Design Teoria e Pratica
Design Teoria e Pratica
Design Teoria e Pratica
Nicolau
ORGANIZADORA
ISBN 978-85-7539-784-8
CDU: 7.05
João Pessoa
Paraíba
2013
Capa e Projeto Gráico:
Hossein Albert Cortez de Oliveira
Equipe de Diagramação:
Affonso Wallace Soares Lopes
Ayrla de Farias e Melo
Danielle Araújo Silva Trinta
João Fellipe Guimarães da Silva
Niandson Leocádio da Silva
Sarah da Nóbrega Lins
Coordenação Editorial:
Raquel Rebouças Almeida Nicolau
Assistente Editorial:
Hossein Albert Cortez de Oliveira
Equipe de Revisão:
Amanda Vilar de Carvalho
Ana Carolina dos Santos Machado
Anália Adriana da Silva Ferreira
Fabrício Vieira de Oliveira
Raquel Rebouças Almeida Nicolau
Vítor Feitosa Nicolau
Organizadora:
Raquel Rebouças Almeida Nicolau
SumÁRIO
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DESIGN, TEORIA
E PRÁTICA
Raquel Rebouças A. Nicolau
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11
Design, Teoria e Prática
“O designer tornou-se um operador-chave no mundo da produção e do consumo, cujo
saber empregado é tipicamente multidisciplinar pelo seu modo de raciocinar sobre
o próprio produto, por estar no centro da relação entre consumo e produção, pela
necessidade de entender as preferências e as dinâmicas da rede de valor e, sobretudo,
por que as suas ações devem conseguir modiicar ou conferir novos valores aos
produtos através de suas intervenções projetuais. Os designers, de igual forma,
tendem a promover a síntese dos conceitos teóricos e transferi-los como resposta
formal de satisfação, desejo ou necessidade” (CELASCHI apud MORAES 2008, p 13)
as diiculdades e não se contentando apenas com uma postura crítica de design se expandiu e se libertou
“A tecnologia digital levará a
esta publicação surgiu como profundas mudanças nas tradições
frente à realidade e persistindo nessa posição. Ainal, projetar, de algumas regras que o limitavam.
epistemológicas e criará um novo
Design, Teoria e Prática
têm como função reletir sobre a estudo busca reletir sobre o Design de pesquisa. posicionamento do olhar para
cultura na qual participamos. Essa e apresentar áreas de atuação e
relexão resulta em diferentes pesquisa a ele relacionadas. Na
olhares que se adequam ao contexto busca de incentivar a relexão dos
histórico e social vivenciados. É discentes sobre a abrangência
difícil observar as vertentes do das escolhas proissionais em
design de forma singular, tal atitude que podem se aprofundar, surge
resultaria em uma visão distorcida e um material de apoio a alunos e
equivocada. As áreas e sinuosidades proissionais que estão no mesmo
do design devem ser avaliadas em caminho ou que buscam uma leitura
conjunto, de forma integrada e indicativa de referências a respeito
orgânica. O design precisa investir de diferentes enfoques das áreas
prioritariamente na atividade de do Design. Não é necessário uma
projeto, onde deve estar seu olhar linearidade na leitura, a sequência
central, não se podendo privilegiar pode ser guiada pelos links entre os
apenas o discurso do campo de capítulos ou de acordo com as áreas
atuação. de interesse do leitor.
em alguns pontos do design. É precisa ser vista na particularidade nos discursos de designers e estudiosos. (ROMERO, 2011, p.16)
necessário também que sejam de cada vertente, mas também na
encontradas nas entrelinhas uniformidade de uma única disciplina,
desse material a reflexão a plural, mas com coerência e harmonia Este material é também um do passado, existiam ‘containers
respeito dos temas abordados e nos objetivos de projetar soluções para apontador, um chamado a disciplinares seguros’, nos quais
da pluralidade do design. melhorar o contexto em que vivemos. observação e relexão sobre pontos qualquer um poderia se posicionar,
de congruência do Design, dos sentindo-se bem deinido em sua
‘novos Designs’ que ameaçam própria identidade proissional (e,
surgir e que precisam ser olhados consequentemente, no sentido
de forma crítica, com os pés no amplo, também na esfera pessoal).
mais coerente embasamento Agora não é mais assim: ‘no mundo
para o campo. Se tudo passa a ser luido contemporâneo’, os containers
Design, corremos o risco de nada foram abertos e as suas paredes não
mais ser Design. O livro, apesar de são mais protegidas, as deinições
não abordar esse dilema em sua proissionais e disciplinares se
essência, é um convite à relexão dissolvem e qualquer um deve
sobre as portas que surgem para a redeinir a si mesmo e à sua
nossa proissão híbrida e ramiicada. própria bagagem de capacidade e
competência”.
Manzini (apud MORAES, 2008,
p.16) airma que: “no mundo sólido
Projeto ‘Map of the future’, “Algumas disciplinas da area do conlito com a realidade do cenário
desenvolvido pela Density Design conhecimento humano, que se mutante atual, que se apresenta
<http://www.densitydesign.org/ sustentavam em interpretações sólidas permeado de mensagens híbridas e
research/map-of-the-future/> advindas do cenário estático (dados códigos passíveis de interpretações.”
previsíveis e exatos), entraram em (MORAES, 2008, P.14)
Esta realidade de conexão e interação, diversos temas, não é resultar em
16
atuais, o desafio para os designers curiosidade a respeito daquilo que apenas em pesquisas e livros, mas
está nos atributos intangíveis atualização e gestão da complexidade. não está aqui escrito: o que não foi prioritariamente na paixão e nos
do universo do consumo – Moraes (2008) defende a ilustrado nas páginas que seguem e ideais que impulsionam o trabalho.
democracia, sustentabilidade, necessidade de entender que que pode ser amplamente explorado
experiência, interação e emoções. passamos da “técnica para a cultura por alunos e proissionais do Design. Cada capítulo foi escrito por um
O que leva ao contato aproximado tecnológica”, da “produção para a aluno do curso de
com disciplinas cada vez menos cultura produtiva” e do “projeto para Design Gráfico do
objetivas e exatas. Há um cenário a cultura de projeto” o que ampliou as Hoje, o universo do Design Gráico se IFPB - Cabedelo, em
contemporâneo da abundância fronteiras de atuação e pesquisa dos ampliou. Não tratamos mais de espaços bi busca da descoberta
de informações e da interconexão designers na atualidade. ou tridimensionais, mas tratamos de espaços de um ponto de
entre elas, fazendo do Design que nem sequer temos o alcance visível e/ou partida para um
um resultado de contínuas Este material pode ser visto como material. (CAMPOS, 2011, p.30) aprofundamento
transformações na reorganização um enfoque do vasto universo no Design. Os
do sistema de produção, ambiente do Design. O objetivo da reunião temas foram
e consumo. de pequenos artigos, sobre Que essa publicação contribua na selecionados a partir das áreas
busca da satisfação ao apreciar, apresentadas no tópico sobre
estudar e desenvolver projetos. especialidades do Design,
18
19
BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo, Blucher, 2011.
Design, Teoria e Prática
Projeto vencedor do IF Comunication ROMERO, Monica Pujol. Design: apontamentos para deinir o campo. IN
Novas Fronteiras do Design Gráico/Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma.
Award Design 2012
Escritório responsável: Papel Design contidas no documento de referencias bibliográficas a
“Revisão da Tabela de áreas de respeito do tema abordado. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.
< http://www.pegadesign.com/en/
portfolio-daocha.html > Acesso em
Março de 2013 conhecimento sobre a ótica do
“A estética é apenas um dos fatores, design”, organizado pelo comitê Como entusiastas do Design, este MORAES, Dijon de. Design e Complexidade. Estudos Avançados em
signiica um pequeno trabalho, com Design. Caderno 2. UEMG, 2008.
entre muitos outros, com os quais
o designer de produtos trabalha, de assessoramento da área de
Desenho Industrial do CNPq uma intenção nobre: a de transpor
não sendo o mais importante e nem
tampouco aquele dominante. Ao
lado do fator estético, existem os em 2005. Cada artigo apresenta barreiras e alimentar de forma
fatores da produção, da engenharia,
da economia e também dos aspectos pesquisas, apontamentos, relatos perene, o despertar para novos
pontos de vista do Design.
simbólicos.” (Maldonado apud
Bonsiepe, 2011, p. 53) de profissionais e indicação
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Affonso Wallace Soares Lopes
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O design editorial é uma das Design editorial é uma proissão
especialidades do design gráico
Design Editorial
multidisciplinar que atua na
e corresponde ao projeto visual formação de opinião e na busca
de uma edição. Entende-se por de soluções para um determinado
edição o processo de planejamento problema gráico, conjugando
envolvendo textos e imagens que características formais com
irão compor uma publicação, sendo aspectos de funcionalidade do
ela periódica ou não. Livros, jornais, projeto. A editoração pode atuar no
revistas, e-books, são produtos de projeto gráico de livros, revistas,
design editorial, onde mensagens jornais, catálogos e inúmeras outras
visuais e textuais são ordenadas plataformas de comunicação visual.
visando cumprir os objetivos Este campo converge produções
de comunicação. Hierarquia da oriundas de várias disciplinas,
informação, ritmo e harmonia da por isso o designer deve ter o
composição são valores relevantes conhecimento de aspectos culturais
a serem alcançados nessa área e técnicos do projeto, exigindo
do design. Villas-Boas (1999), senso estético e treinamento no
conceitua o design editorial manuseio de ferramentas gráicas.
como:
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além de manter contato com
gráicas e setores de acabamento. e jornais. Desde os tipos móveis,
Em um projeto de diagramação,
Design Editorial
Design Editorial
o design editorial é uma das
o designer deve valorizar o texto, atividades de excelência, exercida
escolhendo a tipograia mais por designers gráicos. Segundo a
adequada, utilizando recursos e ADG¹ , a área editorial é a que mais
técnicas que são fundamentais para absorve os proissionais de design
uma edição, como a escolha do grid, gráico no Brasil. Na área editorial
da hierarquia da informação, de brasileira, há poucas décadas atrás, O design editorial se utiliza da publicação. Deve-se também
cores e de composições adequadas os designers eram contratados combinação de elementos gráicos estar atento aos tipos de suportes
ao projeto. para fazer prioritariamente capas no objetivo de informar, instruir oferecidos e /ou disponíveis para
e comunicar os objetivos da o projeto. Mais do que apresentar
“Cresce a preocupação em tratar as publicações como objetivos publicação. Com o desenvolvimento o conteúdo, é necessário reletir
integrais, incorporando à linguagem visual da capa e do miolo das tecnologias digitais, o termo sobre os diferentes contextos de
a escolha do papel e acabamento e a qualidade de impressão”. editoração eletrônica passou a ser aplicação e usabilidade no design
(ALVES, 2003, p. 28-29) utilizado, foram introduzidos novos editorial.
softwares para a composição destas
O texto também pode ser auxiliado de livros, icando o conteúdo por publicações virtuais. Com o desenvolvimento de novas
com imagens e ilustrações, conta da própria editora, recebendo tecnologias, surgiram diferentes
dependendo do tipo de publicação. tratamento padronizado e No projeto de diagramação, ferramentas e técnicas de atuação.
mecânico. Atualmente, os designers geralmente é aplicada a construção A tipograia tem evoluído e tornou-
Questões como legibilidade, são responsáveis pelo projeto de um grid para a disposição se independente da caligraia. A
leiturabilidade, harmonia e gráico de todas as dimensões da ordenada de elementos, como ampliação dos recursos fotográicos,
equilíbrio permeiam todo projeto edição. formas, cores, ilustrações, dos processos gráicos e de
de design gráico, o que não é fotograias e a escolha do impressão transformaram essa área.
Exemplo de design editorial. Projeto de
Graduação dos alunos da FH Joanneum,
uma exceção em design editorial. formato do texto. Com uma grade O designer gráico deve coordenar,
University of Applied Sciences -
Áustria. Projeto disponível em: http://
Segundo Alves (2003), o que www.behance.net/Gallery/Bachelor- compositiva, o diagramador possui por meio do projeto gráico, os
Thesis/435855
mais tornou os designers gráicos ¹ALVES, Marcus Vinícius Barili. maior liberdade em distribuir de elementos estético-visuais para
conhecidos, além de símbolos e forma adequada e equilibrada compor a mensagem, seja ela textual
O valor do Design. Guia ADG
Brasil de prática proissional
do designer gráico: da prática
logotipos (identidade corporativa), à teoria. Ed. Senac, 2003.
os elementos que compõem a ou não. Estes elementos devem ser
projetados com ênfase no peril do de arte, Alexey Brodovich, entre as Diagramação de Joseph Sem sacriicar a legibilidade,
26
Um bom exemplo de design editorial design editorial, especiicamente produzir edições cujo conteúdo está de texto diferencia as matérias e
é o da revista de moda Harper’s falando de periódicos. Suas idéias em permanente e rápida evolução, cria uma tensão dinâmica entre os
Bazaar. O designer gráico e diretor gráicas inventivas e seu estilo o design do The Seattle Times se espaços, ajudando na orientação do Capa do Jornal do The Seattle
visual são muito apreciados até os assemelha a outros jornais que conteúdo.
Times - Edição do dia 23 de janeiro
de 2012.
dias de hoje. A característica de
dispor colunas e textos remetendo
a silhuetas femininas era o motivo
central para compor os layouts.
29
ALVES, Marcus Vinicius Barili. O valor do design - Guia ADG Brasil de prática
proissional do designer gráico: da prática à teoria. São Paulo: Senac, 2003.
Jornal Folha de São Paulo³ recebeu proissional um conhecimento possível interpretação do material
oito prêmios de design gráico. Este por parte do leitor, pois certos
Design Editorial
Design Editorial
COLLARO, Antônio. Projeto Gráico: teoria e prática da diagramação. São Paulo:
aprofundado a respeito da
jornal é o veículo brasileiro mais percepção de arranjo espacial, recursos gráicos podem evidenciar Summus, 2000.
premiado pela Society for News análise de conteúdo, construção de ou disfarçar diversos elementos
Design concurso realizado desde grid e domínio dos tipos de suportes da composição. No âmbito das FENSTERSEIFER, Thais Arnold. Design Editorial: Os livros infantis e a construção
de um público leitor, 2012 <http://hdl.handle.net/10183/61843>
1979, que reúne importantes e formatos no projeto. Podemos mídias, este proissional tem um Acesso em 13 de abril de 2013.
projetos de design editorial. concluir que o designer pode importante papel social e ético, pois
possui parte da responsabilidade FETTER, Luiz Carlos. Revistas, Design Editorial e Retórica tipográica, 2011.
<http://hdl.handle.net/10183/30193> Acesso em 13 de abril de 2013.
sobre a exposição do conteúdo de
uma publicação,que guia e ajuda a HEITLINGER, Paulo. Layout - Design Editorial, Boas práticas de composição e
compreensão do leitor. regras tipográicas. Disponível em: <www.tipografos.net>
Acesso em 11 de Abril de 2013.
VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] Design. Rio de Janeiro. Ed. 2AB.
1999.
Links:
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As embalagens podem funcionar acondicionamento, no ato do
como importantes ferramentas envase, até o consumo e o uso
Design e Embalagem
Design e Embalagem
de mercado, ajudando empresas do produto pelo consumidor
a atrair novos clientes e manter final”. Durante o transporte, a
os já estabelecidos. Em relação ao embalagem deve proteger o
poder de venda de uma embalagem, conteúdo, impedindo que ele
Klimchuk e Krasovec (2012, p. 1, sofra qualquer tipo de avaria. Ela
tradução livre) airmam que: deve ser projetada para resistir a
possíveis impactos ou acidentes,
O seu principal objetivo é criar um veículo que serve para conter, bem como promover proteção
proteger, transportar, distribuir, armazenar, identiicar e distinguir contra umidade, temperaturas
um produto no mercado. Em última análise, o objetivo do design excessivas ou mau tempo.
de embalagens é atender objetivos de marketing, comunicar a
personalidade de um produto de consumo e gerar a venda. A embalagem precisa permanecer
(KLIMCHUK & KRASOVEC, 2012, p. 1) comercializável frente às múltiplas
Embalagem de água mineral
inspirada nas geleiras da etapas antes do produto chegar
Noruega. Existem diversos tipos de ao seu destino inal. Isto inclui
embalagens comerciais, dentre carregamento, descarregamento,
Escritório Responsável: Blue
Marlin elas caixas de transporte, re-carregamento e eventualmente
recipientes para bens industriais o armazenamento em estoques.
e suportes para produtos de Portanto, ela deve ser versátil o
consumo. Além de proteger o suiciente para facilitar a totalidade
Design de Embalagem não trata apenas do projeto de um invólucro visualmente conteúdo contra danos e evitar do processo. Negrão e Camargo
agradável. Negrão e Camargo (2008, p. 29) deinem embalagem como “um acidentes com o manuseio, (2008, p.30) airmam que “a
sistema cuja a função é técnica e comercial, e tem como objetivos acondicionar, para Negrão e Camargo (2008, embalagem tem como função
proteger (desde o processo de produção até o consumo), informar, identiicar, p.30), “a proteção implica na primordial garantir a integridade do
promover e vender um produto”. O design da embalagem se conigura então preservação da integridade física produto desde o fabricante até o
como o projeto do recipiente que armazena e representa um conteúdo. e química do produto, desde o canal de venda onde será adquirido.”
