RPG Lendas e Relíquias (v0.2.3)

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Versão: 0.2.

Igor Estevam
Sumário
I ntrodução
5
Conhecendo o Cenário 6
eríodos Históricos
P
6
O Grande Império 7
Condado de Acatia 9
riando Personagem
C 12
Atributos Básicos 13
tributos Físicos
A 3
1
Atributos Mentais 14
Atributos Sociais 14
Atributos Espirituais 14
Reguladores dos Atributos 15
Vida 16
Energia 16
Morte 17
Vigor igual á Zero 17
Sanidade igual á Zero 17
Classes 18
Bruxo 9
1
Ataques Bá sicos 21
Palladino 22
Ataques Bá sicos 23
Pallamago 25
Ataques Bá sicos 26
Monge 27
Ataques Bá sicos 28
Guerreiro 30
Ataques Bá sicos 31
Artilheiro 33
Ataques Bá sicos 33
Gatuno 35
Ataques Bá sicos 36
Druida 37
Ataques Bá sicos do Sacerdote 38
Ataques Bá sicos do Guardiã o 38
Feiticeiro 40
Ataques Bá sicos 41
Hemomante 47
Ataques Bá sicos 48
Vampiro 50
Ataques Bá sicos 52
Necromante 54
Ataques Bá sicos 55
Runomante 57
Ataques Bá sicos 58
Raças 63
umano
H 4
6
Vanir 65
Anão 66
Elfo 67
Aesir 68
Talial 69
Traços 70
Habilidade 72
Criando Uma Habilidade 72
Base 74

2
Efeitos 4
7
Dano 74
Bô nus de Acerto 74
Restaurar 74
Invocar Demô nio 74
Invocar Lacaio 75
Criar Objeto 75
Restringir 75
Potencializar Atributo 75
Enfraquecer Atributo 75
Ilusã o 76
Ambiente 76
Expurgar 76
Proteger 76
Provocar 76
Re lexo de Restauraçã o 76
Barreira 76
Sugerir 77
Forçar Açã o 77
Detectar 77
Anular 77
Drenar 77
Metamorfose 77
Dominaçã o de Sangue 77
Aplicar Condiçã o 77
Descritor 78
Ação 78
Alcance 78
Amplitude 79
Duração 79
Custo 79
Regras do D12 81
Regra de Rolagem 81
Regras para Vantagens e Desvantagens 81
Tipos de Testes 81
Teste Simples 81
Teste Confronto 82
Teste Acerto de Combate 82
Dano de Combate 82
ecânica de Combate
M 3
8
Loja de Experiência [EXP] 85
Fim de Sessão 86
Indice 87

3
4
Introdução
O que é RPG?
Sigla de Role Playing Game, traduzido para Jogo de Interpretaçã o de Papel, é um jogo no qual os jogadores
assumem papé is de personagens em um cená rio ictı́cio e suas açõ es sã o sujeitas ao sucesso ou falha de
acordo com o sistema utilizado para promover vantagens ou desvantagens para o seu personagem.
Dados sã o utilizados para gerar uma aleatoriedade em suas decisõ es, neste sistema o dado principal
utilizado é o d12 ou dado de doze faces, enumerado do 1 ao 12, sendo o nú mero 1 considerado uma falha
crı́tica em sua açã o, e o 12 um acerto crı́tico, mas alguns outros fatores in luenciam para auxiliar em seu
sucesso ou te prejudicar.
O Objetivo principal do RPG é a diversã o do grupo e a construçã o de histó ria em conjunto, sendo que um
integrante do grupo será o responsá vel pelo cená rio e os demais pelos seus pró prios personagens. O(a)
mestre é o responsá vel por delimitar o que é possivel e o que nã o é , ele(a) vai agir ou reagir atravé s do
cená rio e todos seus componentes, como por exemplo, ambiente, clima, armadilhas, criaturas, NPC, entre
outros.
NPC, Sigla de Non-Playable Character, traduzido para Personagem Nã o Jogá vel, eles estã o presentes em
todos os lugares, podem ser paci icos ou agressivos.

Sobre Este RPG


Você está preste a conhecer um universo com anos de desenvolvimento em um cená rio completamente
novo. Este RPG é contra indicado para quem tem algum gatilho ou que nã o tem interesse em Terror,
Fantasia Epica, Medieval, Magia, Poderes e Seres Divinos, Gore e Combates Sangrentos. Neste RPG poderá
ter, piadas de humor negro, interpretaçã o e narraçã o de assassinatos ou torturas, e també m personagens
e NPCs morrendo em um piscar de olhos. Neste RPG nã o será permitido, bullying com algum jogador ou o
mesmo de forma excessiva dentro do roleplay. Lembre-se que a diversã o é para todos.

Introdução ao Cenário
Era Feudal, Ano ~795 DE, é poca do imperador Czar Trajan, primeiro de sua linhagem. Apesar de ser
respeitado, um abalo social e econô mico percorreu todo o impé rio apó s sua coroaçã o, o futuro agora é
incerto para alguns descrentes, a caça as bruxas continua, mas os militares agora tem muitos outros
problemas alé m de bruxas, vampiros e necromantes. Alguns a irmam que a verdadeira idade das trevas
está chegando, conforme usuá rios de magia negra icam cada vez mais inseridos na sociedade.

Apesar da instabilidade do impé rio ele é imenso e poderoso, com terras em todas as partes do continente
Panteia, que busca conhecer o resto do mundo e tomar para si. Será que existe outro continente tã o
grande quanto Panteia com outros reinos e impé rios? Vamos descobrir, mas primeiro deve conhecer a
pequena vila a qual você vive atualmente.

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Conhecendo o Cenário
Períodos Históricos
Era da Criação
A Era da Criaçã o foi a é poca em que o mundo foi fundado pelos deuses do panteã o. Nã o se sabe muito
sobre este perı́odo, e os profetas sã o os ú nicos capazes de escrever histó rias dessa é poca atravé s de
contos.

Ancestral
Esse perı́odo é conhecido por ter tido grandes construçõ es, grandes em tamanho em valor e em poder, foi
quando as primeiras divindades de sangue antigo desceu do cé u e pisou em nossa terra, també m
chamadas de deuses do Eden , essas divindades se igualavam ou até ultrapassavam de poder com os
deuses do panteã o.

Alguns dizem que estes deuses deixaram sua semente aqui, para que possa nascer seres com sangue
antigo. Nã o se sabe muito sobre o sangue antigo, apenas que ele é muito poderoso, principalmente para
quem os consome.

Esse perı́odo teve seu im, dando inicio ao calendá rio panteô nico, quando os deuses do Eden sumiram,
alguns dizem que foram embora de volta para o que está alé m do cé u, outros dizem que foram mortos
pelo panteã o e as grandes construçõ es que representavam os deuses do Eden entrou em ruı́na. Os anos
seguintes passaram a ser contado e chamados de DE ou Depois do Eden.

Tribal
Este perı́odo é conhecido por ser o principal responsá vel pela disseminaçã o da religiã o panteã . O
precursor das grandes civilizaçõ es e das grandes guerras. Epoca de grandes profetas, e um deles, o profeta
do destino, seguidor de Kaios o deus do tempo, chamado Ganutus, profetizou o im do perı́odo tribal.

O termo Amá lgama foi criado por um estudioso da ordem dos eruditos de Ganilopia, seu nome era
Ganutus, que de acordo com o pró prio o termo, signi ica a mistura de todos os elementos, mas a sua
pesquisa de â mbito ilosó ico faz referê ncia a mistura de todas as tribos a um ponto de que nã o seja mais
possı́vel diferenciar a que tribo um individuo pertence, profetizando assim o im do perı́odo tribal.

Esse perı́odo teve seu im por volta de 550 DE, quando o Imperador Caezarus III, conquistou a cidade de
Mê n is da tribo dos Nilos, que viviam em meio a um grande deserto, e expulsou os Jotuns, Demô nios,
Talial e Vampiros para terras distantes, e sentenciou Bruxos a morte, mesmo que alguns ainda vivem entre
eles como os Taliais e Vampiros, assim como praticantes de Bruxaria. E assim a profecia da amá lgama se
realiza.

Feudal
Este perı́odo é conhecido principalmente pelo seu sistema de organizaçã o econô mica, social e polı́tica,
baseado em feudos, onde o Soberano do Impé rio nomeia seus vassalos, e cada um será responsá vel por
cuidar de parte de suas terras, estes vassalos sã o responsá veis por tudo em seu territó rio, de economia a
militar até mesmo expandindo-o e prosperando. Epoca bastante conhecida pela caça as bruxas, mas nã o
era apenas bruxas que sofriam, vampiros, taliais e necromantes també m.

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O Grande Império
Fundado por volta de ~100 DE, o seu fundador nã o se tem informaçõ es, e isso se mantem um misté rio até
os tempos atuais. No momento atual por volta de 795 DE, o Grande Impé rio se estende pelos quatro
cantos do continente, apenas os povos do norte nã o cederam ao Soberano. A ambiçã o do Impé rio nã o tem
im, e diversas embarcaçõ es já estã o zarpando das costas a todo momento, em busca de continuar sua
expançã o e conquista para o resto do mundo.
O Grande Impé rio tem como sua maior aliada a religiã o Panteã , devotos dos seus principais deuses, sendo
eles:
• Woza - O Abismo : O Deus das Trevas, do Caos, da Criaçã o.
Progenitor dos Demô nios. Aqueles que usam sua magia sã o chamados principalmente de Bruxos.
• Palla - O Brilho : A Deusa da Luz, da Ordem, do Calor.
Progenitora dos Vanir. Aqueles que a adoram e usam sua magia sã o os Paladinos e Pallamagos.
• Kairos - A Sabedoria : O Deus do Tempo, da Oportunidade e do Destino
• Ayla - A Pureza : A Deusa dos Elementos Bá sicos em sua forma mais pura.
Progenitora dos Elementares.
• Keus - A Essência : O Deus da Vida Espiritual, da Essê ncia, da Alma e do Espı́rito.
Progenitor dos Humanos, Anõ es, Elfos e Jotuns. Aqueles que seguem seus ensinamentos sã o os Monges.
• Akai - A Governância : O Deus da Polı́tica, das Leis, da Estraté gia e dos Governos Bem Sucedidos.
• Calith - O Luar da Guerra : O Deus da Guerra, da Virilidade, do Poder Militar Bruto.
Progenitor dos Aesir e dos Taliais. Aqueles que costumam seguir seus ensinamentos sã o os Guerreiros.
• Flora - A Vida : A Deusa da Natureza, do Crescimento e da Fertilidade.
Progenitora dos Vanir, junto com Palla. Aqueles que usam sua magia sã o chamados de Druidas ou Xamã s.
• Lilith - O Sangue : A Deusa do Silê ncio, do Sangue e do Ritual.
Aqueles que carregam o seu sangue sã o chamados de Vampiros, e aqueles que usam o seu conhecimento
má gico sã o chamados de Feiticeiros.
• Thanathog - A Morte : O Deus da Morte e da Necromancia.
Aqueles que usam sua magia sã o chamados principalmente de Necromantes.
• Baco - O Palhaço : O Deus das Festas, das Bebidas, do Sexo e do Teatro.
Aqueles que usam sua magia sã o chamados principalmente de Bardos.

Nobiliarquia do Império
A organizaçã o e hierarquia nobre do impé rio, constroi toda estrutura do perı́odo Feudal, baseado no
vassalismo, onde um cargo abaixo jura lealdade ao superior e isso se repete em toda a pirâ mide nobre até
chegar a Plebe. A nobiliarquia é escalada a partir de Imperador, Rei, Principe, Duque, Marquê s, Conde,
Visconde/Lorde e Barã o.
• Imperador e Imperatriz: O Imperador é o maior tı́tulo da nobreza, sendo o principal status social que
se pode alcançar. Ele é o Soberano, aquele que conquista uma terra e nomeia o seu Rei.
• Rei e Rainha: O Rei é o chefe de Estado. De maneira geral, ele é um soberano do reino com poderes
moná rquicos. O ú nico tı́tulo acima do patamar de um rei é o de Imperador. O equivalente feminino, a
rainha pode ser a esposa do rei ou entã o uma soberana no seu pró prio direito por hierarquia. Ele deve
jurar lealdade ao Imperador.
Em seu vasto territó rio que lhe foi concedido por herança ou pelo imperador, ele nomeia seus ilhos como
principes e princesas e seus colegas da mais alta classe ou grandes comandantes e generais como duques
e duquesas.
• Príncipe e Princesa : Prı́ncipes e princesas sã o os herdeiros de um rei ou de um imperador. Sã o
monarcas integrantes de uma famı́lia real, basicamente descendentes de um soberano. O ilho
primogê nito é o que vai herdar o cargo dos pais, e os outros ilhos quando se encaixam no quadro de
governança costumam receber uma parte de terra que passa a se chamar Principado ou Terras do
Principe. Somente o Principe governante de um principado passa a ser vassalo de um Rei e do Imperador,
dessa forma jurando lealdade ao mesmo.
• Duque e Duquesa : Em uma lı́ngua antiga, dux signi ica “duque” ou “aquele que conduz”. Depois do rei e
do imperador, é o nobre mais poderoso, recebendo grandes extensõ es de terra para administrar,
chamadas de Ducado ou Terras do Duque.
O duque ou duquesa costumavam ser chamados de "Vossa Graça" pelos seus funcioná rios ou ordens
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menores. Se um duque nã o faz parte da famı́lia real, todos devem chamá -lo de “Sua/Vossa Excelê ncia” ou
ainda “Sua/Vossa Graça”.
Os ilhos e ilhas de um duque sã o conhecidos pelo tı́tulo honorá rio de "Lorde" ou "Lady".
Muitos duques já foram ou sã o grandes generais ou honorá veis comandantes militares.
• Marquês e Marquesa : Em uma lı́ngua antiga, marchensis signi ica “o que iscaliza as marcas”. O
marquê s e marquesa é a classe nobre logo abaixo do duque, costumam vivem em fronteiras, e em
Cidadelas e seu territó rio geralmente é chamado de Marco ou Terra do Marquê s, ele costuma governar
apenas sua cidadela, vigiar seus vassalos e administrar impostos e tributos, por vezes tomam conta dos
territó rios reais pró ximos a fronteiras, lutando para evitar invasõ es. Se um lugar recebe o nome de
Cidadela, Forte ou Fortaleza, certamente lá vive uma famı́lia Marquesa.
Os servos e as classes mais baixas os chamavam de “Vossa Senhoria”, “Vossa Graça” ou “Vossa excelê ncia”.
Alé m do uso formal de seu tı́tulo, esse casal pode ser chamado de Sir e Lady. Os ilhos de um marquê s sã o
chamados de Sir e Lady també m. Nã o apenas o responsá vel pela famı́lia, mas todos os seus membros
devem fazer um juramento de lealdade ao seu duque ou duquesa, se tornando vassalo dos mesmos.
• Conde e Condessa : Está logo abaixo do marquê s. O tı́tulo de Conde pode ser conferido por um monarca
ou superior a classe conde, como tı́tulo honorı́ ico para serviços especiais prestados, sem um real terreno
feudal. No entanto aqueles que sã o agraciado com terras, estas sã o chamadas de Condado ou Terras do
Conde.
A esposa de um conde é uma condessa. Os servos e as classes mais baixas se referiam ao casal como "Meu
Senhor e Minha Senhora", "Vossa Senhoria" ou “Milord e Milady”.
• Visconde e Viscondessa ou Lorde : O visconde e a viscondessa sã o membros da nobreza e estã o logo
abaixo do Conde. A esposa de um visconde é uma viscondessa. Os servos ou classes mais baixas se
referiam ao casal por “Visconde e Viscondessa”, no uso formal de seu tı́tulo, mas també m sã o chamados
por "Meu Senhor e Minha Senhora", "Vossa Senhoria", “Milord e Milady” ou Sir e Lady.
Em termos administrativos, os viscondes ou lordes podem dirigir pequenos territó rios, do tamanho de
vilas ou cidades, chamados de logrado.
• Barão e Baronesa : A honraria é concedida a sú ditos ié is de seu superiores, os barõ es sã o geralmente
homens ricos. As terras governadas pelos barõ es eram ainda menores, do tamanho de sı́tios ou fazendas.

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Condado de Acatia
O Condado de Acatia recebeu esse nome inspirado nas á rvores locais. Acatia de loresta como ela é
chamada, é o nome da á rvore, de regiõ es tropicais ou ú midos, seu tronco é bem mais robusto que os de
uma arvore comum, com aspectos má gicos que até hoje ainda estã o sendo explorados.
O atual responsá vel por Acatia é o conde Glaucos, que recebeu as terras de seu pai falecido conde Faucos.
Glaucos tem a posse por mais de 27 anos e manteve pró spera a terra de seu pai, expandindo o comé rcio e
extraçã o de recursos naturais cada vez mais, o que torna Acatia um condado cada vez mais rico, mas a
exploraçã o excessiva, afeta muito a natureza e atualmente algumas pessoas lutam para frear este avanço,
o druida Garbon é o seu maior representante, Garbon carrega o tı́tulo de Conde, poré m ele nã o tem terras,
recebeu este tı́tulo quando ajudou a defender a Capital de Acatia contra a invasã o de Bitteros.

Linha Temporal
• 761 DE - Coroação do Imperador Czar Trajan
A Coroaçã o de Czar Trajan, trouxe muita dú vida ao Impé rio, por ser o primeiro de sua linhagem na
sucessã o da coroa do impé rio.
• 762 DE - Império Fragilizado, Revoltas e Con litos
Um ano se passa apó s a coroaçã o, as dú vidas aumentam, o medo do povo re lete em pequenas açõ es de
roubos e aumento de gastos economicos, isso provoca uma desaceleraçã o da economia, e pequenas
revoltas geram con litos internos. Barõ es e donos de negó cios seguram seu dinheiro e produtos, subindo o
preço de forma injusta pela segurança de seus bens até que tudo se estabilize, isso revolta a ralé e classe
mais baixa, gerando con litos e saques em locais de fá cil acesso como fazendas.
• 763 DE - Rotas Fechadas
Com o aumento dos con litos, as rotas de comé rcio, principalmente as que atravessam fronteiras, levando
de um condado para o outro, começam a ser frequentemente saqueadas ou furtadas, com a economia
fortemente abalada, ordens superiores fecham as rotas entre os condados. Os grandes importadores de
alimentos começam a sofrer mais rá pido, aumentando as mortes por fome, mas até entã o Acatia se
manteve.
• 764 DE - Fome, Revoltas e Saques
Com as rotas fechadas a 1 ano, a fome começa a nascer em Acatia, Rotas ilegais começam a surgir e o
mercado negro descobre que pode lucrar com todo esse caos. A Santa Igreja de Palla consegue frear o
crescimento popular que o mercado negro recebia nesta é poca, mesmo que isso provoque o aumento de
mortes por fome.
No inal de 764, Conde Faucos escondido dos ouvidos da populaçã o, paga mercená rios para efetuar
saques a pequenas aldeias de Bitteros pró ximas á fronteira.
• 765 DE - A Máscara Cai
Conde Faucos é descoberto pelo Conde de Bitteros que envia uma carta a familia Marquê sa de Armadon,
na carta ele revela que Conde Faucos quebrou o juramento e invade terras amigas. Poré m a Familia
Marquesa de Armadon nã o responde e isso aumenta as dú vidas se ainda vivemos em um impé rio.
• 765 DE - Em Nome do Povo!
Com o silê ncio da familia Marquesa de Armadon, o Conde de Bitteros envia uma carta ao Duque. O Duque
por sua vez, responde algumas semanas depois, mas o conde rasga a carta e a queima antes que ela fosse
catalogada pelos historiadores, mas a partir daqui o conde de bitteros passa a tratar diretamente com o
conde Faucos de Acatia.
O Conde Faucos responde á s ameaças do Conde Baulur de Bitteros com a frase que ecoou em toda a
Acatia, “Em nome do povo! Eu vou alimentar o meu povo mesmo que para isso eu tenha que morrer
lutando!”.
• 766 DE - Rio Vermelho
Desde a resposta do Conde Faucos, as fronteiras icam ainda mais perigosas, muitas batalhas acontece
principalmente na Cidadela de Armadon que estava sendo representada apenas pelo ilho mais novo da
familia o Marquê s Hilı́rio de apenas doze anos, e as batalhas se estendem até a Passagem de Bitteros, com
uma ponte má gica, progetada para ser erguida quando necessá rio.
Poré m a mais sangrenta batalha acontece na travessia do rio pró ximo a cidadela de Armadon, quando o
general de Acatia aguarda as tropas da Cidadela sairem e durante a travessia do rio eles atacam, e um
massacre acontece, apartir disso o Rio passa a ser chamado de Rio Vermelho, pois o sangue de centenas
de guerreiros escoou até chegar no mar.

