Como Funciona Magias em Mago Ascensao para Referencia
Como Funciona Magias em Mago Ascensao para Referencia
Como Funciona Magias em Mago Ascensao para Referencia
Dificuldade base
O efeito é... Dificuldade
Coincidente Esfera mais alta +3
Vulgar sem testemunhas Esfera mais alta +4
Vulgar com testemunhas Esfera mais alta +5
Dano mágico
Você pode gastar tempo realizando efeitos mágicos poderosos. Em termos de regras você faz
vários testes de arete seguidos até conseguir a quantidade de sucessos necessária ou ter uma
falha crítica.
O número máximo de rolagens que você pode fazer é igual a sua força de vontade + seu arete.
Se você falhar numa rolagem você pode continuar testando, mas cada rolagem falha adiciona
+1 na dificuldade dos testes seguintes. Se a dificuldade já for 9 ou mais, cada valha acrescenta
+1 ao número de sucessos necessários para completar o ritual.
Se tiver uma falha crítica, pode gastar um turno, um ponto de força de vontade e um dos
sucessos que você já conseguiu para evitar um desastre. A partir daí você pode para o ritual ou
continuar com +1 na dificuldade. Se tiver uma segunda falha crítica o ritual falha e você sofre o
efeito do paradoxo.
A cada rolagem depois da primeira você recebe um ponto de paradoxo extra caso tenha uma
falha critica na rolagem.
Se uma força externa atrapalhar o ritual, isso é considerado uma interferência, o mago
fazendo o ritual tem que fazer um teste de força de vontade dificuldade 8, se falhar o ritual
falha como se houvesse uma falha crítica, se passar, ele pode manter o ritual como se a
interferência tivesse sido uma falha crítica que ele evitou, uma segunda interferência arruína o
ritual como uma segunda falha crítica.
Rituais são cansativos, um personagem pode trabalhar por uma hora por ponto de stamina
sem penalidade, após isso ele precisa fazer um teste de stamina para cada hora seguinte com
mesma dificuldade do ritual. Com um sucesso ele segue por mais uma hora, mas após isso tem
que estar com dificuldade de +1 cumulativa em cada hora seguinte. Em caso de falha você
deve interromper o ritual ou gastar um ponto de força de vontade para continuar. Se
continuar o próximo teste de stamina tem +3 de penalidade na dificuldade. Uma falha critica
no teste de stamina conta como uma interferência.
Um mago pode usar habilidades mundanas como artes, computador, esotérica, tecnologia ou
outras para tornar o ritual mais fácil. Ele testa atributo+habilidade com a dificuldade do ritual,
para cada sucesso a dificuldade diminui em 1 (máximo de -3 em redução)
Aqui que esferas se aplicam aos diversos efeitos; um () após a esfera significa que o primeiro é
para realizar o efeito em si mesmo, e o entre parênteses é para realizar o efeito em outros
Magia corporal
Absorver dano agravado Vida 3
Adaptar-se a um ambiente Vida 2 (3)
Alterações cosméticas Vida 2 (3)
Animar um cadáver ou partes de um Vida 2/primórdio 2
Animar ossos e restos Matéria 2/primórdio 2
Apodrecer corpo Entropia 4; ou vida 4
Aumentar atributo físico Vida 3 (4)
Aumentar/reduzir velocidade Tempo 3
Causar/curar doenças Vida 2 (3)
Curar/ferir ser vivo Vida 2 (3)
Curar/ferir fada Vida 3/mente 3
Curar/ferir vampiro Vida 3/matéria 2
Curar/ferir licantropo Vida 3/ espirito 2
Criar corpo Vida 2 (simples) ou 5 (complexa)/primórdio 2
Duplicar corpo Vida 5/primórdio 2
Fazer crescer novo membro ou outra Vida 3 (4)
característica
Magia de sono Mente 2 (sugerir ir dormir); ou mente 4, vida 3
ou ambos (compelir sono instantâneo)
Metamorfose Vida 4 (5)
Reviver alguém morto recentemente Vida 4/espirito 4/ primórdio 3
Transformar em um elemento Vida 3/[esfera apropriada] 3+ (vida 4/[esfera
apropriada] 3+)
Destino e sorte
Abençoar/amaldiçoar Entropia 3/vida 3; ou primórdio 4+
Alterar probabilidade Entropia 2+
Causar decomposição Entropia 3+
Descobrir fraqueza Entropia 1
Criar maravilhas
Artefato Primórdio 4 + [esferas no efeito da maravilha]
Dispositivo Primórdio 4 + [esferas no efeito da maravilha]
Fetiche Espirito 4 (para prender um espirito contra a vontade dele) ou
primórdio 4 (espirito que coopera)
Periapto/matrix Primórdio 4 + Matéria 5 (inanimado) ou vida 5 (vivo)
Talismã Primórdio 4 + [esferas no poder do efeito]
Bugiganga Primórdio 2 (para consagrar) ou [esferas usadas para criar as
propriedades da bugiganga]