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Design e Embalagem
Design e Embalagem
serviço está inserido: na residência, Na distribuição: O produto arma-
Embalagem de Pipoca
Funções e Requisitos de uma a atenção do consumidor, que Gourmet que faz uso de cores
Embalagem no local de comercialização, na comuniquem coniança, e que o zenado precisa chegar intacto ao contrastantes em seu layout.
produção industrial, na logística produto seja de fácil identiicação seu destino inal. As embalagens
Escritório Responsável: Designers
Uma embalagem deve: satisfazer de distribuição e nas legislações e diferenciação da concorrência. devem ser capazes de suportar a - anonymous.com
os requisitos legais exigidos, ser especíicas ao conteúdo que Deve-se ainda comunicar benefícios pressão de diversas caixas armaze-
adaptável ao processo produtivo, envolve: extra e motivar os clientes ao nadas umas sobre as outras; resistir
proteger o produto, promover ou consumo do item. à umidade; e adaptar-se a mudanças
vender o item, e ainda comunicar Residência: No espaço doméstico, de temperatura. As embalagens
valores atrativos para o usuário, a embalagem deverá ser de fácil Na produção: As exigências durante também devem ser concebidas para
dentre outras atribuições manuseio e armazenagem. Além esta fase abordam questões de satisfazer as necessidades de trans-
especíicas a cada etapa de disso, um número crescente custo, tempo de produção, escolha porte. Negrão e Camargo (2008)
produção, comercialização, uso e de consumidores esperam que de materiais, resíduos e gasto de airmam que qualquer dano ao
descarte. a embalagem seja reciclável, energia. O contexto de produção produto no processo de transporte
reutilizável e ecologicamente viável. possui inluência hiperativa no gera perdas para a empresa, que
O Design de embalagem deve preço inal e nos demais atributos deverá ressarcir o cliente, sem que
atender critérios funcionais em Local de Comercialização: É da embalagem. este tenha qualquer ônus.
cada contexto em que o produto ou preciso que as embalagens atraiam
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37
Design de Embalagem e a tamanho, clareza e aproveitamento estando entre as escolhas mais
Embalagem de cerveja do
Qualidade do espaço visual.” Portanto, se a Canadá que tem a tipograia importantes no desenvolvimento
gráico de uma embalagem.
como objeto principal
Design e Embalagem
Design e Embalagem
embalagem tenta transmitir muitas no projeto. Na lateral da
Não basta o produto/serviço mensagens sem uma organização embalagem, onde estão as
informações técnicas, foram
ter qualidade, é preciso que a hierárquica, provavelmente haverá utilizados diversos tipos de A escolha da tipograia exerce uma
tipograia que resultou numa
embalagem comunique esse valor a problemas na comunicação com o composição harmoniosa e que grande importância no projeto.
não prejudica a clareza das
respeito do conteúdo. A impressão consumidor. As fontes a serem utilizadas
informações sobre o produto.
de qualidade é um requisito precisam ajudar na comunicação
importante para a embalagem, A embalagem deve ser projetada Escritório Responsável: dos valores associados ao produto.
Saint Bernadine Mission
porque os itens que são percebidos para despertar o desejo de Communications Inc. Deve-se tomar cuidado com a
como de baixa qualidade são consumo. A atratividade questão da legibilidade, a escolha
geralmente assumidos como tal. está relacionada à estética de uma tipograia deve levar em
Embalagens que transmitem baixo e à visibilidade do produto. consideração sua leiturabilidade
valor agregado incluem: tipograia, Dependendo do conteúdo, a perante o consumidor. Todas
cores ou imagens desbotadas e/ou embalagem pode ser projetada para as informações presentes na
com falhas de impressão e que não parecer atraente, emocionante, embalagem devem estar num
reletem os benefícios do produto suave, assustadora, intrigante, ou tamanho adequado para leitura sem
comercializado. alguma outra reação emocional a grandes esforços. Há que se tomar
ser despertada no consumidor. cuidado também com tipograias
A embalagem deve ser de fácil de hastes muito inas, pois estes
leitura e interpretação, isto é de Cor e Tipograia no Design tipos podem sofrer problemas
suma importância para produtos de Embalagem no processo de impressão,
que são dispostos no ponto apresentando falhas principalmente
de venda rodeados de marcas No design de uma embalagem, a quando o fundo for de cor escura e a
concorrentes. Roncarelli e Ellicot combinação de cores e a escolha tipograia de cor clara.
(2010, p. 168) airmam que “para da tipograia são os aspectos que
comunicar-se eicazmente, o design formam a base da composição As combinações de cores podem
precisa ter um elemento dominante visual do projeto. Eles auxiliam ser interpretadas de forma
que se destaque dos demais. Este na identiicação, na comunicação completamente distintas, de acordo
elemento deve ser óbvio pelo dos atributos e no uso do produto, com a idade, gênero, cultura,
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serem a principal razão da compra é uma das principais causas do Reciclar
de um produto, tornaram-se uma desperdício. Com a simples redução
Design e Embalagem
Design e Embalagem
das expectativas do consumidor.” do tamanho da embalagem, é O uso de materiais recicláveis no
possível economizar um grande projeto de uma embalagem permite
Para Mestriner (2002, p.11) “a volume anual de matéria prima. a sua reintrodução na cadeia
embalagem é um produto da ação industrial para outros ins. Essa
de uma complexa cadeia produtiva Reutilizar consciência contribui na redução
que começa na matéria-prima.” do volume de extração de recursos
Embalagens sustentáveis são Uma nova solução para diminuir a naturais.
aquelas projetadas com ênfase na quantidade de resíduos é evitar o
redução e conservação de recursos uso de embalagens descartáveis e Muitos materiais modernos
importantes para o meio ambiente adotar recipientes que cumpram podem ser processados mais de
e para a sociedade. Há três ações mais de uma função, que possam uma vez, isso signiica que eles
principais a serem valorizadas ser posteriormente reutilizados podem ser reciclados após o
pelos designers durante o projeto, para outros ins, tais como copos de descarte. É crescente a quantidade
são os chamados 3Rs (Cartilha de vidro, potes, caixas plásticas, entre de fabricantes que optam por
Diretrizes de Sustentabilidade para outros. materiais recicláveis e reciclados,
a Cadeia Produtiva de Embalagens e contuibuindo grandemente com os
Bens de Consumo, p. 7): A embalagem multiuso, além de ser princípios da sustentabilidade.
menos agressiva ao meio ambiente,
Reduzir possui outra vantagem competitiva:
a maior permanência da marca junto
As sacolas 60BAGS são biodegradáveis e produzidas com
ibras de resíduos industriais, portanto não exploram
os recursos naturais do planeta e exigem o mínimo
de energia durante a sua produção. Esta tecnologia Uma grande porcentagem de ao consumidor. Para Roncarelli
inovadora originada na Polônia permite que as sacolas se embalagens possui dimensões e Ellicott (2010, p. 118), “é uma
decomponham naturalmente em aproximadamente 60 dias
depois de serem descartadas, o que signiica que elas não maiores do que sua real grande honra para um designer,
precisam de reciclagem.
necessidade. Os fabricantes quando sua embalagem continua
Escritório Responsável: 60BAG usam desta técnica para que os sendo usada durante muito tempo
País: Polônia
produtos pareçam maiores, dando após o produto ter sido consumido”.
a impressão de conter uma maior
quantidade. No entanto, esta
42
DESIGN DE
SuPERfícIe
Luíza Moreira F. de Almeida
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Como airmado por Rubim (2008),
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47
cortina que foram produzidos por
um designer de superfície pode um artesão, com o que foi produzido
Design e Superfície
Design e Superfície
realizar desde uma criação manual por um designer? Essa dúvida surge
até uma elaborada imagem digital, pela eventual semelhança entre
atuando na área têxtil, papelaria, áreas e materiais utilizados, o que
cerâmicas, revestimentos, vidros para um leigo faz parecer que se
e também em aplicações digitais. trata da mesma proissão.
São os padrões de imagens e
texturas desenvolvidos que geram Mas ao analisar um pouco
identidades visuais e singularizam melhor a questão, as diferenças
linhas de produtos, estampam são facilmente perceptíveis. Os
tecidos e ornamentam interiores. padrões criados pelo design são
Percebe-se então, a ininidade de desenvolvidos com ênfase em
áreas onde o design de superfície diversos requisitos impostos
podem ser inserido. A superfície pelo mercado, pela produção e
É perceptível a variação de contém a primeira impressão de pelo consumo, há uma complexa
texturas e materiais que
podem ser aplicadas na um objeto, é o que está por cima, o reunião de fatores e técnicas para
área, abordando a dimensão
visual e tátil na relação com o
que cobre ou reveste, e claramente, a criação no design. Quando se
consumidor. precisa de um tratamento próprio. fala de artesanato, a ênfase está
É nessa singularidade que atua esta na manualidade da produção, e
área do design. na riqueza cultural de um fazer
passado por gerações, a expressão
Quando falamos em design de superfície, na mente surgem várias questões: Com tantas áreas de atuação, surge se manifesta, sobretudo pelo ofício.
Design na superfície? Sobre uma superfície? Que tipo de superfície? Qual a a necessidade de delimitar o design O design e o artesanato são áreas
utilidade? São dúvidas oriundas do desconhecimento desse campo de atuação, de superfície e suas relações com que podem trabalhar em conjunto
ou quando ele é confundido com outras áreas criativas. áreas próximas, principalmente
quando falamos de artesanato.
“Não há mistério em saber o que faz um surface designer. Ele projeta: superfícies Como exemplo, podemos
têxteis, superfícies cerâmicas, de vidro, de borracha, de metal, etc. Em cada uma questionar: Como diferenciar
destas áreas podem haver sub-áreas e se pensarmos, por exemplo, numa superfície objetos como um tapete ou uma
1
Entrevista com Renata Rubim,
retirado do site: <http://www.
têxtil, abre-se um leque variado de possibilidades.” 1 revestir.com.br/>
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em uma parceria enriquecedora, moda e interiores. Nesse espaço apresentação de novos produtos e
mas não podem ser confundidas virtual, as proissionais apresentam superfícies, pensando nos projetos e
Design e Superfície
Design e Superfície
como sinônimos. seus projetos: das ilustrações tecnologias do futuro.
produzidas manualmente com tinta
No Brasil, o design de superfície e nanquim, às criações digitais. No Mesmo com uma grande variação
ainda representa um pequeno site estão disponíveis downloads de possibilidades de atuação no
volume de publicações e de de estampas e ilustrações, além do design de superfície, é perceptível
proissionais especializados. espaço para encomendas e compra o foco maior na área têxtil. Esta
No entanto, em outros países a de trabalhos prontos. As aplicações promete ser a mais promissora
atuação do designer de superfície nas estampas desenvolvidas pelas quando falamos no design de
já existe com certa representação designers são feitas em roupas, superfície. O proissional pode
proissional. O surface design é uma
2
Site da Associação Americana
bolsas e até em cases de iPhones. trabalhar com estampas, tecelagens, de Design de Superfície:
Passarela < surfacedesign.org >
área estudada individualmente, jacquard, malharia, rendas, tapeçaria
da grife italiana
com cursos especializados. Por Dolce & Gabanna, Outro exemplo interessante é entre outras opções. 3
Site do estúdio Patternpeople:
que apresentou sua < www.patternpeople.com >
isso, quando se fala em Design coleção verão 2013 repleta a organização britânica Surface
de Superfície em âmbitos de estampas e foi destaque Design Show4 que realiza desde Ao tratar o design de superfície no
mundial no mercado em que atua. 4
Site da organização Surface
internacionais, há diversas Percebe-se a necessidade de um 2004, um evento anual de design Brasil, uma importante referência Design Show:
proissional especializado para < surfacedesignshow.com >
publicações e associações, como a trabalhar as superfícies de de superfície no Business Design é a designer e consultora de
acordo com as exigências
cores Renata Rubim, autora do Site do Núcleo de Design de
5
Associação Americana de Design Centre of London. Estudantes,
da área Superfície:
de Superfície2, com mais de 36 anos proissionais e interessados na área livro Desenhando a Superfície < www.nds.ufrgs.br >
de existência, além de escritórios e assistem palestras, exposições, além (2010), a proissional foi quem
proissionais especializados. de participarem de workshops e importou o termo “design de
do concurso anual Surface Design superfície” para o país. Nos seus
Como exemplo do desenvolvimento Award. O site da organização trabalhos percebemos o uso dos
do design de superfície no mercado, oferece informações sobre a área e padrões e estampas como foco
existe o estúdio americano disponibiliza seminários e debates principal. Inovações nas áreas de
Patternpeople , inserido em um
3
virtuais para os visitantes. Os temas revestimentos de paredes, pisos
site criado por duas designers que abordados no site são relacionados e móveis também são projetos de
se destacam em fazer estampas e à criação, desenvolvimento e destaque . Outra referência nacional
atuam principalmente nas áreas de é o Núcleo de Design de Superfície5
da Universidade Federal do Rio
50
51
Grande do Sul, o qual se propõe
Design e Superfície
Design e Superfície
a divulgar e consolidar a área no
meio acadêmico. Um dos resultados
dessa busca pela consolidação
foi o lançamento do livro Design
de Superfície em 2008, da autora
Evelise Anicet Ruthschilling, que
aborda a evolução histórica, áreas e
Estampas de autoria do designer
aplicações sobre o tema. Mateus Bailon para Colcci.
53
Vidros reciclados e fundidos com ter suas superfícies projetadas
chumbo, cristais fundidos, ibras criativamente. Na área gráica e de
Design e Superfície
Design e Superfície
de poliéster recicladas, novos tipos papelaria, o designer pode trabalhar
de resinas e até painéis de LED são com texturas, padrões e imagens encontra em
materiais presentes nos projetos para a criação de uma identidade atrair, conquistar
inalistas no concurso Surface Design visual, na superfície de papéis, e chamar a atenção
Award 2013, e são exemplos da como os de parede e de presente, do consumidor.
vasta diversidade de opções para convites, entre outros. Também
escolher e aplicar em um projeto. existe o leque das embalagens e até A superfície se conigura como
mesmo as superfícies de materiais a primeira associação que o
Muitos objetos, quando são de escritório. Algumas empresas consumidor faz em relação ao
tratados supericialmente, terminam do ramo da moda lançam linhas produto, no âmbito cognitivo e
por ser totalmente projetados, escolares com a estamparia que é emocional. Percebe-se que o valor
por terem no caso, somente a utilizada nos tecidos das peças, uma estético atua no relacionamento
superfície como forma. Quando opção de ampliar o alcance da marca da aparência com as reações do
o projeto se limita à superfície no cotidiano dos usuários. observador.
do produto, ele está inserido no
design de superfície. Embalagens, Quando se argumenta sobre design Por ser a parte que reveste, a
louças, até mesmo veículos podem de superfície, uma importante superfície está intimamente
discussão pode acontecer quanto a relacionada ao tato. O toque do
relevância de atuação como área do produto pelo consumidor gera
design: Não podemos fugir da ideia associações interpretativas, a
de que um projeto de superfície interação com o consumidor é muito
precisa ter sua fundamentação importante para um projeto de
principalmente no campo estético. design de superfície.
Esse é um fato que não se pode Projeto de Superfície aplicado
em Design de Interiores -
ignorar, mas que não reduz a A ênfase ao estético aparece na Linha de estampas desenvolvi-
das pelo designer brasileiro
profundidade da área. Se o design maioria dos projetos de design de Wagner Campelo para a em-
de superfície trata do visual do superfície, mas não é regra. Quando presa Alluminare. Aplicação de
padrões em almofadas e papéis
produto, a sua funcionalidade já se de parede.
54
55
COLE, Drusilla. Patterns: New Surface Design. Londres: Laurence King
Publishing, 2007
Design e Superfície
Design e Superfície
JURACEK, Judy A. Soft Surfaces: Visual Reserch for Artists, Architects, and
Designers. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, 2000
Vidros com tratamentos LUPTON, Ellen; Skin: Surface, Substance, and Design. Nova Iorque: Princeton
diferenciados de superfície da Architectural Press, 2002.
empresa Daedalian Glasses,
inalista do Surface Design MANZINI, E. A matéria da invenção. Lisboa: Centro Português de Design,
Award 2013. 1993. 193 p.
RUBIM, Renata. Desenhando a superfície. 2ª. ed. São Paulo: ROSARI, 2010
Cabe aos proissionais o domínio sobre o produto e sua relação com o Design Brasil: < http://www.designbr asil.org.br/entrevista/renata-rubim >
Acesso em: 04 Fevereiro 2013
sobre as particularidades dos usuário.
materiais e do contexto onde está Design forum: < http://www.designforum.com.br/supericies/supericies_
cenario.html> Acesso em: 15 Fevereiro 2013
inserido o projeto.
