Grim Hollow 1-5
Grim Hollow 1-5
Grim Hollow 1-5
Introdução .............................................. 1
Cap. 5: Transformações
Horror aberrante ....................... 30
Corruptor .................................. 36
Lich ........................................... 42
Licantropo.................................. 48
Serafim....................................... 54
Vampiro ..................................... 59
1
plano de existência que nossa imaginação
INTRODUÇÃO conjurar da próxima vez.
Bem vindo, jogador entusiasta! Com isso, estamos muito excitados para
compartilhar nossa criação com você.
Se está lendo isso, você é provavelmente Esperamos que você esteja ainda mais
um ávido fã de jogos interpretativos de excitado para lê-la. Então, de um nerd
mesa, dark fantasy e — esperançosamente, ansioso para outro, boas rolagens!
após ler este livro — Grim Hollow. Aqui
você encontrará o mundo de Etharis, um Ah, e bem-vindo a Etharis. Veremos se
trabalho de amor e paixão que se tornou você sobrevive...
possível por causa do suporte (e trabalho
duro) de outros jogadores como você.
Vislumbres de esperança
Etharis, como cenário de campanha, não
foi feito para ser implacavelmente sombrio
e deprimente, ou banhar-se em crueldade
por si só. Pequenas vitórias se tornam
heróicas quando exigem esforço heróico
para serem adquiridas. Ninguém em
Etharis está seguro por natureza, então
qualquer segurança que os personagens
ganham ou dão aos outros é uma benção
verdadeira. Ninguém em Etharis é bom por
natureza, então momentos de graça
genuína devem ser celebrados — e podem
vir de lugares inesperados. Entre profunda
escuridão, até as pequenas luzes tem valor.
(TABELA DE ARMAS)
(TABELA DE MUN.)
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grandes movimentos, a até 3 metro
TALENTOS de você, você imediatamente fica
Desde os imensuravelmente habilidosos consciente da sua presença.
guerreiros Armeiros Castinellan aos ● Suas jogadas de ataque não tem
ferozes Berserkers Valikanos, Etharis é a desvantagem contra criaturas
casa de muitos indivíduos mortalmente invisíveis das quais você está
habilidosos. Talentos são uma ótima forma ciente.
de representar as habilidades específicas ● Você tem vantagem em testes de
de cada personagem ou talentos naturais Sabedoria (percepção) ou
em uma disciplina. Personagens podem Sabedoria (sobrevivência) que
escolher um talento a sua escolha em dependam de sons e cheiros.
alguns níveis, no lugar de uma melhoria de
status. Qualquer pré-requisito de um
Figura Enorme
talento deve ser alcançado antes de ser
Pré-requisito: Força 13 ou superior
selecionado. Se em alguma situação um Você é um belo exemplar de gigante da sua
personagem não tem os pré requisitos do raça, sendo por causa de treino pesado ou
talento, ele não poderá se beneficiar dele força natural. Você ganha os seguintes
até que cumpra os pré-requisitos. benefícios:
● Você conta como um tamanho
Perito em Pólvora maior (ao máximo de Grande)
Pré-requisito: proficiência com armas avançadas quando determinar sua capacidade
Você é treinado na utilização de armas de de carga e o peso que você
pólvora e em empunhá-las com precisão consegue empurrar, puxar e
mortal. Você ganha os seguintes levantar.
benefícios: ● Quando você acerta uma criatura
● Ignora o recarregamento de armas com um ataque, se usou seu
de pólvora com as quais você é modificador de força para acertar,
proficiente você dá 1d4 de dano adicional. O
● Quando uma criatura hostil dano é do mesmo tipo que o da
move-se a até 3 metros de você, arma.
você pode usar sua reação para ● Quando você faz um teste de
fazer um ataque à distância contra Carisma (intimidação) contra uma
ela. criatura do seu tamanho ou menor,
você pode adicionar o seu
Cão de Caça modificador de Força ao resultado.
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou superior
Seus sentidos são ainda mais afiados do
Intestino de Ferro
que os dos outros. Mesmo que esses
Pré-requisito: Constituição 13 ou maior
sentidos tenham se amplificado por ● Você come como um gigante e
treinamento, a perda de outro sentido ou toma como um peixe. Anos
eles simplesmente cresceram, você ganha punindo seu estômago e fígado os
os seguintes benefícios: fez criar uma poderosa fortitude.
● Enquanto consciente, quando Você ganha os seguintes
qualquer criatura faz pequenos ou benefícios:
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● Você tem vantagem em teste contra
Enveneado. Noturno
● Quando completa um descanso Por causa de muita exposição ao escuro, e
longo, você ganha 1 dado de vida possíveis habilidades sobrenaturais, você
adicional. tem uma habilidade incomparável para
● Com uma ação, você pode gastar lutar contra adversários no escuro. Você
dados de vida para curar-se, como ganha os seguintes benefícios:
se tirasse um descanso curto. Você ● Você ganha visão no escuro por 40
pode usar essa habilidade um metros. Se você já tem visão no
número de vezes igual ao seu escuro, ela aumenta em 20 metros,
modificador de Constituição a um máximo de 80 metros.
(mínimo de 1) por descanso longo. ● Você tem vantagem em teste de
Destreza (esconder-se) enquanto
Lançador de relâmpagos sob luz baixa ou escuridão não
Pré-requisito: a habilidade de usar ao menos um mágica.
truque
Seu modo rápido de lançar truques o
Mestre em Arma de Dispersão
permite lançá-los com uma velocidade
Pré-requisito: proficiência com armas avançadas
incrível, garantindo-o o seguinte benefício: Após muitas horas usando essas armas
● Quando você lançar um truque que destrutivas, em campos de treino ou
só tem um inimigo como alvo, incendiando cabanas de bruxas, você tem
você pode usar sua ação bônus vasta experiência com armas de dispersão
para, em vez disso, atacar dois e ganha os seguintes benefícios:
alvos a 1,5 metros um do outro. ● Ataques críticos dobram o dano da
propriedade de Dispersão em uma
Compleição ágil falha no teste.
Pré-requisito: Destreza 13 ou superior ● Quando atacando com uma arma
Você é pequeno e magro para a sua raça. de Dispersão, você pode escolher
Você tem uma misteriosa e muito útil qualquer número de alvos para
habilidade para evitar o perigo. Esse ganhar vantagem em teste causados
talento garante os seguintes benefícios: por seu ataque.
● Se você não estiver usando ● Você ignora a propriedade Recarga
armadura, você pode tomar a ação de armas de Dispersão em que
de Desviar como ação bônus. Você você é proficiente.
pode usar essa característica um
número de vezes igual ao seu
Mestre em Armas de Arremesso
modificador de Destreza (mínimo
Você é excelente em arremessar armas e
de 1) por descanso longo.
ganha os seguintes benefícios:
● Você pode entrar e se espremer por
● Quando você usa a sua ação de
lugares como se fosse um tamanho
ataque para arremessar uma arma
menor.
com a propriedade de Arremesso,
● Mover-se por espaços ocupados
você pode imediatamente usar sua
por aliados não impõe penalidades
ação bônus para fazer mais dois
de movimento.
