Semana 1 - Aula 1 - Livro 7-17
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Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
Introdução
Ao longo da história, tivemos vários modelos, assim como infraestruturas
de comunicação e do ciberespaço, que caracterizaram diferentes fases
tecnológicas. O telefone, a televisão, as fitas cassete, foram invenções que
trouxeram inovações tecnológicas para cada época. O filme, por exemplo,
foi o primeiro meio audiovisual que envolveu conceitos de “armazenamento
e distribuição”. A televisão possibilitou a participação, mesmo que mínima,
do telespectador — uma vez que ele tinha o poder de decidir o que ver.
Hoje, vivemos imersos em uma cultura dominantemente digital, caracteri-
zada pela digitalização do material até então analógico, e da convergência,
em que várias mídias, que antes funcionavam separadamente, agora se
associam em um mesmo ambiente, formando a hipermídia.
A cultura digital abre espaço para a participação digital, que requer
pessoas com novas habilidades e conhecimentos. Por isso, é tão im-
portante que os educadores e a escola assumam o compromisso de
desenvolver as competências necessárias para garantir a inclusão de
todas as pessoas nessa nova cultura.
partir da visão de Lemos (2010). As três leis nos ajudam a compreender a atual
cibercultura. São elas: a lei da liberação do polo de emissão, da reconfiguração
sociocultural e de conexão em rede.
A web 2.0 é uma geração da internet que permitiu consideráveis avanços e enriqueceu
a cultura digital. A internet, na sua primeira geração, chamada de web 1.0, colocava os
usuários apenas na condição de consumidores, que acessavam o conteúdo divulgado
por empresas que “dominavam” essa época da web. Não havia comunicação de duas
vias, a interação era mínima. O número de usuários conectados nessa grande teia de rede
virtual, até o ano de 2003, ainda era inexpressivo. A internet, nessa época, funcionava como
uma televisão: o conteúdo vinha pronto, apenas permitindo navegar por meio dos links.
A partir dos anos 2000, o surgimento da web 2.0 desenvolve uma série de ferramen-
tas digitais que permitem ao usuário abandonar a condição de mero consumidor de
informações para se tornar também produtor de conteúdo — o que muda a forma de
comunicação com os outros e nossa experiência on-line, que se torna muito mais interativa.
Ou seja, você não precisa mais saber linguagem de programação para criar o seu
próprio site: começam a surgir ferramentas prontas para isso. Os blogs, por exemplo, são
exemplos clássicos dessa geração da história da internet. Facebook, YouTube, Twitter,
são exemplos de ferramentas da internet 2.0. A produção e o compartilhamento da
informação são pilares essenciais dessas novas ferramentas, que formam as principais
redes sociais da atualidade.
Cultura digital e educação 5
Habilidade Descrição
De acordo com Jenkins et al. (2006), essas são as habilidades mais im-
portantes para a promoção da participação na cultura digital. A partir do
desenvolvimento dessas habilidades — pensando não somente nos alunos,
mas também nos docentes — podemos promover a chamada inclusão social
e digital para os dias de hoje. Todas essas habilidades incluem as pessoas
nos mais variados ambientes profissionais, educacionais, sociais e culturais
contemporâneos. Tanto o professor como a escola necessitam desenvolver
ambientes educacionais que favoreçam o desenvolvimento dessas competên-
cias. Para tal, é importante ressaltar que não basta apenas incluir aparatos
tecnológicos e digitais nas escolas e salas de aula. Uma escola equipada com
computadores e com tudo o que há de mais novo não significa, necessaria-
mente, inclusão na cultura digital. É preciso reformular práticas de ensino e
aprendizagem propícias para o desenvolvimento dessas habilidades e para
garantir a formação adequada para esse contexto, dentro de um modelo aberto
de aprendizagem, com metodologias e abordagens pedagógicas — sala de aula
invertida, atividades e avaliações por pares, gamificação, etc.
O professor pode exercitar várias das habilidades elencadas por Jenkins et al. (2006)
em sala de aula. Um exemplo: a navegação transmídia é uma habilidade que convida
o aluno a exercer a criatividade produzindo conteúdos para plataformas diferentes
de comunicação. Além disso, condiz com a capacidade de acompanhar o fluxo de
histórias e informações através de múltiplas modalidades e suportes/plataformas,
conhecendo a linguagem de cada uma delas.
Aprendendo a navegar em diferentes e às vezes conflitantes modos de representação
midiáticos, os alunos podem fazer escolhas significativas sobre as melhores maneiras
de expressar suas ideias em cada contexto. Ou seja, posso acompanhar uma história
de um livro, jogar um videogame da mesma história, assistir a um filme, ler uma
história em quadrinhos e saber como cada mídia dessa e linguagem contribuíram para
contar a história, e incluir ou excluir certos aspectos. Assim, os alunos adequam seus
textos e conteúdos conforme a mídia que acreditam ser mais adequada, o público e a
linguagem. Saber “transitar” nesse cenário de diversidade de mídias, ler e se expressar
através delas é uma forma de participar da cultura digital.
Cultura digital e educação 9
pela primeira vez estão saindo do lugar de apenas ouvir e copiar conteúdos
para criar e se tornarem atores da própria construção de conhecimento.
Desenvolver a criticidade no ambiente digital também se torna um desafio.
Há uma tendência, especialmente dos alunos pertencentes às gerações mais
novas, de tornarem-se reféns das tecnologias. Eles podem saber manusear
muito bem seus celulares, mas não têm habilidades que os tornam participantes
críticos desse ambiente. Muitos deles não sabem selecionar nem avaliar criti-
camente os conteúdos disponibilizados e fragmentados nos diversos locais das
redes, são vítimas das famosas fake news. Assim como saber filtrar e avaliar
os conteúdos que consomem, os alunos devem aprender também a buscar
e comparar diversas fontes de informação. Tão importante quanto saber a
credibilidade dos conteúdos, é também saber se apropriar de maneira ética,
respeitando os direitos autorais e combatendo o plágio. Com a facilidade de
acesso e produção de conteúdo, essa é uma situação a ser enfrentada em sala
de aula. O que também para os professores.
E ainda, vale colocar que o cenário de cultura digital não é um ambiente
apenas de entretenimento. Isso vale especialmente para os educadores, que
têm dificuldade em transformar atividades comuns da internet em atividades
educativas. Os jogos online, por exemplo, são objetos de entretenimento, mas
também são meios muito propícios para desenvolver habilidades contemporâ-
neas. Os jogos massivos online, muito populares entre jovens, assim como os
mundos virtuais, podem ser excelentes meios para desenvolver a autonomia,
a liderança, a tomada de decisões, a cooperação e a resolução de problemas
— habilidades essas exigidas no mercado de trabalho.
Esses são alguns dos desafios que pontuamos e consideramos importantes
na relação entre docente, aluno, sala de aula e cultura digital. Claro que há
muitos outros, e convidamos você a pensar em situações-problema em sala de
aula que envolvem a cultura digital, que é dinâmica e propensa a novidades.
Cultura digital e educação 11
Leitura recomendada
LEMOS, A. A crítica da crítica essencialista da cibercultura. Matrizes, v. 9, n. 1, 2015.
Disponível em: <http://www.matrizes.usp.br/index.php/matrizes/article/view/575/
pdf_3>. Acesso em: 22 nov. 2018.