Padronagens & Ains, Wagner Campelo: < http://www.padronagens.
wordpress.com/2010/03/25/livros-design-estamparia/> Acesso em: 21
Defendendo a importância do Fevereiro 2013
design de superfície, o professor e
Pattern People: <http://www.patternpeople.com> Acesso em: 21 Fevereiro
especialista em design sustentável 2013
Ezio Manzini (1993, p. 193) airma
Revista Clichê: <http://www.revistacliche.com.br/2012/04/design-de-
que a área “[...] concentra muito supericie/> Acesso em: 04 Fevereiro 2013
daquilo que num objeto é signiicante Surface Design Association: <http://www.surfacedesign.org> Acesso em: 21
para um observador/utilizador: Fevereiro 2013
qualidades sensoriais (propriedades WIDN: <http://www.worldinteriordesignnetwork.com/comments/surface_
ópticas, térmicas, tácteis), valores design_show_preview/> Acesso em: 18 Fevereiro 2013
DesIGN e
ANImAçãO
Danielle Araújo Silva Trinta
graduanda em design gráico
cinema
enho
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div
ad
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tiv
vimen
cria
59
As raízes da história da animação técnicas citadas, mas certamente
já fez ou viu um lipbook², assistiu
Design e Animação
se encontram no trabalho
experimental dos pioneiros desenhos infantis ou já se
do cinema, desde o tempo em encantou com efeitos especiais
que este era mudo. As imagens no cinema. Nos três exemplos
animadas, no entanto, já existiam citados, a animação se apresenta
em brinquedos ópticos, tais como o de diferentes formas: lápis, argila e
Fenaquistiscópio¹ (ig.1 ), inventado pixels - ou materiais e tecnologias
pelo belga Joseph Plateau e pelo semelhantes.
austríaco Simon von Stampfer, em
1832. Com o passar do tempo, As duas técnicas mais utilizadas
surgiu o Praxinoscópio (ig.2), de em animação são as seguintes: a
ÉmileReynard, um sistema de primeira se dá pela fotograia de
animação de 12 imagens criado para imagens desenhadas, cada uma
o primeiro desenho animado. com pequenas mudanças a cada
representação; e a segunda se
Com o desenvolvimento da utiliza da geração por computação
técnica, vários dispositivos gráica – podendo haver a mistura
foram descobertos, como o dessas duas técnicas. A ilusão visual
papel fotográico lexível de de movimento que o olho humano
George Eastman, que foi reproduz – de algo que na verdade
inluenciador no processo são apenas quadros passando numa
Kathryn Beaumont, voz e de desenvolvimento do velocidade muito rápida – ajuda
inspiração de Alice no País das
Maravilhas fazendo uma visita à cinetoscópio de Thomas a criar a impressão da animação.
Marc Davis, artista e animador da
Walt Disney.
Edson. Os métodos citados, apesar de
existirem desde os primórdios do
Provavelmente você cinema, são utilizados até hoje,
não deve ter ouvido atualizados constantemente por
falar das últimas proissionais da área de animação.
60
CURIOSIDADES
em: http://www.youtube.com/
Muybridge.
watch?v=jvUf5ro8uQA)
Rodapé de Procura
2
Flipbook ou folioscópio é uma sequência de imagens que, em geral, aparecem no formato
de um pequeno livro para ser folheado, gerando a impressão de movimento.
63
Animação
Design e Animação
Essa técnica surgiu de uma animar com stop motion é preciso
vasto, é preciso separá-lo em duas brincadeira ocasional. Paris não somente dominar as técnicas
técnicas principais para ilustrar George Méilès, ilmando algum de animação, mas também haver
melhor a atuação do designer de seus materiais numa rua, viu interesse em performance, ilusão,
gráico na área: sua câmera parar de funcionar truques e principalmente ser
por alguns instantes. Esse simples instintivo, assim como Méilès o foi.
Stop motion acidente transformou - já no
ilme desenvolvido - um ônibus Com o passar dos anos, surgiram
Essa técnica não é a mais reinada que passava por ali, num carro novas tendências e formas de
e os movimentos que os objetos fúnebre. Essa técnica foi chamada como trabalhar o stop motion.
e personagens possuem são de stoppingmotion, para fazer Atualmente, os materiais mais
diferentes das animações feitas referência à falha da câmera, por conhecidos para aplicação da
em computadores. Mas é nessas para de gravar. Hoje, esse artifício é técnica são a argila e a plasticina
limitações que está o seu atrativo. usado como base em todos os ilmes – popularmente conhecida como
Ver algo inanimado tomando forma de stop motion. massinha de modelar. Esses
e agindo como um ser com vida, materiais precisam de
interagindo isicamente com o Méilès, porém, não parou com lexibilidade para
ambiente, é encantador. Remete à essa descoberta. Ele comprou um se adequar aos
imaginação infantil, de animar aquilo estúdio só para esses experimentos, movimentos e
que é naturalmente estático. o qual foi berço para invenções boa durabilidade,
conhecidas atualmente para resistir o
O que as pessoas gostam sobre a animação em como a tela verde/azul. longo período de
stop motion é que é real. É como um truque Essa tela inicialmente era gravação. Alguns
de mágica, tomando coisas reais, lugares reais de veludo preto, na qual dos modelos Figura 4. Wallace and Gromit,
havia a movimentação
personagens ícones da cultura
para fazê-los adquirir vida com movimentos. moderna Britânica, criados por
Nick Park. Eles são feitos de
(CLOKEY, 2010, p. 44) de cenários e pixilation³. plasticina moldada em armaduras
O exemplo de Méilès de metal, e os ilmes são gravados
em stop motion.
demonstra que para
feitos desses materiais mais
64
65
Animação Digital
maleáveis precisam de um arame
que funcione como estrutura de “arte-inalistas” obsoletos. Apesar
Design e Animação
Design e Animação
Este ramo da animação abrange
sustentação (ig. 4). as técnicas de 2D e 3D, que se disso, muitos animadores e estúdios
integram e se complementam com ainda utilizam essa técnica, seguida
A variedade de materiais vai além o stop motion, pois suas raízes ou não da digitalização.
dos citados. Muitos modelos estão relacionadas . O stop motion
são feitos em substratos mais é o berço para o descobrimento A verdade é que, independente
e a evolução da animação no
Figura 5. Willis O’Brien (animador
rígidos, e por isso, precisam de de stop motion), responsável por da técnica, a animação tem como
dar vida ao King Kong.
um sistema de juntas mecânicas, meio digital, pois esta se utiliza característica a preocupação com
com articulações mais complexas. das mesmas bases – desde a o realismo. Não se trata de algo
Os modelos são fotografados CURIOSIDADES modelagem dos personagens até a realista materialmente falando, mas
quadro a quadro, e depois essas movimentação por quadros. de criar plausibilidade.
fotograias são montadas em uma Os ilmes de Méilès retratavam com clareza sua paixão pela fantasia. Ele
película cinematográica para serem gravou Cinderella (ou Cendrillon), onde esse traço é de fácil observação. As Os primeiros ilmes animados A busca por essa plausibilidade
adicionadas músicas ou falas. iguras extraordinárias e os objetos inanimados que ganham vida não faltam utilizavam celulóide – mais começa com os pioneiros da
em seus ilmes. conhecido como película ou ilme tecnologia cinematográica, cujas
Existem ainda outras formas de - por causa da translucidez do criações são obras clássicas do
aplicação do stop motion, como “George Meiles – Cendrillon”:(disponível em: https://www.youtube.com/ material. Essa forma de animar cinema. Após esse período, a
nos efeitos especiais. Por exemplo: watch?v=B10eA5kdVXg ) permaneceu por várias décadas, até invenção do rotoscópio4 de Max
a versão original do ano de 1993 o advento dos computadores, que Fleicher e outras tecnologias,
de “King Kong” se utilizou do Teaser de “Minhocas”, primeiro longa-metragem gravado em stop motion do tornaram os “intervaladores” ou com o o rostrum multiplano5 da
stop motion para criar a ilusão de Brasil: (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=szeymDXSaPE) Disney ajudaram na evolução da
que a fera – King Kong – estava Uso o computador para gerar movimentos visuais periódicos com autenticidade dos ilmes.
andando pela cidade. Na verdade, “Animated In Bed”:(disponível em: https://www.youtube.com/ a intenção de revelar harmonia justaposta contra fenômenos
se tratava de uma réplica de um watch?v=C3Ue1AXSzyw) desarmônicos. Para criar tensões, transformações; formar estruturas Foi com o desenvolvimento de
gorila medindo 48cm. Isso também rítmicas afastadas de padrões seriais repetidos continuamente. Obter interfaces mais rápidas e próximas
aconteceu no ilme “The Empire variações ordenadas das mudanças e criar formas harmônicas em ao usuário, que a computação
Strikes Back” e em muitos outros. Rodapé de Procura movimento que o olho humano pode perceber e apreciar. pôde ganhar espaço nas indústrias
(WHITNEY, 1972, p.1383) cinematográicas, principalmente
³Pixilation é a sequência de fotos de atores vivos que formam uma animação.
Figura 6: Cartaz do ilme Vertigo,
Nessa década, foi grande a procura Foi com a evolução tecnológica na
66
67
pelas mãos de John Whitney de 1950 - design de Saul Bass.
Sr., Edwin Catmull e Douglas por proissionais para fazer o design área de games (ver capítulo Design
da abertura e dos créditos de ilmes
Design e Animação
Design e Animação
Trumbull, importantes animadores e e Games) , que as imagens digitais
cineastas. mais ousados. Além de Saul Bass - no setor de ilmes evoluíram ainda
que também produziu a abertura de mais. Os animadores adaptaram
John Whitney foi um dos pioneiros “Psycho” (Psicose, 1960) – outros as habilidades e conhecimentos
a usar o computador para criar nomes como James Pollac com “The tradicionais dos jogos para
animações. Em seu primeiro Birds” (Os pássaros 1963); Maurice desenvolver novas ferramentas
trabalho, Whitney utilizou um Binder com Charade (Charada, em animação. O primeiro grande
computador analógico usado para 1963), Dr. No (O satânico Dr. No, impacto no âmbito digital na
manipular canhões antiaéreos para 1962); e Robert Freeman com animação tradicional comercial
controlar o movimento da câmera, “A Hard Day’sNigth” (Os Reis do ocorreu com o ilme “Tron” de
produzindo padrões geométricos lê-iê-iê, 1964) e Help! (Socorro!, 1982 (ig.7), da Disney, dirigido por
de luz e sombra. Nessa época, 1964) foram alguns dos nomes mais Steven Lisberger. Além de possuir
colaborou com um designer gráico importantes que contribuíram para um estilo visual nunca antes visto,
que começara a construir sua que as aberturas, muitas vezes se o ilme quebrou os paradigmas do
carreira no projeto de créditos e tornassem mais importante que os cinema.
abertura de ilmes em meados dos próprios ilmes.
anos 1950, chamado Saul Bass,
Figura 7. Cartaz do ilme Tron.
que participou da produção da
sequência animada da abertura do
ilme de Alfred Hitchcock, “Vertigo”
– traduzido no Brasil como “Um
Corpo que Cai”.
maior notoriedade na animação 2D.
68
69
A partir de “Tron”, a tecnologia estão em constante crescimento, CURIOSIDADES
da animação digital evoluiu Já nos trabalhos em 3D, os tipos de como na web, em dispositivos
gradativamente. As aplicações em Repare nas oscilações dos
Design e Animação
Design e Animação
aplicação mais conhecidos são os eletrônicos portáteis, modelagens “Vertigo” é considerado uma das
2D se popularizaram principalmente games e ilmes como “os Incríveis”, químicas, em telões de concertos, personagens em “A Branca de maiores obras primas do cineasta
nos games das décadas de 60 à 90, “Monstros S/A” e “A Era do Gelo 3” – shows musicais, planetários e Neve e os Sete Anões”. A Disney Alfred Hitchcok. A abertura do
especialmente pela simplicidade co-direção de Carlos Saldanha. muitos outros. A animação digital conseguiu retratar os movimentos ilme foi criada pelo designer
e tamanho, os quais deveriam ser também se alia a várias outras áreas, de sutileza e elegância da Branca gráico Saul Bass.(disponível
pequenos para caber nos cartuchos. Além das animações mais populares, transformando essas relações num de Neve, ao mesmo tempo em que em: https://www.youtube.com/
Apesar do universo dos jogos, são os universo cheio de possibilidades a watch?v=4oRImjiwqFo)
Figura 8. Cena do ilme
a animação digital também atua em aumentou o caráter perturbador
desenhos animados que alcançam espaços menos conhecidos, mas que serem desenvolvidas. ‘A Era do Gelo 3’ da bruxa e do espelho com
os cuidados ao representar o
movimento humano.
Rodapé de Pesquisa
4
O rotoscópio permitia traçar movimentos previamente ilmados. Consistia em um
projetor que podia ser avançado um quadro por vez e mostrava a ação por trás de uma
superfície de vidro fosco de uma prancheta ou de uma mesa de animação, o que permitia
ao animador utilizá-la como referência direta.
5
Rostrum multiplano era uma câmera montada sobre várias camadas de trabalho
artístico, as quais podiam ser manipuladas de forma independente para aumentar a ilusão
de espaço tridimensional.
Figura 12. Personagem Rango.
70
71
Criaturas + Criadores Fight For Everyone
Figura 13. Personagens e alguns
Clipe para a banda The Leisure
objetos do cenário de Fight For
Design e Animação
Design e Animação
A seguir, alguns projetos de design Star Wars: Clone Wars Everyone.
e animação que são destaque no Society, feita pela PersistentPeril.
ramo do cinema e dos desenhos É uma série de animação 3D Dentro da equipe de animadores se Figura 14. Ilustrações criadas por
Tsutsumi para La Luna.
animados. baseada no ilme homônimo, encontra Emma Wakely, graduada
produzida pela Lucasilm. Seus pela University for the Creative
Rio (o ilme) cenários são pintados pelo artista Arts, especialista em animação
Scott Wills. Em seu portfólio tradicional e 2D.
Filme 3D animado, produzido pela podemos encontrar pinturas dos
Century Fox e pela Blue Sky, dirigido cenários de “El dorado” e “Monster Videoclipe (disponível em: http://
por Carlos Saldanha. vsAlliens”. vimeo.om/60999448)
La Luna
Rango
Adventure Time (Hora da Animação criada pela produtora Curta indicado ao Oscar.
aventura) Industrial Ligthand Magic para a DiceTsutsumi produziu os
Nickelodeon Movies. Na produção conceptarts. Tsusumi é atualmente
Série de desenho animado exibida do ilme está o artista brasileiro diretor de arte no estúdio Pixar e
pelo Cartoon Network de maior Antropus, que é Senior Digital Artist seu último trabalho foi como diretor
audiência infato-juvenil. Skyler Page na ILM. de luz e cores no ilme ToyStory
é o storyboard artist e já ganhou Figura 8. Alguns dos personagens 3. Já passou pela Blue Sky (onde
a categoria de “Best Writing” no do ilme Rio. Rango trailler (disponível em: trabalhou nas produções de Ice Age,
“Toronto StudentFilm Festival” pela http://www.youtube.com/ Robots e Horton).
Figura 9. Cena do desenho
animação “Crater Face”. animado Adventure Time. watch?v=h2zR6GrgSZY)
vídeo (disponível em: http://vimeo.
com/52701437)
Crater Face(disponível em: http://
Figura 11. Cenário de Clone Wars.
73
O termo motion graphics nasceu
na década de 70, para designar o
é o de “ilmtitle design” ou “endtitle
Design e Animação
Design e Animação
conjunto da produção que combina apoio e intertítulos (no cinema, TV design. Porém, algumas áreas não arte conceitual de personagens e o
preocupações do design tradicional design”, que correspondem à área e vídeo); vinhetas de identidade necessitam que o proissional seja meio que estes interagem (prédios,
(como o uso de tipos, distinção de design gráico que produz a visual, chamadas de programação, graduado especiicamente em carros, lorestas). É nessa etapa que
estética e signos de comunicação abertura e o encerramento de peças interprogramas, spots comerciais design. As divisões no campo serão as posições e movimentos labiais
eicientes) à capacidade de cinematográicas. e suportes de infograia em classiicadas de acordo com a ordem são registrados na chamada icha de
movimento. programas jornalísticos e esportivos de um projeto de animação (VELHO, ilmagem.
Abrangendo uma maior área está (na TV); videoclipes, videoarte, 2008).
Após a chegada do computador o “motion design”, que compreende vídeo experimental, poesia visual, Layout: estabelece as
pessoal, houve um aumento qualquer tipo de design para vídeos narrativos e suporte de Storyboard: a partir de uma idéia características de cada cena
explosivo na produção do motions as diversas mídias que utilizam infograia para vídeos institucionais inicial é desenvolvido uma série com deinição maior de cenários
graphics, principalmente no ramo imagens com movimento. e educativos (no vídeo). de ilustrações em sequência que e personagens. Aqui podemos
chamado “broadcast design”, que servirão como uma pré-visualização evidenciar os coloristas, que dão
se refere às aplicações do design Podemos listar algumas áreas Há ainda, na animação, um do ilme, animação, gráico animado detalhes de sombra e luz. Depois
gráico voltadas para imagens em que o design gráico pode ser universo a ser explorado pelo ou até mesmo elementos interativos de prontos, os materiais são
temporalizadas na TV (aberturas de aplicado na animação. São elas: de um web site. incorporados ao animatic numa
programas, soluções de identidade versão chamada “Leicareel”.
visual e vinhetas, por exemplo). Créditos de abertura e Trilha sonora: é gravada uma trilha
No cinema, outro ramo conhecido encerramento, interferência de sonora improvisada que guia o Animação: a fase de criação
trabalho dos animadores. dá espaço para a animação
propriamente dita. As posições
Animatics: fase onde a trilha sonora chave (traços a lápis ou “penciltest”
é adicionada a um protótipo da de posições com dura transição)
animação, criando um “animatic” ou ganham movimento de acordo com
a trilha sonora, formando os novos
Exemplo de motion graphics:
Practice - Part Three of Three
“storyreel”.