16
ataques com uma arma de ● Sempre que você atingir um
arremesso. Esses também deve ser usuário de magia com um ataque
ataques de arremesso. Você pode corpo-a-corpo, a velocidade do
usar essa característica um número alvo cai para 3 metros até o
de vezes igual ao seu modificador começo do seu próximo turno.
de Força ou Destreza por descanso ● Você tem vantagem em jogadas de
curto. salvamento contra ser
● Se você arremessar uma arma amaldiçoado.
como parte de uma ação, você
pode, imediatamente, desembaiar
outra arma de uma mão como parte
desse ataque.
Tecelão de Maldições
Pré-requisito: habilidade de lançar pelo menos
uma magia
Você aprendeu a utilizar bonecos de vodu
quando amaldiçoa um alvo. Esses bonecos
levam 8 horas para serem fabricados e só
podem ser usados no alvo que o boneco foi
construído para relembrar. Só você pode se
beneficiar dos bonecos que criou. Quando
você usa um boneco vodu, você ganha os
seguintes benefícios:
● O alvo da maldição tem
desvantagem no seu primeiro teste
de salvamento.
● O alvo da sua maldição não sabe
que você tentou amaldiçoá-lo se
passar em um teste contra ser
amaldiçoado.
Caçador de Bruxas
Você melhorou e aperfeiçoou suas
habilidades ao lutar contra usuários de
magia. Você ganha os seguintes benefícios:
● Sempre que você for alvo da magia
de uma criatura hostil, faça um
teste de Sabedoria contra o CD de
magia do usuário. Em um sucesso,
a criatura deve escolher um novo
alvo ou perder a magia. Isso não o
protege de magias em área, como a
explosão de uma bola de fogo.
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2° Nível
MAGIAS Conexão de Vida (necromancia)
Etharis abriga uma coleção de criaturas 5° Nível
mágicas exóticas e selvagens, usuárias de Animar Mortos Maior (necromancia)
magia. Desde Liches terríveis à 8° Nível
Primordiais ancestrais, muitas dessas Fascínio dos Mortos-Vivos (necromancia)
entidades horrorosas dominam magias
disponíveis aos jogadores e o GM podem
Magias de Druida
encontrá-los no mundo de Etharis.
1° Nível
Assistência de Mira (encantamento)
Lista de Magias 3° Nível
A lista de magias a seguir podem ser Conjurar Plantas (conjuração)
usadas por personagens da classe indicada.
A escola da magia está entre parênteses. Magias de Feiticeiro
Se uma magia pode ser lançada como 2° Nível
ritual, esta marcação também aparece entre Explosão Atordoante (evocação)
parênteses. Conexão de Vida (necromancia)
3° Nível
Magias de Bardo Espelho (abjuração)
Truques (nível 0)
Instrumento Ilusório (ilusão) Magias de Mago
1° Nível 1° Nível
Assistência de Mira (encantamento) Entalhe (transmutação, ritual)
Entalhe (transmutação, ritual) 2° Nível
Explosão Atordoante (evocação)
Magias de Bruxo Conexão de Vida (necromancia)
Truques (nível 0) 3° Nível
Instrumento Ilusório (ilusão) Espelho (abjuração)
2° Nível 5° Nível
Explosão Atordoante (evocação) Animar Mortos Maior (necromancia)
Conexão de Vida (necromancia) 8° Nível
3° Nível Fascínio dos Mortos-Vivos (necromancia)
Conjurar Plantas (conjuração)
Espelho (abjuração)
Magias de Paladino
8° Nível
1° Nível
Fascínio dos Mortos-Vivos (necromancia)
Assistência de Mira (encantamento)
Entalhe (transmutação, ritual)
Magias de Clérigo
Truques (nível 0) Magias de Patrulheiro
Palavra Sagrada (evocação) 1° Nível
1° Nível Assistência de Mira (encantamento)
Assistência de Mira (encantamento) 3° Nível
Entalhe (transmutação, ritual) Conjurar Plantas (conjuração)
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Para manter o controle da criatura por
Descrições das Magias mais 24 horas você deve conjurar essa magia após
As magias são apresentadas em ordem as 24 horas da magia. Usar a magia dessa forma
alfabética. reafirma seu controle sobre 1 criatura que você
reanimou, em vez de animar uma nova.
Assistência de Mira Adicionalmente, conjurar a magia dessa forma não
1° nível de encantamento gasta componentes com custo de ouro.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
Alcance: 9 metros magia usando um espaço de magia de 7° nível você
Componentes: V, S pode afirmar seu controle sobre uma quantidade de
Duração: 1 minuto criaturas de nível de desafio equivalente. Quando
Você fortifica até três criaturas no alcance com você conjurar essa magia utilizando um espaço de
melhor precisão. Cada criatura ganha +1 para 9° nível, você pode reanimar ou reafirmar seu
acertar nos ataques à distância que faz. controle sobre até duas vezes mais o equivalente ao
Adicionalmente, as criaturas dobram a distância do nível de desafio dos mortos-vivos criados pela
tiro normal e longo da arma que empunham. magia. Corpos e ossos adicionais são requeridos
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa para isso.
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode visar uma criatura adicional Conexão de Vida
para cada nível de magia acima do 1°. 2° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Animar Mortos Maior Alcance: 80 metros
1° nível de encantamento Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 minuto Duração: concentração, até 1 minuto
Alcance: 3 metros O alvo deve fazer um teste de Sabedoria. Em uma
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um falha, uma corrente esverdeada se forma entre você
pedaço de carne, uma pitada de pó de osso e uma e o alvo. Sempre que você recebe dano, cada alvo
ônix negra valendo pelo menos 75 po para cada ND recebe metade desse dano, necrótico. Esse dano só
que você anima) é recebido após aplicação de resistências e
Duração: instantânea imunidades serem aplicadas. Se o alvo chegar a 0
Essa magia só pode ser conjurada durante a noite. pontos de vida, a criatura não é mais afetada pela
Escolha um corpo, ou um número de corpos na área conexão. Como ação bônus, você pode mover a
de efeito que são equivalentes ao tamanho da corrente de uma criatura caída até outro alvo. Ele
criatura que você está reanimando (o Mestre deve fazer um teste de resistência de Sabedoria e
determinará quantos corpos são necessários). Você será submetido aos efeitos da magia. Um alvo pode
pode reanimar um número de criaturas médias ou ter somente uma corrente ligada a ele a qualquer
pequenas até chegar a 2 níveis de desafio ou menor. distância dentro da área.
Em cada um de seus turnos você pode usar Em Níveis Superiores. Quando conjurar essa
uma ação bônus para comandar mentalmente as magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
criaturas que reanimou, se estiverem a até 80 superior, o número de correntes criadas é
metros de você (se você controla mais de uma aumentada em uma oir cada dois níveis de magia
criatura, pode comandá-las separadamente ou todas acima do 2°.
ao mesmo tempo, comandando cada uma delas).