9
• 767 DE - Conde Faucos é Morto
O Conde Baulur de Bitteros com o auxilio do mercado negro, seguestram o Conde Faucos na Capital de
Acatia, e o mesmo foi dado como morto, meses apó s seu desaparecimento, até hoje seu corpo nunca foi
encontrado.
• 768 DE - Condecoração de Glaucos
Apó s a morte do Conde Faucos, o seu ilho mais velho Glaucos, é condecorado por herança, como novo
Conde de Acatia, Glaucos com uma abordagem diferente do pai, tenta apaziguar os con litos entre Acatia e
Bitteros.
• 769 DE - Invasão de Bitteros
Apó s meses lutando pela paz, o Conte Glaucos tem uma resposta forte do Conde Baulur. O Conde de
Bitteros, move um exé rcito de mil homens invadindo Acatia apartir da Cidadela de Armadon, chegando na
Cidade de Gaida, uma grande luta, mas a Cidade de Gaida vai perdendo suas forças mais rá pido que o
exé rcito de Bitteros.
Apó s dias de luta em Gaida, a situaçã o da cidade parecia perdida, poré m um dia o acampamento do
exé rcito de Baulur é atacado com dezenas de criaturas selvagens, e o responsá vel por essas bestas
selvagens foi um druida chamado Garbon.
• 770 DE - Condecoração e Forca
Com grandes baixas e exé rcito um abalado, o Conde Baulur recua com seu exé rcito, mas chegando na
Cidadela, se depara com a familia Marquesa de Armadon de volta ao lar, recepcionaram o Conde Baulur
com correntes e uma cela.
Dias depois ele foi levado para a Capital de Bitteros e lá foi enforcado por quebrar a lealdade e invadir
Acatia.
O druida Garbon recebeu uma condecoraçã o da familia marquesa de Armadon pela sua incrivel atuaçã o
na Invasã o de Bitteros.
• 771 DE - De Volta aos Comercios
Com a familia Marquesa de Armadon presente, as rotas de comé rcio retorna em Acatia e Bitteros. Meses
depois o comé rcio começa a retornar com outros condados pró ximos. Com o retorno do comé rcio, o
Conde Glaucos, investe forte na exploraçã o de recursos naturais.
• …
• 795 DE - Mistério de Endor
Apó s o Lorde Endor II viajar a negó cios, dezenas de crianças da Cidade de Endor começam a desaparecer
misteriosamente, e em pouco tempo, a cidade pró spera cai em desgraça.

Informações Gerais
População Aproximadamente 60 mil pessoas.

Capital Aproximadamente 25 mil pessoas.

Assentamentos 3 Cidades, 1 Povoado, cerca de 18 entrepostos comerciais e 20 vilarejos.

Castelos Cerca de 4 castelos.

Alta Nobreza Conde Glaucus e familia, Conde Garbon, 4 Lordes e cerca de 20 Barõ es

Economia
• Extraçã o de Ferro, Ouro e Prata
• Extraçã o de Madeira Acatia
• Re inamento de Ferro e Prata
• Academia de Pesquisa Arcana (Runas, Encantamentos, Feitiços e Rituais)
• Agricultura (Trigo, Cana de Açucar)
• Bebidas (Cevada, Pinga)
• Rotas Comerciais

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11
Capital de Acatia
Cidade de Endor

Cidade de Gaida
Poçodoro
Povoado de Terra Firme

12
Criando Personagem
Escolhendo a Classe, Raça e Traços
E aconselhavel que começe escolhendo uma classe para o seu personagem no capitulo das Classes, em
seguida no capitulo das Raças, escolha a raça que mais se encaixar para a classe desejada e por im.

Atributos Básicos
Os atributos sã o divididos em quatro categorias, sendo elas, Os Atributos Fı́sicos sã o usados para medir as
condiçõ es fı́sicas do personagem, como força, destreza e constituiçã o, eles determinam a capacidade do
personagem de realizar tarefas fı́sicas, desde levantar pesos, até se esquivar de um ataque. Os Atributos
Mentais medem as condiçõ es psicoló gicas do personagem, como inteligê ncia, percepçã o e vontade, eles
determinam a capacidade do personagem de lidar com situaçõ es difı́ceis, tomar decisõ es e processar
informaçõ es. Os Atributos Sociais sã o usados para medir as habilidades sociais do personagem, como
carisma, persuasã o e presença, eles determinam a capacidade do personagem de se relacionar e
in luenciar outros. E os Atributos Espirituais sã o usados para medir as habilidades má gicas do
personagem, como essê ncia, controle e concentraçã o, eles determinam a capacidade do personagem de
usar e controlar a magia.

Atributos Iniciais
Seu personagem começa com 20 atributos iniciais, distribua entre os atributos em sua icha de
personagem, sendo que o má ximo de pontos que um atributo pode receber é 3 e o mı́nimo é 0.

Atributos Físicos
Constituição
Constituiçã o é um atributo que mede a resistê ncia fı́sica e a saú de geral do personagem. Ele é usado para
testar a capacidade do personagem em resistir a doenças, ferimentos, condiçõ es climá ticas adversas,
fadiga e outros desa ios fı́sicos. Ele també m pode afetar a capacidade do personagem de absorver danos,
recuperar de ferimentos e resistir a efeitos negativos de venenos e outras substâ ncias. Alé m disso, a
constituiçã o també m pode afetar a capacidade do personagem de realizar tarefas fı́sicas exaustivas.
Quanto maior a constituiçã o de um personagem, maior será sua resistê ncia fı́sica e saú de geral,
permitindo-lhe resistir a desa ios mais difı́ceis e durar mais tempo em situaçõ es de combate e aventura.
Destreza
Destreza é um atributo que mede a agilidade, coordenaçã o, lexibilidade e equilı́brio do personagem. Ele é
usado para testar a capacidade do personagem em realizar tarefas que requerem precisã o, habilidade
manual, re lexos rá pidos e bom senso espacial, como mirar com armas, equilibrar-se, esquivar, dançar,
escalar, pilotar veı́culos, entre outras açõ es que requerem habilidades fı́sicas precisas. Ele també m pode
afetar a capacidade do personagem de esquivar de ataques e desviar de perigos no campo de batalha e em
outras situaçõ es de jogo. Quanto maior a destreza de um personagem, maior será sua capacidade de
realizar tarefas com precisã o e sucesso.
Força
Força é um atributo que mede a capacidade fı́sica do personagem para realizar tarefas que requerem força
muscular. Ele é usado para testar a capacidade do personagem em levantar, empurrar, puxar, carregar
objetos pesados, usar armas de combate corpo-a-corpo, resistir a pressõ es fı́sicas, escalar, nadar, entre
outras açõ es que requerem força fı́sica. Ele també m pode afetar a capacidade do personagem de causar
dano em combate corpo-a-corpo. Alé m disso, quanto maior a força de um personagem, maiores serã o
suas chances de vencer desa ios fı́sicos e superar obstá culos.

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Atributos Mentais
Inteligência
Inteligê ncia é um atributo que mede a capacidade intelectual do personagem, incluindo sua capacidade de
aprender, raciocinar, resolver problemas, compreender novas informaçõ es e aplicar conhecimento
adquirido. Ele é usado para testar a capacidade do personagem em realizar tarefas que requerem
inteligê ncia, como decifrar có digos, resolver quebra-cabeças, ler e compreender textos complexos, criar
estraté gias, entre outras açõ es que requerem inteligê ncia. Ele també m pode afetar a capacidade do
personagem de usar ferramentas, armas e artefatos, alé m de in luenciar no seu desenvolvimento de
habilidades e conhecimentos. Quanto maior a inteligê ncia de um personagem, maior será sua capacidade
de compreender e lidar com desa ios mentais e complexos.
Percepção
Percepçã o é um atributo que mede a capacidade de observaçã o, intuiçã o e consciê ncia do personagem.
Ele é usado para testar a capacidade do personagem em detectar objetos, pessoas, sons, cheiros, e outros
estı́mulos, alé m de notar detalhes e sinais que possam ser facilmente ignorados. Ele é crucial para a
sobrevivê ncia do personagem, pois permite a ele detectar perigos e ameaças, assim como encontrar
oportunidades e soluçõ es. Ele també m pode afetar a capacidade do personagem de seguir rastros, e
realizar tarefas que requerem habilidades de observaçã o e intuiçã o. Quanto maior a percepçã o de um
personagem, maior será sua capacidade de detectar e reagir rapidamente a estı́mulos no ambiente, e ter
uma vantagem em situaçõ es de combate e aventura.
Vontade
Vontade é um atributo que mede a força de vontade, determinaçã o e a resistê ncia mental do personagem.
Ele é usado para testar a capacidade do personagem em resistir a in luê ncias negativas, como persuasã o,
intimidaçã o, pressõ es mentais e emocionais, alé m de resistir a efeitos de venenos, drogas e outras
substâ ncias que possam afetar a mente. Ele també m pode afetar a capacidade do personagem de manter a
calma e a concentraçã o em situaçõ es de estresse, e resistir a tentaçõ es e distraçõ es. Alé m disso, a Vontade
també m pode ser usada como defesa contra ataques psı́quicos e tentativas de controle mental. Quanto
maior a Vontade de um personagem, maior será sua capacidade de resistir a in luê ncias negativas e
manter a sanidade mental em situaçõ es difı́ceis.
Atributos Sociais
Carisma
Carisma é um atributo que mede a capacidade do personagem de se comunicar e se relacionar com os
outros de forma atraente. Ele é usado para testar a capacidade do personagem de encantar, seduzir e
inspirar outros, despertando simpatia, aprovaçã o e con iança. Ele també m pode afetar a capacidade do
personagem de negociar, liderar e in luenciar outros, bem como a capacidade de se comunicar de forma
clara e e icaz. Quanto maior o carisma de um personagem, mais fá cil será para ele se relacionar com os
outros e alcançar seus objetivos atravé s de sua capacidade de comunicaçã o.
Persuasão
Persuasã o é um atributo que mede a capacidade do personagem de convencer e in luenciar outros atravé s
da comunicaçã o e argumentaçã o. Ele é usado para testar a capacidade do personagem de persuadir
outros a acreditar em uma ideia, tomar uma atitude ou realizar uma açã o especı́ ica. Ele també m pode
afetar a capacidade do personagem de negociar, lidar com con litos e resolver problemas atravé s da
comunicaçã o e argumentaçã o. Quanto maior a persuasã o de um personagem, maior será sua capacidade
de in luenciar e convencer os outros, e alcançar seus objetivos atravé s da comunicaçã o e icaz.
Presença
Presença é um atributo que mede a capacidade do personagem de projetar uma imagem de autoridade,
con iança e carisma para os outros. Ele é usado para testar a capacidade do personagem de intimidar ou
inspirar os outros atravé s de sua aparê ncia, postura, linguagem corporal, e modo de se comunicar. Ele
també m pode afetar a capacidade do personagem de se sair bem em situaçõ es sociais, lidar com con litos
e gerir pessoas. Quanto maior a presença de um personagem, mais impressionante será sua aparê ncia e
mais fá cil será para ele se destacar e exercer in luê ncia em situaçõ es sociais.
Atributos Espirituais
Essência
14
Essê ncia é um atributo que mede a fonte de toda magia e poder má gico, e é usada para testar a capacidade
do personagem de usar feitiços, rituais e outras habilidades má gicas. Ela afeta a quantidade de poder
má gico que o personagem pode armazenar e usar, bem como sua capacidade de resistir a efeitos má gicos
negativos. Quanto maior a essê ncia de um personagem, maior será sua capacidade de usar e controlar a
magia.
Controle
Controle é um atributo que mede a capacidade do personagem de controlar e manipular a magia. Ele é
usado para testar a capacidade do personagem de controlar a intensidade, precisã o, alcance e duraçã o de
feitiços e outras habilidades má gicas. Quanto maior o controle de um personagem, mais preciso e e icaz
será seu uso da magia.
Concentração
Concentraçã o é um atributo que mede a capacidade do personagem de se manter concentrado e resistir a
pressõ es má gicas. Ele é usado para testar a capacidade do personagem de manter a concentraçã o em
meio a distraçõ es ou pressã o enquanto realiza tarefas má gicas, como lançar feitiços ou manter
encantamentos. Ele també m pode afetar a capacidade do personagem de resistir a efeitos que possam
interromper ou diminuir a concentraçã o, como venenos, doenças, ou ataques mentais. Quanto maior a
concentraçã o de um personagem, maior será sua capacidade de se manter concentrado e resistir a
pressõ es má gicas, e assim realizar tarefas má gicas de maneira mais e icaz.

Reguladores dos Atributos


Alé m do valor dos seus atributos, você tem os reguladores, que é um
nú mero de inido pelo valor do seu atributo. Este regulador vai afetar
nos seus testes, somando ou subtraindo no resultado do d12.

Seus pontos devem icar no espaço maior do respectivo atributo, em


seguida olhe a tabela de regulador e anote no espaço menor do seu
atributo.

Valor de atributo abaixo de 0 só pode ser adquirido com algum traço.

Tabela de Regulador
Valor do Atributo Regulador

Incapaz -1 -10

Completo Desastre 0 -5

Ruim 1 -3

Mé dia 2 0

Acima da Mé dia 3~4 +1

Bom 5~7 +2

Muito Bom 8~11 +3

Experiente 12~16 +4

Muito Experiente 17~22 +5

Surpreendente 23~29 +6

Muito Surpreendente 30~37 +7

15
Vida e Energia
Primeiro suspiro de Vida
rimeiro Role 1d12: Se cair em 1, role novamente e pegue o pró ximo valor. Se o dado cair em 12, some
P
24 no seu Vigor total.
Segundo, agora você pode pegar seu atributo CON e optar pela sorte ou pelo valor base.

Se escolher o valor base, faça:


CON*8 e some o resultado com o valor obtido no primeiro dado.

Repita o mesmo processo para descobrir sua sanidade, poré m o atributo da sanidade é VON

Vida
Os personagens possuem duas medidas cruciais para determinar sua saú de: o Vigor, que representa a
resistê ncia fı́sica, e a Sanidade, que representa a estabilidade mental. O Vigor é afetado por danos fı́sicos e
má gicos, e a Sanidade é vulnerá vel a danos má gicos e sociais. Ambos sã o fundamentais para a
sobrevivê ncia do personagem no jogo e devem ser gerenciados cuidadosamente.

Para saber seus pontos de vigor, você pode optar pela sorte ou pelo valor base.

Somando Vigor com valor base


CON*8
Para cada ponto de constituiçã o some 8 no seu Vigor.

Sorteando o Vigor
1d12 para cada ponto de constituiçã o.
Neste teste se o dado cair em 1, role novamente e pegue o pró ximo valor. Se o dado cair em 12, some 24 no
seu Vigor total.
A sanidade pode ser atingida por golpes do tipo Má gico ou danos Sociais.
Para saber seus pontos de sanidade, você pode optar pela sorte ou pelo valor base.

Somando Sanidade com valor base


VON*8
Para cada ponto de vontade some 8 no seu Vigor.

Sorteando a Sanidade
1d12 para cada ponto de constituiçã o.
Neste teste se o dado cair em 1, role novamente e pegue o pró ximo valor. Se o dado cair em 12, some 24 na
sua sanidade total.

Energia
Todo personagem tem duas pontuaçõ es que determinam sua energia, a Estamina e Mana.
A estamina é a capacidade fı́sica e mental do personagem de realizar atividades. Ela é determinada pela
soma da Constituiçã o e Vontade do personagem. Ela é usada para realizar atividades fı́sicas, como correr
ou lutar, e també m para realizar atividades mentais, como resistir a pressã o ou concentrar-se em um
objetivo.

16
A mana é a capacidade má gica do personagem de realizar magias. Ela é determinada pela soma da
Essê ncia e Concentraçã o do personagem. Ela é usada para realizar magias e para sustentar os efeitos de
magias já lançadas. Quando a mana de um personagem é esgotada, ele nã o pode mais lançar magias.

Para obter o seu valor de Mana e Estamina, some:


[STA] Estamina = CON+VON
[MNA] Mana = ESS+CCT

Morte
Vigor igual á Zero
Se o Vigor chegou a zero, receba a condiçã o Nocauteado. Na frente de nocauteado anote seu total de Teste
de Salva, com os atributos CON + ESS.
Teste de Salva
Apó s somar CON+ESS, você ou seus companheiros podem tentar fazer testes para estabilizar seus sinais
vitais, lembrando que cada Teste feito por você ou seus amigos subtrae 1 no seu total de testes e se os
testes de salva acabar, o personagem morre de initivamente.
Di iculdade dos testes é 12 + a quantidade de vigor negativo que você icou.
Teste de Salva em si pró prio é R.CON + 1d12
Teste de Salve em um alvo nocalteado é R.INT ou R.CCT + 1d12

O que mantem um ser vivo é a conexã o do corpo e a alma, o que manté m ambos conectados é chamado de
Selo. Quando se sofre um grande dano fı́sico esse selo é fortemente afetado e se rompe, liberando assim a
alma do corpo.

Sanidade igual á Zero


Se a Sanidade chegou a zero, receba a condiçã o Enlouquecendo. Na frente de Enlouquecendo anote seu
total de Teste de Salva, com os atributos VON + ESS.
Teste de Salva
Apó s somar VON+ESS, você ou seus companheiros podem tentar fazer testes para lhe manter sã o
novamente, lembrando que cada Teste feito por você ou seus amigos subtrae 1 no seu total de testes e se
os testes de salva acabar, o personagem morre de initivamente.
Di iculdade dos testes é 12 + a quantidade de sanidade negativo que você icou.
Teste de Salva em si pró prio é R.VON + 1d12
Teste de Salve em um alvo nocalteado é R.CAR, R.PER ou R.PRE + 1d12

O que mantem um ser ciente é quem ele é , e també m seus ideais, suas crenças, entre muitas outras coisas,
poré m coisas assombrosas podem abalar e mexer com quem somos, com os ideais, crenças entre outros, e
dessa forma, sucessivamente a vida começa perder a razã o. Quando se sofre grandes danos psicoló gicos, o
individuo começa a perder a noçã o do que é realidade e do que nã o é , isso causa um curto em sua
consciencia e faz esquecer completamente de quem é e tomar atitudes que podem trazer riscos para si e
para os outros, a forma da loucura pode variar de cada individuo, do momento ou do motivo, mas apó s
perder de initivamente a noçã o da realidade, a pessoa pode partir agressivamente para cima de pessoas
aleatorias pró ximas, ou buscar uma forma rapida de suicı́dio.
Habilidade
O personagem começa com 1 slot de habilidade, a habilidade pode ser construı́da por você seguindo a
mecâ nica de habilidades, Leia o capitulo Habilidades, em seguida vá até a pá gina da sua classe e utilize os
parâ metros disponı́veis lá .

17
Classes

18
Bruxo
O Bruxo é um usuá rio da magia das
trevas, capaz de manipular forças
sombrias para alcançar seus
objetivos. Esses indivı́duos sã o
marcados pelo senhor das trevas, o
que lhes concede acesso a poderosas
magias oscuras. No entanto, essa
marca també m afeta sua sanidade,
causando visõ es perturbadoras e
alucinaçõ es.
Os Bruxos sã o mestres em
conjuraçã o demonı́aca, capazes de
invocar criaturas do submundo para
lutar ao seu lado ou realizar tarefas
para eles, mas essas criaturas
demoniacas normalmente agem de
forma autonoma. Eles també m sã o
há beis em criar ilusõ es poderosas
para confundir e enganar seus
inimigos. A cura negra é outra
habilidade comum entre os Bruxos,
capazes de curar ferimentos.
E importante lembrar que cada
Bruxo pode ter habilidades e
habilidades ú nicas, dependendo do
jogo e do mestre. A marca do Bruxo
també m pode ter consequê ncias
negativas para a sanidade do
personagem e deve ser tratada com

cuidado. A classe Bruxo é ideal para jogadores que


desejam explorar a magia das trevas e os desa ios
mentais que essa escolha pode trazer.

Male ício do Bruxo: Ao tatuar a marca do Bruxo, o


indivı́duo adquire o traço “Marcado pelas Trevas”.

• Marcado pelas Trevas: A marca do Bruxo


concede ao seu portador o acesso a poderosas
magias escuras, mas també m afeta sua sanidade,
causando visõ es perturbadoras e alucinaçõ es.

Traços Gerais da Classe:

• Conceber Trevas : O usuá rio se torna capaz de


acumular mais energia caó tica em si. Cada grau
desse traço, aumenta em 1 o limite de caos
suportado.