(Nike History Lesson) “Leicareels” com todas as posições
Design e timing: aprovando-se (chave e intermediárias).
(disponível em: http://vimeo.
com/46141034#)
o animatic, é hora da criação.
Nessa etapa podemos destacar o Cenários de fundo: desenhistas
concept artist, que desenvolve a pintam os cenários onde a ação
acontece, seguindo o layout feito
74
75
necessita da animação para a
anteriormente. produção dos créditos; o storyboard
Design e Animação
Design e Animação
depende do designer de som
Ink-and-paint: folhas de celulóide para criar o animatic; e o concept
são preenchidas com os desenhos artist precisa do animador para o
e seus detalhes de cor e textura, personagem ganhar vida. Esses
cada personagem em sua folha. são alguns exemplos de relações
A seqüência é ilmada quadro a que fazem parte do universo da
quadro. animação e que são de extrema
importância para o resultado inal
Conclusão da obra.
77
Imagem 6: (Alice Volk – Visual Explorer, Saul Bass – the great graphic designer
BACHER, Hans. Dream Worlds: Production Design for Animation. of the mid-20th century.Em:<http://aliceovolk.wordpress.com/2012/11/06/
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Design e Animação
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‘‘‘
DesIGN e
GAmes
Niandson Leocádio da Silva
graduando em design gráico
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tividade
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cr gamers
jogos
pers
ade
d
al
ili
ab
digit
jog
rio
desenvolvimento do jogo, podendo
81
O teórico Brian Sutton-Smith (1971)
ressalta que o game designer não ser alterado ou incrementado sempre
que forem percebidas modiicações
Design e Games
se trata necessariamente de um
programador, designer visual, ou ou melhorias a serem feitas, visando
gerente de projetos, embora, às tanto abarcar a criatividade e técnica
vezes, ele também desempenhe esses da equipe, quanto satisfazer as
papéis no projeto. Um game designer necessidades do cliente.
pode trabalhar sozinho ou como
parte de uma equipe maior. Ele pode Ao inalizar o projeto, os designers
desenvolver jogos de cartas, sociais, possuem a responsabilidade de
digitais, ou qualquer outro tipo de jogo. garantir que a jogabilidade no game
O foco de um game designer é projetar se mantenha em um padrão uniforme,
o jogo, junto a concepção e elaboração independente de ser um jogo causal e
de regras e estruturas que resultam rápido ou um longo, cheio de desaios.
em uma experiência para os jogadores.
O que faz um game designer
Game Design é uma atividade de
projeto, o processo tem início a Dentro do processo de design
partir de uma simples ideia, seja ela nos games, podemos encontrar
totalmente nova ou a releitura de um as seguintes especialidades
Game design é o processo de criação e análise de conceito existente, na cabeça do game (BRATHWAITE, SCHREIBER
jogos, sejam eles digitais , de cartas ou de tabuleiro, com todas as designer ou em reunião com a equipe, 2009, p. 5):
suas especiicações, regras e características. Um game designer, ou projetista onde todos podem contribuir até
de jogos, é um proissional fundamental para o desenvolvimento de qualquer fechar o primeiro conceito do projeto. World Design: Área responsável 1
Chain-points: Pontos que
jogo. É ele quem possui a visão geral do projeto, participando desde a criação Esse conceito é arquivado no chamado pela concepção do contexto onde originam ou ligam partes na
do conceito, pesquisas de mercado e usuários, documentação e orientação da se passa o jogo. Mundo, cenário,
história e/ou contexto do game.
GDD (Game Design Document),
equipe de produção, até o balanceamento e o design de nível do jogo. documento principal resultante das tema, gênero, plano de fundo, 2
Hooks: Partes do jogo em que
ideias e dados-chave concebidos e
se deixa abertura para que a
pontos de apoio, chain-points e 1
história siga, mude de rumo,
O designer de jogos é quem projeta, concebe e estabelece as regras e a controlados pelo projetista de jogos. hooks2 são desenvolvidos pelo abra novas missões ou dê apoio a
algum background ou elemento,
estrutura do jogo. (OxLAND, 2004, p. 292) Este documento acompanha todo o Lead Designer, ou Designer se tornando pontos chave.
Chefe, proissional que coordena e matemáticos subjacentes que competências artísticas apuradas
82
83
3
Concept Artist
Design e Games
área, por isso, é onde geralmente forma de ilustração que possui como objetivo principal a representação visual
de uma ideia que ainda não existe, para utilização em ilmes, jogos, animações,
projeto. Ele é o designer principal do em consideração o equilíbrio e as encontramos mais Concept Artists3 revistas, livros, móveis, automóveis, e até casas e prédios, antes mesmo do
produto inal começar a ser desenvolvido. Essas ilustrações podem ser muito ou
jogo, que garante a integração e a deinições que o jogo deve abarcar. envolvidos, que agem juntamente
pouco detalhadas, dependendo do objetivo e conceito que se precisa transmitir,
comunicação entre as equipes. com Ilustradores e Designers o que otimiza o tempo de execução do projeto e antecipa muitos dos problemas
85
os estágios e locações com base dentro dos objetivos planejados.
na sensação que se deve passar O Game Designer é o responsável
Design e Games
Design e Games
ao jogador, analisando possíveis por garantir que essa integração
puzzles e/ou armadilhas de acordo aconteça da melhor forma possível.
com cada nível. Para isso, o proissional não precisa
dominar com excelência todas
Além das atribuições citadas, essas áreas, mas sim entender e
há ainda o Design de Interfaces compreender todas as etapas, que
que desenvolve e conduz a são essenciais para qualquer game.
navegabilidade; as interações
diversas; e o feedback ao jogador. Outra função do Game Designer
Como os menus do jogo e os HDUs é observar e analisar os principais
pontos do desenvolvimento do
Alguns nomes mundiais do Game jogos Mazis, que agora faz parte
Design: da Eletronic Arts. Criou o SimCity (atributos do player – pontos de
e, alguns anos depois, a série The
vida, magia, munição e armas, projeto, o que inclui o estudo dos
Akira Toriyama: Autor japonês
Sims.
criador de diversas séries como entre tantos outros, de acordo clientes, público-alvo, cultura,
Dragon Ball, Dr. Slump e game Shinji Mikami: Designer de jogos e com o projeto), os quais caminham abordagem, intenção e mensagem.
designer de jogos como Blue criador do Resident Evil e Survival
Dragon, Dragon Quest Monster e Horror, Devil May Cry, Onimusha, paralelamente ao projeto, não Os aspectos citados devem
Chrono Trigger.
sendo, assim, dependentes dele. ser levados em
entre outros.
87
projetista juntamente com os
empresários, por possuírem uma dos games.
visão global do projeto e do objetivo
Design e Games
Design e Games
do jogo, conseguindo assim, gerir as Na publicidade e marketing, o
equipes para que caminhem juntas, proissional recebe o material já
atendendo às necessidades do disponível do jogo, como logotipo,
jogo. Esse fator é muito importante, imagens 3D, ilustrações, concept
pois muitos games parecem ser arts, e projeta o visual em que o
extremamente bem elaborados em jogo será apresentado ao público,
diversos aspectos, porém acabam criando desde cartazes até vídeos
não agradando o público-alvo, por de apresentação.
exemplo, caracterizando uma falta
de estudo da área pela equipe. Competências de um game
designer
Em empresas pequenas e/ou
independentes o Designer, ou até Uma das premissas para ser um
Game Designer é ter espírito de
A Game of Thrones, um épico jogo
mesmo um programador, acaba
precisando assumir mais de um liderança e coordenação com uma de tabuleiro baseado no best-seller criar jogos para seu público, por Conhecimentos gerais: Para ter idealização e/ou planejamento
“A Song of Ice“, de R.R. Martin.
destes papéis (e às vezes todos visão inovadora e de negócios. falta de vivência e observação. ideias relevantes é preciso ter inicial, cabendo ao projetista
eles), sem contar com mão-de- Além destas características, é conhecimento do contexto mundial. contornar o problema em busca de
obra externa, o que pode limitar o necessário ter um peril observador, Seguem algumas características Tendências são um conhecimento soluções viáveis e criativas.
resultado desses projetos. para interpretar as preferências indispensáveis ao Game Designer, imprescindível para saber quais
do público. A credibilidade dos independente do papel que os direcionamentos devem ser Visão: Capacidade de identiicar
Outras formas de se jogos japoneses, por exemplo, icou assumirá na equipe: tomados para o sucesso do jogo. oportunidades de jogos rentáveis e
trabalhar com jogos sob suspeita mundial por falhas de alcance global.
nesse âmbito: Game designers Sociabilidade: O designer precisa Criatividade: A criação de vários
Existem diversas possibilidades de que passam horas em frente possuir habilidades sociais, tais como dos elementos visuais do jogo, e Ser jogador: É preciso amar esse
atuação do design na área de jogos. ao computador, não percebem saber expor suas ideias, entender e a extração das melhores ideias do universo, passar horas conhecendo,
Além da criação e desenvolvimento aspectos importantes do contexto assimilar a opinião de terceiros e o brainstorm. A realidade do projeto experimentando e testando os mais
do jogo, é possível trabalhar ainda social e terminam por não conseguir que estão tentando dizer. pode não corresponder com sua diversos jogos, sejam eles antigos,
novos, experimentais, complexos
88
89
BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for Game Designers. MENDEZ, Rodrigo. Concept art!? O que diabos é isso?. 4 fev, 2009. Disponível
ou excessivamente simples. O Charles River Media, 2009. em: <http://nomadart.wordpress.com/2009/02/04/concept-art-o-que-diabos-
e-isso/>. Acesso em: 14 janeiro 2013.
Design e Games
Design e Games
importante é jogar e conhecer, para
que se possa inovar na área. CLUA, Esteban; BITTENCOURT, João. Desenvolvimento de Jogos 3D:
Concepção, Design e Programação. Anais da XXIV Jornada de Atualização em MONTENEGRO, Rafael de Andrade; AZEVEDO, Tuíris de; ALVES, Lynn.
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Reduzir os preconceitos: É mais 1356, São Leopoldo, Brazil, Julho de 2005. sbgames.org/papers/sbgames09/artanddesign/60421.pdf >. Acesso em: 05
comum do que se imagina encontrar
janeiro 2013.
DALFOVO, CIndy. Os jogos e a mente criativa. Disponível em: <http://
proissionais menosprezando jogos
diskchocolate.com/blog/2010/08/21/os-jogos-e-a-mente-criativa/>. Acesso MUCIOLI, Fernando. A arte de fazer uma boa capa de jogo. 14 dez, 2011.
mobile ou para web (em lash ou em: 28 dezembro 2012. Disponível em: <http://www.kotaku.com.br/a-arte-de-fazer-uma-boa-capa-
HTML) como se fossem projetos de-jogo/>. Acesso em: 05 janeiro 2013.
inferiores. Trabalhar e entender DALFOVO, CIndy. Pílulas de game design: Exercitando o game designer que
existe em você. Disponível em: <http://diskchocolate.com/blog/2008/05/22/ SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals.
estes mecanismos de jogo, buscando pilulas-de-gamedesign-exercitando-o-game-designer-que-existe-em-voce/>. MIT Press, 2003.
sua originalidade, é uma eiciente Acesso em: 28 dezembro 2012.
maneira de pesquisa. Procurar bons SCHREIBER, Ian. Game design concepts: An experiment in game design and
GRIPA, Marcelo. Indústria de games no Brasil fatura R$ 1 bilhão só com teaching. 31 mar, 2009. Disponível em: <http://gamedesignconcepts.pbworks.
consoles. 19 fev, 2013. Disponível em: <http://olhardigital.uol.com.br/ com/f/Game+Design+Concepts+0-5.pdf >. Acesso em: 05 janeiro 2013.
jogos de tabuleiro e cartas também
é válido, como os exemplos alemães, negocios/digital_news/noticias/industria-de-games-no-brasil-fatura-r-1-
bilhao-em-2012>. Acesso em: 16 março 2013.
que são destaque em termos de TAKAHASHI, Patrícia Kelen; ANDREO, Marcelo Catro. Desenvolvimento de
Concept Art para Personagens. SBC - Proceedings of SBGames 2011, Salvador
jogabilidade.
KOSTER, Raph. A Theory of Fun. Paraglyph Press, 2005. – BA, novembro de 2011.
Portanto, um game designer, LACERDA, Daniel. O que é Game Design e o que um Game Designer faz?. 31 Tenth Annual Salary Survey. 2011. Disponível em: http://gamedeveloper.
ou projetista de jogos, precisa jul, 2011. Disponível em: <http://www.toplaystudio.com.br/game-develop/o- texterity.com/gamedeveloper/fall2011cg#pg29. Acesso em: 23 dezembro
que-e-game-design-e-o-que-um-game-designer-faz-parte-1/>. Acesso em: 23 2012.
possuir um amplo conhecimento dezembro 2012.
em design, além de criatividade e VIEIRA, Alessandro. Processo de Game Design – Modos e modos de fazer.
responsabilidade para assumir este LANDIM, Wikerson. O tamanho da indústria dos vídeo games [infográico]. 20 Disponível em: <http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_
abr, 2011. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/infograico/9708- content&view=article&id=534#axzz2ElgP2bzn>. Acesso em: 05 janeiro 2013.
o-tamanho-da-industria-dos-video-games-infograico-.htm>. Acesso em: 6
cargo de tamanha importância numa
indústria crescente que já ultrapassa março 2013.
os lucros gerados pela indústria
do cinema, segundo dados da DFC MATTHEWS, Matt. Gamasutra’s half-year U.S. video game retail sales analysis.
16 jul, 2012. Disponível em: <http://www.gamasutra.com/view/news/174143/
Intelligence, empresa de consultoria Gamasutras_halfyear_US_video_game_retail_sales_analysis.php>. Acesso em:
especializada em entretenimento. 6 março 2013.
DesIGN De
INteRAçãO
Sarah da Nóbrega Lins
graduanda em Design Gráico
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de oção pro
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utilizamos um produto interativo, abordagem mais artística do que
93
seja em equipamentos eletrônicos, cientíica.
projeções ou interfaces. Essa
Design e Interação
área do Design vem crescendo, No livro Design de Interação – Além
progressivamente, devido a da interação humano-computador,
ênfase do mercado na relação dos de Jenny Preece, Yvonne Rogers e
consumidores com produtos e Helen Sharp (2002), esta área é
serviços. descrita como:
95
O Design de Interação consiste
Design e Interação
meio de formulações e implantação
de artefatos digitais. representações tangíveis. O designer de interação tem como
Quando o designer esboça partes objetivo melhorar a relação entre
2) O Design consiste na previsão do projeto ou até aspectos de homem e produto, uma vez que o
de possíveis interações entre possíveis soluções, ele não está sucesso deste no mercado depende
pessoas e produtos/serviços. A apenas representando, mas da experiência interativa que pode
autora exemplifica essa definição realizando micro experimentos, proporcionar. Um projeto deste
comparando um estudo acadêmico que podem vir a mostrar os pontos tipo, quando bem aplicado, pode
com um estudo de design. fortes, fracos e as possíveis adequar respostas do sistema
Enquanto um estudo crítico ou mudanças. ao peril do usuário, agregar
analítico se preocupa com o que interação, funcionalidade e prevenir
já existe, um estudo de Design 5) O Design de Interação aborda erros de uso. Estas respostas
foca sempre no que pode vir a ser. aspectos instrumentais, técnicos, acontecem quando são criados
Explorar futuros possíveis dentro estéticos e éticos em suas produtos centrados nos usuários
do Design de Interação consiste produções. As decisões técnicas e são considerados os objetivos,
em convidar os futuros usuários a influenciam a qualidade estética capacidades, fatores emocionais
participar do projeto. de interação resultante, assim e necessidades dos destinatários
como as escolhas de instrumentos inais do projeto.
3) O Design procura deinir sobre os recursos oferecidos
o problema projetual e, geram repercussões éticas. Um Os designers de interação
paralelamente, criar possíveis Designer de Interação deve geralmente trabalham em
soluções interativas. A qualquer insistir para que a qualidade conjunto com designers gráicos,
momento do projeto, a situação de estética seja considerada, uma vez de informação e de produto. O
uso do produto/serviço é passível que a coerência entre a aparência proissional dessa área se baseia
de mudança e o designer precisa e o uso causa um impacto na em pesquisas com usuários e testes
prever essas possíveis modiicações, experiência com o usuário, de usabilidade, e precisa saber
redeinindo o problema para como também em resultados utilizar os dados dessas pesquisas
encontrar soluções tangíveis. mensuráveis acerca do produto. em favor do projeto. O designer
4) Saber trabalhar de forma Exemplos de aplicações de
96
97
colaborativa – O designer design de interação
Design e Interação
Design e Interação
de interação deve saber
trabalhar em conjunto com Um bom exemplo de aplicação
outros profissionais, de forma de Design de Interação para
colaborativa e utilizando variadas publicidade é a campanha
ferramentas de projeto. produzida pela Oi1, empresa
de telecomunicações,
5) Criar soluções apropriadas – para o natal de 2012.