Você decide que ação a criatura usa ou se vai se Conjurar Plantas
mover em seu turno, ou pode dá-la um comando 3° nível de encantamento
genérico, como guardar uma câmara ou corredor. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você não comandá-la, a criatura apenas se Alcance: 18 metros
defende de criaturas hostis. Quando recebe uma Componentes: V, S, M (a folha de uma Árvore
ordem a criatura a seguirá até que a complete. A Antiga ou um pedaço de seiva cristalizada para
criatura obedecerá você por 24 horas e parará de cada criatura convocada)
obedecê-lo após isso. Duração: Concentração, até 1 hora
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Você canaliza os poderes dos Primordiais para magia, exceto que o tempo e ouro requeridos são
animar plantas na área de efeito. Essas plantas cortados pela metade.
devem estar em um espaço aberto e inocupado. Se
não há espaço disponível, o Mestre pode escolher Espelho
que as plantas crescem como resultado. Nesse caso, 3° nível de abjuração
o Mestre escolhe a quantidade de plantas que Tempo de Conjuração: reação (que você toma
crescem. Escolha uma das opções a seguir: quando vê uma criatura a 40 metros conjurando
● Uma planta de nível de desafio 2 ou uma magia)
inferior Alcance: 40 metros
● Duas plantas de nível de desafio 1 ou Componentes: V, S
inferior Duração: instantânea
● Quatro plantas de nível de desafio 1/2 ou Você tenta copiar e conjurar uma magia que está
inferior sendo conjurada. Se a magia é de 2° nível ou
● Oito plantas de nível de desafio 1/4 ou superior, a magia é automaticamente copiada.
superior Copiar uma magia de 3° nível ou superior requer
Cada planta é considerada um elemental em adição um teste usando seu modificador de conjuração. O
aos seus outros tipos e ela se torna uma planta CD é 10 + nível da magia. Em um sucesso a magia
normal quando chega a 0 pontos de vida ou quando é copiada e você deve conjurá-la no menor nível
a magia acaba. As plantas são amigáveis a você e que ela pode ser conjurada. Você só pode copiar
seus companheiros. Role a iniciativa em grupo, que magias de nível igual ou abaixo do nível que você
tem seu próprio turno. As criaturas obedecem aos usou para conjurar a magia Espelho. Você pode
seus comandos verbais (não precisa de ações). escolher novos alvos para a magia copiada. As
Se você não as comandar, elas se seguintes regras se aplicam:
defendem de criaturas hostis, mas não agem. O ● Você não pode copiar sua própria magia.
Mestre tem as estatísticas das criaturas. ● Você só pode copiar magias conjuradas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa por criaturas.
magia usando certos espaços de magia, você ● Para todos os efeitos, você é o conjurador
escolhe uma das opções de convocação acima e original da magia espelhada e seu
mais plantas aparecem: duas vezes mais com um modificador de conjuração é usado se
espaço de 5° nível, três vezes mais com um espaço necessário. O mesmo serve para testes de
de 7° nível e quatro vezes mais com um espaço de resistência e modificadores de ataque.
9° nível. Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa
magia usando um nível de 4° nível ou superior. Se
Entalhe o fizer, você copia uma magia de nível igual ou
1° nível de encantamento menor.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros Explosão Atordoante
Componentes: V, S, M (uma pena ou um frasco de 2° nível de encantamento
tinta) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: concentração, até 1 hora Alcance: 18 metros
Você transforma um pedaço de pergaminho na Componentes: V, S
duplicata de um texto ou símbolo. Enquanto Duração: instantâneo
concentrado nessa magia, você pode usar uma ação Uma onda de energia parte de suas palmas até o seu
para passar a mão sobre qualquer texto ou imagem alvo. Faça um ataque de magia contra a criatura. Se
não mágica em uma superfície na área. Você grava você acertar, ela recebe 2d6 de dano de força e
o texto ou símbolo no pergaminho, escolhendo se deve ser bem sucedida em um teste de Constituição
deseja redimensioná-lo ou cortá-lo. Essa magia ou estará atordoada até o fim do próximo turno
copia uma única página com cada ação e não pode dela.
copiar seções maiores que 25X30 centímetros por Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
vez. Quando copiar um livro de magias, você pode magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
usar o mesmo método de substituição de livro de superior, o dano aumenta em 1d6 por cada espaço
de magia acima do 2° nível.
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querido por você, como sua primeira flauta ou a
Fascínio dos Mortos-Vivos harpa que alguém querido deu a você. Esse
8° nível de necromancia instrumento move-se como um instrumento real se
Tempo de Conjuração: 1 hora moveria, mas não tem peso e só é tangível ao
Alcance: 3 metros conjurador da magia. Esse instrumento pode ser
Componentes: V, S, M (um pote de argila com utilizado como foco de conjuração. O instrumento
água salobra, outro pote de argila cheio de terra de ilusório se dissipa se o conjurador estiver a 3
túmulo e uma ônix preta no valor de 500 po para metros dele ou escolha dissipá-lo. Como ação
cada corpo) bônus, você pode criar um dos seguintes efeitos:
Duração: instantânea Imitar sons do dia a dia, como som de pássaros,
Essa magia só pode ser conjurada durante a noite. passos, ou uma porta batendo.
Escolha um corpo, ou um número de corpos na área ● Tocar uma batida no tempo da sua
de efeito que são equivalentes ao tamanho da escolha.
criatura que você está reanimando (o Mestre ● Gravar qualquer coisa tocada nele e
determinará quantos corpos são necessários). Sua reproduzir em loop.
magia imbue um alvo com uma imitação da vida, ● Gravar e reproduzir qualquer barulho a até
reanimando uma criatura morta-viva. Você pode 4,5 metros, como conversas, um decreto
escolher que o alvo se torne uma criatura real, ou o ronco de um membro do seu
morta-viva de ND 3 ou menor (o Mestre tem as grupo que jura não roncar.
estatísticas da criatura).
Em seu turno, você pode usar uma ação Palavra Sagrada
bônus para comandar mentalmente qualquer Truque de evocação
criatura que você criou com essa magia se ela Tempo de Conjuração: 1 ação
estiver a até 18 metros de você (se você controla Alcance: 18 metros
mais de uma criatura, pode comandá-las Componentes: V, S
separadamente ou todas ao mesmo tempo, Duração: instantânea
comandando cada uma delas). Você decide que Você sussurra uma palavra divina, tomando
ação a criatura usa ou se vai se mover em seu turno, cuidado para não falá-la muito alto, pois tal poder
ou pode dá-la um comando genérico, como guardar celestial não é para aqueles contaminados ou
uma câmara ou corredor. Se você não comandá-la, indignos. Faça um ataque à distância com magia
a criatura apenas se defende de criaturas hostis. contra um alvo. Em um acerto, o alvo recebe 1d8
Quando recebe uma ordem a criatura a seguirá até de dano radiante. Se o alvo for um corruptor, fada
que a complete. A criatura obedecerá você por 24 ou morto-vivo, sua velocidade é reduzida a 3
horas e parará de obedecê-lo após isso. metros e não pode usar reações até o fim do
Para manter o controle da criatura por próximo turno dela. O dano dessa magia aumenta
mais 24 horas você deve conjurar essa magia após em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), o 11°
as 24 horas da magia. Usar a magia dessa forma nível (3d8) e o 17° nível (4d8).
reafirma seu controle sobre 1 criatura que você
reanimou, em vez de animar uma nova. Qualquer
criatura que você manter sob efeito dessa magia por
30 dias permanece para sempre sob seu controle.
