Koldunismo

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Feitiaria Koldnica

Muito antes da magia de sangue dos Tremere aparecer, os Tzimisce utilizavam a arte mstica da Feitiaria Koldnica. Ao contrrio dos caminhos arcanos da Taumaturgia, a Feitiaria Koldnica uma magia espiritual que manipula os elementos da natureza. Do magicamente rico e doente solo de seus domnios ancestrais, os Tzimisce extraram poderes demonacos. Agora, atravs ritos apropriados de contrio e ligao, um Koldun pode invocar os correspondentes de quatro elementais que do forma s foras da natureza. Os caminhos especficos dessa mgica espiritual foram freqentemente ensinados aos novatos Koldun, baseando-se em suas localizaes regionais. Por exemplo, apesar de o Caminho do Esprito e o Caminho do Fogo serem universais, o Caminho do Vento era conhecido apenas entre os Koldun residentes nas montanhas dos Crpatos. O Caminho da gua era predominantemente praticado por Kolduns que fizeram seus refgios prximos a corpos de gua como o Mar Negro, lagos de plancie e de rios como Danbio, Somes e Ages. O Caminho da Terra era comum entre Kolduns residentes em plancies e planaltos da Europa Oriental. Nas noites atuais, apenas alguns, Tzimisces muito antigos praticam Feitiaria Koldnica. Esses Kolduns sobreviventes so extremamente territoriais, raramente vindo tona o suficiente para fazer sua presena conhecida, e preferem ficar consigo mesmo, rodeado por runas de castelos e manses um dia poderosos. Com o misterioso desaparecimento dos Tremere Antitribo, o conhecimento e a filosofia do Koldunismo so mais freqentemente divididos com qualquer um que deseje conhecer sua existncia, e tem comeado a se espalhar entre os postos da juventude do Sabbat. Alguns suspeitam que os Demnios empreendedores tm espalhado um pouco de sua sabedoria para a seita para manter os velhos caminhos em prtica. Sabbats mais cnicos, entretanto, acreditam que um cainta inteligente ou um bando conseguiram roubar alguns segredos de um Tzimisce negligente e os passaram para quem quis aprender. Sistema: A Feitiaria Koldnica consiste em cinco caminhos elementais bsicos e vrios rituais, e aprendido em um sistema similar Taumaturgia.Os pontos bsicos de Koldunismo de um personagem ditam o quo bem ele pode aprender os caminhos da mgica, e cada ponto conseguido na Disciplina Feitiaria Koldnica tambm concede ao personagem outro ponto no caminho de sua escolha. Obviamente, esse ponto a mais no pode ser colocado em um caminho que v ficar mais elevado que o conhecimento do personagem em Koldunismo, e o personagem nunca deve aprender mais caminhos do que seus pontos em Feitiaria Koldnica. Por exemplo, um Koldun j conhece do Caminho do Esprito e o Caminho do Fogo, ele no pode aprender um terceiro caminho a no ser que tenha trs ou mais pontos em Feitiaria Koldnica ou se um personagem tem nvel dois em Caminho do Esprito, ele no pode chegar ao nvel trs sem ter trs ou mais pontos em Koldunismo. Membros interessados em aprender Feitiaria Koldnica devem tambm estudar o conhecimento nico do Koldunismo. Para um personagem invocar o poder da Feitiaria Koldnica, um jogador deve fazer uma rolagem do atributo apropriado (governado pelo caminho em questo) + Koldunismo (dificuldade 4 + nvel do poder). Os atributos para os cincos elementais bsicos envolvidos com a Feitiaria Koldnica so: Carisma para Caminho do Esprito, Vigor para o Caminho da Terra, Percepo para o Caminho do Vento, Raciocnio para o Caminho da gua e Manipulao para o Caminho do Fogo. Ao contrario da Taumaturgia, no existe um caminho primrio que deve ser aprendido; qualquer caminho de Feitiaria Koldnica acessvel pelo custo padro de trilhas, desde que o Koldun possa encontra um professor ou um texto adequado. Advertimos aos narradores que essa uma forma rara de magia espiritual, e que no razovel que personagens tenham acesso a ela a no ser que eles faam parte do Sabbat ou

que por outro lado, tenham razes para pesquisar Koldunismo. Jogadores devem se lembrar de que a Feitiaria Koldnica apenas comeou a circular no dentro do Sabbat; e certo que membros da Camarilla ou dos Independentes no iro pesquisar essa arte, se eles no estiverem cientes de tudo isso.

O Caminho do Esprito L reside uma fora nica, uma essncia, que cerca todas as coisas em natureza. Os antigos Kolduns manipularam este caminho misticamente explorado nesta essncia e, como resultado, eles ganharam percepo e controle secundrio sobre seus arredores. Muito freqentemente, os Kolduns esgrimiram este caminho em conjuno com outros poderes da Feitiaria Koldnica . Muitos tambm protegeram a si prprios ao invocar este Caminho antes de entrar em seus refgios, para precaver-se de antemo de atentados s suas ps-vidas. Kolduns das noites atuais invocando o Caminho do Esprito conseguem um resultado semelhante ao de seus antecessores, criando um lao entre eles mesmos e o esprito da terra. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de vontade, ento testa seu Carisma + Koldunismo (dificuldade 4 + o nvel do efeito desejado; veja abaixo) para ativar os poderes deste Caminho. Estes poderes duram uma cena por sucesso que o jogador obtiver. O quadro abaixo descreve o quo longe de sua pessoa um Koldun pode "sondar" intrusos ou espritos hostis de acordo com seu nvel do poder. Um Koldun pode invocar outros poderes da Feitiaria Koldnica que ele conhea junto com o Caminho do Esprito, entretanto somente em um nvel do poder menor ou igual em que ele conhea o Caminho do Esprito. Por exemplo, um Koldun pode invocar Nvel Um atravs de Trs poderes do Caminho da gua junto com os poderes de Caminho do Esprito se ele conhecer o Caminho do Esprito no Nvel Trs. Este poder tambm frustra usos da Disciplina de Ofuscao. l "V" tudo dentro de um raio de 15 metros ll "V" tudo dentro de 46 metros lll "V" tudo dentro de 400 metros llll "V" tudo dentro de 1,6 Km lllll "V" tudo dentro de 8 Km

O Caminho do Fogo Os antigos Koldun criaram o Caminho do Fogo para primeiro manipular o magma fundido que explodia de vulces encontrados atravs da Europa Oriental. Ento eles desenvolveram seu controle sobre a terra lquida a ponto de invocar um nico efeito que no precisa necessariamente ocorrer durante uma atividade vulcnica. Os Koldun que possuem o poder do Caminho do Fogo nas noites modernas so temidos apenas por sua capacidade de destruir muito em um curto espao de tempo, assim como um vulco pode eliminar a vida de uma ilha inteira em um dia. Quando invoca os poderes desse Caminho, os olhos do Koldun brilham com um laranja ardente. Nota: discrio do narrador, membros que observem esses poderes em uso podem ser tomados pelo Rtschreck (com exceo do Koldun, claro). l Destruir

