Cenário Audumbla

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Cenário Audumbla

Audumbla é o nome deste vasto e pouco desbravado mundo onde se passam diversas
aventuras de diversos aventureiros. Por bem ou por mal neste cenário todos as raças
acabam por ter seu lugar, seja um solitário e calmo elfo Druida ou um carismático e
atrapalhado tabaxi Bardo.
Os bem-aventurados que se atreverem a desbravar este mundo atrás de suas fantasias
comumente encontrarão aventuras de diferentes perigos e descobrirão cada vez mais
mistérios e lendas muitas vezes de pouco sentido.
Aqueles que desejam ir um pouco além neste mundo, tenham em mente:

 Os livros base desse cenário são O guia do Mestre, O livro dos monstros, O livro
do jogador, O guia do Volo para monstros, o Tomo do Mordekainen de
Inimigos, O caldeirão da Tasha para todas as coisas, o guia do Xanathar para
todas as coisas, as odisseias de Theros e o suplemento de runeterra para D&D;
 Temos regras adicionais para usarmos nas mesas que envolvem aumentar o
dinamismo das batalhas, adicionar consequências a certas atitudes e
aleatorizar certas situações. Essas regras não adicionam classes, subclasses,
raças ou magias, mas é permitido os jogadores proporem o uso de conteúdos
homebrew que eles encontrarem;
 Este cenário se utiliza do sistema de D&D, praticamente todas as raças, classes,
feitiços, planos, magias e itens mágicos que existem nos livros complementares
de D&D podem ser inseridos dentro desse cenário sem grandes problemas.
Caso um dos jogadores queira utilizar algum desses detalhes específicos antes
converse com o mestre;
 Os jogadores, no metagame, sempre podem sugerir, reclamar ou questionar
esse cenário, seja por incoerências, acontecimentos desinteressantes ou
ofensivos, ou qualquer outra coisa.

O mito da criação
No meio do vasto vazio apenas existia energia, energia em forma pura, porém em
algum momento a energia se dividiu.
Uma parte da energia “decidiu” se organizar, outra parte, entretanto, decidiu que nada
estava tão caótico quanto necessário, e a última parte nada decidiu, se manteve
neutra no seu princípio de consciência.
A partir tanto da ordem quanto do caos, a energia se tornou matéria. A energia da
ordem se transformou naquilo que se chama de “divino” nos dias de hoje, a energia do
caos se transformou no abismo e nos seus primeiros seres, chamados de “demônios”.
A energia neutra se manteve persistente enquanto as mudanças aconteciam, por mais
que nunca tenha se posto a mudar, sua simples presença influenciou os planos e
criaturas que nasceram, trazendo equilíbrio até mesmo aos deuses.
Conforme criavam suas moradas, ambas as criaturas descobriram uma a existência da
outra, a morada dos então deuses, foi chamada de Yesallwem, o plano superior, e o
fosso que emanava poderes e criaturas disformes e desconhecidas foi chamado de
Abismo.
Conforme a energia se organizava e se desordenava um desses deuses sentiu que
deveria fazer algo a mais, essa deusa chamada Audumbla se jogou então dos planos
mais altos e se transformou em um novo lugar, uma terra viva e pulsante, que hoje é
conhecido como plano material.
Após o plano material ser formado, os deuses restantes se ocuparam criando seres
para povoar esse e outros planos, essas criaturas mortais e frágeis, passaram a louvar
seus criadores dedicando templos e orações em sua homenagem e com o tempo, se
degladiando e matando em nome deles.
Origem do plano material
O plano material nasceu da morte de uma Deusa em formato de vaca chamada
Audumbla, a qual nomeia está vasta terra. No momento em que o cadáver de
Audumbla se deitou sobre o vazio, sua carne e tornou a terra, seu sangue se
tornou os rios, lagos e oceanos e seu espírito se espalhou pelo ar e se tornou o
mana que permeia pela atmosfera de todo o mundo.
Após Audumbla se tornar a terra, os deuses trataram de ocupar o mais novo
plano com seres moldados pelo próprio capricho divino, lentamente o mundo
foi povoado pelas plantas e animais, acompanhados pelas primeiras raças, os
humanos, os anões, os elfos, os orcs, os ogros, os gigantes, os dragões e os
hobgoblins.
Com o decorrer da história templos foram construídos em nome dos deuses, as
raças começaram a se misturar e se dividir, novas raças surgiram em meio as
antigas e novas raças ei de surgirem, enquanto Audumbla seguir se moldando.

As 5 Eras de Audumbla
Em Audumbla, assim como o grandioso nascer do sol marca a chegada de um novo dia,
eventos grandiosos marcam a chegadas de novas eras, reiniciando a contagem do
tempo a partir da nova marcação.
As 5 Eras de Audumbla são praticamente cenários diferentes entre si, o fim de cada era
é definido por um evento de alteração a nível mundial.
O mundo esquecido
*Pré-historia - duração ????
O mundo esquecido é o verdadeiro início, o momento seguinte a queda da
Deusa Audumbla para a formação do plano material. Nesta era as primeiras
criaturas surgiram pela interferência e capricho de certos Deuses e dividiam o
plano material ainda em processo de formação com outras criaturas selvagens,
desde dinossauros, plantas gigantescas sencientes até às primeiras criaturas
manifestantes da magia.
O nível de conhecimento e tecnologia dessa Era se desenvolvia a passos lentos,
o mundo estranho e extremamente selvagem que Audumbla era colocava
obstáculos grandes demais para o desenvolvimento das civilizações, o que
reduziu essa Era a permanência na idade da pedra até seu fim.
O acontecimento que marca o final dessa era é o confronto de Grunch e
Corellon, ainda nessa Era os Deuses se manifestavam à bel vontade no plano
material e por meio desse direito divino, Grunch e Corellon iniciaram seu
lendário confronto. Essa briga entre os Deuses foi de tão elevado poder que o
próprio plano material foi fragilizado e apenas não foi completamente
destruído pela interferência dos outros deuses, que interromperam o
confronto. No final, nem Grunch que perdeu seu olho esquerdo, nem Corellon
que foi ferido mortalmente em seu peito, saíram vencedores e então foi
definida a lei divina que proibia a manifestação verdadeira e completa dos
Deuses no plano material, obrigando os Deuses a agirem de forma indireta no
plano.
O repartimento
*Quebra da Pangeia – duração de 3589 anos
A partir do início dessa Era foi começada a documentação da história, diversas
tribos de diferentes humanoides começaram a se aglomerar e a desenvolver
novas formas de organização social e, como consequência, as primeiras
tabuletas de pedra surgiram.
Está Era foi palco de diversas guerras e disputas proto-políticas que se
desenvolveram no mesmo ritmo que as primeiras cidades-estado surgiram e a
tecnologia avançava, as moedas, os prédios, os reinos subterrâneos dos anões
e as tribos de homem-lagarto entre tantos outros se degladearam por muito
tempo nas chamadas “Guerras da Pangeia”.
O fim dessa Era for marcado pela última das Guerras da Pangeia, uma disputa
entre os Anões do Vale do Fogo, os Yuan-Ti do Pântano Escurecido, os
Humanos da cidade-estado de GheyseMor e os Elfos emissários de Elverige que
culminou em um terremoto terrível, causado por uma arma mágica de uma das
facções, destruindo o campo de batalha e rasgando a terra com rachaduras
gigantescas ue cresceram de ponta-a-ponta na terra. Essas rachaduras foram
tomadas pelo azul infinito do mar e lentamente foram se afastando, formando
os continentes de Audumbla.
A magicracia
*Modelo fascista arcano – duração de 2001 anos
Com as divisões dos continentes algumas populações foram se tornando mais
isoladas, resultando na conquista de uma quase paz durante o início dessa Era.
Essa paz temporária foi terreno fértil para o desenvolvimento das civilizações e
surgimento de novos países e novas culturas.
Eventualmente algumas civilizações se desenvolveram mais que outras,
principalmente aquelas que possuíam mais recursos a sua disposição e aquelas
que refinaram seu contato e sua experiência com a magia. As sociedades que se
envolveram profundamente com a magia moldaram seu estilo de vida e
organização social em volta do poder arcano. O poder arcano potencializou a
capacidade imperialista desses recentes reinos, resultando na insurgência das
“Cruzadas Arcanas”, guerras e atentados de terrorismo causados pelo conluio
das magicracias, os reinos que usavam o arcanismo de seus cidadãos como
medição de valor dentro da sociedade.
O evento que marca e define o fim dessa Era é a queda das 3 Magicracias
Imperiais. Os reinos de Avillor, Ges’Tappo e Jhia Farenn se tornaram potenciais
arcanas que foram implodidas pela própria ganância de poder. O líder das
Magicracias Imperiais, um mago chamado Sullene Vrallir, organizou um plano
para roubar o poder dos 10 sóis que resplandeciam nos céus de Audumbla,
porém o plano de Sullene foi frustrado por um grupo de 10 heróis lendários
após ele roubar o poder de 9 dos 10 sóis, mas mesmo após a morte do mago-
sacerdote Sullene o poder dos sóis nunca foi devolvido aos céus, restando
apenas um último sol até hoje.
A alvorada
*Reorganização do mundo – 7058 anos
Após o último sol ser salvo do mago-sacerdote, Audumbla passou por um breve
momento de adaptação dos humanoides. Este breve momento de paz foi
novamente terreno fértil para o desenvolvimento das civilizações e da ciência
arcanista.
Com os vários surgimentos, renascimentos e revoluções presentes nessa Era se
tornou inevitável o uso dos bens naturais e do tecido do mana para maior
conexão entre os países e reinos em prol do desenvolvimento, marcando a
chegada do tempo das grandes navegações e do “mercenarismo”, modelo de
trabalho onde aqueles sedentos por emoção são pagos para fazer todos os
tipos de serviço. Eventualmente, o mercenarismo evoluiu até se tornar no
modelo de economia de guildas, separando os tipos de tarefas “mercenaristas”
em categorias próprias com legislações quase universais.
O que marca o fim desta era desenvolvimentista foi a queda do mais rico de
todos os reinos, o reino Élfico de Elverige. Por meio de uma manobra política e
aliado a um Deus esquecido, um membro da nobreza élfica tentou, e
conseguiu, sabotar o reino élfico de forma a fazê-lo perder sua benção divina
que o fazia flutuar no céu como uma ilha, causando a queda do reino no centro
mundo, em meio ao mar. Um grupo de heróis interrompeu o plano do nobre
sabotador e o matou, o impedindo de utilizar as consequências em favor ao seu
plano de dominação. Maremotos e tsunamis se espalharam por toda
Audumbla, acordando males antigos e deformando o plano material, obrigando
aos reinos e a diversos heróis a organizarem resistência para a contenção de
danos e destruição de males.
A nova Era
*Atualidade – 2 anos até o momento
Após a queda de Elverige e o despertar dos males antigos, o plano material
mais uma vez se reorganiza de forma a resistir, sobreviver e evoluir. Resta
apenas observar o desenrolar dos mortais em meio ao passar do tempo.

