteve ausente.
5 ʹ Só pode fazer seis perguntas e se não tiver descoberto o objeto, pagará uma
prenda ou sairá do brinquedo.
6 ʹ Como meio de orientação para quem procura, pode -se usar uma canção que o
grupo todo conheça (atirei um pau no gato ); cantando forte se ele se encaminha para
o objeto e menos forte se for afastando do objeto até o objeto ser encontrado.
35 ʹ NOITE DE NÚPCIAS
4 ʹ Assim que o primeiro retornar ao círculo e observar o silêncio de todos, irá reagir
verbalmente. O que disser representará a primeira reação verbal na noite de núpcias
se for um casado, e será a primeira reação verbal, se for um solteiro.
36 ʹ ILUMINAÇÃO ORIENTAL
3 ʹ O animador recomenda ainda que o grupo o imite nos gestos e nas palavras até
cada um sentir-se iluminado, momento em que se deve dirigir ao animador e dizer -lhe
ao ouvido que foi iluminado (descobriu o sentido da fórmula).
6 ʹ O brinquedo continua até que o último descubra o truque da formula. Para isso é
preciso que aquele que descobrir o truque não divulgue sua descoberta aos demais,
deixando- os fazer força.
1 ʹO animador diz ter matado um porco estar vendendo. Pergunta a cada um dos
presentes que parte vai comprar (orelha, rabo, coração, pata, rim e etc.) até todos
terem comprado.
4- No pedido casamento o que foi que você pediu para sua noiva? _ Pata. E assim por
diante.
3 ʹ Para ensaiar isso, é preciso que quando eu der uma ordem as pessoas atingidas
troquem de lugar, sendo que alguém sobrará, pois eu tomarei u m lugar para mim.
O que ficar sem cadeira ocupará o centro da sala e dará uma ordem de trocar de lugar,
assim sucessivamente.
5 ʹ Se alguém trocar de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, saíra do grupo e será
retirada uma cadeira.
6 ʹ A graça consiste no tipo de ordem dada, por exemplo: troque de lugar quem não é
homem; troque de lugar quem não é bonito; troque de lugar quem não tem dente,
etc. De acordo com a criatividade de cada um.
39 ʹ OS ASTRONAUTAS
1 ʹ Escolhe-se mais ou menos cinco pessoas com as quais o grupo queira divertir -se.
2 ʹ Colocam-se no meio da sala em círculo, com pouco de espaço entre cada uma
delas.
6 ʹ O animador pergunta, ͞ Que foi que você viu?͟ ʹ ͞Não vi nenhum ser vivo nos
outros planetas͟.
40 ʹ O JOGO DA SURPRESA
2 ʹ Em cada papeleta constará alguma atividade que deverá ser assumida pelo
ocupante da cadeira.
3 ʹ Uma vez todos os participantes sentados, o animador pede que todos olhem por
baixo da cadeira para ver se encontra alguma papeleta.
5 ʹ As tarefas a serem executadas podem ser, por exemplo: imitar um gato, um galo, o
salto de um sapo, cantar uma muziquinha, contar uma piada, etc.
41 ʹ O JOGO DO EMBRULHO
1 ʹ Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular.
3 ʹ No momento em que a música fizer uma parada, quem estiver com o embrulho
deverá começar a abri-lo.
5 ʹ Toda vez que a música parar, quem estiver com o embrulho continuará a abri -lo.
2 ʹ O pacote é entregue para um participante que tirar ͞seis pontos͟ com um dedo.
3 ʹ Começa por abrir o pacote, enquanto, seguindo o círculo, um outro tirar ͞seis
pontos͟.
4 ʹ O pacote passa para este, que continua abrindo, enquanto outros continuam
tirando o dedo.
5 ʹ O seguinte que tirar ͞seis pontos͟, recebe o pacote, e continua abrindo -o.
6 ʹ A brincadeira continua, até que esteja todo aberto, e a pessoa que estiver em
posse do mesmo fique com o brinde.