Em uma pequena demonstrao do poder que inerente a esse Caminho, um Koldun ordena que o ar ao redor de um objeto aumente em temperatura at a que o objeto entre em combusto. Sistema: O jogador faz um teste de Manipulao + Koldunismo (Dificuldade 5). O Koldun deve ter um alvo em seu campo visual antes que possa causar sua destruio. Uma vez que esse poder invocado, o calor ao redor do objeto alvo se intensifica at que o objeto entre em combusto espontaneamente. O narrador pode fazer um teste de absoro para o objeto para ver se ele definitivamente destrudo (determinado pelo tamanho e a qualidade do objeto: trs dados para um objeto pequeno ou de m qualidade, cinco para um objeto de tamanho mdio e sete dados para um objeto grande ou bem fabricado. Qualquer coisa maior que um carro no pode ser destruda, muito grande). O objeto deve acumular cinco sucessos em trs testes de absoro (dificuldade 5), ou ser destrudo. Esse poder no pode ser usado em seres vivos ou em familiares. Se o personagem gastar um ponto de Fora de Vontade, o objeto ir explodir ( escolha do narrador). Dependendo do objeto, ele no explodir com fora o bastante para causar dano, a no ser que voc decida faz-lo com uma bomba de gasolina, etc. ll Despertar a Rocha Fundida O Koldun pode agora causar a ebulir do ncleo da terra e lentamente escoar pelo cho. Entretanto no h uma quantidade substancial lava, o magma queima quase tudo que venha a entrar em contato com ele. O fogo fundido lentamente abre seu caminho atravs de troncos de rvores, espalhando-se da base ao topo de uma casa e pode at mesmo devorar uma porta de metal. Sistema: Apenas magma o bastante para encher uma banheira vaza atravs do cho, de qualquer forma ele faz com que uma vtima sofra trs nveis de vitalidade de dano agravado. Cada sucesso que o jogador obtm em um teste de Manipulao + Koldunismo (Dificuldade 6) mantm a lava superaquecida por um turno. Ela escoa pelo cho em qualquer direo que o Koldun deseje, mas ser to lento quanto melao. Quando a durao desse poder acabar, o magma esfria instantaneamente, criando uma pequena placa de rocha slida. lll Portes de Magma O Koldun ordena pedra fundida que borbulhe do solo em um anel circular, 3 metros de altura. O fluxo de lava constante, criando um muro temporrio de rocha superaquecida ao redor do Koldun. Enquanto esse poder estiver efetivo, praticamente impossvel para indivduos atravessarem os Portes de Magma sem causarem a si mesmos severos danos corporais. Isso um fator extremamente determinante para pessoas que at mesmo se aproximem do muro, j que ele emite calor que provoca graves queimaduras. Sistema: Depois de gastar um ponto de Fora de Vontade, todo o sucesso que o jogador consegue em um teste de Manipulao + Koldunismo (Dificuldade 7), a lava fervente continuar cercando sua pessoa por dois turnos. Indivduos que tentem penetrar nos Portes de Magma devem primeiramente fazer um teste de Coragem (Dificuldade 8). Se bem sucedido, ele pode continuar a se aproximar da barreira aquecida, mas sofrer um nvel de vitalidade de dano letal ou dano agravado se for afetado por fogo. Falhar nesse teste de Coragem significa que a mente sucumbiu ao seu instinto defensivo de autopreservao, uma segunda tentativa de penetrar atravs da barreira requer um gasto adicional de um ponto de Fora de Vontade. Qualquer um que toque fisicamente os Portes de Magma sofre trs nveis de vitalidade (no dados) de dano agravado. llll Onda de Calor O Koldun age como um condute para giseres de vapor e evoca uma exploso de ar desidratante, debilitando e ressecando um oponente. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de Manipulao + Koldunismo (Dificuldade 8). O vampiro chama o cido sulfdrico do

manto terrestre e explode um alvo. Vtimas mortais sofrem cinco nveis de vitalidade de dano letal j que seus corpos se desidratam. Vampiros reagem similarmente e tambm sofrem cinco nveis de vitalidade de dano letal, que eles podem absorver. Familiares tambm perdem cinco pontos de sangue que evaporam do corpo (independente do teste de absoro), resultante do calor extremo desse gs. Note que isso pode colocar alguns familiares em frenesi ou torpor. lllll Exploso Vulcnica Nesse nvel de domnio do Caminho do Fogo, um Koldun comanda a lava a explodir do cho em um imenso jorro. A rocha fundida espirra em um grande arco movendo-se ento em pequenos rios em todas as direes, queimando, derretendo e destruindo a maioria das coisas em seu caminho. Carros derretem nesses rios, rvores pegam fogo, e queimam at o cho, e casas irrompem em um inferno de chamas na trilha de destruio. Sistema: Esse poder no sutil. A lava irrompe 6 metros do ar ao subsolo com o gasto de um ponto de Fora de Vontade e sucesso em um teste de Manipulao + Koldunismo (Dificuldade 9). Para cada sucesso obtido pelo jogador, a lava continua explodindo do subsolo e movendo-se em rios em todas as direes por um turno. Qualquer coisa que venha a entrar em contato com essas rochas fundidas sofre trs nveis de vitalidade de dano agravado por turno (absorvvel apenas com Fortitude). O narrador deve decidir quanto tempo os objetos ficam intactos depois de entrarem em contato com a lava antes de sua ignio ou dissolvio. Uma vez que esse poder expira, a lava ir cessar sua erupo a todo o magma ir esfriar rapidamente, prendendo objetos remanescentes dentro do fluxo do rio em uma fina lmina de rocha. O Caminho da gua Esse Caminho era praticado principalmente entre os Koldun com refgios prximos a alguma grande fonte de gua, dos lagos de plancies ao Mar Negro. Com seus poderes, esses Koldun amaldioaram muitas tentativas de invases turcas ao longo do rio Danbio, afundando seus barcos e afogando-os em redemoinhos msticos. Quando emprega os poderes desse Caminho, a cor dos olhos do Koldun muda para um vvido, quase ardente verde azulado. l Poos de Iluso Viajantes tm contado histrias de receberem advertncias sobre eventos futuros, pedidos de ajuda, e at mesmo intervenes divinas de espritos que se manifestaram em uma fonte de gua. Espritos da gua tm sido relatados por todo o mundo, de canibais de rios a adorveis sereias e Lorelei (grande rocha s margens do Rio Rhine prximo a Sankt Goarshausen, Alemanha. A rocha produz um eco que associado com a lenda de uma linda dama que se atirou no Rhine em desespero por um amante infiel e foi transformada em uma sereia que atraia os pescadores para a destruio) que acenam para homens morrendo afogados. At mesmo o Rei Arthur recebeu sua preciosa espada Excalibur de um tipo de esprito da gua, conhecido como A Dama do Lago. Nesse nvel inicial do Caminho da gua, um Koldun tem a habilidade de criar uma iluso tridimensional ao longo da superfcie de um corpo de gua. Durante as noites modernas, o Koldun invoca esse poder de iluso para pilhar nas supersties do mundo mortal. Sistema: O jogador faz um teste de Inteligncia + Koldunismo (Dificuldade 5) para criar a iluso de sua escolha. A iluso pode falar e andar, mas intangvel e no pode deixar os limites da gua. Essa imagem fantasma dura por um turno por sucesso obtido na ativao, depois do qual ir desaparecer lentamente. ll Conforto Aqutico