• Ilusão das Trevas : Os Bruxos sã o capazes de


criar ilusõ es poderosas que podem confundir e
enganar seus inimigos.
Tamanho da ilusã o depende do nı́vel do Bruxo,
sendo o nı́vel igual ao custo em Caos que o bruxo
recebe ao fazer a magia.
Consulte a tabela de tamanhos para magia negra.
19
Tabela de Tamanhos Usando Magia Negra:

Nome Tamanho Ilusão

Minú sculo Como um objeto, livro, lá pis… 1

Pequeno Como um jarro, anã o, barril… 1

Mé dio Como um humano comum… 2

Grande Como uma á rvore… 3

Imenso Como uma torre… 4

Colossal Como um castelo, colina… 5

Gigantesco Como uma aldeia, vila… 6

Titâ nico Como uma montanha… 7

• Conjuração Demoníaca: Os Bruxos sã o capazes de invocar pequenas criaturas


demonı́acas para lutar ao seu lado ou realizar tarefas para eles.
Nı́veis de Demô nios para Conjuraçã o Demonı́aca do Bruxo:
Minúsculo - como um livro, esses demô nios sã o pequenos e fracos, mas podem ser
ú teis para tarefas menores ou para espionagem.
Pequeno - como um anã o, esses demô nios sã o mais fortes e resistentes que os
minú sculos, e podem ser usados para tarefas mais
difı́ceis, como guardar tesouros ou proteger um local.
Médio - como um humano, esses demô nios sã o os mais
comuns e versá teis, podendo ser usados para uma
variedade de tarefas, desde combate até serviço
domé stico.
Grande - como uma á rvore, esses demô nios sã o grandes e poderosos, e
podem ser usados para combate ou para transportar cargas pesadas.
Imenso - como uma torre, esses demô nios sã o monstruosamente grandes e
poderosos, e podem ser usados para combate em larga escala ou para
destruir estruturas.
Colossal - como um castelo, esses demô nios sã o quase invencı́veis e podem
causar danos signi icativos
em á reas inteiras.
Gigantesco - como uma
aldeia, esses demô nios sã o os
maiores e mais poderosos já
conjurados, podendo causar destruiçã o em massa e
derrubar cidades inteiras.
Titânico - como uma montanha, esses demô nios sã o os
mais poderosos já conjurados, tendo capacidade de
causar destruiçã o em grande escala e causar
perturbaçõ es em toda uma regiã o.
• Cura de Trevas : Os Bruxos sã o capazes de usar magia
para curar ferimentos, mas essa cura vem com um preço.
A cura negra é indolor para o alvo e causa sensaçã o gé lida,
anulando a dor natural do ferimento .
Cure nı́vel de Bruxo de d12, e pague a mesma quantidade
de sanidade alé m de receber +1 Caos.

20
Ataques Básicos
🌑 Faísca do Caos
tributo : Controle
A
Descritor: Trevas
Ação : Padrã o
Alcance : até 10 metros
Custo: 1 Mana

taque : 1d12 + Controle + Atq.Arma + 5


A
Dano : 1d12 + Controle + Dano Arma
Caos : +1

Soco
tributo : Força
A
Tipo : Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

Ataque : 1d12 + Força + Atq.Arma


Dano : 1d12 + Força + Dano Arma Habilidades do Bruxo
Consulte os parâ metros de Açã o, Alcance, Amplitude,
Duraçã o no capitulo das Habilidades para criar sua
habilidade.

Base
• Atributo: Controle ou Concentraçã o
• Caos +1 (Condição)

Efeitos
• Dano (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-1,…]
• Invocar Demônio [-10,…]
• Criar Objetos [-5,…]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento; Completa;
Sensorial) [-3, -5]
• Ilusão [-1,…]
• Ambiente [-10]

Descritor
• 🌑 Trevas

Custo
• Mana [+5]
• Sanidade [+3]
• Di iculdade de Acerto [+3]
• Redução de Dano [+3]
• Caos (Condição) [+5]

21
Palladino
O Guardiã o da Luz, é um guerreiro sagrado que foi
escolhido pela deusa da luz e ordem, Palla, para
proteger a justiça e combater o mal. Sua habilidade
com armadura e espada é incompará vel, e ele é
conhecido por sua força fı́sica e sua determinaçã o
moral inabalá vel. Ele carrega consigo o sı́mbolo do
Brilho de Palla, acreditando que é atravé s dele que
recebe a bê nçã o divina e a força para combater o
mal. Ele é capaz de montar cavalos e é treinado em
estraté gias de combate em equipe. Sua habilidade
em combate tem um grande impacto em batalhas,
tanto individual quanto em grupo.

Traços Iniciais da Classe:

• Arma (Espada): O personagem possui


habilidade treinada e experiê ncia com o uso da
arma espada, podendo realizar golpes e manobras
especializadas.
• Armadura (Escudo, Médio, Pesada) : O
personagem possui habilidade e experiê ncia no uso
de armadura mé dia e pesada, especialmente com o
uso de escudo. Isso permite que ele se defenda
melhor em combate e resista a danos fı́sicos.
• Companheiro (Cavalo): O personagem possui
um cavalo leal e treinado, que pode ser usado para
transporte, cavalgando em batalha ou como um
aliado em combate. Ele tem uma conexã o especial
com o animal e pode dar ordens e comandá -lo com
facilidade.
Se o palladino veste armaduras pesadas, o cavalo
terá desvantagem de locomoçã o.

Traços Gerais da Classe:

• Proteção Divina: O personagem conta com a proteçã o


divina de sua deusa, Palla. Isso se traduz em uma armadura
passiva que o protege de ataques fı́sicos e má gicos,
aumentando sua defesa e resistê ncia. A intensidade da
proteçã o pode variar de acordo com a fé e devoçã o do
Palladino à deusa.
Reduz dano passivamente, de acordo com nı́vel deste traço
somado com nı́vel da classe.
• Montaria Divina: O Palladino tem a habilidade de
montar cavalos especiais, criados e bençã os pela deusa Palla,
que possuem caracterı́sticas ú nicas e sobre-humanas, como
velocidade e resistê ncia aumentadas, capacidade de voar e
até mesmo a habilidade de curar seu cavaleiro. Esses cavalos
sã o vistos como uma extensã o da deusa Palla e só podem ser
montados por aqueles que sã o dignos de sua proteçã o.
• Brilho da Justiça: O Palladino tem a capacidade de
emitir um brilho intenso de luz, que ilumina sua á rea
imediata e dissipa qualquer escuridã o presente. Alé m disso,
essa luz pode ser usada para cegar inimigos
temporariamente e causar dano a criaturas malignas. Esse
traço pode ser ativado conscientemente ou ativado

22
automaticamente em momentos de grande
emoçã o ou necessidade.
O Palladino e todos os inimigo do tipo Trevas em
combate devem fazer um teste de Presença, se o
teste do Palladino for maior, todo o ambiente
ica claro, e as criaturas das trevas recebem dano
to tipo luz, de acordo com nı́vel deste traço em
d12.
Ataques Básicos
⚔ Golpe Forte
tributo : Força
A
Descritor: Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + Força + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + Força + Dano Arma

☀ Golpe Sagrado
tributo : Concentraçã o
A
Tipo : Luz
Ação : Padrã o
Alcance : Toque
Custo: 1 Espamina

taque : 1d12 + Concentraçã o + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + Concentraçã o + Dano Arma

Soco
tributo : Força
A
Tipo : Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + Força + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + Força + Dano Arma

23
Habilidades do Palladino
Consulte os parâ metros de Açã o, Alcance, Amplitude,
Duraçã o no capitulo das Habilidades para criar sua
habilidade.
Base
• Atributo: Força, Destreza, Constituiçã o ou
Concentraçã o

Efeitos
• Dano (Vigor; Estamina) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Expurgar [-10,…]
• Proteger [-3]
• Provocar [-5]
• Re lexo de Restauração (Vigor; Estamina) [-1,…]

Descritor
• ⚔ Físico
• ☀ Luz

Custo
• Estamina [+5]
• Di iculdade de Acerto [+3]
• Redução de Dano [+3]
• Lentidão (Condição) [+8]

24
Pallamago
O Pallamago é um sacerdote da luz, que recebeu a dá diva da
deusa Palla para expurgar as trevas e proteger a ordem e a
justiça.
Ele utiliza sua magia para conjurar poderosas magias de luz,
capazes de cegar inimigos, causar queimaduras intensas e
curar ferimentos com luz intensa.
Os Pallamagos sã o os magos sacerdotes carregando um
cajado com a forma do Brilho de Palla na ponta, alguns usam
també m uma varinha com a mesma forma na ponta.

Traços Iniciais da Classe:

• Sabedoria da Luz : Possui conhecimento avançado sobre


magia divina da luz e suas aplicaçõ es.
• Arma (Cajado ou Varinha de Luz) : Possui uma arma
má gica que permite conjurar magias de luz para atacar
inimigos ou curar aliados.

Traços Gerais da Classe:

• Cura Divina : Pode curar ferimentos fı́sicos de si mesmo e


de outros atravé s da magia divina. A cura de luz é dolorida a
sensaçã o de que a ferida está queimando é intensa enquanto
ela se fecha.
Cure nı́vel de Pallamago de d12, e pague a mesma quantidade
de mana.
• Puri icação: Pode banir entidades malignas e puri icar
á reas corrompidas pela escuridã o.
Gaste 1 mana e faça um teste de Concentraçã o + Nı́vel deste
traço. A criatura pode fazer um teste de vontade, caso tenha.
O Necromante se estiver presente ele pode fazer um teste de
Concentraçã o para impedir a puri icaçã o gastando 1 mana.

• Luz Solar: Pode criar fontes de luz para


iluminar á reas escuras. Gaste 1 mana e brilhe.
Todo o ambiente ica claro, e as criaturas das
trevas recebem dano to tipo luz, de acordo
com nı́vel deste traço em d12.
Nı́vel 3: Quando este traço atinge este nı́vel,
ele começa a se assemelhar com a verdadeira
luz do sol, apartir deste nı́vel vampiros
també m sã o afetados com dano.
• Iluminado: Um manto de luz recobre todo
o corpo do usuá rio, que enite um brilho e
impede a escuridã o te alcancar. Fique imune a
ataques do tipo trevas enquanto manter ativo.
Gaste 1 mana para ativar, se mantenha
concentrado para que o manto continue ativo,
isso em combate equivale a uma açã o padrã o.
Qualquer coisas que tire a concentraçã o ou
afete a mente do pallamago pode interromper
sua concentraçã o se nã o tiver sucesso no
teste.

25
Ataques Básicos
☀ Raio de Luz

tributo : Concentraçã o
A
Descritor: Luz
Ação : Padrã o
Alcance : até 10 metros
Custo: 1 Mana

taque : 1d12 + Concentraçã o + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + Concentraçã o + Dano Arma

Soco

tributo : Força
A
Tipo : Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + Força + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + Força + Dano Arma

Habilidades do Pallamago
Consulte os parâ metros de Açã o, Alcance,
Amplitude, Duraçã o no capitulo das
Habilidades para criar sua habilidade.

Base
• Atributo: Inteligê ncia, Concentraçã o

Efeitos
• Dano (Vigor) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor) [-3,…]
• Expurgar [-6,…]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento;
Ação Completa; Sensorial) [-5]
• Detectar (Trevas) [-10]
• Anular (Ilusão) [-10]

Descritor
• ☀ Luz

Custo
• Mana [+5,…]
• Di iculdade de Acerto [+3]
• Redução de Dano [+3]

26
Monge
O Monge é um lutador espiritual, usando
o controle de seu corpo e mente como
suas maiores armas. Eles buscam o
nirvana atravé s da meditaçã o e do foco,
acreditando que a combinaçã o destes
elementos é o caminho para a perfeiçã o
espiritual. Eles sã o mestres de suas
capacidades fı́sicas e mentais, e usam
esses poderes para se tornarem
verdadeiros mestres da luta.
Sem o foco, uma pessoa nã o é capaz de
discernir o seu obstá culo e com a
meditaçã o ele se manté m sã o de suas
atitudes.
O monge nã o imita os animais ou os
elementos, ele se torna eles, como dizia o
maior mestre monge que já existiu:
“Esvazie sua mente. Seja sem forma, sem
formato. Como a água! Se você coloca
água em um copo, ela se torna o copo.
Se você coloca água em uma garrafa ela
se torna a garrafa. Se você a coloca em
uma chaleira, ela se torna a chaleira.
A água pode luir mas também pode se
chocar.
Seja água, meu amigo!”
O monge tem a capacidade de controle
tã o elevada que ele pode usar seu
pró prio espı́rito a im de fortalecer seu
fı́sico de forma sobre-humana. Ele nã o é
capaz de mudar sua forma fı́sica mas é
capaz de mudar sua forma espiritual e
agir como tal.

Traços Iniciais da Classe:

• Maestria em Artes Marciais: O


Monge é um mestre em artes marciais,
tendo passado anos treinando e
aprimorando suas habilidades fı́sicas e
espirituais. Com seu foco e autocontrole inabalá veis, eles sã o capazes de combinar té cnicas de luta com
seus poderes espirituais para criar ataques poderosos e esquivas rá pidas. Alé m disso, os Monges sã o
conhecidos por sua capacidade de manipular seu pró prio espı́rito para fortalecer seu corpo, tornando-os
combates formidá veis em situaçõ es de luta. Em resumo, a Maestria em Artes Marciais é o que permite ao
Monge ser um guerreiro equilibrado e letal, combinando habilidade fı́sica e espiritual em perfeita
harmonia.
Com a maestria o Monge pode comprar Slot de Habilidade por metade do custo, estes Slots só podem ser
usados para habilidades de monge, para isso, sempre que comprar um novo slot para o monge, marque
MG(Monge) na coluna chamada DE, do slot de habilidade na icha de personagem.
• Mãos Vazias: O Monge é habilidoso e con iante em suas té cnicas corporais, optando por lutar com
suas mã os e corpo nu, evitando armas e armaduras pesadas. Isso permite que ele se mova com agilidade e
velocidade, aproveitando seu treinamento para aprimorar seus golpes e esquivas.
Cada nı́vel deste traço, o Monge recebe 3 Atributos adicionais que podem ser distribuidos para qualquer
um dos atributos Fı́sicos.
• Espírito Inabalável: O monge possui uma força de vontade inquebrá vel, permitindo que ele
mantenha a calma e a clareza de pensamento mesmo em situaçõ es de estresse ou adversidade. Alé m
disso, ele possui uma presença e percepçã o elevadas, o que o ajuda a julgar rapidamente as intençõ es e
27
açõ es de outros indivı́duos ao seu redor.
Cada nı́vel deste traço, o Monge recebe 3 Atributos
adicionais que podem ser distribuidos para qualquer
um dos atributos Mentais ou Espirituais.
Some os pontos de Mana na Estamina e reduza a mana
a zero.

Ataques Básicos
Golpe das Mãos Vazia
tributo : Força ou Destreza
A
Descritor : Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + R.ATB + Nı́vel do Traço Mã os Vazias + 5


A
Dano : 1d12 + ATB + Nı́vel do Traço Mã os Vazias

👻 Golpe Espiritual
tributo : Controle
A
Descritor : Espiritual
Ação : Padrã o
Alcance : 2 metros
Amplitude : Unico
Custo : 1 Estamina

Se o alvo usar Reação Resistir com Descritor Físico, o


taque acerta sem necessidade de teste de ataque.
a
Ataque : 1d12 + R.CTL + Nı́vel do Traço Espı́rito
Inabalá vel + 5
Dano : 1d12 + CTL+ Nı́vel do Traço Espı́rito
Inabalá vel

Forma da Água
tributo : Destreza
A
Descritor : Fı́sico
Ação : Reaçã o
Custo : 1 Estamina

Defesa(Esquiva ou Evasiva) : 1d12 + R.DES + Nı́vel do


Traço Maestria + 5
28
Habilidades do Monge
Consulte os parâ metros de Açã o, Amplitude, Duraçã o
no capitulo das Habilidades para criar sua
habilidade.
Base
• Atributo: Força, Destreza, Constituiçã o, Vontade,
Essê ncia, Controle ou Concentraçã o

Efeitos
• Dano (Vigor; Estamina) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-0.5,…]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento) [-3,...]
• Restringir (Ação Completa; Sensorial) [-5,...]
• Restringir (Magia; Habilidade) [-10,...]
• Potencializar Atributo [-1,…]
• Enfraquecer Atributo [-1,…]
• Ilusão [-3,…]
• Proteger [-5]
• Detectar (Fisico, Espiritual) [-3]

Descritor
• Físico
• 👻Espiritual

Alcance
• Pessoal [0]
• Toque [0]
• Distância [-1,…]: (Descritor: Espiritual) 1 Metro
por Intensidade

Custo

• Estamina [+5]

29
Guerreiro
O Guerreiro é uma classe versá til e
habilidosa na batalha. Eles sã o
especialistas em usar armas para causar
dano fı́sico e possuem uma ampla gama de
opçõ es, incluindo espadas, machados,
martelos, lanças e muito mais. Alé m disso,
os guerreiros sã o capazes de usar
diferentes tipos de armaduras, desde
escudos até armaduras leves, mé dias e
pesadas, para se proteger em combate.
Muitos guerreiros se inspiram no deus da
guerra Calith, mas o ideal ou motivaçã o de
cada guerreiro pode ser diferente. Alguns
guerreiros lutam por honra, outros por
dinheiro e ainda há aqueles que lutam por
uma causa mais elevada.
Independentemente do motivo, um
guerreiro está sempre preparado para a
batalha e nunca desiste enquanto há vida
em seu corpo.

Traços Iniciais da Classe:

• Armas: O guerreiro é treinado para


combater com uma ampla variedade de
armas, incluindo espadas, machados,
machadinhas, martelos e lanças. Eles

possuem habilidade e destreza para usar essas armas


e icientemente em combate corpo a corpo, causando o
má ximo de dano aos adversá rios.
• Mestre em Arma: Eles podem escolher uma arma
especı́ ica que mais se adequa à sua estraté gia de
combate e personalidade, tornando-se especialistas em
usá -la. Receba +1 em testes de acerto e dano a cada
nı́vel deste traço, ao usar a arma escolhida.
• Armadura (Escudo, Leve, Médio, Pesada) : O
guerreiro tem a habilidade de escolher a melhor
armadura para a situaçã o de combate, seja um escudo
para se proteger, uma armadura leve para manter a
mobilidade, uma armadura mé dia para equilibrar
proteçã o e agilidade, ou uma armadura pesada para
aumentar a defesa.
• Coragem: A coragem é uma caracterı́stica
fundamental de um guerreiro. Eles nã o recuam diante
do perigo e enfrentam a adversidade com valentia. Eles
sã o capazes de se manter calmos e focados em
situaçõ es de combate, o que os ajuda a tomar decisõ es
estraté gicas mais acertadas.
Este traço torna imune a condiçã o Amedrontado. Cada
nı́vel deste traço receba +1 de bô nus contra ataques
mentais.

30
Traços Gerais da Classe:

• Liderança em Combate: Muitos


guerreiros possuem habilidades de
liderança, capazes de inspirar e motivar
seus aliados em combate. Eles podem
dar ordens claras e motivar seus
companheiros para que lutem com mais
determinaçã o e e iciê ncia. Cada nı́vel
deste traço aumenta +1 de bô nus de
acerto e dano para todos os aliados
capaz de ouvir os comandos e gritos de
guerra do guerreiro.
• Fôlego de Abate: O guerreiro é
inspirado pelo sucesso em combate,
especialmente ao nocautear ou matar
inimigos. Nocautear ou matar inimigos
em combate deixa o guerreiro extasiado,
o gosto da vitó ria ica cada vez mais
perto. Cada abate recupere o nivel deste
traço de estamina.

Ataques Básicos
⚔ Golpe

tributo : Destreza ou Força


A
Descritor: Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + ATB + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + ATB + Dano Arma

Soco

tributo : Força
A
Tipo : Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + Força + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + Força + Dano Arma

31
Habilidades do Guerreiro
Consulte os parâ metros de Açã o, Amplitude, Duraçã o
no capitulo das Habilidades para criar sua
habilidade.
Base
• Atributo: Força, Destreza, Constituiçã o, Percepçã o,
Vontade ou Presença

Efeitos
• Dano (Vigor; Estamina) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento) [-3,...]
• Restringir (Ação Completa; Sensorial) [-5,...]
• Potencializar Atributo [-1,…]
• Proteger [-5]
• Provocar [-5]
• Exposto (Condição) [-3,…]
• Lentidão (Condição) [-5,…]
• Celeridade (Condição) [-5,…]
• Amedrontado (Condição) [-1,…]

Descritor
• Físico

Alcance
• Pessoal [0]
• Toque [0]

Custo
• Estamina [+5]
• Di iculdade de Acerto [+3,…]
• Exposto (Condição) [+3,…]

32
Artilheiro
O artilheiro é habilidoso e versá til, especializado em
combate a distâ ncia. Com o uso de armas de disparo
de projé teis como arcos, bestas e fundas, eles sã o
capazes de in ligir danos fı́sicos em seus inimigos,
mantendo-se a uma segura distâ ncia de perigo.
Alé m de suas habilidades com armas de disparos, os
artilheiros també m sã o capazes de se proteger com
armaduras leves, permitindo que eles mantenham sua
lexibilidade e velocidade durante a batalha.
Os artilheiros podem variar muito em suas crenças,
dependendo do ideal de cada um eles podem ter
diferentes tipos de motivaçã o.