Você pode controlar um máximo de quatro criaturas
com essa magia.
Instrumento Ilusório
Truque de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você cria uma cópia ilusória de um instrumento
mundano. A cópia toma a forma de um instrumento
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● Feiticeiro Conhecido -5
● Bruxo Familiar 0
● Mago Modificador (apenas
Transgressão do alvo
o maior se aplica)
Componentes Quebrou um trato 2
Conjurar uma magia requer componentes Inimigo jurado 7
que tenham uma conexão específica com o Flagrou traindo 10
alvo da maldição. Quando conjurar uma
Profanou sua casa 8
maldição, o conjurador deve ter todos os
Vingança 5
componentes em sua posse,
independentemente de qualquer foco de Esses são exemplos de modificadores para
conjuração ou bolsa de componentes que maldições baseados na relação entre o
possui. conjurador e o alvo. O Mestre pode
modificá-la ou expandi-la para de acordo
Aço Sombrio com a necessidade da campanha.
Aço Sombrio é uma combinação de
metalurgia e magia traiçoeira. Por causa de Evento Desencadeador
sua habilidade de prender magia negra,
22
Maldições não tem efeito imediato após 2 e assim em diante. Se, no 5° amanhecer,
serem conjuradas. Maldições permanecem a criatura rolar um 5 ou menor, a maldição
dormentes em um alvo até que ele escalona para o próximo estágio. Ela
complete uma tarefa ou ação que satisfaça aplica os novos efeitos e o CD volta para
seu evento desencadeador. Por exemplo, se 1.
um alvo amaldiçoado com a maldição da
fome voraz não sofrerão os efeitos até que Culminação
consumam sua própria refeição. Assim que Todas as maldições tem uma culminação.
completar o Evento Desencadeador, o alvo Esse é o propósito da maldição e costuma
sofrerá os efeitos da maldição no estágio 1. envolver transformar a vítima em uma
criatura atormentada, que mal se lembra de
Estágios de Progressão quem um dia foi. Culminações são atos de
Porque as maldições são magias perigosas, mal puro e são quase sempre permanentes.
elas demoram para alcançar poder total. Quando uma criatura falha no teste de
Elas se desenvolvem em 3 estágios. escalonamento durante o 3° estágio de
Quando progridem, tornam-se ainda mais uma maldição, ela aplica os efeitos da
prejudiciais ao afligido. Quando uma culminação da maldição. Ela continua a
criatura amaldiçoada falha em um teste de sofrer os efeitos dos outros estágios, mas
escalonamento, ela avança ao próximo não faz mais testes de escalonamento.
estágio da maldição. Os efeitos do Uma vez que a culminação da maldição é
próximo estágio são adicionados aos dos alcançada, só pode ser curada com a magia
estágios anteriores. Se um efeito contradiz Desejo.
o outro, use o efeito do estágio maior.
Cura
Escalonamento Assim que começam, maldições são
O escalonamento representa a evolução da difíceis de serem curadas. Muitos
maldição enquanto o tempo passa. Todos aventureiros caíram sob os efeitos das
os dias ao nascer do sol, a criatura maldições antes de conseguirem os
amaldiçoada deve fazer um teste de componentes para curá-las. Como
escalonamento para saber se a maldição resultado, não é incomum que viajantes
escalona. Para passar, a criatura deve rolar místicos carreguem múltiplos ingredientes
um d20 sem modificadores, e obter um de cura com eles, para venderem a preços
número maior do que as vezes que rolou exorbitantes.
esse mesmo dado durante o estado atual.
Em um teste falho, a criatura amaldiçoada Para curar uma maldição, a criatura
recebe os efeitos do próximo estágio, em amaldiçoada deve ser alvo da magia
adição aos dos estágios anteriores. Remover Maldição. Em adição, deve ter
um componente para cada estágio da
Por exemplo, a criatura que foi maldição. Por exemplo, uma maldição que
amaldiçoada no dia anterior faz um teste escalou para o 3° estágio necessitará de 3
de escalonamento no próximo nascer do componentes, além da magia Remover
sol. Ela deve rolar um número maior do Maldição.
que 1. No próximo dia o CD aumenta para
23
Os itens a seguir são alguns dos Componentes: V, S, M (uma posse de infância do
componentes que podem ser encontrados alvo, a metade de um quarto de uma gota de sangue
e um cronômetro feito de Aço Sombrio valendo
no mundo de Etharis. O Mestre pode
pelo menos 1.000 po, a magia consome todos os
incluir componentes adicionais baseados ingredientes)
nas suas mecânicas ou campanhas. Duração: Até ser curada.
A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano
Promessa de Bruxa. Uma poção de existência que você com um definhamento
horrível, deixando-o com uma aparência velha. O
fabricada por bruxas, nomeada
alvo deve fazer um teste de resistência de Força
confusamente de propósito. contra o CD da magia, que é modificado de acordo
Fios de cabelo dos perdidos que com a Tabela de Eficácia das Maldições. Em um
nunca foram encontrados. De um sucesso, o alvo se torna consciente de que alguém
travesseiro ou outra posse de uma pessoa tentou amaldiçoá-lo. Em uma falha, o alvo está
amaldiçoado e não tem consciência disso. Assim
desaparecida.
que passar pelo evento desencadeador, o alvo
Um corvo duas vezes morto. Um automaticamente avança ao estágio 1 da maldição.
corvo que foi morto, ressuscitado e morto Evento desencadeador. A próxima vez que o alvo
novamente. trocar de roupa nota múltiplas rugas, fios cinzas e
A mais alta pinha de uma manchas na pele que não tinha antes.
Estágio 1. A criatura amaldiçoada é compelida a
floresta. Encontrada com muita escalada.
descansar sempre que a ocasião permitir,
Um relógio que gira ao contrário. tornando-se letárgica e preguiçosa.
Conjurar Lentidão e Velocidade em um Estágio 2. A criatura amaldiçoada torna-se débil,
relógio fará com que ele gire ao contrário. pois sua musculatura começa a deteriorar. A
Uma pérola negra, colhida há criatura amaldiçoada tem desvantagem em testes de
resistência de Força.
uma semana. Encontrada com muito
Estágio 3. A criatura amaldiçoada começa a
nado. envelhecer rápido, tornando-se decrépita. A Força
Um livro que nunca foi lido. De da criatura amaldiçoada torna-se 6, a não ser que já
uma editora ou imprensa. seja menor.
Uma rosa que cresce na Culminação. Quando falha no último teste de
escalonamento, a criatura amaldiçoada
escuridão, mas não na luz solar. Uma
transforma-se em uma figura deformada e se torna
flor rara conhecida como Rosa Negra. um Ladrão de Corpos. Se a criatura é um
Uma vida oferecida de bom personagem de jogador, ela se torna um PDM
grado. Alguém que deseja se sacrificar controlado pelo Mestre.
pelo amaldiçoado.