Regiões e reinos
Audumbla é um mundo gigantesco, cheio de criaturas, florestas, mares e reinos dos
mais diversos tipos. É dito que é possível dar a volta por todo o mundo de Audumbla
sem nunca precisar pisar num barco ou montar nas costas de Hipogrifo, mas não é
como se alguém já tenha tentado isso.... De qualquer forma independente da maneira
que os bem e mal-aventurados viajem existem diversos reinos pelos quais eles podem
acabar por passar.
Classificação dos reinos

Os reinos se dividem em 3 categorias:

 Reinos Mistos: São os reinos mais comuns neste mundo, reinos onde é
permitida a entrada e a morada dos mais diversos tipos de Humanoides as
vezes por vontade de seus monarcas, as vezes por uma grande dificuldade em
filtrar a entrada desses tais humanoides em suas fronteiras.
Estes reinos apesar de serem abertos a essas diferentes raças, não são sempre
amigáveis aos mesmos, muitas vezes sofrendo preconceito de humanos e até
de elfos e halflings por conta de suas características físicas e culturas únicas.

 Reinos Isolados: São reinos exclusivos para uma raça em específico, as


fronteiras são rigidamente protegidas, muitas vezes por magias, e a única
forma de outros humanóides entrarem nestes reinos é a partir de convites ou
subornos e invasões.
Os reinos Humanos normalmente são protegidos por grandes muralhas e são
bem populosos, os elfos possuem apenas um único reino próprio, chamado
Elverige, este reino reside em uma grande ilha voadora no literal centro do
mundo, e os reinos Anões são grandes fortalezas que residem abaixo do solo e
dentro das montanhas.

 Reinos Perdidos: São reinos mitológicos, perdidos no tempo ou em algum lugar


do mundo, pouco se sabe destes reinos além do que se está documentado nos
livros, e o que está documentado é apenas o conhecimento passado por fala e
cantigas das antigas gerações.
Destes reinos os que mais valem a pena serem mencionados são o reino dos
gigantes, há muito destruído em uma guerra, a grande Atlântida, a cidade
devorada pelo mar e a cidade sagrada Yesallwem, a morada dos divinos.
 Criaturas sem reinos: Pelos mais diversos motivos, algumas criaturas não tem
reinos, para exemplos Orcs, Halflings, Kenkus, Homens-lagarto comumente se
alojam em reinos mistos e vivem ou nas suas cidades ou em tribos mais
afastadas das sociedades maiores.
Regiões a se explorar

Algumas das regiões mais dignas de nota são:


País de Ramalhia
Ramalhia apesar de ser um reino misto, não é um lugar amigável as raças
monstruosas. Comumente raças como tabaxis, kenkus e meio-orcs são
desprezadas e acabam vivendo marginalizadas como ladrões ou mendigos,
algumas dessas raças acabam vivendo em tribos próprias longe das sociedades
humanoides.
O país de Ramalhia é comandado pela família real “Ramalho”, a família real tem
se preocupado em explorar os tesouros perdidos nos pântanos e nas
montanhas ao invés de promover uma resolução ao problema social que o país
enfrenta.
Reino Estelia
O reino misto de Estelia é conhecido como o reino mais desenvolvido de todo
plano material, foi neste reino com prédios cheios de engrenagens e
mecanóides serviçais que um grupo de grandes artífices foram responsáveis
pela criação dos Warforgeds. Estelia é um reino luxuoso à primeira vista, mas a
pobreza e o sofrimento são abundantes aonde os olhos desavisados não veem.
Elverige
Elverige é dito por ser o mais majestoso de todos os reinos de Audumbla, construído
numa ilha voadora no meio do mar das estrelas caídas, sua principal entrada fica na
cidade de Sentina, onde está localizada a grande cachoeira Oeres, uma cachoeira
invertida que provém água para todo reino. Mesmo os elfos que vivem viajando pelo
mundo ou moram em outros reinos reconhecem Elverige como a grande morada dos
elfos, o lugar onde todos os elfos podem viver em sincera tranquilidade.

Elverige em um evento recente acabou desabando dos céus, a ilha voadora se tornou
um arquipélago e as cidades se tornaram ilhas próprias, organizadas em uma
federação.

Freljord, o vale do vento gélido


Freljord é uma terra severa e implacável. O resto do mundo viu essa terra gelada e
tomada pela natureza como um bom exílio aqueles que não se adequam aos valores
dos reinos, nos séculos passados criminosos, raças monstruosas e pessoas com suas
vidas ameaçadas eram encaminhadas a Freljord para terem vida nova. Existem apenas
10 cidades que ocupam menos de 1/5 de todo o território da região, está prática de
exílio é muito pouco praticada nos dias de hoje.

Entretanto este vale congelado não é apenas uma prisão, povos antigos residem em
Freljord muito tempo antes do mundo “descobrir” este ambiente gélido. A junção
destes dois núcleos forma a cultura de Freljord. Lendas antigas passadas nas tradições
faladas contam de figuras lendárias, uma antiga sacerdotisa que mudou o destino da
terra congelada ao sacrificar suas irmãs à uma força misteriosa, uma mulher forte
montada em um druvask que comanda uma cabala de saqueadores e um homem forte
capaz de destruir uma montanha com as próprias mãos são apenas algumas dessas
lendas misteriosas.

Arquipélago Jhia Faren


As ilhas Jhia Faren são um arquipélago de três grandes ilhas que se situam ao
norte do reino de Ramalhia, historicamente isoladas do resto do mundo o
arquipélago segue em paz entre suas três ilhas comandadas por um único
grande imperador.
A cultura do arquipélago é pouco influenciada pelas outras sociedades, sendo
notarialmente única com roupas chamadas de “kimono”, espadas longas de um
único fio chamadas de “Katana” e guerreiros disciplinados peritos em lutas
rápidas com espadas chamados de “samurai” essas terras reservadas parecem
florescer ao seu próprio ritmo sobre seu próprio céu.
Seyran-in, O mar de pó
Seyran-in é o nome dado a uma enorme porção de Audumbla onde diversas
sociedades coexistem entre si, as vezes em guerra e as vezes não. Centenas de
etnias dividem o espaço deste vasto deserto, competindo pelos oásis e
tesouros perdidos nas areias, entretanto, alguns nômades mercadores
definiram dois pontos privados para comércio dentro da área do deserto, a
cidade “Mastafajji” da passagem entre montanhas no Deserto Bianor e a
“Cidade das 6 pirâmides” localizada mais ao centro do deserto.
Antes da interferência das guerras humanas, Seyran-in era uma enorme
floresta, cobiçada até sua destruição pelas ervas e fauna mágicas utilizadas para
esoterismo de magos estrangeiros. Apenas poucos resquícios da vegetação da
antiga Seyran-in restam como Oasis e florestas costeiras ao leste e ao oeste.

