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Regras Da Casa 5e

O documento descreve os papéis dos participantes em uma mesa de RPG: o mestre age como árbitro imparcial das regras; os jogadores controlam personagens aventureiros, não super-heróis, que enfrentarão perigos comuns; monstros e NPCs têm motivações próprias.

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Regras Da Casa 5e

O documento descreve os papéis dos participantes em uma mesa de RPG: o mestre age como árbitro imparcial das regras; os jogadores controlam personagens aventureiros, não super-heróis, que enfrentarão perigos comuns; monstros e NPCs têm motivações próprias.

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PAPÉIS NO JOGO

Papel do mestre
Árbitro imparcial, transparente com os riscos, preza pelo melhor desafio no jogo, usa as regras como ferramentas,
ele quem dá a palavra final.

Papel dos jogadores


Serão desafiados, precisam fazer perguntas, trabalhar em equipe, engajar com a ficção e as descrições do mestre ao
invés de se apegarem com sistema de regras e números na ficha de personagem.

Papel dos personagens


São aventureiros, não super-heróis. Encontrarão dificuldades em coisas comuns como encontrar comida e água ou
um local seguro para passar a noite. Diante do perigo devem prezar pela própria vida, fugirão de combates perigosos
para sobreviver mais um dia.

Papel dos monstros/NPCs


Têm motivações próprias independentemente dos aventureiros; quando forem maus jogarão sujo e não sofrerão
nenhum tipo de balanceamento para se tornarem um desafio equilibrado.
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM
● Para criação do personagem você pode utilizar o livro do jogador e mais 1 suplemento à sua escolha.

● Suplementos que fogem da fantasia medieval clássica estão vetados. (Ex: Spelljamer)

● Atributos podem ser rolados, distribuição padrão (15 14 13 12 10 8) ou por compra de pontos, a seu critério.

● Humano variante (com talento no 1º nível) permitido.

● Raças, classes e subclasses “homebrew” não são permitidas.

● Magias dos suplementos Xanathar e Tasha liberadas.

História do personagem (background, backstory...)


A história pregressa dos personagens não deve ser mais relevante do que a aventura que o aguarda. Lembrem-se
que os seus personagens são aventureiros iniciantes. Não é necessário escrever páginas de história, apenas
responda as seguintes perguntas:
● O que fazia antes de sair para a aventura?

● Onde e como recebeu seu treinamento/equipamento/poderes?

● O que o fez sair para aventura?

Traço de personalidade
Escolha 2 traços de personalidade para o seu personagem (utilize as opções do livro ou crie você mesmo). Trata-se
de detalhes que ajudam a diferenciá-lo. Eles devem dizer algo interessante e divertido sobre ele e precisam
descrever com precisão aquilo que o destaca. "Eu sou inteligente" não é uma boa característica, porque descreve
vários personagens. "Li todos os livros do Forte da Vela" já diz algo bastante específico sobre os interesses e a
disposição do seu aventureiro.

Objetivo pessoal
Em uma mesa de fantasia medieval heroica é mais interessante convencer o seu grupo a derrotar um monstro que
está ameaçando uma vila do que pedir para ajudarem a investigar a morte dos seus pais. Use um gancho do cenário
como objetivo pessoal, isso facilita o engajamento do seu personagem com o cenário e com o grupo. Lembre-se que
a história da aventura não é sobre você e suas tramas pessoais, mas sobre o seu grupo e o impacto que causarão no
mundo.

Vínculos
Os vínculos tornam o grupo um bando de aventureiros e não apenas uma reunião de pessoas aleatórias. Eles são os
resultados das histórias compartilhadas que os reúnem. Você sempre terá pelo menos um vínculo, mas
normalmente possuirá mais. Cada vínculo é uma afirmativa simples que relaciona seu personagem ao personagem
de outro jogador.

