2014 - Revista Mais Dados
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EDITOR-CHEFE RESPONSÁVEL
Rafael Correia Rocha – Universidad de la Empresa (Uruguai)
CONSELHO EDITORIAL
2
R349 Revista mais dados: o role playing por diferentes
olhares e contextos – Ano 1, v. 1 (2014) -
Uberlândia, MG: Narrativa da Imaginação,
2014-.
v. : il. ; 15 cm.
Anual.
ISSN: 2358-1301.
CORRESPONDÊNCIA
ÍNDICE 2
APRESENTAÇÃO
05
Artigos 07
08
35
54
70
Traduções 92
93
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
3
AS REGRAS INVISÍVEIS DO RPG: O QUADRO SOCIAL DO PROCESSO DE
RPG – Markus Montola – trad. Reynaldo Allan Fulin e Giovanni Barbon de
Oliveira
123
158
Entrevistas 179
180
185
190
Jogos 196
197
200
4
APRESENTAÇÃO 5
Os materiais sobre role playing estão espalhados na internet, nem todos com
profundidade acadêmica, assim como os livros produzidos ou traduzidos sobre
o tema são poucos. Neste contexto o pensamento mais transparente era sobre
―como estudar o que não tem fontes seguras e não se identifica trabalhos
periódicos por núcleos de estudo, revistas, livros, simpósios, etc? O tema
parecia que boiava em um oceano ondulado.
ARTIGOS 7
Editor Chefe
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
Resumo:
O presente artigo tem por objetivo tecer algumas considerações acerca das
reminiscências da estética romântica presentes no jogo de Vampiro: a
máscara, de Mark Rein-Hagen. Tal perspectiva é sensível aos aspectos
temáticos do jogo, que atestam vínculos com a literatura fantástica de
orientações romântica e manifestam motivos reincidentes na poética do
romantismo, tais como o tema do duplo, o elemento fantástico e modernização
do trágico. Pretende-se aqui tratar Vampiro: a máscara como um jogo, cuja
constituição vale-se de alguns expedientes próprios da literatura, matizados
pela perspectiva lúdica, é justamente nesses expedientes que residem os
nexos do jogo em que questão com a tradição da modernidade entrevista nos
produtos da sensibilidade romântica.
A cúpula do Sabá é composta por dois clãs que desde sempre estiveram
20
mais próximos do lado obscuro da natureza dos mortos-vivos; talvez essa
característica ajude a determinar muitas das diferenças entre as duas seitas.
Enquanto a Camarilla é formada por clãs como os Toreador, vampiros estetas
e hedonistas que se julgam patronos do gênero humano pelo seu amor às
artes e às sensações mortais, os Brujah, seres empreendidos em uma
revolução constante que concebe os sistemas sociais humano e vampírico
quase como o mesmo fenômeno, os Ventrue, acostumados desde sempre a
conviver com a política mortal, ou mesmo os Nosferatu, que a despeito de
possuírem uma aparência inumana, tendem a conceber a maldição vampírica
como uma espécie de purgatório para a corrupção1; o Sabá tem com espinha
dorsal duas famílias de monstros. Uma delas, os conspiradores do Lasombra,
por um lado lançavam seus tentáculos de influência sobre a igreja católica e a
política ibérica, durante a Idade Média, e por outro travavam pacto com as
sombras em troca de poder. A outra, os Tzimisce sempre assombraram a
região balcânica como déspotas fantasmagóricos das regiões remotas do leste
da Europa. Ambos os clãs viram-se obrigados a formar o Sabá por nunca
poderem ser aceitos entre a nascente Camarilla, já que haviam derramado o
sangue de seus próprios senhores; daí terem reunido todos os anátemas e
criminosos (aos olhos dos anciões, é claro) da guerra dos vampiros para fundar
a sua sociedade. Dissidentes dos demais clãs juntaram-se ao Sabá adotando a
alcunha de anti-tribu, e desenvolvendo uma personalidade antípoda em relação
a de seus clãs oficiais.
Por mais dura que seja a convivência com a besta, Vampiro ainda lança
as esperanças de resolução do dilema; essas, contudo, residem apenas nas
esferas das lendas e das crenças. Uma delas é uma fonte de esperança e a
outra é a consumação trágica da existência dos vampiros na Terra.
O jogo frisa que não se têm registros precisos de alguém que tenha
alcançado tal estado, mesmo assim, a crença na Golconda encaminha muitos
vampiros por uma vereda de esperança e redenção. O duplo vampírico, a
besta, seria portanto uma manifestação distorcida da vontade; nesse ponto,
Vampiro, mostra-se como um jogo alegórico, uma tentativa de representação
da condição humana.
John Milton em seu Paradise Lost (1665) já sugerira aos românticos uma
analogia que tornava a trajetória do herói trágico mais dolorosa – ao aproximar
o diabo precipitado no inferno de Prometeu, Milton torna o demônio medieval
mais altivo e sugere a aproximação do futuro gênio (e, portanto, o homem) do
diabo. Essa nova tônica confere ao herói trágico, somados, os pesados
estigmas do anátema, da derrota, do exílio eterno e do mal – eis a equação
que configura o herói trágico moderno que os românticos cantaram e que
inspirou, talvez de forma menos indireta do que se possa supor, a base
ontologia das personagens de Vampiro.
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Para que se torne mais claro o caráter trágico de Vampiro pode-se tomar
como modelo aquele que é, segundo a mitologia do jogo, o ancestral em
comum dos mortos-vivos – Caim. A ambientação de Vampiro propaga a crença
comum entre os membros (termo pelo qual os vampiros designam a si e seus
semelhantes), ao menos os ocidentais, de que Caim, por ter se tornado o
primeiro assassino teria recebido de Deus a maldição da vida eterna e da sede
canibalesca por sangue humano. O Caim de Vampiro, ao menos pelas
palavras contidas no Livro de Nod (narrativa fictícia criada para ambientação do
jogo como texto mítico de formação da sociedade dos mortos-vivos), seria
dotado de uma humanidade e de uma divinização ausentes nas sóbrias
escrituras bíblicas. Como ao Satã de Milton, a maldição da precipitação no mal
lhe atormenta, tendo manifestação máxima no exílio, não apenas determinado
diretamente por Deus em sua expulsão, mas principalmente no anátema
imposto pela vontade canibalesca e pela imortalidade contida na condição de
morto insepulto. Tais elementos seriam signos do mal, que o impediriam de
viver entre os que outrora foram seus semelhantes. O exílio de Caim o
acompanha, e essa parece ser a maior maldição legada por ele a seus
descendentes.
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Vampiros não deveriam existir; Caim os teria gerado por temor à solidão
e, ironicamente, acabou criando uma raça fadada ao ermo, mesmo em meio às
metrópoles modernas. A condição de imortais torna os vampiros degredados
em meio à sucessão cronológica e o status de mortos, estrangeiros em
qualquer reino da vida. Não bastando isso, a sede da besta os exila da
natureza humana. Contudo, como na trajetória do gênio trágico, há uma
compensação para todo esse sofrimento; ora, o gênio moderno, como
demonstra a arte, seria uma entidade dividida entre a majestade e a miséria, a
exemplo do Satã de Milton. Os vampiros também possuem o seu fogo
prometeico, esse, por sua vez, extraído das grotas do inferno e não roubado
dos céus.
com a maldição. Ora, cada clã de vampiros possui poderes que manifestam
30
sua identidade particular, distinguindo-os dos demais. Paralelamente, cada clã
possui uma leve fraqueza que surge como estigma da condição de
amaldiçoado, que antes de servirem de meio para que as regras de Vampiro se
equiparem, seriam lembranças constantes da idéia de danação que cerceia a
condição de morto-vivo. São esses, precisamente, os vínculos de Caim com
sua prole. A cumplicidade de sua maldição com a de seus filhos.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
33
34
KAYSER, W. O Grotesco: Configuração na pintura e na literatura. Tradução de
J. Guinsburg. São Paulo: Perspectiva, 2003.
1. ROLE PLAYING
O termo Role Playing que na década de 80, foi traduzido como interpretação, é
um termo pobre oriundo da explicação por estabelecimento de padrões de
determinada situação, sujeito ou coisa percebida (Dicionário inFormal), ou
também, pode ser concebida como uma idéia que surge entre uma consciência
e determinada informação externa. Por meio de estudos de Schmit (2008) e
Falcão (2013) emerge uma concepção mais adequada denominada
―representação‖.
Para instigar um pouco mais a curiosidade sobre esse processo, pode-se dizer,
segundo alguns autores que existe um estagio zero que antecederia a
criatividade.
Dinello (2009) descreve que por meio do impulso lúdico a criatividade e a
expressão são impulsionadas a se manifestar. Já Piaget (1967) descreve que
somente um desconforto promove alterações de base biológica nos patrões
mentais antigos na busca da construção de novas estruturas mentais. Não nos
cabe apontar para um ―estagio zero‖ exato, pois cada sujeito desenvolve seus
mecanismos internos e símbolos, que estimulam a produção da criatividade.
É importante também delimitar, que o Role Playing não se enquadra como
teatro do invisível, teatro do oprimido, teatro fórum, ou qualquer nomenclatura
articulada pelos profissionais das artes cênicas. Pois, mesmo na essência
semântica, a palavra "teatro" (theastai) deriva o termo "ver, enxergar", ou seja,
é algo a ser mostrado, para ser visto por alguém, sugere-se nesta situação
sempre a existência de um observador sendo este passivo ou não. Em termos
mais conceituais:
Retomamos a ideia no qual, por meio do Role Playing, se vive uma experiência
selecionada, consciente ou semiconsciente, mas também se questiona a
mesma, e se debate em grupo as percepções de cada sujeito sobre a
experiência individual e coletiva. De tal forma, que não se sabe onde começa o
debate sobre a experiência e quando este chega a um debate sobre cultura.