Organizações, guildas e grupos de Audumbla


Em Audumbla existem organizações de todos os tipos e de todos os tamanhos
espalhadas pelos reinos, as organizações, guildas e grupos maiores chegam até mesmo
a ultrapassar fronteiras geográficas e, por vezes, morais.
Desta lista foram excluídas as igrejas e exércitos das realezas de cada reino, as
organizações aqui listadas não são subjugadas a nenhum governo ou Deus. As
organizações mais notáveis deste cenário são as seguintes:
O exército mercenário das roseiras
Esse exército começou como um pequeno grupo de mercenários que de pouco
em pouco engolfou outros grupos menores até se tornar uma potência
independente. Atualmente liderados pela general Eleanor Xross, o exército se
divide em tropas menores definidas pela cor de uma rosa, o destacamento da
rosa branca, o destacamento da rosa vermelha, o destacamento da rosa
dourada etc.
O exército independente atua em nome de quem paga mais no meio das
guerras e expedições, atuando como um grupo de “faz tudo”, o exército das
roseiras também pode ser contratado para propor e discutir acordos sobre
divisão de riqueza e terras para dentre as partes que guerreiam, tudo a partir
do preço certo.
A guilda da Colina do Grifo
A guilda da colina do Grifo é uma guilda historicamente conhecida do reino de
Iretia, mas que já se espalhou por praticamente todos os países de Audumbla.
A Colina do Grifo atua como uma guilda mãe para as guildas de aventureiros
menores, atuando a preço de uma singela taxa, em entregar missões, organizar
e guardar tesouros, recrutar novos membros e outros serviços burocráticos.
Atualmente os líderes da guilda da Colina do Grifo são anônimos, mas sabe-se
que o alto-escalão possui alto poder político em todos os reinos, exceto pelo
arquipélago de Elverige e o arquipélago de Jhia-Faren.
A ordem das correntes incandescentes
A ordem das correntes incandescentes é uma ordem de paladinos que se
uniram a muito tempo atrás em prol de selar um mal ancestral conhecido como
“o coração do mal elemental”. Ao final dessa batalha os poucos heróis que
sobraram construíram a Yessalwem, uma fortaleza acima do túmulo calabouço
onde este mal está selado.
Atualmente a ordem tem seu foco em neutralizar e eliminar completamente
possíveis maus extraplanares. O atual líder da ordem, o Alto Paladino Edwin
Variska, segue procurando por aliados fortes de fora da ordem para uma
incursão especial.
A cidadela dos 8
A cidadela dos oito é tanto o nome deste grupo quanto o nome de uma
fortaleza mágica que se teleporta de lugar em lugar com o uso de magia yordle.
Criada pelo arquimago Mordekainen, o grupo cidadela dos 8 se dedica a
combater e neutralizar males mundiais de todos os tipos.
A cidadela propositalmente ignora males “menores”, se sustentando sobre o
ideal de que para o mundo continuar existindo ele deve permanecer em
harmonia entre o ordeiro e o caótico e o bem e o mal. Seu líder, Mordenkainen,
é uma figura de moral duvidosa que já se aliou anteriormente a diabos e
dragões malignos em prol de sustentar a neutralidade do cosmos. Outras
figuras notáveis já foram membros da cidadela, que sempre tem exatos 8
membros em sua composição, tais como Melf, Bigmo, Robilar e até mesmo
Igwilv.
A guilda Brotherhood
A guilda Brotherhood se originou na cidade de Baldur’s Gate uma das cidades-
estados independentes nas terras Avilllor. Subsidiada pela família nobre
SangueBrasa, a guilda se tornou uma das três potências militares da caótica
Baldur’s Gate, talvez até a maior entre as três.
Atualmente a guilda manda expedições a templos, fortalezas e catacumbas
esquecidas, principalmente nas terras sagradas Aznavour, procurando pelos
selos arcanos de Tehsselar, selos que podem conter a magia do “companheiro”,
um sol arcano totalmente artificial que subitamente começou a crescer de
forma descontrolada e que ameaça engolir toda Baldur’s Gate e talvez até
mesmo toda Audumbla.
A guilda Xanathar
A guilda Xanathar é outra proeminente guilda que se fundou e cresceu em uma
cidade-estado de Avillor, a cidade de WaterDeep. Waterdeep é conhecida por
ser a única megalópole de toda a Audumbla, e seu governo é dividido pelas
diversas guildas da cidade, entretanto, a guilda Xanathar é uma guilda de
ladrões, completamente não-oficial e teoricamente oculta.
Todos em Waterdeep sabem sobre a guilda Xanathar e todos os
estabelecimentos das periferias e todos os membros da guilda Xanathar pagam
um “dízimo” para o chefe oculto da guilda. A guilda existe há mais de 300 anos
A.Q. e nunca em nenhum momento a identidade (ou as identidades) do chefe
da guilda foi revelada, apesar de rumores ecoarem pelos becos.
Os magos vermelhos de Tha’y
A definir, colocar na próxima atualização do PDF
O monastério de Ouro
O monastério de Ouro é tanto um lugar quanto uma organização, os monges
treinados neste lugar são enviados em missões de altruísmo e
autodesenvolvimento ao redor de Audumbla para dizimar forças malignas de
todas as naturezas.
O líder do monastério é um dragão de ouro ancião chamado Drair’gal’oth,
séculos atrás “Drair” teve a visão de males antigos despertando ao redor de
todo o mundo e fundou o monastério na encosta do monte Despertia para
treinar jovens de coração puro disposto a lutar contra os “males despertados”.
Na filosofia de Drair, o mal é naturalmente maior e mais crescente que o bem
e, portanto, o bem deve ser estimulado em nome do equilíbrio, para que o
mundo não desabe em meio as desgraças latentes.
O culto das 1000 mãos
O culto das 1000 mãos é uma sociedade nômade antiga que cultua um lorde
demônio como o messias do renascimento do mundo. Segundo escritos antigos
lidos pelos altos membros a cada 1000 horas, Audumbla está destinada ao
fracasso e a queda, para consequentemente renascer como um novo mundo
mais evoluído e o ser destinado a trazer o apocalipse é um lorde demônio sem
nome que ainda não nasceu, o lorde das 1000 mãos.
Os membros do culto das 1000 mãos seguem regras rígidas e punitivas, o culto
só pode ter 500 altos membros, a partir do momento em que um novo membro
é elevado ao alto escalão o cultista mais fraco entre eles deve ser sacrificado ao
lorde das 1000 mãos, o culto também planeja e arquiteta assassinatos para
honrar o novo lorde demônio e comete assaltos e incursões para conseguir
itens arcanos e materiais de conjuração para dedicar ao lorde das 100 mãos.
A frota pirata de Johann D. Jones
Johann D. Jones é o, autointitulado, rei dos piratas de todos os 13 mares. Seu
título de rei não é “vazio” em seu significado, Johann comanda uma frota de
mais de 10.000 embarcações grandes além de ter criado uma cidade-ilha feita
de barcos velhos e naufragados nomeada “Escombros Salgados”, a qual é
conhecida como capital dos mercados negros.
A frota de Johann se divide em 7 classificações, as quais são gerenciadas por 7
corsários conhecidos como “7 braços”, existem pouquíssimos piratas que se
atrevem a não participar da frota de Johann e, de forma geral, a frota pirata
atua de forma semelhante a Guilda da Colina do Grifo, entretanto, enquanto a
G.C.G busca por tesouros em calabouços antigos, a frota de Johann conquista
sua riqueza saqueando e naufragando barcos.
A irmandade dos 9 sábios
A irmandade dos 9 sábios é uma organização de estudiosos originada no reino
de Marijya que se concentram em estudar e documentar a história, a geografia,
as escolas de pensamento e os movimentos sociais de toda Audumbla. A
irmandade subsidia estudos e expedições de aventureiros que exploram ruínas
antigas ou sociedades exclusas com a condição de que um escriba da
irmandade acompanhe a expedição para documentar as descobertas e a
jornada para estudos posteriores.
A maior biblioteca arcana de toda Audumbla fica na sede da Irmandade, a
“Universidade Carnival Est” localizada na capital de Marijya, Tearsell, possui ao
todo mais de 10.000.000.000 de livros, escrituras, pergaminhos etc. A
biblioteca é totalmente automatizada com Hextec facilitando seu uso e seu
manuseamento.

Raças e classes disponíveis no cenário


Todas as raças e classes disponíveis nos livros citados no começo do pdf estão
disponíveis para se jogar. Caso um jogador queira usar uma classe, subclasse ou
Homebrew (caseira, feita pelo jogador ou achada a esmo pela internet) ele deverá
consultar previamente o mestre, este, examinará com cuidado as características da
classe ou raça e dará seu veredito dependendo do juízo próprio, algumas raças, classes
e subclasses homebrew estão disponíveis nesse PDF.
Toda raça surgiu, ou foi trazida, em algum momento no plano material, os contos
antigos dizem a maioria das raças mais comuns (humanos, elfos, anões, orcs, tabaxis
etc) nasceram junto ao plano material, criadas pelos deuses para povoar o recém-
nascido plano.
Algumas raças, no entanto, têm seu nascimento marcado em épocas que não se
relacionam com o surgimento de Audumbla ou com Deuses. Um conto antigo relata
que os tritões nasceram de uma tragedia, segundo a história um navio de humanos se
perdeu em meio ao mar e chegou ao mar infinito, o plano da água, lá enquanto a
tripulação morria de fome uma mãe que levava seu filho decidiu o entregar à água
para encurtar seu sofrimento, quando a mãe foi afogar a criança, pequenas guelras
brotaram de seu pescoço e leves escamas se moldaram a sua pele. Quando todos da
tripulação presenciaram a mudança, todos se jogaram à água e então se tornaram os
primeiros tritões.

Figuras notáveis de Audumbla


Este vasto mundo é povoado por todos os tipos de pessoas, eventualmente algumas
figuras se destacam em meio a lendas, acontecimentos e aventuras, marcando
eternamente a história desse mundo. Heróis e lendas vivas estão espalhadas pelos 4
cantos de Audumbla, você poderá encontrar heróis já conhecidos de D&D como Drizzt
do’Urden ou Elminster, assim como também heróis de outras mídias como Braum, o
coração de Freljord.
Apesar de personagens já consagrados estarem em Audumbla, figuras notáveis
completamente inéditas povoam e movem o mundo, tais como:
Ariandly RosaNegra, a Rainha dos altos elfos

Ariandly RosaNegra é a rainha do reino do Arquipélago de Elverige, uma elfa


de cabelos negros que cobrem seu olho esquerdo, um braço mecânico e um
tapa-olho em seu olho coberto, apesar de ser uma rainha ela sempre está
vestida com um traje de batalha preto, portando uma rapieira e duas adagas
vermelhas.

Ela é a maior autoridade de Elverige e comanda uma divisão especial do


exército élfico chamados de “Corvinos”, paladinos e guerreiros dedicados a
proteger o arquipélago de ameaças exteriores que só podem sair de Elverige
sobre mando da própria rainha. Rumores dizem que a rainha não é
exatamente popular entre o resto da realeza, apesar de ser quase totalmente
adorada pela população.

Ariandly quase nunca está no castelo sendo comumente encontrada em


tabernas ou passeando pela cidade desacompanhada ou então acompanhada
de seus parentes ou amigos mais próximos, tais quais sua Irmã Sally ou Alexis
Fahrenheit, sua ferreira pessoal.

Blaak Verberabat, o mago andarilho

Blaak Verberabat é um draconato de escamas negras e olhar cintilante que


vaga pelo mundo estudando o comportamento do mana e enquanto tenta
encontrar seu pai que está desaparecido. Ele se veste com um manto de mago
preto, roxo e dourado, um cinto de couro no qual ele carrega uma bolsa e um
“mini-baú”.

Blaak é simpático e engraçado, e principalmente inteligente, ele costuma


tagarelar bastante sobre a natureza da magia, assuntos gerais sobre infusão e
criação de itens. Apesar de ser bem simpático Blaak é fanático por arcanismo,
ele não seria capaz de deixar alguém morrer em troca de conhecimento, mas
definitivamente passaria por ciam de algumas pessoas em certas situações.

Blaak apesar de ser bem falastrão, dificilmente fala sobre si mesmo ou sua
família, se é que ele tem alguma além de seu pai perdido.

Edwin Variska, o paladino das correntes

Edwin Variska é o atual líder da ordem das correntes de ferro, Edwin é um


paladino impetuoso e, por vezes, cruel. A ordem das correntes o acolheu
quando jovem e rapidamente ele se tornou o líder eleito devido a sua força e
seu talento natural.