No início da aventura estabeleça de 1 a 3 vínculos com seus companheiros Reservem algum tempo para discutirem
seus vínculos e deixem o MJ fazer perguntas sobre eles, mas deixem algum espaço para que eles possam ser
desenvolvidos em jogo também: não preveja tudo desde o início. Leiam cada um deles para o grupo e discutam o
que eles indicam a respeito dos motivos de estarem juntos e para onde vão em seguida. Quaisquer vínculos que não
forem preenchidos neste momento poderão ser utilizados ou substituídos mais tarde.

Exemplos:
BÁRBARO
________________ é fraco e tolo, mas me diverte.
Os modos de ________________ são estranhos e confusos.
_____________ está sempre entrando em apuros – eu preciso protegê-lo de si mesmo.
_____________ compartilha minha fome por glória; a terra tremerá diante de nós!

BARDO
Esta não é minha primeira aventura com ________________.
Já cantei histórias sobre ________________ bem antes de nos conhecermos pessoalmente.
________________ é normalmente o alvo de minhas piadas.
Estou escrevendo uma balada a respeito das aventuras de ________________.
________________ me confidenciou um segredo.
________________ não confia em mim, e com boas razões.

CLÉRIGO
________________ insultou minha divindade; eu não confio nele.
________________ é uma pessoa boa e fiel; eu confio nele implicitamente.
________________ está em constantemente em perigo, mas o(a) manterei a salvo.
Estou trabalhando para converter ________________ à minha fé.

DRUIDA
________________ tem cheiro de caça, e não de caçador.
Os espíritos me alertaram acerca de um grande perigo que ronda ________________.
Eu mostrei a ________________ um ritual secreto da Terra.
________________ provou meu sangue, e eu o seu. Estamos unidos por isso.

GUARDIÃO
Eu já havia guiado ______________ anteriormente, e ele(a) ainda me deve por isso.
______________ nutre amizade pela natureza, e por isso, também lhe ofereci a minha.
______________ não respeita a natureza, logo, também não tem meu respeito.
______________ não entende a vida selvagem, mas eu lhe ensinarei

GUERREIRO
______________ me deve sua vida, quer admita isso ou não.
Eu jurei proteger ______________.
Eu me preocupo com a capacidade de ________ de sobreviver dentro das masmorras.
______________ é muito mole, mas o tornarei resistente como eu.
Lutei ao lado de ________________. Somos irmãos de batalha.

LADINO
Eu roubei algo de ________________.
________________ estará comigo se algo der errado.
________________ conhece detalhes incriminadores a meu respeito.
________________ e eu estamos fazendo uma falcatrua.

MAGO
________________ terá um importante papel a desempenhar em eventos vindouros. Assim dizem minhas previsões!
________________ está escondendo de mim um importante segredo.
________________ é totalmente ignorante sobre o funcionamento deste mundo. Eu lhe ensinarei tudo o que puder.
________________ não é muito inteligente, mas sem dúvida será muito útil quando as coisas ficarem feias.

PALADINO
O comportamento inadequado de _______________ coloca em risco sua própria alma!
________________ já batalhou ao meu lado e tem minha total confiança.
Eu respeito as crenças de ________________, mas espero que ele(a) enxergue a verdade um dia.
________________ é uma alma corajosa, uma pessoa com a qual tenho muito o que aprender.
Não confio em ________________. Melhor que eu o acompanhe de perto.

MONGE
________________ possui uma alma grande. Uma pessoa com quem tenho muito que aprender.
________________ não conhece a sua verdadeira força. Posso ajudá-lo a enxergar isso.
________________ está perdido em seu caminho, precisando de minha orientação.

FEITICEIRO
Talvez ________________ possa me ajudar a compreender o meu poder.
________________ já conheceu meu verdadeiro poder. Temo pelo que ele possa fazer com essa informação.
________________ tenta me controlar, como se eu fosse um perigo para as pessoas a minha volta.

BRUXO
Sinto que ________________ está ligado de alguma forma com os planos do meu patrono.
Não sei o porquê, mas o meu patrono parece querer que eu me aproxime mais de ________________.
Meu patrono parece querer que eu me distancie de ________________, mas ele não manda em mim.
Eu provarei ao meu patrono que ________________ vale o esforço.

REGRAS DA CASA
Jogadores ausentes

(Livro do Mestre p.236)

*Mantenha a sua ficha atualizada e disponível para os demais membros do grupo.