Para Thompson, ―a experiência é exatamente o que constitui a articulação
entre o cultural e o não cultural, a metade dentro do ser social, a metade dentro
da consciência social‖.
―Talvez pudéssemos chamá-las experiência I – a experiência vivida – e
experiência II – a experiência percebida‖. (Thompson, 1984, p.314). O conceito
de experiência apresentado pelo autor, torna-se complexo e ao mesmo tempo
mais completo, veja que por meio da experiência nasce a cultura e o sujeito
como produto dessa relação entre experiência e cultura, na sociedade. Pode-
se debater agora sobre a experiência vivenciada e como ela é percebida e
interpretada pelos sujeitos históricos.
Neste ponto, de acordo com Thompson, a cultura deve ser aprendida por meio
da experiência para que o sujeito seja consciente de quem é, e onde está. No
aspecto do Role Playing, o participante está conectado a uma estrutura de
conceitos e sensações contextualizadas sobre um personagem.
O personagem permite ao participante sensibilizar-se, e se inserir em mundos
sociais diversos, aproximando-o como uma linguagem sutil de interação
humana, agregando elementos de sua formação como cidadão. Este conjunto
das experiências dos sujeitos proporciona:
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Quando o autor define que os valores devem ser vividos, busca internamente a
idéia de exemplo modelo, diretrizes, a forma em que se vive e se decide viver
como elemento chave a vida social.
Este pensamento vai de encontro a Campbell (1990) e sua vasta obra sobre
mitologia, o qual descreve que o mito situa o sujeito onde está no tempo e no
espaço, e ao mesmo tempo lhe concede a identidade de quem é junto a
sociedade, de maneira a dar instrumentos simbólicos para compreender o
mundo em que vive, assim como dar sentido a suas experiências.
Os elementos cosmológicos, sociológicos, pedagógicos e sagrados, que
constituem o mito para Campbell, tratam a experiência em contrapartida a
Thompson, em uma leitura visual semelhante à figura abaixo:
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
44
Façamos um contraponto, o Role Playing não pode ser descrito como apenas
uma modalidade de jogo, mas o mundo do jogar pode ser compreendido em
determinada instância como Role Playing, reforçando a certeza que habita
esse mundo da criança-selvagem-poeta-jogadora, pois transporta os
envolvidos para uma realidade paralela próxima, que sempre esteve presente
sem poder ser acessada exclusivamente pelo plano concreto.
A raiz do RPG até onde se pode dizer com mais segurança, de acordo com
ROCHA (2013), provém de 1824 na guerra Franco-prussiana, onde as forças
miliares, tinham reuniões estratégicas ao qual utilizavam uma atividade de
simulação bélica chamada Kriegspiel, inspirado no Xadrez.
Sendo categorizado como jogo de estratégia ou jogo de guerra, esta atividade
contava tanto com planejamento quando probabilidade. O que deu vantagem (e
a vitória) a Prússia, mesmo sendo militarmente inferior a França. Este momento
foi realmente importante, pois adicionou-se aos jogos de estratégia o elemento
acaso, colocando a probabilidade como fator para a vitória.
No inicio do século XX esse tipo de atividade já havia propagado para toda a
Europa, gerando várias vertentes, chegando a popularizar-se comercialmente,
como reprodução de modelos miniaturizados de guerras históricas e ficcionais.
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Esta atividade descrita por Schmit com as devidas modificações para adequar
as necessidades de uma sala de aula ampla, pode atuar metodologicamente
como uma proposta de interação entre sujeitos e reavaliação da percepção do
aluno sobre o conteúdo trabalhado, independendo da disciplina selecionada,
podendo inclusive desenvolver um cunho multidisciplinar, tendo ciência que
cada processo será único pois cada classe participa e desenvolve a historia a
sua maneira. Sua conexão com a educação existe de sua chegada ao Brasil,
onde os livros eram trazidos como material didático de professores de inglês
Brasileiros em excursão aos E.U.A, mas oficialmente o debate tomou um cunho
mais profundo com a publicação da tese de doutorado de Sônia Rodrigues
(2004) ―o Role Playing game e a pedagogia da imaginação no Brasil‖
O RPG articula uma habilidade plástica de se construir e reconstruir, agregar
elementos de vários jogos e conteúdos, tendo fundamentação na cooperação,
podendo simular competição se assim for proposto. Seu maior elemento de
atuação é a narrativa, que não depende de elementos externos para se
desenvolver como multimídia e material de artes em sala de aula (mas, pode
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Desta forma nota-se que não existe uma narrativa no LARP, mas um
desenrolar por meio das relações entre os participantes, em sua linguagem,
aceitando os mais diversos temas que promovem experiências vividas.
Exemplos de temáticas podem ser variadas, com inspiração de filmes, livros,
Histórias em quadrinhos, jogos de videogame e até questões de impacto social
real como câncer, aids, aborto, doença mental, bullying, entre outros. Sendo
uma atividade comum e bem conceituada no norte da Europa, Republica
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Justamente por manter esta estrutura orgânica, o jogo se mantem natural a tal
ponto que não é necessário saber jogar, ele se desenvolve junto com o sujeito,
em uma pré disposição da própria constituição do individuo humano.
O Role Playing promove um estado de bem estar social, psicológico e
emocional, além de estímulos para imaginação e raciocínio.
Reforça-se esta argumentação, segundo o Multieducação apud Freitas (2006)
Conclusão
Após esse processo de relação de conceitos e teorias, não se pode dizer que
existe uma noção clara e definitiva sobre o que é o role playing devido ao seu
grau elevado de abstração, porém se pode suscitar sugestões que vão de
encontro a experiência e ao campo teórico, por meio de uma alegoria. É
possível considerar o role playing como uma agulha que costura o tecido da
história dos sujeitos, sendo as linhas constituídas de experiências de valores,
sensações, ideias e desejos necessidades de produção-expressão do
individuo, o tecido a realidade habitada e o sujeito a mão que executa a tarefa.
REFRENCIA BIBLIOGRAFIA
53
FALÇÃO, Luiz. LIVE! Live Action Role playing um guia prático para LARP. São
Paulo: Núcleo de pesquisa em Live Action role playing (projeto Boi Voador).
2013. 87p.
SILVERSTONE apud FREITAS, Luiz Eduardo Ricon de. O Role Playing Game
e a Escola: múltiplas linguagens e competências em jogo - um estudo de caso
sobre a inserção dos jogos de RPG dentro do currículo escolar. Dissertação
(Mestrado) – Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de
Janeiro, 2006.
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Resumo
Abstract
Lacan e o jogo
Teoria dos Jogos descrito por Merril Flood e Melvin Dresher em 1950 e
57
consolidado por Albert W. Tucker.
Esse texto seria a base para o Seminário sobre A Carta Roubada (1956)
onde a própria influência de Guilbaud se demarcaria melhor graças à constante
citação lacaniana a certos interlocutores cibernéticos, no caso Guilbaud e
Jacques Riguet, outro matemático amigo de Lacan.
A influência de Guilbaud não se resume apenas a Lacan, mas também
a, práticamente, todo núcleo duro da vertente mais diletante da Filosofia
Continental de linha francesa, que ficaria conhecida como Estruturalismo.
Para Lacan (2008, p. 60), nesse momento do conto de Poe está uma
exemplificação possível do mecanismo de identificação conhecido, na letra
lacaniana, como esquema L que reproduzimos abaixo:
(Es) S ● ● a’ outro
¹ ¹ relação imaginária
² inconsciente
²
(eu) a ● ● A Outro
chamamos de seu semelhante. Esta forma do outro tem a mais estreita relação
61
com o seu eu, ela lhe pode ser superposta, e nós a escrevemos a’ ‖.
Marcamos assim, o plano do espelho (S e a’), o mundo simétrico do ego-
ais (egos iguais, S e a) e dos outros homogêneos (A e a’). No entanto, há o que
Lacan chama de ―muro da linguagem‖. Ora. ―é a partir da ordem definida pelo
muro da linguagem que o imaginário toma sua falsa realidade, que é, contudo,
uma realidade verificada. O eu, tal como entendemos, o outro, o semelhante,
estes imaginários todos, são objetos‖ (LACAN, 1987, p. 307).
―Quando o sujeito fala com seus semelhantes, fala na linguagem
comum, que considera os eus imaginários como coisas não unicamente ex-
sistentes, porém reais‖ (LACAN, 1987, p. 308). Ora, a consequência disso,
para Jacques Lacan (1987, p. 308), é que ―nós nos endereçamos de fato aos
A1, A2, que é aquilo que não conhecemos, verdadeiros Outros, verdadeiros
sujeitos. Eles estão do outro lado do muro da linguagem, lá onde, em princípio,
jamais os alcanço‖.
Isso posto, Lacan utiliza o exemplo do jogo do menino de 8 anos (e sua
analogia com os jogos Dupin-Chefe de Polícia e Dupin-Ministro D–) como
exemplo máximo da impossibilidade de se criar uma máquina-de-pensar
graças à ausência nela de um inconsciente. Ou seja, por mais tecnológica que
seja, tal máquina jamais conseguiria completar o mecanismo de identificação
que proporciona ao menino de 8 anos e a Dupin a ―vitória‖ em seus respectivos
jogos de Par ou Ímpar.
