Isca Celestial 0.2

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Isca Celestial

Isca Celestial é uma restrição congênita muito rara, que pode acontecer no mundo
Jujutsu. Ela faz com que corpo, alma e energia amaldiçoada do indivíduo fique muito
resistente contra maldições e seus golpes, em troca, é extremamente chamativo, se
tornando sempre um alvo-prioridade pra maldições, sendo facilmente rastreável ou
identificável. A Isca Celestial não pode ser removida, e conta como uma técnica
amaldiçoada sistematicamente, então nunca haverá um restrito com ela e uma
técnica ao mesmo tempo.

Funcionamento Básico
O Restringido com a Isca Celestial recebe uma enorme resistência contra maldições,
em troca de chamar a atenção delas.
● Para feiticeiro comuns, eles precisam de energia amaldiçoada para atingir
maldições normalmente, mas seu corpo bruto já faz isso naturalmente pra
você, logo quando você aprende energia seus golpes passam a ser mais fortes,
você pode pagar 1 ponto de energia para adicionar 1d4 na sua rolagem de
dano corpo-a-corpo contra maldições.
● Sendo um alvo chamativo, você chama a atenção das maldições, sempre que
sua iniciativa for menor que a iniciativa de uma maldição, você será
automaticamente o próximo alvo dela. Além disso, caso uma maldição erre um
ataque contra você, no próximo turno dela, ela tentará o atacar novamente.
● Você ganha 1 ponto a mais em Constituição, e seu valor máximo é 25.
● Você pode substituir o atributos de até 3 perícias por Constituição, e contra
maldições pode somar sua Constituição no Dano.

Ritual de Absorção
Você é capaz de fazer um ritual ao exorcizar uma maldição, onde você fará um duelo
de testes com a maldição, ela com vontade e você com fortitude; caso ela passe, ela
só é exorcizada, e caso você passe, ela fica viva, acoplada no seu corpo tentando te
devorar, mas você sofre 0 danos dela. Ao domar essa maldição, você escolhe se
sistematicamente, ela vai valer como Armas/objeto ou Shikigami.

Habilidades de Técnica Nível 0


Linha de Frente Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Passiva
Alcance: 3 metros
Alvo: Usuário e seus amigos
Duração: Sustentada
Sempre que um aliado estiver sendo atacado dentro de 3 metros por um ataque
envolendo energia amaldiçoada, você pode ocupar o lugar dele rapidamente,
tomando o ataque no lugar dele.

Muralha de Carne Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você provoca uma maldição, realizando um teste de Persuasão e ela um teste de
Vontade, caso você passe, ela vem com tudo na sua direção, e você dá um golpe nela
certeiro, causando 1d10+Mod. De Constituição de dano.

Marcar Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Livre
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Como a energia amaldiçoada do usuário atrai maldições, o usuário pode marcar um
objeto ou ser vivo, com sua energia amaldiçoada. As maldições ao redor vão começar
fazer um teste de Vontade, contra um teste de Feitiçaria do usuário, caso ele ganhe, o
marcado se torna alvo-prioridade também, mas caso perca, as maldições ficam com
mais raiva do usuário e ganhando vantagem no acerto no próximo ataque. Maldições
racionais somam seu bônus de maestria no teste de vontade.

Habilidades de Técnica Nível 1


Arrebentar Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 5 metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Indo até o alvo em alta direção, você dá um golpe com toda a força do mundo e
infiltrando sua energia, causando 3d8 de dano. Caso o alvo seja um shikigami ou uma
maldição, ele fica sem agir por 1 rodada inteira, recebendo -3 em rolagens nas
perícias.

Batalhão Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Livre
Alcance: Infinito
Alvo: Si mesmo
Duração: Imediata
Se um aliado seu estiver na sua frente, você pode correr pra ficar 3 metros na frente
dele.

Reunião de Energia Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Duradouras
A Habilidade se inicia com o usuário ficando perto de aliados, e sua energia
consumindo a energia de aliados, dessa forma, fazendo com que você possa somar o
bônus de feitiçaria de seus aliados a sua CA, desde que eles estejam a 3 metros de
você. Limite de 10 de CA adicional.

Energia Embuída Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 1,5 metros
Alvo: Único
Duração: Duradoura
O usuário é capaz de embuir sua energia numa arma simples, e ao embuir, as
maldições atingidas são consideradas com a condição Desprevenido, devido estar
sendo atingido por algo que deveria ser sua suposta presa. Ao embuir a Energia, ela
causa 2d8 adicionais ao dano da arma.

Cavaleiro Amaldiçoado Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 5 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Ao sentir a energia de uma maldição a 5 metros perto de você, você entende as
propriedades dela, isso faz com que você possa diminuir o seu crítico em 1. Caso você
queira diminuir em 2, você pode gastar o dobro do custo anterior, e o mesmo
sucessivamente até o limite de diminuir o crítico em 4.