Desejo. Um desejo garantido por Maldição da Fome Voraz
5° nível de Encantamento (maldição)
uma entidade ou magia. Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um bocado de comida que
Descrições das Maldições pertenceu ao alvo, uma lesca secada ao sol e um
As maldições a seguir foram ordenadas prato de jantar feito de Aço Sombrio valendo pelo
alfabeticamente. menos 1.000 po, a magia consome todos os
ingredientes)
Maldição do Envelhecimento Acelerado Duração: Até ser curada.
4° nível de Necromancia (maldição) A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano
Tempo de Conjuração: 1 hora de existência que você com dolorosa e inacabável
Alcance: Pessoal gula. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição contra o CD da magia, que é
24
modificado de acordo com a Tabela de Eficácia das Evento desencadeador. Da próxima vez que o
Maldições. Em um sucesso, o alvo se torna alvo completar um descanso longo, ele percebe que
consciente de que alguém tentou amaldiçoá-lo. Em perdeu um item valioso.
uma falha, o alvo está amaldiçoado e não tem Estágio 1. A criatura amaldiçoada é compelida a
consciência disso. Assim que passar pelo evento roubar bugigangas dos outros.
desencadeador, o alvo automaticamente avança ao Estágio 2. A criatura amaldiçoada encontra um
estágio 1 da maldição. local secreto para esconder seu tesouro e fica
Evento desencadeador. Quando comer sua ansiosa quando deixa seu esconderijo de tesouros
próxima refeição, o alvo morde a língua e sua boca sozinho por longos períodos de tempo.
enche-se de sangue. Adicionalmente, a criatura amaldiçoada tem
Estágio 1. A criatura amaldiçoada tem um apetite desvantagem em testes de resistência de Sabedoria.
insaciável. Estágio 3. A criatura amaldiçoada é compelida a
Estágio 2. A criatura amaldiçoada é compelida a transformar seu esconderijo em um labirinto de
comer itens inapropriados como moedas, flores, tesouros que ela roubou. A criatura amaldiçoada
vidro, terra. Adicionalmente, a criatura tem não consegue deixar esse labirinto.
desvantagem em testes de resistência de Adicionalmente, a Sabedoria da criatura se torna 6,
constituição. se já não for menor.
Estágio 3. A criatura amaldiçoada torna-se Culminação. Quando falha no último teste de
esfomeada e é compelida a comer carne de escalonamento, a criatura amaldiçoada
humanóides. Outras comidas não saciarão esse transforma-se em uma figura deformada e se torna
desejo. A Constituição da criatura amaldiçoada se uma Abominação Nociva. Se a criatura é um
torna 6, a não ser que já seja menor. personagem de jogador, ela se torna um PDM
Culminação. Quando falha no último teste de controlado pelo Mestre.
escalonamento, a criatura amaldiçoada
transforma-se em uma figura deformada e se torna Maldição da Infortunada Fortuna
um Estomagomorfo Inchado. Se a criatura é um 5° nível de Adivinhação (maldição)
personagem de jogador, ela se torna um PDM Tempo de Conjuração: 1 hora
controlado pelo Mestre. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um retalho de roupa do
Maldição da Ganância Insaciável alvo, uma lasca de osso e uma coleção de dados
5° nível de Encantamento (maldição) feitos de Aço Sombrio valendo pelo menos 1.000
Tempo de Conjuração: 1 hora po, a magia consome todos os ingredientes)
Alcance: Pessoal Duração: Até ser curada.
Componentes: V, S, M (uma moeda que o alvo A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano
possuiu anteriormente, o rabo de um rato e uma de existência que você com má sorte mortal. O alvo
coroa de espinhos feita de Aço Sombrio valendo deve fazer um teste de resistência de Destreza
pelo menos 1.000 po, a magia consome todos os contra o CD da magia, que é modificado de acordo
ingredientes) com a Tabela de Eficácia das Maldições. Em um
Duração: Até ser curada. sucesso, o alvo se torna consciente de que alguém
A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano tentou amaldiçoá-lo. Em uma falha, o alvo está
de existência que você com uma amarga e amaldiçoado e não tem consciência disso. Assim
auto-destrutiva ganância. O alvo deve fazer um que passar pelo evento desencadeador, o alvo
teste de resistência de Sabedoria contra o CD da automaticamente avança ao estágio 1 da maldição.
magia, que é modificado de acordo com a Tabela Evento desencadeador. A próxima vez que passar
de Eficácia das Maldições. Em um sucesso, o alvo por uma porta ou subir um lance de escadas, o alvo
se torna consciente de que alguém tentou machuca gravemente o dedo do pé.
amaldiçoá-lo. Em uma falha, o alvo está Estágio 1. A criatura amaldiçoada é vítima de
amaldiçoado e não tem consciência disso. Assim pequenas inconveniências e má sorte. Lojas em que
que passar pelo evento desencadeador, o alvo deseja entrar fecham-se na mesma hora que a
automaticamente avança ao estágio 1 da maldição. criatura chega, equipamento se quebra em
momentos inconvenientes e outros eventos
lamentáveis acontecem com ela.
25
Estágio 2. A criatura amaldiçoada se torna um enquanto há inimigos para massacrar. A criatura
chamariz de má sorte, pois situações que antes não amaldiçoada não consegue completar um descanso
representariam perigo algum tornam-se perigosas. longo.
Por exemplo, objetos parecem sempre estar em seu Culminação. Quando falha no último teste de
caminho. Adicionalmente, a criatura amaldiçoada escalonamento, a criatura amaldiçoada
tem desvantagem em testes de resistência de transforma-se em uma figura deformada e se torna
Destreza. um Avatar de Massacre. Se a criatura é um
Estágio 3. A criatura amaldiçoada se torna personagem de jogador, ela se torna um PDM
perigosamente sujeita a acidente, pois até mesmo as controlado pelo Mestre.
tarefas mais simples abrigam inesperados perigos
com risco de vida. A Destreza da criatura Maldição da Praga
amaldiçoada se torna 6, se já não for menor. 4° nível de Necromancia (maldição)
Culminação. Quando falha no último teste de Tempo de Conjuração: 1 hora
escalonamento, a criatura amaldiçoada Alcance: Pessoal
transforma-se em uma figura deformada e se torna Componentes: V, S, M (um retalho de roupa do
um Arauto da Catástrofe. Se a criatura é um alvo, um pedaço de carne apodrecida e uma caixa
personagem de jogador, ela se torna um PDM de jóias feita de Aço Sombrio valendo pelo menos
controlado pelo Mestre. 1.000 po, a magia consome todos os ingredientes)
Duração: Até ser curada.
