Projeto de Sistemas TTRPG 101
Por Clock Chaos (2022), Projeto Chimera: E.C.O. Designer-chefe
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TTRPG Systems Design 101 por Klok Kaos (2022), Projeto Quimera: E.C.O. Designer-chefe.
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Introdução
Existem muitas escolas de pensamento quando se trata de design de TTRPG (jogo de RPG de mesa). Existem opiniões, teorias, filosofias de design, padrões e muito mais, e tudo isso faz muito pouco para ajudá-lo a fazer seu primeiro jogo, porque nenhum deles é uma lista concreta de marcadores que dizem o que fazer para começar. Isso é o que é.Este 101 não é um começo, meio e fim, mas sim um roteiro de curso intensivo para fazer você seguir na direção certa com o que muitas vezes é considerado “conselho confiável” por muitos em minha experiência. Este artigo representa muito da “sabedoria geral” que eu gostaria de saber quando comecei, mas explicitamente não fornece respostas diretas, mas oferece coisas que você deve considerar sobre seu design para a experiência de jogo única pretendida.No entanto, não é um mergulho profundo, serve apenas para fazer você seguir na direção certa e é relevante para o período em que foi escrito (2022, atualizado para 2023). Isto é importante porque o design de jogos é uma indústria iterativa, e isso significa que ferramentas, conceitos e até mesmo o que um TTRPG pode ser irão evoluir ao longo do tempo, tornando o processo deste artigo fadado a ser irrelevante e, na melhor das hipóteses, pouco mais do que um ponto de referência histórico do vezes em um futuro não tão distante.- Caos Sábio
Contorno
Etapa 0: não existe um caminho verdadeiro
-Preparações-Perfeito é o inimigo do bem-Compreender a força central dos TTRPGs-Qual é o seu jogo?
Etapa 1: comece com um design pequeno
-A importância da construção mundial no design de sistemas
Etapa 2: considere como é o sucesso do seu sistema
-Espetáculo vs. Substância-Diretrizes gerais para projeto de sistema e elaboração de regras
Etapa 3: Estabeleça seus valores de design
- Preocupações com truques-Equilíbrio no vácuo é inútil-Estar atento-Refinando o pitch do elevador
Etapa 4: determinar o básico
-Edite seu trabalho-Algumas considerações sobre dados-Gerando conhecimento
Etapa 5: determine seus modos de jogoEtapa 6: Determine seus subsistemasEtapa 7: Projetando seus Sistemas-
Usando AI/ChatGPT para trabalhar com ideias-Compreender o que veio antes-Pense como um designer
Etapa 8: teste de jogo
-Não tente projetar o jogo perfeito
Etapa 9: Edição, Layout, Direção de Arte, Fichas de Personagem e UXEtapa 10: marketing, publicidade e muito mais
-Contratação de outros escritores/artistas-Recursos adicionais
Etapa 0: não existe um caminho verdadeiro
Não existe um caminho correto. Quase tudo no design do TTRPG é sobre opinião e experiência subjetiva, muito pouco disso é fundamentado com ciência exata e, mesmo assim, as fórmulas de sucesso tendem a ser fortemente influenciadas pela chance do “lugar certo, hora certa”, em vez de serem atribuídas especificamente a um absoluto. valor que pode ser apontado e medido. É importante, como designer, que você não pense que está absolutamente correto, nem que sucumba às noções de outras pessoas de que elas estão absolutamente corretas. Existe uma “sabedoria geralmente boa” a ser seguida, mas sempre há exceções. Pense no design menos em termos de “certo eerrado” e mais como “isso provavelmente é verdade na maioria dos casos” ou “Esta é a decisão correta para o meu jogo, não para todos os jogos”.Um bom exemplo disso poderia ser: “Você precisa de arte de alta qualidade para ter um produto TTRPG comercialmente viável”, no entanto, isso não é absolutamente exato e há ótimos exemplos de arte TTRPG profissional que são pouco mais do que bonecos feitos em um forma charmosa que ajuda a dar a esse produto uma identidade de marca específica.Como última nota sobre a teoria básica do design; o design tende a ser mais sobre por que uma decisão específica é tomada, e não sobre qual decisão é tomada. Assim como uma música é tanto sobre as notas que você não toca quanto sobre as que você toca, onde você escolhe introduzir variação, martelar repetidamente e onde você cuidadosamente deixa espaço para respirar, tudo isso contribuirá para tornar uma boa música melhor. . Esta mesmalição se aplica ao TTRPG Design.PreparativosPara se tornar bom em alguma coisa, primeiro você deve fazê-la mal por muito tempo. Isso também é conhecido como prática/experiência.Há um certo caminho sugerido que recomendo às pessoas antes de iniciar o design de sistemas:Jogador> GM> Escrita de