A raiz matemática da conclusão de Lacan está na resenha de Guilbaud.
Com mais de 40 páginas, Guilbaud alterna comentários acerca de Theory of
Games and Economic Behavior com considerações próprias. Uma dessas é a
análise do jogo de Par ou Ímpar descrito por Poe que não é encontrado no livro
fundante da Teoria dos Jogos.
Bem no final da resenha, Guilbaud analisa tal jogo em analogia a outro
jogo literário analisado por Von Neumann e Morgenstern: a fuga de Sherlock
Holmes para Dover no conto ―O Problema Final‖ (1893), de Arthur Conan
Doyle. O matemático francês faz isso para analisar aquilo que ele chama de
―teoria do ardil‖ (GUILBAUD, 2000, p. 37).
O ardil [ruse] – equivalente ao blefe em Theory of Games and Economic
Behavior – nos mostra que, em muitos jogos, a ignorância das possibilidades
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espirituais básicos da vida‖. Além disso, Huizinga (2010, p. 221) faz a afimação
63
capital que ―no verdadeiro jogo é preciso que o homem jogue como uma
criança. Poderá isto ser afirmado de um jogo tão complexo como o bridge?
Caso contrário, esse jogo perdeu suas qualidades essenciais‖.
Assim, a ludicidade – totalizante e naïve – apresentada pelos jogos
seriam, nada mais nada menos, que índices do método de organização da
realidade social. Tal como Caillois escreve, o jogo – tanto para Huizinga como
para Piaget e Chateau – é crucial para a civilização.
Considerações Finais
O três esquemas aqui formulados compõem um postulado importante
para futuras pesquisas de cunho psicanalítico acerca do RPG. Todas elas
acabam por considerar a dimensão posta por Lacan da identificação, base do
mecanismo de construção da fantasia da realidade.
Eis aqui um conceito que é fruto da processo de virada linguística da
Filosofia do qual a Psicanálise faz parte. A partir daí, há a concepção de que a
linguagem não é mais ação do pensamento, mas, ao contrário, é fator de
fundação no pensamento daquilo a que chamamos realidade. A realidade,
portanto, define-se como realidade discursiva, necessariamente discursiva. Tal
movimento pode ser melhor entendido no sistema RSI, desenvolvido por
Jacques Lacan.
Ora, sabemos que n‘A Interpretação dos Sonhos, Sigmund Freud afirma
―que aquilo que o debate psicológico (…) nos leva a presumir não é a
existência de dois sistemas próximos da extremidade motora do aparelho
[cerebral], mas a existência de dois tipos de processos de excitação ou modos
de sua descarga‖ (FREUD, 1998a, p. 216). Nisso consiste o jogo entre
consciente e inconsciente, onde ―o inconsciente é a base geral da vida
psíquica‖ (FREUD, 1998a, p. 216). Freud prossegue: ―O inconsciente é a
esfera mais ampla, que inclui em si a esfera menor do consciente‖ (FREUD,
1998a, p. 218).
Freud vai além quando afirma que
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68
tudo o que é consciente tem um estágio preliminar
inconsciente, ao passo que aquilo que é inconsciente pode
permanecer nesse estágio e, não obstante, reclamar que lhe
seja atribuído o valor pleno de um processo psíquico. O
inconsciente é a verdadeira realidade psíquica (FREUD, 1998a,
p. 218).
Referências Bibliográficas
BRAGA, J. M. ―Aventurando pelos caminhos da leitura e escrita de jogadores
de Role Playing Game (RPG)‖. Pesquisa RPG – UFPA. Belém: UFPA, 2000.
Disponível em: http://pesquisarpg.ufpa.br/material/rpg-artigo-BRAGA-Jane.pdf.
Acesso em 27/02/2014.
CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Cotovia, 1990.
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Eliane Bettocchi
Carlos Klimick
RESUMO
O artigo propõe que o RPG é uma forma de narrativa interativa articulada sob a
forma de um jogo cooperativo fazendo uma articulação com conceitos de
narratividade e interatividade estabelecidos por autores consagrados como
Janet Murray, Muniz Sodré, Paul Ricoeur, Roland Barthes, Júlio Plaza e Johan
Huizinga. As possibilidades de uma criação poética que motive uma
aprendizagem criativa a partir do que foi aprendido e não apenas sobre o que
foi aprendido são propostas em relação a postulados teóricos desses autores e
também de Paulo Freire e JRR Tolkien, tendo como possibilidade de
concretização o Projeto Incorporais e a TNI (Técnicas para Narrativas
Interativas).
PALAVRAS CHAVE
ABSTRACT
The article proposes that RPG is a form of interactive narrative articulated in the
framework of a cooperative game. It presents a dialogue between the concepts
of narrative and interactivity as established by respected authors such as Janet
Murray, Muniz Sodré, Paul Ricoeur, Roland Barthes, Julio Plaza and Johan
Huizinga. The possibilities of a poetic creation that motivate creative learning
from what was learned and not only about what was learned are proposed in
relation with theoretical postulates of these authors and also from Paulo Freire
and JRR Tolkien. The project Incorporais and TNI (Techniques for Interactive
Narratives) are presented as options to materialize these possibilities.
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71
KEYWORDS
ERA UMA VEZ uma Aluna que, assim como muitos outros alunos, se
sentia sem luz quando ia para a escola. Isso era estranho, pois ela gostava
muito de aprender, descobrir e inventar, tanto que, em vez de uma festa de
quinze anos, preferiu ganhar uma bicicleta e o livro ilustrado Cosmos, de Carl
Sagan, o qual lia e relia sem cansar.
Naquele tempo não havia internet, e ela economizava sua mesada para
comprar revistas sobre música, artes visuais, cinema e ciências, muitas em
inglês, que eram vendidas nas bancas de jornal lá no centro da cidade, e para
chegar lá tinha que pegar dois ônibus muito cheios e demorados.
Por que tanto esforço se a escola era do lado de casa?
Por mais que não gostasse do QUE e do COMO da escola, a Aluna
passou no vestibular (naqueles tempos analógicos era assim que se entrava na
universidade). Custou a se decidir sobre uma carreira - na escola não
explicaram direito PARA QUE se estudava certos assuntos e outros não - e,
finalmente, apesar de adorar desenhar e contar histórias com imagens, acabou
optando por Biologia, pois seus pais se preocuparam com a hipótese de ela se
tornar artista e não conseguir emprego.
Na universidade ela encontrou o mesmo COMO da escola: aulas com
cara de palestra, desconectadas, para as quais muitas vezes se viu forçada a
decorar. A biblioteca era muito maior que a da escola, mas não tinha quase
nada de interessante, só muita poeira e mofo e muitos colegas iam pra lá
dormir, afinal, era silencioso. Pelo menos agora ela tinha uma bolsa de
iniciação científica para gastar em revistas e livros que não eram usados no
curso.
Porém, na universidade a Aluna encontrou uma coisa que mudaria sua
vida para sempre: RPG.
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ERA OUTRA VEZ um Aluno que gostava de estudar e, tirando acordar
cedo, gostava de ir à escola. História, Geografia e Literatura eram suas
paixões, assim como a Física, mas, curiosamente, não tinha um bom
desempenho em Matemática. Por quê? Porque na Física era muito claro para
ele o que as fórmulas significavam: o movimento de um corpo no espaço; o
aquecimento de um material; a refração na luz. Enquanto que na Matemática
tudo era muito nebuloso, ele não entendia bem o PORQUÊ daquelas fórmulas
e muito menos COMO aplicá-las em sua vida. Como não se apaixonou pela
Matemática e nem entendia muito bem porque era importante aprendê-la, ele
não se empenhava.
Qual não foi sua surpresa um belo dia quando descobriu que o gás
metano que ele conhecia da Química Orgânica era o mesmo gás metano da
Biologia. Então os conhecimentos não são estanques? Fascinante!
Apesar de amar histórias foi fazer faculdade de Administração em vez de
Letras, Histórias ou Cinema. Por quê? Porque o pai tinha um negócio e
precisava de um herdeiro, ora essa. Essa história teve um final triste com o fim
do negócio. Porém, como cada ponto de chegada é ponto de partida, e quem
entra por uma porta sai pela outra, é hora e contar outra história
Depois da faculdade, um dia com os amigos ele conheceu o RPG.
Essas poderiam ser a histórias que fariam parte da descrição de duas
personagens criadas, respectivamente, por uma jogadora e um jogador para
iniciar uma campanha de Role-Playing Game ambientada em um cenário
contemporâneo. Mas é, na verdade, a descrição de uma jogadora e um jogador
que se preparavam para iniciar uma campanha de aprendizagem que
culminaria em método poético-didático que eles atualmente utilizam tanto nas
suas produções artísticas como nas suas práticas pedagógicas.
O RPG, aproximadamente traduzido como "Jogo de Interpretação de
Papéis" é uma forma de jogo narrativo surgido nos EUA em 1974, a partir dos
jogos de guerra que simulavam batalhas em tabuleiros. O primeiro cenário
usado e o mais popular é a chamada ―fantasia medieval‖, inspirada na obra
―Senhor dos Anéis‖ de J.R.R. Tolkien. Em sua fase atual, há uma grande
diversidade de cenários (fantasia, ficção científica, terror, histórico etc.), que se
aproximam dos cenários das narrativas ditas de ação e aventura do cinema,
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2
JAPIASSÚ, Hilton & MARCONDES, Danilo. Dicionário Básico de Filosofia. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar Editor, 3a. ed., 2001.
3
BARTHES, Roland. Aula. Tradução e Posfácio: Leyla Perrone-Moisés. São Paulo: Editora
Cultrix, 1977.