Maldição da Ira Incontrolável A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano
6° nível de encantamento (maldição) de existência que você com uma fedorenta e
Tempo de Conjuração: 1 hora putrefata varíola. O alvo deve fazer um teste de
Alcance: Pessoal resistência de Carisma contra o CD da magia, que é
Componentes: V, S, M (uma arma que pertenceu modificado de acordo com a Tabela de Eficácia das
ao alvo, uma mão cortada e uma faca feita de Aço Maldições. Em um sucesso, o alvo se torna
Sombrio valendo pelo menos 1.000 po, a magia consciente de que alguém tentou amaldiçoá-lo. Em
consome todos os ingredientes) uma falha, o alvo está amaldiçoado e não tem
Duração: Até ser curada. consciência disso. Assim que passar pelo evento
A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano desencadeador, o alvo automaticamente avança ao
de existência que você com incontrolável irritação estágio 1 da maldição.
e desejo por violência. O alvo deve fazer um teste Evento desencadeador. O alvo procura em sua
de resistência de Sabedoria contra o CD da magia, mochila, gaveta de roupas ou qualquer outro lugar
que é modificado de acordo com a Tabela de onde guarde suas vestimentas, e encontra uma
Eficácia das Maldições. Em um sucesso, o alvo se infestação de insetos.
torna consciente de que alguém tentou Estágio 1. A criatura amaldiçoada sofre de uma
amaldiçoá-lo. Em uma falha, o alvo está tosse leve. Quando fala pouco mais que algumas
amaldiçoado e não tem consciência disso. Assim palavras por vez, sofre um ataque de tosse.
que passar pelo evento desencadeador, o alvo Estágio 2. Um cheiro putrescente permanece no ar
automaticamente avança ao estágio 1 da maldição. ao redor da criatura amaldiçoada. Comidas e
Evento desencadeador. Da próxima vez que o bebidas apodrecem com rapidez, jóias embaçam e
alvo usar uma arma ou foco de conjuração, uma madeira apodrece a até 3 metros da criatura
ferida antiga reabre. amaldiçoada. Adicionalmente, a criatura
Estágio 1. A criatura amaldiçoada se torna amaldiçoada tem desvantagem em testes de
facilmente agitada e agressiva. resistência de Carisma.
Estágio 2. A criatura amaldiçoada se torna Estágio 3. A pele da criatura amaldiçoada adquire
obcecada por violência. A emoção de batalhar marcas, pústulas e lesões da varíola. Grupos de
sozinho a intoxica e seu comportamento com os insetos infestam as roupas da criatura amaldiçoada.
aliados azeda conforme a maldição avança. A O Carisma da criatura amaldiçoada se torna 6, a
criatura amaldiçoada não pode se beneficiar de não ser que já seja menor.
magias e habilidades de aliados. Culminação. Quando falha no último teste de
Estágio 3. A criatura amaldiçoada é regida por uma escalonamento, a criatura amaldiçoada
sede insaciável de sangue, incapaz de descansar transforma-se em uma figura deformada e se torna
26
um Apodrecido. Se a criatura é um personagem de personagem de jogador, ela se torna um PDM
jogador, ela se torna um PDM controlado pelo controlado pelo Mestre.
Mestre.
Maldição da Obsessão Presunçosa
Maldição do Sentimento Perdido 6° nível de encantamento (maldição)
4° nível de Encantamento (maldição) Tempo de Conjuração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma fibra da cama do seu
Componentes: V, S, M (uma mecha de cabelo de alvo, uma mão cheia de dentes, e um espelho feito
alguém que o alvo ama, um coração de animal e de Aço Sombrio valendo pelo menos 1.000 po, a
um ídolo feito de Aço Sombrio valendo pelo menos magia consome todos os ingredientes)
1.000 po, a magia consome todos os ingredientes) Duração: Até ser curada
Duração: Até ser curada. A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano
A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano de existência que você com uma obsessiva paixão
de existência que você com a perda de memórias e por si mesmo. O alvo deve fazer um teste de
loucura horrenda. O alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma contra o CD da magia, que é
resistência de Inteligência contra o CD da magia, modificado de acordo com a Tabela de Eficácia das
que é modificado de acordo com a Tabela de Maldições. Em um sucesso, o alvo se torna
Eficácia das Maldições. Em um sucesso, o alvo se consciente de que alguém tentou amaldiçoá-lo. Em
torna consciente de que alguém tentou uma falha, o alvo está amaldiçoado e não tem
amaldiçoá-lo. Em uma falha, o alvo está consciência disso. Assim que passar pelo evento
amaldiçoado e não tem consciência disso. Assim desencadeador, o alvo automaticamente avança ao
que passar pelo evento desencadeador, o alvo estágio 1 da maldição.
automaticamente avança ao estágio 1 da maldição. Evento desencadeador. A próxima vez que a
Evento desencadeador. Da próxima vez que o criatura olhar-se em um espelho ou superfície
alvo dormir, ele terá pesadelos com alguém que ele refletiva, ela quebra espontaneamente.
ama abandonando-o. Estágio 1. A criatura amaldiçoada é compelida a
Estágio 1. A criatura amaldiçoada começa a parar e admirar-se sempre que vê seu reflexo.
esquecer de eventos que aconteceram alguns dias Estágio 2. A criatura amaldiçoada se torna
atrás, assim como os nomes de conhecidos. obsessiva por ver seu reflexo e busca ver-se onde
Estágio 2. A criatura amaldiçoada esquece de quer que vá. Adicionalmente, a criatura tem
todos, a não ser seus companheiros mais próximos. desvantagem em rolagens de ataque.
A maldição começa a confundir a mente da Estágio 3. A criatura amaldiçoada sente ânsia por
criatura, criando ilusão de perigos e maquinações encontrar, ou construir, um lugar onde possa ver
escondidas. Adicionalmente, a criatura tem seu reflexo de ângulos diferentes. A criatura
desvantagem em testes de resistência de amaldiçoada é compelida a ficar nesse lugar e
Inteligência. admirar a si mesma. Adicionalmente, rolagens de
Estágio 3. A criatura amaldiçoada esquece seus ataque contra a criatura tem vantagem.
companheiros mais próximos, quem ela é e Culminação. Quando falha no último teste de
qualquer objetivo que um dia teve (incluindo curar escalonamento, a criatura amaldiçoada
a maldição). A maldição leva sua mente à loucura e transforma-se em uma figura deformada e se torna
fabrica desilusões de uma gigante conspiração que um Salgueiro-Chorão. Se a criatura é um
só a criatura amaldiçoada pode prevenir. A criatura personagem de jogador, ela se torna um PDM
amaldiçoada é compelida a tomar qualquer ação controlado pelo Mestre.
que ache necessária para revelar essa conspiração.
Adicionalmente, a Inteligência da criatura se torna
6, se já não for menor.
Culminação. Quando falha no último teste de
escalonamento, a criatura amaldiçoada
transforma-se em uma figura deformada e se torna
um Sussurrador de Devaneios. Se a criatura é um
27
Estabilização
Quando um personagem com 0 pontos de
vida ganha pontos de vida, ele
instantaneamente se torna consciente e
cura-se normalmente. Entretanto, ele
continuar incapacitado até o final do
próximo turno dele.
Testes de Concentração
Sempre que você falha em um teste para
manter a concentração, você ganha a
condição de Atordoado até o fim do seu
próximo turno.
