Ruas
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Grupo Arkanun
O que é RPG?
Role Playing Game (RPG) ou jogo de interpretação de papéis - e me pergunto por que em 30
anos ainda usamos a sigla em inglês - é um jogo de contar ou simular histórias, derivado dos
antigos wargames dos anos 70. Como tributo de origem, a temática de fantasia medieval,
expressa nos primeiros RPGs, se tornou quase sinônimo do jogo. Embora já nos anos 80,
outras temáticas apareciam como o horror em Chill ou Call of Cthulhu, e como aquele que
passa por esse jogo que você tem em mãos. Há ainda RPGs de diversos gêneros de ficção
científica a humor. Nem todos utilizam mecânicas de teste, usam gestão de recursos e outros
elementos. Tampouco todos usam os chamados “dados de RPG” como são conhecidos os
dados de 4, 8, 10, 12 ou 20 faces. Alguns usam dados simples (de 6 faces), outros cartas de
baralhos, outros nem isso. Um jogo espanhol chamado “inocentes” usa doces. Esse é um RPG
simulacionista. O que significa que ele simula cenas de atuação como em uma peça de teatro
ou filme. As regras e testes visam solucionar problemas dramáticos que levam a impasses. Se
alguém acertou um tiro, ou convencer alguém de algo, se encontrou algo que procurava ou
possuía determinado conhecimento.
Sistema Daemon é o nome do conjunto de regras para se jogar RPG, originado na tentativa de
regras mais realistas e menos fantásticas que a antiga Editora Trama, com sua revista Dragão
Brasil, utilizou sob o nome de “sistema só aventuras”, pois foi usado na revista de mesmo
nome. É um conjunto de regras sistematizadas por Marcelo Del Debbio na publicação do
primeiro RPG de terror brasileiro, “Arkanun” e do “Invasão”, escrito por Marcelo Cassaro. Trata-
se de um sistema percentual, com testes em dados de 10 lados, baseado no Basic Roleplaying
System, do Chamado de Cthulhu (um dos primeiros RPGs de horror). Um conjunto de regras
semelhantes pode ser visto em “O desafio dos bandeirantes”, primeiro RPG de temática
nacional, mas também figura em jogos como "Unknown Armies” e o Espanhol “Aquelarre”
(inspiração primeira de Arkanun).
Como jogar?
Um dos jogadores fará o papel de mestre Que genial! Você quer procurar um corpo
do jogo e os outros serão os jogadores. no cemitério? Quando me livrou dos caras
Cada jogador interpreta um personagem. que vieram me matar achei que fosse mais
Aqui temos 4 personagens, ou seja, esse esperta.
jogo está pensado para 2 a 5 pessoas. O
mestre do jogo descreverá as cenas, Mestre: Bruna, sua personagem escuta
interpretará os antagonistas, coadjuvantes gritos e sussurros, no meio disso distingue
e figurantes, enquanto que os jogadores apenas uma voz que geme “vão embora,
descreverão as ações de seus ela não quer falar com vocês”.
personagens, falarão como eles e tomarão
decisões. Quando aparecer a necessidade Bruna (falando como sua personagem,
da resolução de um conflito ou situação, o uma policial em busca de um assassino
mestre pedirá um teste que será realizado serial, que escuta mensagens dos mortos):
pelo jogador. Hoje há diversas mesas de Cala a boca Pedro, ela ta aqui (fala com o
RPG gravadas na internet, o que torna mais mestre) Eu procuro algo estranho ou
fácil ver como ocorre. A título de exemplo incomum.
podemos descrever a forma de jogar da Mestre: Faz um teste de percepção.
seguinte maneira:
Bruna joga dois dados de 10 faces, o
Mestre - Então vocês entram no cemitério primeiro para a dezena o outro para a
da consolação, quando cruzavam a avenida unidade, obtem um 4 e um 3, sua jogada
estranharam a ausência de carros, é meio conseguiu 43. Olha sua ficha de
dia, a porta estava aberta, não há ninguém personagem. Seu valor de teste em
na portaria. percepção é 44%, ela precisaria tirar menos
que esse valor, conseguiu. Outra forma de
Maria (falando como sua personagem fazer esse teste seria usar um cronômetro,
Sofia, uma policial atormentada por visões): ligar pausar e olhar os centésimos de
É esse o lugar que vi em meus sonhos, por segundo.
isso saí do Rio de Janeiro e comprei essa
passagem em são Paulo, o corpo dela deve Bruna: Consegui.
estar em algum lugar.
Mestre: Você nota um túmulo com a porta
Paulo (falando como seu personagem, aberta e uma corrente caída no chão,
Pedro um vendedor ambulante que aparentando arrombamento.
descobriu que é um Eshu, uma antiga
emanação de forças naturais africanas):
Bruna: (falando como a personagem) Por Pedro: Eu falo, vocês vão me meter em
ali (fala ao mestre) Eu saco a pistola e corro encrenca (para o mestre) Eu vou também,
em direção da porta aberta. mas fico de olho no vigia, se ele tentar algo
estarei preparado.
Paulo: Eu corro atrás dela, segurando meu
colar de contas.