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4
RICOEUR, Paul. Temps et Récit, Tome I. Paris: Editions du Seuil, 1983.
5
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Tradução João Paulo Monteiro. São Paulo:
Perspectiva, 2001.
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6
MACHADO, Arlindo. Formas Expressivas da Contemporaneidade. In: Pré-cinemas &
Pós-cinemas. Campinas: Papirus, 1997.
7
PLAZA, Júlio. Arte e Interatividade: Autor-Obra-Recepção. In: Concinnitas - Revista do
Instituto de Artes da UERJ, ano 4, n.4, p.7-34. Rio de Janeiro. Mar/2003.
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8
SODRÉ, Muniz. Best-Seller: a Literatura de Mercado. Série Princípios. São Paulo,
Editora Ática: 1988.
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9
BARTHES, Roland. A Atividade Estruturalista. In: O método estruturalista. Rio de
Janeiro: Zahar Editores, 1967, pp. 57-63.
10
COMPAGNON, Antoine. O demônio da teoria: literatura e senso comum. Tradução de
Cleonice Paes Barreto Mourão, Consuelo Fortes Santiago. Belo Horizonte: Ed. UFMG, 2001.
11
MURRAY, Janet. Hamlet on the Holodeck. New York: Free Press, 2000.
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buscar trazer prazer à aprendizagem ou, se não lograr esse intento, pode ao
78
menos pela mimesis mostrar a aplicabilidade daquele saber. Como o aluno que
teve de aprender Matemática para poder usar as fórmulas da Física cruzou
esse obstáculo para alcançar sua paixão.
Como forma de narrativa interativa, o RPG pressupõe não uma
produção sobre o que foi narrado, mas múltiplas produções A PARTIR do que
foi narrado, ou seja, uma história plural construída por meio do jogo que
permite diferentes escritas.
Segundo Barthes (1992)12, o texto plural ideal se constituiria de redes
múltiplas que se entrelaçam sem que uma possa dominar as outras; uma
galáxia de significantes em vez de uma estrutura de significados. Reversível,
sem início, pode ser penetrado por várias entradas sem que haja uma principal.
No texto plural não há nada fora dele, mas também não há um todo do texto:
ele está liberto simultaneamente da exterioridade e da totalidade. Por isso, não
têm estrutura narrativa, gramática ou lógica da narrativa. Os textos plurais são
―multivalentes, reversíveis e francamente indedutíveis‖.
Barthes afirma que "quanto mais plural é o texto, menos está escrito
antes que o leia, onde a leitura é um trabalho de linguagem em que escrevo a
minha leitura" (BARTHES, 1992:43). Eliana Yunes sustenta a ―hipótese de que
a leitura precede a escrita e de que não há escritor ou artista que produza sem
antes ter vivido com densidade a condição de leitor‖ (YUNES, 2002:33)13,
hipótese que dialoga bem com a proposição de Barthes que todo ―eu-leitor‖ é
constituído por um emaranhado de outros textos em que a leitura é uma
escrita. O texto escrevivel, do qual é difícil dizer algo, está do lado do que é
possível escrever, da prática do leitor, de que textos desejar fazer avançar no
mundo. Podemos então ampliar o conceito de produtividade do texto, pois, se
esta se refere a diferentes leituras possíveis e leituras são escritas, também
pode incluir o poder de mobilização do texto para diferentes escritas a partir
dele.
12
BARTHES, Roland. S/Z. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1992. [1970]
13
YUNES, Eliana (org.). Pensar a Leitura: complexidade. Rio de Janeiro: Editora PUC-Rio.
2002.
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14
BETTOCCHI, Eliane & KLIMICK, Carlos. Fantasia e Êxtase: um exercício de resistência
através da forma. In: Anais do IV Simpósio do Laboratório da Representação Sensível: O
(In)Visível. Rio de Janeiro: Laboratório da Representação Sensível, Puc-Rio, 2005. Disponível
em http://www.historias.interativas.nom.br/artigos/lars05.pdf.
15
BARTHES, Roland. Mitologias. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, (1957) 1999, 10a. ed.
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
estilo, e sim a uma materialidade do texto. Deste modo, é definível apenas por
80
um discurso ele mesmo escritural: "[...] a ciência dos gozos da linguagem, seu
Kamasutra [...]" (BARTHES, in: PERRONE-MOISÉS, 1983:53)16.
Daí a responsabilidade da forma escritural: abrir uma fenda para que se
ouça a voz única de um corpo que se receba como um êxtase (gozo ou fruição
segundo diferentes traduções de jouissanse), "sentido como intensidade, como
perda do sujeito pensante e ganho de uma nova percepção das coisas."
(PERRONE-MOISÉS, 1983:56).
Uma vez que o sujeito se modifica em contato com a escritura, podemos
dizer que o êxtase ou gozo se completa numa dimensão ética de retorno ao
campo prático. Leyla Perrone-Moisés (1983:56) diz que "A escritura é poesia
no sentido moderno do termo: aquele discurso que acha sua justificação na
própria formulação, e não na representação de algo prévio e exterior [...]".
16
PERRONE-MOISÉS, Leyla. Roland Barthes: o saber com sabor. São Paulo: Brasiliense,
1983.
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
17
BARTHES, Roland. O prazer do texto. São Paulo: Perspectiva, 2002, 3a. ed.
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18
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19
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20
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21
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Janeiro: Laboratório da Representação Sensível, Puc-Rio, 2003. Disponível em
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22
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http://historias.interativas.nom.br/designpoetico/. Textos capturados em 29 de março de 2013.
23
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Dissertação de Mestrado do Departamento de Artes e Design, Pontifícia Universidade Católica
do Rio de Janeiro, 2002. Disponível em
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24
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Tese de Doutorado do Departamento de Letras, Pontifícia Universidade Católica do Rio de
Janeiro, 1997.
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Assim como J.R.R. Tolkien, Gary Gygax & Dave Arneson (autores do
86
RPG Dungeons&Dragons), George R.R. Martin, J.K. Rowlings, Machado de
Assis, Guimarães Rosa e tantos outros criadores de mundos secundários,
aquele que joga e/ou cria um RPG também faz uma recuperação histórica das
suas fantasias pré-existentes, pilhando diversas fontes, para que estas venham
a se converter em Fantasia, consistente e coerente, capaz de promover
refigurações.
25
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. São
Paulo: Paz e Terra, 1996.
26
BEUYS, Joseph. Falando sobre o próprio país: Alemanha III. Tradução Lia do Rio.
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27
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29
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30
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
TRADUÇÕES 92
Angelina Ilieva
Ideia geral
A interação dos Role Playing Games em jogos "Live Action" também é uma
interação de linguagem. A linguagem dos jogos de Role playing é diferente da
linguagem do dia-a-dia, porque as palavras criadas nos RPGs não são só um
reflexo ou extensão do dia-a-dia. Examinamos três exemplos de interação nos
RPGs de Live-Action. Em todos os três, os jogadores confiaram nos
conhecimentos culturais compartilhados. No primeiro caso, dois jogadores
empregaram convenções culturais sobre o significado das cores, objetos e
espaço tão bem quanto os materiais que pegaram emprestados dos mitos e
folclores a fim de ordenar/decretar o encontro entre um mago e um dragão. No
segundo os organizadores prepararam cenas da literatura clássica para
construir o enredo do jogo. No terceiro, os jogadores empregaram estereótipos
culturais de personalidades e comportamentos para apresentar personagens
de diversas idades e status sociais.
Resumo
1.Introdução
2. Enunciado do problema
expostos. Uma vez divorciada de seu contexto, blocos fictícios funcionam como
98
tiras de comportamento imaginário - comportamento não real que ocorre em
um ambiente de imaginário - e são a própria substância do jogo (pp.76-79). Da
mesma forma, Sarah Lynne Bowman (2010) observa que o conteúdo das
narrativas de jogos de Role playing "frequentemente emerge do fundo,
símbolos arquétipos cultivados nas fontes da experiência humana coletiva" (p.
13).
Este estudo discorre sobre a noção de uma ligação entre o jogo de Role
playing como um sistema cultural e do contexto cultural em que ele existe
através da análise dos materiais culturais empregados no processo de
interação Role playing. Estudando exemplos concretos, vamos discutir a
incorporação de diversos "elementos culturais" na comunicação do LARP.
Vamos examiná-los como sistemas abstratos de elementos e regras para a sua
utilização no processo de comunicação, ou seja, como linguagens. Nosso foco
será não tanto sobre os próprios elementos ou a sua origem, mas em sua
interpretação dentro da específica situação comunicativa, sua interligação
semântica na criação de novos significados. As pantufagens33 inerentes a tal
discussão decorrem do caráter da análise: examina não exclusivamente
elementos verbais, mas toda a multimidialidade de interação Role playing.
Pedindo emprestado de Frans Mayra (2008): "No contexto dos estudos sobre
jogos, é tão importante pensar sobre o significado que está relacionado as
ações, ou imagens, como é para encontrar significados nas palavras "(p. 13).
33
Original Slepperiness; slepper = pantufa/ um tipo de sapato confortável para se usar
em casa (http://dictionary.cambridge.org/us/dictionary/british/slipper?q=slipper acesso em
1/3/2014 às 4:04bra)
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
34
original "panchronic" pan = sufixo no sentido de pluralidade
(http://dictionary.reference.com/browse/pan-)
35
Original “runes”um tipo de alfabeto antigo do norte da Europa, normalmente usado para se
referir à segredos ou significados mágicos
(http://dictionary.cambridge.org/us/dictionary/british/rune?q=runes acessado 1/3/2014 às 15:45)
2
O caso Asckolt 2008: ErtanMušov et al. A 28 de junho, Varna, Bulgária. Notas de campo.