O designer precisa estar atento Nesta campanha, foi
ao contexto no qual os usuários instalado um orelhão
estão inseridos. O contexto de em Ipanema, Rio
de interação também precisa ter realização de testes, em que as uso do objeto ou serviço deve se de Janeiro,
noções de design gráico, interfaces escolhas e as ações individuais adequar ao contexto histórico-
e design de produtos, para executar são observadas. social do usuário.
projetos ou orientar proissionais
em parcerias de projeto. 2) Encontrar diversas soluções – 6) Desenvolver um amplo
Desenvolver produtos e serviços campo de influências – A
Peril do proissional de interação implica em criar interdisciplinaridade deve ser
múltiplas soluções. Quando se comum nos projetos de interação,
Para Saffer (2006), o proissional tem duas alternativas possíveis, para haver maior facilidade no
que atua nessa área precisa ter sete deve-se buscar uma terceira. encontro de novas soluções.
atitudes principais. São elas:
3) Buscar prototipação rápida – 7) Saber incorporar a emoção
1) Focar no usuário – o estudo Entre as diversas soluções geradas, aos projetos – Considerar que
do usuário é uma das principais devem ser feitos protótipos para aspectos emocionais se tornam
ferramentas no projeto de descartar as alternativas que menos elos entre os indivíduos e os
design e interação. Este tipo de se adequam logo após os primeiros aparatos tecnológicos.
estudo se baseia geralmente na testes, economizando tempo. Campanha de Natal 2012 da Oi.
Acesso ao vídeo:
http://youtu.be/4oY1he71EoM
em frente a um dos prédios da personagens, enquanto no vídeo
Óculos de realidade aumentada
98
do Google.
empresa. O orelhão convidava vão passando desenhos simples em
crianças a ligarem para o Papai preto e branco.
Design e Interação
101
comandos a partir de falas pré-
PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação – além
programadas ou gestos na frente da interação humano-computador. Ed. Porto Alegre: Artmed, 2002.
da câmera existente nos óculos.
Design e Interação
Design e Interação
Esse produto pode ser considerado VAN AMSTEL, Frederick. Ainal, o que é design de interação. Disponível em:
<http://www.usabilidoido.com.br/ainal_o_que_e_design_de_interacao.html>.
uma revolução no mundo do
Acesso em: 01 Janeiro 2013
Design de Interação, por ser um
projeto inovador e com novas LÖWGREN, Jonas. Interaction Design. Disponível em: <http://www.
interaction-design.org/encyclopedia/interaction_design.html>. Acesso em:
opções de usabilidade. Os óculos
Janeiro 2013
possuem conexão com a internet,
por onde o usuário pode realizar SAFFER, Dan. Designing for Interaction: Creating Smart Applications and
chamadas com vídeo, postar fotos Clever Devices, Peachpit Press, 2006,
sabilidade
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gia
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ol sinestesia
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atividade
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senti
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o
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emoç
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ação
105
Design e Experiência
A pessoa é, antes de tudo, consciência. Por isso, o que
caracteriza a experiência não é tanto o fazer, estabelecer
relações com a realidade com o fato mecânico; (...) o que
caracteriza a experiência é compreender uma coisa,
descobrir-lhe o sentido. A experiência implica, pois, a
inteligência do sentido das coisas. (GIUSSANI, 2000, p. 23)
107
que a mente seja, como dizemos, um papel em branco, um
Design e Experiência
Design e Experiência
vazio de caráter, sem nenhuma idéia: - Como vem ele a ser
guarnecido? De onde vem este vasto estoque de fantasias
constantes e ilimitadas, pintadas pelo homem com praticamente
ininita variedade? Onde estão todos os materiais da razão
e conhecimento? Para isso eu respondo em uma palavra: da
EXPERIÊNCIA. (LOCKE, 1952, p. 121)
109
A experiência entre o indivíduo e o A área de estudo conhecida como Nas metodologias relacionadas
produto/serviço nem sempre pode Design de Interação possui um papel ao Design de Interação, o foco
Design e Experiência
Design e Experiência
ser delimitada. As reações humanas importante no desenvolvimento das no usuário é estudado em duas
são variáveis e os resultados podem pesquisas do Design de Experiência. abordagens: pelo user-centered
ser imprevisíveis para o designer, Segundo Riikin (2000), os dois design, termo designado para deinir
o qual não tem o controle sobre fenômenos integram parte de um a usabilidade dos produtos e serviços;
determinados fatores subjetivos. mesmo projeto que ele denomina e pelo user experience design, que
A “insegurança” serve de estímulo a “Era do Acesso”. Para o autor, evidencia as possibilidades das
para o aprofundamento no estudo a sociedade foi direcionada pela experiências interativas entre o
do público-alvo. informática e pela comunicação para usuário e o objeto. Segundo Sharp,
as networks (estruturas em rede), nas Rogers e Preece (2007), a abordagem
Segundo Freire (2009), este quais vendedores e compradores do user experience na metodologia
comportamento deve ser visto pelos se transformaram em fornecedores projetual é desenvolvida a partir da
designers como uma oportunidade e usuários, e onde o acesso é forma como as pessoas sentem e
de conhecer o público para o qual praticamente universal. Inseridos reagem ao interagir com o produto/
projetam e de estabelecer uma nesse contexto, Pine e Gilmore serviço, a satisfação em ver, usar,
relação colaborativa com ele. (1999) reletem acerca da questão olhar, segurar, abrir ou fechar.
da experiência como fenômeno da
No Design de Experiência, os objetos atualidade. Segundo os autores, as No campo do design, as experiências
não são considerados apenas em distintas formas da economia ao que o usuário terá com o produto
sua forma material ou gráica, mas longo da história culminaram no não podem ser delimitadas. No
também o seu uso e à maneira estágio onde a experiência se torna o entanto, é possível direcionar o
pela qual o produto é adquirido. A resultado mais importante, colocando- projeto de acordo com as respostas
aproximação do Design com outras se acima da máxima capitalista da experienciais do contato entre
áreas de estudo, como a psicologia, aquisição de bens, mercadorias e usuário e objeto. Em um projeto de
a antropologia e a sociologia, vem serviços. Esta contextualização nos Design voltado para a experiência, o
demonstrando o vínculo que existe ajuda a entender a mudança de foco ponto central não está em conceber
As reações humanas são
entre objeto e usuário. no desenvolvimento de projetos de objetos mais prazerosos à utilização, variáveis e os resultados
design nas últimas décadas. mas sim à diversidade de experiências podem ser imprevisíveis para o
designer, a experiência varia de
passíveis de surgir desta relação. usuário para usuário.
110
111
A experiência do indivíduo não é o iPhone também possui outros
apenas um pré-requisito para ser dispositivos como o acelerômetro,
Design e Experiência
Design e Experiência
trabalhado através do Design, e sim aparelho que detecta através de um
uma estratégia de valor. Enquanto sensor espacial a movimentação do
o setor de marketing de uma telefone, retornando informações
empresa utiliza uma campanha de relacionadas à posição e
publicidade para chamar a atenção movimentação do mesmo. Desta
do público, o Design de Experiência forma, o acelerômeto permite que
procura dar uma ênfase maior o usuário controle um jogo, por
no produto, como atração para o exemplo, como se fosse uma direção
usuário.
Experiências relacionadas aos
Categorias do Design de sentimentos que se identiiquem com a sua que permitem e incentivam uma
Experiência Imagem interna de um avião da Virgin
America, empresa que modiicou
personalidade a determinado maior interação entre diferentes
Este tipo de experiência está sistema, constitui-se como uma indivíduos e a construção de suas aeronaves visando o conforto e
experiência dos usuários.
Experiências relacionadas aos conectada às emoções dos possibilidade de projeto de conteúdo, estas experiências podem
sentidos usuários ao utilizar um produto. experiência. ser intensiicadas e ampliadas. O
Para Buccinni (2006), essa Orkut, uma das primeiras redes
Segundo Buccini (2006), as categoria varia e apresenta um Experiências sociais sociais a se popularizar, funciona
experiências são deinidas através alto grau de subjetividade. Uma baseada numa interface simples e
de estímulos nos órgãos sensoriais. das característica marcantes nas As experiências sociais podem intuitiva. Assim como ocorreu com
A audição, a visão e o toque se experiências sentimentais é a ser identiicadas com as reações o Orkut, o Facebook ampliicou as
relacionam à aparência do produto. personalização de interfaces e apresentadas pelos usuários denominadas “amizades virtuais”,
Com a evolução da tecnologia, o aplicativos digitais, com base nas através da intermediação de um assim como as experiências
tato passou a ser mais explorado, ideias e preferências do consumidor. determinado produto. Segundo possíveis neste meio. Além das
principalmente através do touch- Para Pereira e Gonçalves (2010), Buccinni (2006), esta categoria redes sociais, existem outros
screen (telas sensíveis ao toque) a capacidade de conhecer as interfere na percepção do substratos onde podem ocorrer as
presente em aparelhos como o emoções e os sentimentos dos comportamento de uso de outras experiências sociais, como é o caso
iPhone e o Microsoft Surface. usuários a partir de elementos pessoas. Com o surgimento da dos bate-papos virtuais.
Além da ferramenta touch-screen, web 2.0 e de suas ferramentas,
112
113
Design e Experiência
Design e Experiência
Experiências cognitivas Experiências de uso pela experiência de uso através
de “interfaces transparentes”,
Compreendem as possibilidades de Caracterizam-se pela relação entre que, como airma Pereira e
interpretação de códigos e símbolos a funcionalidade dos produtos Gonçalves (2010), pouco exigem da
pelo usuário. Um bom exemplo e a sua usabilidade. Os critérios capacidade cognitiva.
é a utilização de metáforas, que subjetivos não possuem maior
é o processo de transposição de evidência nesta categoria e o Experiências de motivação
elementos reais para um contexto maior destaque está na produção
virtual. Dentro desse processo, das interfaces relacionadas ao A aquisição e o consumo de um
vem surgindo um novo conceito de software. Nas experiências de uso, determinado produto podem
interação com o usuário, o qual explora é interessante a relexão acerca do se caracterizar como fatores
Páginas de apresentação e compreende a interface e passa a paradigma interativo proposto por determinantes no comportamento
da empresa Biruta – Idéias fazer uso desta de forma mais simples Preece et. Al. (2005), que consiste do consumidor. Este tipo de
Mirabolantes <biruta.com.br>
e de fácil compreensão (PEREIRA E nos fundamentos da computação experiência se encontra, embora
Proposta de experiência e GONÇALVES, 2010). Os símbolos transparente: o computador deve não necessariamente, nas
interação com os visitantes
a partir de metáforas bem- mais comuns aos usuários, como suprir as necessidades do usuário, novas alternativas de interação
humoradas e do uso de
recursos gráicos, animados,
ícones, mensagens e demais interfaces, prevendo o que ele deseja fazer. e divertimento do usuário. As
textuais e sonoros <www. podem ser considerados como Valendo-se deste paradigma, as tecnologias que possibilitam a
biruta.com.br>
exemplos de experiências cognitivas. hipermídias são categorizadas produção e integração de vídeos
114
Design e Experiência
visuais de aproximação com o de-partida do projeto. O interior usuários de internet. Dissertação de mestrado – UFPE, 2006 . Disponível
em: <http://www.bdtd.ufpe.br/bdtd/tedeSimpliicado/tde_busca/arquivo.
público, como resultado do estudo dos metrôs também foi alterado php?codArquivo=4530> Acesso em 27 jan. 2013
da experiência do consumidor. para proporcionar mais segurança e
CARDOSO, Natália Pizzeti, PEREIRA, Alice Theresinha Cybis. Design de
conforto aos passageiros.
Experiência como estímulo pro desenvolvimento de hipermídias voltadas a
Um outro exemplo na área, foi o satisfação do usuário. Florianópolis: UFSC, 2011.
desenvolvimento do projeto do O Design voltado ao estudo da
PEREIRA, Alice Theresinha Cybis, GONÇALVES, Berenice Santos. Design de
MetrôRio, realizado pela Ana Experiência é uma importante Hipermídia. Volume 1. Processos e Conexões. Florianópolis:UFSC, 2010.
Couto Branding. O objetivo era possibilidade dentro do campo
NOJIMOTO, Cynthia. Design para Experiências: processos e sistemas digitais.
potencializar a experiência com o de pesquisa e atuação do Design,
São Carlos: EESC-USP, 2009.
espaço, transformando as estações que está sendo desenvolvida,
em espaços que funcionassem como explorada e expandida. Esta área GIUSSANI, Luigi Giovanni. O Senso Religioso. Rio de Janeiro: Nova Fronteira,
2000.
meio e mensagem dos atributos da integra diferentes ciências sociais
marca. O desaio da experiência era aliadas ao estudo da tecnologia e Portal Experiência Design. Disponível em: <http://www.experienciadesign.
Projeto com foco na experiência,
desenvolvido pela empresa transformar as estações em grandes das emoções, dedicando esforço na com/home.htm>. Acesso em 27 jan. 2013
3M Nordic Innovation, com
sede na Suécia. <http://www. plataformas de mídia, deixando de criação de ferramentas com foco na Portal Nellyben. Disponível em: <http://www.nellyben.com/> Acesso em 27
internimagazine.com/newsweekly/ ser apenas um local de passagem. experiência dos indivíduos. jan. 2013
project/3m-nordic-innovation-
center-in-stockholm-sweden> Um estudo da vivência dos usuários
Portal Ana Couto. Disponível em: <http://www.anacouto.com.br/> Acesso em
06 Abr. 2013
DesIGN e
bRANDING
Amanda Vilar de Carvalho
graduanda em design gráico
tratégia
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marca
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entid
va d
eia
ino
e
g
rketin
id
llor
120
121
A marca
Design e Branding
a partir de três paradigmas. O
primeiro é a identiicação, como
no caso de brasões familiares
e fachadas. O segundo, está
na distinção da origem ou do
comerciante de produtos, como
acontecia nas marcas em móveis
e cerâmicas. O terceiro, é a
identiicação do dono de algum
bem, como na marcação de animais
(CHAMMA; PASTORELO 2007).
um bem. Ele compra todo o [...] Quando (as marcas) conseguem estabelecer representação para
conjunto de valores e atributos um relacionamento afetivo (com o público), criam sintetizar todos esses
da marca”. Um exemplo dessa suas heranças, tornam-se símbolos de coniança, fatores através dos
Design e Branding
afirmação está na competição ganham uma história e geram riquezas. elementos visuais que ARQUITETURA DE LOJAS E SEDE
produto gera status dentro de maioria estabelece uma certa De modo geral, identidade é um FUNCIONÁRIOS
seu círculo social. Enquanto a tradição com o produto que utiliza na conjunto de características pelas VÍDEOS DE TREINAMENTO
Samsung preza pela qualidade limpeza do lar, como é o caso da quais algo é reconhecido ou
INFORMAÇÕES E FROTA DE VEÍCULOS
técnica de seus produtos e, em esponja de aço bombril. O conhecido. Sendo assim, a marca
decorrência de sua recente supermercado pode até vender também possui uma identidade que
entrada na competição, outras esponjas que tenham a distingue de seus concorrentes.
RELAÇÕES PÚBLICAS
ainda não estabeleceu um exatamente o mesmo desempenho e De acordo com Delano Rodrigues PRODUTOS E SERVIÇOS
relacionamento tão subjetivo sejam mais baratas, mas elas (2011, p.25), essa identidade
com os consumidores. Em termos preferem não arriscar em marcas é formada através do contato
NOME E SLOGAN PONTOS DE
de funcionalidade e qualidades que não coniam e acabam levando “o com diversos aspectos que, de AÇÕES CIVIS CONTATO DA MARCA
técnicas, uma não supera a outra, de sempre”. certo modo, inluenciam na sua
no entanto, o tipo de relação que assimilação. O diagrama ao lado
PROMOÇÃO DE VENDAS
o público estabelece com a marca A marca portanto, conigura-se como apresenta os pontos de contato da IMPRESSOS
e com os produtos diferencia de a imagem da empresa e à ela estão marca:
forma latente o posicionamento associados os valores, a qualidade WEBSITE
dessas empresas no mercado. do produto/serviço, a relação com
EMBALAGENS
o mercado, bem como a relação
Strunk (2001, p. 34) complementa emocional com os consumidores. MALA DIRETA
esse raciocínio ressaltando que: A marca deixa, então, a mera AROMAS E CHEIROS
124
125
Os pontos de contato revelam quatro Identidade corresponde ao que é Segundo Rodrigues (RODRIGUES
aspectos importantes da identidade emitido ao público pela marca, sobre apud SILVA, 2006 p. 3), “a interação
da marca (RODRIGUES, 2011, p. 25): o que ela representa. Já a imagem diz do branding é fazer com que
Design e Branding
Design e Branding
respeito ao que é emitido pelo público a marca ultrapasse sua esfera
Posicionamento, que diz respeito ao ao decodiicar a identidade da marca, econômica, passando a fazer
objetivo da existência da marca e qual ou seja, é o conceito que o consumidor parte da cultura e a inluenciar
sua importância para o público; criou através dos símbolos, serviços/ o comportamento das pessoas,
produtos e as mensagens transmitidas. num processo de transferência
Identidade verbal, que engloba o de valores para todas as partes
naming e toda a linguagem verbal Branding interessadas da marca”. Vale
utilizada, como idioma e vocabulário; ressaltar que a prática de branding
Em inglês, brand signiica “marca” passou a ganhar importância
Universo experiencial da marca, que e a expressão “branding” resume a nas estratégias de mercado nas
abrange as experiências olfativas, prática de gestão da marca. Quando últimas décadas. Começou a
táteis e sonoras vivenciadas pelo falamos em gestão de marca abranger não apenas gigantes
público; envolvemos todos os aspectos e da economia mundial, como era
conceitos citados até agora neste comum, mas também pequenas
Identidade visual, que é desenvolvida capítulo. O branding se caracteriza e médias empresas em busca de 1
SILVA, Giorgio G. O Branding:
pelo designer em conjunto com como uma área interdisciplinar crescimento e espaço. Isso se
Ferramenta estratégica para
o posicionamento da marca.
outros proissionais e relacionada em que vários proissionais estão deve ao avanço da tecnologia,
Universidade do Vale do Itajaí.