Personagens
Maria: Eu grito “vocês tem certeza que
precisa disso tudo?” Todos os jogadores escolherão 1 ficha
personagem. Esse jogo oferece 4
Mestre: Vocês ouvem. O que está personagens prontos. O mestre lerá a
acontecendo aqui? É o vigia do cemitério. aventura e utilizará as fichas de
personagens dos antagonistas. As fichas de
Bruna: Eu saco o distintivo e falo, polícia personagens possuem um histórico dos
civil, estamos em meio a uma investigação. personagens, dados descritivos sobre eles.
Características chamadas de “atributos”
Mestre: (como o vigia) você não vai que medem o quanto determinado traço
encontrar nada aqui moça. como força, agilidade ou vontade se
encontram desenvolvidos no personagem.
Bruna: Você viu aquela porta arrombada. Perícias, que são habilidades treinadas,
perícias de combate com as armas e
Mestre: o vigia fala: esses adolescentes, quantos dados de dano elas causam.
ficam arrombando os túmulos pra ficar Pontos de vida (ou o quanto o personagem
fazendo sexo no cemitério. Pode deixar que pode aguentar de dano antes de morrer.
vou arrumar isso. Posso ajudar vocês em Pontos de vontade (gastos em poderes).
alguma coisa. Esse não é o cara que vende Poderes, fraquezas e peculiaridades. Para
bala no farol? saber como criar sua própria ficha você
pode consultar qualquer RPG do sistema
Paulo: Cala sua boca. Daemon. O
Para saber qual a ordem de ação em uma Regra adicional: Se o primeiro atacante
cena de combate, todos os jogadores, e os tiver 10 pontos a mais que o último em
personagens controlados pelo mestre, iniciativa, ele faz um ataque extra no fim da
jogam um dado de 10 faces (ou o último rodada. Como é o caso do lobo 3 no
número do centésimo de segundo de um exemplo acima.
cronômetro) e somam o resultado a sua
agilidade. Começando as ações do maior Testes de combate
valor obtido ao menor.
Armas de fogo e de longo alcance utilizam
Exemplo: Laura, Cris e Gustavo estão testes simples de perícias.
em combate com 3 lobos. Todos jogam 1
dado de 10 faces e o mestre joga 1 para Exemplo: Júlio atira na criatura que se
cada lobo. Os resultados são. movia em sua frente, ele possui pistolas
53% faz um teste tendo que tirar menos
Laura: Agilidade 10 que 53% para acertar o alvo.
Cris: Agilidade 12
Gustavo: Agilidade 09 Combate corpo a corpo utilizando
Lobo 1: Agilidade 08 resistência. Briga, luta de espadas, luta com
Lobo 2: Agilidade 15 facas, possuem dois valores de perícias.
Lobo 3: Agilidade 20 Ataque/Defesa. Considere o valor de
ataque como força ativa e defesa como
Tirada nos dados força passiva.
“Ou te prendo agora ou vou continuar sonhando com aquela mulher que você estuprou e
esquartejou”
Laura não conheceu seus pais biológicos, suas lembranças mais antigas remotam o abrigo de
onde foi adotada e a estátua de gesso da assistente social que cuidava da casa. Ela chamava
dona Ângela. Ali, no lar Esperança Feliz, Laura viveu até os 06 anos de idade escutando
histórias sobre fantasmas e brincando com crianças que entravam e saíam. Com 6 anos foi
adotada por Raul Castro de Souza e Maria Firmina Siqueira de Souza. O casal formado por um
policial militar e uma dona de casa deu casa e cuidado para Laura, que se tornou a filha que
eles nunca tiveram. Laura se tornou uma criança reservada, sendo a única menina negra da
escola. Com 17 anos, voltando pra casa depois de uma festa foi abordada na porta de um
cemitério por um velho, a princípio ela tentou fugir, mas ele a chamou de filha e disse que
Maria Padilha tinha algo especial para ela, voltando-se para olhar para o homem ele não
estava mais lá, mas ela ficaria com isso na cabeça.
Comentando a respeito do ocorrido na escola, recebeu a indagação “isso é macumba,
você não deve mexer com isso, se fosse você entregaria meu nome para Jesus”. O isolamento
aumentou, até que um dia no intervalo um menino falou pra ela Laroyê, ele o seguiu e puxou
pelo pescoço “o que é isso”, ele só respondeu “calma, a mãe Ângela vai te esclarecer”. Rápido
ela perguntou “Quem é a Mãe Ângela?”, mas o menino caiu de joelhos e depois não se
lembrava de nada. Ela sabia o que fazer, no dia seguinte não foi pra escola, mas se direcionou
para o lar Esperança Feliz, sonhos com dona Ângela a perseguiram por toda noite, em um a
estátua de gesso derretia em uma poça de sangue, dona Ângela chorava e ela acordava na
casa de seus pais, não seus pais adotivos, havia comida na mesa e café fresco, a mãe falava
“ela vem aqui hoje”, e Laura perguntava “ela quem?”, “você sabe a Mariazinha”, a faca cortava
a torta de onde saia um enxame de moscas, os olhos da mãe soltavam sangue, “você tem que
nos tirar daqui”. Acordava de novo e o pai fazia churrasco, acordava de novo, até que acordou
de verdade.