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
somente o entregará se o Mago lhe contar mais sobre o mundo dos seres
104
humanos ou se ele encontrar uma maneira de lhe distrair. O Mago aceita
o desafio e decide cantar uma canção popular/folclórica para o Dragão. O
Dragão aprova a música e a atuação, e dá o pergaminho para o Mago. O
mago agradece lhe, o Dragão deseja lhe sucesso e cada um segue seu
caminho2.
Eirik Fatland (2006) escreve sobre "uma vasta gama de ideias culturais";
aprendidas com a experiência pessoal, a partir de livros, brincando ou
assistindo filmes, o qual serve como um conjunto de conhecimentos a partir do
qual jogadores de role-playings extraem padrões de improvisação. Fatland
define esses padrões como "códigos de interação" e sistematiza alguns deles
em dois tipos: os códigos de convenções (convenções do gênero e referência,
convenções de situação, convenções de cenas LARP), e códigos de enredo
(língua falada, a linguagem corporal, personagens e histórias estereotipados,
etiqueta e rituais sociais). Na cena descrita acima, podemos identificar alguns
dos códigos citados de interação, por exemplo, a regra de que só os magos
podem falar com os dragões, que é uma convenção de "alta" fantasia familiar a
partir dos romances Earthsea de Ursula Le Guin; o encontro entre os
participantes começa com uma introdução e termina com despedidas, duas
características obrigatórias de etiqueta social; a insistência do grupo em se
comunicar com o dragão é necessária em virtude de convenções dentro da
cena LARP búlgaro em que NPCs são destinadas a servir os jogadores, como
fonte de informações e itens.
**original “singsong”
(http://dictionary.cambridge.org/us/dictionary/british/singsong_1?q=singsong acesso 1/3/2014 ás
16:53)
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
107
5. Cena dois: Máscaras e enigmas
36 3
“O Baile da Primavera de Don Delgado 2010”: Lyubomira Stoyanova et al. The 17 of April, Sofia, Bulgária. Notas de campo
e gravação de vídeo
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
Jogador C: Perdão?
37
Segundo a Wikipédia “Samodiva” são fadas das florestas encontradas no folclore e mitologia
sul-eslávicas acesso 12-03-2014 às 17:094 Legend of Taermonn 2010: A Ordem dos Oitos. A 17 de Julho,
Sofia, Bulgária. Gravação de vídeo.
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
Jogadores A e B fogem.
Jogador C: Você não vai desaparecer de novo, vai, como você fez
antes com o padre? (Usando o alicate de madeira, ele arranca o
objeto fora do pulso do jogador X e mergulha no copo.)
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
Jogador X: Aaai!4
112
38
Original “children” que pode ser crianças ou filhos, mas sempre no sentido de filhos, é que no
caso não se tem referencia de quem são os pais.5 Na Bulgária, o pronome singular segunda pessoa, junto
com verbos no singular, é uma marca de estilo de interação informal entre as pessoas que estão perto.
Interação formal impõe uma "forma educada de endereço", que é o uso da segunda pessoa do plural,
juntamente com os verbos e particípios, no plural. No caso, em inglês não existe a tal diferenciação da
segunda pessoa no plural/singular, então deixei como “você” e “vós” para que o texto se aproxime do
original e não do inglês
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7. Conclusão
39
Original: “menu-drivers”** original: “Playing subject” and “fictional subject”
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
40
Bricolagem no original “bricolage” é um tipo de montagem feita com o material que
se tem à mão (qualquer coisa) http://dictionary.reference.com/browse/bricolage?s=t pra que
não seja entendida no português como “faça você mesmo”
http://www.dicionarioinformal.com.br/bricolagem/ ambos os acessos em 17-03-2014
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
8. Agradecimentos
9. Referências
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[20] LANGER, J. 2008. The Familiar and the Foreign: Playing (Post)Colonialism
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and J. W. Rettberg, eds. Cambridge and London: MIT Press, pp. 87-108.
[28] LOTMAN, J. M. 2009. Culture and Explosion. Berlin and New York:
121
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[36] SANDBERG, C. 2004. Genesi. In Beyond Role and Play, M. Montola and
J. Stenros, eds. Helsinki: Solmukohta, pp. 265-286.
[40] STENROS, J. 2010. Nordic Larp: Theatre, Art and Game. In Nordic Larp,
J. Stenros and M. Montola, eds. Stockholm: Fea Livia, pp. 300-315.
Markus Montola
Universidade de Tampere
Finlândia
[email protected]
Ideia geral
Este artigo visualiza o processo do RPG que ocorre em vários jogos. O RPG é
uma atividade social onde três elementos estão sempre presentes: Um mundo
imaginário, uma estrutura de poder e personagens personificados dos
jogadores. Em resumo, todas as atividades sobre pessoas imaginárias atuando
num ambiente imaginário; a estrutura de poder é necessária para diferenciar
essa atividades de uma brincadeira de faz de conta de criança. Após os
elementos básicos, esse artigo segue para a discussão dos vários
componentes em detalhes, passando por como se desempenham as regras,
objetivos, mundos, poder, informação e identidade no RPG. Apesar deste
artigo não chegar a uma simples conclusão, ele procura apresentar uma base
sólida para pesquisa.
Resumo
Esse artigo apresenta um quadro1 estrutural para o RPG que pode ser
usado como fundamento para desenvolver estudos teóricos sobre o assunto.
Esse quadro está baseado na suposição que todos os jogos se baseiam em
regras, e tenta fazer visíveis as regras invisíveis do RPG propondo três regras.
Comparado com jogos tradicionais, o RPG será visto como um processo
qualitativo ao invés de quantitativo, diferenciando-se da maioria dos jogos
tradicionais.
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
124
1. Introdução [^note1]
2. As Regras Invisíveis
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
regras usado como base para o RPG são regras endógenas, assim como são
130
estas regras do processo de RPG.
3. RPG e Objetivos
Uma estrutura de camadas similar a das regras existe também para os
objetivos [^ref6]. Entretanto, o RPG tipicamente não possui nenhum objetivo
endógeno inerente à ele. As regras do RPG somente proveem a estrutura para
a atividade, mas não fornecem finalidade ou meta. As regras dos RPGs de
mesa clássicos ou mundos virtuais as vezes implicam em oferecer algumas
ocupações para os jogadores seguirem, normalmente envolvendo
sobrevivência ou desenvolvimento do poder do personagem. Estas são
raramente verdadeiros objetivos endógenos também: como ninguém pode
vencer ou perder num RPG, a ênfase da ação não está nem mesmo focado no
sistema do jogo.
Os objetivos mais centrais que proveem contentamento com o RPG são
definidos e aceitos dentro do sistema diegético, pelos jogadores definindo o
mundo e seus personagens. Esta distinção é uma das questões chaves na
discussão sobre jogos de RPG serem considerados como jogos ou não.
"Eu quero me divertir nesse jogo" — exógeno.
"Eu quero explorar refugiados políticos Noruegueses neste jogo" —
exógeno
"Eu quero tornar-me o mago mais poderoso no reino" — diegético
"Eu quero interpretar o homem caindo tragicamente na sua procura em se
tornar o mago mais poderoso do reino." – exógeno.
A contradição dos objetivos dos diferentes sistemas é um elemento
comum gratificante no RPG. Assim como um espectador aprecia a experiência
de um teatro de Tragédia trazida à ele pelos atores no palco, um jogador de
RPG aprecia criar uma por ele mesmo.
Os objetivos endógenos explícitos num sistema escrito somente tornam-
se uma parte importante do processo de RPG se os jogadores os interpretam
no mundo como objetivos diegéticos. Os jogos de RPG mais tradicionais
deixam intencionalmente os objetivos endógenos indefinidos ou vagos, e
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
construtiva, Mäkelä & al (2005) propõe uma lista de seis gratificações que
132
permitiriam um estudo mais aprofundado: entretenimento, aprendizado,
sentido, apreciação estética e benefícios físicos e sociais.
5. Estruturas de poder
No alcance contínuo de Caillois "(1958, 13) que vai desde o jogo formal
(ludus) para o jogo livre (paidos8), roleplaying reside em algum lugar no meio
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
6. Poder e informação
Como RPGs são vistos como construções de comunicação, a
informação é o elemento básico do mundo imaginário do jogo. É trivial que um
jogador não pode incorporar um elemento de jogo em sua diegese, se ele não
tem conhecimento de sua existência. Como mencionado acima (em Loponen &
Montola 2004 e Montola 2003), nenhum participante de um RPG pode ter
acesso a todas as informações presentes no jogo. [^ref20]
A divisão em três camadas de poder aborda o uso de poder com base
em quadros sociais, o que é conscientemente feito na segunda fase do ciclo de
interpretação. Há ainda uma forma muito significativa do uso de poder no jogo:
o encerramento.
Como discutido acima, o encerramento do processo semiconsciente de
adicionar detalhes a interpretação. Eu chamo isso de processo semiconsciente,
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
estes tipos de elementos são definidos ou pelo menos aprovados pelo mestre
142
do jogo, antes do jogo, mas durante o jogo, o jogador pode precisar de
informações adicionais. Nesses casos, os jogadores muitas vezes definem (e
redefinem) o mundo do jogo, inventando elementos diegéticos de uma forma
muito semelhante ao jogo de mesa.
