Portfólio A Gamificação em Propostas de Educação Infantil
Portfólio A Gamificação em Propostas de Educação Infantil
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PEDAGOGIA
Quatiguá - Pr
2022
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Quatiguá
2022
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Sumário
1-Introdução.................................................................................................................3
1.1-situação problema ................................................................................................4
2-Desenvolvimento: gamificação: o que é? ................................................................4
3-Gamificação na educação infantil ............................................................................5
4-Gamificação e bncc ..................................................................................................6
4.1-gamificação e bncc na educação infantil................................................................7
Plano de aula educação infantil ...................................................................................8
5.Conclusão..................................................................................................................9
6-Referências ............................................................................................................10
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1-INTRODUÇÃO
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DESENVOLVIMENTO
2-DESENVOLVIMENTO:
GAMIFICAÇÃO, O QUE É?
. A gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais
(avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta
original. Essa prática ainda conta com a presença constante das características
inerentes ao jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a
recompensa (premiação). A gamificação na educação a partir de dinâmicas com
missões ou desafios, ou até mesmo recompensas para os estudantes é uma das
soluções para incluí-la no processo de ensino-aprendizagem em sua escola.
A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens
no processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere à superação
do desinteresse dos estudantes em sala de aula.
A gamificação também pode ser uma oportunidade de aproximar os pais da
realidade escolar de seu filho. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2018, 98,1% dos
pais que se consideram gamers jogam com seus filhos e 79,8 dos que não se
consideram gamers jogam com eles. Então, está aí uma oportunidade de estreitar a
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3- DESENVOLVIMENTO:
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL
O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas habilidades no
estudante. E elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento do
ensino e aprendizado com mais qualidade.
Autonomia: Um dos grandes diferenciais da gamificação aplicada ao
aprendizado é que ela promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna
protagonista do processo e o professor apenas o guia para o conhecimento.Com
isso, o estudante tem de se esforçar, agir, pensar e se posicionar para vencer o
jogo.
Memória: Os estímulos visuais associados ao conteúdo estimulam a memória
do aluno. Logo, os jogos contribuem para que ele se recorde com mais facilidade
do material estudado pois está ligado a algo lúdico. E isso facilita o processo de
assimilação.
Concentração: Um dos maiores desafios da atualidade no que diz respeito
ao ensino é captar a atenção do aluno. Outra habilidade desenvolvida com o uso de
jogos no processo educacional é justamente a concentração. Isso porque
a gamificação estimula a competição saudável e exige que o aluno se concentre
para avançar para as próximas fases.
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4- DESENVOLVIMENTO
GAMIFICAÇÃO E BNCC
A BNCC já compreende os games como parte importante do universo das
crianças e adolescentes. Para provar, aparecem entre as competências gerais e
habilidades especificas os games, para a Educação Básica. A Base Comum
Curricular é o documento que determina os direitos de aprendizagem e
desenvolvimento pedagógico de todo aluno da Educação Básica no Brasil. A BNCC
possui 10 Competências Gerais que trabalha como um fio condutor e unificador na
Educação Básica no Brasil desde o ensino Infantil até o ensino Fundamental.
Essas 10 competências são:
1. Conhecimento
2. Pensamento
3. Científico, crítico e criativo
4. Repertório cultural
5. Comunicação
6. Cultura digital
7. Trabalho e projeto de vida
8. Argumentação, Autoconhecimento e autocuidado
9. Empatia e cooperação.
10.Responsabilidade e cidadania
Todas as competências mostram o que deve ser desenvolvido na
aprendizagem de seus estudantes, e com o mesmo objetivo mostra as finalidades
determinadas por cada competência em seu desenvolvimento e a importância de
seu uso, ao longo da Educação Básica, sendo que o uso da gamificação se torna
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5-CONCLUSÃO
Este trabalho buscou trazer a utilização da gamificação como
alternativa para ter mais ludicidade e dinamismo em sala de aula, se tornando
uma importante ferramenta para o uso escolar, como sabemos que o atual modelo
atual de ensino não corresponde ao desempenho esperado em níveis de
aprovação de aprendizagem, os alunos estão cansados de sempre ter as mesmas
metodologias dispersadas a eles nas aulas, e esperam por uma renovação, com
aulas onde eles sejam protagonistas de seus próprios desenvolvimentos.
A gamificação mostrou-se por sua vez, um método válido e atrativo por parte
de quem almeja o aumento do interesse em sala de aula, agradando grande parte
dos alunos e mostrando um ótimo nível de positividade em situações que foi
utilizada.
A contribuição deste trabalho está em apresentar aos futuros profissionais
da área da Educação, como eu, que temos sim a alternativa de mudar o
conceito de metodologias antigas, trazendo o uso de novas metodologias com o
uso da tecnologia e proporcionando ambientes onde os alunos se sintam
confortáveis e com vontade de aprender, a gamificação traz esse repertório e
usarei em meu futuro docente em meus planejamentos de aula essa
metodologia.
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6-REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
http://basenacionalcomum.mec.gov.br
http://portal.mec.gov.br/index.php?
option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportado-
pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192
http://portal.mec.gov.br/index.php
https://site.geekie.com.br/blog/gamificacao/
https://sae.digital/gamificacaonaeducacao/?
utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=[*]
%20DSA~DSA&gclid=CjwKCAiA4o79BRBvEiwAjteoYGY7wtKiXQAf0ovrJtNej_
https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt-
BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false
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