Se um Koldun precisa-se desesperadamente de um abrigo, de inimigos ou do sol nascente, ele pode optar submergir nas profundezas frias, escuras e protetoras da gua. Quando o vampiro entra em uma fonte de gua, ele afunda sob sua superfcie, sendo protegido pela mgica do lquido. Embora um Koldun possa imergir-se em quase toda a fonte de gua, ele no pode se mover por ela, as correntes de gua misticamente prendem o corpo morto do Koldun no seu ponto original de entrada. Sistema: O jogador tem que acumular dois sucessos em um teste de Inteligncia + Koldunismo (Dificuldade 6) para submergir o personagem de forma bem sucedida na gua. O corpo de gua deve ter pelo menos 30 centmetros de profundidade, e ser to comprido quanto seu corpo para que um Koldun possa repousar nele. Esse poder age como o poder Fuso com a Terra da Disciplina Metamorfose; depois de invocar Conforto Aqutico, um vampiro est completamente protegido dos raios do sol. Aqueles que olharem atentamente sob a gua onde o Koldun se fundiu deve fazer um teste de Percepo + Prontido (Dificuldade 8). Em um teste bem sucedido, ele v de relance o Koldun adormecido e pode tentar atac-lo ou despert-lo. lll Andar Sobre a gua No mais preso pelas leis da fsica, um Koldun tem a habilidade de andar sobre a superfcie fluda da gua. Desde que ele invoque esse poder, o vampiro pode andar ao longo da superfcie da gua como se ela fosse terra firme. Sistema: O Koldun pode andar atravs da superfcie da gua por um nmero de cenas igual ao nmero de sucessos que o personagem obtm em um teste de Inteligncia + Koldunismo (Dificuldade 7). Isso no impede que criaturas dos mares ou lagos (ou qualquer um na gua que o Koldun atravessa) possam interagir com ele. O narrador pode achar apropriado que haja golfinhos atormentando-o ou que um tubaro faminto possa surpreender o vampiro e mord-lo por baixo. Tambm possvel que indivduos em barcos, pescadores, ou at mesmo pessoas nadando em sua vizinhana possam reconhecer o Koldun. llll Serviais de gua Os Koldun da Idade Mdia freqentemente invocavam esses serviais dos fossos ao redor de seus castelos para intimidar os saqueadores turcos. Esses serviais esto completamente dentro da gua, levantando-se do corpo aquoso. Uma vez acionado por esse poder, os serviais seguem apenas instrues muito simples do Koldun, as quais eles seguem sem hesitao. Alguns turcos que sobreviveram a incurses fortaleza de um Koldun contam histrias de seres misteriosos, drages, e at lobos demonacos rondando os castelos. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade. Para cada sucesso em um teste de Inteligncia + Koldunismo (Dificuldade 8), um Servial de gua se levanta da sua fonte e toma a forma que o Koldun deseja. O narrador determina as caractersticas apropriadas tanto quanto os nveis de vitalidade desses serviais se eles tiverem a capacidade de atacar e defender. Como eles so compostos de gua, danos de contuso no deixam esses serviais mais lentos, entretanto ataques com fogo ganham dois dados a mais de dano. Todos esses Serviais de gua duram por uma noite. lllll Mars Malditas Muitos navios turcos descansam sob o Mar Negro, destrudos por poderosos redemoinhos invocados pelos Koldun. Vtimas lutaram para manterem-se na superfcie ou se encontraram tragadas nas correntes do redemoinho, afogando-se at poderem nadar para longe de seu vrtice. Alguns dos Koldun atuais se divertem criando redemoinhos em piscinas para surpreender nadadores noturnos. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Inteligncia + Koldunismo (Dificuldade 9) para criar um redemoinho. Para cada sucesso obtido, a largura do redemoinho aumentada em 3 metros. Mars Malditas tem uma fora

bsica de 15, sua fora aumenta em cinco para cada sucesso obtido pelo Koldun alm do necessrio para a ativao. Vtimas devem fazer um teste de Fora + Sobrevivncia (Dificuldade 8; Potncia soma sucessos) para se ver livre do redemoinho. Esse efeito dura uma cena.

O Caminho do Vento

Lordes Tzimisce para proteger suas terras da Europa Oriental manipulam um segundo caminho da Feitiaria Koldnica, o Caminho do Vento, invocar esses poderes lhes garante a habilidade para controlar o elemento de Crivat para satisfazer seus caprichos e comandar o ar que uma vez eles respiraram em seus dias mortais. O povo da Europa Oriental, especialmente na Romnia, chama assim esse tipo de vento sobrenatural manipulado pelos Koldun o povo do oeste os chama de Austri, ou Ventos Negros, enquanto os residentes do sul os chamam de Grandes Ventos ou Baltaret. Quando um Koldun invoca o poder desse caminho, seus olhos mudam de cor para um azul cu e rajadas de ventos sopram ao seu redor. l Ventos da Culpa Antigos Kolduns Hospodares invocam Ventos da Culpa como uma maneira de assegurar lealdade em seus boyars sem a necessidade de Lao de Sangue. Esse poder provoca um vento de culpa ao redor desse boyars que soa para ele como vozes sussurrantes, contando-lhe os horrores que podem cair sobre ele e seus familiares caso ele traia seu Voivode. Essas vozes podem deformar lentamente as mentes desses homens, e apenas quando o feiticeiro deseja eles podem recuperar sua coerncia. Mais tarde, os boyars estavam com tanto medo das conseqncias da traio que sua lealdade aos seus mestres era inabalvel. Konlduns do Sabbat gostam de invocar esse poder durante a Ritae antes de se alimentar, jubilando-se em uma mistura de adrenalina no sangue de um mortal paralisado de horror. Sistema: Com o sucesso em um teste de Percepo + Koldunismo (dificuldade 5), um Koldun invoca ventos mgicos que atormentam uma vtima. O alvo se convence que est ouvindo vozes sussurrando as mais terrveis aes (encorajamos os narradores a improvisar o contedo dos sussurros no ouvido da vtima). Quando na presena de um Koldun, o alvo perde dois pontos de Coragem (para um mnimo de um). Cada sucesso do jogador Koldun aumenta a durao desse poder. 1 Sucesso Uma cena 2 Sucessos Uma noite 3 Sucessos Uma semana 4 Sucessos Duas Semanas 5 Sucessos Um ms ll Ventos Cortantes Os Koldun criadores desse poder tentou invocar um vento to frio como o ar no topo das montanhas dos Crpatos. Eles notaram a dor que suas vtimas sentiam quando a temperatura de seus corpos caia prxima ao congelamento do sangue em suas veias. Um Koldun que invoque esse poder tem muito mais facilidade de livrar suas terras de indesejveis infestando-as com rajadas de gelar os ossos. Modernos Kolduns do Sabbat que invocam esse vento s vezes se referem aos efeitos na vtima como Tranca de Carne. Um Koldun invocando Ventos Cortantes usa uma brisa muito fria para circular por uma rea sua escolha. Com o aumento da velocidade do vento, o vento frio derruba a temperatura at que qualquer um dentro da rea afetada acha muito inconfortvel permanecer.

Sistema: Depois de o jogador gastar um ponto de Fora de Vontade e testar Percepo + Koldunismo (Dificuldade 6), o personagem invoca um congelante vento frio. Quando Ventos Cortantes tem efeito, uma brisa gelada sopra em um raio de 91 metros. Pouco a pouco, o vento sopra mais forte e muito mais gelado. Isso continua at o vento soprar com um frio cortante difcil para qualquer um tolerar. Os seres afetados perdem dois dados em Destreza e tm seus movimentos reduzidos pela metade. Qualquer um que tentar entrar nessa rea ir sofrer um nvel de dano de contuso absorvvel pelo frio extremo. lll Ventos de Letargia Embora estes ventos no induzam a vtima a um sono imediato, prolongada exposio a essa ventania sobrenatural causa uma exausto extrema e movimentos cansados. O alvo pego nos Ventos de Letargia sentem uma fumaa amarga no ar. Indivduos dizem que o vento parece com muitas mos invisveis massageando persistentemente seus msculos ao relaxamento. Sistema: O jogador testa Percepo + Koldunismo (Dificuldade 7) e gasta um ponto de Fora de Vontade. Se obtiver xito no teste, o Koldun cria um vento que induz a uma letargia intensa em um raio de 61 metros, permanecendo por dois turnos por sucesso que ele marcar no teste inicial. Pessoas pegas nessa rajada de ar tm que fazer um teste de Vigor + Sobrevivncia (Dificuldade 8) ou tero todas as paradas de dados envolvendo aes fsicas reduzidas pela metade (aes como respirar e piscar so inatas, ento no so afetadas, de qualquer forma o narrador deve enfatizar como so trabalhosas). Adicionalmente, essa fadiga reduz a taxa de movimento de sua vtima pela metade durante uma cena inteira. llll Ventos Viajantes Um Koldun empregando esse poder se move a uma velocidade incrvel cavalgando os ventos. Os Voivodes das antigas noites freqentemente apareciam na casa de cada um de seus boyars e para os aldees de suas terras, instalando medo nos camponeses e aterrorizando-os lealdade. Kolduns que se obrigavam a essas sadas podiam viajar para a maioria, seno para todas as casas de seus boyars e vilas no perodo de uma nica noite. Durante a Idade das Trevas, camponeses sob o governo de um Koldun raramente se rebelavam contra seu mestre, temendo sua apario pessoal e, como resultado, sua imediata fria punitiva. O corpo de um Koldun torna-se quase etreo enquanto ele se move pelo vento, desaparecendo em uma forma nevoada de seu prprio fsico e se rematerializando da mesma maneira. Sistema: Um Koldun viaja atravs das correntes de vento depois de o jogador gastar um ponto de Fora de Vontade e obtiver sucesso em um teste de Percepo + Koldunismo (Dificuldade 8). Com uma invocao bem sucedida desse poder, o corpo de um Koldun borra em uma rajada de vento, movendo-se pelo ar a 400 Km/h, apesar de no ser diretamente afetado pela rapidez com que o vento sopra. Esse efeito deve ser invocado ao ar livre, apesar de ele poder evitar todos os obstculos do lado de fora, falta controle ao Koldun para manobra dentro de qualquer tipo de construo arriscando-se a bater nas paredes, portas e pessoas nessa velocidade. Esse poder dura uma cena, depois da qual o Koldun se rematerializa em seu destino de sua forma enevoada para sua prpria forma fsica. lllll Corpo de Zephyr Um Koldun se dissolvendo no Corpo de Zephyr mistura-se ao ar, movendo-se por pequenas frestas. O corpo do Koldun mantm sua forma bsica, apenas efmero e transparente para que um observador possa distinguir qualquer detalhe fsico. Sistema: Leva um turno inteiro para o Koldun invocar essa transformao, depois de um teste bem sucedido de Percepo + Koldunismo (Dificuldade 9) e o gasto de um ponto de Fora de Vontade. No Corpo de Zephyr, um Koldun se move ao dobro de sua velocidade normal, apesar de ele no poder realizar nenhuma ao

