Games 100%
Games 100%
Questão 1
Ao visitar uma turma do primeiro ano do Ensino Fundamental, você se deparou com alunos que apresentavam perfis bem
Completo diversificados, desde Maria Clara, que você logo identificou como sendo a mais desenvolta do grupo, até Francisco, que
Atingiu 1,00 de permanecia calado e pouco interagia com os colegas. Você resolveu abordar diretamente esses dois extremos da turma
1,00 para verificar de que forma o universo lúdico poderia contribuir com a aprendizagem de cada um deles. Então, perguntou
a ambos: “Com quem você mais gosta de brincar?”. Maria Clara, sentindo-se poderosa, disse: “Comigo mesma”. Já o
pequeno Francisco, visivelmente encabulado, respondeu: “Com os meus gatinhos. Mas acho que não vale, porque eles são
bichos”. Munido dos conhecimentos que você adquiriu nesta unidade curricular e analisando as falas dos alunos, qual é a
afirmativa mais correta que você pode fazer?
b. Francisco precisa se afastar das atividades com os gatinhos, pois nelas não há nada de lúdico.
c. Francisco está, mesmo sem saber, comprovando a hipótese de que há ludicidade nos animais.
d. Maria Clara e Francisco poderão ser estimulados com jogos durante o Ensino Fundamental, mas ao chegar ao
Ensino Médio é provável que mudarão para formas mais sérias de aprender.
Questão 2
Ao conduzir uma atividade presencial integrando três turmas diferentes do Ensino Médio, que nada tinha a ver com
Completo games, você percebeu que os alunos estavam aproveitando as pequenas pausas entre cada tarefa para brincar com o
Atingiu 1,00 de celular. Em vez de banir o aparelho, você optou por trazê-lo para o centro do debate, lançando esta pergunta motivadora:
1,00 “Turma, para que vocês estão usando o celular? Me chamem para participar disso também”. A resposta veio em coro:
“Estamos jogando Among Us!”. Curioso para entender o que seria esse nome misterioso, você resolveu fazer uma pesquisa
sobre ele para, na aula seguinte, propor a integração desse jogo ao conteúdo didático da forma mais coerente possível.
Qual é o procedimento mais eficaz e vivencial para realizar essa pesquisa?
b. Procurar revistas de interesse geral, para avaliar o que a mídia diz a respeito do jogo.
c. Vasculhar o acervo da biblioteca da escola em busca de livros que descrevam o que é esse jogo e como jogá-lo.
d. Acessar os sites Youtube e Twitch, para assistir partidas ao vivo e gravadas do jogo em questão, além de procurar
jogá-lo.
Questão 3
Enquanto estudava intensamente para aumentar seu repertório sobre gamificação, você encontrou diversas menções a
Completo um nome húngaro exótico: Mihaly Csikszentmihalyi. Você se deu conta de que se trata de um autor imprescindível para
Atingiu 1,00 de embasar sua jornada de professor-gamificador, uma vez que ele fez um levantamento de estados mentais que podem
1,00 sofrer impacto dos jogos. Qual dos estados mentais abordados por Csikszentmihalyi você deve estimular que seus alunos
atinjam durante o maior período possível?
b. preocupação
c. fluxo
d. apatia
Questão 4 Um dia, quando você já estava se habituando a trazer os jogos para o centro do debate em suas aulas com frequência,
Completo uma aluna lhe confidenciou que debater jogos estava ficando chato e repetitivo. Você, então, indagou da turma se mais
Atingiu 1,00 de alguém estava com a mesma percepção, e todos os estudantes consentiram. A partir daí, seu desafio passou a ser a
1,00 determinação de uma mudança de rota, traçando uma nova estratégia para uso de jogos que correspondesse ao
interesse dos alunos. Assim, você aplicou uma série de dinâmicas e questionários e concluiu que era hora de partir para
estratégia da experimentação. Assinale a alternativa que descreve corretamente essa estratégia:
b. Ela propõe colocar os alunos para desenvolver jogos. Há diversas competências que podem ser desenvolvidas
dessa maneira: gerenciamento de projetos, pensamento algorítmico e trabalho em equipe são apenas alguns
exemplos.
c. Ela consiste em usar os jogos digitais como tema para debate entre os estudantes. Com um mínimo de recursos
(nem é preciso ter o jogo à disposição para interagir em sala), os assuntos relacionados a jogos podem ser
trazidos para dentro da realidade da disciplina que você estiver ministrando.
d. Ela lhe permite aproveitar conceitos identificáveis nos jogos digitais (competição, rankings etc.) para dinamizar as
suas aulas, atuando de forma eficaz no engajamento dos alunos.
Questão 5 Após ser instruído pela equipe pedagógica a trabalhar com gamificação e metodologias ativas de aprendizagem, você
Completo precisou encontrar uma maneira equilibrada de mesclar esses dois elementos sem descaracterizar nem um, nem outro.