Atordoado
Se você está se concentrando em uma
magia é atordoado, você perde a
concentração da magia e ela
imediatamente acaba. Enquanto atordoado,
você não pode se concentrar em magias.
Sangramento
Criaturas que estão sangrando não podem
ganhar pontos de vida por causa de magias
e habilidades. Ela só pode ganhar pontos
de vida se gastar dados de vida ou
completar um descanso longo.
Proficiências de raça
Treinamento Anão com Pólvora. Você
tem proficiência com armas de pólvora
quando alcança o 3° nível.
28
O próximo passo da transformação é
TRANSFORMAÇÕES alcançar todos os pré-requisitos dela. Há
Muitas criaturas assombram as noites em dois tipos de pré-requisitos: mecânicos e
Etharis. Enquanto muitos são bestas interpretativos. Os mecânicos são as ações
retorcidas pelo ódio nascidas das trevas, requeridas, durante o jogo, para o
alguns nem sempre foram assim. personagem começar a transformação. É
recomendado que esse marco seja
As próximas regras dão aos jogadores a alcançado durante o jogo e não por causa
habilidade de tornarem-se monstros cruéis de um antecedente. Entretanto, você pode
da noite. Desde pavorosos lobisomens a querer discutir vielas alternativas com seu
poderosos liches, as transformações estão Mestre para buscar um dos pré-requisitos.
disponíveis para personagens que atendem
os pré-requisitos.
Vantagens e Desvantagens
Quando você alcança todos os
Enquanto transformações são boas
pré-requisitos de uma transformação e
oportunidades para interpretação, elas não
alcança seu primeiro nível de
devem ser usadas para ferir a diversão da
transformação, você ganha todas as
mesa. Se você quer criar um conflito entre
vantagens e a desvantagem do primeiro
dois personagens, é indispensável que
nível. Essas constituem as primeiras
você discuta isso com a mesa (e
mudanças da transformação. As vantagens
especialmente com o Mestre) primeiro.
e desvantagens desses monstros icônicos
vem do folclore, cultura pop e sua própria
Começando a transformação imaginação. Se for diferente de algo já
Indivíduos raramente escolhem se tornar visto ou de um bloco de status, é porque
um ser da noite. Em vez disso, a ela representa uma variação única de
transformação é forçada neles. Maldições Etharis.
desleais, experimentos horríveis e
maquinações diabólicas de corruptores, Dádiva ou maldição?
vampiros e outras agentes da escuridão são No mundo assombroso de Etharis, Transformações
todos exemplos de como um jogador pode são representações do gótico e elementos do horror
começar uma transformação. Entretanto, mundano. Como resultado, elas devem adicionar
há vezes em que os personagens desejam poder, mas, no final das contas, estarem presas à
tragédia, como a campanha assim dita. Entretanto,
se transformar por sua própria vontade.
se você não está jogando em um cenário dark
Talvez tenham sucumbido ao fascínio do fantasy ou deseja que sua Transformação seja mais
poder, ou vejam isso como meio para um parecida com uma bênção do que uma maldição,
objetivo maior. discuta com seu Mestre a possibilidade de remover
algumas, ou todas, as desvantagens associadas à
sua Transformação. Alternativamente, sinta-se livre
O primeiro passo de cada transformação
para brincar (editar as) com as vantagens e
deve ser uma discussão com seu Mestre. desvantagens com o seu Mestre. Transformações
Esclareça suas intenções, pois a devem se adequar à sua campanha, não é a
transformação pode não se encaixar no campanha que deve se adequar a elas.
cenário ou na campanha que o Mestre está
narrando. Subindo de nível
29
Personagens que completaram com Em vez de usar remover maldição com os
sucesso uma transformação podem componentes da cura, deve-se usar a magia
continuar a progredir subindo de nível. O de regeneração deve com os componentes
personagem deve atingir um marco antes de cura. Um personagem que atingiu o 4°
de ganhar um nível de transformação. nível da transformação ou que já está
Cada tipo de transformação tem alguns transformado por mais de um ano só pode
exemplos de marcos temáticos e únicos. ser curado pela magia desejo. Se um
Converse com seu Mestre para inventar personagem é morto e ressuscitado, o
marcos aplicáveis em sua campanha e em Mestre decide se ele é ressuscitado com
como você poderia conseguí-los. níveis de transformação ou não.
Vantagem de transformação:
Condicionamento Extremofílico
Começando no quarto nível, seu corpo aprendeu a
adaptar-se a condições extremas, permitindo que
você sobreviva onde muitos morrerão. Em seu
turno, como ação, você pode usar a Adaptação a
seguir.
Desvantagem de transformação:
Abominação Entrópica
A essência mágica piora a natureza instável de seu
corpo aberrante.
Progressão da Transformação
do Horror Aberrante
Nível 1
Ganhe todas as vantagens e a
desvantagem.
Adaptações Aberrantes
Forma aberrante
Mutações Instáveis
Nível 2
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Assassino Eficiente
Gavinhas d'Outro Mundo
Evolução Situacional
Horrenda Aparência
Nível 3
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Asas
Gavinhas Adicionais
Hipertrofia Melhorada
Existência Instável
Nível 4
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Predador Selvagem
Mestre das Profundezas
Condicionamento Extremofílico
Abominação Entrópica
36
Dádivas da Danação — Contratos utilizando armadura leve ou média se ela for feita
para acomodar suas asas.
Dádivas da Danação são nomeadas
conforme benefícios que você pode Dádiva da Inigualável Sorte
oferecer aos mortais em troca das almas Toda vez que uma criatura faz um ataque, teste de
deles. Como o nome sugere, essas dádivas habilidade ou teste de resistência dentro de 6
oferecem benefícios de curto prazo e metros, após a rolagem do Mestre, mas antes de
costumam acabar em tragédia. Para um determinar o resultado, você pode usar sua reação
para rolar um d20. Se você rolar um 10 ou maior, o
Corruptor, entretanto, essas dádivas
ataque, teste de habilidade ou de resistência,
representam os poderes que você pode imediatamente falha. Você não pode usar essa
obter oferecendo certos contratos e característica novamente até completar um
ganhando o poder de uma alma. Você pode descanso longo.
escolher dádivas temáticas para seu
personagem, ou os que você goste dos Dádiva do Amor Incondicional
Pré-requisito: 3° nível de Transformação de Corruptor
benefícios, desde que cumpra os Toda vez que uma criatura falha em um teste de
pré-requisitos. Carisma em função de uma magia ou habilidade
mágica que você controla, você pode usar sua
Dádiva do Poder Desenfreado reação para ganhar pontos de vida temporários
Pré-requisito: 4° nível de Transformação de Corruptor iguais a 1d10+ seu nível de Personagem. Você não
Quando completar um descanso curto você pode pode usar essa característica novamente até
gastar 1 dado de vida e ganhar qualquer número de completar um descanso curto.
espaços de magia cujo total é igual ou inferior ao
resultado do dado de vida. Se assim fizer, você Dádiva do Conhecimento Extenso
sofre dano psíquico igual ao número de espaços de Pré-requisito: 4° nível de Transformação de Corruptor
magia que você recuperou. Você não pode usar essa Quando você completa esse contrato pela primeira
habilidade novamente até completar um descanso vez, você aprende magias adicionais iguais ao seu
longo. modificador de Carisma da lista de clérigo, bruxo
ou mago. Você deve ter espaços de magia de nível
Dádiva da Glória Irrestrita igual ou maior do que cada uma dessas magias.