Indo até o abrigo, encontrou-o interditado. “Vão construir uma igreja aqui”. Na caçamba
de demolição estava a estátua de gesso, a pegou em seu interior estava um pingente que usa
até hoje. Laura nunca encontrou Dona Ângela, mais tarde quando se formou em direito e
entrou para a polícia civil, na divisão de homicídios, fez investigações a respeito dela e da
busca de seus pais biológicos. Não há registros sobre Dona Ângela, o lar foi fechado pela
prefeitura e o terreno vendido a uma igreja evangélica. Notícias falam de um protesto dos
funcionários, 3 deles estão desaparecidos. Como policial ela sempre contou com uma “sorte”,
pistas aleatórias a levavam até indícios dos assassinatos. A busca por Dona Ângela a conduziu
a terreiros de umbanda e quimbanda, nos quais ela conheceu algo sobre Orum e o mundo dos
mortos, mas sempre permaneceu cética. Agora o assassinato seguido de prostitutas no centro
de São Paulo a chamava a atenção. A delegacia não se importava. Mas sonhos com mulheres
esfaqueadas se arrastando no chão a perturbam. Ontem ela se levantou à noite para beber
água. O frio era estranho para dezembro, escutou gemidos na cozinha, pegou sua arma, ao
entrar de relance viu a figura de uma mulher sem pele, escrevendo com seu sangue “ajude-me”
na porta da geladeira. Ao piscar os olhos ela desapareceu. Laura olhou para baixo da geladeira
e viu o folheto de propaganda da Igreja Pentecostal Apocalíptica, a mesma que foi construída
sobre o lar. O Telefone tocou era o delegado.
- Querida. Você já foi ao culto hoje? Olha aparentemente, encontraram uma bíblia junto
com o último presunto. Ela tem um endereço. Igreja alguma coisa do apocalipse. A
gente acha que são fanáticos religiosos que estão acabando com a diversão no centro.
Tem como ver como funcionam as coisas lá? Se o pastor sabe de algo? Se algum dos
fiéis tem problema mental, porque acho que esse é o caminho. Vai que o filho é teu.
Laura de Souza - Policial, 25 anos. 1º Nível
Para 1 tiro joga 1d6+1 para 54 ou menos Anjo da Guarda 2 (Mãe Ângela se comunica por
sonhos com ela)
Com 14 ou menos é um ataque crítico. O dano será Armas de fogo: 1 (pistola)
jogado duas vezes. Guardiã de Artefato 1: Pulseira que permite que
Susana Mulambo possa interagir na terra. Era a
Para 2 tiros ou 3 tiros jogue 1d10 para a dezena (5 ou pulseira que comprou para seu filho que iria nascer
menos) para cada tiro. Para uma rajada em arco antes de ser morta. Se destruída Mulambo não
(vários alvos) sorteie os acentos entre os que se conseguirá se comunicar com o mundo dos vivos,
encontram na área de tiro, inimigos ou aliados. perderá seus poderes espectrais e se tornará
vulnerável aos Kiumbas.
Cada 0 e 1 conta como um ataque crítico Influência (polícia) 2 (Uma cidade)
Assombrado -1 (não pode descansar até resolver o
Um tiro fácil (com o alvo imobilizado, a queima crime é perturbada por uma pomba gira)
roupa), só erra com uma falha crítica (acima de 96%),
Inauê
Inauê era só o menino do farol. Havia feito aula de circo e fazia malabares com fogo. Cresceu
em um barraco com a mãe e tinha que colocar comida em casa. O pai foi morto pela polícia e
por isso evitou entrar pro tráfico quando o chamaram. Na escola gostava de geografia, aquela
coisa de meio ambiente. A mãe falava que ele era o “indiozinho” dela. Ele teve que sair da
escola no primeiro ano, tinha que trabalhar demais. Não teve culpa de o confundirem com um
`'trombadinha". 17 anos e o figurão da igreja falando que ele havia o roubado. Ta se fosse
cadeia tudo bem, um ano na fundação casa é algo que já tinha passado com ele. Mas os caras
aparentemente tinham ligação com a milícia, e ele notou quando enfiaram a cabeça dele na
represa e perguntavam sobre o amuleto do diabo. Até desenharam o negócio. No final acordou
cavando sua própria cova para sair. Marcas de tiros em seu corpo, 20. elas se fecharam. Era
noite, estava na beira de um matagal ao lado de uma represa.
Ao procurar onde estava, Inauê se movia como se conhecesse a mata, algo o levou a
um grande veado branco, majestoso, ao qual ele sabia que devia seguir. O cervo o levou até
uma clareira onde desapareceu, enquanto um velho indígena esquentava latas de feijoada na
fogueira. “Você veio até mim por A’nagá”. O velho lhe saudou como um encantado e disse que
ele fora enviado para evitar o pior. Há tempos a aldeia tem sofrido pressão de sair da terra, na
qual uma rádio evangélica vai colocar uma torre, eles se aproximam. Construíram uma casa
que chamam “comunidade terapêutica”, lá há gritos à noite, os espíritos das selvas não se
aproximam do local, como se lá houvesse uma porta para o abismo. Yarajara era também um
encantado, uma Iara, ela passou a viver como mulher entre os homens, os homens da
comunidade a pegaram no centro da cidade de pedra e ela gritou na comunidade por 7 dias,
até que seus gritos sumiram. Um Iawar, seja o que for um Iawar tentou se aproximar, sua negra
pelagem foi pendurada na entrada da selva como aviso, estava toda furada de balas.