fsica. Outros poderes do Caminho do Vento podem ser usados em conjunto com o Corpo de Zephyr com o gasto adicional de um ponto de Fora de Vontade na sua ativao; nenhum outro poder de Disciplina pode ser manipulado enquanto se est nessa forma. Um Koldun pode manter essa transformao por um perodo indefinido, apesar de ele poder voltar sua forma original depois de um turno inteiro de concentrao.

O Caminho da Terra

Antigos Koldun Hospodares (Antigo ttulo de certos prncipes vassalos do sulto de Constantinopla, sobretudo na Moldvia e na Valquia) reinantes, uma vez clamaram soberania sobre as terras da Europa Oriental, manipulando a magicamente rica Chernozem Terra Negra para invocar seus poderes e instalar medo em seus boyars e camponeses. Agora, os jovens Koldun do Sabbat chamam os espritos do solo ocidental e tiram seus poderes do Caminho da Terra da natureza ao redor. Quando um Koldun emprega um poder desse caminho, seus olhos mudam de cor para um marrom claro e sua pele ondula com pequenas trilhas de pedra.

l Silhueta do Solo

Um Koldun invocando esse poder tem a habilidade de comandar poeira para levantar-se do cho e rasteje sobre as pernas de um indivduo. O solo se eleva rapidamente e, se passar do joelho da vtima, o deixa imvel. Sistema: Sucesso na jogada de ativao faz com que toda a poeira dentro de um raio de 30 metros do invocador se irrite e rasteje sobre as pernas da vtima; a poeira para de subir em cerca da metade do caminho entre o joelho e o quadril. A no ser que o alvo possa marcar cinco sucesso em um teste de Fora + Sobrevivncia (dificuldade 6), ele continua preso no lugar pela Silhueta do Solo por um nmero de turnos igual duas vezes o nmero de sucesso marcados pelo jogador no teste de ativao.

ll Vigor Sobrenatural

Um Koldun invocando esse poder, temporariamente toma a resistncia da terra, aumentando seu Vigor. Alguns ancies Tremere da Europa Oriental relembram da assustadora capacidade para resistir dor que seus rivais Koldun podiam conseguir quando invocavam o Vigor Sobrenatural. Kolduns Sabbats freqentemente usam esse poder para mostrar sua coragem durante a Ritae. Sistema: Depois de gastar um ponto de Fora de Vontade e de conseguir sucesso em um teste de Vigor + Koldunismo (dificuldade 6), o jogador pode adicionar dois pontos temporrios de Vigor para a absoro de dano. Esses pontos podem ser acrescentados na absoro de dano agravado. Esse efeito dura uma cena.

lll Solo da Morte

Invocando o Solo da Morte, um Koldun comanda os espritos do cho para dragar um alvo para baixo do solo, incapacitando-o. Isso geralmente mostra-se como razes de rvores ou o prprio cho erguendo-se para agarrar a vtima. Uma vez enterrado at seu pescoo, uma vtima acha incrivelmente difcil respirar com sentindo o peso da terra comprimindo seu peito. Sistema: Razes se lanam do cho e se enrolam ao redor das pernas, tornozelos e do resto da vtima, puxando-a para de baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtm em um teste de Vigor + Koldunismo (dificuldade 7), a vtima continua presa sob o solo por um turno. Mortais e Ghouls tero muita dificuldade em respirar devido prolongada presso da terra compactada, e devem fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nvel de dano letal para cada turno que eles passarem enterrados na terra. Ao final do processo de ser enterrado, o personagem deve cavar seu caminho para fora do cho, o que pode resultar em seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa de agarrar a vtima; no ir cuspi-la para fora.

llll Razes da Vitalidade

Muitos curandeiros acreditam que enterrando uma pessoa no cho pode permitir ao rico solo expurgar sua indisposio. Esse poder permite ao Koldun puxar qualquer pessoa que esteja enterrada no cho at o pescoo para curar graves ferimentos. Sistema: Com o gasto de um ponto de Fora de Vontade, o Koldun comanda o solo para puxar uma pessoa para baixo do cho com o objetivo de curar seus ferimentos. Um personagem deve permanecer sob o solo por um turno por nvel de vitalidade curado. Todo o dano que um personagem sofre pode ser curado dessa maneira, incluindo danos agravados, apesar de o ferido ter que gastar um ponto de sangue por nvel de dano agravado que deseja curar (assumindo que o personagem ferido possa faz-lo). Durante esse tempo de cura, o alvo fica paralisado e incapaz de realizar qualquer outra ao.

lllll A Alma Inquieta de Drcula Camponeses sussurram preces silenciosas para se proteger dos temores pouco usuais que s vezes chacoalham as montanhas dos Crpatos, que eles acreditam ser o esprito de Drcula levantando-se de seu sono secular. Na verdade, essas atividades ssmicas nicas so o resultado de um Koldun invocando a ira dormente da terra ressecada. Quando invoca esse poder, um Koldun cria um grande tremor de terra capaz de com as fundaes de um quarteiro. Sistema: Com o despendio de um ponto de Fora de Vontade e um teste bem sucedido de Vigor + Koldunismo (dificuldade 9), um jogador permite ao seu personagem causar um violento tremor de terra. Cada sucesso que ele consegue aumenta o raio do terremoto; vtimas na rea do efeito sofrem 10 dados de dano letal. Carros, trailers e pequenas casas sofrem um dano substancial, escolha do narrador, tambm podem ser destrudos. Prdios de trs andares ou mais, como complexos de apartamentos e prdios de escritrio devem sustentar algum dano estrutural, mas esse tremor sobrenatural no forte o bastante para causar sua queda total. Esse tremor dura um turno. 1 Sucesso

Uma estrutura 2 Sucessos Cinco estruturas 3 Sucessos Uma rua residencial 4 Sucessos Meio quarteiro 5 Sucessos Um quarteiro inteiro