Alinhamento
Sugestão para sistema de alinhamento mais simplificado com apenas 5 opções:

Leal: Age pela lei e a ordem


Bom: Age pelo bem do próximo
Neutro: Age para manter o equilíbrio
Caótico: Age pela sua vontade e instinto
Mau: Age pelos seus vícios (violência, arrogância, inveja, vingança...)

Preencha o IDEAL do seu personagem com algo relacionado ao seu alinhamento e que seja relevante e atingível.
Sugestões:
LEAL
Erguer a bandeira da lei sobre a espiritualidade
Cumprir uma promessa importante
Trazer alguém à justiça
Escolher a honra no lugar de ganhos pessoais
Retornar tesouros a seus verdadeiros donos
Colocar-se em perigo seguindo os preceitos de sua religião ou divindade. (Clérigo)
Negar misericórdia a um criminoso ou infiel. (Paladino)

BOM
Executar sua arte para ajudar alguém (Bardo)
Colocar-se em perigo para curar outra pessoa. (Clérigo)
Ajudar alguma coisa ou alguém a crescer. (Druida)
Usar magia para ajudar diretamente outra pessoa.(Mago)
Colocar-se em perigo para proteger alguém mais fraco. (Guerreiro e Paladino)
Colocar-se em perigo para combater uma ameaça não natural. (Guardião)
Liderar outros em batalhas justas
Abandonar poderes ou riquezas em prol do bem comum
Revelar uma mentira perigosa
Mostrar compaixão

NEUTRO
Ensinar a alguém os modos de seu povo. (Bárbaro)
Evitar um conflito ou desfazer uma situação tensa. (Bardo)
Eliminar uma ameaça não natural (Druida)
Derrotar um adversário à sua altura. (Guerreiro)
Ajudar um animal ou espírito selvagem. (Guardião)
Evitar ser detectado ou infiltrar-se em um local. (Ladino)
Descobrir informações a respeito de um enigma ou mistério mágico. (Mago)
Aliar-se a alguém poderoso
Conquistar o favor de alguém importante
Beber e comer do melhor e ser invejado
Destacar-se na multidão, ascender socialmente

CAÓTICO
Evitar costumes do mundo civilizado (Bárbaro)
Estimular outros a realizarem uma ação decisiva que seja significativa e mal planejada (Bardo)
Destruir um símbolo de civilização (Druida)
Avançar contra o perigo sem um plano. (Ladino)
Libertar alguém de amarras literais ou metafóricas. (Guardião)
Revelar corrupção, expor um traidor
Quebrar uma lei injusta em benefício de outros
Derrotar um tirano
Revelar hipocrisias

MAU
Prejudicar outra pessoa para provar a superioridade de sua religião ou divindade. (Clérigo)
Matar um inimigo indefeso ou cercado. (Guerreiro)
Transferir o perigo ou a culpa para outra pessoa. (Ladino)
Usar magia para causar medo e terror. (Mago)
Obter vantagem da confiança de alguém
Causar sofrimento pelo prazer de fazê-lo
Destruir algo belo
Atrapalhar a ordem e justiça
Causar mal a um inocente
Uso de dados, testes e perícias

(Livro do Mestre p.236)

*Testes de atributos e uso de perícias praticamente não serão utilizados. O jogador declara o que quer fazer e o
mestre alerta para os riscos. Se o risco for eliminado, o sucesso da ação é automático. Se o jogador decidir assumir o
risco, o dado decidirá o resultado da ação do personagem. Confiar na sorte deve ser o último recurso, os dados
sempre serão uma aposta, uma opção arriscada, pois a falha trará complicações. Os dados devem ser usados mais
para situações de risco como o combate e o uso das salvaguardas.