O velho conduziu Inauê ao transe, ele naquela noite entrou no mundo dos espíritos, que
lhe desafiaram e lhe ensinaram seus dons. Por vezes se lembra como fazer coisas que nunca
soube, como memórias de outros que correm em sua mente. Não consegue ficar muito tempo
na cidade, e passou a dormir em parques públicos. Não voltou pra casa da mãe. Temia que
eles a procurassem se o seguissem. Mas um dia tentou observar. Viu que a mãe estava
diferente. Falou com ela só falava em Jesus e que Inauê estava no mundo. Ele a seguiu. Ela foi
a uma Igreja. Inauê observava e viu uma moça entrando lá também. Algo em sua mente o
faziaele saber que ela era uma policial e que ele tinha que a ajudar. Um dos homens que o
matou entrou na igreja. Ele entrou.
Inauê - Artista de rua - Curupira 18 anos 1º Nível
Stephan cresceu em uma comunidade pobre. Ser filho de santo foi o que garantiu sua
proteção. No terreiro, a mãe Ana sempre tinha comida quando faltava em sua casa. Ela sabia
que ele era filho de Ogum. Crescendo até ajudou ela no abrigo da prefeitura que ela ajudava.
Não conseguiu estudar muito, mas seu porte forte e o fato de ter aprendido judô em um
programa social o ajudaram a se tornar segurança. Trabalhava na boate Bloody Rose. Sabia
que havia tensões entre mãe Anna e a milícia que queria a tirar de seu terreiro na comunidade.
Mas não sabia que os caras estavam envolvidos com política. Eles cancelaram o projeto que
ela trabalhava e venderam o terreno para uma igreja. Um dia, enquanto pedia conselhos ao Ifá,
homens armados entraram no terreiro atrás dela. Ele teve que matar 3 para fugir. Sabe que
eles queriam a mãe Ana por um motivo. Eles falavam de amuleto do diabo. Ela queria ir para o
abrigo antes dele ser demolido, estava interditado. No ataque e com os 3 caras mortos,
Stephan olhou os documentos e viu que eles eram PMs, sabia que fudeu. Logo pegou a mãe
de santo e a escondeu no prostíbulo que trabalhava.
Em seguida notou que cada dia menos meninas apareciam. Sem pestanejar perguntou
pra Tiffany, gostava da Tiffany. Ela falou que elas sumiram. Então um dia viu um pastor de
televisão no muquifo falando com ela. Ela sumiu. O dono do lugar era firmeza e estava
preocupado. Ele viu na televisão Tiffany recolhendo doações na igreja. Era a mesma que foi
construída no abrigo da Mãe Ana. Falou com ela e foi lá, ela queria uma correntinha. Tinha
trabalho nela. Era importante para uma mulher que morreu, acho que a irmã dela. Stephan
sabia que tinha que fazer justiça. Encontrou Tiffany na frente do lugar. Ela falou que estava
maravilhosa, trabalhando em uma comunidade terapêutica. E falou com os seguranças do
lugar. Stephan sentiu uma pancada na cabeça, até acordar em uma sala escura com um saco
na cabeça enquanto escutava um culto, que pelo barulho sabia que era ao vivo.
Stephan Siqueira - Segurança - Filho de Oggum 35 anos 1º Nível
Revolver 40% Colt Python 20,3. 357 Magnun
Força: 18/90% Pente: 6 (tambor) Alcance: 50 m Dano: 1d6+1
Constituição: 17/85% Cadência: 1
Destreza: 10/40%
Agilidade: 10/40% Com 13 ou menos é um ataque crítico. O dano será
Inteligência 10/40% jogado duas vezes.
Percepção: 15/60%
Carisma: 10/40% Um tiro fácil (com o alvo imobilizado, a queima
Vontade: 10/40% roupa), só erra com uma falha crítica (acima de 96%),
um tiro normal tem 50% de chance de acertar, um tiro
Pontos de vida: 18 difícil 25% e um tiro em lugar vital com dano jogado 2
Bônus de Força: +2 vezes à distância 13%)
Pontos de Fé: 6
Qualquer dano em local vital tem o dano jogado duas
Ataque vezes.
Briga (Judô): Ataque 50 Defesa 50 1d6-1 (soco e
chute) e incorporando Ogum 1d6+4 Um dano com metade ou mais dos PVs em um
membro ou parte localizada invalida esse membro ou
Se um golpe tirar metade ou mais dos pontos de vida parte. Se for na cabeça, peito, etc. Derruba a pessoa
da vítima ela tem de fazer um teste de Constituição que não consegue mais levantar até o final da cena.
ou cai nocauteada.