51 ʹ MARIA ORDENA
2 ʹ Sempre que o animador expressar uma ordem, dizendo antes ou depois da mesma
͞Maria ordena͟, todos os participantes deverão realizar a tarefa.
3 ʹ Se o animador mandar fazer alguma coisa sem dizer também ͞Maria ordena͟,
ninguém deve atender. Caso isto aconteça, o que o fizer, sairá da brincadeira.
4 ʹ Uma vez que tiver passado a falar no ouvido de todos, o animador dirá que cada
qual procurará imitar com toda a força o grito do animal que lhe coube.
6 ʹ Para facilitar a brincadeira, toda vez que alguém errar ou sair, o seguinte iniciará
novamente, a partir do número 1.
54 ʹ BRIGA DE GALO
2 ʹ Colocar nas costas de um deles um papel com a palavra ͞briga͟, e nas do outro um
papel com a palavra, ou melhor, a expressão ͞de galo͟ (sem que eles saibam o que
está escrito nas costas um do outro).
3 ʹ Eles deverão esforçar-se para descobrir o que está escrito nas costas do
companheiro, sem deixar que este veja o que está escrito em suas costas e sem utilizar
as mãos que deverão estar cruzadas para trás. Observa-se que os efeitos são idênticos
a uma briga de galo.
55 ʹ O CRIME
c) A resposta será ͞sim͟, se a palavra da idéia central da pergunta começar por uma
vogal, e for dirigida a uma pessoa que representa a ͞vogal͟, e será ͞não͟ se a palavra
da idéia central da pergunta começar por uma consoante. Assim, por exemplo, quando
o voluntário perguntar se o crime foi pela manhã, e se a pessoa interrogada for uma
vogal, responderá ͞não͟, porque a palavra que encerra a idéia central (manhã) começa
por uma consoante.
d) Como será um crime imaginário, o voluntário ficará num ͞beco sem saída͟, para
recompor todo o crime, pois as respostas desencontradas não facilitam a
reconstituição.
e) Finalmente, após duas ou três rodadas, o animador explica ao voluntário d e que não
existe crime algum, más só imaginárias.
3 ʹ Após estes esclarecimentos feitos ao grupo, chama-se o voluntário para dar inicio a
brincadeira, dizendo simplesmente que se trata de um crime que deverá desvendar,
através de formulação de perguntas a todos os membros do grupo.
56 ʹ MOISES NO DESERTO
2 ʹ Começa a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco membros ͞Siga -
me͟.
4 ʹ Feita a escolha de uns quatro ou cinco participantes, dirige -se ao meio do grupo e
diz ͞apresento-lhes os camelos de Moisés͟.
57 ʹ A CRUZ E O CIRCULO
1 ʹ Um cego sentado sobre uma cadeira levanta-se e dá três passos e desenha três
círculos a giz, no chão.
2 ʹ Retorna para o assento, e levanta-se, a seguir, e volta a dar os três passos para
desenhar uma cruz em cada circulo.
3 ʹ A tarefa se repete com outros participantes, e será vencedor aquele que conseguir
desenhar uma cruz em cada circulo, ou aquele qu e executar a tarefa mais próxima dos
três círculos.
58 ʹ A CRUZ DE LORENA
1 ʹ O animador explica para o grupo que a brincadeira que irá realizar exige bastante
espírito de observação de todos. Tudo que fizer deverá ser repetido pelos
participantes, seguindo a ordem do circulo.
2 ʹ A seguir traça uma cruz sobre a mesa, com um lápis ou caneta, dizendo: daqui para
lá, de lá para cá, fazendo ao mesmo tempo o gesto de traçar uma cruz.
4 ʹ Observa-se que todos sabem repetir o traçado da cruz, porém não observaram a
passagem da caneta ou do lápis de uma mão para outra.
59 ʹ ALFÂNDEGA
6 ʹ Assim, por exemplo: a pessoa sentada à direita do animador pergunta: ͞eu passo
na Alfândega com um relógio?͟ A resposta do animador: será: ͞passa sim͟, se o vizinho
da direita de quem formulou a pergunta tiver usando relógio naquele momento. Caso
contrário, a resposta será: ͞não passa͟.
