Operação RPG
Operação RPG
Operação RPG
EQUIPAMENTOS 4
Armas 4
Ataque com Objetos Variados 4
Itens de Cura 4
PERÍCIAS 5
REPUTAÇÃO E RESPEITO 6
Atributos
Você recebe um total de 200 pontos para distribuir entre os seguintes atributos
Força;
Determina a sua capacidade física, você utiliza força para testes de ataques corpo a corpo.
Destreza;
Determina a sua capacidade motora, você utiliza destreza para testes de ataques a
distância.
Inteligência;
Determina sua capacidade mental e raciocínio, você utiliza inteligência para operar
dispositivos, etc…
Vigor;
Determina a sua força vital e resistência, você utiliza vigor para testes de resistências, etc…
Carisma;
Determina a sua capacidade de persuasão, você utiliza carisma para convencer outras
pessoas de coisas, mentir, etc…
Divisões
Agente de Campo;
Uma pessoa que sabe como resolver os problemas na base da porrada, como Agente de
Campo você recebe;
Alguém que sabe o básico dos primeiros socorros, como Paramédico você recebe;
Técnico;
O integrante do grupo que entende de tecnologia mais do que qualquer um, como Técnico
você recebe;
Infiltrador;
Aquele que sabe arrombar portas sem fazer barulho e destrancar fechaduras com a maior
facilidade, como Infiltrador você recebe;
Corpo a corpo; Para utilizar uma arma corpo a corpo, deve ser feito um teste de luta.
Exemplos: Facas, machados e facões.
Curto, médio e longo alcance; Usado em armas de fogo, ou para arremesso de armas de
corpo a corpo. Deve ser feito um teste de (pontaria) ao usar uma arma de fogo. Exemplos:
Pistolas, rifles e metralhadoras.
Para rolar qualquer perícia, é necessário girar um d100 e tirar um resultado equivalente ou
menor que os seus pontos na perícia usada.
Caso tire um resultado de (1-5) na rolagem do dado, será considerado sucesso extremo, no
qual receberá um bônus em sua próxima rolagem, exceto em combate. O mesmo acontece
caso tire um resultado de (95-100) será considerado falha extrema, na qual receberá uma
penalidade na próxima rolagem.
Você também pode forçar um dado, ao tirar resultado de (85-100) para ter mais uma
rolagem. Porém, caso falhe novamente, a consequência será pior.
EQUIPAMENTOS
Armas
As armas são categorizadas e seu dano é baseado em seu porte;
Armas de corpo a corpo; Uma mão: 1d4. Duas mãos: 1d6. Arremesso: 1d6.
Desarmado: 1d3
Itens de Cura
Itens de cura podem ser usados para regenerar o (PV) do personagem.
CONDIÇÕES
São elas;
Atordoado: O personagem fica incapaz de realizar ações até que algum companheiro lhe
tire dessa condição, ou após determinado tempo.
Amarrado: O personagem não pode se mover enquanto estiver amarrado, deve ser
realizado um teste de força para se soltar. Dependendo do item usado para amarrar, pode
ser fácil, ou impossível se soltar.
Caído: Não pode realizar movimentos e é gasta uma ação de movimento para se levantar,
caso contrário haverá penalidade nas rolagens de ataque.
Desacordado: O personagem fica incapaz de se mover ou realizar qualquer ação, até que
se passe determinado tempo.
Machucado: O personagem não consegue realizar ataques corpo a corpo, mas pode
atacar com armas de fogo normalmente, porém o machucado deve ser tratado para evitar
sequelas
Em chamas: O personagem leva 1d6 dano de fogo até que o retire de seu corpo.
Dependendo das vestimentas, o dano é reduzido pela metade.
Dano massivo: Ao receber dano equivalente ou maior que a sua quantidade de (PV) será
considerado dano massivo e o personagem entrará em (sangrando).
PERÍCIAS
Cada classe contém afinidade com certas perícias, tendo afinidade com uma perícia, pode
realizar duas rolagens baseadas nela e ficar com o melhor resultado.
REPUTAÇÃO E RESPEITO
As suas ações e a forma de agir têm impacto dentro do cartel e a sua reputação nele,
dependendo das situações e a forma de resolvê-las reflete no modo em que as coisas
acontecem no futuro. Caso você não tome cuidado, pode acabar forçando o rompimento do
"Tratado de Santa Belshore", o que resultará em um conflito entre os dois distritos, e
convenhamos que você não quer morrer nesse conflito.