Perícias
Manobras
Avaliação de objetos: 25% (para saber o valor das
Agarramento (Grapplin) (20) O personagem sabe coisas que olha)
arte de segurar seu oponente ele faz um teste de Condução (Motos): 36% (para correr, desviar e
força difícil, se passa no turno seguinte pode fazer fazer manobras)
um ataque com acerto automático. Escutar: 31% (Para ouvir conversas em meio ao
Ataque Constritivo (40) Seu personagem consegue barulho, ou à distância)
prender seu oponente e ele deve fazer um teste do Jogos de Cartas: 28% (para apostar e ganhar)
valor de ataque para conseguir manter o personagem Manipulação (intimidação): 36% (Para expulsar os
preso, e a cada turno a vítima leva 1d6+3 (ou +7 se intrusos ou fazer confessar algo)
estiver incorporando Ogum) de dano de sufocamento Procura: 36% (para encontrar pistas ou evidências)
por turno Ocultismo (Candomblé): 30 (Para saber o que
Desarmar (40) Esta manobra permite tirar a arma da existe além)
mão do oponente sem feri-lo com um teste de
ataque. Aprimoramentos
Imobilizar (20) O personagem sabe como imobilizar
um oponente de forma eficiente, em qualquer teste Filhos de Santo 2: Ser um filho de santo permite ao
que ele tenha que manter imobilizado o oponente ele personagem incorporar o Orixá escolhido pela
soma +3 ao teste de força metade dos pontos de fé exigidos.
Pontos de Fé 4 (Fanático): 5 pontos de fé + 1 por
Armas nível.
Arma de Fogo 1: Revolver
Teaser 40% 1d6 por rodada (eletricidade) o alvo Código de honra -1: Preceitos do candomblé
deve fazer um teste de constituição por rodada para Inimigos -1: Chefe da milícia.
não desmaiar. O Dano recupera em 2 rodadas, mas Obsessão -1: Tiffany. Resistir a um apelo de Tiffany
se os PVs da vítima chegarem a 0 ela têm uma exige um teste difícil de vontade.
parada cardíaca. Qualquer ação da vítima se torna Orixás
difícil.
IFÁ (Mensageira dos Orixás, deusa da
adivinhação, detentora dos segredos ocultos)
Custo: 2 pontos de Fé.
Ifá permite ao sacerdote ter visões turvas a respeito
de uma das possibilidades do futuro, e a capacidade Recupera os pontos de fé através de oferendas
do sacerdote, ao tocar um objeto, absorver as últimas específicas dedicadas aos orixás em determinados
imagens e impressões que uma pessoa teve ao tocar locais e determinadas épocas do ano, e uma série de
o objeto. ritos com música, vestuários, dança, realizados todas
OGUM (Orixá do Ferro e dos Combates) as semanas nos terreiros. Completando seus pontos
Custo: 4 Pontos de Fé (para ele 2 pontos de fé) de fé a cada sexta feira à noite.
Ogum pode dar ao sacerdote um bônus de +10 em
força (fica 28/ +7 de dano/ 140%) e fazer surgir uma
espada mágica com dano de 1d10+5
Carlos fontes - Advogado - Imbaiba 27 anos 1º Nível
Carlos Fontes é um filho da classe média paulista. Era gótico quando adolescente e até o
começo da vida adulta frequentava os clubes góticos da cidade. Até que em uma noite, quando
era aluno de direito, depois de dançar com uma moça linda, tipo indígena, foi ao banheiro e
encontrou no caminho uma moça muito pálida que o chamou ao cemitério da consolação para
beber um vinho e algo mais. Ele não conseguia resistir ao seu encanto. Embora sua cabeça
estivesse na moça indígena, Thainá, ele seguiu essa "Bárbara" ao cemitério. Ela não bebia,
mas não importava, Carlos bebeu a garrafa e não resistiu quando ela tirou a roupa e se colocou
entre os túmulos para ele. Se atirou sobre ela sentindo sua pele fria, o que o fez recuar, ao
sentir os dentes de Bárbara em seu pescoço, caiu morrendo e sua última visão foi Thainá
furando Bárbara com uma estaca. Depois disso acordou. Thainá era uma velha horrenda e
estava costurando o peito aberto dele, quando uma ave negra como as trevas adentrou seu
corpo e seu coração começou a bater. Ela contou para ele que era uma Matina e que havia
sacrificado sua beleza a jurupari. Carlos havia se tornado um Imbaíba, quando ela o
ressuscitou depois que a vampira estava o matando. Falou para ele tomar cuidado com as
criaturas da noite e que elas devem ser caçadas e mortas, pois estão fora da ordem natural e
agora o espírito que o habitava seria o justiceiro que limpa a terra para o retorno dos deuses da
terra. Carlos passou a levar uma vida dupla, como assassino a serviço de jurupari e como
estudante de direito, saiu da casa dos pais e passou a estagiar e pagar aluguel.
Formado começou a trabalhar como advogado, identificando os refúgios de vampiros os
eliminando. Assim começou a trabalhar para Christopher, vampiro influente em São Paulo.