Enquanto você tem esse contrato ativo, você
Quando você acerta uma criatura com um ataque
conhece essas magias em adição às suas Magias
corpo-a-corpo com arma ou com magia você pode
Conhecidas.
adicionar seu modificador de Carisma ao dano
causado.
Dádiva do Talento Prodigiosos
Pré-requisito: 2° nível de Transformação de Corruptor
Dádiva da Jubilosa Juventude
Escolha duas habilidades em que você é
No começo do seu turno, se você não tiver dados
proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado
de vida sobrando, você pode escolher fazer um
para qualquer teste de habilidade que você fizer
teste de resistência de Carisma CD 10. Em um
com uma delas. Essa característica não pode dobrar
sucesso, você ganha 1 dado de vida utilizado. Se
o bônus de uma proficiência que já tem o bônus
falhar, você sofre 1d6 de dano psíquico.
dobrado.
Progressão da Transformação
do Corruptor
Nível 1
Ganhe todas as vantagens e a
desvantagem.
Dádivas da Danação
Forma Infernal
Ligação Infernal
Nível 2
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Marca do Olhar do Carcereiro
Nível 3
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Engano Sedutor
Resistência Infernal
Lâmina do Submundo
Nome Verdadeiro
Nível 4
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Impor Obediência
Pirólise de Enxofre
Convocação Infernal
Puxão do Submundo
42
Progressão da Transformação
do Lich
Nível 1
Ganhe todas as vantagens e a
desvantagem.
Ceifador de Almas
Aspecto Morto-Vivo
Filactéria
Nível 2
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Mestre das Marionetes
Domínio do Arcano
Fenda para o Dreadscapes
Horrenda Aparência
Nível 3
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Mortos-vivos Implacáveis
Supremacia Arcana
Bastão do Dreadscapes
Distrofia Necromântica
Nível 4
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Lorde dos Mortos-vivos
Onisciência Arcana
Criatura Mortal
Peso dos Anos
48
Desvantagem de transformação:
Natureza Predatória
Você percebeu o verdadeiro custo da
transformação. A benta dentro de você tem ainda
mais controle de seu corpo do que você. Mesmo
que consiga se controlar, você sabe que ela não
ficará presa para sempre, e quando libertar-se, ela
se alimentará de todo o descontrole e sangue que
conseguir achar. Você ganha as seguintes
características:
● Se você consegue ver, ouvir ou cheirar
uma criatura indefesa, você ganha
desvantagem em todos os testes de
resistência de Sabedoria.
● No começo do seu turno, se puder ver,
ouvir ou cheirar uma criatura hostil ou
indefesa, não-jogadora, você deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria CD 10 ou se transformará na
sua Forma Híbrida. Se for bem sucedido,
você fica imune a esse efeito até o
amanhecer.
● Sempre que você matar uma criatura e
estiver em sua Forma Híbrida, você não
pode voltar a sua forma humanoide até o
amanhecer do próximo dia. Você pode se
transformar em sua Forma Animal.
53
Progressão da Transformação
do
Nível 1
Ganhe todas as vantagens e a
desvantagem.
Transformação Híbrida
Aparência Metamorfa
Desejo de Caçar
Nível 2
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Pele de Aço
Rugido do Predador
Forma Animal
Sensibilidade a Prata
Nível 3
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Vigor de Titã
Salto Predatório
Selvageria Bestial
Memórias Desgastantes
Nível 4
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Instintos Selvagens
Afinidade Animal
Fúria Implacável
Natureza Predatória
54
Se a criatura tem medo de você ou decide que você Desvantagem de transformação: Farol
é poderoso demais para lutar contra, ela tentará das Trevas
machucá-lo de outra forma, mas não desistirá de
Você tornou-se um Serafim de notória virtude e
destruí-lo.
divindade. Isso tornou-o um alvo para tudo que é
maligno no mundo. Toda vez que você ou um
Transformação nível 3 aliado a até 9 metros comete um ato de pura
Começando no terceiro nível você pode maldade, como matar um humano inocente, uma
pequena quantidade de escuridão prende-se a você
escolher uma das seguintes Vantagens, ou
e você ganha 1 ponto de corrupção (máximo de 5).
uma das Vantagens de níveis anteriores Se o ato é considerado pura maldade ou não, o
desde que atinja os pré-requisitos. Em Mestre decide. Sempre que você faz uma jogada de
adição, você também ganha a ataque contra uma criatura maligna, ou um teste de
Desvantagem deste nível. resistência contra magia ou habilidade lançadas por
uma criatura maligna, subtraia o número de pontos
de corrupção do resultado do teste. Sempre que
Vantagem de transformação: Golpe completar um descanso curto ou longo, desde que
Radiante tenha orado por pelo menos 1 hora, você pode
Sempre que acertar um alvo com um ataque reduzir em 1 seus pontos de corrupção.
corpo-a-corpo, você causa 1d6 de dano radiante
extra. Esse dano aumenta para 2d6 se o alvo é um Transformação nível 4
Corruptor, Fada ou Morto-Vivo.
Começando no quarto nível você pode
Vantagem de transformação: Purificar escolher uma das seguintes Vantagens, ou
Angústia uma das Vantagens de níveis anteriores
Quando você lança uma magia que restaura pontos desde que atinja os pré-requisitos. Em
de vida num aliado, você também pode remover adição, você também ganha a
uma condição infligida a ele por magia ou Desvantagem deste nível.
habilidade.
Progressão da Transformação
do Serafim
Nível 1
Ganhe todas as vantagens e a
desvantagem.
Forma Celestial
Asas Angelicais
Ligação Planar
Nível 2
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Retaliação Divina
Clemência Divina
Expedição Divina
Aparência Divina
Nível 3
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Golpe Radiante
Purificar Angústia
Arco do Julgamento Celestial
Farol das Trevas
Nível 4
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Aura do Expurgo Sagrado
Aura da Bênção Misericordiosa
Aura da Bravura do Empyrium
Puxão do Empyrium
59
Vantagem de transformação:
Regeneração
Você ganha 10 pontos de vida no começo do seu
turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida sobrando
e não estiver sob luz solar ou água corrente.
64
Progressão da Transformação
do Vampiro
Nível 1
Ganhe todas as vantagens e a
desvantagem.
Frenesi
Aspecto Morto-Vivo
Maldição Sanguinária
Nível 2
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Técnica do Cavaleiro Temível
Magia Sanguinária
Metamorfo
Horrenda Aparência
Nível 3
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Devolução Cruel
Criaturas Noturnas
Olhar Cativante
Maldição Sanguinária Melhorada
Nível 4
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Carrasco
Deleite do Charlatão
Regeneração
Estaca no Coração