O Caminho das Lamentaes Desde Kruchina, uma deusa de luto descrita como uma mulher perpetuamente em prantos, at Likho Odnoglazoye, o emagrecido caolho hag (no folclore europeu um homem velho e maltrapilho que pratica bruxaria) que representava privao e sofrimento, os pantees da Europa Oriental eram repletos de deidades vigiando fome, misria, desgraa, amargura e morte. Se os deuses ouvem seus nomes ou os espritos meramente assistem sua meno, um Koldun que entende o obscuro Caminho da Mgoa pode invocar os poderes mais escuros dos divinos. Este Caminho no leva em considerao deuses de festana ou abundncia, s aqueles cujas atenes prometem tragdia. Como o Caminho do Fogo, o Caminho da Mgoa regido pela Manipulao do Koldun, mas a dificuldade para cada um dos poderes a Fora de vontade permanente da vtima em lugar do habitual 4 + o nvel do poder. Alm disso, uma vtima pode gastar um ponto de Fora de Vontade para superar um efeito particular deste Caminho mas ainda est vulnervel para usos subseqentes da Disciplina. Uma observao final: Lidar com deuses esquecidos exige decoro, especialmente aqueles que governam tais preocupaes desertas. Se invocado incorretamente, o Caminho da Mgoa volta-se contra o Koldun. Em uma falha crtica, o Demnio sofre os efeitos de seu prprio poder como se ele marcasse cinco sucessos. l As Frustraes de Nestrecha Nomeada a deusa de pesar e fracasso, este poder permite ao Koldun despojar um oponente de suas intenes. O olhar fixo do Koldun esgota a vontade do alvo para lutar. Embora a vtima esteja dominada por um resignado pessimismo ou sentimentos de derrota, ele pode ainda tomar ao para resistir ao Koldun, inclusive combate, mas s em um modo irresoluto ou temeroso. Ele no mantm nenhuma paixo ou determinao freqentemente habitual. Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Fora de Vontade. Role a Manipulao + Koldunismo do Koldun (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Por um turno por sucesso, seu alvo no pode gastar pontos de Fora de Vontade para ativar Disciplinas ou ganhar sucessos automticos. Em termos de narrao, a vtima pode tambm perder motivaes ou convices fortes enquanto durar o poder ("Que diferena faz?" ou "eu s no me importo mais"). Para este poder ser efetivo, o Koldun deve fazer contato visual com sua vtima. ll Os Insultos de Krivda

Qualquer Demnio digno do nome pode cuspir fora um insulto impressionante. Mas com este poder, Krivda uma deusa de dio e amargura assegura que a observao ofenda, enfurecendo o recebedor. Nos conflitos de Tzimisce-Tremere das passadas longas noites, Kolduns levavam Krivda em suas lnguas, incitando seus adversrios Usurpadores ao frenesi. Eles preferiram lidar com raivosos caninos em vez de calculada Taumaturgia. Este um poder perigoso de usar, mas ele pode desequilibrar um oponente fisicamente fraco que tem acesso Disciplinas poderosas ou pode ser usado para envergonhar um Cainita ao incit-lo ao frenesi em pblico. Sistema: Depois de seu jogador gastar um ponto de Fora de Vontade, o Koldun insulta o alvo do jeito mais ofensivo e humilhante que ele possa conceber. O jogador do Koldun testa Manipulao + Koldunismo (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Se o teste bem sucedido, o alvo voa em uma fria ingovernvel e ataca o Koldun. Se o alvo um vampiro, ele deve imediatamente fazer um teste para resistir ao frenesi (dificuldade 5 + o nmero de sucessos no teste de ativao). lll O Choro de Kruchina O olhar furioso de um Koldun pode fazer algum to miservel que eles nada fazem alm de chorar. Este poder faz mais que derramamento de algumas lgrimas ele causa gritos histricos, gemidos e rangeres de dentes. Uma noo deprimente domina a vtima. Os vampiros podem lamentar sua Humanidade perdida ou o transcurso de amantes que morreram tempos atrs. s vezes a origem mais nebulosa, Kolduns acreditam que ele d a tristeza colhida de sua adoecida terra. Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Koldunismo (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Durante um turno por sucesso, o alvo subjugado por misria intensa e chora inconsolavelmente. As aes que exigem concentrao so impossveis enquanto durar o poder. Caintas perdem um ponto de sangue por cada turno enquanto quantias volumosas de vitae fluem de seus olhos. llll A Desgraa de Chernogolov Com uma declarao que uma pessoa destinado para fracassar, o Koldun convoca a ateno de Chernogolov o bigode de prata, deus de desgraa para sua vtima. Debaixo do olhar desafortunado do Chernogolov, ele dificultado em tudo que ele faz. Se ele fracassar, ele o faz espetacularmente. Sistema: O Koldun gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Koldunismo do Koldun (dificuldade igual para a Fora de Vontade da vtima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente. Falhas crticas sofridas sobre os efeitos da Desgraa de Chernogolov devem ser especialmente desastrosas. lllll A Fome de Marena Invocando a esposa de Kupala, o Koldun convoca o frio e a fome que so o domnio de Marena. Umas exploses de vento forte congelam a vtima e a deixam emagrecida como se ela acabasse de sobreviver ao mais frio dos invernos. A vtima enregelada e faminta agarra-se (ps) vida, normalmente sem nenhuma condio para contradizer o Koldun. O frio simboliza a passagem de tempo em condies severas. Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Fora de Vontade e testa sua Manipulao + Koldunismo (dificuldade igual para a Fora de Vontade do alvo). Para cada sucesso, a vtima leva dois nveis de dano por contuso que podem ser absorvidos normalmente. Alm deste dano, vampiros perdem um ponto de sangue para cada sucesso do Koldun presa saudvel era escassa no inverno da Europa Oriental.

Rituais Koldnicos

Como a Taumaturgia, a Feitiaria Koldnica garante ao seu praticante acesso rituais. Apesar de mgicos, estes rituais no so Hermticos e so incompatveis com qualquer forma de magia Tremere ou Giovanni. A maioria dos rituais requerem um sacrifcio de sangue por cima de qualquer outro componente especfico. Somente alguns poucos rituais so apresentados aqui - Narradores e jogadores de koldun so encorajados a criar seus prprios, para refletir o lao nico entre os feiticeiros Tzimisce e suas terras natais. Sistema: O jogador deve fazer um teste bem sucedido de Inteligncia + Koldunismo (dificuldade 4 + o nvel do ritual) e derramar sangue a fim de lanar qualquer ritual. Se o sangue pertence ou no ao Koldun no importa; um ponto de sangue deve ser derramado por nvel do ritual para lanar sua magia espiritual.

HOSPITALIDADE (nvel 1) Um simples ritual koldnico, mas muito importante. Este ritual permite que o Tzimisce desperte os espritos do refugio. Estes espritos manifestam-se em objetos, com toques sencincia e individualismo, demonstrando personalidades nicas no processo (os objetos podem falar com o invasor e ate mesmo moveremse para par-lo). O Tzimisce pode comandar os espritos da casa e ordenar que eles se calem (estes espritos esto dispostos a servir fielmente o convocador). Entretanto se tratados polidamente, os espritos poderiam permitir a passagem de um invasor.

O REDESPERTAR DA GUA MORTA (nvel 1) Com a destruio dos Tremere antitribu e quando a Feitiaria Koldnica foi redescoberta, novos kolduns buscaram meios de reconectarem-se espiritualmente aos seus antigos predecessores. De acordo com a fbula da "gua morta", muitos destes novos kolduns iniciam suas noites fazendo este ritual, realizado jogando um pouco do seu sangue num lago, rio ou oceano e ento ingerindo o lquido. Sistema: Um koldun deve pingar um Ponto de Sangue na fonte de gua da qual ele pretende beber, ento ingerir o equivalente a um Ponto de Sangue da gua. Este lquido evapora misticamente atravs do corpo do vampiro logo depois de ser ingerido. Aps realizar perfeitamente este ritual, um koldun recupera um ponto de Fora de Vontade temporrio. Isso s pode repor pontos de Fora de Vontade gastos e no pode exceder o mximo de Fora de Vontade. Redespertar da gua Morta pode ser somente uma vez por noite.

REFLEXES (Nvel 1) O koldun chama os elementos presentes na localidade para saber mais informaes sobre a rea. O feiticeiro precisa simplesmente pegar qualquer objeto da sala, rea ou localidade. O objeto deve consistir primariamente de material natural, ao invs de sinttico; assim, um lpis satisfaz, mas um comutador

notebook no. Dentro das prximas 24 horas, o koldun pode lanar este ritual sobre o item. Sistema: Por um nmero de turnos igual aos seus sucessos mais sua Fora de Vontade, sua mente viaja para a rea da qual o objeto foi tirado e ela pode prosseguir examinando em detalhes, at indo to longe quanto olhar atrs de mveis ou dentro de gavetas que ela no procurou antes. Ela observa a rea exatamente como ela estava quando tomou o objeto. Este ritual particularmente til para investigar o refgio ou escritrio de um inimigo vontade. Qualquer objeto s pode ser usado uma vez, depois da qual ele se torna intil para os propsitos deste ritual.