Traços Iniciais da Classe:

• Armas (Arco, Besta, Funda):


O artilheiro é habilidoso na
utilizaçã o de armas de ataque a distâ ncia, como arcos,
bestas e fundas. Essas armas lhe permitem causar
danos a inimigos a uma distâ ncia segura, mantendo-se
fora do alcance dos oponentes.
• Armadura (Leve) : O artilheiro prefere manter-se
á gil e mó vel na batalha, por isso, ele geralmente opta
por usar armaduras leves, que permitem um
movimento rá pido e uma resposta rá pida em caso
de ameaça.
• Disparo Preciso: O artilheiro é capaz de
ajustar suas miras e realizar disparos
precisos, causando danos signi icativos ao alvo.
Este traço permite aumentar o dano causado em
seus ataques a distâ ncia.
Cada nı́vel deste traço receba +1 de acerto e dano.

Traços Gerais da Classe:


igilante: O Artilheiro está sempre alerta, manté m
V
um olho aberto para possı́veis ameaças, seus sentidos
sã o aguçados e ele é capaz de perceber ataques antes
mesmo que eles aconteçam. Este traço permite ao
artilheiro aumentar sua precisã o e evasã o.
Cada nı́vel deste traço receba +1 de PER ou Reaçã o
Evadir.
Ataques Básicos
⚔ Disparo

tributo : Destreza
A
Descritor: Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Até 10 metros
Custo : 1 Muniçã o (Flecha, Dardo ou Cascalho)

taque : 1d12 + ATB + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + ATB + Dano Arma

33
Soco

tributo : Força
A
Tipo : Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + Força + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + Força + Dano Arma

Habilidades do Artilheiro
Consulte os parâ metros de Açã o, Duraçã o no capitulo
das Habilidades para criar sua habilidade.
Base
• Atributo: Força, Destreza, Constituiçã o, Vontade ou Percepçã o

Efeitos
• Dano (Vigor) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Potencializar Atributo (Destreza, Percepção) [-1,…]
• Enfraquecer Atributo [-3,…]
• Detectar (Descritor) [-8]

Descritor
• ⚔ Físico

Alcance
• Pessoal [0]
• Toque [0]
• Distância [-1,…]

Amplitude
• Único [0]
• Múltiplos [-1,...]

Custo
Se a Habilidade tiver Alcance Distância , adicione o custo mı́nimo
obrigató rio de:
• Custo: 1 Muniçã o (Flecha, Dardo ou Cascalho)

Se a Habilidade tiver Amplitude Múltiplos , adicione o custo mı́nimo


obrigató rio de:
• Custo: 1 Muniçã o (Flecha, Dardo ou Cascalho) para cada alvo.

• Estamina [+5]
• Di iculdade de Acerto [+3,…]

34
Gatuno
O assassino noturno, especialista na furtividade, na agilidade
e em causar mortes rá pidas e silenciosas. Seus corpos sã o
lexı́veis, treinados para se esgueirar em vielas e becos, por
esse motivo evitam enfrentamentos direto. Eles desenvolvem
estas habilidades nas ruas, sem instruçã o acadê mica, ou seja,
nã o existe uma academia ou quartel e professores o iciais,
tudo é aprendido e praticado de forma ilegal e sem
supervisã o.

Traços Iniciais da Classe:

• Arma (Adaga): O personagem treinou para usar com


precisã o e e iciê ncia, a arma adaga, podendo realizar golpes
e manobras especializadas.
• Furtividade: Há bil em se mover sem ser detectado, se
esconder e seguir alvos sem ser visto.
Receba o nı́vel deste traço de bô nus em teste de furtividade.

Traços Gerais da Classe:

• Flexibilidade: Capacidade de se mover com rapidez e


precisã o, entre obstá culos e desviando de perigos.
Receba o nı́vel deste traço de bô nus em testes para passar
obstá culos.
• Morte Silenciosa: O personagem treinou para matar
sem fazer barulho, usando té cnicas de estrangulamento,
veneno ou armas silenciosas, atingindo pontos vitais.
Receba o nı́vel deste traço em d12, para somar no dano,
quando atingir um algo furtivamente. Os dados adicionais
nã o tem funçã o crı́tico(Nã o dobra valor quando sai 12).

• Névoa da Escuridão: E a capacidade de criar uma


né voa negra do tipo Trevas, para se mover e se
esconder nelas. Ele pode se mover silenciosamente e
sem ser detectado dentro desta né voa, aumentando sua
capacidade de furtar e assassinar. Alé m disso, ele é
capaz de se adaptar rapidamente à s condiçõ es de baixa
visibilidade e pode enxergar melhor do que a maioria
das pessoas em ambientes escuros.
Amplitude: 1 + nı́vel deste traço em metros
Duração: 1 + nı́vel deste traço em minutos
Dentro da né voa receba 1 + nı́vel deste traço de bô nus
para teste de ataque ou furtividade.

35
Ataques Básicos
⚔ Golpe Preciso
tributo : Destreza
A
Descritor: Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + Destreza + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + Destreza + Dano Arma + 2

Soco
tributo : Força
A
Tipo : Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

Ataque : 1d12 + Força + Atq.Arma


Dano : 1d12 + Força + Dano Arma

Habilidades do Gatuno
Consulte os parâ metros de Açã o, Alcance,
Amplitude, Duraçã o no capitulo das
Habilidades para criar sua habilidade.

Base
• Atributo: Destreza

Efeitos
• Dano (Vigor) [-0.5, …]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Invocar Demônio [-10,…]
• Restringir (Completa) [ -6]
• Detectar (Magia) [-10,…]

Descritor
• ⚔ Físico

Custo
• Estamina [+5,...]
• Di iculdade de Acerto [+3,...]
• Exposto (Condição) [+3,...]

36
Druida
O protetor da loresta, e da natureza, usando um
cajado de vinhas, porrete ou martelo de pedra
ou madeira, eles podem ter uma vestimenta que
varia de apenas tangas até tú nicas completas, de
acordo com seu estilo, sempre feitas de vegetais
ou restos de animais mortos.

Os druidas podem ser focado em magia da


natureza com cajado e tú nica, mas també m
existem druidas de fı́sico invejá vel, enormes,
mais voltados para o combate fı́sico com seu
porrete ou enormes martelos de madeira ou
pedra. Suas armas nã o podem ser forjadas por
mã o de anõ es e humanos, elas devem ser
forjadas apenas pelas forças da natureza, seja
um cajado, porrete ou martelo, por isso suas
armas tem um visual ú nico, rú stico. Estes
equipamentos na mã o de um druida, caso seja
destruı́do, se reconstroem em instantes, a
fraqueza de seus equipamentos surge diante de
magia negra, fogo ou necromancia, os pontos
fracos da natureza, també m é o ponto fraco de
um druida.

Os druidas tê m uma conexã o muito


profunda com a natureza, e essa conexã o
lhes permite revitalizar e fortalecer tanto a
si mesmos quanto aos seres vivos que
protegem. Eles sã o os defensores da
harmonia natural e estã o sempre prontos
para lutar contra ameaças aos habitats que
protegem.

Traços Iniciais da Classe:

• Arma (Cajado, Porrete ou Martelo


Druidico): O jogador pode escolher um
dos trê s tipos de armas para se especializar,
sendo cajado, porrete ou martelo. Estas
armas sã o forjadas exclusivamente pelas
forças da natureza, e possuem um visual
ú nico e rú stico.
Druida Guardiã o é o nome do especialista

37
em Porrete ou Martelo. Druida Sacerdote é o
nome do especialista em cajado.
• Companheiro (Animal): O jogador tem a
habilidade de ter um animal de estimaçã o e
companheiro. Este animal é escolhido pelo
jogador e pode ajudar em açõ es de combate,
auxiliar em tarefas e prover companhia durante
a jornada. O vı́nculo com este animal é forte e
ambos crescem juntos, fortalecendo sua relaçã o.
taques Básicos do Sacerdote
A
🌱
Vinha Espinhosa
tributo : CTL ou CCT
A
Descritor: Natureza
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + ATB


A
Dano : 1d12 + ATB

Ataques Básicos do Guardião


🌱 Pancada Espinhosa
tributo : FOR ou DES
A
Descritor: Natureza
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + ATB


A
Dano : 1d12 + ATB

Soco
tributo : Força
A
Tipo : Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + Força + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + Força + Dano Arma

38
Habilidades do Druida
Consulte os parâ metros de Açã o, Alcance,
Amplitude, Duraçã o no capitulo das
Habilidades para criar sua habilidade.

Base
• Atributo para Guardiões: Força, Destreza
e Essê ncia
• Atributo para Sacerdote: Essê ncia,
Controle e Concentraçã o

Efeitos
• Dano (Vigor) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina)
[-1,…]
• Criar Objetos [-4,…]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento) [-2]
• Restringir (Ação Completa; Sensorial) [-4]
• Restringir (Magia ou Habilidade) [-11]
• Potencializar Atributo [-1,…]
• Enfraquecer Atributo [-1,…]
• Ambiente [-5]
• Expurgar [-12,…]
• Re lexo de Restauração (Vigor; Sanidade; Mana;
Estamina) [-2,…]
• Barreira [-1,.../-3,...]
• Detectar (Descritor) [-8]
• Drenar (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-2,…]
• Metamorfose [-10, -20]
• Aplicar Condição (Lentidão) [-5,...]

Descritor
• ⚔ Físico: Para Guardiõ es
• 🌱 Natureza: Para Guardiõ es e Sacerdotes

Custo
• Estamina [+5,...]: Para Guardiõ es
• Mana [+5,…]: Para Sacerdotes
• Di iculdade de Acerto [+3,...]

39
Feiticeiro
Especialista em magias prontas, ele usa um grimó rio com
seus feitiços, ele abre a pá gina do feitiço escolhido e recita
a palavra de ativaçã o apontando ou tocando no alvo ou na
á rea, de acordo com .

O Feiticeiro, pode utilizar slot de habilidades de


personagem para criar seus feitiços somente se a ativaçã o
for com uma açã o livre, dessa forma ele irá utilizar uma das
artes do feitiçeiro chamado de Citaçã o Mı́stica, onde ele
recita palavras encantadas. Ele també m precisa comprar
um grimó rio e usar slots de habilidades disponı́veis no
grimó rio. Se o feiticeiro está sem o grimó rio, ele nã o é
capaz de usar seus feitiços descritos nele.

O feiticeiro pode criar seus pró prios feitiços, mas també m


pode copiar feitiços de algum outro grimó rio, pergaminho
ou anotado em algum lugar, ele pode demorar cerca de 5 a
10 minutos para cada grau do encantamento, em meio a
um combate é quase impossı́vel copiar um
feitiço, mas testes de inteligê ncia e destreza
podem ser feitos com sucessos
acumulativos de vá rias rodadas
de combate ele pode ser capaz de
copiar em um tempo menor que
o convencional.

Traços Iniciais da Classe:

• Ferramenta (Grimório):
O Feiticeiro possui um grimó rio
que conté m todos os feitiços que
ele pode utilizar. Este grimó rio é
sua ferramenta fundamental e sem
ele, o Feiticeiro nã o é capaz de
usar seus feitiços.
• Conhecimento Místico (Descritor): Os conhecimentos
mı́sticos permite o personagem criar feitiços usando a Feitiçaria
Formulá ica e cada vez que você adquire este traço, você escolhe
um novo descritor (como Trevas, Luz, Algum dos Elementos,
Natureza, Sangue e Necró tico).
Você só é capaz de criar feitiços que possuam esse
descritor. Isso signi ica que quanto mais você adquirir este
traço, mais opçõ es de feitiços você terá para criar.
Alé m disso, quanto mais vezes você adquirir este traço,
mais especializado você será em um determinado tipo
de magia, o que pode lhe dar vantagens em combate ou
em outras situaçõ es.
O usuá rio é capaz de criar um feitiço em um papiro
encantado. O usuá rio deve escolher um descritor
que tenha como traço. Ao de inir o feitiço, faça
um teste de Inteligê ncia, se resultado for:
1 = Falha Crı́tica, o papiro queima e o
efeito do feitiço ativa sendo o alvo
principal o pró prio papel e o feiticeiro.
2~11 = Sucesso, o feitiço tem um total de

40
usos igual a o valor do dado somado ao regulador de
inteligê ncia.
12 = Sucesso Crı́tico, o feitiço escolhe entre:
Ter um total de usos igual a 12 somado com o
regulador de inteligê ncia multiplicado por 2.
O feitiço agora recebe um nı́vel a mais, e o feitiçeiro
pode adicionar efeitos ou outros parâ metros, sem
remover os anteriores, ele pode aumentar a
intensidade mas nã o reduzir, em seguida faça um novo
teste de inteligê ncia com -1 de desvantagem e
veri ique o resultado nesta mesma lista.
• Citação Mística (Descritor): Cada vez que você
adquire este traço, você escolhe um novo descritor
(como Trevas, Luz, Algum dos Elementos, Natureza,
Sangue e Necró tico) para suas citaçõ es mı́sticas. Você
só é capaz de criar uma habilidade com a citaçã o
mı́stica com o(s) descritor(es) que possua.

Traços Gerais da Classe:


• Perito em Encantamento Formulaico: Com um
profundo conhecimento sobre os encantamentos e
suas aplicaçõ es prá ticas, este traço aumenta em 1 por
cada nı́vel do traço, no teste para criar um feitiço fora
de combate. Se no teste, o d12 cair em 1, os bô nus
deste traço sã o anulados.
• Perito em Citação Mística: Com uma grande
sabedoria o personagem é capaz de pronunciar
palavras de encantamento com mais facilidade. Cada
nı́vel deste traço reduz o custo de açã o livre para suas
habilidades em 1.

Ataques Básicos
🌀 Raio Mágico
tributo : Concentraçã o
A
Descritor: Trevas, Luz, Elemento(Agua, Fogo, Terra ou Vento),
Natureza
Ação : Padrã o
Alcance : até 10 metros
Custo: 1 Mana

taque : 1d12 + Concentraçã o + Atq.Arma - 2


A
Dano : 1d12 + Concentraçã o + Dano Arma
Se descritor for Trevas, receba: Caos : +1

Soco
tributo : Força
A
Tipo : Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + Força + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + Força + Dano Arma

41
Habilidades do Feiticeiro
Base
• Atributo: Inteligê ncia, Controle ou Concentraçã o
Se descritor for Trevas , receba Caos : +1

Efeitos
• Dano (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-1,…]
• Invocar Demônio [-10,…] (Descritor: Trevas)
• Invocar Lacaio [-5] (Descritor: Necró tico)
• Criar Objetos [-5,…]
• Ilusão [-3,…]
• Ambiente [-10]
• Barreira [-1,.../-5,...]
• Sugerir [-5]
• Forçar Ação [-10]
• Detectar (Descritor) [-10]

Descritor
• 🌑 Trevas
• ☀ Luz
• 💧🔥⛰🌪 Elementos (Agua, Fogo, Terra ou Vento)
• 🌱 Natureza
• 🩸 Sangue
• 💀 Necrótico

Ação
• Ação Livre

Custo
• Estamina [+5]
• Mana [+5]
• Sanidade [+3,…]
• Di iculdade de Acerto [+3,…]
• Redução de Dano [+3,…]
• Caos (Condição) [+5,…] (Se o Descritor for
Trevas)

42
Feitiçaria Formulaica de Trevas 🌑
Base
• Caos +1 (Condição)

Efeitos
• Dano (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-1,…]
• Invocar Demônio [-11,…]
• Criar Objetos [-6,…]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento; Ação Completa;
Sensorial) [-4, -6]
• Ilusão [-2,…]
• Ambiente [-11]
• Detectar (Luz) [-11]

Custo
• Mana [+5]
• Sanidade [+3]
• Di iculdade de Acerto [+3]
• Redução de Dano [+3]
• Caos (Condição) [+5]

Feitiçaria Formulaica de Luz ☀


Efeitos
• Dano (Vigor) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor) [-4,…]
• Expurgar [-11,…]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento;
Ação Completa; Sensorial) [-6]
• Ambiente [-11]
• Re lexo de Restauração (Vigor; Sanidade;
Mana; Estamina) [-3,…]
• Detectar (Trevas) [-11]
• Anular (Ilusão) [-11]

Custo
• Mana [+5]
• Di iculdade de Acerto [+3,…]
• Redução de Dano [+3,…]
• Redução de Usos (Feitiços) [+5,…]

43
Feitiçaria Formulaica de Água 💧 Feitiçaria Formulaica de Fogo 🔥
Efeitos Efeitos
• Dano (Vigor; Estamina) [-1,…] • Dano (Vigor) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…] • Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor; Estamina) [-1,…] • Criar Objetos [-5,…]
• Criar Objetos [-5,…] • Restringir (Magia ou Habilidade) [-10]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento) [-3] • Ambiente [-10]
• Restringir (Ação Completa; Sensorial) [-5] • Re lexo de Restauração (Vigor) [-2,…]
• Restringir (Magia ou Habilidade) [-10]
• Ambiente [-10]
• Re lexo de Restauração (Vigor) [-2,…] Custo
• Barreira [-1,.../-5,...]
• Mana [+5]
• Vigor [+3]
Custo • Di iculdade de Acerto [+3,…]
• Redução de Usos (Feitiços) [+5,…]
• Mana [+5]
• Di iculdade de Acerto [+3,…]
• Redução de Usos (Feitiços) [+5,…]

Feitiçaria Formulaica de Terra ⛰ Feitiçaria Formulaica de Vento 🌪


Efeitos Efeitos
• Dano (Vigor) [-1,…]
• Dano (Vigor) [-1,…] • Bônus de Acerto [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…] • Restringir (Ação Padrão; Movimento) [-3]
• Restaurar (Vigor; Estamina) [-1,…] • Restringir (Ação Completa; Sensorial) [-5]
• Criar Objetos [-4,…] • Restringir (Magia ou Habilidade) [-10]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento) [-3] • Potencializar Atributo (Destreza) [-1,…]
• Restringir (Ação Completa; Sensorial) [-5] • Ambiente [-10]
• Ambiente [-10] • Celeridade (Condição) [-5,…]
• Barreira [-1,.../-3,...]
• Aplicar Condição (Lentidão) [-5,...]
Custo
Custo • Mana [+5]
• Di iculdade de Acerto [+3,…]
• Mana [+5] • Redução de Usos (Feitiços) [+5,…]
• Di iculdade de Acerto [+3,…]
• Redução de Usos (Feitiços) [+5,…]
• Lentidão (Condição) [+4,…]:

44
Feitiçaria Formulaica de Natureza 🌱
Efeitos
• Dano (Vigor) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor; Sanidade; Mana;
Estamina) [-1,…]
• Criar Objetos [-5,…]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento) [-2]
• Restringir (Ação Completa; Sensorial) [-4]
• Restringir (Magia ou Habilidade) [-11]
• Potencializar Atributo [-1,…]
• Enfraquecer Atributo [-1,…]
• Ambiente [-10]
• Expurgar [-12,…]
• Re lexo de Restauração (Vigor; Sanidade;
Mana; Estamina) [-2,…]
• Barreira [-1,.../-3,...]
• Detectar (Descritor) [-10]
• Drenar (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina)
[-2,…]
• Metamorfose [-10, -20]
• Aplicar Condição (Lentidão) [-5,...]

Custo
• Mana [+5]
• Di iculdade de Acerto [+3,…]
• Redução de Usos (Feitiços) [+5,…]
• Redução de Dano [+3,…]

Feitiçaria Formulaica de Sangue 🩸


Efeitos
• Dano (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-1,…]
• Criar Objetos [-2,…]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento) [-3,...]
• Restringir (Ação Completa; Sensorial) [-5,...]
• Restringir (Magia; Habilidade) [-10,...]
• Potencializar Atributo [-1,…]
• Enfraquecer Atributo [-1,…]
• Ilusão [-3,…]
• Barreira [-1,.../-6,...]
• Forçar Ação [-10]
• Detectar (Descritor) [-10]
• Drenar (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-2,…]
• Lentidão (Condição) [-5,…]
Custo
• Mana [+2]
• Vigor [+4,…]
• Sanidade [+2,…]
• Redução de Usos (Feitiços) [+2,…]

45
Feitiçaria Formulaica de Necromancia 💀
Efeitos
• Dano (Vigor) [-2,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor) [-1,…]: Alvo(s) devem ser do Tipo: Morto-Vivo
• Invocar Lacaio [-6]
• Restringir (Magia; Habilidade) [-7,...]: Descritor Natureza
• Ambiente [-10]
• Re lexo de Restauração (Vigor) [-1,…]: Alvo(s) do re lexo deve ser do Tipo: Morto-Vivo. A Fonte da
Restauraçã o nã o pode ser do tipo Natureza

Custo
• Mana [+5]
• Sanidade [+3,…]
• Redução de Usos (Feitiços) [+5,…]

46
Hemomante
O especialista de sangue, capaz de manipular o sangue,
alterar seu estado dentre lı́quido e só lido, muitos magos
de sangue costumam fazer um corte em si mesmo,
perdendo seu vigor, em troca de expandir sua bolha de
sangue rapidamente em um combate, mas este ato de
automutilaçã o també m trá s problemas psicoló gicos.
Quando um Mago de Sangue recebe dano de Vigor, o
valor subtraı́do é somado em sua bolha de sangue, que
pode ser usada para se defender ou atacar. Se foi ele que
golpeou a si mesmo, ele recebe 1 dano de Sanidade.

