Ficha de Criaturas e Artefatos Daedricos

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incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar

Balthazar um teste de habilidade.


Morto-vivo Médio (metamorfo), leal e mau
Classe de Armadura 20 Darklings. Blathazar está sempre aocmpanhado de por 3 pequenas
Pontos de Vida 436 (20d8 + 356) criaturas noturnas (ex. Morcegos, Corujas, Corvos). Se morto, seu
Deslocamento 9 m / Vôo 18 m sangue correrá em direção a Balthazar enquanto flui como um
riacho.
FOR DES CON INT SAB CAR Regeneração. O vampiro recupera 20 pontos de vida no início de
18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) cada um dos seus turnos se ele tiver, pelo menos, 1 ponto de vida e
não esteja sob luz solar ou água corrente. Se o vampiro sofrer dano
radiante ou dano de água benta, esse traço não funcionará até o
Testes de Resistência Des +11, Sab +11, Car +11
início do próximo turno do vampiro.
Perícias Furtividade +11, Percepção +11, Intimidação + 11
Resistência a Dano necrótico, veneno; concussão, cortante e Rejuvelhecimento. Se o vampiro for destruido, ele recupera os seus
perfurante de armas não-mágicas pontos de vida no proximo pôr do sol, a menos que seu corpo tenha
Resistencia a Condições Envenenado, Encantado sido destruido, caso em que levará 1d10 de anos para rejuvelhecer
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 21 eem uma cova proxima. Se seu corpo for queimado e as cinzas
Idiomas os idiomas que conhecia em vida dispersas em pelo menos dois copos d’agua benta separados, o
Nível de Desafio 20 (25.000XP) vampiro e detruido para sempre.
Familiar Noturno. Balthazar pode voar no céu noturno. É sem peso,
Fraquezas Vampíricas. O vampiro tem as seguintes fraquezas: tem uma velocidade de vôo de 18 metros e pode pairar.
- Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de madeira for
enfiada no coração de um vampiro enquanto ele estiver incapacitado Resistência Lendária (3/Dia). Se o vampiro falhar em um teste de
no seu local de descanso, o vampiro fica paralisado até a estaca ser resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
removida. Ecolocalização. O vampiro pode usar percepção as cegas enquanto
- Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre 20 de dano de ácido se estiver cego.
terminar seu turno em água corrente.
- Hipersensibilidade à Luz Solar. O vampiro sofre 20 de dano radiante Enfeitiçar. O vampiro afeta um humanoide que ele possa ver, a até
quando começa seu turno sob luz solar. Enquanto estiver sob luz 9 metros dele. Se o alvo puder ver o vampiro, ele deve ser bem
solar, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 17 contra essa
habilidade. mágica, ou ficará enfeitiçado pelo vampiro. O alvo enfeitiçado
- Proibição. O vampiro não pode entrar numa residência sem ser considera o vampiro um amigo confiável a ser atendido e protegido.
convidado por um dos seus ocupantes. Apesar do alvo não estar sob o controle do vampiro, ele atende os
pedidos do vampiro ou age da forma mais favorável que puder e ele
Metamorfo. Se o vampiro não estiver sob luz solar ou água corrente, é um alvo voluntário para o ataque de mordida do vampiro.
ele pode usar sua ação para se metamorfosear em um morcego Toda vez que o vampiro ou os companheiros dele fizerem algo nocivo
Miúdo, em uma nuvem de neblina Média, ou voltar para sua forma com o alvo, ele poderá repetir o teste de resistência, terminando o
verdadeira. efeito sobre si com um sucesso. Do contrário, o efeito dura por 24
Enquanto estiver na forma de morcego, o vampiro não pode falar, horas ou até o vampiro ser destruído, estive em um plano de
seu deslocamento de caminhada é de 1,5 metro e ele tem existência diferente do alvo ou usar uma ação bônus para terminar o
deslocamento de voo de 9 metros. Suas estatísticas, além do seu efeito.
tamanho e deslocamento, não se alteram. Tudo que ele estiver
vestindo é transformado com ele, mas nada que esteja sendo Eu Reconheco o Seu Espirito. Balthazar mata e absorve todo o
carregado é. Ele reverte para sua forma verdadeira se morrer. sangue de todos os seus Darkligs e, em seguida entra em estado da
Enquanto estiver na forma de neblina, o vampiro não pode realizar Imagem do Lorde.
quaisquer ações, falar ou manipular objetos. Ele não tem peso, ele Contrato com os Deuses Antigos Balthazar atualmente é o campeão
tem deslocamento de voo de 6 metros, pode planar e pode entrar no de Namira, o Daedra de Todas as Coisas Resulsivas. Ele também
espaço de criaturas hostis e ficar parado nele. Além disso, se ar possui contrato com Mehrunes Dagon, o Daedra da Destruição,
puder passar por um espaço, a neblina também poderá sem se Revolução e da Mudança. O artefato de Mehrunes Dagon é a Navalha
espremer e ela não pode passar através da água. Ele tem vantagem de Mehrunes e Namira possui o Anel de Namira’s, porém nenhum
em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição e é imune texto antigo fala sobre este artefato.
a todos os danos não-mágicos, exceto o dano que ele sofre da luz
solar. Ring of Namira. Enquanto estiver usando este anel, voce pode
escolher dar uma mordida em um membro da sua especie, o que lhe
Neblina de Escapada. Quando cair a 0 pontos de vida fora de seu concede regeneração durante o combate a uma taxa de 2d10 no