Iluminao (Nvel 1) Todas as coisas na natureza contm um esprito de algum tipo, que so referidos como lleks (esprito em hngaro). Feiticeiros Koldnicos devem primeiro ser capazes de reconhecer um esprito da natureza antes que eles possam manipul-los em servido corretamente. Este ritual necessariamente lanado freqentemente, atravs disso reforando a ligao do koldun com a terra e a natureza. Muitos dos velhos koldun simplesmente no confiavam que sua ligao terra permaneceria intacta. Por isso, eles dedicavam uma noite da semana para reconectar-se completamente com os espritos da terra. Estes lleks so mais reconhecidos "sentindo" do que visualmente percebidos. Um llek viajando numa brisa perto do koldun pode instilar uma sensao esttica na nuca do feiticeiro. rvores sadias podem parecer ter um fraco brilho verde em seus troncos. De qualquer modo ele acredita que percebe estes espritos, o koldun desperta para um novo sentido aps lanar este ritual. Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste. Cada sucesso que ele acumula aumenta a durao de sua ligao aos espritos da natureza dos quatro elementos naturais. 1 sucesso Uma hora 2 sucessos Uma noite 3 sucessos Uma semana 4 sucessos Um ms 5 sucessos Um ano

Insolncia de Mefistfeles (Nvel 1) Velhas mulheres falam dos perigos inerentes de permitir um gato perto de uma criana adormecida por medo de que ele sugar a alma da criana. O koldun que lana este ritual substancia este conto recrutando qualquer felino pequeno em seu servio, quando o gato procurar qualquer indivduo adormecido e misticamente puxar um pouco de sua alma. Sistema: O jogador faz um teste de ativao normal. Alimentando o gato com um ponto de seu sangue, o koldun traz o felino em servido temporria. Uma vez que o sangue dado ao gato e o ritual lanado, o gato buscar imediatamente qualquer criana na rea que esteja dormindo. O gato rastejar ento at o rosto da vtima e misticamente puxar algo de sua "essncia espiritual". Esta essncia concentrar atravs do gato, agindo como um conduite para o koldun, que ento ganhar temporariamente um ponto de Fora de Vontade que pode ser gasto a qualquer hora durante a noite. Porm, esta Fora de Vontade deve ser gasta na mesma noite que foi roubada, caso contrrio a "essncia" dissipar misticamente e retornar ao seu dono por direito. Cada ponto de sangue gasto ao alimentar o gato o incita a visitar outra vtima, resultando em outro ponto temporrio de Fora de

Vontade. Fora de Vontade reunida dessa forma no pode exceder a Fora de Vontade permanente do koldun. Alternativamente, o koldun pode alimentar um ponto de sangue para mltiplos gatos, assim reduzindo a quantidade de tempo que ele deve esperar para um gato completar mltiplas tarefas. Narradores podem decidir quanto tempo leva para o felino caar uma vtima adormecida adequada. Uma criana que tem tido sua essncia roubada por trs noites consecutivas morre antes de acordar no prximo amanhecer.

Servio para Almas (Nvel 2) Lanando este ritual, um koldun convoca a ateno dos espritos da natureza para sua pessoa, atraindo-os ao oferecer uma parte de sua prpria essncia para eles. Estes espritos so vivos em seu prprio modo, e eles tem poderes msticos que no so facilmente definidos; eles so livres para agir como querem. Se eles aceitam a essncia do koldun, eles esto presos para realizar os deveres como parte de um ritual de Feitiaria Koldnica poderia requerer. Caso contrrio, eles podem vagar livres para viver suas vidas. Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste para despertar os espritos de seu ambiente natural e atrair suas atenes. Ento o feiticeiro realiza o ritual, gastando no mnimo mais um ponto de sangue. Para cada ponto de sangue gasto, ele pode prender um esprito da natureza da terra em servido. Embora eles ocupem espao em seu corpo (e isso conta para o mximo de pontos de sangue), estes pontos de sangue permanecem "inertes" dentro do corpo do koldun e indisponvel para ele. Ele no pode us-los para abastecer Disciplinas, curar ferimentos e tal enquanto ele pretender manter os espritos da natureza presos ele. Os lleks conjurados pelo feiticeiro podem tomar qualquer nmero de aes, mas eles no podem afetar outros objetos fsicos do que os que eles habitam. Mesmo estes so singulares. O esprito de uma rvore pode afetar somente aquela nica rvore, como oposto para todas as rvores. Mais freqentemente estes espritos so usados como espies, emissrios ou testemunhas para algum pacto entre o koldun e um esprito maior. Eles permanecem presos ao koldun durante seu acordo original ou at que o Demnio escolha liberar os lleks de seus deveres, o que vier primeiro. Nessa hora, um llek se dispersar no ar, absolvendo o koldun da vitae prometida. Agonia Debilitante (Nvel 2) Puxando o esprito de uma rvore doente e atraindo-o para dentro do corpo de um mortal ou Membro, o koldun infecta sua vtima com um doena fisicamente debilitante. Quando infectado, a vtima diminuir em peso, causado pela descamao de uma substncia espessa como gordura de seus poros. Cabelo cair e a pele degenerar para um cinza. Ossos ficam mais sensveis e a respirao vem em laboriosas inspiraes. Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste apropriado enquanto o personagem marca sua vtima com um smbolo sangrento. Um esprito que habita uma rvore doente atiado para fugir da rvore moribunda e fazer sua casa dentro da vtima marcada. No decorrer da prxima noite, os efeitos adversos desta indisposio tomaro efeito, fazendo a vtima sofrer um -2 para todas as paradas de dados Fsicas e Sociais. O afligido tambm sofre um nvel de vitalidade de dano contusivo no absorvvel devido atrofia que o corpo passa. Este dano pode ser superado atravs de descanso ou gasto de sangue. Membros so afetados similarmente, sofrendo as penalidades suas paradas de dados Fsicas e Sociais e o dano associado. Eles tambm perdem um ponto de sangue adicional alm do ponto normal gasto no incio de cada noite. Agonia Debilitante dura por uma semana. Nota: Embora Membros e mortais no sejam afetados normalmente por espritos naturais, o llek infectando vtimas so espritos moribundos e no renem com um hospedeiro tanto quanto eles "invadem" sua sade, similar um vrus.

CONJURAR DEMNIOS MENORES (nvel 3) Este ritual permite que o Koldun invoque um desses demnios menores para assombrar as terras eslavas. Estes Demnios no tem cognio com criaturas infernais; eles so mais parecidos com os espritos dos Lobisomens. Tais demnios no fazem propriamente pactos, a relao entre o Koldun e o demnio lembra um mestre e um vassalo. Todos os demnios eslavos tm nomes que devem ser aprendidos pelo Koldun, e devem ser pronunciados juntamente com um gasto de um ponto de sangue. O Koldun pode reter um numero de demnios igual ao seu Carisma ou Intimidao (o que for maior). Demnios no so presos a laos de sangue, eles podem ser coagidos ou convencidos a realizar um servio.

Destruir o Llek (Nvel 3) Um koldun lanando este ritual pode destruir objetos inanimados arrancando seus espritos de suas cascas materiais. Arrancando o esprito de um objeto, objetos como pilares de pedras se tornam giz e p, telefones celulares pifam e quebram numa pequena pilha de arame e plstico, e roupas desfiam tornando-se trapos de algodo e couro. Sistema: Gastando o nmero apropriado de pontos de sangue, um koldun pode arrancar um esprito de sua casa inanimada, permanentemente. Ele pode fazer isso para qualquer objeto dentro de sua linha de viso. O nmero de sucessos que o jogador alcana determina o grau do sucesso do koldun e o tamanho do objeto que ele pode destruir.1 sucesso uma moeda 2 sucessos um aparelho celular 3 sucessos uma televiso 4 sucessos um sof 5 sucessos um carro pequeno

Rumores de ancies koldun usando este poder para efeitos maiores persistem, especialmente entre jovens Tzimisce, praticamente tornando-se lendas no conto. Uma das lendas envolve um Demnio reduzindo o refgio de um rival argila frgil, enquanto outros sugerem que um Tzimisce ciumento tornou um amante desprezado num pilar de sal antes que ele pudesse se voltar contra ele. Porm, nenhum destes casos tem sido comprovado.