Conseguiu como aliado Stephan, segurança de Christopher que o salvou de um vampiro que o
conheceu e tentou o matar. Descobriu que o vampiro trabalhava para Armando, bicheiro que
cobra propina de Christopher. Se os dois se encontrarem mataria dois coelhos em uma
cajadada só. Tudo estava sob controle, quando algo pior, e o Imbaíba o alertou, começou a
matar as prostitutas do centro e também os vampiros da cidade. A trégua foi dada. Agora o
espírito ancestral o guiou até uma igreja. Ele tem que matar o pastor, serviço rápido, entrando
pelos fundos.
Carlos fontes - Advogado - Imbaíba 27 anos 1º Nível
Pontos de vontade: 13
Força: 15/60%
Constituição: 14/56% Pistola: 64% Glock 24 9 mm pente: 24
Destreza: 14/56% Alcance: 50m dano 1d6+1 Cadência 3
Agilidade: 10/40%
Inteligência 12/48% Para 1 tiro joga 1d6+1 para 64 ou menos
Percepção: 13/52%
Carisma: 10/40% Com 16 ou menos é um ataque crítico. O dano será
Vontade: 13/52% jogado duas vezes.
Em situação de risco, caso não tenha uma perícia e Para 2 tiros ou 3 tiros jogue 1d10 para a dezena (6 ou
precise, joga 1d100, o valor obtido pode ser utilizado menos) para cada tiro. Para uma rajada em arco
em testes da perícia até o final da cena. Corresponde (vários alvos) sorteie os acentos entre os que se
à memória temporária da entidade encantada. encontram na área de tiro, inimigos ou aliados.
Se os pontos de vida caírem abaixo da metade dos Cada 0 e 1 conta como um ataque crítico
pontos de vontade, faz um teste de vontade fácil
(96%) em uma rodada, seguido de um normal (52%), Um tiro fácil (com o alvo imobilizado, a queima
difícil (26%) e crítico (13%). Quando falhar é tomado roupa), só erra com uma falha crítica (acima de 96%),
pelo selvagem. O espírito do imbaiba assume o corpo um tiro normal tem 64% de chance de acertar, um tiro
do personagem até o final da cena com fúria difícil 32% e um tiro em lugar vital com dano jogado 2
destrutiva caçando de maneira incontrolável aqueles vezes à distância 16%)
que são seus inimigos ou foram encomendados a ele.
Qualquer dano em local vital tem o dano jogado duas
Fazendo um teste de vontade e gastando um ponto vezes.
de vontade assume a forma encantada por uma
cena, como o reflexo de uma imagem sobreposta que Um dano com metade ou mais dos PVs em um
se forma e desaparece seu corpo brilha como membro ou parte localizada invalida esse membro ou
formado de fogo e seus ossos aparecem como parte. Se for na cabeça, peito, etc. Derruba a pessoa
sombras negras dentro da feição espectral. Uma que não consegue mais levantar até o final da cena.
pessoa que olhe para ela fará um teste de vontade,
se passar não verá essa forma, mas a representação Perícias
de uma pessoa comum, se falhar verá a forma se
formando e desaparecendo, como se fosse uma Arrombamento: 45% (abrir fechaduras, portas,
alucinação e acreditará estar diante de uma, a cofres)
lembrança se apagará em poucas horas. Nessa Direito: 43% (conhecimento das leis)
forma ele consegue usar seus dons. Explosivos: 45% (para armar e desarmar bombas).
Possui uma bomba relógio de 6d6
Na forma encantada consegue, com o gasto de 1 Falsificação: 43% (Documentos)
ponto de vontade, seguir qualquer pessoa que foi Furtividade: 45% (esconder-se e andar em silêncio)
incumbido de matar, por todos os lados, sabendo Hacker: 45% (Para invadir sistemas, incluso de
exatamente sua localização. segurança)
Pesquisa: 44% (Para encontrar informação sobre
Se uma morte foi encomendada, ele é incapaz de algo ou alguém)
não executar sua sina, mesmo que contra seus Procura: 44% (Para encontrar algo, alguém ou
princípios ou por relações pessoais, e mesmo que alguma coisa escondida)
exponha sua própria vida. Sair de uma situação que
pode matar a vítima ou mesmo oscilar e deixar para Bomba: causa 6d6 no raio de 1m, 5d6 no raio de 2
depois exige um teste difícil de vontade para resistir. metros, 4d6 no raio de 3 metros, 3d6 no raio de 4
Esse teste deve ser feito a todo dia se ele quiser metros, 2d6 no raio de 5 metros e 1d6 no raio de 6
postergar sua sina ou ir novamente para a caça. metros. Todos atingidos podem fazer um teste de
constituição para reduzir o dano pela metade.
Pontos de vida: 10 Aprimoramentos
Arma de Fogo 1 (pistola) Nível 1 (ocultar-se nas sombras): Com o gasto de 1
Capaz de enxergar auras 1 (detecta, com um teste ponto de vontade consegue desaparecer
de percepção fácil, as emoções de alguém) completamente em uma sombra de acordo com que
Detecção de magia 2 (Com um teste de percepção não se mova ou fale algo. Testes de percepção não o
sente a presença de magia ou criaturas mágicas localizam, apenas pode ser localizado por meios
na região) mágicos, em um teste de Vontade x Vontade.