Disponível em: <http://ido.
aos elementos acima. É a síntese da envolvidos: principalmente o desenvolvimento palermo. edu/servicios_dyc/
127
da internet, onde as mídias gráicos, como o logotipo, as cores preto e vermelho ao clube e qualidade e muitos outros fatores
digitais proporcionam um meio embalagens, cartão de visitas e discute energicamente com pessoas empresariais.
para divulgação e popularização outros impressos e meios digitais. Já de times diferentes. O conjunto de
Design e Branding
Design e Branding
da marca ao mesmo passo que o segundo, o intangível, está ligado valores emocionais ultrapassa a O Branding e o Design
aumentam a vulnerabilidade desta. ao comportamento, a experiência, disputa de placares e vitórias para Gráico
Graças a liberdade de expressão, o a capacidade de ser memorável, a transformar-se essencialmente num
consumidor se tornou mais crítico mente, ao clima, a receptividade debate sobre branding. A maior contribuição que o design
e seletivo, podendo construir uma obtida junto ao público e a emoção gráico pode oferecer ao branding
reputação em torno da marca causada por ela, que também Em suma, branding é o processo está no projeto de elementos
através de postagens nas redes estão intimamente relacionados de uniicação e criação, não só gráico-visuais que enfatizem os
sociais. aos elementos tangíveis, inclusive de elementos gráico-visuais, valores tangíveis e intangíveis da
o design gráico (CHAMMA; mas das áreas e estratégias que marca. O designer gráico será
O branding tornou-se o ponto de PASTORELO 2007). correspondem a identidade da responsável pela comunicação
convergência das estratégias de empresa, produto ou serviço. visual do conceito da empresa,
mercado que buscam a valorização Ainda segundo Chamma e Pastorelo Ele será responsável pelo produto ou serviço.
da imagem da empresa e não (2007), um exemplo claro de gerenciamento do conceito
somente do produto/serviço em elemento intangível da marca é a da marca em sua totalidade,
si. Ele divide a imagem da empresa ligação entre um indivíduo e seu determinando a linguagem verbo-
em dois elementos distintos: o time de futebol. Um fanático pelo visual, o posicionamento,
tangível e o intangível. O primeiro lamengo, por exemplo, chama a os valores, a
está relacionado às características camisa de “manto sagrado”, chega a
do produto e aos elementos relacionar os objetos que possui as
128
129
É importante que o designer planeje Símbolo é um sinal gráico que A lexibilidade, que torna o logotipo
estrategicamente o projeto. Este substitui o registro do nome da adaptável à diversos contextos de
deve ser guiado pelos princípios instituição;
Design e Branding
Design e Branding
uso.
da empresa, peril do público-alvo,
simbologia envolvida, concorrentes Logotipo é a forma particular e A versatilidade, relacionada a
diretos e indiretos, e necessidades e diferenciada com o qual o nome capacidade de ser mutável, ou seja,
percepções. Não é recomendável, no da instituição é registrado nas de um futuro redesign.
projeto visual negligenciar pequenos aplicações, podendo vir, ou não,
detalhes inerentes à empresa, acompanhado de símbolo; E por im, o manual de uso, para
mesmo que aparentemente não que, no uso posterior do logotipo,
sejam relevantes. É necessário traçar Ao desenvolver os aspectos gráicos não existam distorções que
objetivos, planejar estratégias, bem da marca, o designer precisa prejudiquem a imagem da marca.
como prever riscos e supervisionar considerar critérios relacionados
resultados. com a memorização e aceitação do Metodologia
público:
Juntamente com o envolvimento O branding necessita de um
de outros proissionais, o designer A legibilidade: que pode ser planejamento que ajude a equipe
desenvolve a comunicação visual resumida pela facilidade de envolvida, inclusive o designer,
de uma empresa, produt o ou reconhecer uma letra, palavra ou no processo de desenvolvimento
serviço. Essa comunicação abrange símbolo. projetual. O planejamento das
desde o logotipo e/ou símbolo, até etapas de ação do branding serve
embalagens, impressos, websites, A leiturabilidade, que está como um guia que facilitará e dará
hotsites e outros. É importante associada à velocidade de leitura consistência ao projeto, uma vez
enfatizar a diferença presente no uso e compreensão de uma palavra ou que ao fundamentar cada passo com
dos termos: logotipo, marca e símbolo texto. análises e estudos, as chances de o
(PÉON, 2003): projeto fracassar diminuem.
A dimensão mínima do logotipo,
O termo marca refere-se, como já que deve ter um limite de redução O escritório Ana Couto Branding
vimos, ao conceito da empresa e não especiicado no projeto. para que e Design possui clientes como
só a elementos visuais; possa ser reconhecido pelo público. Gradiente, Ambev, Credicard e
130
131
outros, e utiliza uma metodologia 3- Arquitetura de marcas: será 6- Universo Visual e Verbal: serão
que é referência nesse âmbito. deinida a relação existente entre deinidos pequenos e importantes
No site do escritório é possível as marcas que compõe a empresa detalhes do universo da marca,
Design e Branding
Design e Branding
obter todo o processo utilizado (se houver mais de uma), a im de como, tipograia, texturas, imagens,
nos projetos de branding . As
1
comunicar claramente os objetivos vocabulário, tom de voz etc.
seguintes etapas dizem respeito junto ao público.
ao projeto de personalidade da 7- Guia de Branding: um guia de
marca, ou seja, como deve ser 4- Nome: a criação do nome da aplicação da marca em suas várias
elaborada de modo que seja sólida marca (naming), que deve expressar formas (não somente na forma
e pregnante: e reforçar a proposta de valor da gráica).
empresa deinida na etapa 2. O nome
1- Diagnóstico e Branding: deve ser de fácil pronunciação e 8- Manual da Marca: estabelece
corresponde à etapa base para o funcionar bem nos idiomas que fazem regras para a utilização da marca na
desenvolvimento do projeto, onde parte do universo da marca, bem forma gráica.
será analisada, com detalhes, a como estar disponível para registro.
situação atual da Marca. 9- Workshop: trata-se da
5- Marca: nesta etapa, será criado disseminação do conteúdo
2- Plataforma da Marca: o um símbolo que funcione como estratégico da marca, formando os
objetivo desta fase é alinhar a identidade da marca e que seja públicos internos, como acionistas,
a cultura corporativa, com memorável para as pessoas. Ele deve colaboradores, parceiros etc.
definição de proposta de valor, alinhar o material de comunicação da
visão, missão, posicionamento e marca e deve ser de fácil reprodução 10- Material corporativo:
propósito da marca. em diversos meios e tamanhos. aplicação da identidade visual da
marca nos materiais corporativos,
como papelaria, frota de veículos,
website etc.
1
Conteúdo retirado do site Ana
Couto Branding e Design
<www.anacouto.com.br>,
acessado em 02/04/2013
132
133
As etapas seguintes dizem respeito conexão entre o consumidor e a 1
Conjunto de operações efetuadas utilização da marca nos pontos de 1- Planejamento de comunicação: seguindo a proposta de valor e
à experiência da marca, que está marca em locais estratégicos, por contato citados acima. tem o objetivo de planejar a posicionamento deinidos nas
dentro do ponto de vendas,
visando colocar o produto certo,
relacionada ao modo de interação exemplo, hotéis, restaurantes, comunicação da marca de forma primeiras etapas do projeto.
na qualidade certa, com preço
Design e Branding
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certo, no tempo certo, com
com o público, a forma como é aeroportos e bares. impacto visual adequado e dentro 7- Evento de marca: tem como estratégica. Exemplo: lançamento
promovida no mercado: objetivo idelizar o cliente, de produto, mudanças e mídias. 5- Jornada da marca: tem por
de uma exposição correta.
(KOTLER, 1993)
4- Ambientação e varejo: diz através de um conjunto de ações objetivo avaliar os pontos de
1- Embalagem: criação da respeito ao ambiente onde estão que proporcione experiências 2- Campanha de comunicação contato da marca e fortalecê-los.
embalagens dos produtos da sendo vendidos os produtos/ memoráveis para o público. (interna/externa): criação de
empresa, que representam um serviços. Ele deve reletir a marca campanhas comunicativas, sejam 6- Mapa de endobranding1: analisa
momento de experiência direta através de luzes, texturas, aromas, 8- Design de produto: projeto elas comerciais, institucionais ou a utilização da marca por seus
entre o público e a marca. etc. de produtos que relitam a marca promocionais. colaboradores, fortalecendo a
em seus vários aspectos e que cultura corporativa.
2- Portfólio de Ponto de Venda: 5- Ambientação corporativa: despertem desejo no público. 3- Comunicação Corporativa: tem
criação de um ponto de venda que corresponde ao espaço onde a função de reforçar a comunicação 7- Site e aplicativos: promoção
gere visibilidade para a marca, além o público interno da empresa 9- Sinalização: determina de forma corporativa. Exemplo: relatórios da marca no universo digital,
de despertar o desejo de compra no realiza suas funções. Ele deve ser clara e personalizada a sinalização anuais e vídeos institucionais. aumentando o relacionamento com
consumidor. inspirador e motivador. de determinado local. o público.
4- Comunicação por conteúdo: diz
3- Portfólio de Merchandising : 1
6- Guia de Experiência: tem a E por im, as etapas que tratam da respeito à geração de conteúdo 8- Guia de comunicação: guia
tem como objetivo ampliar a função de mostrar as regras para comunicação da marca: relevante para o público da marca, completo destinado à equipe de
135
marketing e comunicação, com traduziu no símbolo criado.
Inspiração para tipograia e Inspiração para tipograia e
o objetivo de manter a marca traços utilizados no projeto das traços utilizados no projeto das
alinhada ao seu propósito. O logotipo foi desenvolvido com
Olimpíadas Rio 2016. Imagem Olimpíadas Rio 2016. Imagem
Design e Branding
Design e Branding
retira de <www.rio2016.org> retira de <www.rio2016.org>
base em um amplo estudo a respeito Acessado em Março de 2013 Acessado em Março de 2013
137
O novo logotipo possui em tinham condições de comprar um necessitou de acompanhamento
CHAMMA, Norberto; PASTORELO, Pedro Dominguez. Marcas & Sinalização:
sua composição o botão “play”, calçado mais soisticado, tornou- e planejamento acerca dos novos práticas em design corporativo. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2007.
que signiica o começar da se hoje referência no mercado públicos que estavam sendo
Design e Branding
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transformação, da alegria, da união. de sandálias internacionais. Seu atingidos. Foi necessário o estudo KOTLER, Philipe. Administração de Marketing. Rio de Janeiro, 1993.
Havaianas acerca do produto e agora, a marca associada à marca, aim de RODRIGUES, Delano. Naming: o nome da marca. Rio de Janeiro: 2AB, 2011.
representa os conceitos de fashion, comunicar brasilidade e jovialidade
A marca Havaianas é conhecida cool, jovial e que ‘todo mundo usa’. ao produto. Conceitos como SILVA, Giorgio G. O Branding: Ferramenta estratégica para o posicionamento
da marca. Universidade do Vale do Itajaí. Disponível em: <http://ido.palermo.
internacionalmente, um produto humor, descontração e verão são
edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno/
originalmente brasileiro que possui A função do design gráico em desenvolvidos em toda a identidade articulos_pdf/A079.pdf>. Acesso em: 11 dez. 2012.
um bom histórico de evolução meio a evolução da empresa foi visual da empresa, desde estampas
e é inspiração de branding para reformular o material visual no nos calçados, planejamento de SILVA, Giorgio G, et.al. Aplicação da gestão conhecimento no Branding
muitos proissionais. A marca que novo posicionamento da marca acessórios, visual na web, campanhas
da marca. Trabalho apresentado no Diseño en Palermo. Encuentro
Latinoamericano de Diseño. Disponível em: <http://ido.palermo.edu/
antigamente era associada às no mercado. O desenvolvimento publicitárias, até na aparência de servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno/
articulos_pdf/ADC065.pdf>. Acesso em: 11 dez. 2012.
pessoas de baixa-renda que não do conceito visual da havaianas lojas e pontos de vendas.
Publicidade da Havaianas -
disponível em
<http://br.havaianas.com/pt-BR>
‘‘‘
DesIGN e
GestãO
Ayrla de Farias e Melo
graduanda em design gráico
ist ração
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inter
141
Logo, gestão trata de administrar, O gestor de design trabalha com
organizar, ou ainda de coordenar a identidade corporativa, ou seja,
Design e Gestão
algo, seja uma empresa, casa ou o gerenciamento de itens como
comunidade. marca, papelaria, embalagens, além
das muitas outras características
Gestão de design trata-se O Design, por sua vez, é visto empresariais, como as formas
da união do estudo e da
aplicação do design na como “estratégia aliada à ousadia de atendimento e logística. Tudo
administração de uma
empresa.
e à inovação” (MENESES e SILVA, precisa ser visivelmente interligado,
p. 46, 2011), ou seja, ao projeto reletindo a ilosoia e as atitudes da
de produtos ou serviços criativos, empresa.
resultantes de ideias novas e
diferentes do convencional. Ele também pode gerir a evolução
dos produtos, a escolha dos
Aplicando, então, a união dos materiais, as técnicas utilizadas
conceitos de gestão e design, na fabricação, a comunicação do
podemos entender a Gestão de posicionamento institucional e os
Design como o estudo e a aplicação demais aspectos que compõem a
do design na administração1 de uma empresa e que inluenciam para
empresa grande, média ou pequena, que esta possa intervir de forma
relevante no mercado. Apesar da
De acordo com Minuzzi, Pereira e reunião de todos esses aspectos
Merino (2010), o gestor de Design aumentar a responsabilidade
Muitos de nós conhecemos os conceitos de gestão e de design separadamente. possui a função de interligar os do designer, o volume de inter-
Essa apreensão isolada pode ajudar a intuir sobre a Gestão do Design com maior ambientes e setores da empresa, relações também gera garantias de 1
Administrar é o ato de “Interpretar
facilidade: pois, além de criar e desenvolver resultados positivos, tanto interna os objetivos propostos pela
empresa e transformá-los em
projetos, ele tem uma noção maior quanto externamente, ao negócio ação empresarial por meio de
“O termo “gestão” deriva do latim “gestione”, indicando o ato de gerir, de gerência das etapas percorridas em questão. planejamento, organização, direção
e controle de todos os esforços
gerência e/ou administrar. Que no sinônimo “gerir”, em latim “gerere”, por produtos e/ou serviços, realizados em todas as áreas e
traz em seu signiicado original as ações de trazer, produzir, criar; Há várias deinições para Gestão de
em todos os níveis da empresa,
observando desde a criação até a a im de atingir tais objetivos”
(CHIAVENATO, 1994, p. 25).
executar e administrar.” (FERREIRA, 1999) comercialização e o consumo. Design apontando a sua importância
NÍVEIS DA GESTÃO DE
142
143
para o meio empresarial, por se competitivas. Para isso ocorrer, quanto o que o cliente espera dos
tratar de uma área fundamental DESIGN de forma a trazer bons resultados, produtos/serviços por ela oferecido.
Design e Gestão
Design e Gestão
para as estratégias competitivas e há a necessidade da realização
A Gestão Tática do Design
para a construção de uma imagem Conforme Martins e Merino de um levantamento de dados Gestão Operacional de estabelece as metas e
estratégias para a implantação
corporativa compatível às atitudes (2011), a Gestão de Design está buscando detectar os erros a Design de novas formas de
da empresa no mercado. Conforme subdividida em diferentes níveis serem amenizados. Em seguida, administração.