7 ʹ A brincadeira continua até que a maioria descubra porque uns passam e outros
não.
5 ʹ O animador, de posse desse resultado final, subtrai 20 e divide o resto por treze, e
terá a data do dia de seu nascimento.
6 ʹ Exemplo: Pedro nasceu dia 23 de3 Maio. Segundo as indicações acima, temos: 23 x
3 = 69; e 69 + 5 = 74 e 74 x 4 = 296 e 296 + 23 = 319.
61 ʹ ENFIAR A LINHA
3 ʹ A um sinal dado pelo animador, cada qual procura enfiar a linha na agulha,
passando para o vizinho, a quem cabe tirar a linha da agulha, levantando bem alto a
agulha e a linha, e passar para o vizinho a quem cabe enfiar a linha novamente, e assim
por diante.
4 ʹ Será vencedor o subgrupo que terminar que terminar primeiro sua tarefa de enfiar
ou desenfiar a linha na agulha.
62 ʹ MINHA MALA
6 ʹ Quem esquecer a ordem dos objetos torna -se ͞dorminhoco͟; dirá ͞dorminhoco͟ e
prossegue......
2 ʹ Todos em circulo, e o animador indica o animal que cada um deverá imitar: gato,
cavalo, vaca, sapo, etc.
3 ʹ A seguir o animador, seguindo a ordem do circulo, pede que cada qual imite o
animal que lhe coube.
65 ʹ O INVERSO
2 ʹ O animador se dirige para alguém do circulo e diz, por exemplo: ͞É o meu braço?͟,
e aponta para o nariz.
2 ʹ Talita começa, dizendo: ͞Talita͟ perdeu o chapéu, e está com ͞6͟.E o número ͞6͟
responde: ͞Talita͟ perdeu o chapéu e ele não está com ͞6͟, está com ͞4͟.
3 ʹ O número ͞4͟ Continua dizendo: ͞Talita͟ perdeu o chapéu, e ele não está com ͞4͟,
está com: indica outro número dos participantes.
67 ʹ MEU AMIGO
1 ʹ Meu amigo chama-se Antônio. Onde mora? Na cidade de Andradina.. Qual a sua
profissão? Ele é agricultor. O que ele mais gosta? Andar a pé.
2 ʹ O animador aponta para alguém do grupo , e, como na colocação anterior, o nome
do participante é Antônio.A ssim ele respondeu todas as perguntas, começando pela
letra͟A͟, pois seu nome começa com ͞A͟.
68 ʹ O CORO MUDO
c) a dado momento, quando o animador fechar sua mão, todos devem parar de
chorar;
5 ʹ A dado momento o animador fecha suas mãos, todos param de chorar, menos o
voluntário.
6 ʹ Toda vez que o animador abre suas mãos, todos recomecem o choro em voz alta.
69 NA ÁFRICA
2 ʹ Toda vez que disser, no desenrolar da história, a expressão ͞na África͟, todos se
levantam, e imitam os gestos feitos pelo animador (este, por sua vez, fará alguns
gestos com os braços, mãos ou pés,além de se levantar do assento).
70 ʹ PÔR OVOS
71 ʹ ADVINHAÇÃO
2 ʹ Uma vez fora da sala, o animador combina com o grupo que iria dar a mão a um
dos participantes, cabendo ao voluntári o adivinhar a mão de quem se trata.
5 ʹ A senha acertada com o voluntário foi: quando a pergunta formulada for com
artigo definido a resposta é ͞sim͟.
6 ʹ A brincadeira prossegue com outros objetos, por exemplo relógio, caneta, etc.
72 ʹ EM NOSSA CASA
2 ʹ Só serão imitadas as ordens que comessem com a expressão: ͞Em nossa casa͟ .
3 ʹ Assim, por exemplo, o animador diz: ͞Em nossa casa todos põe a mão na
cabeça͟.Neste caso, todos imitarão o animador. Se porém disser: ͞Todos andam pela
casa͟, ninguém imitará, porque não disse: ͞Em nossa casa͟.