Enquanto o processo de encerramento é uma estrutura
democrática[^ref23] no sentido de que ele força a todos os participantes do
jogo a uma arbitragem mútua da verdade diegética, a gestão da informação
também é comumente empregada como uma ferramenta de alocação de
poder. A distribuição de informação é apresentada na quarta regra opcional,
uma vez que uma onipresença variável, que é implementada de forma muito
diferente em diferentes jogos e culturas de role-play. Em um extremo da
escala, é o estilo em que os jogadores são permitidos somente o conhecimento
que seus personagens têm (ver Pettersson 2005), enquanto no outro extremo
da escala, o mestre do jogo faz tudo praticamente possível para dotar os
participantes de todas as informações possíveis (ver Fatland & Wingård 1999).
Mesmo nos estilos de RPG onde o fluxo de informação é livre entre os
jogadores, os personagens são apenas esperados para usar as informações
que adquiriram diegeticamente.
A distribuição da informação é uma estrutura que influencia
consideravelmente o uso de energia por diferentes participantes no jogo.
Especialmente no RPG de mesa de o mestre do jogo muitas vezes permite o
privilégio de acessar todas as informações do jogo disponíveis. Isso não
significa que o mestre do jogo é onisciente em relação ao estado do mundo do
jogo, mas ele pode possuir o direito de até mesmo pedir aos jogadores para
fornecer informações ocultas sobre as emoções de seus personagens, planos
e raciocínios.
Muito do poder social do mestre jogo nas arbitragens sobre o estado do
mundo do jogo é derivado deste acesso à informação. À medida que os
participantes tendem a agir da forma que mantém os diegeses semelhantes e a
ilusão de um mundo de jogo coletivo intacto, a informação é um requisito
importante para o processo de definição. Se um jogador não pode ter a certeza
sobre se alguém já tiver um elemento definido do mundo do jogo, definir corre o
risco de uma contradição. Esta estrutura também é problemática em LARPs,
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
7. O personagem personificado
Parece que a exigência de personagem é o menor denominador comum
de várias definições de role-playing (por exemplo, Björk e Holopainen de 2005,
Pohjola 2004, Mackay 2001 Fatland & Wingård 1999, Fine 1983); só
Hakkarainen e Stenros (2002) deixam fora do núcleo de sua definição - e
mesmo eles dependam pesadamente nas seções explicativas do seu modelo.
No entanto, o termo tem muitos significados diferentes, por isso muitas
vezes não é claro o que os autores querem significar realmente com ele. Um
"personagem" pode indicar um grupo de atributos quantitativos dentro do
conjunto de regras formal, uma representação do jogador no mundo do jogo ou
uma pessoa fictícia no mundo do jogo.
O primeiro significado é derivado da história jogos de guerra de RPG,
onde os personagens heróis lutaram batalhas junto dos soldados de baixa
patente e com personagens heroicos. Alegadamente a primeira versão de
Dungeons & Dragons foi um jogo sobre como esses heróis se tornarem heróis,
em primeiro lugar (Pettersson, 2005).
O segundo, visão representacional é comum ao pensamento do mundo
virtual, onde o personagem é usado às vezes como sinônimo de "avatar".
Normalmente, o avatar não é percebido como tendo uma personalidade distinta
da sua própria, mas é visto como uma extensão do jogador, o corpo do jogador
dentro do mundo do jogo. Às vezes, o avatar é visto para incluir apenas os
aspectos visuais e físicos do personagem, mas, ocasionalmente, a mecânica
de jogo está ligada a isso também.
Os significados acima não são essenciais para este trabalho; o primeiro
deles deve ser refutado por esta discussão, porque eu anteriormente declarei
que a regra iii é opcional, e o último porque as construções de personagens
especificamente personificados são fundamentais para a interpretação.
Isso nos deixa com a palavra "personagem" que significa uma pessoa
diegética; uma combinação de propriedades físicas, sociais e mentais, como
por exemplo Lankoski (2004) discutiu (com base em Egri (1965)).
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
coloca limites muito claros de ações permitidas para o jogador e que tipo de
147
consequências que possam ter.
8. Conclusão
Agradecimentos
Durante a escrita deste artigo, recebi uma infinidade de críticas valiosas,
ideias e comentários de várias pessoas, tais como J. Tuomas Harviainen, Simo
Järvelä, Petri Lankoski e Jaakko Stenros. O trabalho feito para este artigo foi
financiado pelo Projeto Integrado em Gaming Pervasive, bem como a
Fundação Cultural finlandesa. A versão do projeto foi apresentada no seminário
Desempenhando Papéis (20 de março de 2006, Tampere).
NOTAS
[^note29]: Aarseth (1997) usa a "intriga" para designar "um plano secreto em
152
que o usuário é o inocente, mas voluntariamente, alvo (vítima é um termo muito
forte), com um resultado que ainda não está decidido - ou melhor, com vários
resultados possíveis que dependem de vários fatores, tais como a inteligência
e a experiência do jogador ". Em outras palavras, a intriga é a estrutura
planejada de possíveis parcelas que poderão ser realizados durante o jogo.
(2005) fábula LARP do Fatland praticamente igual a intriga de Aarseth.
Notas de tradução
1 Não traduzimos a palavra do inglês quadro pois ela mostrou-se sem nenhum
equivalente na língua portuguesa, além de ser razoavelmente disseminada em
vários grupos. Quadro mais literalmente significaria quadro, moldura, suporte,
estrutura. Nesse sentido, ele é usado em várias áreas como um sistema que
estrutura vários elementos como num suporte para outros usos. Neste caso
especifico, de conceitos, definições e outros elementos base que dariam
suporte à outros estudos da área.
2 No texto original em inglês o autor, que é Finlandês, usa pronomes femininos
(she, her) onde normalmente se usaria pronomes neutros (it, its). Não
conseguiu averiguar-se a razão de tal uso, se intencional (e qual intenção) ou
não.
3 Larp (Live Action Role-Playing Game), é uma forma de RPG jogado ao vivo,
normalmente encenado num cenário físico real, com uso de figurino e outros
elementos cênicos.
4 Apesar de RPG incluir a palavra jogo no seu nome (jogo de role-playing),
algumas vezes ela é repetida de forma redundante, como jogo de RPG para
enfatizar ou realçar a natureza de jogo do RPG, que fica implícita na sigla mas
é explícita no texto original.
5 Mackay (2001) propôs uma versão com cinco camadas, dividindo o quadro
diegético em 3 camadas dependendo do estilo de parole usado. Kellomäki
(2004) tem um modelo similar ao do Mackay's, com quatro camadas de
interação: social, jogo, narração e personagens.
6 "ser divertido", do original "fun being" na mesma ideia de "ser humano"; "ser
..."
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
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-WUJCIK, E., 2004. Personal discussion. The 26th of July 2004, Espoo.
Luiz Falcão
Abstract: The article reflects briefly on the path of larp in Brazil: from its arrival
along with RPGs and long years of ―for fun‖ larps without far reaching outcomes
until 2011, with the growing interaction with practices
and theories of Nordic and world larp. This influence is building a new
A Primeira Onda
regionalmente, dessa maneira, sessões inteiras poderiam ser anuladas por não
160
se encaixarem na cronologia oficial. A rígida hierarquia diegética (e não-
diegética) inflada e distribuída globalmente muitas vezes impedia ou
desestimulava a progressão local de personagens e tramas. A necessidade de
coerência e cumprimento de diretrizes — para aprovação e validação das
tramas locais — coibia a liberdade e criatividade dos grupos, engessando-os a
modelos muitas vezes alienantes. Aliados à característica regionalista e
pessoal, íntima e privada (de grupos ou clubes de jogo), esses complicadores
fizeram com que o ―modelão‖ fosse perdendo adeptos para jogos mais
reservados.
Pouco tempo depois, a popularização da internet trouxe ao Brasil
também o boffer larp americano — tendo em sua maior representação até hoje
o mítico grupo Graal, que teve origem em São Paulo em 2000, alugando sítios
aos finais de semana para cerca de 50 pessoas. Larps medievais com espadas
de espuma existem no Brasil até hoje (e estão se multiplicando).
Essa primeira onda do larp no Brasil trouxe o que eram as duas
principais vertentes do larp estadounidense, muito ligadas ainda ao RPG de
mesa e seus títulos comerciais, seja prática ou tematicamente. Desde seu
surgimento no Brasil, esse modelo coca-cola experimentou inúmeras variações
— apesar da hegemonia do Vampire, sempre houve outras temáticas, estéticas
e assuntos abordados — mas sempre dentro da lógica dos jogos de RPG, com
abordagens aventurescas ou pulp, produções muito singelas, fichas de
personagens, regras e pontuações para descrever ações e personagens e a
duração de ―uma sessão de RPG‖. O larp era, afinal, visto no país como uma
―modalidade‖ de RPG.
Sobre o modo de jogar, ainda que as fórmulas fossem norte americanas,
a contaminação por sabores regionais é inevitável. O ―dogma‖ do larp
americano ―não toque‖, por exemplo, parece ter se disseminado no Brasil de
maneira atenuada — ao invés de aderir a ele, os jogadores pareceram adotar a
regra do ―bom senso‖ que, sim, é absolutamente subjetivo, mas ilustra de forma
bastante clara o tipo de apropriação comum a cultura brasileira.