LAOS QUE PRENDEM (nvel 4) Antes que um antigo koldun pudesse aprender um novo caminho, ele realizava este ritual e removia uma de suas costelas (Atravs de Vicissitude ou outros meios). Um smbolo mstico representando o caminho particular que o koldun pretendia aprender era inscrito no osso, ento implantado de novo no corpo. O koldun lana este ritual para doar parte de si mesmo para a essncia da terra. Em troca, eles recebiam a habilidade de praticar a magia espiritual que a Feitiaria Koldnica. Nas noites atuais, kolduns do Sab revisaram este ritual para servir a propsitos mais prticos com menos requerimentos torturosos. Realizado sempre semanalmente, este ritual reconecta o koldun com a macabra magia do Velho Mundo. Sistema: Aps derramar quatro Pontos de Sangue num punhado de terra e ento ingerir essa terra, o koldun pode baixar a dificuldade de qualquer teste de

Feitiaria Koldnica que ele faa nas prximas trs noites em -1. Usos mltiplos dos Laos que Prendem no tem efeito - o koldun no ganha maiores benefcios se ele usa este ritual mais do que uma vez a cada trs noites.

ABRAO DA TERRA(Nvel 4) til somente para Tzimisce, este ritual permite ao koldun invocar o esprito da terra para empossar o solo entorno dele. O Tzimisce pode substituir temporariamente este solo pela terra nativa que ele deve dormir normalmente. Sistema: O koldun derrama dois Pontos de Sangue no solo em questo, no mais do que uma hora antes do amanhecer e gasta um Ponto de Fora de Vontade temporria. Ento o solo capaz de sustent-lo por um dia, como se viesse de sua terra natal. Este ritual no pode ser feito mais do que uma vez por semana. sugerido que o Narrador faa o teste ao invs do jogador, como o koldun no tem meios de saber se a magia foi bem sucedida at que ele tente ter um bom sono. Se o teste indica uma falha crtica, toda a Parada de Dados para a prxima noite sofre uma perda adicional de um dado, alm da penalidade padro por dormir fora de um solo favorecido.

Alm do Muro da Morte (Nvel 4) Este ritual foi criado por um koldun para o fim da luta medieval contra os Feiticeiros, numa tentativa de preservar o conhecimento possudo por kolduns cados. Depois deste ritual ser lanado sobre o corpo morto de um koldun recentemente assassinado, seu esprito aparecer para o praticante. To logo o koldun esteja ciente das feitiarias especficas que eram possudas pelo recm falecido, ele pode convenc-lo a instru-lo nesses Caminhos. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz o teste necessrio. Enquanto estiver sobre o corpo de um koldun recm falecido e cantando seu nome, o praticante conjura o esprito em sua presena. O koldun deve ter conhecimento prvio de quais poderes o esprito possua quando ele era um koldun antes de pedir que seja instrudo nos Caminhos. Num teste bem sucedido, o esprito rancorosamente obedecer em instruir o koldun, enquanto o personagem for explcito em sua questo e o jogador tiver a experincia necessria para comprar o poder especfico. O esprito instruir o praticante somente em um nvel de um Caminho, mas, antes de seguir para seu descanso final, ele garantir bastante conhecimento do Caminho de modo que o koldun no dependa mais de um mentor para continuar sua progresso. Uma vez que o esprito tenha completado sua tarefa, ele ser banido da existncia, e nunca mais ser acessvel novamente. Um esprito ser compelido a instruir o koldun somente noutro poder de Feitiaria Koldnica e seus rituais, nenhuma outra Disciplina, nem revelar outro conhecimento. Este poder no funciona sobre um alvo que tenha sido diablerizado. Aparncia do Incubus (Nvel 4) Durante tempos menos progressivos, pessoas nascidas com defeitos ou anormalidades eram consideradas tocadas pelos demnios ainda no tero, assim eles eram tratados como parias. Similarmente, koldun Tzimisce poderia lanar este ritual como punio por crimes de roubo ou sexuais cometidos por seus boyars. O koldun seduz um de seus espritos naturais ligados para torcer as caractersticas fsicas de um mortal ou Membro, distorcendo caractersticas faciais alongando o nariz, esbugalhando os olhos, estendendo os dentes e o queixo. Mucos escorrem livremente do nariz, saliva pinga da boca, marcas de furnculos e cataporas aparecem por todo o corpo, feridas abertas derramam um pus amarelado e uma corcunda surge entre os ombros. Bem rpido, a vtima relembra o ser mortal mais horrendo e ultrajada pela sociedade.

Sistema: O ritual deve ser realizado na noite de uma meia lua, e o koldun deve ingerir e gastar um ponto de sangue de um porco do mato, junto com uma parte da pele da vtima. Para cada sucesso alcanado, a vtima sofrer os efeitos adversos da Aparncia do Incubus por uma fase da lua, para um mximo de outra fase de meia lua. Os Atributos Sociais da vtima caem para zero, e ela ganha o Defeito: Presena Lgubre. Mesclando as Almas (4) Antes que eles tivessem revenantes sua disposio, os Tzimisce koldun aprenderam a amalgamar os carniais e os lleks sob sua influncia, dessa forma aumentando as proezas fsicas do carnial. Muitos destes carniais hospedeiros terminavam com mltiplas personalidades, caractersticas fsicas anormais ou so todos destrudos pelos perigosos rigores de mesclar com um esprito da natureza. Ainda, eles fazem brutos eficientes, teis para manter camponeses inquietos na linha e at encontram usos nas noites modernas. Sistema: O jogador faz seu teste e gasta um ponto de sangue, o sangue do qual usado para marcar o carnial. Marcando um de seus carniais com este ponto extra de vitae vamprica, um koldun atrai um esprito da natureza para "juntar-se" com o carnial. Um ponta da Fora, Destreza ou Vigor do carnial pode ser aumentado para cada esprito da natureza que mescla com ele, por um mximo de trs espritos e trs pontos. Atrair mais que um esprito dentro de um carnial requer marc-lo com mais do que um ponto de sangue. Mais do que trs espritos da natureza tentando "juntar-se" com um carnial far sua conscincia sair do controle, e seu corpo se contorcer e rasgar numa criatura relembrando algo sem lugar na natureza. Para cada llek alm do terceiro para aumentar o corpo do carnial, o carnial ganha uma perturbao da escolha do Narrador ou perde um ponto de Aparncia, que dura tanto quanto o prprio acrscimo. As Caractersticas de um carnial podem ser aumentadas acima e alm de seu mximo normal de 5 com este ritual para 6 enquanto este ritual durar. Este ritual dura uma noite por sucesso que o jogador koldun alcana em seu teste de ativao. Mortais normais so incapazes de agentar este tipo de processo de transformao. Seu sangue no apenas fraco para sustentar o esprito amalgamando, como o llek torceria imediatamente a psique da vtima, fazendo-a mudar para um objeto inanimado na natureza. Membros esto muito longe do reino da natureza para beneficiar-se adequadamente do llek mesclado, assim este ritual no os afetam. A PUXADA NTIMA (nvel 5) Ao contrrio da maioria dos rituais Koldnicos, esse ritual no requer sacrifcios de sangue, ele ativado com uma palavra simples ou gestos. Este ritual praticado pelo Voivode (testa Manipulao+Empatia, dificuldade igual FV da vitima), manipula as emoes do vassalo preso pelo lao de sangue. Qualquer emoo pode ser colocada.

CONJURAR DEMNIO MAIOR (nvel 5) Este ritual similar ao nvel 3 exceto que a entidade convocada uma criatura do velho mundo. Esta criatura no necessariamente suscetvel a intimidao, o Koldun que tenta coag-los a servi-lo pode ser sumariamente destrudo se a oferenda no agrada a entidade. Por essa razo os Kolduns raramente usam esse ritual.