73 ʹ O TREM
3 ʹ Sempre que esta palavra ͞Trem͟ for pronunciada, todos deverão levantar-se e
trocar de lugar. O animador procura sentar-se igualmente.
74 ʹ LETRAS VIVAS
2 ʹ Com as letras é possível formar a mesma palavra, ou seja cada grupo deve formar a
mesma palavra com as letras colocadas nas costas de seus membros.
3 ʹ Assim, por exemplo, a palavra͟Laranja͟. Uma vez colocada nas costas, todos, sob o
comando do animador,deverão procurar formar a palavra: ͞Laranja͟.
75.Tiro ao alvo
3. A seguir é chamado um de cada vez dos que se haviam retirado e se lhe pede para
observar bem o ponto central do desenho que deverá depois acertar com olhos
vendados.
4. Feito isso, se lhe venderão os olhos, a uma certa distância que deverá percorrer de
braço estendido e apontando com o indicador o alvo.
5. Enquanto isto alguém do grupo com uma caneca de pó de café usado, ou farinha, se
colocará em frente do desenho, à altura do alvo, de sorte que o jogador coloque o
dedo dentro..
4 ʹ Quem colocar uma letra com a qual não é possível formar uma palavra que tenha
sentido, sai do jogo.
1 ʹ Quatro pessoas se retirarão da sala, enquanto isso o grupo escolhe uma cena muda
qualquer.
4 ʹ Cabe ao primeiro voluntário prestar bem atenção para a seguir adivinhar de que se
trata.
7 ʹ A brincadeira poderá ser feita com outras cenas mudas, assim por exemplo:
alguém embalando um neném imaginário, trocando -lhe as fraldas, colocando talco,
preparando-lhe e dando a mamadeira, adormecendo-o e pondo-o na cama.
79 - RAPIDEZ
3 ʹ Vence, quem primeiro riscar os números de 1 a 25, seguindo a ordem normal dos
números.
4 ʹ Para que possam dois voluntários executar a tarefa, é preciso que o animador
escreva os números em cada metade do quadro-negro.
80 ʹ PINGUE-PONGUE
1 ʹ Numa mesa não muito grande coloca-se de joelhos, ao redor dois times, para
disputar um jogo de pingue -pongue a sopro.
c) Deverão todos ficar de joelhos, os braços cruzados nas costas,ao redor da mesa;
d) Será ponto toda a vez que os de um time conseguirem fazer com que a bolinha caia
da mesa no lado oposto.
81 ʹ BUSCA DE SAPATOS
4 ʹ A um sinal dado pelo animador, todos correm para o centro do circulo, procurando
seu par de sapatos, calçando-º
82 ʹ TELEGRAMAS
2 ʹ Será vencedor aquele que, dentro de três minutos, apresentar o seu telegrama,
iniciando com a letra indicada, e que tenha um sentido.
83 ʹ CAIXA DE FÓSFOROS
2 ʹ Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma
das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de fósforos e acende-lo.
84 ʹ JOGO DO CIRCULO
85 ʹ MARCHA SOLDADO
3 ʹ A certa altura chama com um gesto qualquer um dos participantes para que se
levante e entre na corrente.
86 ʹ PROCURA DA PALAVRA
2 ʹ O animador fica no centro do circulo e distribuirá um lápis e uma folha para cada
participante.
3 ʹ Todos devem escrever a primeira frase de um fato (por exemplo, uma caçada).
4 ʹ A seguir, o animador ordene que todos dobrem a parte escrita de maneira a ficar
oculto o escrito; a seguir passe a folha para o colega da direita.
5 ʹ Em prosseguimento, todos deverão escrever a segunda parte da histórIa, dobrando
novamente o papel e passando-o ao da direita e assim sucessivamente por quatro ou
cinco vezes.
88 ʹ A CAIXINHA DA MÚSICA
89 ʹ ADIVINHAÇÃO
3 ʹ Os três ausentes são convidados, um a um, para entrar no circulo, cabendo a cada
um adivinhar as modificações realizadas nas pessoas sentadas no circulo.
