Avaliação On-Line 1 (AOL 1) - Questionário

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Simulação Gerencial

Avaliação On-Line 1 – Questionário – 01


Pergunta 1
Os jogos criam significado para o aprendizado e são capazes de desenvolver competências e
capacidades ligadas a resolução de problemas (QIAN; CLARK, 2016). Todo o processo envolve
estímulos repetitivos de ação, análise e novamente ação. Na execução dos jogos, qual é processo do
qual os participantes recebem constante feedback?
a) Organização do espaço físico.
b) Definição das equipes.
c) Entendimento das regras do jogo.
d) Problemas de planejamento.
e) Tomada de decisão.
Pergunta 2
“Os jogos de empresas representam uma técnica educacional dinâmica desenvolvida para propiciar
aos “jogadores” uma experiência de aprendizagem marcante e lúdica; servem, assim, como uma
ponte entre a academia, a vivência passada e o ambiente empresarial, a partir de uma representação
da realidade” (LACRUZ, 2004). De acordo com o autor e o conteúdo abordado na disciplina, os
jogos podem ser definidos como:
a) Os jogos são definidos como uma atividade linear que tem o facilitador no papel central do
aprendizado.
b) Os jogos são definidos como um processo ilusório no qual é possível desenvolver um indivíduo
de cada vez.
c) Os jogos são definidos como um processo lúdico no qual é possível desenvolver competências
técnicas de primeira classe.
d) Os jogos são definidos como um processo lúdico no qual é possível desenvolver habilidades e
estimular o aprendizado.
e) Os jogos são usados apenas em sala de aula, pois a sua efetividade nas empresas não é
comprovada.
Pergunta 3
O jogo permite que as decisões dos participantes sejam tomadas sem que aja um risco real, uma
perda financeira (MORAN; REYNOLDS; GANNON, 2018). Esta liberdade estimula um
comportamento que diante de uma situação real talvez não existisse. Qual é a condição que cria este
ambiente nos jogos?
a) A tomada de decisão.
b) A conversa.
c) O feedback.
d) O lúdico.
e) As equipes.
Simulação Gerencial

Pergunta 4
Os jogos são utilizados na educação com diferentes objetivos. Desde os objetivos mais simples até
os mais complexos. Diante dos diferentes cenários de um jogo, capacidades e habilidades distintas
podem ser desenvolvidas e reforçar o seu propósito educacional. Dessa forma, selecione a alternativa
que descreve corretamente os objetivos dos jogos na graduação.
a) Criar visão sistêmica da empresa.
b) Adiciona visão sistêmica da organização; aborda ambiente econômico gerencial; Desenvolve
espírito crítico nas decisões.
c) Desenvolve gestão estratégica; orienta para administração competitiva.
d) Aplica conceitos de gestão na empresa; interage com diferentes papéis dos participantes, tanto na
empresa como no ambiente econômico.
e) Desenvolve visão de cliente; desenvolve administração mercadológica.
Pergunta 5
De acordo com Lopes, Niveiros e Fialho (2011), nos jogos os participantes têm diferentes níveis de
conhecimento que são compartilhados durante a execução do jogo. Diante da troca de experiências
e conhecimentos, o aprendizado também é desenvolvido. Para os autores, a aprendizagem ocorre em
quatro tipos diferentes, são eles:
a) Experimentação; oratória; tomada de decisão e participação.
b) Experimentação; visão estratégica; visão de negócios e gestão de pessoas.
c) Experimentação; gestão de pessoas; tomada de decisão e oratória.
d) Experimentação; visão estratégica; tomada de decisão e trabalho em equipe.
e) Experimentação; gestão de pessoas; tomada de decisão e participação.
Pergunta 6
De acordo com Lopes, Niveiros e Fialho (2011), uma das principais diferenças dos jogos, quando
comparadas ao estilo de ensino tradicional, está no aprendizado do aluno. Selecione a alternativa que
melhor descreve o ensino tradicional.
a) O participante é o personagem central e é responsável pelos seus resultados e desempenho.
b) No ensino tradicional, o papel do instrutor e facilitador é muito ativo.
c) O participante testa pro ativamente os conhecimentos que recebeu.
d) A ação de um instrutor ou facilitador é básica, ele atua somente para dar orientações gerais.
e) O participante e o professor têm papel ativo de forma igual.
Pergunta 7
O criador do conceito de competências foi McClelland (1973), que apresentou a competência como
uma característica subjacente de um indivíduo, e que está relacionada ao seu desempenho superior
na execução de uma tarefa ou em determinada situação. Quais são os três pilares do conceito que
autor apresenta?
a) Saber, conhecimento e atitude.
b) Saber, saber fazer e saber fazer acontecer.
c) Saber, prover e saber prover.
d) Saber, saber fazer e atuação constante.
e) Saber, desenvolver e produzir.
Simulação Gerencial

Pergunta 8
Em 4.500 a.C., registrou-se o primeiro jogo de tabuleiro, criado na Mesopotâmia (DATNER, 2006,
p.25). Depois disso, os primeiros registros do uso de jogos para treinamento e desenvolvimento de
habilidades, são datados dos anos 3.000 a.C., na China, onde os jogos foram usados para simulação
de guerra (SAUAIA, 1995). Sobre a evolução dos jogos, qual foi o marco histórico que propagou a
prática pelo mundo?
a) Em 1920, o primeiro jogo voltado ao treinamento de funcionários foi desenvolvido, baseado nos
jogos de guerra existentes até então.
b) A partir dos anos 1950-60, os jogos e simuladores na modalidade eletrônica foram conhecidos no
campo empresarial e se expandiram por todo o mundo.
c) Em 2010, o primeiro jogo voltado ao treinamento de funcionários foi desenvolvido, baseado nos
jogos de guerra existentes até então.
d) A partir dos anos 2000, os jogos e simuladores na modalidade eletrônica foram conhecidos no
campo empresarial e se expandiram por todo o mundo.
e) Em 2050, os jogos serão o único meio de treinamento fornecido pelas empresas.
Pergunta 9
A teoria do fluxo criada pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi apresenta o estado da mente em
que o indivíduo está totalmente concentrado no que está fazendo (BUIL; CATALÁN; MARTÍNEZ,
2018). Este estado de fluxo é proposto por um trade-off adequado entre as competências do
profissional e os desafios que ele enxerga em determinada atividade. Com base no conteúdo
abordado na disciplina, como a teoria do fluxo pode contribuir para o engajamento dos jogadores?
a) Se o indivíduo é apresentado a um desafio menor que suas habilidades ele está totalmente
engajado na atividade.
b) Se o indivíduo é apresentado a um desafio maior que suas habilidades ele está totalmente engajado
na atividade.
c) Se o indivíduo faz várias coisas ao mesmo tempo ele está totalmente engajado na atividade.
d) Se o indivíduo corre riscos ele está totalmente engajado na atividade.
e) Se o indivíduo está concentrado no que está fazendo ele está totalmente engajado na atividade.
Pergunta 10
Mais do que a competição, os jogos desenvolvem uma habilidade reflexiva sobre as decisões
tomadas durante a jornada de cada participante. Esta reflexão é estimulada por meio do(a)?
a) Planejamento.
b) Reconhecimento.
c) Premiação.
d) Decisão.
e) Feedback.

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