Universidade Veiga de Almeida - Ava - 01
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POLO BANGU
SISTEMA DA INFORMAÇÃO
Disciplina: Programação Orientada a Objeto I (POO)
ÍNDICE
Enunciado -------------------------------------- 3
Introdução ----------------------------------------- 4
Classe Main -------------------------------------- 5
Classe Computador ----------------------------- 6
Resultado ------------------------------------------ 9
Conclusão ------------------------------------------- 11
Enunciado:
AVA 1 da disciplina de programação a objeto I,
objetivo é criar 1 classe
computador que tenha 5 atributos, 2 construtores (um
vazio e outro com todos os
construtores), métodos de acesso (getters e setters),
método imprimir para expor
os dados do objeto.
Criar o main e pedir os dados para o usuário e criar 4
objetos, sendo 2 com
o construtor vazio e 2 com o construtor com os
parâmetros.
Introdução
Classes, objetos e métodos de acesso
Implementar uma classe modelo em Java e desenvolver uma
aplicação de teste para criação e uso de diferentes objetos
desse modelo.
Crie uma classe com cinco atributos para a criação de
objetos do tipo Computador. A classe deve possuir dois
métodos construtores, um sem parâmetros (construtor
default) e outro com os cinco parâmetros relacionados aos
atributos da classe Computador. Além disso, a classe deve
conter os métodos de acesso (setters e getters) para cada
atributo e um método de exibição de todos os atributos
denominado imprimir.
Crie uma outra aplicação (Classe) que instancie quatro
objetos do tipo Computador, preencha os atributos com
dados solicitados ao usuário e ao final exiba todos os
atributos dos quatro objetos criados invocando o método
imprimir. Para criar os quatro objetos, com a metade utilize
o construtor default, e com a outra metade utilize o
construtor que recebe todos os atributos.
Classe Main
package Main;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Scanner;
import Computador.Computador;
System.out.println("===================="
+ System.lineSeparator()
+ "Criando Computador"
+ pc + ":" + System.lineSeparator());
System.out.println("Digite o nome do
computador: ");
String nome = sc.next();
System.out.println("Digite a marca do
computador: ");
String marca = sc.next();
System.out.println("Digite o preço do
computador: ");
Float preco = sc.nextFloat();
System.out.println("Digite o tamanho da
memoria: ");
Float memoria = sc.nextFloat();
System.out.println("Qual a cor dele? ");
String cor = sc.next();
System.out.println(Computador.imprimir(listaComp
utador.get(0), listaComputador.get(1),
listaComputador.get(2), listaComputador.get(3)));
}
}
FIM
Classe Computador
package Computador;
// Atributos
public class Computador {
private String nome;
private String marca;
private Float preco;
private Float memoria;
private String cor;
//Contrutor Vazio
public Computador() {}
//Metodo toString
public String toString() {
return " Nome = " + nome + ",\n Marca
= " + marca + ",\n Preço = " + preco + ",\n Memoria
= " + memoria + ",\n Cor = " + cor;
}
Resultado
====================
Criando Computador1:
================COMPUTADORES=============
Computador 1:
Nome = PC1,
Marca = Mac,
Preço = 3250.0,
Memoria = 410.0,
Cor = Black
------------------------------------
Computador 2:
Nome = PC2,
Marca = Windows,
Preço = 1450.0,
Memoria = 890.0,
Cor = White
------------------------------------
Computador 3:
Nome = PC3,
Marca = Manco,
Preço = 3560.0,
Memoria = 750.0,
Cor = Blue
-------------------------------------
Computador 4:
Nome = PC4,
Marca = Dank,
Preço = 2540.0,
Memoria = 630.0,
Cor = Orange