Exemplo:
Jogador: quero atravessar o rio.
Mestre: o que você está vestindo e carregando?
Jogador: cota de malha (armadura pesada), mochila, machado e escudo...
Mestre: pelo que você percebe da correnteza e da profundidade, isso é pedir para se afogar.
Jogador: vou deixar a mochila, tirar a armadura e deixar a arma e o escudo para trás. Vou nadar até o outro lado
apenas com uma corda e prender em uma árvore, depois os outros vem e podem usar a corda para não serem
levados pela correnteza.
Mestre: Agora sim. Vou só calcular o tempo, não precisa rolar nada.

*Magias/truques que interagem diretamente com a mecânica do teste de atributo estão vetadas. Exemplos:
Amizade (Friends) e Orientação (Guidance).

*Salvaguardas não sofrem mudanças, são testes reativos em resposta a forças que atentam contra os personagens.

(Livro do Mestre p.238)

*Ferramentas de ladrão (25 PO) tem 10 usos e podem ser usadas para abrir fechaduras comuns em cerca de 10min,
sem precisar rolar nada e sem fazer barulho. Podem haver fechaduras mágicas ou especiais que não sejam tão
simples de abrir, a critério do mestre. O ladrão não precisa brigar com a sorte, mas sim com o tempo.
Habilidade do jogador, não do personagem
Vamos prezar pela utilização do poder de abstração e a habilidade analítica do jogador, ao invés de simplesmente
nos basearmos na ficha do personagem. Não há um teste de percepção para perceber uma armadilha escondida ou
uma alavanca, nem um teste de enganação para automaticamente enganar um guarda da cidade desconfiado, e
também não há um teste de intuição para saber quando alguém está mentindo para o seu personagem.

É necessário dizer ao mestre onde e como está procurando por armadilhas, quais botões está apertando ou que tipo
de ladainha está contando para convencer o guarda da cidade. Você tem que decidir por conta própria se alguém
está mentindo para o seu personagem ou falando a verdade, esteja atento às falas dos NPCs e quando elas se
contradizem.

Faça perguntas, seja detalhista ao descrever para o mestre para onde exatamente o seu personagem está olhando,
interaja e experimente com o cenário, teste as coisas.

Além disso o jogo não é uma simulação do que um anão que cresceu em uma sociedade específica, com
determinado nível de inteligência, faria ao se deparar com um certo tipo de desafio. Pense no que você faria naquela
situação.

As habilidades/conhecimentos do jogador são como um sexto sentido para o seu personagem. Se você sabe que o
dragão vermelho cospe fogo, seu personagem pode saber tambem. Não restrinja suas habilidades como jogador só
porque seu personagem tem um atributo baixo. Interpretar faz parte do jogo, mas não é um pacto de suicídio com
seu personagem.
Avanço de nível
1) Combate: Premiação de XP por monstro derrotado ou capturado. Monstro que foge deixa apenas metade
do XP.

(Livro do Mestre p.260)

2) Exploração:

(Livro do Mestre p.261)

Exemplo:
Em uma determinada masmorra o mestre estipula que os desafios abaixo valem XP adicional:

Armadilha de fosso na sala 1 – 100 XP


Armadilha de setas na sala 3 – 150 XP
Passagem secreta na sala 4 – 150 XP
Cada refém resgatado com vida – 200 XP
Tesouro no covil do Beholder – 1000 XP

3) Interpretação. Ao agir de acordo com seu ideal ou resolvendo vínculos com seus companheiros, você recebe
10% do XP necessário para o próximo nível.

Quando chegar ao final da sessão, observe seu Ideal e caso tenha agido de acordo com ele pelo menos uma vez na
sessão, marque XP.

Verifique também se há algum Vínculo que pareça ter sido resolvido (ou seja, que esteja completamente explorado,
que tenha se tornado superado, etc.). Pergunte ao jogador do personagem com o qual você compartilha o vínculo se
ele concorda. Em caso positivo, marque XP e escreva um novo Vínculo com quem quiser.
Obs: não é 10% cumulativo para cada vínculo e para o ideal. Se cumprir o ideal ou pelo menos um dos vínculos
recebe 10% do XP necessário para o próximo nível.