Ele també m é capaz de somar em sua bolha o sangue de


outras pessoas, se tiver a concentraçã o certa, para isso
ele deve fazer um teste de Controle.

O mago de sangue é o tipo de combatente que ica mais


poderoso cada vez que o tempo passa, ele vai
aumentando sua bolha e só a sua concentraçã o que limita
o tamanho da sua bolha.

A bolha é todo o sangue que está sob controle do mago,


seja em forma lı́quida ou só lida ou em ambos.

Traços Iniciais da Classe:


• Hemomancia: Manipulaçã o de sangue,
ele pode criar formas para a bolha, e
també m mudar seu estado entre lı́quido
ou só lido. O Hemomante pode beber
sangue de Lilith, sangue, sangue antigo
etc, e ser afetado por seus efeitos e
maldiçõ es só se quiser, poré m beber
sangue nã o sacia sede nem fome.
• Absorção Hemomantica: Absorver o
sangue de outras pessoas com sua magia
de sangue, com sucesso depois de
realizar um teste de Controle contra o
alvo. Alé m de, sempre que causar um
dano de vigor no alvo o valor do dano
pode ser somado em sua bolha.
• Foco Hemomantico: A capacidade de
acumular uma quantidade limitada de
sangue em sua bolha, bem como a
concentraçã o para que o Hemomante
nã o perca o controle sobre o sangue que
está manipulando. Com cada nı́vel neste
traço, a bolha pode alcançar um acú mulo
má ximo de 10 + Essê ncia.
• Automutilação: Se cortar e perder seu
vigor em troca de ampliar sua bolha
rapidamente durante a batalha, mas

47
també m traz dano psicoló gico. Se izer, receba 1 dano de Sanidade.
• Restauração Hemomantica: Ao inalizar sua bolha, traga ela de volta ao seu corpo atravé s de suas
feridas, e recupere Vigor igual ao valor da bolha.
Nı́vel 2: Restaure vigor em um alvo tocando-o em sua ferida.
Nı́vel 3: Restaure um alvo em uma distâ ncia de até 5 metros, lembrando que traço só sã o usados fora de
combate.

Traços Gerais da Classe:


• Forja Hemomantica: O Hemomante pode criar uma armas e armadura de sangue, usando o sangue de
sua bolha. As armaduras oferecem proteçã o adicional contra ataques fı́sicos, e pode ser moldada de
acordo com a necessidade do Hemomante. A armadura pode ser vestida por outra pessoa, poré m um
Hemomante só precisa de um teste de controle para desmanchar a armadura. As Armas també m seguem a
mesma regra da armadura, poré m ela será usada para ataque. Armas e Armaduras de sangue podem ser
facilmente recuperadas ou ampliadas por um Hemomante.

Ataques Básicos
🩸 Golpe
tributo : Controle
A
Descritor: Sangue
Ação : Padrã o
Alcance : 3 metros

taque : 1d12 + CTL + Nv. Foco Hemomantico


A
Dano : 1d12 + CTL + Nv. Foco Hemomantico

Soco

tributo : Força
A
Tipo : Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + Força + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + Força + Dano Arma

48
Habilidades do Hemomante
Consulte os parâ metros de Açã o, Alcance, Amplitude, Duraçã o no capitulo das Habilidades para criar sua
habilidade.

Base
• Atributo: Essê ncia, Controle ou Concentraçã o

Efeitos
• Dano (Vigor) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor) [-1,…]
• Criar Objetos [-1,…]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento) [-3,...]
• Restringir (Ação Completa; Sensorial) [-5,...]
• Enfraquecer Atributo (Força; Destreza; Inteligência; etc)
[-1,…]
• Barreira [-1,.../-2,...]
• Forçar Ação [-10]
• Anular (Drenar) [-10]
• Drenar (Vigor) [-2,…]: O sangue drenado nã o soma no Vigor,
ele vai para a bolha.
• Dominação de Sangue [-5]
• Lentidão (Condição) [-5,…]
• Celeridade (Condição) [-5,…]

Descritor
• 🩸 Sangue

Custo
• Sangue da Bolha [+3,...]

49
Vampiro
Servos de outrem, os vampiros sã o aqueles
que carregam sangue de Lilith em suas veias,
seu poder está ligado com a quantidade de
sangue de Lilith ele tem, quanto mais deste
precioso sangue, mais poderoso o Vampiro
se torna, com uma incrı́vel velocidade e
força. Sua aparê ncia pá lida e de pele fria,
alguns dizem que sã o uma espé cie de zumbi,
mas sua pele tem fragilidade contra luz solar
e prata.

O maior portador de sangue de Lilith é o


Conde Vladimir III, O Drá cula, os contos mais
conhecidos dizem que ele se apaixonou por
Lilith sem saber que era uma deusa, mas
uma organizaçã o secreta de magos muito
poderosos, armaram contra o casal. Os
magos capturavam crianças da cidade para
fazer experimentos e culpavam Lilith, e o
povoado revoltado cercaram o castelo do
Conde, e com tochas incendiaram sua casa
com todos lá dentro, Lilith nã o pode fazer
nada pois os magos izeram na mesma hora
um ritual de encantamento para selar Lilith,
que queimou até a morte, poré m ela se
sacri icou entregando todo seu sangue para
Vladimir, que matou todos do vilarejo com
um banho de sangue.

Traços Iniciais da Classe:

• Sangue de Lilith: O personagem possui o


sangue da deusa Lilith em suas veias, o que lhe
confere habilidades sobre-humanas, como força,
velocidade e regeneraçã o aprimoradas. No
entanto, essa habilidade també m tem suas
desvantagens, como fragilidade contra a luz solar e
objetos de prata. Alé m disso, quanto mais sangue
de Lilith o personagem possui, mais poderoso ele
se torna.
Classe Nı́vel 2: Receba 1 pontos de atributos,
distribua entre CON, DES, FOR, CAR, PSS, PRE.
O Sangue de Lilith limita o vampiro de adquirir
algum traço com nı́vel maior que seu nı́vel de
vampiro.
• Imortalidade Temporal: O personagem é
imune a velhice e qualquer tipo de morte
provocada pelo tempo, mas pode se ferir ou ser
morto por isso, alé m de sempre receber o dano
má ximo quando for atingido por luz solar ou prata.
• Medo do Brilho de Palla: O personagem tem
medo do brilho de palla que é um simbolo que
seus discı́pulos carregam. Receba -2 para qualquer
teste de combate ou interaçã o com alguê m
carregando o Brilho de Palla.

50
Traços Gerais da Classe:

• Frágua Vampírica: O personagem tem a


capacidade de moldar e manipular o corpo de um
alvo, també m chamada de Moldar Carne, o
personagem é capaz de fazer alteraçõ es grotescas, o
alvo por sua vez, caso esteja consciente durante este
infortú nio, ele vai sentir cada pequena mudança em
seu corpo como se sua pele e musculos estivesse
sendo rasgados, seus ossos se quebrando, moendo e
se formando novamente assim como desejar o
usuá rio. Essa habilidade é alimentada pelo sangue de
Lilith presente em sua veia. Cada alteraçã o feita em
um alvo o usuá rio recebe 2 dano de sanidade
permanente, se a alteraçã o for feita em si mesmo,
receba 4 dano permanente de sanidade.
Nı́vel 1: Capaz de alterar o formatos e cor da pele e
cabelos. O Alvo restingido se liberta da restriçã o se
for restriçã o mental ou má gica, para outros tipos de
restriçã o, o alvo recebe +2 para se libertar.
Nı́vel 2: Capaz de alterar peles, cabelos e mú sculos,
aplicando algum tipo de deformaçã o no alvo. O Alvo
recebe 1d12 menos 4 de dano de sanidade
permanente.
Nı́vel 3: Capaz de alterar també m ossos, o que pode
deixar o alvo completamente irreconhecivel. O Alvo
recebe 1d12 de dano de sanidade permanente.

• Auspícios: O personagem possui a


habilidade de detectar a presença de seres
vivos e nã o-vivos em uma á rea pró xima,
como se fosse um "sexto sentido" para
detectar a vida. Ele pode usar essa
capacidade para encontrar vı́timas, evitar
armadilhas ou detectar inimigos escondidos.
Esta habilidade pode ser aprimorada,
permitindo que o personagem detecte seres
vivos e nã o-vivos a uma distâ ncia maior e
com maior precisã o.
Receba 1 Sede de Sangue para fazer o teste e
some o nı́vel do traço + nı́vel da classe de
bô nus para o teste.
• Demência Vampírica: O personagem
possui a habilidade de enlouquecer suas
vı́timas ao morder, ferir ou apenas tocando,
causando danos mentais e reduzindo sua
sanidade.
Nı́vel 1: Receba 2 Sede de Sangue e cause
dano de sanidade no alvo igual ao nı́vel deste
traço
Nı́vel 2: Receba 8 Sede de Sangue e aplique
Loucura no alvo igual com o nı́vel deste
traço.
51
• Dominação Vampírica: O personagem
possui a capacidade de controlar a mente de uma
vı́tima que eles chamam de rebanho, podendo
fazer com que o seu rebanho obedeçam suas
ordens.
O tamanho do rebanho é igual ao nı́vel deste
traço.
• Fortitude: O personagem resiste a danos
fı́sicos extremos, aumentando a capacidade de
sobrevivê ncia e resistê ncia a ferimentos graves.
Ele é capaz de ignorar uma certa quantidade de
danos de cada ataque e recuperar-se rapidamente
de ferimentos que seriam fatais para os mortais. O
personagem recebe +1 de CON para cada nı́vel
deste traço.
Receba 1 Sede de Sangue e regenere feridas com
d12 na quantidade do nı́vel deste traço.
• Rapidez: O personagem possui uma
velocidade sobre-humana, permitindo-lhe
mover-se e reagir com velocidade inimaginá vel
para um ser humano normal. Ele é capaz de
realizar tarefas e açõ es com uma agilidade e
precisã o excepcionais, tornando-o quase
impossı́vel de ser alcançado ou pegado de
surpresa. O personagem recebe +1 de DES e PER
para cada nı́vel deste traço.
• Potência: O personagem possui uma força
sobrenatural ao utilizar armas brancas. Isso
permite o personagem in ligir danos
signi icativamente maiores com suas armas
brancas, tornando-o mais e iciente em combate
corpo a corpo. Alé m disso, este traço també m pode ser usado para realizar tarefas fı́sicas desa iadoras,
como quebrar objetos ou arrombar portas. Ele é capaz de causar um dano extra de tipo fı́sico com cada
ataque, equivalente ao nı́vel deste traço. O personagem recebe +2 de FOR para cada nı́vel deste traço.
Ataques Básicos
🩸 Mordida
tributo : Destreza
A
Descritor: Sangue
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + Destreza


A
Dano : 1d12 + Destreza + (Sede de Sangue/5)

🩸 A lição
tributo : INT, PRE, ESS, CON ou CCT
A
Tipo : Sangue
Ação : Padrã o
Alcance : Percepçã o
Custo : 1 Sede de Sangue

taque : 1d12 + ATB


A
Dano(Sanidade) : 1d12 + ATB

52
Soco

tributo : Força
A
Tipo : Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque
Ataque : 1d12 + Força + Atq.Arma
Dano : 1d12 + Força + Dano Arma

Habilidades do Vampiro
Base
• Atributo: Destreza, Força, Inteligê ncia, Percepçã o,
Presença, Essê ncia, Controle ou Concentraçã o.

Efeitos
• Dano (Vigor; Sanidade) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor; Sanidade) [-1,…] :
Restaurar Vigor somente em si mesmo(Alcance
Pessoal) ou em outro vampiro(Alcance Toque);
Restaurar Sanidade somente em si mesmo
(Alcance Pessoal).
• Drenar (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina)
[-1,…] : somente com Alcance Toque.
• Potencializar Atributo [-1,…] : somente em si
mesmo.
• Enfraquecer Atributo [-1,…] : somente com
Alcance Toque.
• Ilusão [-3,…]
• Provocar [-5]
• Sugerir [-5]
• Forçar Ação [-10]
• Metamorfose [-10, -20]
• Dominação de Sangue [-10]

Descritor
• Físico
• 🩸 Sangue

Custo
• Sede de Sangue (Condição) [+2,…]

53
Necromante
Especialista em mortos vivos, o necromante é capaz
de negociar com a morte, sendo assim, capaz de dar
vida a corpos mortos para serem seu servo. Para
isso o necromante faz um Ritual de Necromancia.

Ritual de Necromancia funciona como um pacto


com Thanathog o Deus da Morte, onde o mago
oferece algo em troca de uma alma para o corpo
morto. Normalmente o Mago oferece um sacrifı́cio,
uma vida em troca de uma alma para o receptá culo
que é o corpo morto que o necromante deseja
reviver.

Traços Iniciais da Classe:

• Ritual de Necromancia: O necromante pode


realizar um ritual para reviver um corpo morto
como seu servo. Este ritual precisa de uma oferenda
(como um sacrifı́cio de vida ou algo de valor
similar) e leva tempo para ser concluı́do. Os mortos
ressuscitados com este ritual, se mantem de pé para
sempre seguindo as ordens do seu invocador até
que ele sofra dano su iciente para morrer
novamente.

Traços Gerais da Classe:


• Conexão com a Morte: Os mortos deste
necromante tem uma resistê ncia maior a Expurgar.
Este traço permite os mortos receberem um bô nus
para resistir ao Expurgo, cada nı́vel deste traço os
mortos recebem 3 no teste para resistir.

• Visão Além do Véu: O necromante tem uma


conexã o com o mundo dos mortos,
permitindo-lhe ver e comunicar-se com as almas
que ainda nã o passaram para o outro lado. Mas
ver e se comunicar com estas almas pode ser
prejudicial para a sanidade.
• Visão da Morte: O personagem tem a
capacidade de vivenciar os ultimos minutos deu
um cadá ver. Sofra um 1d12+8 dano de sanidade
quando izer. Cada nı́vel deste traço reduz em 1
no dano de sanidade recebido ao usar este traço.
• Inspirador dos Mortos: O necromante pode
dançar, gritar, cantar ou etc, para inspirar os seus
mortos e aumentar seu poder fora ou dentro de
combate. Ele pode usar essa habilidade para
aumentar a força e a agilidade dos mortos vivos
que ele controla, ou para causar medo em seus
inimigos.
Cada nı́vel deste traço seus mortos em até 10
metros, recebem mais 3 de todos os atributos.
• Ritual de Reencarnação: O necromante pode
usar esse ritual para trazer de volta um morto à
vida, mas essa pessoa pode voltar com uma
54
personalidade diferente e com lembranças
apagadas.
O alvo nã o pode ter morrido a mais de 24 horas.
Faça 4 testes de concentraçã o e as di iculdades de
cada teste é :
Primeiro: 1d12 + o maior atributo Fı́sico do alvo
Segundo: 1d12 + o maior atributo Mental do alvo
Terceiro: 1d12 + o maioratributo Social do alvo
Quarto: 1d12 + o maior atributo Espiritual do alvo
Receba 4 dano de sanidade por cada teste bem
sucedido e 8 por cada teste fracassado, e cada
fracasso faz com que o alvo perca 3 atributos do
respectivo tipo(Primeiro: Fı́sico, Segundo: Mental
…), você pode desistir do ritual no meio e nã o sofrer
mais danos alé m dos que já sofreu, poré m o alvo
morre. Se sua sanidade chegar a zero durante o
ritual, você pode conclui-lo, poré m você enlouquece
apó s seu termino sem direito a teste de salve, e
nada pode mudar isso.
Cada nı́vel deste traço some 1 em seus testes.

Ataques Básicos
💀 Toque Necrótico
tributo : Controle
A
Descritor: Necró tico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque
Custo: 1 Mana

taque : 1d12 + Controle +


A
Atq.Arma
Dano : 1d12 + Controle + Dano
Arma

Soco
tributo : Força
A
Tipo : Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + Força + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + Força + Dano Arma

55
Habilidades do Necromante
Base
• Atributo: Controle ou Concentraçã o

Efeitos
• Dano (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina)
[-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor) [-1,…] : Alvo(s) devem ser do
Tipo: Morto-Vivo
• Invocar Lacaio [-5]
• Restringir (Magia; Habilidade) [-8,...]: Descritor
Natureza
• Ambiente [-10]
• Proteger [-5]: Você ou um dos mortos sobre o
seu comando podem receber o ataque de um aliado
em seu alcance.
• Re lexo de Restauração (Vigor) [-1,…]: Alvo(s)
do re lexo deve ser do Tipo: Morto-Vivo. A Fonte da
Restauraçã o nã o pode ser do tipo Natureza
• Detectar (Natureza) [-5]
• Anular (Ambiente) [-10]: Anula Ambiente do
descritor Natureza
• Drenar (Sanidade; Mana; Estamina) [-2,…]

Descritor
• 💀 Necrótico

Custo
• Mana [+5]
• Vigor [+3,…]
• Sanidade [+3,…]

56
Runomante
Os estudiosos das runas, eles utilizam um item chamado
Talhador Má gico, que se parece com um talhador de madeira,
com esta ferramenta o runomante e capaz de talhar as runas em
absolutamente qualquer lugar. As runas escritas pelo seu
talhador se manté m no mesmo lugar, brilhando até ser ativada.
Alé m disso, ele tem pode ser capaz de ler e interpretar runas
antigas e desconhecidas, o que lhe dá vantagem em situaçõ es
que exigem previsã o dos acontecimentos.

Traços Iniciais da Classe:

• Ferramenta (Talhador): o runomante possui um talhador


má gico, uma ferramenta usada para escrever e ativar as runas.
Ele é capaz de talhar runas em praticamente qualquer
superfı́cie, até mesmo no ar e as runas escritas pelo talhador
mantê m-se no mesmo lugar, ela desaparece se nã o estiver em
contato com alguma coisa só lida, como rocha, madeira etc. Se a
runa é rompida visivel ou nã o, ela se torna visivel e brilha até
que seus efeitos terminem e ela desaparece como cinzas
brilhantes ao vento.
• Conhecimento Runico (Descritor):
o personagem possui profundo
conhecimento sobre as runas e suas
propriedades má gicas. Ele é capaz de
talhar e ativar runas para diferentes ins,
como proteçã o, cura, ataque, entre outros.
Cada nı́vel deste traço, escolha um
descritor e você só poderá talhar runas
daquele respectivo descritor, com excessã o
das runas dos Ataques Bá sicos.
• Runa Profética : Com este traço, o
runomante é capaz de interpretar as runas
e prever eventos futuros. Ele pode talhar
runas especı́ icas para prever o futuro de
algué m ou algo, ou pode ler runas já existentes para descobrir o que está por vir. Este
traço permite ao jogador fazer previsõ es sobre eventos futuros, mas també m pode
ser usado para descobrir informaçõ es importantes sobre questõ es passadas ou
presentes. O jogador deve ter cuidado, pois as previsõ es podem ser ambı́guas ou
imprecisas. Alé m disso, o uso excessivo do traço pode causar efeitos colaterais, como
sonhos perturbadores ou visõ es perturbadoras.
Role d12 igual ao nı́vel do traço mais nı́vel da classe e anote cada resultado e sofrer
um dano de sanidade igual ao nú mero de dados rolados. Os resultados dos dados só
devem ser conhecidos pelo jogador e pelo mestre, e os pró ximos testes da sessã o
devem seguir os resultados pré -determinados.

Traços Gerais da Classe:

• Arma (Funda): Este traço permite ao runomante usar uma funda para lançar
runas má gicas como projé teis. Ele pode talhar runas especı́ icas em pequenas pedras
e usá -las para atacar inimigos a distâ ncia. Alé m disso, o ele pode usar a funda para
lançar runas de cura para curar aliados a distâ ncia. Este traço també m permite
carregar vá rias runas diferentes na funda ao mesmo tempo, permitindo-lhe se
adaptar à situaçã o de combate rapidamente.

