Avaliação On-Line 1 (AOL 1) - Questionário
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Pergunta 4
Os jogos são utilizados na educação com diferentes objetivos. Desde os objetivos mais simples até
os mais complexos. Diante dos diferentes cenários de um jogo, capacidades e habilidades distintas
podem ser desenvolvidas e reforçar o seu propósito educacional. Dessa forma, selecione a alternativa
que descreve corretamente os objetivos dos jogos na graduação.
a) Criar visão sistêmica da empresa.
b) Adiciona visão sistêmica da organização; aborda ambiente econômico gerencial; Desenvolve
espírito crítico nas decisões.
c) Desenvolve gestão estratégica; orienta para administração competitiva.
d) Aplica conceitos de gestão na empresa; interage com diferentes papéis dos participantes, tanto na
empresa como no ambiente econômico.
e) Desenvolve visão de cliente; desenvolve administração mercadológica.
Pergunta 5
De acordo com Lopes, Niveiros e Fialho (2011), nos jogos os participantes têm diferentes níveis de
conhecimento que são compartilhados durante a execução do jogo. Diante da troca de experiências
e conhecimentos, o aprendizado também é desenvolvido. Para os autores, a aprendizagem ocorre em
quatro tipos diferentes, são eles:
a) Experimentação; oratória; tomada de decisão e participação.
b) Experimentação; visão estratégica; visão de negócios e gestão de pessoas.
c) Experimentação; gestão de pessoas; tomada de decisão e oratória.
d) Experimentação; visão estratégica; tomada de decisão e trabalho em equipe.
e) Experimentação; gestão de pessoas; tomada de decisão e participação.
Pergunta 6
De acordo com Lopes, Niveiros e Fialho (2011), uma das principais diferenças dos jogos, quando
comparadas ao estilo de ensino tradicional, está no aprendizado do aluno. Selecione a alternativa que
melhor descreve o ensino tradicional.
a) O participante é o personagem central e é responsável pelos seus resultados e desempenho.
b) No ensino tradicional, o papel do instrutor e facilitador é muito ativo.
c) O participante testa pro ativamente os conhecimentos que recebeu.
d) A ação de um instrutor ou facilitador é básica, ele atua somente para dar orientações gerais.
e) O participante e o professor têm papel ativo de forma igual.
Pergunta 7
O criador do conceito de competências foi McClelland (1973), que apresentou a competência como
uma característica subjacente de um indivíduo, e que está relacionada ao seu desempenho superior
na execução de uma tarefa ou em determinada situação. Quais são os três pilares do conceito que
autor apresenta?
a) Saber, conhecimento e atitude.
b) Saber, saber fazer e saber fazer acontecer.
c) Saber, prover e saber prover.
d) Saber, saber fazer e atuação constante.
e) Saber, desenvolver e produzir.
Simulação Gerencial
Pergunta 8
Em 4.500 a.C., registrou-se o primeiro jogo de tabuleiro, criado na Mesopotâmia (DATNER, 2006,
p.25). Depois disso, os primeiros registros do uso de jogos para treinamento e desenvolvimento de
habilidades, são datados dos anos 3.000 a.C., na China, onde os jogos foram usados para simulação
de guerra (SAUAIA, 1995). Sobre a evolução dos jogos, qual foi o marco histórico que propagou a
prática pelo mundo?
a) Em 1920, o primeiro jogo voltado ao treinamento de funcionários foi desenvolvido, baseado nos
jogos de guerra existentes até então.
b) A partir dos anos 1950-60, os jogos e simuladores na modalidade eletrônica foram conhecidos no
campo empresarial e se expandiram por todo o mundo.
c) Em 2010, o primeiro jogo voltado ao treinamento de funcionários foi desenvolvido, baseado nos
jogos de guerra existentes até então.
d) A partir dos anos 2000, os jogos e simuladores na modalidade eletrônica foram conhecidos no
campo empresarial e se expandiram por todo o mundo.
e) Em 2050, os jogos serão o único meio de treinamento fornecido pelas empresas.
Pergunta 9
A teoria do fluxo criada pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi apresenta o estado da mente em
que o indivíduo está totalmente concentrado no que está fazendo (BUIL; CATALÁN; MARTÍNEZ,
2018). Este estado de fluxo é proposto por um trade-off adequado entre as competências do
profissional e os desafios que ele enxerga em determinada atividade. Com base no conteúdo
abordado na disciplina, como a teoria do fluxo pode contribuir para o engajamento dos jogadores?
a) Se o indivíduo é apresentado a um desafio menor que suas habilidades ele está totalmente
engajado na atividade.
b) Se o indivíduo é apresentado a um desafio maior que suas habilidades ele está totalmente engajado
na atividade.
c) Se o indivíduo faz várias coisas ao mesmo tempo ele está totalmente engajado na atividade.
d) Se o indivíduo corre riscos ele está totalmente engajado na atividade.
e) Se o indivíduo está concentrado no que está fazendo ele está totalmente engajado na atividade.
Pergunta 10
Mais do que a competição, os jogos desenvolvem uma habilidade reflexiva sobre as decisões
tomadas durante a jornada de cada participante. Esta reflexão é estimulada por meio do(a)?
a) Planejamento.
b) Reconhecimento.
c) Premiação.
d) Decisão.
e) Feedback.