Para mais detalhes ver a página 651-653 do mago 20 anos
Poderes espirituais
Abençoar/amaldiçoar Entropia 3+; ou primórdio 5
Abrir/fechar passagem para a umbra Espirito 4
Conjurar um espirito Espirito 3
Comandar um espírito Mente 4/espirito 4
Criar um fetiche Veja criando maravilhas
Despertar o espírito de um objeto Espirito 3
Drenar a essência de um espírito Primórdio 4/espirito 4
Falar com espíritos Espirito 2
Ferir fantasma Entropia 3/ primórdio 2; ou espirito 3
Ferir espirito Espirito 3 (age como vida 3)
Ir para a umbra Espirito 3
Tocar espíritos Espirito 2
Ver espíritos Espirito 1
Objetos e elementos
Aumentar/diminuir velocidade Forças 2+
Conjurar elemento Forças 3/ primórdio 2 (fogo, vento); ou
matéria 3/ primórdio 2 (terra, metal, água);
ou vida 3/ primórdio 2 (madeira viva)
Conjurar ilusões físicas Forças 2+/ primórdio 2
Conjurar novo objeto Matéria 3/ primórdio 2
Consagrar/endurecer/aperfeiçoar um objeto Matéria 3+; ou primórdio 2
Direcionar elemento existente Forças 2+
Desintegrar um objeto Entropia 3/ tempo 3; ou matéria 3
Encantar um objeto/organismo Veja criando maravilhas
Invisibilidade/silencio em um campo Forças 2
Invisibilidade em um ser vivo Forças 2/ vida 2
Invocar uma tempestade Forças 4+/ primórdio 2
Levitação/voar Forças 2+; ou correspondência 3/vida 2; ou
matéria 2
Objeto que inflige/resiste dano agravado Primórdio 2
Transformar forças Forças 3+/ [esfera apropriada] 2
Transformar objetos Forçar 3+/ [esfera apropriada] 2
Tempo e distancia
Afetar seres/objetos distantes Correspondência 2
Abrir portal entre locais Correspondência 4
Acelerar/desacelerar o tempo Tempo 3
Conjurar seres da terra Correspondência 4/ vida 2
Criar múltiplas imagens Correspondência 3; ou forças 2+/primórdio 2
Criar múltiplos objetos Correspondência 5/ matéria 2/ primórdio 2
Envelhecer/reverter envelhecimento* Tempo 3+/ vida 4 (seres vivos); ou matéria 2
(objetos)
Inserir um gatilho de tempo Tempo 4
Proteção contra.../ barreira contra... Correspondência 2+/ [esfera apropriada] 2
Reverter o tempo* Tempo 3*
Teleporte Correspondência 3 (4)
Viagem no tempo* Tempo 5
*Voltar no tempo adiciona +3 na dificuldade e é sempre vulgar
Energia de quintessência
Absorver quintessência Primórdio 3
Canalizar quintessência Primórdio 3
Criar arma de quintessência Primórdio 3* (custa um ponto de
quintessência)
Criar novo nodo Primórdio 5
Destruir drenando quintessência Primórdio 4 (objeto) ou primórdio 5
(criatura)
Drenar nodo Primórdio 4
Drenar quintessência Primórdio 3
Empregar periapto Primórdio 2, ou correspondência 2/
primórdio 2 (nível de avatar usado
reflexivamente)
Encantar arma/armadura Primórdio 2
Energizar novo padrão Primórdio 2/ esfera apropriada
Energizar periapto Primórdio 3
Nulificar paradoxo Primórdio 5
Partilhar/trocar quintessência Primórdio 3
Refinar tass Primórdio 4
Tecer corpo de luz simples Primórdio 2 (corpo apenas- sem viagem
astral)
Usar fonte de quintessência Primórdio 4
Locais de teleportação
Sucessos Alcance
Um Dentro da percepção imediata
Dois Local muito familiar (casa, sanctum, etc)
Três Familiar / acabou de ver recentemente
Quatro Visitado brevemente
Cinco Ouviu sobre ou foi descrito
Seis ou mais Teleportando as cegas
Feitos de ilusão
Sucessos Ilusão
Um Simples, uma sensação (visão, som, cheiro, etc,)
Dois Simples e móvel, uma sensação
Três Complexa e parada, ou simples e móvel (duas sensações)
Quatro Complexa e móvel (várias sensações)
Cinco Complexa e reflexiva (múltiplas sensações)
Seis ou mais Complexa e interativa (todas as sensações)
Notas:
Tipos de ilusão
Ilusões mentais = mente 2+ (apenas na mente do alvo, normalmente coincidente)
Ilusões físicas = forças 2+/primórdio 4+ (visível para todas as testemunhas, manipula
forças elementais para manifestar componentes sensoriais).
Ilusões imersivas = forças 4+/primordio4+ (nível de realidade aparente indistinguível
da realidade)
Dano e duração
Ilusões normalmente não causam dano a menos que “níveis de dano” sejam comprados com
descrito abaixo. Ilusões podem levar pessoas para situações perigosas.
A duração padrão é uma cena. Níveis adicionais de duração ou “níveis de dano” de dois dados
de dano podem comprados por um sucesso adicional cada acima da base. Um dia + dois dados
de dano iriam necessitar de dois sucessos adicionais.