Edwin vivia nas ilhas Campegnan, ainda quando jovem uma praga varreu sua
cidade natal após a queda de Elverige despertar males antigos, a cidade de
“Chorosa” se viu imersa em uma doença desconhecida que fazia os ossos das
pessoas entortarem e suas peles borbulharem como se estivessem imersos em
óleo quente, Edwin se viu entre poucos sobreviventes de milhares que um dia
moraram naquela metrópole. Poucos dias depois da praga se estender, um
grupo de quatro paladinos apareceu em Chorosa e começaram a procurar e
ajudar os feridos, Edwin conheceu sua mestra entre esses quatro paladinos,
uma tabaxi chamado Vixxe, o jovem minotauro se juntou a causa dos paladinos
após descobrir que aquela praga não foi um acaso do destino, mas sim um mal
causado por algo que nunca devia ter sido liberto, um dos cavaleiros do
apocalipse, a praga.

Eleanor Xross, a general do exército das roseiras

Eleanor Xross é a alta general do exército das roseiras, a maior organização de


mercenários de toda Audumbla. Eleanor se diz ser a filha bastarda do rei
Silliccus, do reino de Ramalhia. Por ter sido exilada, Eleanor decidiu construir
seu próprio reino, mesmo sem uma terra para governar.

Ainda aos 21 anos Eleanor, ainda sem sobrenome, ingressou no exército das
roseiras como baixa soldado das rosas brancas, e lutou em diversas batalhas
conquistando títulos e tesouros até seus 27 anos quando se tornou líder da
ordem por indicação e honraria após, junto a outros 12 cavaleiros próximos a
ela, matar um Balor e fechar um portal para o abismo.

Eleanor é uma mulher destemida, focada e amante de duelos. Ela conta com
uma forte organização interna formada pela alta cúpula dos membros do
exército, “o buquê”, que auxiliam e tornam o exército próspero. Apesar de
todos os altos membros serem importantíssimos para a organização das
tropas, Eleanor é uma líder nata, demonstrando sempre altivez e imponência
dentro e fora do campo de batalha.

Johann D. Jones, o mercenário dos mares

Johann D. Jones é um humano nascido em Waterdeep, filho de uma meretriz,


Johann desde seu nascimento esteve frente a frente com o mundo do crime e
com a violência da guilda Xanathar e apesar de ser uma criança fraca e com
pouco acesso a comida e educação, Johann encontrava conforto em um único
lugar de Waterdeep, o porto. Fascinado pela imensidão do mar e pelo infinito
do céu tempestuoso, Johann subiu numa embarcação logo aos 9 anos e largou
sua porca vida em Waterdeep

Carismático, bonito, e muito habilidoso, Johann cresceu até os seus 18 anos


sem nunca pisar em terra firme novamente, subindo de cargo em cargo de
corsário até 3° almirante do maior navio pirata conhecido, o Casco Sangrento.
Ninguém sabe exatamente como, mas em uma única noite Johann matou
todos aqueles superiores a ele na tripulação, desafiou todos os outros
membros ao mesmo tempo para um duelo aonde tudo valia e ganhou sem
muito esforço.

Johann é um conquistador nato, um excelente diplomata, um excelente


estrategista e alguém com uma aura de misticismo ao redor de si mesmo
características essas que o garantiram um trono inédito até então, com uma
frota de 10.000 navios e mais de 70.000 corsários Johann se autointitulou rei
dos piratas e até hoje ninguém teve a ousadia de invalidar seu título.

Krada’Kezz, o rei xamã da tribo Storm Eye


Orcs normalmente não constroem cidades, guiados pelo Deus Grunch em um
frenesi de conquista e dominação, as sociedades Orc costumam trazer uma
cultura voraz de subjugar e saquear cidades. Porém os orcs Storm Eyes são um
pouco diferentes.

Krada’Kezz é o primeiro rei Orc do primeiro império Orc de toda Audumbla,


nascido naturalmente forte, Krada’Kezz desde cedo conseguiu um posto de
liderança sob a vigia dos xamãs de sua tribo, porém sua tribo original teve um
triste fim numa incursão em um pântano habitado por um dragão negro
ancião, o único sobrevivente desse ataque foi Krada’Kezz agora deformado
pelo veneno. Krada’Kezz teve uma visão depois de sua quase morte,
observando os raios da tempestade daquela noite ele teve a visão do símbolo
da esposa de Grunch, Luttik, e foi como se o conhecimento e a compreensão
descessem das estrelas para a mente do Orc.

Krada’Kezz então encontrou uma outra tribo, a tribo Storm Eyes, que se
encontrava no momento de decidir um novo líder pois seu Senhor de Guerra
foi morto incinerado no meio de uma batalha com uma cidade humana. No
momento mais acalorado da discussão Krada’Kezz, ainda manco da luta com o
dragão, recebeu um raio da tempestade e se manteve de pé. Os xamãs da
tribo se impressionaram e entenderam a situação como uma mensagem
divina, e nomearam o estrangeiro como líder. Em pouquíssimo tempo a tribo
dos Storm Eyes sob a liderança de Krada’Kezz se destacou entre outras tribos
com o uso de estratégias mais complexas aliada a selvageria quase natural dos
orcs, lentamente a tribo absorveu tribos menores que não podiam mais
competir com a Storm Eyes, em poucos anos a tribo estava tão numerosa que
os reinos humanos próximos mandaram mensageiros para discutir tratados de
paz com o rei dos Orcs, Krada’Kezz, marcando assim o nascimento do primeiro
reinado orc e a construção de sua cidade estado “Ten’urekk.

Robilar, “o ideia ruim”

Fazer depois

Nível de tecnologia
O nível de tecnologia varia muito de reino para reino e de região para região, alguns
lugares há populações que vivem distantes de qualquer funcionalidade mecânica e em
outros lugares há populações que não apenas estão acostumados com a presença das
artes mecânicas, como também são incentivadas a explorar esse lado inventivo.
No parâmetro geral, é possível nesse cenário a construção de sistemas mecânicos
complexos, como por exemplo grandes carroças mecânicas que substituem as
antiquadas carroças movida a força animal. A HexTec é o resultado do uso de duas
magnificas artes criadas pela inventividade dos humanoides, a energia arcana chamada
de mana usada juntamente as tecnologias mecânicas permitiu feitos incríveis como a
construção de cidades completamente automáticas, seres mecanóides, como por
exemplos cavalos mecânicos ou os seres comumente chamados Warforgeds e armas
poderosíssimas que colocam em risco talvez até o mundo.
Deuses, dos maiores aos menores.
Deuses existem e ninguém sabe exatamente de onde eles vieram, ou por que eles
vieram. De qualquer forma os diversos deuses de Audumbla são responsáveis por
administrar a vida e a morte dos menos poderosos.
Há deuses que são patronos de raças inteiras, como Grunch o Deus-pai Orc, ou
Corellon o Deus-pai dos elfos. Também existem deuses que representam conceitos
mais abstratos e não são “restritos” a adoração de apenas uma raça tendo fiéis ao
redor de todas as terras de Audumbla.
A forma mais simples de dividir os deuses são deuses de Domínios e deuses patronos
de raças.
Domínios dos deuses
Os domínios são os conceitos a que certos deuses são atrelados, essa parte é mais
importante à clérigos e paladinos, mas nada impede que personagens que fojem
dessas classes sejam religiosos e cultuam algum Deus.