90 ʹ SAUDAÇÕES
1 ʹ Dois ou três participantes saem da sala.
91 ʹ QUEM SERÁ
2 ʹ A seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto que ninguém s aiba mais
quem é o seu vizinho.
4 ʹ A seguir desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem por primeiro adivinhar
o nome da pessoa ausente será vencedor da brincadeira.
92 ʹ A CORRENTE ELÉTRICA
2 ʹ Enquanto isso os demais combinam que será o eletrizado que ele deverá descobrir
colocando a mão sobre a cabeça.
93 ʹ CAMELO E CAMARADA
2 ʹ A seguir, o animador começa por contar uma hestória que aconteceu na África.
3 ʹ Toda vez que na hestória aparecer o nome ͞camelo͟, todos aqueles que são
͞camelos͟ fazem uma grande inclinação com a cabeça e o corpo e toda a vez que
dentro da hestória se falar à palavra ͞camarada͟, todos os que são ͞camarada͟
inclinam a cabeça e o corpo.
4 ʹ Cabe ao animador criar um certo suspense, para isso poderá simplesmente dizer as
letras iniciais: antes de pronunciar ͟camelo ou camarada͟: assim ca-a-m...
3 ʹ Cada cabeceira de fila recebe recebe uma tampa de caixinha de fósforos, que será
colocada na ponta do nariz e passada a diante, acolhida também pela ponta do nariz
do seguinte na fila, sem auxilio das mãos, e assim até chegar ao final da fila.
4 ʹ O voluntário volta para o circulo, e o animador lhe explica que ele está sendo
acusado de um crime, só uma pergunta poderá perdoar seu crime.
96 ʹ ESTOURO DO BALÃO
3 ʹ Cada um deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balão do outro
com os pés.
4 ʹ Será vitorioso aquele que conseguir estourar o balão dos adversários e permanecer
com o seu inteiro.
97 ʹ CALÇAR A CADEIRA
4 ʹ Será vencedor quem conseguir primeiro calçar os quatro pés de sua cadeira.
98 ʹ VOCÊ LÊ A BIBLIA
1 ʹ O animador pede que dois voluntários se retirem da sala, enquanto a brincadeira é
explicada para o grupo.
5 ʹ Depois de implorar três vezes, o animador abaixa a cabeça deste voluntár io que se
encontra ajoelhado diante de Noé e levanta um pouco o cobertor até a altura do
espelho.
1 ʹ O animador diz que sua tia veio da Europa e lhe trouxe um leque que faz assim.
3 ʹ Uma bicicleta.
5 ʹ Uma boneca.
7 ʹ E assim ir acrescentando outras coisas até estar com o corpo todo em movimento.
100 ʹ GINCANA
4 ʹ Quando o animador gritar: ͞Trocar de toca͟, todos os ͞coelhos͟ saem das tocas e
procurem entrar em outra toca.
5 ʹ O que ficar se toca será a pessoa que dará o comando: ͞Trocar de toca͟.
2 ʹ Cada equipe escolherá o seu líder que receberá a lista de coisas que deverão ser
procuradas por todos os participantes da equipe num tempo determinado (por
exemplo: dentro de mais horas).
3 ʹ Vencerá a equipe que conseguir maior parte das coisas solicitadas, em menos
tempo.
Lista Nº 01 Lista Nº 02
Refrigerante;
2 ʹ O animador faz a seguinte pergunta a seu colega da direita: ͞Você sabe como faz o
coelho?͟.
4 ʹ Então o animador diz: ͞Faz assim, e nisso levanta o braço até a altura da cintura, e
dobra as mãos para dentro, e fica nessa posição͟.
6 ʹ Nisso volta a vez do animador, que conclui: ͞Já que ninguém sabe como faz o
coelhinho, eu também não sei͟, e termina a brincadeira.
104 ʹ ACERTEI?
3 ʹ Várias pessoas podem tentar, e será vencedor quem souber completar o desenho.
105 ʹ SALADA DE FRUTAS