OLHAR DO GORGON (Nvel 5)

O koldun capaz de transformar uma nica vtima em pedra. Sistema: O alvo deve estar presente para o ritual de uma hora inteira, na qual o feiticeiro canta constantemente, gasta dois pontos de Sangue e derrama um terceiro. Este ltimo Ponto de Sangue deve ser consumido (nem que seja fora) pelo alvo. Se o alvo Membro ele pode resistir com um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8; seus sucessos so subtrados dos do prprio koldun. A transformao dura um ano por sucesso com Membros; o efeito sobre mortais permanente. Enquanto rocha, a vtima no pode sentir seu ambiente de forma alguma. Apesar de no gastar qualquer sangue enquanto petrificado, Membros tendem a sair do ritual em frenesi quando ele finalmente acaba (Auto-Controle dificuldade 9 para evitar). Alguns koldun Tzimisce so adeptos de esculpir seus alvos em formas mais agradveis com Vicissitude antes de transform-los num material mais durvel.

Elemental Redentor (Nvel 5) Durante os conflitos de muitos sculos com os Feiticeiros, alguns Tzimisce koldun desesperadamente precisavam que seus llek ajudassem efetivamente na batalha, e eles eventualmente criaram este ritual para tornar isso possvel. Uma vez que este ritual lanado, um esprito da natureza se tornar fsico, na forma de um elemento animado da natureza. A forma mais comum que estes espritos tomavam era aquela de golens de barro humanides. Quando est nesta forma, i llek pode obedecer somente comandos bsicos de uma frase. No foi muito depois dos kolduns criarem este ritual que os Feiticeiros vieram com sua prpria forma de manipulao elemental, a qual mais do que igualou as chances neste conflito de sangue. Anos mais tarde, nas noites modernas, quando este ritual foi redescoberto e realizado, o llek estava rodeado por criaes artificiais feitas pelo homem e tomou a forma de um grande glem feito de concreto, asfalto e tijolos. Sistema: Um esprito j empregado pelo koldun (atravs de algum outro ritual) prontamente tomar uma forma elemental depois que o praticante sangrar quatro pontos de sangue sobre o objeto desejado a ter animado e o jogador fazer um teste bem sucedido. Uma vez que o esprito anima o objeto, ele responder somente instrues simples de uma frase do koldun. Um llek permanece fsico por uma nica noite antes que seja forado pra fora do estado elemental e retorne para o mundo espiritual. Caractersticas do Elemental Koldnico No importa qual forma o elemental um esprito da natureza tome, de um grande carvalho uma pedra sentenria, gua corrente de um rio, seu potencial sempre permanece o mesmo.

Fsicos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 5 Fora de Vontade: 2 Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -3, -3, -5, Banido. Ataques: golpe de arma branca 4 (no conta para Potncia) Disciplinas: Fortitude 2, Potncia 2 Habilidades: Briga 2

CRIAR VOZHD (nvel 6) Este ritual combinado com Vicissitude, permite a criao de um Vozhd (carnial de guerra do Voivode). O Tzimisce deve conseguir um numero razovel de

carniais 15, 20 ou mais, so necessrios. Esses carniais podem ser humanos ou animais e todos devem ser forados A beber o sangue uns dos outros (um ponto de sangue da mistura deve permanecer). Neste ponto o ritual comea. O ritual comea em um continuo encanto, onde o Koldun usa a Vicissitude p/ fundir os carniais numa s criatura. O realizador no tem que ser o escultor do Vozhd, embora muitos prefiram participar do processo. Este ritual dura (o numero de carniais usados menos 7) horas, onde no pode haver interrupo pela durao do mesmo. Se o ritual atravessar o dia o realizador deve fazer um teste de trilha p/ permanecer acordado. Abraando o Demnio (nvel 6) Muitos sculos atrs, um renomado grupo de koldun era conhecido por negociar diretamente com poderosos espritos do mal, e eles eventualmente terminaram sendo destrudos por estas criaturas traioeiras. Embora pudesse parecer sem sentido arriscar a vida e um brao para recrutar um "verdadeiro" demnio ao servio de algum, os benefcios conseguidos pelo koldun que no fosse feito em pedaos quase ofuscavam estes perigos. Seguindo seu modo de pensar, o koldun das noites modernas tem readaptado este ritual de conjurao de demnio requerendo o corpo de um nefito recm destrudo, dessa forma removendo-o de seu elemento natural e reduzindo seu poder completo. Fazendo isso assegura que o demnio no ter bastante poder para simplesmente destruir o praticante por capricho. Porm, o corpo hospedeiro o garante bastante de suas energias msticas para realizar a maioria de suas tarefas requeridas. Sistema: O praticante deve, primeiro, sacrificar um nefito com Lao de Sangue. O vampiro novato no pode ter passado mais do que 20 anos como Cainita (caso contrrio o corpo deteriorar muito rapidamente para hospedar um demnio adequadamente). Ento o jogador koldun faz um teste, gasta um ponto de sangue e lana este ritual, enquanto isso cantando o nome do demnio que ele deseja conjurar. O demnio, por sua vez, ser trazido do reino infernal e forado pra dentro do corpo recm morto. To logo o vampiro fosse Laado ao koldun antes que ele fosse destrudo, o demnio conjurado em seu corpo no ter a capacidade de desafiar seu mestre prontamente. Uma vez dentro do corpo hospedeiro, o demnio pode realizar qualquer quantidade de tarefas, desde agir como um eficiente guarda-costas servir como um mentor para ensinar novas Disciplinas. Ele possui todas as caractersticas (Atributos, Talentos, etc...) do vampiro hospedeiro e todas as capacidades mentais e sobrenaturais (Disciplinas, Atributos, etc...) do demnio. Ele considerado sujeito ao Lao de Sangue, e ele no pode ferir ativamente seu mestre, mesmo embora ele quase certamente se sinta ofendido. O demnio ser fisicamente fraco nas primeiras noites aps a conjurao, quando ele fica mais acostumado a se virar sem a capacidade total de seu tremendo poder, e ele ficar restrito aos limites do corpo. Dentro de uma semana, ele "crescer", fazendo-o tomar feies demonacas. Seus Atributos e poderes tambm podem aumentar com o tempo ( escolha do Narrador). No decorrer de um ms, o corpo degenerar num recipiente inadequado para um demnio, causado tanto pela decomposio natural do corpo quanto pelo crescimento do poder do demnio. Depois que um ms tenha passado desde a conjurao do demnio, o corpo hospedeiro cair e a criatura ser liberada de sua servido e mandada de volta imediatamente para onde ela se originou. Um demnio conjurado num corpo hospedeiro que no foi Laado antes que fosse morto pode consistentemente tentar se livrar de seu termo de servido. O koldun deve fazer um teste de Fora de Vontade cada noite que o demnio permanecer no corpo hospedeiro. Enquanto uma falha no teste faa a influncia do koldun sobre o demnio decair, imediatamente liberando-o de suas correntes mortais, um erro crtico terminar no fim das contas num conflito sangrento entre o demnio e o praticante, do qual o resultado quase certamente a favor do demnio. Hospedeiros mortais so totalmente inadequados para abrigar um demnio corretamente por qualquer quantidade de tempo, e qualquer teste de suas

restries sempre resultar no corpo derretendo em poas de carne e vsceras quase imediatamente aps este ritual ser realizado.

DRACUL (nvel 9) O Koldun deve possuir Vicissitude 6 ou maior para usar o ritual, somente dois Tzimisce, includo Dracon de Bizncio sabe-se ter usado. Este ritual absorve o Koldun com energias primordiais, transformando o invocador num poderoso drago. SISTEMA: A fora do Koldun triplica, o vigor duplica e as escamas do uma proteo extra de 4 dados. O drago pode beber normalmente e pode escolher em consumir a carne. Um corpo humano inteiro (12 nveis de vitalidade). Para cada nvel de vitalidade digerido o Koldun pode regurgitar um vapor acido infligindo um nvel de dano agravado por ponto (Maximo de 6 nveis de vitalidade). O demnio ganha 5 nveis de vitalidade, com -1 na dificuldade (ele enorme).

Retirados dos Libellus Sanguinis I Blood Magic: The Secrets of Thaumaturgy Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion Sins of the Blood

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