Walton (apud Fascioni 2000, p. 4): estruturais direcionados para cada é efetuado um estudo profundo A Gestão Operacional de Design
tipo de estratégia sobre a empresa e, a partir de então, tem o intuito de adequar a
A Gestão do Design começa com a proposição que uma empresa entende-se como ela surgiu, se comunicação visual da empresa,
de valores bem deinidos que é a estratégia da deseja aplicar, de formou e qual imagem deverá ser na manutenção do padrão do
corporação, seguida por claras deinições de visão, acordo com suas comunicada para o seu público-alvo. material utilizado na divulgação e na
missão, objetivos, estratégias e planos de ação que necessidades. De valorização da marca. Os resultados
unam a corporação e o negócio. (WATSON apud acordo com Mozota Gestão Tática ou Comercial gerados por esta categoria são
FASCIONI 2000,p.4) (2003), a prática da de Design consequência da eicácia da equipe
gestão de design e da aplicação dos seus projetos,
A Gestão do Design concentra o pode ser dividida nos seguintes Objetiva a geração de conceitos principalmente, por se tratar de
gerenciamento de várias áreas níveis: originais e de novas oportunidades um setor que irá transmitir parte
em um único proissional, o qual de mercado. É nela que são da imagem que a empresa é e/ou
possui conhecimento aplicável para Gestão Estratégica de Design estabelecidas as metas e estratégias pretende comunicar.
diferentes desaios em atividades, para a implantação de novas
produtos e conceitos, passíveis Essencialmente, Gestão Estratégica formas de administração. Para
de surgir após a realização de um de Design se caracteriza pela que a Gestão Tática se concretize,
minucioso diagnóstico empresarial. elaboração de uma tática para o o gestor de design depende de
avanço da empresa no mercado uma equipe de colaboração na
competitivo. Esse proissional transformação da imagem da
ainda interfere na estrutura, nas empresa em algo tão positivo
inanças e nos recursos humanos
da empresa, com a inalidade
de prepará-la para a inserção
no mercado com vantagens
Gestão de Design de Serviços
144
145
ONDe um
Design e Gestão
Design e Gestão
É a atividade de planejamento e organização de
Diferentemente do A gestão da marca envolve tanto a gestão da logo Gestão de Design Urbano
que possa parecer até da própria empresa, quanto dos produtos que essa
aqui, um gestor de empresa produz. Ao colocar a marca como o ponto Apresenta um guia correto para os proissionais
design não está preso à central para as decisões relacionadas ao design, que pretendem organizar ações de planejamento
administração integral o gestor prioriza a experiência dos clientes, do de uma cidade com o objetivo de aumentar as
de uma empresa, pois ele contato com os compradores, da coniabilidade e do questões que envolvem a sustentabilidade
tem a responsabilidade reconhecimento.
de cuidar de cada detalhe
que abrange um complexo
empresarial. O gestor de
design pode ser responsável Gestão de Design de Produto
Gestão de Design de Engenharia
por toda a empresa, ou
ainda por pontos especíicos Nas empresas da área de produto, a gestão de
dela, além disso, pode design inclui fortes interações entre design É a organização de dados e pessoas para a
ooc
k ie s
c
também gerir áreas como de produto, marketing de produto, pesquisa e produção, design e gestão de projetos de
arquitetura e urbanismo. desenvolvimento de novos itens. Essa gestão engenharia. O gestor planeja como produzir em
é focada na estética, semiótica e aspectos massa e quais as ferramentas que devem ser
ergonômicos do produto para expressar as utilizadas na fabricação daquelas peças.
suas qualidades e gerenciar diversos grupos e
plataformas de design de produto.
PARA DECIFRAR GESTÃO
146
149
Há também detalhes pontuais que nova experiência de serviços, A empresa possui também
caracterizam uma boa gestão de porém seguindo princípios básicos e um grupo de design separado
Design e Gestão
Design e Gestão
design, tais como o design do lixeiro, tradicionais da marca. responsável pelo design dos móveis,
no qual existe um espaço exclusivo acessórios e layouts das lojas. Já a
para garrafas; uma folha de pedidos A equipe de criação da Starbucks marca é administrada por um grupo
personalizada para fax, já que nos é composta por designers que de designers que organiza novas
EUA, a utilização do fax ainda é desenvolvem os anúncios e o plataformas de marca, assim como
bastante comum; um aplicativo material para marketing; por um novas linhas de produtos e novas
de celular; e a transparência dos grupo responsável pela apresentação identidades.
serviços do restaurante, ou seja, visual das lojas e dos produtos; e por
Marca da cafeteria Starbucks.
o Chipotle deixa evidente a sua grupos diversos de agências externas
cozinha, seus alimentos e as calorias que criam campanhas publicitárias
que cada um deles possui, focando por todo o mundo.
nas preferências dos consumidores. localidade em que é instalada,
sem abandonar sua identidade de
Starbucks origem.
151
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Design e Gestão
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economia
ade
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b
a atureza con
sus e
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idade serv
tiv alternativ iço
ocied
a
i s as
dê r
s
ia
c
nc
ltura
ten
uso
155
crescimento econômico. Assim,
um projeto para ser intitulado
Design e Sustentabilidade
sustentável precisa responder a
três dimensões: ser ecologicamente
correto, ser economicamente
viável, e culturalmente aceito.
Estas premissas são partes de um
compromisso com resultados a
longo prazo, o que requer esforço
adicional para ser alcançado.
fato de ele ter sido produzido por relacionada à qualidade de vida. A é necessário uma complexa deixam de ser economicamente
materiais reciclados, até porque visão da sustentabilidade sugere infraestrutura material e processual. viáveis. Um dos grandes desaios
Design e Sustentabilidade
Design e Sustentabilidade
isto não é uma regra. O projeto inclusive, em alguns casos, a dos designers que
precisa ser economicamente substituição da posse material pelo A sustentabilidade é um assunto tão projetam com esta ênfase
viável, considerar a esfera social e uso, proposta abordada pelo design abrangente que requer a mobilização é justamente resultar em
agredir minimamente o contexto de serviços. de diversas áreas de estudo e atuação preços inais competitivos,
em que está inserido, seja nas fases proissional. Criar estratégias para reduzir apesar das exigências de
de concepção, transporte ou em Vivemos um período de transição, o uso de recursos naturais; reduzir o uso custo para concepção,
qualquer outra parte do processo. empresas, designers, e parte da de energia e de resíduos; aumentar a produção e consumo
população, estão sendo reeducados durabilidade do produto; projetar para especíicos aos produtos
Design Sustentável é a proposta para entender a importância do reutilização; planejar a reciclagem; e sustentáveis.
de uma área de pesquisa e Design comprometido com a tríade pensar a vida útil dos materiais/produtos;
atuação proissional que valoriza ESA (econômica, social e ambiental). são apenas parte dos caminhos a serem Um exemplo de aplicação
o aproveitamento racional dos A sustentabilidade envolve a trilhados por um produto sustentável de design sustentável está
materiais e está diretamente consciência de que o produto não é (RAMOS, 2001). nos produtos Natura (igura
independente, nem mesmo um item 1). A empresa se preocupa
isolado do processo, pois até chegar Design e Sustentabilidade é um com desperdícios de água e
Estágios do Ciclo de Vida de um ao consumidor inal, e após essa tema inserido no capitalismo, e materiais, bem como o compromisso
produto - adaptação de USEPA
fase, durante o reuso e o descarte, diferente do pensamento comum, sustentável nos produtos, desde
(2001 apud FERREIRA, 2004,p.9)
não está em oposição a este tipo de embalagens, encartes, revistas e
sistema econômico. O que acontece transporte, até à mão de obra. As
é que há casos em que o produto é embalagens dos produtos Natura
intitulado como sustentável, mas são exemplos da conciliação de
em essência é apenas um apelo de princípios sustentáveis e estética.
marketing para justiicar um custo O investimento em reis se relete
inal elevado. É válido ainda lembrar como vantagem para o consumidor
que os produtos que possuem preço inal, para o meio ambiente
muito elevado não são considerados (economia de material) e para a
sustentáveis por quebrarem o tripé empresa. As embalagens da linha
da sustentabilidade, pois assim Ekos, por exemplo, utilizam 50%
159
158
de PET pós-consumo. Segundo deles foi o convite de folhas secas subjetivos e ganham atenção
a empresa, 120 toneladas de para um workshop no festival de especial do consumidor.
Design e Sustentabilidade
Design e Sustentabilidade
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atitudes coletivas.
está mudando gradativamente este
cenário. O designer, independente Os problemas ambientais estão
do campo em que atua, tem uma evidentes com a extinção de
grande responsabilidade. Manzini espécies da fauna e lora; além dos
e Vezolli (2002) airmam que cabe problemas econômicos e sociais
ao designer ser criativo e sair evidenciados por crises inanceiras
da zona de conforto para optar e de racionamento; pelo aumento no
por projetos que possuam em preço de fontes de energias fósseis;
Figura 4: Papel Semente - material Um exemplo desta política de coletivos, telões coletivos, entre seu conceito a sustentabilidade, e pela reivindicação de condições
reciclado que contém grãos
desmaterialização são os arquivos outros (RITTO & D’ARINOS, 2001). mesmo que isso não seja melhores de trabalho.
digitais. Um folder, normalmente exigência do cliente contratante.
impresso, pode ser divulgado pela Outro desaio para a implantação É o designer quem precisa Acredita-se que os consumidores
internet, poupando os processos de uma consciência sustentável conciliar os objetivos do cliente, a cada vez mais optarão por produtos
de impressão, transporte e está nos preços. Os materiais e sustentabilidade e a criatividade. com políticas sustentáveis, por
distribuição. Assim, evitam-se técnicas alternativas, em primeira Cabe a ele o convencimento do estarem mais informados, mais
desperdícios e a produção de lixo instância, são mais caros que os cliente e do mercado a favor da exigentes e menos tolerantes. O
sem interferir no resultado que demais. Contudo, o uso de matérias sustentabilidade. O designer possui designer tem a responsabilidade
a empresa contratante espera. primas de forma inteligente, aliado uma parcela de responsabilidade de seguir esta tendência e, como
A expectativa é que os produtos a técnicas de funcionalidade, na transição de um sistema social agente transversal, adaptar os
físicos sejam progressivamente aparência e eicácia, gera resultados e industrial para a produção projetos buscando soluções que
substituídos por soluções que visem positivos e compensa os custos responsável. Não é algo fácil, porém considerem cada etapa do ciclo de
às demandas de sustentabilidade. iniciais na escolha de opções não chega a ser utópico. vida do produto.
Há ainda outras soluções passíveis sustentáveis (DOUGHERTY, 2011).
de reduzir o uso de matérias primas: O que se observa, no contexto Quem deseja estudar ou atuar na
extensão de vida dos produtos e Há diversos esforços para mudar o brasileiro, é que parte da população área de Design Sustentável precisa
compartilhamento de produtos e contexto de uma sociedade pouco tem a preocupação e o discurso atualizar-se constantemente a
serviços de resultados - transportes preocupada com a sustentabilidade. conscientes sobre sustentabilidade, cerca de políticas e soluções a nível
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Design e Sustentabilidade
Design e Sustentabilidade
conhecimento aprofundado em
MANZINI, E.; VEZZOLI, C. O desenvolvimento de produtos sustentáveis. São
materiais e processos. É importante Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2008.
priorizar matérias primas de fontes VEZZOLI, C. Design de sistemas para a sustentabilidade: teoria, métodos e
renováveis e ter uma visão ampla do ferramentas para o design de “sistemas de satisfação”. Salvador: EDUFBA, 2010.
percurso que a criação percorrerá RITTO, A; D’ARINOS, L. O Design e as organizações em um ambiente de novos
visando à diminuição de impactos paradigmas: Estudos em Design, volume 9, número ½, 2001.
que possam ferir o conceito de RAMOS, Jaime. Alternativas para o projeto ecológico de produtos. Santa
sustentabilidade. É importante Catarina, 2001. 152f.
ressaltar que os projetos CASAGRANDE, Jr., Eloy Fassi. Inovação tecnológica e sustentabilidade:
possíveis ferramentas para uma necessária interface.
sustentáveis nem sempre possuem
impacto zero na natureza, mas FERREIRA, J. Vicente Rodrigues. Análise de Ciclo de Vida dos Produtos, 2004.
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entender a sociedade e o meio compra em uma loja virtual,
ambiente de maneira interdisciplinar estão estritamente relacionados
e propõe a “desmaterialização do a serviços. Inevitavelmente e
Design de Serviços
design” aproximando-o das ciências diariamente, pessoas utilizam e
sociais com o objetivo de melhorar se relacionam com algum tipo
e facilitar o cotidiano das pessoas de serviço. No Brasil, este
(FRASCARA, 2002, p.238). setor representa
quase 70%
Manzini (2004) complementa essa do Produto
perspectiva com o conceito de Interno Bruto
mundo luido, como relexo da era (PIB), e não há sinais
pós-industrial. O autor relete sobre de decréscimo. É o setor
o modo com que esse conceito vem que mais emprega no país, segundo
transformando profundamente pesquisa do Instituto Brasileiro de O Design de Serviços trabalha em
Geograia e Estatística (IBGE, Pesquisa
pontos de contatos que resultam
o sentido do design enquanto na interface do serviço projetado.
campo de atuação. Campo este Anual de Serviços – PAS - 2012). Adaptação e tradução livre de
Moritz (2005, p.49)
que vivencia o surgimento de
novas demandas de projetos, novas Assim como um produto, o serviço
relexões e novas soluções. O autor também demanda estratégias e
questiona o que vem a ser um técnicas de planejamento para ser
produto, o signiicado de projetar e desenvolvido. É para o universo
o papel do designer inserido nesse prioritariamente intangível que o
A partir da revolução tecnológica da década de 1990, desencadeada mundo luido. Manzini airma que: Design de Serviços se direciona, no
principalmente pelo surgimento da rede mundial de computadores, constantes intuito de estudá-
transformações e adaptações são impostas à prática do design frente a este novo Produtos não são restritos ao físico, ao tangível, mas lo e de apontar-lhe
contexto. são na realidade eventos que modiicam o estado de soluções. Trata-
quem os adquire (MANZINI, 2004) se de um campo
Frascara (2002) defende novas perspectivas para o design, baseadas na substituição integrativo e
do projeto de produtos tangíveis pela relexão a respeito do contexto ao qual eles O uso do transporte público, de multidisciplinar que busca abranger
estão inseridos e suas relações com o usuário. O autor enfatiza que é necessário aparelhos celulares ou numa simples todos os aspectos de um projeto. O
Qualquer que seja o serviço prestado, este
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Design de Serviços pode ser uma significativas e importantes para
peça fundamental para a inovação todos os envolvidos no processo. deve ser consistente, fácil de usar e
É um campo que procura entender possuir uma estratégia sistêmica
Design de Serviços
Design de Serviços
e desenvolvimento de serviços,
buscando torná-los mais úteis, o perfil dos consumidores, seus Na essência, o Design de (HOLLINS E HOLLINS 1991, p 212)
Serviços tenta responder
proveitosos e desejáveis para os desejos e suas necessidades, a fim perguntas básicas a respeito
clientes, assim como eicientes e Para Marger (2007;2009) Design expressa que as ideias devem
da experiência do usuário
de garantir que o serviço seja, ao ao utilizar um determinado
serviço.
adaptáveis às organizações mesmo tempo, competitivo para de Serviços aborda a funcionalidade ser geradas em conjunto com
(MORITZ, 2005). o mercado e relevante para quem e a forma dos serviços, todas as pessoas que serão, de
Como deve ser a experiência do
o usa. consumidor ao usar o serviço? principalmente, sob o ponto de vista fato, impactadas por elas e que
Deinições do usuário. os protótipos sejam construídos
Como deve ser a experiência
Hollins e Hollins (1991) destacam do funcionário ao prestar o e testados ainda durante o
Na visão de Moritz (2005, p.125) processo projetual. (MARTIN,
serviço?
O Design de Serviços pode ser que o Design de Serviços pode ser
compreendido como um caminho tangível e intangível, envolvendo Como uma empresa mantém- o design de serviço, além da 2009, p.62)
para aprofundar as experiências artefatos, comunicação, ambientes se iel à sua missão e ao mesmo experiência com o serviço em si,
tempo, relevante para o
de serviços e fazer com que sejam e comportamentos. consumidor? é também o projeto do processo Outras áreas do design, como
e a estratégia para a prestação ou o design de produto, design
criação do mesmo. Busca entender sustentável, interface, e design
o cliente, a organização e o mercado, de interação, emprestam seus
desenvolver ideias e traduzi-las métodos e modelos já estabelecidos
em soluções lexíveis, que serão de criação e análise, para
implementadas considerando o ciclo elaboração de processos no Design
de vida do serviço. de Serviços.