EXPLICAÇÃO MAIS DETALHADA SOBRE COMO RESOLVER OS VÍNCULOS

No final de cada sessão, você poderá resolver um vínculo, e isso depende também do jogador do personagem com o
qual o vínculo é partilhado: você sugere que aquela situação está solucionada ou finalizada, e se o outro concordar,
ela estará de fato. Quando resolver um vínculo, marque XP.

Um vínculo estará resolvido quando não mais descrever a forma como seus personagens se relacionam. Isso pode
indicar circunstâncias que se alteraram – Thelian sempre o protegeu, mas depois que o abandonou com aqueles
goblins, sua confiança nele desvaneceu-se. Ou pode simplesmente não mais ser o caso – o ranger guiou Wesley
anteriormente, colocando-o em dívida, mas esta foi sanada quando ele salvou sua vida com um feitiço bem
empregado. Se a qualquer momento você olhar para um vínculo e pensar: “esse não é mais um fator tão importante
para nosso relacionamento”, provavelmente será uma boa hora para resolvê-lo.

Escreva um novo vínculo sempre que resolver um antigo. Ele pode se referir ao mesmo
personagem ou não. Escolha algum fato relevante da sessão passada – talvez um local para onde tenham ido, ou um
tesouro que descobriram. Escolha um pensamento ou crença que seu personagem possua e que una ambos em uma
ação, em algum fator sobre o qual poderão agir.
Pontos de vida e recuperação
*Descanso curto (1h): gasta 1 uso do kit de curandeiro por personagem, independentemente de quantos DVs ele irá
recuperar, não é preciso ter nenhuma proficiência e nem fazer nenhum teste para usar o kit.

(Livro do Mestre p.266)

*Descanso longo (8h): Não é necessário usar kit de curandeiro, como aconteceria no descanso curto.

(Livro do Mestre p.267)

Depois de decidir quantos DVs quer gastar, o personagem recupera uma quantidade de dados de vida igual a
metade do seu máximo (arredondado para baixo e no mínimo 1) e já pode gastá-los imediatamente se quiser.

Exemplo: PJ tem nível 4 e possui atualmente 3 DVs de um total de 4. Faz o descanso longo e decide gastar todos os
3DVs que tinha. Recebe mais 2DVs (metade do seu nível) e decide gastá-los também, ficando sem DVs até concluir o
próximo descanso longo.
*Morte instantânea. Algumas situações podem matar instantaneamente se fizerem sentido na ficção como cair em
um abismo, ingerir veneno letal, afogar-se em um rio ou ter a garganta cortada enquanto dorme.

(Livro do Jogador p.197)

*Ficando sem pontos de vida (0 PV).

(Livro do Jogador p.197)

Com três sucessos na salvaguarda contra morte, você recupera 1 PV e inicia automaticamente um Descanso Curto.
Você permanece Inconsciente até recuperar mais PVs (recebendo cura mágica, com alguém usando kit de curandeiro
em você ou aguardando 8h para completar um descanso longo e poder usar dados de vida).

Você pode usar sua ação para prestar primeiros-socorros a uma criatura que estiver com 0 PV, numa tentativa de
estabilizá-la usando um kit de curandeiro (gasta 1 uso, 1 ação, não precisa rolar nada).
A criatura socorrida recupera 1 PV e inicia automaticamente um descanso curto, mas permanece Inconsciente até
recuperar mais PVs.
*Lesões. Se cair a zero ponto de vida e conseguir sobreviver (seja por cura mágica, com o kit de curandeiro ou
conseguindo 3 sucessos na salvaguarda contra morte), role na tabela de lesões.

(Livro do Mestre p.272)