 Domínio da morte e da cova


o Ravenqueen: Ravenqueen é a misteriosa deusa da morte, cânticos
antigos contam que outrora ela foi uma elfa, mas a única certeza sobre
a Ravenqueen é sobre suas manifestações no plano material,
Ravenqueen comumente se comunica através de sonhos com seus
adoradores e costuma dar poderes necromânticos a seus clérigos.
Lendas dizem que quando ela se afeiçoa a um clérigo devoto, ela lhe
confere dois pequenos corvos que acompanham e auxiliam esse clérigo
como familiares.
 Domínio da forja
o Moradin: Moradin é Deus-pai de todos os anões, ele tem a aparência de
um Anão extremamente velho com uma barba cor de prata trançada,
ele veste uma armadura reluzente e empunha um martelo maior do que
ele mesmo. É dito que Moradin abençoa os anões e anãs mais
habilidosos, seja nas forjas ou em combate, com uma sorte
desproporcionais ao tamanho dos anões. Moradin, sua esposa
Marthamor e seus diversos filhos são os ferreiros e engenheiros divinos,
quase todas as armas e armaduras usadas pelos deuses foram forjadas
pelo panteão anão.
 Domínio do conhecimento
o Iloun (Deusa das ciências e do conhecimento): Illoun é a materialização
e a representante do conceito de racionalidade e saber, ela é uma
Deusa representada por diversos anéis dourados que rodopiam ao
redor de um livro imenso que parece sempre estar aberto e fechado em
todas as direções possíveis simultaneamente, aqueles que tem visões
de Illoun dizem que a deusa brilha como o sol e que a matiz de seu
brilho define em que área das ciências a pessoa que a vê tem maior
proficiência. Illoun é adotada como patrona de clérigos, bruxos e até
magos que se põem no caminho do entendimento.
o Corellon: Corellon é o Deus-pai dos elfos, ele parece um elfo comum,
com um longo cabelo loiro, vestido com roupas leves e adornadas e
carregando uma rapieira dourada em sua cintura. Apesar de sua beleza
corellon tem uma grande cicatriz em seu peito essa cicatriz foi feita por
Grunch o Deus-pai dos Orcs, os cânticos mais antigos dizem que os
primeiros elfos surgiram do sangue que escorreu do peito de Corellon
nessa luta.
 Domínio da enganação
o Asmodeus: Asmodeus já foi um anjo em uma era a muito tempo
esquecida, nos dias de hoje Asmodeus é um Arqui-Diabo e regente
supremo dos nove infernos de Ali-Bator. Asmodeus é conhecido por
firmar contratos com mortais gananciosos, ou desesperados, em troca
de favores e por vezes suas almas. Esses contratos rendem poder a
Asmodeus e faz almas daqueles firmam os contratos irem direto a
Asmodeus após sua morte.
o Tiamat: Tiamat surgiu da outra metade de Yuul, a irmã de bahamut
possui 5 cabeças e é o completo oposto do dragão de platina, sendo
totalmente maligna e gananciosa. Tiamat é a rainha dos dragões
cromáticos e foi exilada por seu irmão, em consequência, habita
atualmente a primeira camada dos infernos de Ali-Bator.
o Lolth: Lolth é a deusa dos elfos sombrios, os drow. A aparência de lolth
é de uma bela elfa de pele pálida, porém com a parte de baixo do corpo
igual a de uma aranha. Ninguém sabe de onde Lolth veio, alguns
canticos dizem ser a irmã de Corellon, outros dizem ser uma antiga
amante dele, mas independente de sua origem, nos primeiros anos do
plano material Lolth corrompeu elfos que duvidavam de Corellon e com
o tempo eles se tornaram os malignos elfos drow. Os drow são elfos de
pele cinza, eles vivem em uma sociedade matriarcal nas cidades
subterrâneas próximas a umbreterna e são naturalmente malignos.
 Domínio da guerra
o Atreus: Atreus uma vez foi humano. O antigo Deus da guerra, Pantheon,
tinha o costume de possuir humanoides julgados dignos e usar seus
corpos materiais para lutar em batalhas e guerras grandiosas. Uma vez
esse antigo Deus se pôs a frente de um diabo enfurecido, um
poderosíssimo aasimar chamado Aatrox se deixou consumir pelo ódio e
rancor após sofrer uma grande derrota e se deixou transformar em um
diabo completo. Pantheon morreu para este diabo, que não apenas
matou o corpo material, que era de Atreus, mas feriu a essência divina
que o habitava, com um golpe poderoso da espada Aatrox cortou os
céus e destruiu a constelação de Pantheon que dava nome ao Deus. A
fagulha divina, no entanto, não foi destruída e foi consumida pelo
espírito de Atreus, que ascendeu à divindade e destruiu o diabo que um
dia fora um guerreiro honrado. Atreus agora é o deus da guerra e das
batalhas honrosas e limpas, abençoando todos aqueles que são
honestos com suas armas e corações e que lutam de peito aberto por
aquilo que acreditam.
o Grunch: Grunch é o Deus-pai de todos os Orcs, Grunch tem um corpo
parrudo cheio de cicatrizes e veste uma armadura quase destruída
manchada de sangue. Grunch é extremamente agressivo, e por vezes
irracional, assim como a maioria dos Orcs, com exceção dos outros
Deuses Orcs, não há nenhum Deus ou Deusa que aprove as atitudes e
pensamentos de Grunch. Pouco tempo antes do plano material ser
formado, Grunch e Corellon duelaram e nessa luta Grunch perdeu o seu
olho esquerdo, as antigas lendas orquicas contam que o olho perdido de
Grunch está em algum lugar do plano material e Grunch, por algum
motivo, precisa encontrá-lo.
 Domínio da natureza
o Shui’Mao’Lao: Shui’Mao’Lao é o deus primordial da natureza, dos
ermos e dos bosques intocados pelas grandes civilizações e a
personificação da resiliência, perseverança e força da fauna e flora. Este
Deus possui três cabeças animais com um corpo humanoide andrógeno
e anda nu com cogumelos nascendo de seus ombros e cotovelos, com
um grande arbusto semelhante a um cachecol em seu pescoço. As
características filosóficas que contemplam Shui’Mao’Lao e seu culto
giram em torno de suas 3 cabeças: Uma cabeça de capivara,
simbolizando a beleza e o carisma dos ambientes naturais, a cabeça de
uma serpente simbolizando a inteligência sagaz dos instintos dos
animais e a cabeça de uma coruja simbolizando a sabedoria e
consciência coletiva de toda a natureza.
o Thorus: Thorus personifica os aspectos destrutivos da natureza. Ele é a
divindade furiosa e irada que age por impulsos e que nunca aparenta
fraqueza ou compromissos com ninguém. Thorus tem a aparência de
um homem de braços fortes e barriga estufada, com a barba feita de
raios e uma armadura de couro de dragão vermelho, Thorus diverte-se
criando a destruição, que com seu incrível poder e mau humor, soa
como uma ameaça velada para provar sua força e mostrar a todos que
ninguém pode se opor a ele. A igreja de Thorus é pequena e espalhada.
A devoção do Lorde das Tempestades é clandestina em muitos países.
Seus seguidores são fanáticos em seu amor pela destruição e não
temem convocar tempestades sobre navios, vilas ou cidades em nomes
de seu louco deus.
o Contíngeo: Contíngeo é o Deus da Pestilência, das pragas e das doenças
que circulam por Audumbla. Sua aparência é a de uma figura
humanoide amorfa formada por enxames de insetos, larvas e serpentes
e fumaças escuras que seguram um cajado de madeira branca adornado
em suas duas pontas com imagens de dragões negros. Contíngeo é
Irmão de Saluz, o Deus da cura e da clemência, e seu culto é oposto ao
de seu irmão, entretanto, em momentos que a pestilência acomete uma
comunidade é comum que o povo ofereça orações à Contíngeo
implorando pelo fim do sofrimento com as mesmas palavras dedicadas
a seu irmão “obsecro finem doloris”.
 Domínio da tempestade
o Anaã: Anaã é o deus dos 6 tipos de gigantes verdadeiros, e deus criador
dos Goliath e dos Firbolg. Anaã é um Deus silencioso que prefere
observar à interferir no plano material, isso se deve a uma vergonhosa
derrota que os gigantes sofreram em uma guerra contra os dragões
cromáticos. Desde essa derrota, Anaã não se comunica mais com os
gigantes e deixa seus 6 filhos, deuses do panteão gigante, como vigias e
cuidadores dos gigantes até que a raça recupere sua completa honra.
o Thorus: Thorus personifica os aspectos destrutivos da natureza. Ele é a
divindade furiosa e irada que age por impulsos e que nunca aparenta
fraqueza ou compromissos com ninguém. Thorus tem a aparência de
um homem de braços fortes e barriga estufada, com a barba feita de
raios e uma armadura de couro de dragão vermelho, Thorus diverte-se
criando a destruição, que com seu incrível poder e mau humor, soa
como uma ameaça velada para provar sua força e mostrar a todos que
ninguém pode se opor a ele. A igreja de Thorus é pequena e espalhada.
A devoção do Lorde das Tempestades é clandestina em muitos países.
Seus seguidores são fanáticos em seu amor pela destruição e não
temem convocar tempestades sobre navios, vilas ou cidades em nomes
de seu louco deus.
 Domínio da vida
o Bahamut: Bahamut e sua Irmã Tiamat são lados opostos da mesma
moeda, a mais tempo do que se é possível contar um Deus com formato
de dragão chamado Yuul Duelou contra o Deus dos gigantes Anaã e foi
partido ao meio por ele, de uma metade desse Deus surgiu Bahamut o
dragão de platina, o Deus dos dragões metálicos e patrono dos
paladinos. Bahamut é um Deus bondoso, que costuma andar pelo plano
material com a forma de um velho homem cercado por 7 canários.
o Avoron: Avoron era o Deus-pai dos humanos, há muito tempo ele se
desfez com o vento e se derramou sobre o plano material, assim
morrendo, quando ainda vivo ele se parecia com um humano nu de
corpo andrógeno e com rosto coberto por uma máscara, os antigos
cânticos humanos contam que Avoron criou os humanos para serem os
mediadores das outras raças, porém como sua raça foi subjugada pelas
outras ele se desfez com o vento e se derramou sobre os humanos do
plano material para abençoá-los e torna-los prósperos. Lendas contam
que a máscara de Avoron ainda está no plano material, e que o humano
que a vestir receberá a maior das bençãos.
o Saluz: Saluz é o Deus da cura, da clemência e da misericórdia que reside
e se cultiva em cada coração de cada criatura mortal, sua figura é a de
um humanoide feito de luz, o que lhe conferindo uma aparência
bidimensional, com vestes de linho e duas pulseiras de louro. Saluz é
irmão de Contíngeo, Deus das pestilências, e seu culto é oposto ao de
seu irmão, entretanto, em momentos que a pestilência acomete uma
comunidade é comum que o povo ofereça orações à Saluz implorando
pelo fim do sofrimento com as mesmas palavras dedicadas a seu irmão
“obsecro finem doloris”.
 Domínio da ordem
o Avoron: Avoron era o Deus-pai dos humanos, há muito tempo ele se
desfez com o vento e se derramou sobre o plano material, assim
morrendo, quando ainda vivo ele se parecia com um humano nu de
corpo andrógeno e com rosto coberto por uma máscara, os antigos
cânticos humanos contam que Avoron criou os humanos para serem os
mediadores das outras raças, porém como sua raça foi subjugada pelas
outras ele se desfez com o vento e se derramou sobre os humanos do
plano material para abençoá-los e torna-los prósperos. Lendas contam
que a máscara de Avoron ainda está no plano material, e que o humano
que a vestir receberá a maior das bençãos.
o Primus: Primus é um Deus pouco cultuado no plano material, ele ao
contrário da maioria dos deuses não vive em monte celestia, mas sim
em Mechanus, o plano da ordem. Primus é um deus que governa o
plano da ordem e passa toda a eternidade realizando uma conta infinita
que não tem propósito aparente. Primus é entendido como o juiz
perfeito e impassível, sendo reconhecido como um pilar da honestidade
e da racionalidade.
o MacAillen: MacAillen, filho de Aillen, o incendiário, é o divino
representante da herança e da hereditariedade, amaldiçoado e fadado
a viver na forma de besta 364 dias ao ano, apenas tomando uma forma
humana no Samhain (fim do verão, último dia do ano). Sua aparência
humana é a de um jovem homem de cabelos castanhos de olhos
profundos e alaranjados vestindo uma túnica cor de açafrão manchada
de cinzas por debaixo de um meio peitoral de aço vermelho
chamuscado. Sua forma feral é uma amálgama de dragão com o dorso
de e patas frontais de um urso com a cabeça de um alce. As festividades
que envolvem à MacAillen acontecem sempre na semana anterior ao
Samhain, onde parte da herança conquistada pelos mais jovens é
queimada em uma fogueira para que sua fumaça chame o Deus para
que ele possa vir ao plano material comparecer ao festival.
 Domínio da paz
o Bahamut: Bahamut e sua Irmã Tiamat são lados opostos da mesma
moeda, a mais tempo do que se é possível contar um Deus com formato
de dragão chamado Yuul Duelou contra o Deus dos gigantes Anaã e foi
partido ao meio por ele, de uma metade desse Deus surgiu Bahamut o
dragão de platina, o Deus dos dragões metálicos e patrono dos
paladinos. Bahamut é um Deus bondoso, que costuma andar pelo plano
material com a forma de um velho homem cercado por 7 canários.
o Tkalac, a dama da noite: Tkalac, a grande tecelã, é a divindade
responsável por tecer o véu da noite que recai sobre o plano material
cobrindo a luz do dia e trazendo o silêncio que será o palco para a lua.
Sua aparência se assemelha a uma fada de pele levemente amarelada e
cabelos negros vestes esvoaçantes vestida com um vestido abobadado
por estrelas que se esvoaçam em seus infinitos bordados. Tkalac acolhe
a todos que escolhem a noite como abrigo acolhedor, além de ser a
patrona dos artesãos que a servem e cultuam, seu símbolo (Uma
tesoura ao lado de 3 estrelas) pode ser encontrado em todo
mercado/bazar e em toda oficina de cada artesão de Audumbla.
 Domínio do crepúsculo
o Sehanine, a dama da lua: Sehanine é a divindade que representa a lua e
a luz que junto à lua recai sobre o véu da infinita escuridão que é a
noite, iluminando os amantes eternos e guiando os viajantes fugitivos
que das mazelas que se revelam pela luz do dia. Originalmente parte do
panteão élfico, o culto de Sehanine se espalhou por toda Audumbla
após o conto que revela o romance de Sehanine e Tkalac, “encontro de
duas entidades solitárias”, se popularizar. A aparência de Sehanine é de
uma elfa com o corpo nu luminescente, com o cabelo branco bem
dividido ao meio e amostrando sua testa onde uma tatuagem da fase
atual da lua reside, pelo seu corpo pequenos pontos de cor preta em
formato de estrela contrastam com sua luminescência natural.
o Iloun, patrona das ciências e do conhecimento: Illoun é a
materialização e a representante do conceito de racionalidade e saber,
ela é uma Deusa representada por diversos anéis dourados que
rodopiam ao redor de um livro imenso que parece sempre estar aberto
e fechado em todas as direções possíveis simultaneamente, aqueles que
tem visões de Illoun dizem que a deusa brilha como o sol e que a matiz
de seu brilho define em que área das ciências a pessoa que a vê tem
maior proficiência. Illoun é adotada como patrona de clérigos, bruxos e
até magos que se põem no caminho do entendimento.
o Tkalac, a dama da noite: Tkalac, a grande tecelã, é a divindade
responsável por tecer o véu da noite que recai sobre o plano material
cobrindo a luz d o dia e trazendo o silêncio que será o palco para a sua
amante, Sehanine, a lua. Sua aparência se assemelha a uma fada de
pele levemente amarelada e cabelos negros vestes esvoaçantes vestida
com um vestido abobadado por estrelas que se esvoaçam em seus
infinitos bordados. Tkalac acolhe a todos que escolhem a noite como
abrigo acolhedor, além de ser a patrona dos artesãos que a servem e
cultuam, seu símbolo (Uma tesoura ao lado de 3 estrelas) pode ser
encontrado em todo mercado/bazar e em toda oficina de cada artesão
de Audumbla.
o Tehenhuatl: Tehenhuatl, é o patrono da maior e mais proeminente
tribo de homems lagarto de Audumbla, é um deus frio que raramente
responde aos chamados de seus seguidores, a carne e o sangue do
indivíduo são os símbolos sagrados de Tehenhuatl, rituais violentos são
feitos à sua homenagem e presságios de morte proferidos por seus
seguidores. O objetivo maior de um adorador é viver até o momento
que esteja preparado para enfrentar a grande barreira de fogo e achar o
coração do sol (Domínio de Tehenhuatl), aqueles que não conseguirem
conquistar esse desafio serão cegados e condenados a vagar
eternamente no vazio. Proteger sua carne acima de tudo, aniquilar seus
inimigos e proporcionar aos fracos uma chance de encontrar a luz são
os princípios de um seguidor, o temor à morte é muito presente pois
nela não há a certeza da paz e a vida é uma busca incessante sobre uma
maneira de atravessar a grande chama. Para isso um ritual muito
comum é o de devorar ainda fresco o coração de um inimigo que foi
capaz de proporcionar um desafio formidável, aumentando assim sua
conexão espiritual com Tehenhuatl e deixando maiores suas chances de
não ser cegado no fim de tudo. Outro ritual é o de honrar e reconhecer
um guerreiro que morreu lutando ao seu lado, nele o corpo é cremado
ao nascer do sol, para auxiliar a passagem para o coração do sol.
Deuses exceções:

 Audumbla: Audumbla é a deusa mãe que dá nome a esta vasta terra, é dito nos
mais antigos cânticos que Audumbla foi a primeira Deusa a nascer, e sua carne
veio a se tornar a própria terra e seu sangue os mares, lagos e rios que
compõem todo o plano astral, segundo as lendas Audumbla tinha a forma de
uma vaca, em consequência as vacas são sagradas em Audumbla e com carne
de vaca ou boi deve ser sempre um evento especial.
 Avarok: Avarok era um rei dos homens-lagarto que foi tocado pela fagulha
mágica. Obsessivo por poder, Avarok obrigou a todos os homens-lagarto a
louvá-lo amaldiçoando e controlando qualquer homem-lagarto que se
recusasse a adorá-lo a obedecê-lo. A influência de Avarok há muitas eras foi
selada por um antigo líder da tribo dos homens-lagartos no templo ao pé da
montanha morta, entretanto, para que seu selamento perdure é necessário
oferendas contínuas e o uso de runas feitas com as pedras do templo.

A cosmologia da Grande Icosaedro


No meio do vasto vazio apenas existia energia, energia em forma pura, porém em
algum momento a energia se dividiu.
Uma parte da energia “decidiu” se organizar, outra parte, entretanto, decidiu que nada
estava tão caótico quanto necessário, e a última parte nada decidiu, se manteve
neutra neste princípio de consciência.
O universo de Audumbla vai além do plano material, diversos planos e subplanos
coexistem em uma cosmologia organizada de acordo com a forma geometricade um
icosaedro, semelhante a um dado de 20 lados. Segue um estudo feito pelo mago
astróloga Zeugma sobre a organização dos planos dentro do grande icosaedro:
Os 9 Infernos
Os 9 infernos de AliBator é um plano infinito, consistindo em nove camadas ou
planos Secundários, arrumados em uma ordem descendente, uma inversão da
montanha ascendente do Monte Despertia. Na cosmologia do Grande
Icosaedro, a primeira camada de AliBaator, Avernus, compartilha fronteiras
com os planos vizinhos, o Campo de Batalha Infernal do Aqueronte e A O
Abismo Desolado de Gehenna, o curso é possível entre AliBaator e estes planos
em determinadas posições.
As camadas de AliBaator são configuradas como um cone, com cada camada
mais abaixo do que a outra, quanto maiores os pecados, mais as almas descem
entre as 9 camadas infernais por meio do rio Estige, o rio de Sangue.
Avernus
A primeira camada, Avernus, é uma vasta região árida de planícies de
pedra onde as torres de ferro vermelho se erguem. Legiões de diabos
marcham através das planícies, continuamente em prontidão para a
próxima batalha na Guerra do sangue. Uma luz vermelha permeia o céu
e enormes bolas de fogo voam pela camada, explodindo aleatoriamente
onde quer que se choquem.
Em Avernus reside a Cidadela sem sol, uma enorme cidade-fortaleza
tragada do plano material para cá, abriga inúmeras tropas de diabos e
de máquinas da guerra. A arquiduquesa Zariel, um anjo caído, rege essa
camada enquanto utiliza participa ativamente da Guerra do Sangue.
Dis
A segunda camada, Dis, é tanto uma camada quanto uma cidade
ardente de ferro, conhecida como a Cidade de Ferro de Dis, uma cidade
tão imensa que cobre literalmente toda a camada. As paredes dos
edifícios irradiam calor extremo, assim como as pedras das ruas. O
arquiduque Dispater reina em Dis na Torre de Ferro, uma fortaleza
inexpugnável, que atinge incríveis alturas e pode ser vista em toda parte
na Dis (literalmente, ao olhar para qualquer direção no horizonte, se
pode ver a torre de ferro).
Apesar de ser uma camada infernal Dispater recebe visitas frequentes
de viajantes extraplanares, viajantes que procuram pactos, favores e
itens esquecidos em mercados obscuros entram e saem da camada
frequentemente, mas nunca de graça.
Minauros
A terceira camada de Minauros é um lamaçal sem fim de poluição vil. O
clima em Minauros consiste em chuva ácida, granizo, e ventos ásperos.
A maior parte da camada é um vasto pântano sombrio de solo podre e
sujo, cheio de cadáveres e poças de água. Através da névoa escura,
frequentemente se encontra inúmeras carcaças chafurdando na lama.
Correntes e algemas de bronze e ferro estão ligadas a grandes pedras
que se encontram na parte inferior de covas rasas, onde os intrusos e
outros capturados pelo arquiduque Mammon são presos. Os
prisioneiros acorrentados são forçados a ficar de pé ou sentar-se no frio,
a água fétida até morrerem de fome ou de exposição, a menos que
sejam levados para a tortura. Algumas vezes, os demônios servos de
Mammon deixam prisioneiros escaparem para que eles possam caça-los
em uma competição esportiva.
Phlegethos
A quarta camada, Phlegethos, é uma paisagem ardente de mares de
magma derretido, vulcões violentamente ativos e furações de ventos
quentes. Dentro do maior vulcão de Phlegethos se ergue Abriymoch,
uma fortaleza feita de obsidiana e vidro negro com rios de lava
descendo pelos muros. A cidade lembra a peça central de uma
gigantesca fonte de fogo.
Abriymoch é o centro do poder para os dois arquiduques que
comandam essa camada. Belial e sua filha Fierna cuja aliança é
inquebrável.
Stygia
A quinta camda, Stygia, é um infinito mar escuro e congelado coberto de
gelo. Com nuvens escuras e vermelhas circulando os céus titânicos da
camada, lançando longas sombras através da paisagem gelada de
crepúsculo eterno. O rio Estige atravessa independente as águas
salgadas do mar de Stygia. Onde jaz o oceano aberto, as águas oleosas e
putrescentes do Rio Estige tornam-se claramente distinguíveis do mar
circundante. Icebergs gigantescos suportam cidades inteiras em seus
topos e laterais e servem de estação de trabalho para as almas que
passarão a eternidade nesta camada.
O arquiduque Levistus, Senhor do Quinto dos Infernos, é governante de
Stygia, mas devido a uma traição de Levistus para Asmodeus, ele foi
amaldiçoado a ficar eternamente na condição de prisioneiro em um
cubo-de-gelo. O arquiduque então atua através da influência mental e
dos avatares (simulacros físicos), enquanto está incapaz de se mover em
sua eterna prisão de gelo.
Malbolge
A sexta camada, Malbolge, é formada por encostas rochosas e
pedregulhos que causam avalanches quase constantes. O céu ferve com
calor extremo e ventos violentos lançam qualquer criatura voadora no
chão, onde pedregulhos logo caem em cascata ao redor deles,
enterrando-os para sempre sob centenas e milhares de toneladas de
pedra. Uma vez que uma criatura é derrubada, ela continua a cair nas
laterais dessa camada até atingir algo centenas de metros abaixo dela.
Grandes cidadelas de bronze pontilham a paisagem, e a maior dessas
cidadelas é governada pela arquiduquesa Glasya, a filha de Asmodeus.
Aqui, ela supervisiona as prisões labirinto dos Nove Infernos, garantindo
que os criminosos não tenham esperança de escapar e sejam
cruelmente punidos enquanto ela mesma está presa na camada.
Maladomini
A sétima camada, Maladomini, é um grande aglomerado de milhares de
cidades abandonadas em eterna destruição e reconstrução pelos servos
do arquidiabo Baalzebul, o Senhor das Moscas. As milhares de cidades
abandonadas de grades e torres perfeitas, belas fontes e decorações
requintadas contemplam o infinito vazio desta camada. Qualquer coisa
natural aqui foi destruída há muito tempo e apenas uma camada de
devastação permanece.
No palácio de Baalzebul ficam as bibliotecas de fogo, uma biblioteca de
contratos demoníacos onde todos os contratos uma vez assinados
permanecem para serem cobrados na hora certa, uma vez Baalzebul
tentou trair Asmodeus conspirou usar o poder dos contratos contra
Asmodeus, e como punição, foi transformado em uma lesma hedionda
onde foi forçado a apenas dizer a verdade e foi amaldiçoado a qualquer
acordo que ele faça sempre se transforma em ruína para qualquer um
que o faça, e os demônios se recusam a fazer alianças com ele.
Cânia
A sétima camada, Cânia, é o lar dos demônios do gelo, onde eles juram
lealdade apenas ao arquidiabo Mefistófeles. As geleiras que compõem
este reino são enormes, desde o tamanho de cidades até o tamanho de
nações e continentes, elas trituram e se chocam contra outras com
grande força, cortando grandes pedaços de gelo que se transformam
em um pó fino.
Escondidas nessas enormes geleiras estão estranhas formas escuras, os
viajantes mais empreendedores escavam as geleiras para encontrar
criaturas enormes de origens desconhecidas lutando contra os restos
congelados de devas, solares e outras criaturas celestiais. Magos de
toda Audumbla são sequestrados e trazidos para a cidade Kryalasí,
trabalhando para descobrir segredos ocultos da magia. Mefistófeles
supervisiona este trabalho escravo, garantindo que o progresso esteja
sempre sendo feito e torturando aqueles que não cumprem com seus
trabalhos.
Nessus
Nessys, a camada mais profunda dos Nove Infernos, é uma planície
cortada por enormes ravinas com milhares de quilômetros de
profundidade e guardadas por milhares de demônios. Esta camada é a
casa do arquidiabo Asmodeus, o senhor supremo dos nove infernos,
uma entidade conhecida como Asmodeus. A partir daqui todo o plano é
supervisionado por Asmodeus, suas ordens e leis sendo aplicadas sem
questionamentos em todo o plano. Houve muitas tentativas de revolta
contra Asmodeus e, embora todas tenham falhado, isso não impede que
outros conspirem contra o senhor dos nove infernos.
Pouco foi descoberto sobre Nessus, com muito poucos ou nenhum
viajante saindo daqui. Afirma-se que dos milhares e até milhões de
viajantes para este plano, você pode contar nos dedos quantos
chegaram a Nessus e retornaram. Sabe-se, entretanto, que ergue-se do
desfiladeiro mais profundo da camada a cidadela de Asmodeus,
Malsheem, onde Asmodeus vive e prende as maiores almas que ele
mantém pessoalmente perto dele. Os Dark Eight, generais encarregados
de conduzir a Guerra de Sangue, se encontram aqui quatro vezes por
ano, onde discutem seus planos e fornecem atualizações ao lorde.
Aqueles que desagradam ao senhor recebem uma retribuição rápida e
muitos generais do Dark Eight foram substituídos por capricho dele.
Gehenna, o Abismo
O plano material nasceu da morte de uma Deusa em formato de vaca chamada
Audumbla, a qual nomeia está vasta terra. No momento em que o cadáver de
Audumbla se deitou sobre o vazio, sua carne e tornou a terra, seu sangue se
tornou os rios, lagos e oceanos e seu espírito se espalhou pelo ar e se tornou o
mana que permeia pela atmosfera de todo o mundo.
Os 10 céus de Celestia
O paraíso existe, e apenas aqueles honrados cumpridores de deveres e aqueles
defensores dos direitos de terceiros passarão por seus portões reluzentes na
pós vida. O paraíso em Audumbla é o plano superior conhecido como Monte
Celestia, uma gigantesca montanha linda em natureza cercada por um infinito
mar cristalino, onde o dia é reluzente e a noite é calorosa.