Atingiu 1,00 de Primeiramente, você revisou seus conhecimentos sobre as metodologias ativas, recordando que, com elas, os alunos não
1,00 são mais tratados como agentes passivos, e sim protagonistas do processo de aprendizagem. Em seguida, partiu para a
prática dessas metodologias com o uso de jogos, o que lhe permitirá verificar uma importante premissa sobre a inserção
do jogo digital nesse contexto. Das premissas abaixo, qual será mais provável que você verifique na prática?
b. O jogo digital se destaca como um meio para que os alunos se sintam com maior controle criativo sobre tudo que
produzem durante suas atividades didáticas.
c. Os jogos combinam com metodologias ativas, pois promovem somente a diversão, em vez de estimular os alunos
a aprender.
d. Dentro das metodologias ativas, a contextualização pode ser dispensada ao se trabalhar com jogos em sala de
aula.
Questão 6 A descoberta do Game Learning Canvas fez com que você ganhasse novo fôlego para cumprir o desafio de gamificar
Completo suas aulas. Afinal, essa ferramenta lhe permite organizar previamente sua estratégia de atuação com jogos dentro de
Atingiu 1,00 de parâmetros claros em termos de conteúdo, público-alvo, mecânicas e outros elementos, o que diminui o risco de
1,00 imprevistos. Nas alternativas a seguir, estão descritos alguns dos elementos do Game Learning Canvas. Assinale aquela
em que a descrição esteja incorreta:
b. O elemento “conteúdo” relaciona os itens do seu plano de ensino que serão trabalhados.
c. O elemento “objetivos de aprendizagem” corresponde aos recursos e investimentos necessários para a condução
do seu projeto.
d. O elemento “referência” lista jogos ou ações-modelo que servem de inspiração para a intervenção que você fará.
Questão 7 Por mais que você tenha se capacitado para trabalhar com games em sala de aula, não houve como escapar de
Completo situações pontuais em que algo não fluiu tão bem quanto o planejado. Uma dessas situações aconteceu quando, ao
Atingiu 1,00 de aplicar a estratégia de experimentação, você escolheu um game de corrida para que a turma pudesse jogar com o intuito
1,00 de estudar conceitos de Física. Tudo ia bem na sessão de experimentação, até que você descobriu, olhando para as telas
em frente aos alunos, que os personagens que pilotavam os carros gritavam palavrões para comemorar cada vitória, algo
totalmente incompatível com o decoro da sala de aula. Indique, entre as alternativas abaixo, qual atitude você deveria ter
tomado previamente para evitar que isso acontecesse:
b. Abordar os jogos digitais de maneira teórica, dispensando qualquer contato com os games em si.
c. Promover a experimentação de jogos de tabuleiro digitais, começando pelas damas e pelo baralho.
d. Tratar os jogos digitais com essa turma da mesma maneira como você faria com crianças e adolescentes. Os
alunos que eventualmente tivessem dificuldade teriam que resolver seus problemas sozinhos.
Questão 9 Em determinado momento do ano letivo, seus alunos começaram a demandar tarefas mais complexas envolvendo
Completo games, e isso motivou você a adotar a estratégia de criação de jogos com suas turmas a partir de agora. Porém, antes de
Atingiu 1,00 de levar os estudantes ao laboratório, você decidiu elaborar um bom Game Learning Canvas das atividades a serem
1,00 desenvolvidas, para visualizar cada aspecto nelas envolvido. Qual deverá ser sua primeira preocupação nessa etapa de
planejamento?
b. Identificar os alunos que não desejam seguir carreira como desenvolvedores de jogos e dispensá-los das
atividades.
Questão 10
Dentro de suas pesquisas sobre gamificação, você reservou um tempo para descobrir novos autores e ideias que
Completo estendessem os tópicos abordados nesta Unidade Curricular, ampliando ainda mais seus horizontes. Essa postura
Atingiu 1,00 de permitiu que você se preparasse melhor para trabalhar com os jogos em sala de aula, atendendo da melhor maneira
1,00 possível o desafio que lhe foi proposto. Um dos seus achados nesse processo foi esta citação:
“São os jogos que nos dão algo para nos ocuparmos quando não há nada a ser feito. Por isso costumamos chamá-los de
‘passatempos’ e os consideramos um frívolo tapa-buracos em nossas vidas. Mas eles são muito mais que isso. São sinais
do futuro. E cultivá-los com seriedade agora será, talvez, nossa única solução.” (Bernard Suits, 2005)
Analise as alternativas a seguir e assinale aquela que melhor complementa a frase de Suits:
b. Como as pessoas estão cada vez mais ocupadas hoje em dia com afazeres profissionais e acadêmicos, o papel
dos jogos como passatempos tende a desaparecer.
c. Uma vez que os jogos são os sinais do futuro, temos que adaptar a educação para abrir mão das tarefas de
planejamento, tais como levantamento de objetivos de aprendizagem, e investir somente em gamificação.
d. As estratégias de gamificação, criação, experimentação e debate provam, com sua riqueza de possibilidades de
uso de games na educação, que os jogos realmente são muito mais do que passatempos. Eles podem ser
ferramentas de trabalho extremamente valiosas para o professor.