57
Arremesso de Cascalho

tributo : Destreza
A
Descritor: Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : 10 metros

taque : 1d12 + Destreza + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + Destreza + Dano Arma

• Runomancia Composta: Habilidade


avançada na criaçã o de runas compostas,
combinando vá rias runas individuais para
criar uma runa mais poderosa e com
efeitos mú ltiplos. Ele é capaz de combinar diferentes runas para criar novas magias, ampli icar os efeitos
de runas existentes ou criar runas de proteçã o mais fortes. Este traço requer habilidade e conhecimento
avançado da runomancia, e o jogador deve ter cuidado ao usá -lo, pois o uso incorreto pode ter efeitos
inesperados ou até mesmo perigosos.
• Engenheiro Rúnico: o personagem possui
habilidades avançadas na criaçã o e manutençã o de
dispositivos má gicos. Ele é capaz de criar artefatos
má gicos usando runas, como amuletos, portais má gicos,
etc.
• Ferreiro Rúnico: o personagem é capaz de criar
armas e armaduras má gicas usando runas. Ele pode
talhar runas nas armas e armaduras para adicionar
propriedades má gicas, como resistê ncia à magia,
ataques má gicos adicionais, etc.
• Mentalista Rúnico: o personagem possui
habilidades avançadas na leitura da mente e na
manipulaçã o mental. Ele pode talhar runas para
aumentar a sua capacidade de ler mentes, plantar
sugestõ es, bloquear memó rias e controlar as açõ es de
outras pessoas. Afetar a mente e assim como as
emoçõ es das pessoas. Eles podem usar runas para
causar medo, confusã o, amor ou qualquer outra
emoçã o.
Ataques Básicos
🔥💧⛰🌪 Runa Elementar
tributo : Destreza
A
Descritor: Elementos (Fogo, Agua, Terra, Vento)
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + Destreza + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + Inteligê ncia + Dano Arma

🌑 Runa de Sombras

tributo : Destreza
A
Descritor: Trevas
Ação : Padrã o
Alcance : Toque
Amplitude : 3 metros

Efeito : Ambiente

58
☀ Runa da Luz

tributo : Destreza
A
Descritor: Luz
Ação : Padrã o
Alcance : Toque
Amplitude : 3 metros

Efeito : Ambiente

Soco
tributo : Força
A
Tipo : Fı́sico
Ação : Padrã o
Alcance : Toque

taque : 1d12 + Força + Atq.Arma


A
Dano : 1d12 + Força + Dano Arma

Habilidades do Runomante
A habilidade do Runomante é a sua
capacidade de criar uma runa composta
especial, ú nica inventada pelo pró prio, mas
isso está de acordo com as limitaçõ es do
runomante. O traço conhecimento runico,
vai determinar qual o descritor o
runomante vai poder utilizar em sua runa
especial. A Base, Custo e os demais
parametros como Açã o, Alcance, Amplitude
e Duraçã o das habilidades se mantê m os
mesmos.

Base
• Atributo: Destreza ou Inteligê ncia

Duração
• Instantâneo [0]
• Temporário [-5]

Custo
• Estamina [+5]
• Sanidade [+3,…]

59
Runomancia de Luz ☀
Efeitos
• Dano (Vigor) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor) [-4,…]
• Expurgar [-11,…]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento) [-4,...]
• Restringir (Ação Completa; Sensorial) [-6,...]
• Ambiente [-11]
• Re lexo de Restauração (Vigor; Sanidade; Mana;
Estamina) [-3,…]
• Detectar (Trevas) [-11]
• Anular (Ilusão) [-11]

Runomancia de Trevas 🌑
A Runomancia de Trevas é considerado proibida no conselho
acadê mico, e qualquer runomante que utilize este estilo, deve
ser preso e punido.

Base
• Atributo: Destreza ou Inteligê ncia
• Caos +1 (Condição)

Efeitos
• Dano (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-1,…]
• Invocar Demônio [-10,…]
• Criar Objetos [-5,…]
• Restringir (Ação Padrão ou Movimento; Ação Completa
ou Sensorial; Magia ou Habilidade) [-3, -5, -10]
• Ilusão [-2,…]
• Ambiente [-10]
• Sugerir [-3]
• Forçar Ação [-6]
• Detectar (Luz) [-11]

Custo
• Estamina [+5]
• Sanidade [+3,…]
• Caos (Condição) [+5]

60
Runomancia de Água 💧
Efeitos
• Dano (Vigor; Estamina) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor; Estamina) [-1,…]
• Criar Objetos [-5,…]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento) [-3]
• Restringir (Ação Completa; Sensorial) [-5]
• Restringir (Magia ou Habilidade) [-10]
• Ambiente [-10]
• Re lexo de Restauração (Vigor) [-2,…]
• Barreira [-1,.../-5,...]

Runomancia de Fogo 🔥
Efeitos
• Dano (Vigor) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Criar Objetos [-5,…]
• Restringir (Magia ou Habilidade) [-10]
• Ambiente [-10]
• Re lexo de Restauração (Vigor) [-2,…]

Runomancia de Terra ⛰
Efeitos
• Dano (Vigor) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor; Estamina) [-1,…]
• Criar Objetos [-4,…]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento) [-3]
• Restringir (Ação Completa; Sensorial) [-5]
• Ambiente [-10]
• Barreira [-1,.../-3,...]
• Aplicar Condição (Lentidão) [-5,...]

Runomancia de Vento 🌪
Efeitos
• Dano (Vigor) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento) [-3]
• Restringir (Ação Completa; Sensorial) [-5]
• Restringir (Magia ou Habilidade) [-10]
• Potencializar Atributo (Destreza) [-1,…]
• Ambiente [-10]
• Celeridade (Condição) [-5,…]

61
Runomancia de Natureza 🌱
Efeitos
• Dano (Vigor) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-1,…]
• Criar Objetos [-5,…]
• Restringir (Ação Padrão; Movimento) [-2]
• Restringir (Ação Completa; Sensorial) [-4]
• Restringir (Magia ou Habilidade) [-11]
• Potencializar Atributo [-1,…]
• Enfraquecer Atributo [-1,…]
• Ambiente [-10]
• Expurgar [-12,…]
• Re lexo de Restauração (Vigor; Sanidade; Mana;
Estamina) [-2,…]
• Barreira [-1,.../-3,...]
• Detectar (Descritor) [-10]
• Drenar (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-2,…]
• Metamorfose [-10, -20]
• Aplicar Condição (Lentidão) [-5,...]

Runomancia Necromantica 💀
Efeitos
• Dano (Vigor) [-1,…]
• Bônus de Acerto [-1,…]
• Restaurar (Vigor) [-1,…]: Alvo(s) devem ser do Tipo:
Morto-Vivo
• Invocar Lacaio [-5]
• Restringir (Magia; Habilidade) [-8,...]: Descritor
Natureza
• Ambiente [-10]
• Re lexo de Restauração (Vigor) [-1,…]: Alvo(s) do re lexo
deve ser do Tipo: Morto-Vivo. A Fonte da Restauraçã o nã o
pode ser do tipo Natureza

62
Raças

63
Humano
A raça mais versá til e mais populosa, criados por Keus para serem o equilı́brio dentre as raças
inteligentes, criado para ser capaz de lidar com todos, sem extremos, poré m nã o é bem assim que
acontece, humanos tem seu lugar em todos os ambientes, dos extremos ao meio.

Limite de Atributo Inicial


Carisma +1

Bônus Racial
Reduz custo de (+1 Slot Hab ou Nova Classe) em -2 EXP.
Reduz custo de (+1 Nı́vel Classe) em -3 EXP.
Reduz custo de (+1 Nı́vel Pro issã o ou Nova Pro issã o) em -10 EXP.

64
Vanir
Os Vanir sã o criaturas isicamente parecidos com Humanos, criados por Palla a deusa da Luz e Flora a
deusa da natureza e da fertilidade, para serem a representaçã o da luz dentre as raças inteligentes. Tem
uma pele sempre lisa, nã o icam com cicatrizes apó s um ferimento se curar, desde que nã o seja um
ferimento de Trevas. A partir da fase adulta eles se tornam imunes a infertilidade e podem ter ilhos até a
morte.

omens Vanir: O macho nunca ica esté reo e se suas genitais forem removidas, elas nascerã o novamente.
H
Se um macho vanir ter relaçõ es com uma fê mea de outra raça inteligente, o ilho será vai herdar traços
raciais da mã e, e se for uma ilha, será idê ntica a mã e. O macho vanir pode engravidar fê meas de outras
raças inteligente mesmo que elas sejam esté ril.
Mulheres Vanir: Mesmo que seu ú tero seja removido outro nasce no lugar. Elas levam cerca de 5 anos de
gravidez, o bebê Vanir nasce dez vezes menor que um bebê humano, por este motivo, as mã es vanires nã o
sofrem durante a gravidez nem durante o parto, vivem uma vida normal. Poré m elas podem ter gravidez
mú ltiplas simultâ neas, ou seja, estar grá vida de mais de um bebê de pais diferentes e engravidar
novamente. Grá vida de dois uma barriga poderá ser notada e sintomas de gravidez parecido com a de
humanos podem ser notados, e icam cada vez mais fortes e intensos conforme ela gera novas placentas.
Sangue Vanir: O seu sangue tem propriedades especiais de luz.
Pele Vanir: O vanir é capaz de fazer sua pele brilhar, caso queira ou se sentir emoçõ es intensas como
medo ou prazer.
Se for tatuado em sua pele a marca do senhor das trevas ou algum encantamento ou runa de trevas, ela
sua pele rejeita a tinta ou qualquer que seja a forma utilizada para a aplicaçã o da tatuagem. O Vanir tem
uma sensaçã o de calafrio muito forte quando isso acontece, e pode ser que sua pele brilhe intuitivamente.

Limite de Atributo Inicial


Carisma +1
Persuasã o +1
Presença +1

Bônus Racial
Reduz custo de (Atributos: Carisma, Persuasã o, Presença) em -2 EXP.

Traços
xpurgando as Marcas das Trevas: Receba 1d4 dano de sanidade sempre que uma marca que
E
represente as trevas ou magia negra, for desenhada ou marcada em sua pele, a marca é removida assim
que for concluı́da.
Notável: Todo teste para furtividade, esconder, fugir, receba -8 no teste. Todo teste de Presença, receba +1.
Beleza: Todo teste de Carisma, receba +1.

Classes Bloqueadas
Bruxo

65
Anão
Os anõ es sã o humanoides pequenos e robustos, criados por Keus o deus da vida, para serem os principais
manuseadores de metais, isso está no seu sangue na sua alma. Os adultos tem barbas bem cheias e
volumosas, a pele do seu antebraço é muito rı́gida, uma verdadeira armadura natural. Os anõ es costumam
colocar o braço na frente da visã o, com o antebraço virado para a forja, pois, graças a sua pele rı́gida eles
podem receber respingos e faı́scas de metal quente no antebraço e nã o sofrer nenhum dano e assim
proteger a visã o.

Uma resistê ncia e constituiçã o invejá vel eles sã o capazes de resistir isicamente a grandes pesos da
mesma forma que é capaz de resistir a venenos e entorpecentes como bebidas entre outros.

Limite de Atributo Inicial


Constituiçã o +2

Bônus Racial
Reduz custo de (Nova Pro issã o: Ferreiro, Mineiro) em -15 EXP.
Reduz custo de (Atributos: Constituiçã o) em -3 EXP.
Reduz custo de (Atributos: Força) em -2 EXP.
Aumenta o custo de (Atributos: Destreza) em +2 EXP.

Traços
Resistência a Entorpecentes: Testes para envenenamento ou outro tipo de entorpecente, receba +5.

66
Elfo
Os Elfos sã o criaturas isicamente parecidos com os Vanires, criados por Keus o deus da vida, para serem a
sabedoria dentre os seres vivos, surgiram depois dos Vanires, alguns acreditam que Keus os criou por
inveja de Palla e Flora, apó s ver os primeiros Vanires. Sua aparê ncia se diferenciam dos Vanires apenas
pelas orelhas pontiagudas e cabelos fortes. Um io de cabelo é l ico é capaz de sustentar toneladas de
pesos, mas podem ser cortados como um cabelo normal.

Limite de Atributo Inicial


nenhum

Bônus Racial
Reduz custo de (Nı́vel Classe) em -10 EXP.
Reduz custo de (Atributos: Destreza) em -1 EXP.
Reduz custo de (Atributos: Inteligê ncia) em -2 EXP.

67
Aesir
Os Aesir sã o uma raça guerreira parecida com humanos, surgiram de Calith o deus da guerra, sã o da
linhagem de Calith, sã o muito fortes isicamente, poré m seus domı́nios nã o passam disso, sua
concentraçã o e controle de magia sã o praticamente inexistentes. Tem um espirito de luta muito forte mas
perdem o controle facilmente. Seus Cabelos variam de ruivo a um vermelho sangue. Se um Aesir perde o
controle ele entra em um estado que chamam de modo Guerra, sua pupila ica vermelho levemente
brilhante, seus movimentos icam acelerados formando duas linhas vermelhas no ar quando ele está em
movimento.

Limite de Atributo Inicial


Força +2
Vontade +2
Inteligê ncia -1

Bônus Racial
Aumenta o custo de (Nova Pro issã o) em +20 EXP.
Aumenta o custo de (Atributos: Inteligê ncia) em +1 EXP.
Reduz custo de (Atributos: Força, Destreza, Vontade) em -2 EXP.
Reduz custo de (Atributos: Constituiçã o) em -1 EXP.

Traços
urto de Insanidade: Se a sanidade atingir 0 de initivo ou temporá rio, ele entra em estado de Surto.
S
Enquanto o surto estiver ativo, o jogador pode continuar controlando seu personagem, apó s o im do
surto, se a sanidade ainda estiver em 0 ou menor, o mestre assume o controle do personagem para
declarar seu im. Este estado pode durar 1 combate inteiro, ou 1 dia inteiro até que ele entre em um
combate.
Receba durante o combate: +1 Açã o Bô nus Dobre os Resultados relacionados a combate corpo a corpo e
deslocamento.

68
Talial
Os Taliais sã o criaturas parecidas com humanos, poré m com chifres pontiagudos na cabeça, surgiram de
Calith o deus da guerra, sã o da linhagem de Calith, e dizem que sã o a mesma raça de Calith já sã o sua
imagem e semelhança. Sã o muito fortes isicamente, mas o que surpreendem é suas capacidades má gicas,
sua concentraçã o e controle de magia sã o estranhamente superiores a outras raças, poré m sã o difı́cil
socializaçã o.

Limite de Atributo Inicial


Carisma -1
Controle +2
Concentraçã o +2

Bônus Racial
Aumenta o custo de (Atributos: Carisma, Persuasã o) em +2 EXP.
Reduz custo de (Atributos: Inteligê ncia, Essê ncia, Controle, Concentraçã o) em -2 EXP.

69
Traços
Deformação
Cada nı́vel deste traço, recebe 1 dano de Vigor Permanente.
• Absorver Energia : No caso de receber uma deformaçã o aleató ria, role 1d12, para de inir qual
deformaçã o e veri ique na lista abaixo.

1: Colunose | Deformidade na coluna vertebral, pode ser uma Escoliose, Cifose, Lordose, etc.
Esta deformidade pode ser acumulativa, some +1 no dano permanente deste traço para cada acumulo de
escoliose.
2: Ancose | Displasia do desenvolvimento da anca, desenvolvimento anormal da articulaçã o da anca.
Esta deformidade pode ser acumulativa, subtraia -1 de Destreza para cada acumulo, sendo que o mı́nimo
de atributo que se pode atingir é -1.
Ao correr faça um teste de VON, você sente seu osso deslocando e sente uma dor muito forte. Receba 1d12
de sanidade.
3: Mãos de formato anormal | dedos ou mã os com formato anormal
Esta deformidade pode acumular até 2 vezes, subtraia -1 de Destreza e Força para cada acumulo, sendo
que o mı́nimo de atributo que se pode atingir é -1.
No primeiro acumulo, escolha uma das mã os e terá desvantagem sempre que for manusear, agarrar,
segurar qualquer coisa. No segundo acumulo, as duas mã os terã o desvantagens.
4: Pés de formato anormal | dedos ou pé com formato anormal
Esta deformidade pode acumular até 2 vezes, subtraia -1 de Destreza e Constituiçã o para cada acumulo,
sendo que o mı́nimo de atributo que se pode atingir é -1.
Caminha ou corre de uma forma estranha, e se move metade do normal.
5: Lábio Leporino | uma deformidade no cé u da boca, que nã o é fechada corretamente e cria uma
passagem para a narina.
Esta deformidade nã o é acumulativa. Sua fala e alimentaçã o é afetada, você só é capaz de comer alimentos
pré mastigados ou lı́quidos, e ainda sim, pode correr o risco de se afogar com o alimento que pode
facilmente entrar em suas vias aereas, sua melhor alternativa é comer tudo sem mastigar e ter uma
digestã o longa e com risco de má digestã o.
Subtraia -3 de ATB Sociais, devido a sua fala e visual evidente.
Subtraia -2 de CON, devido a sua alimentaçã o baseada em luidos ou falta de mastigaçã o.
6: Braços de formato anormal | Braços curto ou torto
Esta deformidade pode acumular até 2 vezes, subtraia -1 de Destreza e Força para cada acumulo, sendo
que o mı́nimo de atributo que se pode atingir é -1.
No primeiro acumulo, escolha um dos braços e ele icará mais curto ou torto e terá desvantagem sempre
que for manusear, agarrar, segurar qualquer coisa. No segundo acumulo, os dois braços terã o
desvantagens.
7: Pernas de formato anormal | Pernas curto ou torto
Esta deformidade pode acumular até 2 vezes, subtraia -1 de Destreza e Constituiçã o para cada acumulo,
sendo que o mı́nimo de atributo que se pode atingir é -1.
Caminha ou corre de uma forma estranha, e se move metade do normal.
8: Esporão Ósseo | Proeminê ncia ó ssea em uma articulaçã o
Esta deformidade pode ser acumulativa, sempre que iniciar uma atividade fı́sica ou combate, receba um
dano de sanidade igual ao acumulo de Esporã o Osseo.
9: Estenose da Coluna Vertebral | Estreitamento da coluna vertebral
Esta deformidade pode ser acumulativa, subtraia -1 de CON para cada acumulo, sendo que o mı́nimo de
atributo que se pode atingir é -1.
Se a CON atingir -1, para cada acumulo adicional, receba 3 de dano Vigor permanente.
10: Maldição da Dor | Dor intensa em todo o corpo
Esta deformidade pode ser acumulativa, some +1 no dano permanente deste traço para cada acumulo de
maldiçã o e receba o valor total de dano de sanidade permanente.
Uma vez por dia, receba o total de acumulo de Maldiçao da dor de dano de sanidade.
11: Osteoporose | Perda da densidade ó ssea
Todo golpe que receber, faça um teste de constinuiçã o, se falhar, o personagem fratura o osso da regiã o.
12: Sangue de Trevas | uma parte do corpo começa a produzir um sangue escuro e denso como petró leo
Esta deformidade pode ser acumulativa.
No primeiro acumulo em uma parte do corpo, a pele apenas escurece e a pele cria um aspecto que pode
70
ser confundido com necrose. Apartir do segundo acumulo em uma parte, surge feridas de onde escorrem
este lı́quido escuro com frequencia.
Loucura
Cada nı́vel deste traço, recebe 1 dano de Sanidade Permanente.
Demonização
Cada nı́vel deste traço, receba 1 de Vigor Permanente.
No caso de receber uma demonizaçã o aleató ria, role 1d12, para de inir qual demonizaçã o e veri ique na
lista abaixo. Todas sã o acumulativas e podem variar o tamanho da parte, potê ncia ou utilidade.
1: Chifres Demoniacos
Acumulo pode resultar em aumento no tamanho.
Diferente dos chifres de Taliais, os chifres demoniacos se assemelha aos de bode.
2: Asas Demoniadas
Acumulo pode resultar em aumento no tamanho e da potê ncia.
As asas demoniacas podem varias, se assemelhando as de morcego simples ou com membros robustos e
espinhosos.
Asas parecidas com morcego simples, permitem voar no segundo acumulo, gaste 1 Estamina por rodada
de combate para voar, você nã o pode ser atingido com ataque corpo a corpo enquanto voa.
Asas de pele com membros robustos e espinhosos, Primeiro e segundo acumulo forma os grandes
membros, no terceiro surgem as membranas ou peles que permitem voar, gaste 2 Estamina por rodada.
Com asas robustas você terá vantagem em testes para evitar que suas asas sejam retirada.
3: Garras na Mão
Acumulo pode resultar em aumento no tamanho e da potê ncia.
Ataques bá sicos como Soco, recebem o acumulo da garra como dano adicional.
4: Guarras nos Pés
Acumulo pode resultar em aumento no tamanho e da potê ncia.
Ataques bá sicos como Soco, recebem o acumulo da garra como dano adicional.
Pode desferir um ataque bá sico na açã o de movimento, chamado Chute, use a mesma regra do Soco.
5: Escamas Demoniacas
Acumulo pode resultar em aumento da potê ncia.
Escolha uma parte do corpo onde vai surgir a escama. Cada acumulo da escama nessa regiã o, receba +1
para Reaçã o Resistir se posicionar a parte para receber o ataque.
Se mesmo com Reaçã o Resistir o ataque acertou, você pode deixar a escama de quebrar e você recebe só
metade do dano.
6: Sangue de Trevas
No primeiro acumulo em uma parte do corpo, a pele apenas escurece e a pele cria um aspecto que pode
ser confundido com necrose. Apartir do segundo acumulo em uma parte, surge feridas de onde escorrem
este lı́quido escuro com frequencia.
7: Cauda Demoniaca
Acumulo pode resultar em aumento no tamanho e da potê ncia.
Pode fazer um ataques bá sicos Soco como açã o bô nus, e receber o acumulo da cauda como dano adicional.
8: Tentáculo ou Membro Extra
Acumulo pode resultar em aumento no tamanho, potê ncia e utilidade.
Escolha a regiã o que terá o membro novo, se será uma especie de tentá culo ou uma imitaçã o de membro.
Com o membro extra você pode manusear itens e objetos da mesma forma que com as mã os e pernas.
Cada acumulo o membro tem um alcance de 1 metro.
9: Personalidade Cruel
Sempre que puder salvar alguem, mate-a
10~12: Poder Demoniaco
Use a lista de poderes do efeito Invocar Demonio. O Poder voar, equivale a um acumulo da demonizaçã o
“2: Asas Demoniadas”