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O designer no setor de
serviços
Design de Serviços
Design de Serviços
No desenvolvimento de serviços,
o designer precisa considerar
a cultura, o ambiente, as
singularidades da empresa e,
sobretudo, as particularidades
do consumidor. Deve utilizar-se
de processos diferentes para o
aprofundamento da cultura local
Design de Serviços integra para as empresas quanto para ferramentas virtuais para a e então visualizar os problemas e
marketing, gestão, pesquisa os consumidores, um universo customização de carros, aplicativos oportunidades que a pesquisa possa
e design. Ele atua como ilimitado de opções de serviços. que alertam para a manutenção do ter revelado.
uma interface e conecta Uma visão uniicada justiica essa veículo e computadores de bordo
organizações e clientes de amplitude: o incansável e contínuo que monitoram a performance no Este proissional precisa visualizar
uma maneira totalmente nova. esforço para satisfazer os clientes volante. Todas essas ferramentas as diversas faces de contato entre
MORITZ, S. 2005, 4p. através de uma maior proximidade fazem parte do segmento de serviços a empresa e o consumidor. Deve
no relacionamento com eles prestados por uma única empresa. buscar informações minuciosas
(BOGMANN, 2001). Percebe-se então, quão vastas são como: qual o tempo médio de um
as possibilidades que o Design de cliente na ila do banco; o que o
Os produtos e serviços vêm se Serviços possui no mercado atual. usuário ouve no caminho de casa
transformando nos últimos anos, ao trabalho; quanto tempo o
no mesmo ritmo que a expectativa No campo de àreas relacionadas ao usuário de uma operadora de TV
das pessoas em relação a eles. A Design de Serviços, os proissionais por assinatura espera no call-
tecnologia tem contribuído para podem advir das mais diversas center, e o que ele ouve enquanto
que consumidores interajam com formações, como: projeto de espera. Todas essas questões estão
as marcas de diversas formas. produto, interação, comunicação relacionadas à interação entre Áreas correlatas do Design
Como exemplo, no mercado visual, marketing, gestão, usuário e serviço. O designer de de Serviços. Tradução livre e
adaptação de Moritz (2005, p.49)
de automóveis, há atualmente ergonomia, psicologia, entre outras. serviços deve utilizar ferramentas
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como: questionários de pesquisa,
entrevistas, elaboração de cenários
e simulações, entre outros, a im de
Design de Serviços
Design de Serviços
imergir na experiência com o serviço
e obter um mapeamento detalhado
da experiência do usuário: quem é, O post-it é bastante usado no
Design de Serviços, porque
agiliza os luxos de iteração
como pensa e qual a sua conduta em
relação a determinado serviço. entre as ideias e conceitos
abordados
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publicidade espontânea. O nome
e logotipo foram inspirados em BOGMANN, Itzhak Meir. Marketing de relacionamento: estratégias de
idelização e suas implicações inanceiras. São Paulo: Nobel, 2001.
Design de Serviços
Design de Serviços
programas policiais de TV, os A evolução social e tecnológica
funcionários são chamados de apontam para uma irreversível
BUCHANAN, R. Boundaries of Service Design. On-line. Disponível em <http://
agentes, seus uniformes têm um mudança no comportamento e nas designforservice.wordpress.com/ buchanan_keynote/>. Acesso: Janeiro. 2012.
grampo preto na gravata e um práticas dos consumidores, o que
distintivo do tipo FBI que diverte impõe profundas transformações, não FRASCARA, JORGE. Design and Social Sciences: making connections. New
Até mesmo os sapatos dos mas também aos proissionais que se HOLLINS, G.; HOLLINS, W. Total Design: Managing the Design Process in the
agentes foram planejados: eles destinam a oferecer sua mão de obra Service Sector. London: Pitman Publishing, 1991. p.212.
DesIGN
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Anália Adriana S. Ferreira
graduanda em design gráico
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Deinições de design Social
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Muito se pesquisa sobre o Design
Social, sobretudo nos âmbitos
Design Social
de design de produto, design Design social está sobretudo
gráico e web design. Projetos voltado a uma formação de
e ações em busca de um design consciência crítica a respeito do
ambientalmente sustentável e contexto e das relações sociais em
socialmente coerente surgem com que estamos inseridos. Bonsiepe
freqüência nas publicações da área. (apud NEVES, 2011 p.53), prefere
Produtos associados a cooperativas adotar a nomenclatura ‘design
e comunidades produtivas, com humanista’, deinindo como:
suporte e consultoria de design,
também fazem parte do Design Social. O exercício de atividades do design para interpretar as
São atuações que ocorrem em função necessidades de grupos sociais e desenvolver propostas
do momento de conscientização emancipatórias viáveis na forma de materiais e artefatos
ambiental e social pelo qual passamos. semióticos. (BONSIEPE apud NEVES, 2011 p.53)
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O designer norte americano Milton Visto assim, é fácil entender que o março de 2011 na cidade de Curitiba,
Glaser (2003, HELLER & VIENNE, proissional praticante do design noticiado pela imprensa sobre uma
apud NEVES, 2011, p. 47) defende social é antes de tudo um cidadão
Design Social
Design Social
discussão envolvendo uma cadeirante
que “bom design é boa cidadania”. O consciente de seus deveres e de que reivindicou seus direitos junto
que elucida com clareza o conceito sua função como formador de a uma motorista que estacionou
de Design Social, pois traduz opinião, que utiliza as ferramentas na vaga preferencial, sem que a
projetos de comunicação como a da comunicação visual para alcançar mesma portasse deiciência física ou
promoção de debates em torno pessoas com idéias e propostas de diiculdade de locomoção2.
de situações ou direitos de uma cunho social.
população. Observamos então, O caso chamou a atenção da
que o papel de Design Social está Ações brasileiras em design agência, que produziu um vídeo
irmemente relacionado à valorização social evocando a conscientização da
da cidadania, que deve ser exercida população a essa questão. O criador
por todos. Outra abordagem muito Alguns projetos mobilizaram as da campanha, Mauricio Ramos,
pertinente é feita por Flávia Barros mídias digitais em prol de causas relatou que a idéia se originou
Neves em artigo publicado na sociais. Um deles, desenvolvido da tentativa de transformar um
coletânea “O papel social do Design pela agência curitibana TheGetz , 1
episódio como esse em uma
Gráico” (2011), onde airma: é uma ação de conscientização oportunidade de educação. O vídeo
sobre os direitos dos portadores foi imediatamente compartilhado
“Na contramão da área de interesse de deiciência e diiculdades nas redes sociais e mobilizou não só
da venda de produtos e serviços, de locomoção e suas vagas Fig.1 Frente e verso do panleto a região, como se expandiu por todo
abordamos uma área de atuação preferenciais em estacionamentos. (www.estavaganaoesua.wordpress. o país, sendo motivo de debates e
com)
de design gráico cujo foco não é discussões polêmicas nos canais em
o mercado, mas o resultado social A campanha “Essa vaga não é sua que foi exibido3.
trazido por ele. Ou seja, o design nem por um minuto” foi criada a
gráico utilizado como ferramenta partir de um incidente, ocorrido em
de questionamento e mobilização
social, dedicado à difusão de
2 Matéria Cadeirante x 3 Vídeo “Essa vaga não é
ideologias e à busca de melhoria ignorante: <www.gazetadopovo. sua nem por um minuto”:
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Além do vídeo, a agência também A mesma agência também
Fig. 3 Marca e slogan da
campanha ‘Ciclista Legal’.
desenvolveu um panleto explicando desenvolveu outra campanha de
o porquê da vaga e seu espaço ação social, denominada “Ciclista
Utilização de cartazes
Design Social
Design Social
divertidos para chamar
especíico (ig.1). O material informa Legal” (ig. 3). atenção ao respeito às normas
e convivência no trânsito
as exigências necessárias para ter
direito às vagas preferenciais, as A campanha de educação no
punições para quem não respeita trânsito e respeito às bicicletas
a lei e o contato para maiores consiste em cartazes produzidos
informações. com a intenção de contribuir para
a harmonia no trânsito. A partir da
Também foi desenvolvida uma criação de ilustrações evolvendo
‘Multa Moral’, semelhante ao uma bicicleta e um veículo, a
talão de multas dos agentes de campanha possui o objetivo Segundo Ramos, diretor da agência A ação é veiculada na internet
trânsito. Ela está disponível para de mobilizar e conscientizar TheGetz “um dos conceitos que através de compartilhamento em
impressão, para que a sociedade acerca dos direitos e deveres mais se discute é a sobre a questão redes sociais e blogs relacionados
participe notiicando os carros dos ciclistas e condutores de estrutural, como as ciclofaixas ao tema. Os cartazes estão
irregulares encontrados em vagas veículos motorizados. Mensagens e ciclovias. O que pretendemos disponíveis para quem quiser
preferenciais4. Na multa moral, como “dê pelos menos 1,50m atingir com a campanha é a outra imprimir e distribuir da maneira que
a intenção é fazer o cidadão de distância lateral” ou “dê a parte fundamental deste debate, achar conveniente.
exercer o seu direito de reivindicar preferência de passagem aos que trata da civilidade das pessoas
quando presenciar atitudes ilegais veículos não motorizados” são no trânsito”. Os dois exemplos citados são
referentes ao estacionamento de defendidas com humor e simpatia ações práticas de Design Social.
veículos. nos cartazes. “A campanha faz uma brincadeira O primeiro se utilizou de um fato
com a relação entre carros e que gerou polêmica, desconforto e
bicicletas, comparando-a com uma debates. O estímulo para expandir
Fig.2 Cartaz da campanha ‘Essa 4 O download dos cartazes
vaga não é sua’. para distribuição e de todo o relação entre casais, pretendendo a discussão suscitou uma ação
material de apoio à campanha
está disponível no site: <http:// que se chegue a um entendimento“, relevante, com a inalidade de
estavaganaoesua.wordpress. explica o publicitário Eduardo educar e contribuir para o bem-
com> acessado em 05 de Abril
de 2013 Lubiazi, responsável pela elaboração estar social. O segundo se valeu
do projeto. da observação sobre o cotidiano
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no trânsito das cidades brasileiras: na elaboração de adesivos cujo Fig. 4 Cartaz explicativo do
intuito é fazer a população escrever
projeto “Que ônibus passa
a briga entre motorista de carros, aqui?” que conta com o apoio
motos e bicicletas. A intenção dessa as linhas de ônibus que passam na
Design Social
Design Social
de divulgação da organização
“Imagina na Copa.
campanha é chamar atenção, trazer parada, um projeto de socialização da
à tona o debate sobre o respeito nas informação.
ruas.
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gráico que usa de atributos como
BARROS, F.C. Contestação Gráica: engajamento polítco-social por meio do
observador, o design social precisa
comunicador visual para provocar mover, inquietar e incentivar novos design gráico, in BRAGA, Marcos da Costa (Org.). O papel social do design
projetos. gráico – histórias conceitos e atuação proissional. São Paulo: Ed. SENAC,
Design Social
Design Social
mudanças políticas e sociais que
2011, PP 44-66.
causem impacto positivo junto à
sociedade”. Design social é sobretudo uma BONISIEPE, Gui. Design, Cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.
área provocativa, intencionalmente
Essa é a grande questão: as planejada para incitar o desejo Sites visitados
ações para serem classiicadas de mudança, fazendo com que as
BONSIEPE, Gui. DESIGN e DEMOCRACIA disponível em <http://
como design social necessitam pessoas saiam da zona de conforto
designengenho.blogspot.com.br/2009/05/design-e-democracia-gui-bonsiepe.
gerar mudanças e contribuir e defendam a causa apresentada, html> acessado em 12 de Março de 2013
positivamente junto à sociedade. não apenas pela maneira como é
Não se trata apenas da produção de oferecida, mas sobretudo, pelo “Ciclista Legal”: campanha quer melhorar a relação entre bikes e carros http://
DesIGN e
INfORmAçãO
João Fellipe Guimarães da Silva
graduando em design gráico
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191
Há ainda outros conceitos que Horn (1999, p.15), airma que “o
fornecem maior abrangência sobre Design da Informação é a arte e a
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design da informação e sua ligação ciência de preparar a informação,
com outras áreas. Knemeyer (2003 possibilitando seu uso pelo
apud SHIRAIWA, LIMA, TRISKA, homem de maneira eiciente e
2009) airma que o design da eicaz.” Seus principais objetivos
informação é um ponto que está são: Desenvolver documentos de
entre os estudos da linguagem, compreensão precisa e rápida e
arte, estética, informação, também que sejam de fácil tradução
comunicação, comportamento e para uma ação efetiva; Projetar
cognição, administração e direito, e interações com equipamentos de
tecnologias de produção de mídias. forma fácil, natural e mais prazerosa
Mijksenaar (1997) identiica ainda possível. Isso envolve solucionar
o design da informação como uma problemas no design de interface
O Design da Informação, além de ser um campo de atuação, é uma área de disciplina transversal na medida homem-computador; Possibilitar
pesquisa voltada ao desenvolvimento de projetos com ênfase na disseminação da em que dialoga com a fotograia, que as pessoas encontrem caminhos
informação em produtos e serviços. a ilustração, a cartograia, o em espaços tridimensionais com
design gráico, o design industrial, facilidade e conforto, seja no plano
De acordo com a Sociedade Brasileira de Design da Informação – SBDI: a arquitetura e a psicologia material ou virtual.
experimental, colaborando com
Design da informação é uma área do design gráico que objetiva a criação de ferramentas que
equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que possibilitem a tomada de decisões
envolvem os sistemas de informação através da contextualização, dentro destas áreas.
planejamento, produção e interface gráica da informação junto ao
seu público alvo. Tem como princípio básico otimizar o processo de
aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação
analógicos e digitais.¹
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uma produção gráica a partir da da informação, que pode ser
representação mental, que um reproduzida de diferentes modos,
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sujeito transmite verbalmente sobre além dos tradicionais meios de
determinado objeto, conceito ou comunicação - panletos, outdoors,
problema (SHIRAIWA et al., 2009). cartazes, tv, internet; também os
novos meios, como o cinético - jogos
Deve-se levar em conta a satisfação que captam o movimento do usuário;
do usuário e a eicácia e eiciência e o tátil - smartphones e tablets.
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e o Glyphs. No Brasil, a fundação
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Design da Informação, em 2002,
A necessidade por uma
A partir da leitura dos relatos e reuniu pesquisadores, docentes e boa apresentação, que faça
deinições citados, ica perceptível proissionais da área de design que
o público-alvo ‘comprar’
a ideia, é cada vez maior”
Lucas Vogelmann, designer
e proprietário da agência
que o design da informação é atuam em sistemas de informação
uma área que precisa ser parte e comunicação analógicos e Multiverso
fundamental na formação do digitais, e na gestão e produção da
designer. Atualmente, é comum informação. A sociedade surgiu
encontrar designers gráicos com o intuito de otimizar processos
especialistas em design da de aquisição e gerenciamento
informação. da informação visual. Em 2003, Internacionalmente, o design De maneira semelhante no Brasil, a
foi realizado na cidade de Recife, de informação já é consolidado, demanda por infográicos, relatórios
O estudo da informação como área Pernambuco, o primeiro Congresso principalmente devido à grande anuais de empresas entre outros
do design ganhou importância em Internacional de Design da demanda por branding. Com o projetos gráicos, têm contribuído
meados da década de setenta, com a Informação na América Latina. A crescimento e desenvolvimento para consolidação da proissão.
criação na Áustria da entidade IIID - área cresceu muito ao longo da de empresas, novas estratégias De acordo com Lucas Vogelmann,
International Institute for Information primeira década de existência da de mercado e posicionamento de designer e proprietário da agência
Design, e a publicação de produções SBDI. marca precisam ser constantemente Multiverso, a área de atuação em
como o Design Information Journal desenvolvidas. Logotipo, sinalização, informação no design é ampla,
web, impressos, aplicações – a devido ao número de empresas
necessidade de um designer da que vêm recorrendo aos serviços
informação nesse meio é inevitável, de interface para transmitir
ainal, é necessário que o conceito da informações extensas. “Boas
empresa e informações relacionadas ideias já não são o suiciente
aos seus produtos e serviços sejam para uma venda. A necessidade
transmitidos ao seu público de maneira por uma boa apresentação, que
a valorizar a eicácia e eiciência das faça o público-alvo ‘comprar’ a
informações. ideia, é cada vez maior”, airma o
designer.
Projetos que utilizam Design da Informação
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A seguir veremos alguns projetos com ênfase no design da informação. No
Brasil, o design da informação está muito presente em infográicos para revistas.
Algumas edições da Superinteressante possuem bons exemplos de aplicação
deste tipo de projeto.
No
período das
olimpíadas em
2012, a revista
preparou um
infográico falando a
respeito de como estão
distribuídos globalmente
alguns dos maiores vencedores
olímpicos de todos os tempos.
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Infográico: Karin Hueck, Rafael
O quantitativo de imigrantes no Brasil aumentou consideravelmente nos
Esses e outros exemplos de dois últimos séculos. No mês de março de 2012, a edição da revista Super Quick, Itamar Cardin, Fabricio
infográicos da Revista Super Interessante apresentou um infográico contando um pouco dessa história, que
Lopes e Diogo Blanco.
Interessante podem ser possui uma versão online interativa e também um mini documentário sobre o Edição: SUPER 306, julho 2012.
conferidos no link: http://goo.gl/ tema, onde pode ser acessado através do link: http://goo.gl/ebWCE
nM766. A versão completa do infográico
pode ser encontrada no link:
http://goo.gl/WijP4a.
200
201
COUTO, R.M. de S. Escritos sobre o ensino de design no Brasil. Rio de Janeiro:
Rio Books, 2008.
Design e Informação
Design e Informação
COUTO, R.M. de S. Fragmentação do conhecimento ou interdisciplinaridade:
ainda um dilema contemporâneo? Revistafaac, Bauru, v. 1, n. 1, p. 11-19, 2011.