local de descanso, o vampiro se transforma em uma nuvem de inicio de cada um de seus turnos. Este efeito dura por 24 horas.
neblina (como no traço Metamorfo) ao invés de cair inconsciente,
considerando que ele não esteja sob luz solar ou água corrente. Se Filhos da Noite (1/Dia). O vampiro magicamente convoca 2d4
ele não puder se transformar, ele é destruído. enxames de morcegos ou ratos, considerando que o sol não esteja
Enquanto estiver com 0 pontos de vida na forma de neblina, ele não erguido. Quando estiver ao ar livre, ele pode convocar 3d6 lobos no
pode reverter para sua forma de vampiro e deve alcançar seu local lugar. As criaturas convocadas chegam em 1d4 rodadas, agindo como
de descanso dentro de 2 horas ou será destruído. Uma vez em seu aliadas do vampiro e obedecendo seus comandos falados. As bestas
local de descanso, ele reverte para sua forma de vampiro. Ele então permanecem por 1 hora, até o vampiro morrer ou até o vampiro
fica paralisado até recuperar, pelo menos, 1 ponto de vida. Após 1 dispensa-las com uma ação bônus.
hora gasta em seu local de descanso com 0 pontos de vida, ele
recupera 1 ponto de vida.
Escalada Aracnídea. O vampiro pode escalar superfícies difíceis,
AÇÕES LENDÁRIAS
O vampiro pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as Balthazar (A Imagem do Lorde)
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. O vampiro recupera as Ao absorver sangue suficiente, Balthazar invoca os poderes de seus
ações lendárias gastas no começo do turno dele. ancestrais, consumindo seu orgulho e consedendo-lhe um olhar mais
Movimento. O vampiro se move até seu deslocamento sem provocar feroz e novos poderes
ataques de oportunidade.
Golpe Desarmado. O vampiro realiza um golpe desarmado. Balthazar é um conjurador de 8° nível. Sua habilidade de conjuração
Mordida (Custa 2 Ações). O vampiro realiza um ataque de mordida.. é inteligência. (CD de Resistência 17, +9 para acertar com ataques de
magia).
AÇÕES Ele tem as seguintes magias preparadas:
Balthazar pode realizar três ações de ataques, podendo alternar
TRUQUES (A VONTADE): Mãos Mágicas, Prestidigitação, Raio de Gelo
entre ataques com armas, ataques desarmados, Mordida ou mágias
caso entreja em Imagen do Lorde.
1sl Level (4 slots): Compreender Linguagem, Nuvem de Névoa, Sono,
Navalha de Mehrunes. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para Enfeitiçar pessoa
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto em Humanoides 2d12 + 8
de dano perfurante. Outras criaturas recebem apenas 1d4 +8 de 2sl Level (3 slots): Detectar Pensamento, Rajada de Vento, Imagem
dano. Espelhada
Sempre que a lâmina desta arma entrar em contato com uma
criatura (ou roupa/armadura), seja por um ataque ou qualquer outro 3sl Level (3 slots): Animar mortos, Doar Maldição, Não Detecção,
tipo de contato, o DM rola 1d100. Se o Resultado foi entre 90 e 100, Muro de Vento, Medo
a criatura que tocou a lâmina tem seus pontos de vida reduzidos a 0,
idependentimente de todas as outras circunstâncias (mesmo que seja 4sl Level (4 slots): Praga, Tempestade de Gelo, Banimento,
imune a dano Perfurante).
Em caso de acerto critíco com esta arma voce ganha resistencia a 5sl Level (2 slots): Dominar Pessoa
todos os tipos de de dano os quais a criatura atingida é resistente. Se
uma criatura for imune a tipos dano, você também ganha as 6sl Level (2 slots): Mordida
imunidades. Se a criatura for vunerável a esses tipos de dano, voce
ganha a vulnerabilidade a esses tipos de dano. Esses efeitos duram 7sl Level (1 slots): Dedo da Morte
até o inicio do seu proximo turno.
8sl Level (1 Slots): Dragão Ilusório
Mordida (Forma de Morcego ou Vampiro Apenas). Ataque Corpo-a-
Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura
voluntária ou uma criatura agarrada pelo vampiro, incapacitada ou
impedida. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) de
dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido
numa quantidade igual ao dano necrótico sofrido e o vampiro
recupera uma quantidade de pontos de vida igual. A redução dura
até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Um humanoide morto
dessa forma e depois enterrado no solo, ergue-se na noite seguinte
como uma cria vampírica sob controle do vampiro.
Ataque Desarmado (Somente na forma Empire). Ataque com arma
corpo-a-corpo: +11 para acertar, alcançe 1,5 m. Uma criatura.
Acerto: 8 (1d8 +5) de dano de concussão. Ao inves de causar dano
voce pode agarrar o alvo. Ele deve ser bem sussedido em um teste de
Força (DC 18), caso falhe o alvo está agarrado até que passe
novamente no teste ou Balthazar o liberte.
Deflexão. Balthazar pode usar sua reação para redirecionar qualquer
ataque de projétil de alvo único que seja feito contra ele. Isso inclui
tanto fisico quanto mágico. Balthazar então escolhe um novo alvo a 9
metros e faz uma rolagem de ataque à distância usando o
modificador de Destreza (+11 para acertar) como seu modificador de
habilidade. Em um acerto, o jogador que lancou o feitiço ou o ataque
feito a distância, rola o dano e/ou efeito. A criatura atingida recebe
mais 1d8 do tipo de dano lançado contra ela.

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