71
Habilidade
As Habilidade sã o criadas pelos pró prios jogadores, seguindo as regras bá sicas da mecâ nica apresentada
neste capitulo.
Primeira Regra : o nı́vel da sua classe determina a quantidade má xima de pontos que sua habilidade pode
gastar, acompanhe na tabela abaixo:

Nível de Classe Máximo de Pontos Gastos Por Habilidade

1 10

2 20

3 40

egunda Regra : Depois de criada, uma habilidade só pode ser alterada se você pagar o custo de 10 EXP
S
para alterar uma habilidade.

erceira Regra : Se você aprimora o nı́vel de classe, você ganha o direito de Alterar 1 habilidade
T
gratuitamente, e assim podendo coloca-la com o seu novo má ximo de pontos, para as demais habilidades
de sua lista, você deve pagar o custo em EXP para altera-las.

uarta Regra : Uma habilidade deve conter no mı́nimo um tipo de cada um dos parâ metros, com Ecessã o
Q
do Custo que nã o é obrigatorio, mas quase sempre necessá rio. Os parâ metros sã o: Base, Efeito, Descritor,
Açã o, Alcance, Amplitude, Duraçã o e custo

Criando Uma Habilidade


rimeiro Passo : Uma habilidade deve conter:
P
• Uma ou mais Base (s), e obrigatoriamente uma delas deve ser um atributo de uso.
• Um ou mais Efeito (s), uma habilidade deve ter ao menos um efeito.
• Um ou mais Descritor (es), e obrigató rio que a habilidade tenha um descritor.
• Um tipo de Ação , o tipo de açã o é obrigatorio para determinar quanto tempo deve ser utilizado para
ativaçã o ou desativaçã o de sua habilidade.
• Um tipo de Alcance , o tipo de alcance é obrigatorio para determinar se sua habilidade funciona corpo a
corpo ou se pode ser usada a distâ ncia.
• Um tipo de Amplitude , a amplitude é obrigatoria para delimitar a dimensã o de acerto da habilidade.
• Um tipo de Duração , a duraçã o é obrigatoria para determinar quanto tempo sua habilidade vai durar
ativada.
• Um ou mais Custo (s), o custo nã o é necessá riamente obrigatorio, mas pode ser necessá rio, quando os
pontos de sua habilidade continua negativo, os custos sã o parâ metros ú teis para cobrir estes pontos
negativos.

egundo Passo : Para facilitar a formulaçã o da


S
sua habilidade, utilize um papel rascunho, e
você pode usar o exmplo ao lado, coloque sua
classe e nı́vel, e qual é o limite te pontos seu
nı́vel de classe pertime na frente.
A linha abaixo e dividida em duas colunas, uma
com os gastos, nela você vai colocar todo
parâ metro que tenha custo de intensidade
(Exemplo: [-1,…],[-1] ), adicione gastos em sua
habilidade até que ela atinja um total negativo
igual ao total de pontos que seu nı́vel de classe
permita.
Na coluna ao lado temos os custos, nesta coluna

72
escreva todos os parâ metros que some pontos para sua habilidade(Exemplo: [+1,…],[+1] ).

erceiro Passo : De inindo gastos, começe anotando todos os


T
gastos que você quer em sua habilidade, lembre-se que os gastos
não se resume apenas nos Efeitos , mas qualquer parâ metro da sua
habilidade pode gerar um gasto, para saber se um parâ metro gera
gasto, observe os colchetes logo depois do nome, Exemplo:
Distância [-1,…]

Sempre de olho no total dos gastos de sua habilidade, o total


negativo dos seus gastos nã o podem ultrapassar o limite do seu
nı́vel de classe, como pode ser observado na imagem exemplo ao
lado. A primeira imagem está correta, pois atingiu seu limite.
Poré m a segunda imagem, o total de gastos ultrapassou o limite de
gastos, e por isso você deve remover algum gasto até que ela seja
igual ou menor que o limite de gasto de seu nı́vel de classe.

Perceba que alguns parâ metros tem um gasto que pode ser
repetido e assim adicionando intensidade a ele, como nas imagens
ao lado o dano está com um valor te intensidade 5, gastando 5
pontos, pois cada valor de intensidade do Dano equivale a 1 ponto
como pode ser observado lá nos efeitos Dano pá g.

Você só pode escolher parâ metros da sua classe, veri ique na
pá gina da sua classe. pá g.
Se você quer saber sobre os detalhes de algum parâ metro, procure
neste capı́tulo, nos textos a seguir. pá g.

uarto Passo : Apó s de inir os gastos você


Q
precisa de inir os custos. Os custos da sua
habilidade precisam te fornecer pontos
equivalente aos pontos gastos.

Lembre-se que nã o é apenas custos que


podem te fornecer pontos. No parâ metro
das Açõ es tem os tipos Completa e
Rodadas .

Você pode escolher parâ metros neutros,


sã o aqueles que nã o tem custo, Exemplo:
Ação Padrão [0], Ação Movimento [0],
Alcance Pessoal [0], Alcance Toque [0],
Amplitude Único [0], Duração
Instantâneo [0].

Por im, para concluir sua habilidade,


certi ique-se que você está de acordo com
o Primeiro Passo , que diz a quantidade mı́nima obrigató ria que sua habilidade deve ter de cada
parâ metro.

73
Base
Atributo : O atributo bá sico utilizado nesta habilidade

Efeitos
Dano
• Dano (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-1,…] : este efeito será responsá vel por causar um dano no
alvo, se o ataque acertar. Este dano pode ser direcionado ao Vigor, Sanidade, Mana ou Estamina do alvo.
Intensidade: Cada valor de intensidade equivale ao dano causado pela habilidade.

Bônus de Acerto
• Bônus de Acerto [-1,…] : este efeito aumenta a chance de acerto, ao atacar.
Intensidade: Cada valor de intensidade equivale ao bô nus de acerto, que será somado ao valor do ataque
ou defesa.

Restaurar
• Restaurar (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-1,…] : este efeito vai recuperar danos causados ao
alvo, até que seu valor de intensidade ou que o alvo ique completo. A restauraçã o pode ser direcionada ao
Vigor, Sanidade, Mana ou Estamina do alvo.
Intensidade: Cada valor de intensidade equivale a restauraçã o causado pela habilidade.

Invocar Demônio
• Invocar Demônio [-10,…] : Cria uma conexã o com dimensã o do abismo, trazendo um demô nio
aleató rio. A criatura pode ter poderes diversos, inclusive sua lealdade com o seu invocador nã o é sempre a
mesma, sendo que ele pode ser amigo, neutro ou inimigo.
• Lealdade: Apó s invocar, você ou o mestre deve rolar 1d12 para saber a lealdade do demô nio. Resultado:
1~3 = Inimigo
4~9 = Neutro
10~12 = Amigo
• Tamanho: O tamanho da criatura está diretamente ligada com a intensidade da invocaçã o.
Intensidade 1 [-10]: Tamanho Minúsculo - como um livro, esses demô nios sã o pequenos e fracos, mas
podem ser ú teis para tarefas menores ou para espionagem.
Intensidade 2 [-20]: Tamanho Pequeno - como um anã o, esses demô nios sã o mais fortes e resistentes
que os minú sculos, e podem ser usados para tarefas mais difı́ceis, como guardar tesouros ou proteger um
local.
Intensidade 3 [-30]: Tamanho Médio - como um humano, esses demô nios sã o os mais comuns e
versá teis, podendo ser usados para uma variedade de tarefas, desde combate até serviço domé stico.
Intensidade 4 [-40]: Tamanho Grande - como uma á rvore, esses demô nios sã o grandes e poderosos, e
podem ser usados para combate ou para transportar cargas pesadas.
Intensidade 5 [-50]: Tamanho Imenso - como uma torre, esses demô nios sã o monstruosamente grandes
e poderosos, e podem ser usados para combate em larga escala ou para destruir estruturas.
Intensidade 6 [-60]: Tamanho Colossal - como um castelo, esses demô nios sã o quase invencı́veis e
podem causar danos signi icativos em á reas inteiras.
Intensidade 7 [-70]: Tamanho Gigantesco - como uma aldeia, esses demô nios sã o os maiores e mais
poderosos já conjurados, podendo causar destruiçã o em massa e derrubar cidades inteiras.
Intensidade 8 [-80]: Tamanho Titânico - como uma montanha, esses demô nios sã o os mais poderosos já
conjurados, tendo capacidade de causar destruiçã o em grande escala e causar perturbaçõ es em toda uma
regiã o.

74
• Poderes: Você ou o mestre deve rolar 1d12 para de inir o poder do demô nio.
1: Super Força - | FOR: 8+Intensidade | VG: 20+(Intensidade*10) | SN: 10+(Intensidade*5)
2: Gelatinoso - | ATB Fisicos: 3+Intensidade | VG: 20+(Intensidade*10) | SN: 10+(Intensidade*5)
3: Teletransporte - | CTL e INT: 7+Intensidade | VG: 15+(Intensidade*5) | SN: 20+(Intensidade*10)
4: Telepatia - | CCT: 8+Intensidade | VG: 10+(Intensidade*5) | SN: 30+(Intensidade*10)
5: Voar - | DES: 8+Intensidade | VG: 15+(Intensidade*5) | SN: 10+(Intensidade*5)
6: Invisibilidade - | CCT: 8+Intensidade | VG: 10+(Intensidade*5) | SN: 10+(Intensidade*5)
7: Telecinese - | CCT e INT 7+Intensidade | VG: 10+(Intensidade*5) | SN: 20+(Intensidade*10)
8: Super Regeneração - | CON 8+Intensidade | VG: 30+(Intensidade*10) | SN: 10+(Intensidade*10)
9: Criação - | ATB Espirituais: 3+Intensidade | VG: 10+(Intensidade*5) | SN: 10+(Intensidade*5)
10: Imitação - | CTL e ESS: 7+Intensidade | VG: 10+(Intensidade*10) | SN: 15+(Intensidade*10)
11: Ilusão - | CTL e CCT: 7+Intensidade | VG: 15+(Intensidade*5) | SN: 20+(Intensidade*10)
12: Consciência - | ATB: 3+Intensidade | VG: 20+(Intensidade*5) | SN: 20+(Intensidade*5)

Invocar Lacaio
• Invocar Lacaio [-5] : (Descritor: Necró tico) o usuá rio é capaz de reanimar corpos de acordo com sua
amplitude. O usuá rio terá controle sobre seu(s) lacaio(s) enquanto eles permanecerem de pé , até a
habilidade durar.

Criar Objeto
• Criar Objetos [-5,…] : Você é capaz de criar um objeto de tamanho pequeno ou menor (Consulte a tabela
de tamanhos para mais detalhes) para cada nı́vel adicional de intensidade nesse efeito, aumente em um a
categoria do objeto criado. O Objeto permanece enquanto a habilidade durar, depois ele desaparece.
Intensidade: Cada valor de intensidade determina o tamanho má ximo possı́vel para o objeto.

Restringir
Este efeito pode restringir o alvo da forma escolhida, o usuá rio faz um teste para manter toda rodada e o
alvo faz um teste para se salvar da restriçã o. A restriçã o permanece enquanto a habilidade durar ou se o
teste do alvo seja o su iciente para se livrar da restriçã o. As restriçõ es podem ser coisas como, cegar,
imobilizar, paralisar, algemar, atordoar, prender entre outro.
• Restringir (Ação Padrão; Movimento) [-3,...] : restringir açã o padrã o ou açã o de movimento do alvo,
custa 3 pontos.
• Restringir (Ação Completa; Sensorial) [-5,...] : restringir açã o completa ou um dos sentidos(Visã o,
Audiçã o, Tato, Paladar, Olfato), custa 5 pontos.

• Restringir (Magia; Habilidade) [-10,...]: restringir a capacidade de usar magia ou uma habilidade
especı́ ica do alvo, custa 10 pontos.
Intensidade: Cada valor de intensidade aumenta a di iculdade do teste de salvaçã o do alvo para se livrar
da restriçã o.
Potencializar Atributo
• Potencializar Atributo (Força; Destreza; Inteligência; etc) [-1,…] : você escolhe algum dos atributos
do alvo, aumentando-o em 1 para cada nı́vel de intensidade nesse efeito, veri ique se os atributos extras
ganhos com este efeito sã o o su iciente para aumentar també m o Regulador do atributo. O atributo extra
permanece somente enquanto a habilidade durar.
Intensidade: Cada valor de intensidade equivale ao atributo extra ganho pela habilidade.
Enfraquecer Atributo
• Enfraquecer Atributo (Força; Destreza; Inteligência; etc) [-1,…] : você escolhe algum dos atributos do
alvo, diminuindo-o em 1 para cada nı́vel de intensidade nesse efeito, veri ique se os atributos subtraı́dos
com esse efeito sã o o su iciente para diminuir també m o seu Regulador do atributo. Um atributo nã o pode
ser reduzido a menos que 0 e o efeito permanece apenas enquanto a habilidade durar.
Intensidade: Cada valor de intensidade equivale a perca de atributo causado pela habilidade.

75
Ilusão
• Ilusão [-3,…] : Cria uma ilusã o na mente do(s) seu(s) alvo(s), e eles a entendem como sendo realidade,
caso seja escolhida como habilidade em á rea, todos em seu raio de alcance serã o afetados, ao interagir
com a ilusã o o indivı́duo saberá que é uma ilusã o, poré m ela nã o se desfaz. Ex: Um grupo está vasculhando
uma sala vazia e um dos integrantes sente uma maçaneta onde deveria ser apenas rocha, ao abrir e entrar
na porta misteriosa os outros do grupo ouvirã o ruı́dos de porta abrindo e seu companheiro atravessando
a parede.
Intensidade: Cada valor de intensidade equivale ao tamanho má ximo da ilusã o.

Ambiente
• Ambiente [-10] : Você pode mudar o ambiente: aumentar ou diminuir a temperatura, criar luz, fazer
chover, surgir né voa. Uma habilidade ambiente deve ser acompanhada com uma Amplitude em Area,
dessa forma todo o ambiente da á rea é alterado enquanto a habilidade durar.

Expurgar
• Expurgar [-10,…] : Você é capaz de expurgar um espirito de um morto-vivo, assim o zumbi volta a ser
apenas um corpo inanimado caı́do no chã o. Cada intensidade permite que um zumbi extra possa ser
afetado caso a Amplitude seja capaz de atingi-los.
Intensidade: Cada valor de intensidade equivale a quantidade má xima de zumbis que pode ser afetados
pela habilidade se a amplitude estiver de acordo.

Proteger
• Proteger [-5] : o usuá rio pode receber o ataque no lugar de um aliado em seu alcance. Se sua habilidade
utiliza Açã o Padrã o, Movimento, Completa ou Rodadas para ser ativada, você pode guardar uma ou mais
açõ es completas necessá rias para poder reagir com esta habilidade, quando um ataque for declarado
contra um aliado ao seu alcance. Se sua habilidade utiliza o tipo de Açã o Reaçã o, você nã o precisa guardar
turno, e pode reagir com esta habilidade a qualquer momento pagando seu custo.

Provocar
• Provocar [-5] : o usuá rio pode forçar o(s) alvo(s) a ataca-lo. O(s) alvo(s) podem fazer um teste de
vontade contra o acerto desta habilidade, para nã o ser forçado a ataca-lo.

Re lexo de Restauração
• Re lexo de Restauração (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-2,…] : o usuá rio é capaz de restaurar o
tipo escolhido, caso alguma restauraçã o do mesmo tipo aconteça dentro de seu alcance. Se sua habilidade
utiliza Açã o Padrã o, Movimento, Completa ou Rodadas para ser ativada, você pode guardar uma ou mais
açõ es completas necessá rias para poder reagir com esta habilidade, caso sua condiçã o seja cumprida. Se
sua habilidade utiliza o tipo de Açã o Reaçã o, você nã o precisa guardar turno, e pode reagir com esta
habilidade a qualquer momento pagando seu custo.
Intensidade: Cada valor de intensidade equivale ao má ximo de restauraçã o que o usuá rio vai receber,
sendo que este valor nã o pode ultrapassar o potencial de restauraçã o do alvo original.

Barreira
• Barreira [-1,.../-5,...] : o usuá rio é capaz de criar uma barreira. Determine a resistê ncia e o tamanho da
barreira.
• [-1,...] : esta intensidade determina a resistê ncia da barreira, se ela for ultrapassada a barreira se parte e
o restante do dano pode atingir o alvo que está atrá s se o alcance do ataque estiver de acordo.
• [-5,...] : esta intensidade determina o tamanho da barreira. Sendo que cada valor de intensidade equivale
ao tamanho de um humano.

76
Sugerir
• Sugerir [-5] : o usuá rio sugere uma ideia na mente do(s) alvo(s). O(s) alvo(s) deve fazer um teste de
concentraçã o + vontade, se falhar, a sugestã o deverá ser cumprida.

Forçar Ação
• Forçar Ação [-10] : o usuá rio força uma ou mais açõ es no(s) alvo(s). O(s) alvo(s) deve fazer um teste de
vontade, se falhar, a açã o deverá ser cumprida.

Detectar
• Detectar (Descritor) [-10] : o usuá rio consegue identi icar magia com o respectivo descritor.

Anular
• Anular (Efeito) [-10] : o usuá rio é capaz de anular um efeito especı́ ico.

Drenar
• Drenar (Vigor; Sanidade; Mana; Estamina) [-2,…] : este efeito será responsá vel por causar um dano no
alvo, se o ataque acertar o usuá rio se cura na mesma quantidade de dano causado. Este dano pode ser
direcionado ao Vigor, Sanidade, Mana ou Estamina do alvo. Intensidade: Cada valor de intensidade
equivale ao dano causado pela habilidade.

Metamorfose
• Metamorfose [-10, -20] : mudança completa ou parcial de forma, natureza ou estrutura. Transformaçã o
em outro ser. Custo -10 para mudança parcial e -20 para mudança completa.

Dominação de Sangue
• Dominação de Sangue [-10] : o(s) alvo(s) que ingerir ou sentir seu sangue, vai obedecer suas ordens
enquanto a habilidade durar. O(s) alvo(s) devem fazer um teste de vontade para resistir a tentaçã o do
sangue.

Aplicar Condição
• Exposto (Condição) [-3,…] : Enquanto estiver exposto, qualquer pessoa recebe um bô nus de acerto para
atacar seu personagem com +1 para cada intensidade desta condiçã o. Fique exposto sempre como
posicionamento inal da sua habilidade, e remova a exposiçã o usando uma açã o de movimento na pró xima
rodada.

• Lentidão (Condição) [-5,…] : Lentidã o em combate, faz o alvo ser rebaixado na lista de iniciativas de
combate e se mover metade para qualquer tipo de movimento. Se você já é o ultimo da lista de iniciativas,
cada intensidade desta condiçã o é uma rodada sem poder agir.

• Celeridade (Condição) [-5,…] : Celeridade em combate, faz o alvo subir na lista de iniciativas de
combate e se mover +1 para qualquer tipo de movimento. Se você já é o primeiro da lista de iniciativas,
cada intensidade desta condiçã o é uma açã o extra que você recebe.

• Amedrontado (Condição) [-1,…] : O alvo ica com um medo tã o intenso que ele pode icar agitado ou
até mesmo fugir do combate. Esse efeito pode ser acentuado ainda mais pelos gritos ou ameaças do
aplicador da condiçã o, fazendo com que o alvo sinta ainda mais medo e insegurança. E importante notar
que essa condiçã o pode afetar negativamente a concentraçã o e a coragem do alvo, prejudicando sua
habilidade de lutar e agir com e iciê ncia em combate. Cada intensidade, o alvo recebe -1 para acertar e
causar dano contra o aplicador da condiçã o.

77
Descritor
Descrito está relacionado com como os efeitos se parecem e como sã o aplicados. Eles existem para dar
contraste entre as possı́veis formas de magia e capacidades fı́sicos.

• ⚔ Físico
• 👻Espiritual
Golpes espirituais nã o podem ser defendidos por golpes fı́sicos

• 🌑 Trevas:
Em ambientes escuros, receba +1, 2 ou 3 em testes com este descritor.
Em ambientes muito claros, receba -1, 2 ou 3 em testes com este descritor.

• ☀ Luz:
Em ambientes muito claro, receba +1, 2 ou 3 em testes com este descritor.
Em ambientes escuros, receba -1, 2 ou 3 em testes com este descritor.