aventura> Experiência em vários sistemas> Homebrew> Construção de mundo / cenário> Hack de sistema> Design de sistema.Começar com cada um deles, fazê-los mal e eventualmente melhorar e progredir para o próximo é um caminho sábio. No entanto, é um caminho muito longo que pode levar décadas. Não invejo ninguém por executar qualquer uma dessas etapas fora de ordem ou por pular determinadas etapas. A lógica é puramente que cada um se baseie no último conjunto de habilidades e configure o aprendizado necessário para o próximo conjunto de habilidades. Certamente tentei construir sistemas em minha adolescência, com quase nenhum deles feito em um nível medíocre. Como resultado, eu era extremamente ruim nisso. Este pode ou não ser o seu caso, mas é provável que você descubra que, com mais experiência e prática, melhorará um determinado conjunto de habilidades, e ter a base adequada antes de passar para uma nova etapa pode melhorar sua taxa de progressão. A conclusão é que você não precisa necessariamente de décadas de experiência em todos esses campos para projetar um sistema de jogo bom ou mesmo ótimo... mas geralmente não faz mal se você o tiver. Se você tiver tempo e recursos, considere fazer múltiplas classes em cada uma dessas disciplinas até pelo menos o nível 2 (compreender os fundamentos e a teoriapor trás deles) como um pré-requisito sugerido antes de tentar obter níveis em design de sistema. ;-)Como este não é um processo exato ou um caminho obrigatório direto, gostaria de evitar dar um monte de dicas úteis aqui, especialmente porque posso e escrevi artigos inteiros sobre como ser um jogador melhor e um livro sobrecomo ser um mestre de jogo melhor sozinho (metade do meu Guia GM para o Projeto Chimera é dedicado exatamente a isso), e há plataformas de design inteiras dedicadas à construção de mundos... Eu diria simplesmente,faça sua devida diligência e pesquise extensivamente todas essas funções/habilidades e ganhe experiência conforme puder, não apenas no início, mas continuamente. No entanto, observarei que não é importante apenas jogar muitos sistemas, mas muitos tipos diferentes de sistemas com diferentes tipos de mecânica e loops de jogo. Um designer que joga 5 jogos muito diferentes terá mais conhecimento técnico aplicável do que se tivesse jogado 10 jogos quase idênticos e ligeiramente reformulados. Resumindo, se você jogou principalmente um sistema TTRPG de
estimação, isso não chega nem perto da experiência suficiente na maioria dos casos para criar algo de qualidade, então experimente mais tipos diferentes de jogos!Perfeito é o inimigo do bemO perfeito é inimigo do bom.Esta lição se aplica quer o seu jogo seja destinado ao uso comercial ou privado, e também se aplica a praticamente qualquer empreendimento criativo.Lembre-se sempre: tudo é espaço reservado, mesmo depois de impresso, porque sempre há a próxima edição. Estaé a sua arte, ela nunca estará terminada. No entanto, há um momento em que você precisará fazer isso. Esse momento é quando você atingiu um ou ambos os seguintes critérios:
Fonte do slide:Chris Wilson na GDC 2019
1) A iteração adicional tem um custo de investimento (tempo/dinheiro/esforço) que excede em muito o benefício potencial. Observe que o gráfico acima é uma assíntota (você nunca alcançará 100% de qualidade). Esforce-se paraestar na linha azul (90% de qualidade) para obter os melhores resultados (menos trabalho para obter mais benefícios) ou apenas um pouco acima dela se tiver os recursos disponíveis.2) A iteração adicional provavelmente só impactará negativamente o produto (seu design de jogo) porque você atingiu seu potencial razoável com seus conjuntos de habilidades e recursos atuais.Os pontos 1 e 2 são quase a mesma coisa, mas não exatamente. É importante que você entenda a diferença. Uma é sobre as limitações do projeto, a outra é sobre suas limitações pessoais, e essas estão relacionadas, mas não necessariamente iguais. Ao fazer tudo isso, espere falhar em algumas coisas.Você não é um designer de jogos ruim se fizer um design ou um teste de jogo ruim. Você é um péssimo designer de jogos se teve a chance de aprender uma lição de design de jogos e não a reconheceu/se recusou a reconhecê-la quando ela cuspiu em seus sapatos.Compreenda a força central do formato TTRPG A principal força do formato TTRPG, único em relação a outras mídias de entretenimento, como livros, televisão/filmes, videogames, jogos de tabuleiro e outros, é que ele possui possibilidades narrativas infinitamente ramificadas, limitadas apenas minimamente pelo sistema que governa o jogo e pela imaginação dos jogadores. os participantes.