Em alguns casos, como é o exemplo da cidade de Londrina por volta de
2000 (com larps de Matrix e X-Files, por exemplo), e da Confraria das Ideias
em São Paulo, os jogos adquiriram uma característica quase freeform: a ficha
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
A Segunda Onda
A Terceira Onda
semelhantes), links para cenários prontos para jogar, grupos no Brasil que
165
práticam larp, e um capítulo final dedicado à prática do larp pelo mundo. É o
maior guia de referência do gênero em língua portuguesa, gratuito e em
creative commons, e tem sido até hoje responsável por aproximar (e
reaproximar) muitas pessoas da linguagem.
A influência desse projeto no cenário brasileiro vai sendo percebida
gradativamente, primeiro na Confraria das Ideias, posteriormente, em outros
grupos, de outras partes do país. São grupos que se inspiraram, motivaram ou
ou simplesmente estão alinhamento com o trabalho do Boi Voador ou as
pesquisas do NpLarp, como é o caso de Fronteiras de Akitan em Viçosa e da
BCS (Batalha Cênica Salvador), em Salvador. No larp Macondo, da Confraria
das Ideias, por exemplo, a mudança de luz provocava alterações na identidade
dos personagens (inspirado na mecânica muito semelhante de Tango para
Dois), um tipo de experimentação completamente inédita na tradição do grupo
que criou e aplicou o jogo. No larp Funeral, houve também o uso de recursos
imersivos e cinestésicos e da transição gradativa entre ambiente off-game e in-
game, como em A Clínica.
A influência dentro da Confraria das Ideias se aprofunda em 2012. O
principal escritor do grupo naquele ano, Luiz Prado, integra também o NpLarp
e, muito próximo às reflexões do Larp Nórdico, mas atento às características do
público local, é um dos principais fomentadores de novas experiências
estéticas e formais. O conceito do larp Funeral, a estrutura dramática e
mecânica em Drácula — Um conto sobre poder e Monstros, ambos de 2012,
ou os personagens escritos ―em nuvem de tags‖ de a.experiência.quimera, de
2013, inspirados pelo larp The Mothers, são alguns exemplos de apropriações
formais e estéticas do período.
Em 2013, o NpLarp publicou nova versão de seu guia e convidou o
pesquisador Wagner Luiz Schmit [Fig. 7] para uma palestra em São Paulo na
qual falou sobre larp em sua cidade, Londrina, sua pesquisa com jogos de
representação e educação, sobre sua visita a Noruega em 2009, sobre o
knutepunkt e o Larp Nórdico. No mesmo ano, Goshai Daian e Leonardo
Ramos, organizadores do larp Fronteiras de Akitan, em Viçosa, publicaram um
breve artigo no livro do Knutepunkt.
Também em 2013, passamos a nos comunicar em São Paulo com um
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
ou que ―Piratas — Muito Além dos Mares Conhecidos é um larp sobre, er…
168
piratas‖. Hoje é mais comum encontrarmos coisas como ―RedHope é um larp
sobre horror, medo, paranoia e claustrofobia.‖ (ainda que seja um live que
tenha zumbis como parte do enredo), que ―Ouça no Volume Máximo é um jogo
de representação sobre nostalgia, mágoas e recomeços‖ ou ―Café Amargo é
sobre despedidas e a importância do outro em nossas vidas‖. Os exemplos
demonstram um deslocamento da lógica aventuresca, ―de gênero‖ — a bem da
verdade, derivada da tradição dos RPGs de mesa no Brasil — para um campo
mais dramático, autônomo e pessoal, algumas vezes até mesmo cotidiano.
Formalmente, o Brasil começa a conhecer, nos últimos anos, larps de
estrutura diversificada — para além dos 20 ou 30 personagens criados
previamente pela organização ou em conjunto com os jogadores —, seja
motivado por experiências como Tango para Dois e outros chamber games,
pelos role-playing poems, jeepforms e pela leitura da literatura nórdica sobre
larp ou seja pelo resultado de experiências locais realizadas de lá para cá.
Muitas das variações de estrutura dramática, narrativa, de fichas de
personagem e o uso de metatécnicas que eram até então inéditas no país ou
que encontravam grande resistência entre o público brasileiro, hoje estão se
tornando cada vez mais comuns e procuradas por jogadores e criadores.
Mais de dois anos depois de o projeto Boi Voador / NpLarp ter
aproximado o larp nórdico do brasileiro, a ideia de que o larp é mais que um
hobby, mas uma linguagem autônoma, uma mídia e uma forma de arte está se
fortalecendo no país. O cenário vem se agitando de forma exponencial de 2011
para cá. Há novos autores e organizadores, uma comunidade crescente de
jogadores cada vez mais ativa, participativa e interessada nos conteúdos e
debates sobre os jogos. Há a aproximação de criadores e organizadores em
nível nacional (e estamos falando de um grande país!) e o começo de uma
crítica e debate nas redes sociais e blogs, além do surgimento de manuais
gratuitos e abertos na internet.
O Brasil entra em 2014 com um cenário agitado, diverso e em pleno
desenvolvimento. Ainda há espaço para os modelos ―americanos‖, que sempre
sofreram aqui suas adaptações e seus ―jeitinhos brasileiros‖, mas novas formas
de larp chegaram para ficar e conquistaram seus públicos. A identidade de um
larp brasileiro provavelmente começa a tomar forma nos próximos episódios
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
dessa história — ao que tudo indica com uma forte influência da tradição
169
nórdica.
Agradecimentos
Tadeu Andrade, Wagner Luiz Schmit, Jon Back e Carina Carvalho, estiveram
envolvidos na adaptação e revisão deste texto. Com a colaboração de Wagner
Schmit, Ricardo Izumi, Luiz Prado, Goshai Daian, Krishna Farnese e Paulo
Merlino.
Salvador, 2010-2013.
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
Bibliografia
170
FALCÃO, Luiz. LIVE! Live Action Role playing, um guia prático para larp.
São
Paulo: NpLarp, 2013. Disponível em: < http://nplarp.blogspot.com.br/p/guia.html
> Acessado em: 18 jan 2014
Ludografia
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Graal Larp. São Paulo: Grupo Graal; Confraria das Ideias, 2000-2003.
FALCÃO, Luiz; PRADO, Luiz. Jogo do Bicho (playtest). Belo Horizonte: Boi
Voador, 2010.
GARCIA, Jonny; FALCÃO, Luiz. PRADO, Luiz. (orgs.) LabLarp. São Paulo,
2013. Performance: Series of larps.
Piratas — Muito Além dos Mares Conhecidos. São Paulo: Confraria das Ideias,
172
2010.
RedHope Terra dos Mortos, 2013. Sao Paulo, Brazil: Confraria das Ideias.
TØMTE, Even; Edland, Tor Kjetil. Tango para Dois. São Paulo: Boi Voador,
2011. Disponível em < http://chambergames.wordpress.com/2008/10/29/tango-
for-two/ > Accessado em 25 jan 2014
Imagens
173
174
175
176
177
178
ENTREVISTAS 179
As entrevistas, ao meu ver, são um dos pontos mais relevantes da revista, pois
atendem diretamente um problema geográfico a muito debatido entre os
pesquisadores que ocorre no Brasil, o espaço.
Nestas entrevistas três formas distintas sobre o role playing com sua
intervenção social surgem e se desenvolvem, sendo referencias para futuras
práticas e propostas em municípios que ainda bsucam estabilizar determinada
identidade junto ao role playing.
Editor chefe
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
Thiago: Quando minha amiga propôs uma aventura para 80 crianças já vi que
não conseguiria sozinho. Logo pensei no Daniel e no Paulo pois joguei
aventuras divertidíssimas com ambos e sabia que levavam jeito pra coisa. Não
deu outra, dez estafantes horas depois de começarmos sabíamos que não
poderíamos mais parar por ali.
Daniel: Com certeza, existe. Já foi muito pior, contudo. Hoje, ele sofre algum
desprezo por ser uma forma de entretenimento que está um pouco fora de
moda, por não ser virtual e nem envolver atividade física. É uma brincadeira
que envolve um esforço mental que lida com habilidades importantes, mas que
têm sido pouco estimuladas hoje em dia. É muito estranho pensar que, por
exemplo, o League of Legends e o World of Warcraft, jogos conhecidos no
mundo inteiro, extremamente populares entre jovens (e entre alguns dos
alunos que tive), só são o que são porque foram construídos sob preceitos
cunhados pelos jogos de RPG tradicionais, não-virtuais, tabletop, como dizem
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
Daniel: Tenho algumas ressalvas quanto a torná-lo uma matéria ou algo assim.
Acho que ele poderia ser uma oficina alternativa, um curso extracurricular,
similar a um curso de teatro dentro de uma escola. Não questiono que ele
possa estimular o aprendizado, a leitura e a interação social - ele pode e é
eficaz neste sentido. Tenho dúvidas quanto a torná-lo algo obrigatório, sabe?