• 💧🔥⛰🌪 Elementos:
Existe o elemento escolhido em abundâ ncia no local, receba +1, 2 ou 3 em testes com este descritor.

• 🌱 Natureza:
Em ambientes de loresta e natureza densa, receba +1, 2 ou 3 em testes com este descritor.
Em cemité rios ou ambiente necró tico, receba -1, 2 ou 3 em testes com este descritor.

• 🩸 Sangue:
Existe bastante sangue ou pessoas recentemente mortas em abundâ ncia no local, receba +1, 2 ou 3 em
testes com este descritor.

• 💀 Necrótico:
Todo dano necró tico, só pode ser curado com cura natural ou tempo.

Ação
Ativar ou desativar uma habilidade, exige uma quantidade especı́ ica de tempo. Esse tempo está
diretamente ligado aos tipos de açõ es, sendo elas:

• Padrão [0]
• Movimento [0]
• Completa [+5]
• Rodadas [+5,…]
• Extra [-5]
• Reação [-1]
• Livre [-8]

Alcance
Cada habilidade tem um alcance bá sico, e aqui você pode de ini-lo.

• Pessoal [0] : a habilidade funciona apenas em você , o usuá rio.

• Toque [0] : a habilidade pode visar qualquer coisa que você toque.

• Distância [-1,…] : a habilidade funciona à distâ ncia, limitado pela percepçã o e pela rota. Uma habilidade
à distâ ncia tem alcance de 5 metros por intensidade.

78
• Percepção [-2] : a habilidade funciona em qualquer alvo que você possa perceber com um sentido
aguçado. Caso nã o possa perceber o alvo com precisã o, você nã o pode afeta-lo.

Amplitude
Cada habilidade tem uma dimensã o da á rea de acerto.

• Único [0] : a habilidade atinge somente um alvo, sem exceçã o.

• Múltiplos [-2,…] : a habilidade pode atingir mais de um alvo. Para cada intensidade, o usuá rio poderá
atingir mais alvos com esta habilidade.

• Em Área [-1,…] : a habilidade atinge uma á rea e todos os alvos em sua á rea de efeito.
Intensidade: Cada valor de intensidade equivale a um 1 metro de diâ metro da á rea de amplitude.

• Em Área Seletiva [-2,…] : a habilidade atinge uma á rea e o usuá rio escolhe quantos alvos quiser atingir
dentro da sua á rea de efeito.
Intensidade: Cada valor de intensidade equivale a um 1 metro de diâ metro da á rea de amplitude.

Duração
Cada habilidade dura certa quantidade de tempo, que pode ser alterada com os tipos de duraçã o abaixo.

• Instantâneo [0] : quando usado, a habilidade ocorre e termina no mesmo turno, embora seu resultado
permaneça.

• Concentração [-3] : você pode manter a habilidade de concentraçã o usando uma açã o padrã o todo
turno. Caso seja incapaz de usar a açã o necessá ria, ou simplesmente escolha nã o fazê -lo, a habilidade
termina.

• Sustentado [-8] : você pode manter a habilidade sustentado usando uma açã o livre todo turno. Caso seja
incapaz de usar a açã o necessá ria, ou simplesmente escolha nã o fazê -lo, a habilidade termina.

• Temporário [-5]: a habilidade dura por um determinado perı́odo de tempo. Esse tempo pode variar de
alguns segundos a minutos ou horas, dependendo do seu nı́vel de intensidade. Uma vez que o tempo se
esgota, a habilidade termina automaticamente ou se você escolher desativá -lo use uma açã o livre para
isso.
Intensidade: Cada valor de intensidade equivale a uma rodada.

• Passiva [-15] : a habilidade está sempre ativa e nã o pode ser desativado, mesmo que você queira. Para
alterar uma habilidade passiva gaste o dobro de EXP.

Custo
A habilidade pode ter falhas, fraquezas ou custos de ativaçã o, de acordo com as opçõ es abaixo.

• Estamina [+5,…] : Consome estamina sempre que usar a habilidade.

• Mana [+5,…] : Consome mana sempre que usar a habilidade.

• Vigor [+3,…] : Consome vigor sempre que usar a habilidade.

• Sanidade [+3,…] : Consome sanidade sempre que usar a habilidade.

• Di iculdade de Acerto [+3,…] : Reduz a chance de acerto durante o teste de ataque e defesa.

• Receber Condição […] : Acompanhe as condiçõ es abaixo.

79
• Caos (Condição) [+5,…] : Some 1 de energia de caos em si. Usar magia negra gera e acumula caos em
seu corpo, por isso o personagem deve anotar um acumulo de energia do caos em Condiçõ es na icha de
personagem, o limite natural de suportar energia do caos é 10, poré m o traço Conceber Trevas aumenta
esse limite em +1. Ao atingir o limite de caos o usuá rio tem trê s escolhas:
Liberar Energia : liberar o caos em si, em forma de uma magia caó tica completamente aleató ria.
1: Maldição da Insanidade | Causa confusã o mental e uma queda acentuada na sanidade da vı́tima.
Dano (Sanidade): Caos+1d12
2: Invocação do Abismo | Invoca um ser demonı́aco para servir ao alvo.
Use as regras de “Invocar Demô nio”, poré m a lealdade é Amigo.
Cada Nı́vel de Conceber Trevas, aumente a intensidade do efeito em +1.
3: Escuridão Absoluta | Cria uma á rea de escuridã o completa que impede a visã o e enfraquece a
vı́tima.
4: Tempestade de Trevas | Cria uma tempestade sombria que causa danos a tudo a sua volta.
Dano (Vigor): Caos+1d12
Amplitude: 10 metros
5: Sombra Assassina | Cria uma sombra vivente que ataca a vı́tima.
Dano (Vigor): 2+1d12
Bô nus de Acerto: Caos
6: Mente Sombria | Controla a mente da vı́tima e a usa como uma marionete.
Forçar Açã o
7: Labareda Negra | Lança uma labareda negra que queima tudo a sua frente.
Dano(Vigor): Caos+1d12
Amplitude: 5 metros
8: Chama das Trevas | Cria uma chama negra que nã o pode ser apagada e causa danos contı́nuos.
Dano(Vigor): 2+1d12
Amplitude: 5 metros
Duraçã o: Caos Rodadas
9: Demolição de Trevas | Cria um terremoto que destró i tudo a sua volta, entre as rachaduras surgem
lı́quidos escuros in lamá veis.
Amplitude: 10 metros
Todo a á rea sofre um dano considerá vel, cavernas desabaram, casas e castelos desmoronam.
10: Pestilência da Escuridão | Propaga uma doença sombria que afeta a saú de da vı́tima.
Doença Sombria (Condiçã o): Caos dano por dia
Amplitude: 5 metros
11: Desintegração Negra | Desintegra a vı́tima em uma explosã o de escuridã o.
Dano(Vigor): Caos+1d12
Amplitude: 10 metros
12: Ruptura Abissal | Um rasgo na realidade, conecta o nosso mundo com a dimensã o do caos.
Ruptura: Caos
Absorver Energia : Faça um teste de sorte com 1d12. Se o resultado for:
1~10 = Receba um novo traço Deformaçã o (Verruga, Pele Idosa etc), recebendo 1 dano de Vigor
permanente.
11~12 = Receba um novo traço Demonizaçã o (aparê ncia de demô nio), recebendo 1d12 extra Vigor.
Conceber Energia : Faça um teste de sorte com 1d12. Se o resultado for:
1~8 = Recebe um novo traço Loucura, recebendo 1 dano de Sanidade permanente.
9~12 = Recebe um traço Conceber Trevas, alé m de receber o traço Loucura, recebendo 1 dano de
Sanidade permanente.

• Sede de Sangue (Condição) [+2,…] : Some 1 de Sede de sangue e se a sede atingir o mesmo valor da
sanidade, o vampiro é forçado a fazer uma açã o de morder para saciar sua sede descontroladamente, ele
pode atacar qualquer um até mesmo um aliado.

• Exposto (Condição) [+3,…] : Enquanto estiver exposto, qualquer pessoa recebe um bô nus de acerto
para atacar seu personagem com +1 para cada intensidade desta condiçã o. Fique exposto sempre como
posicionamento inal da sua habilidade, e remova a exposiçã o usando uma açã o de movimento na pró xima
rodada.

• Lentidão (Condição) [+5,…] : Lentidã o em combate, faz o alvo ser rebaixado na lista de iniciativas de
combate e se mover metade para qualquer tipo de movimento. Se você já é o ultimo da lista de iniciativas,
cada intensidade desta condiçã o é uma rodada sem poder agir.
80
Regras do D12
Regra de Rolagem
O Sistema Lendas e Relı́quias RPG usa o dado de doze faces em todos seus testes, com excessã o do Dano
de Combate, todos os testes utilize sempre o seu Regulador do Atributo.

Regras para Vantagens e Desvantagens


Se por algum motivo claro e especi ico, de inido pelo mestre, você recebe vantagem ou desvantagem no
teste, basta adicionar um dado extra em sua rolagens. No caso de uma Vantagem, faça o teste rolando
2d12 e escolha o valor mais vantajoso, o oposto acontece no caso de uma desvantagem, onde se faz o teste
com 2d12 e escolhe o valor menos vantajoso. Vantagem ou Desvantagem nã o sã o acumulativas, ou seja,
nunca vai ocorrer de rolar 3d12 ou mais.

Tipos de Testes
Teste Simples
Teste simples é utilizado para obstá culos, quando o personagem nã o enfrenta um inimigo
necessariamente vivo, e a di iculdade deste teste quem determina é o mestre. E este tipo de teste costuma
receber somente o resultado do dado somado com regulador do atribut, e em alguns casos recebe um
bô nus de Traço, mas, nã o recebe Bô nus de Habilidade.
1d12 + R.ATB + B.Traço = Resultado do Teste Simples
Tabela de Di iculdade
Di iculdade Nível Exemplo

3- Corriqueiro Caminhar pelas ruas da cidade


Negociar com um comerciante por um produto comum
Identi icar o tipo de planta para um jardineiro

4~6 Fácil Encontrar uma taverna para passar a noite


Escoltar um viajante até a pró xima aldeia
Conseguir informaçõ es sobre a rota para o castelo

7~9 Médio Derrotar um grupo de bandidos em uma estrada


Conseguir um item raro para um colecionador
Lidar com um problema envolvendo magia

10~11 Desa iador Enfrentar uma horda de goblins invadindo uma aldeia
Conseguir acesso a uma fortaleza fortemente guardada
Resolver um caso de assassinato envolvendo feitiçaria

12 Di ícil Enfrentar um dragã o


Destruir uma fortaleza inimiga por meios pacı́ icos
Conseguir a cooperaçã o de um grupo de selvagens nô mades

13~14 Heróico Salvar a rainha de um sequestro


Liderar uma invasã o a uma fortaleza inimiga
Conseguir um acordo de paz entre duas naçõ es em guerra

15~17 Épico Enfrentar um demô nio para salvar uma cidade ameaçada
Conseguir a cura para uma maldiçã o antiga
Destruir um artefato má gico perigoso

18+ Lendário Derrotar um deus maligno para salvar o mundo


Conseguir a fó rmula para a imortalidade
Destruir a barreira entre os mundos.

81
Teste Confronto
Teste de Confronto é utilizado quando uma açã o será tomada contra outro personagem ou criatura viva
com capacidade de resistir. Para quem toma a açã o em um teste de confronto, a di iculdade de seu teste é
determinada pelo teste de resistê ncia do alvo.
1d12 + R.ATB + B.Traço = Resultado do Teste de Confronto
Teste Acerto de Combate
No Teste de Acerto no Combate tem o teste do Atacante e do Defensor, a regra é simples. O atacante faz o
teste primeiro depois o defensor em seguida, parecido com o teste de Confronto ambos os resultados vã o
de inir se o ataque acerta ou se a defesa escapa, poré m o que muda aqui é os crı́ticos.
Ataque Tira Acerto Crítico: O defensor é atingido e nã o tem chance de fazer teste, e o atacante parte para
a fase de Dano.
Ataque Tira Falha Crítica: O defensor tem um sucesso garantido em sua defesa, o defensor nã o precisa
fazer teste.
Defesa Tira Acerto Crítico: Se o atacante nã o tirou nenhum crı́tico, o defensor garante um sucesso na
defesa se tirar um acerto crı́tico.
Defesa Tira Falha Crítica: O defensor é atingido, e o atacante parte para a fase de Dano.

O teste do ataque e defesa é simples, basta pegar o resultado do dado, somar com regulador do atributo,
somar com nı́vel da classe baseado no ataque que usou, e caso tenha arma ou habilidade que adicione no
Acerto some seus bô nusem seu teste.
1d12 + R.ATB + Nv.Class + B.Arma + B.Hab = Resultado do Teste de Ataque ou Defesa
Dano de Combate
O dano de combate é feito quando o atacante acerta o alvo. Ele deve somar o resultado do dado com o
valor de seu atributo, e caso tenha arma ou habilidade que adicione Dano some seus bô nus no dano total.
1d12 + ATB + D.Arma + D.Hab
Se sair crı́tico o dano dobra.
Se sair falha crı́tica o dano é dividido por 2

82
Mecânica de Combate
Para começar um combate, todos os participantes devem fazer um teste de iniciativa e isso vai determinar
a ordem dos turnos de combate.
Iniciativa: 1d12 + DES
Um turno no sistema de combate é composto por uma açã o completa, que inclui duas outras açõ es: uma
açã o padrã o e uma açã o de movimento. A açã o padrã o pode incluir ataques, lançamentos de magia, uso de
habilidades especiais ou outras açõ es similares, enquanto a açã o de movimento permite que o
personagem se desloque pelo cená rio de combate. Cada personagem tem a chance de realizar uma açã o
completa por turno, permitindo que ele aproveite ao má ximo suas habilidades e estraté gias para vencer
seus inimigos.
Acerto Crítico: Um crı́tico positivo na iniciativa te torna o primeiro nesta primeira rodada, se outros
personagens també m tiraram crı́tico, eles vã o pro topo junto com você sendo que a maior iniciativa
começa, se você já é o primeiro e tira um crı́tico, receba 1 açã o extra em sua primeira rodada.
Falha Crítica: Um crı́tico negativo, faz o personagem perder a primeira rodada do combate.

Ação de Atacar
°. O Atacante declara um ataque e aponta o alvo.
1
2°. O Defensor escolhe a forma que vai reagir ao ataque.
3°. O Atacante, de ine se vai usar Ataque Padrã o ou Habilidade, faz o teste de ATK e anuncia o resultado.
4°. O Defensor faz o mesmo e anuncia seu valor de defesa.
5°. Se o Ataque prevaleceu, o atacante faz a rolagem de dano. Se a Defesa prevaleceu, nada mais acontece e
a açã o encerra. Se a Defesa prevaleceu com um contra-ataque, o defensor pode fazer um ataque padrã o ou
com habilidade, que utilize 1 açã o padrã o, em seu atacante e o atacante recebe o dano completo se chance
de reaçã o.

Ataque e Defesa
⚔ Atacante
O atacante escolhe um alvo e faz o teste:

⚔ ATK Padrão = 1d12 + R.ATB + Nv.Class + B.Arma


⚔ ATK Habilidade = 1d12 + R.ATB + B.Arma + B.Hab

🛡 Defensor
O defensor pode escolher entre:

🛡 Resistir:
Pode ser usado contra qualquer tipo de ataque.

esistir Padrão = 1d12 + R.CON + Armadura


R
Resistir Habilidade = 1d12 + R.CON + Armadura + B.Hab

🛡 Esquivar:
Nã o tem utilidade contra ataque em á rea.

squivar Padrão = 1d12 + R.DES


E
Esquivar Habilidade = 1d12 + R.DES + B.Hab

Se d12 for igual ou maior que 6, e o ataque atingi-lo, receba apenas metade do dano.
83
🛡 Evadir:
Pode ser usado contra qualquer tipo de ataque.

vadir Padrão = 1d12 + R.DES


E
Evadir Habilidade = 1d12 + R.DES + B.Hab

🛡 Contra-Ataque:
Pode ser usado contra qualquer tipo de ataque.

Se o resultado do contra-ataque for maior que o do ataque, o defensor ganha 1 açã o padrã o para atacar o
atacante em seu turno.

ontra-Atacar Padrão = 1d12 + R.ATB


C
Contra-Atacar Habilidade = 1d12 + R.ATB + B.Hab

Dano
O dano pode ser calculado com:

ano Padrão = 1d12 + ATB + D.Arma


D
Dano Habilidade = 1d12 + ATB + D.Arma + D.Hab

Guardar Ação
Guarde seu turno, e assim, ganhe o direito de:

Antecipar turno, você pode agir antes de outro participante do combate que esteja abaixo de você na lista
de iniciativa. Ou você pode ativar uma habilidade reduzindo as açõ es guardadas na quantidade de açõ es
necessá rias para ativar a habilidade.

Guardar a açã o é acumulativa somente para ativaçã o de habilidade. Para usar açã o normalmente, guardar
turnos nã o é acumulativo.

84
Loja de Experiência [EXP]
Os pontos de experiê ncia sã o distribuı́dos ao im de toda sessã o. Estes pontos podem ser trocados por
outras coisas como atributos, slots de habilidades, nı́vel de classe ou uma nova classe.

Tabela de Experiência
Trocar EXP por Custo EXP Requer Média de Sessões

+1 Atributo 6 —————— 1, 2, 3

+1 Slot Hab. 8, 15, 20. —————— Min(2)-Mé d(4,5,6,7)

Alterar 1 Hab. 10 —————— 2, 3, 4

+1 Nı́vel Classe 20 Mestre (No mı́nimo 1 NV acima do desejado) 4, 5, 6, 7

+1 Nı́vel Pro issã o 20 —————— 4, 5, 6, 7

Nova Classe 20, 40, 80, 160… Mestre (Mı́nimo NV 2) 4, 5, 6, 7…

Nova Pro issã o 20, 40, 80, 160… Professor (Mı́nimo NV 2) 4, 5, 6, 7…

+ Traço Classe 10 —————— 2, 3, 4

85
Fim de Sessão
Ao im de cada sessã o, é desejá vel que os jogadores ajudem o mestre a organizar a bagunça feito por todos
no ambiente de jogo.

Ganho de Experiência
Ao im de cada sessã o o mestre vai passar uma quantidade de experiê ncia que o seu personagem recebeu,
some na icha o quanto antes para nã o esquecer.

O que o mestre avalia para gerar os pontos de experiência?


● (+1) Presença: Se o jogador nã o faltou a sessã o.

● (+1) Foco e Atenção: Se o jogador nã o estava distraindo os outros ou a si mesmo.

● ( +1) Interação: O jogador nã o banalizou a interaçã o e teve uma boa roleplay com NPCs e com o
mundo.

● ( +1~2) Interpretação: Olhei para o jogador, vi o seu personagem. Se o jogador estava imerso em
seu personagem. Nã o é atuaçã o quando você consegue sentir o que seu personagem está
passando.

● (+1~2) Combate: Se o personagem esteve em combates.

● ( +1) Descoberta: Devido a exploraçã o ou investigaçã o o personagem obteve informaçõ es muito


importantes.

● ( +1) Conquistas: Alguma conquista ou marco muito importante nã o apenas para o jogador, grupo
mas para o cená rio, atingida pelo jogador ou seu grupo.

● ( -??) Critério: Alguns crı́terios podem subtrair a pontuaçã o de EXP do jogador, de acordo com
atraso para chegar, entre outras coisas.

Com base nos EXP ganhos O jogador… Pontos

Foi e nã o fez nada. 1

Foi e jogo, é o padrã o. 2

Fez a parte dele. 3-4

Foi bastante acima da mé dia, atençã o total. 5-6

Teve oportunidades ú nicas e nã o perdeu nenhuma. 7-8

86
Indice
TB: Atributos
A
CON : Constituiçã o
R.CON: Regulador da Constituiçã o
DES : Destreza
R.DES: Regulador da Destreza
FOR : Força
R.FOR: Regulador da Força
INT : Inteligê ncia
R.INT: Regulador da Inteligê ncia
PER : Percepçã o
R.PER: Regulador da Percepçã o
VON : Vontade
R.VON: Regulador da Vontade
CAR : Carisma
R.CAR: Regulador da Carisma
PSS : Persuasã o
R.PSS: Regulador da Persuasã o
PRE : Presença
R.PRE: Regulador da Presença
ESS : Essê ncia
R.ESS: Regulador da Essê ncia
CTL : Controle
R.CTL: Regulador do Controle
CCT : Concentraçã o
R.CCT: Regulador da Concentraçã o
Reg / R. : Regulador
R.ATB : Regulador de Algum Atributo
Hab. / Hab : Habilidade
B.Hab : Bô nus de Acerto da Habilidade
Nv : Nı́vel
Nv.Classe : Nı́vel de Classe
D12 / 1d12 : Dado de 12 Faces / Um dado de 12 Faces
ATK/DEF : Ataque / Defesa
VG: Vigor
SN: Sanidade
STA: Estamina
MNA : Mana

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