Os critérios para chegar ao paraíso na pós vida não são muitos, mas na pós vida
cada alma se destina a um espaço diferente relativo à sua vida terrena, em
Monte Celestia existem 10 planaltos nomeados de os 10 céus de Celestia, onde
cada alma se abriga de acordo com seus méritos e moral. Os 10 céus são:
1. O 1° céu, Leóforos, o porto das almas: O primeiro planalto é o que fica
no pé de Monte Celestia ao lado do mar de cristal, o porto está sempre
com diversos barcos feitos de madeira vermelha e velas douradas
sempre prontos para abarcar as almas que desejam reencarnar. Toda
alma que deseja reencarnar sobre a um dos barcos que os enviará a um
novo corpo no momento do nascimento de uma criança. O alinhamento
do reencarnado é a única remanescência da alma que volta ao plano
material, todas as suas lembranças e marcas são lavadas pelas águas da
vida antes da alma encontrar um novo corpo.
2. O 2° céu, Katóica, a morada dos bons: O segundo planalto é uma
enorme cidade que se desdobra pelo espaço e tempo para abrigar todos
aqueles que desejam viver a eternidade em meio aos outros que
chegaram a Celestia. A morada dos bons constrói uma arquitetura que
mistura a natureza de diversas culturas, possuindo casas e estruturas
voadoras até túneis eternos esculpidos nos subterrâneos, abrigando a
tudo e a todos de toda forma possível. Aqueles que viveram vidas
simples e que são “comuns” costumam vir até o segundo planalto.
3. O 3° céu, Thálassa, as águas da vida: O terceiro planalto é um enorme
lago colorido que se desmancha em diversas cachoeiras que levam água
até o 2° e 1° planalto. Enormes embarcações de diversos tamanhos e
modelos que navegam eternamente pelo lago, aquelas almas que não
se encontraram em meio a eternidade permeiam pelo lago e pelas
embarcações enquanto refletem perante a água aquilo que lhes faltam.
No terceiro céu fica a biblioteca de todos os santos, uma enorme
biblioteca onde todos os livros escritos estão, todos os livros estão
imbuídos com uma magia arcana que confirma a veracidade das
informações de acordo com a ciência.
4. O 4° céu, Dikastirio, a ágora: O quarto planalto é uma enorme praça
com diversos jardins, esculturas e fontes de diversas bebidas, o Dikástrio
se destina a ser um lugar de conversas, discussões e elaborações
filosóficas dentro do paraíso, aonde as almas vêm de todos os outros
planaltos para se inteirarem nas rodas de conversas que se
desenvolvem noite e dia.
5. O 5° céu, Elísios, os campos: O quinto céu é uma enorme área de puro
grama verde bem aparada, se assemelhando a um mar de grama com
ocasionais árvores e lagos cristalinos. O quinto céu é talvez o mais
bucólico dos 13 céus, um local de puro descanso.
6. O 6° céu, Agróktima, as fazendas: O sexto céu é um enorme
descampado de diversas plantações, trigos dourados, vinícolas de uvas
escuras, árvores frutíferas entre outros tipos de plantações. As almas
que ascenderam aos 13 céus não necessitam de comer ou beber, porém
o fazem por puro prazer conforme desejam.
7. O 7° céu, Grasídi, a floresta carmesim: O sétimo céu é uma enorme e
densa floresta de árvores antigas de troncos escuros e folhas vermelhas
como rubi, criando uma paleta de cores quentes que aos olhos
reconfortam o coração. Animais celestiais selvagens costumam viver no
sétimo céu, como o texugo da sabedoria ou os unicórnios, algumas
almas ascendidas costumam passear por trilhas na floresta,
principalmente crianças que costumam brincar com os animais.
8. O 8° céu, Gladio, a arena: o oitavo céu ressoa nas estradas próximas
como um brado retumbante, o planalto inteiro é ocupado por uma bela
construção de caráter hercúleo capaz de abrigar todas as almas
ascendidas dos 13 céus, diversas competições ocorrem diariamente
entre as almas ascendidas e, as vezes, até mesmo entre os anjos. As
competições do gladio não são apenas batalhas armas ou lutas livres,
competições de músicas, de dança e de magia estética acontecem muito
frequentemente no oitavo céu.
9. O 9° céu, Terotós, o lar dos anjos: o nono céu é uma cidade-torre
organizada em anéis construído sobre o planalto, essa torre sobe até
acima das nuvens douradas de Monte Celestia e é a morada dos anjos
protetores dos 13 céus. Os anjos não possuem uma divisão clara sobre a
ocupação da torre, todos os anjos parecem estar de prontidão para
lutar, fisicamente e diplomaticamente, pela proteção da ordem do
universo. As almas ascendidas podem se tornar anjos caso queiram,
para isso, os anjos aplicam os mais diversos testes nestas almas e as
treinam dentro das paredes circulares da torre.
10. O 13° céu, Theikós a casa dos Divinos: o décimo céu é a literal morada
dos deuses, guardado por anjos, o topo do monte Celestia é este
planalto que desafia as leis do espaço-tempo onde os deuses Neutros e
Bondosos dividem espaço entre si em uma cidade além da compreensão
humana. Alguns deuses Neutros e Bondosos preferem não estabelecer
morada no 13° céu, como por exemplo Corellon que vive no plano das
fadas, mas apesar dessa escolha o 13° céu é sempre aberto a esses
Deuses em momentos de decisões ou assembleias.
Os Planos Elementais
Os planos elementais nasceram junto a Audumbla. No momento que a Deusa
bovina desceu dos céus, quando ela atingiu a constelação de Soubol e formou o
plano material a partir de sua carne, sangue e espírito, Audumbla acabou
interferindo na paz dos elementais primordiais.
Após inúmeras disputas entre os Deuses e os Elementais, pedaços de Audumbla
se partiram em meio ao cosmos e se amontoaram em 4 cantos próximos que
giram eterna entre o próprio eixo, derrotados, as forças elementais tornaram
esses 4 cantos em cada um plano elemental para cada elemento.
Os planos elementais são construídos a partir das mais puras e intensas
manifestações dos elementos, por vezes essas manifestações tocam até mesmo
o plano material. Vulcões, redemoinhos, montanhas gigantescas e tornados são
fenômenos comumente causados por influência de eventos dos planos
elementais e muitas vezes acabam por ser portais para um desses planos.
O plano do fogo, o Norte
O plano do fogo se situa ao Norte do eixo dos 4 planos elementais. O plano
do fogo é uma imensidão de cinzas cortada por um imenso rio de lava que
deságua num oceano de lava próxima a borda com o plano do ar. Numa ilha
em meio ao rio de lava se situa a Cidade de Bronze, onde moram as
criaturas civilizadas do plano do fogo, dentro da Cidade se situa um imenso
bazar na principal via da cidade, onde principalmente itens mágicos são
vendidos aos visitantes de outros planos. O plano do fogo é lar dos Efritt, os
mais cruéis e sádicos entre os gênios, das Salamandras, uma raça
escravizada pelos Efritt, dos Azer, os mais habilidosos entre os ferreiros
elementais, das Boitatás, dos pássaros-de-fogo, entre outras criaturas
elementais.
O plano do fogo é o único em que seus habitantes conspiram pela abertura
de portais (para manter o bazar ativo), porém quase nunca os Efritt têm
sucesso em suas conspirações para abrir portais nos planos materiais e nos
9 infernos, com seus portais se fechando rapidamente. O mais comum é
que os portais para o plano do fogo surjam em vulcões ativos, mas alguns
incêndios em larga escala podem se alinhar a conspiração dos Efritt para a
criação de novos portais.
O plano da terra, o Oeste
O plano da terra se situa ao Oeste do eixo dos 4 planos elementais. O plano
da terra tem a geografia de uma enorme cordilheira, maior que qualquer
uma imaginável, é dito por alguns que no topo das cordilheiras mais altas é
impossível respirar, pois não há ar, boa parte do plano da terra se constrói
dentro do subterrâneo, a maior cidade do plano se chama “Cidade das
joias” e se situa na maior caverna dos subterrâneos, o Labirinto Séptico. O
plano da terra é lar nativo dos Xorns, elementais que farejam e devoram
joias e ouro, dos Daos, gênios malignos e escravagistas, das Toupeiras
Gigantes, dos Vermes Púrpura e outras criaturas elementais diversas.
Normalmente mortais acabam adentrando o plano da terra por meio de
cavernas extensas, normalmente por desvios estranhos e cheios de joias e
metais preciosos, outros portais para o plano da terra podem surgir em
grandes escavações e minerações que deturparam a geografia terrena, a
maioria dos elementais da terra que estão no plano material surgiram
dessas escavações.
O plano da água, o Sul
O plano da água se situa ao Sul do eixo dos 4 planos elementais. O plano da
água é um oceano eterno e infinito com pouquíssimas ilhas e algumas
cidades flutuantes feitas de aglomerados de embarcações. A verdadeira
natureza do plano da água se mostra submersa no oceano infinito onde se
situam vilas, cidades e palácios construídos pelas criaturas inteligentes das
profundezas, o mais notável é o enorme Palácio de Pérolas, localizado no
coração da floresta de corais. O plano da água é lar nativo dos tritões, dos
Krakens, do Marijs, os mais traiçoeiros dos gênios, dos megalodons, entre
outros elementais.
Eventualmente é possível chegar ao plano da água é por meio dos
redemoinhos e tempestades que acontecem nos oceanos do plano
material, é dito que uma vez uma cidade inteira foi levada ao plano por
meio e um tsunami, mas uma maneira certa de se encontrar um portal para
o plano da água é na mais profunda fossa de todos os 13 mares, o Triângulo
das Marianas, de onde a maioria dos elementais de água vieram para o
plano material.
O plano do ar, o Leste
O plano do ar se situa ao Leste do eixo dos 4 planos elementais. O plano do
ar é um enorme labirinto de correntes de ventos, nuvens solidas e ilhas
flutuantes remanescentes de batalhas contra o plano da terra. Cidades e
palácios inteiros são construídos nas nuvens e ilhas, a mais notória sendo a
cidade de Áka, onde vivem os poderosos duques de Áka. O plano do ar é o
lar nativo dos Aarakocras, os homens-pássaro, dos gênios Djinns, os únicos
bondosos entre os gênios, das baleias voadoras entre outros elementares
que povoam os infinitos céus do plano do ar.
É possível se chegar ao plano do ar por meio de ventanias e tornados
poderosos, aqueles que voam, podem encontrar um portal para o plano do
ar no meio de uma nuvem com um formato espiralado, normalmente
elementais do ar e itens do plano do ar chegam ao plano material através
desses portais escondidos em meio a natureza.
Fronteiras entre os Planos Elementais
Os planos Elementais estão situados um ao lado do outro, em
seu próprio eixo, entretanto as fronteiras entre os planos são
caóticas e conflitantes. As 4 fronteiras que se formam em cada
divisa entre os planos são chamadas de “Zonas de Tempestade”,
por conta do conflito entre o encontro direto de dois elementos
diferentes em seu estado mais puro essas divisas se mantêm em
uma tempestade eterna que se manifestam de acordo com os
elementos que estão em conflito:

Fronteiras
Água e Ar Uma tempestade de nuvens escuras, chuva
ácida e relâmpagos poderosos
Água e Terra Uma tempestade de chuvas torrenciais e terra
em erosão com desmoronamentos constantes
Fogo e Terra Uma tempestade de cinzas, de quedas de
meteoritos flamejantes e gêiseres de magma
Fogo e Ar Uma tempestade de correntes de fogo, ar
quente e furacões de fumaça
Faéria, o plano das fadas
Feywild é um plano irmão do plano material, um plano de pura beleza natural
desenfreada e inspiradora onde o crepúsculo do sol poente (ou talvez
nascente) permeia a todo momento, com lanternas e vaga-lumes fornecendo
luzes adicionais e fantasmagóricos.
Os visitantes do plano descobrem que todas as sensações, tanto sensoriais
quanto emocionais, são intensificadas. Os cheiros são mais fortes, as cores são
mais vivas e os sons são mais claros, mas ao mesmo tempo as sombras são
mais escuras e os impulsos são mais selvagens. Emoções fortes são capazes até
mesmo de alterar a paisagem da própria Feywild, flores murchas seguiram os
desanimados e animais serelepes e despreocupados viajaram ao lado de
indivíduos animados e alegres.
Feywild surgiu também na mesma guerra entre Elementais e Deuses, o plano
material seguiu firme em sua posição cosmológica enquanto os 4 planos
elementais lentamente se afastaram e se juntaram, e um pequeno terceiro
pedaço, um pedaço de magia altamente condensada, seguiu na direção oposta
à dos planos elementais e se tornou o que hoje é Feywild.
Devido à alta magia de Feywild, ou faéria por alguns, o plano funciona e flui de
forma diferente nos aspectos físicos, coma distorção do espaço pelas emoções
e com a passagem do tempo irregular. Embora qualquer um que esteja em
Feywild sinta o tempo passar normalmente, muitas vezes o tempo passava, 2,
5, 10, 15 vezes ou mais no plano material, embora algumas outras vezes a
diferença de tempo podem ser mínima.
Feywild é regida por duas cortes de nobreza, a corte do sol, regida pela
Arquifada Gifmeisje, e a corte da lua regida pelas encarnações feéricas de
Tkalac e Sehanine. As duas cortes regem, literalmente, metade do plano cada e
apesar de conflitos diretos não aconteceram, agressões por debaixo dos panos
acontecem frequentemente. A única ocasião onde as cortes colaboram uma
com a outra é na semana do grande festival, onde as duas cortes colaboram
para abrir um portal ao plano material e enviar o mercado feérico para a capital
do arquipelágo de Elverige, a cidade de Visle.
Mechanus, o plano da pura ordem
O plano material nasceu da morte de uma Deusa em formato de vaca chamada
Audumbla, a qual nomeia está vasta terra. No momento em que o cadáver de
Audumbla se deitou sobre o vazio, sua carne e tornou a terra, seu sangue se
tornou os rios, lagos e oceanos e seu espírito se espalhou pelo ar e se tornou o
mana que permeia pela atmosfera de todo o mundo.

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