Resistência a magia 1 (Dados mágicos causam 1d6 Nível 2 (tiro certeiro): Gasta 2 pontos de vontade e
de dano a menos nele) faz com que os testes com armas de fogo se tornem
fáceis (se forem disparos difíceis se tornam normais e
Poderes se for um acerto difícil conta como crítico). A bala é
envolvida em trevas durante o ataque.
Nível 1 (Pássaro negro): Consegue, com o gasto de
1 ponto de vontade se tornar um pássaro de trevas. Possui 1 ponto de poder pendente, que pode ser
Sofre dano normalmente, mas testes de tiro para usado na próxima evolução ou acumulado.
acertá-lo voando são considerados difíceis.
Para o Mestre
Cena 1 - A Igreja Pentecostal Apocalíptica
apenas Briga 10% (dano 1d6-3) e cerca de
9 pontos de vida. Se o culto seguir, verão
eles levarem um homem sob efeito de
alguma droga, violento, tentando fugir,
quando o pastor chega a ele, que cospe no
pastor, e coloca a mão em sua cabeça. O
homem fica com o olhar parado, fala algo
como "Glória, Jesus” e recebe uma bíblia.
Um teste de percepção demonstrará que a
bíblia é uma caixa falsa. Se conseguirem
pegar a bíblia há uma pistola dentro dela.
Se o homem acordar do transe não se
lembrará de nada.
Seguindo pela trilha chegarão a uma alastor for chamado, correntes com uma
clareira onde 20 pessoas estão diante do coleira de metal grudarão no pescoço de
pastor que acena com a mão e grita contra Paullus, que será tragado pela terra sobre
os infiéis, e as pessoas respondem amém. sinais do homem com a mandíbula
Se o pastor perceber a presença dos apodrecida. A mulher coberta de sangue
personagens um alo de luz aparecerá sobre andará até o bracelete. Passará a mão na
sua cabeça e ele jogará o exercito dos 20 barriga e o bracelete desaparecerá. Todos
homens contra os personagens. O punhal é que estiverem na comunidade terapêutica
capaz de feri-lo. Quando for ferido, as ou no campo aberto acordarão do transe e
contas de Exú brilharão, é quando se pode não se lembrarão de nada. Todos os
chamar aquele que está no inferno. Se o horrores da comunidade serão visíveis.
NPCs
Suzana Mulambo - Pomba Gira
Suzana era irmã mais nova da Mãe Ana. Estava Grávida e comprou um bracelete para sua
filha que iria nascer. Estava só no terreiro quando milicianos armados entraram falando que
iriam tirar todo demônio dali. Quando ela reagiu chutaram a barriga dela, o que a colocou em
fúria. Suzana foi presa, jogada em um camburão, foi torturada com navalhas até assinar um
documento dando a posse do terreno para a construção de uma igreja evangélica e depois foi
executada a tiros e jogada na represa. Sua dor e sofrimento ecoaram por Orum, o reino dos
mortos, até que foi desperta como Pomba Gira da linha Mossorumbi. Busca a punição daquele
que está por trás de sua morte e de outras. Em Orum, descobriu que se trata de um Anjo.
Conversando com eguns da falange de Iansã, descobriu por anjos da casta Captare que se
tratava de um Nimbus, um anjo não nascido humano, chamado Paullus. Ele estava
enlouquecido na guerra Santa Chamada Jihad. Mas pelo código dos Anjos ele não poderia
matar, e ordenar assassinato equivale a matar. Sem conseguir ascender aos céus, Suzana
rogou preces ao Inferno, evocando um Alastor, um emissário da justiça infernal chamado
Claudius. Claudius era um caçador de demônios fugitivos. Ele levou às cortes infernais o
pedido de queda de Paullus, que foi concedido pela cidade de prata. Mas não possui poder de
chegar até ele. Para tanto Suzana usou a ligação que possui com o bracelete para chegar a
alguém e pedir ajuda. A primeira pessoa que alertou foi Yara, que freqüentava o terreiro de
mãe Ana. Os milicianos, em nome da comunidade terapêutica a levaram, mas perderam o
bracelete. Agora ela vê uma nova oportunidade. De conduzir o portador do bracelete à Paullus
e clamar pela justiça infernal, fazendo com que Claudius possa agir.
Christopher era só o dono de uma casa noturna, quando uma das prostitutas que trabalhava
pra ele disse que o senhor dela queria usar a casa como base de encontro e de operação.
