Ficha Filho de Tenebra

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JOGADOR

Macedon npc
PERSONAGEM
elfo Filho de Tenebra arcanista 15 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 5 3 10 6 7 Acrobacia 12 = 7 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 20 16 30 22 24
Atletismo 10 = 7 + For
FOR + 0 +
Atuação 14 = 7 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 12 = 7 + Des
DES + 0 +
190 190 180 180 ✔ Conhecimento G
26 = 7 + Int
INT + 6 + 3
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 13 = 7 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 14 = 7 + Car
CAR + 0 +
Enganação 14 = 7 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 20 = 7 + Con
CON + 6 + 4
adaga de tenebra 2x/destreza 1d16+10 18 perfuração curto Furtividade 12 = 7 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 18 = 7 + Des
DES + 6 +
Intimidação 14 = 7 + Car
CAR + 0 +
Intuição 13 = 7 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 17 = 7 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 10 = 7 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
28 = 7 + Int
INT + 6 + 5
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
nenhuma ✔
MNegra G
Ofício (________) 23 = 7 + Int
INT + 6 +
30 = 10 + 5 + 2 + 8 + 5 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 13 = 7 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 12 = 7 + Des
DES + 0 +
armadura de couro (RA-5) 2 0 = 7 + Des + 6 +
✔ Reflexos 18 DES

Capa Magica(RA-15) 8 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +


0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 13 = 7 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 23 = 7 + Sab
SAB + + 6 + 4
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 48 160 T$:


200
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Feiticeiro Int 10 27 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
Linhagem Bruxo
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

1ºCirculo (1pm)
Curar Ferimentos
Criar Elementos
Imagem Espelhada
Névoa
Vitalidade Fantasma
Visão Mistica

2ºCirculo (3pm)
Bola de Fogo
Campo De Força
habilidades de raça e origem Crânio Voador de Vladislav
Dissipar Magia
Herança Feérica. Você recebe Ligação Telepatica
+1 ponto de mana por nível. Miasma Fético
Sentidos Élficos. Você Salto Dimensional
recebe visão na penumbra e +2 em
Misticismo e Percepção 3ºCirculo (6pm)
Mantos Das Sombras (1pm)
Lança Ignea
Contato Extraplanar

4ºCirculo (10pm)
Ligação Sombria (5pm)
Controlar as Trevas (5pm)
Marionete
Desintegrar (5pm)
habilidades de classe e poderes
1- Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu 5ºcirculo (11pm)
atributo-chave nas rolagens de dano para magias Controlar o Tempo
2- Familiar. Você possui um animal de estimação
mágico (. Quando faz um teste de Misticismo ou
Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar dois
dados e usar o melhor resultado.)
3-Magia Pungente. Quando lança uma magia,
você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
para resistir a ela
4-Poder Mágico.
5-Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão
para disparar um raio num alvo em alcance curto
que causa 1d6 pontos de dano de essência. O alvo
pode fazer um teste de Reflexos (CD
atributo-chave)
para reduzir o dano à metade. Você pode gastar
PM
quando lança um raio arcano, aumentando o dano
em +1d6 para cada PM gasto
6-Raio Elemental (trevas) ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
7-Raio Poderoso. O dado de dano do seu Raio
Arcano aumenta para d8 e o alcance dele aumenta Carícia Sombria
Carícia SombriaTenebra
Tenebra
para longo. Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para
8-?Teórico Arcano. O custo total de cada
Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para
cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma
aprimoramento diferente de magias arcanas cobrir
criatura sua mão com
em alcance corpoenergia
a corpo. Anegativa e tocar uma
criatura sofre
diminui em 1 PM criatura
2d6 pontosemde alcance corpo
dano de trevas a corpo.
(Fortitude CD A criatura sofre
Sab
(mínimo 1 PM). reduzpontos
2d6 à metade).
deVocê
dano recupera pontos
de trevas de vida iguais
(Fortitude CD Sab
9- Tinta do Mago. Você pode criar pergaminhos, à metade do dano causado. Se você aprender Toque
reduz à metade). Você recupera pontos de vida iguais
como se tivesse o poder Escrever Pergaminhos. Se Vampírico, o custo da magia diminui em –1 PM.
tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é à metade do dano causado. Se você aprender Toque
reduzido à metade. Vampírico,
Visão o custo
nas Trevas da magia diminui em –1 PM.
Tenebra
10-Magia Ilimitada (17 de pm) Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo
11,12-Foco em Magia (Controlar o Tempo)(-4) em magias de escuridão.
13-Magia Discreta Aprimoramento Visão nas Trevas Tenebra
Você lança a magia sem gesticular e falar, usando Você enxerga
Manto da perfeitamente
Penumbra Tenebra no escuro, incluindo
apenas concentração. Isso permite lançar magias em magias
Você aprende de escuridão.
e pode lançar Escuridão
com as mãos presas, amordaçado etc. Além disso,
outros personagens só percebem que Capa Magica:+5 DE ARMOUR RA-15 RA(MAGICO)-15
você lançou uma magia se passarem Manto da Penumbra Tenebra
Magias das sombras custam -5 de pm
num teste de Misticismo (CD Você aprende e pode lançar Escuridão
20). Custo: +2 PM.
14-Aumento de Atributos Capa Magica:+5 DE ARMOUR RA-15 RA(MAGICO)-15
Magias das sombras custam -5 de pm

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