Mas as experiências que tive foram quase todas positivas... Só que, ainda que
seja uma forma muito mais estimulante de se passar conteúdo, não vejo como
ela seria capaz de substituir totalmente uma aula expositiva, um trabalho, um
exercício. Em uma escola adequada, com um número de alunos baixo e
professores tanto bem motivados quanto bem assessorados pela direção
escolar, estes métodos tradicionais ainda são mais eficientes. Por isso, tenho
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
Daniel: Entre os sistemas que joguei, meus favoritos são o Sistema Daemon e
o Unisystem, que são mecanicamente simples e eficientes, mas que também
incentivam a interpretação por parte dos jogadores, mas tenho lido sobre
outros sistemas e estou muito curioso para experimentar um chamado Burning
Wheels - vou me presentear ano que vem com ele, creio. Já quanto a
ambientação, gosto muito de criar as minhas próprias, mas, dentre as
'estabelecidas' a do oWoD é a minha favorita, de longe. Eu sempre volto para
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
Galera foi muito bom poder fazer essa entrevista com o pessoal do Interpretar
e Aprender. Espero que você também tenha gostado e lembrando como é bom
vermos que além de ser extremamente divertido jogar RPG, ele pode ser uma
ferramenta na área da educação, desenvolvendo no indivíduo a criatividade e
estimulando a interação social. Parabéns ao pessoal do Interpretar e Aprender,
muito sucesso com a iniciativa de vocês, e mais uma vez aqui vai o blog do
grupo e a página no facebook. Visita lá e dê aquela curtida!
http://grupointerpretareaprender.blogspot.com.br/
https://www.facebook.com/InterpretarEAprender?fref=ts
http://grupointerpretareaprender.blogspot.com.br/
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
Então como estava comentando acima, o foco este ano é formata-lo como
ONG, dando liberdade para atuação em todo território nacional, focando na
qualidade das relações humanas, sustentados pela tríade educação/promover
prazer em aprender e ensinar-cultura para fazer arte, no campo social
interação do jovem, família e comunidade com reforço filantrópico.
Qual seria o nome dessa ONG que vocês estão tentando criar? Não seria
melhor uma OSCIP (Organização da Sociedade Civil de Interesse
Público)?
Ótima pergunta uma OSCIP esta dentro da categoria ONG, e você acertou em
cheio é uma OSCIP, no caso o projeto Narrativo da Imaginação, sendo
regulamentado nestes padrões.
da UFU onde fui convidado, queria desenvolver aqui em Minas, porque em São
189
Paulo as coisas já esta indo bem, precisamos desenvolver o pais como um
todo.
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
191
Como reflexo do recente registro em cartório da Associação, no momento ela
conta oficialmente apenas com seus trinta e cinco membros fundadores para
fins oficiais, mas dispõe paralelamente de outros vinte indivíduos que já
requereram associação e estão aguardando deferimento do pedido, além de
outros tantos colaboradores que ainda não se manifestaram ou preferiram não
se associar, mas que estão sempre dispostos a ajudá-la em seus eventos e
desafios diários.
A cultura de Live Actions na cidade é quase tão antiga quanto a ARV em si,
senão mais, e foi retomada no XV ERPGV como uma das atrações do evento.
Desde então, ocorreu mensalmente durante quase três anos ininterruptos,
sempre retomando suas forçar junto aos Encontros anuais, onde participantes
veteranos e iniciantes eram introduzidos ao cenário, fomentando a história com
novos personagens e enredos.
JOGOS 196
Uma das principais reclamações que chegou até a revista, foi o fato de
pedirmos uma bibliografia ou ludografia do jogo; esclareço que, qualquer jogo
atual, tem inspiração de jogos anteriores que proporcionaram mecânica e
estrutura necessárias para seu desenvolvimento. Neste caso buscamos aqui a
valorização dos jogos de base, mantendo o rigor cientifico, ao mesmo tempo
que valorizamos as produções nacionais. Com preferência para os jogos que
promovam discussões mais profundas no campo social, cultural e educacional,
com a descrição clara de sua função.
Editor Chefe
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
197
ÁLCOOL
Autor: Luiz Prado
RESUMO
Álcool é um jogo de representação, para 2-5 pessoas, sobre o significado do
álcool em nossas vidas.
PALAVRAS-CHAVE
larp, álcool, memórias, freeform, live action roleplay
ABSTRACT
Álcool is roleplay game, for 2-5 people, about the meaning of alcohol in our
lives.
KEYWORDS
larp, alcohol, memories, freeform, live action roleplay
jogo. Sem decidir previamente uma ordem, algum participante anuncia uma
198
destas cenas do passado, indicando o ambiente onde se passa, as pessoas
envolvidas e o nível alcóolico do primeiro personagem (que pode variar
amplamente da sobriedade ao coma alcoólico). Esses elementos começarão a
definir sua biografia.
Por exemplo: happy hour da empresa. Jorge e Renato - colegas de
setor. Marcela - secretária. Pacheco - supervisor. Levemente embriagado.
Não tenha medo de errar: o personagem será mesmo montado aos
poucos e você pode adicionar os elementos que julgar mais significativos para
a experiência. Lembre apenas de manter-se próximo da realidade - lidar com
situações possíveis é a proposta desse larp.
Quando anunciar os personagens, indique também quais jogadores irão
representá-los, apontando-os. A pessoa à mesa, contudo, desempenha o
mesmo papel em todas as memórias. Não é preciso que todos participem - se
quiser, você pode propor um monólogo ao primeiro personagem. Contudo, não
coloque mais papéis que jogadores em cena.
Após ambiente, personagens e nível alcoólico terem sido definidos, o
participante sentado à mesa se levanta e a cena começa. O proponente da
recordação é também o responsável pela primeira fala, que fornecerá o início
da interação.
Por exemplo: Douglas, conta pro pessoal aquela história do novo
estagiário com o cara do rh.
Os personagens e suas relações são revelados pelo improviso, à
medida que a cena se desenrola, e os participantes adicionam elementos aos
papéis uns dos outros, construindo-os coletivamente. Nome, idade, hábitos,
temperamento e qualquer outra característica podem ser sugeridos e devem
ser incorporados ao personagem. Se alguém afirmar que sua esposa é
insuportável, assuma que você é casado. Por outro lado, torne pública qualquer
ideia que tiver sobre seu papel, não guarde-a para si. Só assim ela fará parte
do jogo. Se você definiu que seu personagem tem três filhos, diga isso em
algum momento da representação.
Cada memória transcorre até o jogador no papel de quem está
relembrando dizer em voz alta e clara VOLTAR. Isso indica que o personagem
se afastou da recordação. Ele então retorna à mesa e ao copo, enquanto os
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
RESUMO
Café Amargo é um jogo de representação, para 2-6 pessoas, sobre despedidas
e a importâncias do outro em nossas vidas.
PALAVRAS-CHAVE
larp, despedidas, freeform, live action roleplay
ABSTRACT
Café Amargo is a roleplay game, for 2-6 people, about goodbyes and the
meaning of the others in our lives.
KEYWORDS
Introdução
Cedo ou tarde, as pessoas queridas nos dizem adeus. Café Amargo é um jogo
de representação sobre despedidas e a importância do outro em nossas vidas.
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
- 2 xícaras
- 3 cadeiras (opcionais)
Uma cena termina quando o personagem que vai embora beber todo
seu café, que deverá estar frio, e anunciar algo como - já disse tudo o que tinha
para dizer. Ele então senta-se de volta no círculo e deixa o outro sozinho com
sua bebida. O personagem abandonado pode levar o tempo que quiser para
tomar seu café, refletindo sobre a cena. Quando terminar, é hora de encher
novamente as xícaras, enquanto a próxima pessoa assume seu lugar no centro
do círculo. Assim que a bebida for entregue, a nova cena começa.
2. Os artigos poderão ser enviados por meio eletrônico para o e-mail da revista:
[email protected]
d) Alinhamento: justificado
3.6. As notas de rodapé deverão ser indicadas no corpo do texto por algarismo
arábico em ordem crescente e listadas no rodapé da página, em fonte Arial
tamanho 10, com alinhamento justificado e espaçamento entre linhas simples;
4.1. Livro:
SOBRENOME, Nome. Título em negrito. Local de publicação:
Editora, data.
Ex.:
PORTELLI, Alessandro. República dos Sciuscia. São Paulo:
Salesiana, 2004.
Ex.:
KHOURY, Yara Aun. Muitas memórias, outras histórias:
cultura e o sujeito de história. In: ALMEIDA, Paulo Roberto
de; FENELON, Déa Rirbeiro; KHOURY, Yara Aun; MACIEL,
Laura Antunes (Orgs.). Muitas memórias, outras histórias.
São Paulo: Olho d‘Água, 2004. p. 116-138.
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
Ex.:
SOBRENOME, Nome. Titulo. Titulo do periódico em negrito. Local de
publicação, volume, número, página inicial- página final, mês e ano da
publicação.
Ex.:
FREITAS, Sheille Soares. Por falar em cultura: história
que marcam a cidade. 2009. 209 f. Tese (Doutorado em
História Social)–Instituto de História, Universidade Federal
Ex.:
HOFLING, E. Livro descreve os 134 tipos de aves no campus
da USP. O Estado de S. Paulo, São Paulo, 15 out. 1993.
Cidades, Caderno 7, p. 15. Depoimento a Luiz Roberto de
Souza Queiroz.
Ex.:
BAGDA Café. Direção: Percy Adlon. Alemanha: Paris Vídeo Filmes, 1988. 1
filme (96 min)
Ex.:
COMETA de Harley, 1986. 1 fotografia, p&b., 12cm x 8 cm. NORMANDIA:
Lago Caracaranã. Normandia: Desenho Letra e Música, 1986. 1 cartão-postal,
color., 11cm x 15cm.
Ex.:
AUTONOMIA universitária: anteprojeto da Andifes.
Disponível em: <http://www.ufba.br/autonomia-andifes.html
>. Acesso em: 30 abr. 1989.
4.9. Jogo
Endereço:
Organização da Sociedade Civil de Interesse Público (OSCIP) Narrativa da
Imaginação
Revista MAIS DADOS
Av. Estrela do Sul, 1946 – Bairro: Martins
CEP.: 38400-399 – Uberlândia – MG
(34) 3239-4068; Fax: (34) 3239-4396
Home page:
http://www.narrativadaimaginacao.com/p/revista-mais-dados.html
E-mail:
[email protected]
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
208