Posto que um tal borracharia bar ocultava uma organização, que não se conseguia saber que
força sobrenatural a protegia, que estava matando os vampiros de São Paulo. Christopher rio,
quando a puta cravou os dentes nele, o fezele beber o dela e se tornou sua dominatrix. Mas ele
era peixe pequeno, e logo que Armando Bueno, um bicheiro que controlava seu negócio foi
cobrar sua caixinha. Bem Christopher o transformou em vampiro e colocou para trabalhar pra
ele. Quando Carlos apareceu. Viu que não estava vivo, e seus poderes de o transformar em
ave o convenceram que também era um vampiro. Seu segurança Stephan escondeu uma
sacerdotisa asima em sua casa noturna e acha que ele não sabe. Ele procura saber se ele tem
contato com os Asimani, vampiros africanos muito poderosos. Mas suas meninas começaram a
morrer e Carlos dava conta de ir atrás do assassino. Armando falava que tinha um Damphir,
como o Blade a solta, talvez ligado ao borracharia. Ligou pra verônica, vampira dona da boate
Masquerade, falando sobre isso, ela falou que ele tava brisado, que se houvesse um Damphir
Xavier haveria falado pra ela. Agora Armando aparece com um vídeo de Carlos matando 3
capangas dele. Aproveitou-se da relação que ele desenvolveu com Stephan pra pegar a mãe
de santo como refém e está esperando ele voltar com Armando.
Paullus move as peças do xadrez celestial. Seu objetivo é romper os tratados da Cidade de
Prata com Oxalá e induzir uma nova cruzada religiosa. Para tanto tem assumido a posição de
pastor e fechado acordos com as milícias locais. Seu radicalismo levou a uma oposição feros
dos Mujahid anjos islâmicos a ele. Sabe que não pode matar, mas utiliza seus poderes de
controle sobre humanos para realizar seu negócios sujos. Organizou milícias armadas
paramilitares, o que o chocou com vampiros ligados ao jogo do bicho e prostituição. Para tanto
começou além dos terreiros de santo a atacar recintos de vampiros.
Abdul AL Sabin é o nome verdadeiro de Pedro Souza. Imigrante palestino refugiado em São
Paulo e ligado à ordem de Hassan. A ordem dos assassinos, o Anjo Alad Al Assif, da casta dos
Mujahid, o alertou sobre um perigo na Jihad sagrada, um jogador que estaria contrariando as
regras do jogo e jogando diretamente na terra com vidas humanas. Abdul foi encarregado de
detê-lo, para tanto roubou do departamento de história da universidade estadual há um artefato
místico um punham de Hadjar, capaz de ferir um anjo. Encontrou Paullus, o anjo gerindo uma
comunidade terapêutica, que tortura humanos e controla suas mentes, e aproveitou-se da
proteção dos anjos de Alah que permite que ele não seja controlado para se infiltrar lá como
enfermeiro, chegar até Paullus e o matar.
Claudius - o Alastor
Claudis Alexandre IV era responsável pela II Legião romana, quando em combate teve a
mandíbula triturada e morreu, chegando ao inferno, onde pelas suas virtudes de caçador
passou a integrar a ordem dos Alastores. Foi chamado por uma pomba gira, que lhe ofereceu
como troféu derrubar um anjo e levá-lo não como regente do inferno, mas como condenado.
Claudius seguiu os procedimentos e encaminhou o pedido de queda à Cidade de Prata, era
função dos anjos Captare derrubarem o traidor. No entanto diante da burocracia dos alados,
que pode levar séculos para proceder um julgamento, apelou, ganhando o abandono, Paullus
não seria caçado pela cidade de prata, mas qualquer demônio que o caçasse não seria punido.
Assim Claudis se prontificou a Suzana Mulambo para que ela o leve até o traidor dos anjos
para que ele possa conduzi-lo à tortura eterna.
Força: 22/88%
Constituição: 27/108% Poderes: Consegue trazer correntes do
Destreza: 16/64% inferno para levar um prisioneiro, pode
Agilidade: 15/60% desencantar em um teste de vontade x
Inteligência 22/88% vontade de quem enfeitiçou, cria chamas
Percepção: 28/112% infernais na altura de 2m que pode andar
Carisma: 12/48% sobre elas e que causam 5d6 de dano por
Vontade: 30/120% rodada. Consegue abrir portais e andar
entre as dimensões. Pode ser exorcizado
Pontos de Vida: 240 em um teste de pontos de fé gastos por
Índice de proteção: 10 cada 1d6 x sua vontade, precisa de rituais
de invocação para chegar ao plano físico.
Foice: 120/100 1d10+4 Se destruído no plano físico retorna ao
Briga 113/110 1d6+1 inferno. Em forma etérea só pode ser
Correntes mágicas: 110/115 10d6 (agem afetado por dano mágico, divino ou infernal.
como se tivessem força 50/200%)
Livros e suplementos utilizados ou com elementos citados
Uma policial assombrada, um
filho de santo e dois mortos
revividos por espíritos
ancestrais se defrontam com
milícias religiosas, adentram
um mundo de intrigas se
defrontam com os jogos do
Jihad.
Essa é uma obra de ficção. Os eventos, organizações e pessoas tratadas o são de maneira puramente
ficcional e não correspondem à realidade. Apesar de lidar com crenças e organizações reais estas o são
tratadas de maneira ficcional ressaltando-se aspectos de terror e um mundo dominado por forças místicas que
utilizam a humanidade como peões em um xadrez celestial. Este é um material caseiro e não comercial. As
imagens utilizadas pertencem a seus respectivos autores e contextos. Muitas foram alteradas para a
preservação de imagem de pessoas que aparecem em fotos utilizadas.