d20 Lesões Persistentes


1 Perda de um olho. Você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que se baseiem na visão e em ataques à distância. Magias como Regenerar podem
restaurar o olho perdido. Se você não tiver mais olhos sobrando após sofrer este
ferimento, você estará “Cego”.
2 Perda de um braço ou mão. Você não pode mais segurar qualquer coisa usando as
duas mãos e só pode segurar um objeto por vez. Magias como “Regenerar” podem
restaurar o membro perdido.
3 Perda de um pé ou perna. Sua velocidade a pé é reduzida pela metade e você
precisa utilizar uma bengala ou muleta, amenos que você tenha uma perna de pau
ou outro tipo de prótese. Você cai quando utiliza a ação “Correr”. Você tem
desvantagem em testes de Destreza realizados para manter o equilíbrio. Magias
como “Regenerar” podem restaurar o membro perdido.
4 Mancar. Sua velocidade a pé é reduzida para 1,5m. Você deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 10 após usar a ação “Correr”. Cura mágica remove a
manqueira.
5-7 Ferimento interno. Sempre que você tentar uma ação em combate, você deve
fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Caso não obtenha sucesso,
você perde a sua ação e não pode usar reações até o início do próximo turno. O
ferimento cura se você receber cura mágica ou se passar dez dias não fazendo
nada além de descansar.
8 - 10 Costelas quebradas. Os mesmos efeitos de “Ferimento Interno”, exceto que a CD
dos testes de resistência é 10.
11 - 13 Cicatriz horrível. Você foi desfigurado a um ponto que a cicatriz não pode ser
facilmente disfarçada. Você tem desvantagem em testes de Carisma (Persuasão) e
vantagem em teste de Carisma (Intimidação). Magias de cura de 6º nível ou mais,
como “Cura” ou “Regenerar” removem a cicatriz.
14 - 16 Ferimento purulento. Seus pontos de vida são reduzidos em 1 a cada 24 horas que
o ferimento persista. Se seus pontos de vida chegarem a zero, você morre.
Alternativamente, alguém pode tratar os ferimentos fazendo um teste de
Sabedoria (Medicina) a cada 24 horas. Após dez sucessos, o ferimento é curado.
17 - 20 Cicatriz menor. A cicatriz não possui nenhum efeito adverso. Magias de cura de 6º
nível ou mais, como “Cura” ou “Regenerar” removem a cicatriz.
Combate e encontros
*Encontros não serão balanceados. Os personagens podem encontrar adversários muito mais fortes que eles como
também adversários ridiculamente mais fracos. Escolha as batalhas que quer lutar e saiba que às vezes é melhor
fugir para lutar outro dia.

*Surpresa é definida pelo posicionamento ficcional, rola-se a iniciativa depois que alguém já realizou o primeiro
ataque para evitar quebra da imersão. Quando ambos os lados estão atentos (ninguém surpreso) rola-se iniciativa
normalmente, antes de qualquer ataque.

*Iniciativa dos monstros:

(Livro do Mestre p.270)

*Moral. (Baseado no Livro do Mestre p.273) Quando o grupo de personagens estiver em clara vantagem contra seus
oponentes, para continuar lutando e não fugir ou se render, a criatura com maior valor de Sabedoria do grupo
inimigo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 10. Role com vantagem se a criatura tiver um forte
motivo para continuar a lutar (como quando está protegendo algo ou alguém). Mortos-vivos, gosmas e constructos
não fazem teste de Moral.

*Reação é um fator aleatório e abstrato que determina como pessoas e criaturas reagem a encontros com os
personagens. O mestre rola o 2d6 (e pode somar ou subtrair um modificador situacional de acordo com o contexto):

2d6 Reação
2 ou menos Hostil, ataca.
3-5 Não amigável, pode atacar.
6-8 Neutro, incerto.
9 - 11 Indiferente, não interessado.
12 ou mais Amigável, prestativo.

Exaustão
Enquanto estiver sob os efeitos da Exaustão, você sofrerá os efeitos a seguir:

Níveis de Exaustão. Esta Condição é cumulativa. A cada vez que recebê-la, você recebe 1 nível de exaustão. Você
morre caso seu nível de exaustão exceda 10.

Jogadas de d20 Afetadas. Ao realizar uma Jogada de d20, subtraia seu nível de exaustão da jogada de d20.

CD das Magias Afetadas. Subtraia seu nível de exaustão da CD para evitar suas Magias para qualquer Magia que
você conjure.

Encerrando a Condição. Finalizar um Descanso Longo remove 1 de seus níveis de exaustão. Quando seu nível de
exaustão chegar a 0, você não está mais Exausto.
(Regra de Exaustão retirada da UA do One D&D)

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