Habilidades de Técnica Nível 2

Escudo Amigo Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Único
Duração: Duradoura(4 turnos)
Ao colocar sua energia num aliado, você faz ele ficar mais resistente, em troca de
atrair também mais maldições. Você dá um RD a danos físicos de maldições igual a 5
pros aliados embuídos, porém todo turno as maldições tem vantagem para atacar
eles.

Alvo Central Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 4,5 metros
Alvo: Aréa
Duração: Imediata
Ao liberar toda sua energia amaldiçoada de uma vez, as maldições te notam e tentam
te atacar. Você roda um Teste de Reflexos contra um de Fortitude das Maldições, caso
elas falhem, elas recebem um dano equivalente ao dano do ataque reduzido pela
metade, mas caso elas tenham sucesso, elas não tomam dano (mas ainda tem que
superar a CA).

Roubo de Escudo Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 5 metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Durante uma luta, você pode acertar um golpe, e fazer um movimento rápido de
tocar numa maldição, e roubar um pouco da energia dela para a usar como proteção;
caso a ação dê certo, você rouba a CA do oponente e adiciona no seu até o ínicio do
seu próximo turno. Caso o inimigo seja uma maldição, o valor será 5 de CA, e caso o
inimigo seja um xamã, o valor será de 1. Em casos raros de Fetos Amaldiçoados, será
3 de CA.

Soco Apaixonante Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 1,5 metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Cansado de truques com sua Energia e Corpo esquisitos, você decide ser rápido e
surpreender a maldição antes mesmo dela reagir. Você dá um 7d12, e ganha mais 1
dado pra cada ponto de Constituição que você possui.

Trilha Habilidade de Técnica de Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 metros
Alvo: Maldições
Duração: 1 Cena
Você concentra energia amaldiçoada, formando uma trilha de rastros pra maldições,
as maldições realizam um TR de Fortitude (Contra a CD da Técnica), numa falha, elas
seguem a trilha, e podem refazer o teste todo ínicio de turno. No mapa, você escolhe
6 pontos(Quadrados), que são no total 9 metros. Esses 9 metros serão pontos que as
maldições vão ficar, como se fosse um território próprio delas. O território some caso:
As maldições encantadas forem exorcizadas, passar 1 cena ou todas saírem do efeito
da Trilha.

Medo de Presa Habilidade de Técnica de Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18/4,5 metros
Alvo: Único/Múltiplos
Duração: Imediata
Como uma presa sentindo o hálito fedorento de um predador, você pode sentir
respingos de energia amaldiçoada perto de você, você rola um Teste de Intuição, caso
passe, você pode identificar características da Maldição, e, caso passe com um crítico,
pode identificar a técnica dela também, caso tenha. Você pode escolher usar essa
habilidade em um único alvo, ou em vários.

Habilidades de Técnica Nível 3


Anzol Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 1 turno
Você passa o tempo inteiro temendo maldições e seus fenômenos, mas até que você
nota algo estranho, enquanto você exorciza elas, nota que seu punho é mágico, como
dito antes, você para maldições, é como um pedaço de aço maciço para um ser
humano. Você é como uma barreira pro intangível, mesmo que naturalmente atraia
elas. Durante esse turno, você fica empolgado, podendo escolher entre essas duas
opcões a seguiri:

● Todo ataque que você acertar no próximo turno, a maldição terá que fazer um
TR de Vontade para não ser enfeitiçada.
● Você pode dar um único golpe no adversário como ação completa, que
equivale a 20d8+Bônus de Fortitude.

Destrinchar Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 1,5 metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você já está sem paciência com os acontecimentos, e se enche da própria energia
amaldiçoada. Sem pensar duas vezes, golpea a maldição, seus golpes machucam
mais ela, por isso dando 24d8+Bônus de Fortitude+Uma quantidade de dados
adicionais iguais ao seu modificador de Constituição, caso o inimigo seja um humano,
você perde os dados adicionais do modificador de Constituição.

Verdadeiro Inimigo Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: 24 metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Caso um aliado for ser atacado, você pode pressentir a energia amaldiçoada estranha
do inimigo e rapidamente substituir seu amigo, fazendo ele evitar o golpe. O Inimigo
roda um Teste de Resistência usando Reflexos, caso ele obtenha sucesso, ele te ataca,
caso falhe, ele não acerta ninguém.
Caixa Postal Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Caso seu inimigo for uma maldição, você decide usar toda sua força chamativa,
tentando-a distrair para seus amigos a pegarem desprevenida. A maldição realiza um
teste de Vontade, caso ela falhe, ela fica enfeitiçada por você, caso ela já tivesse essa
condição, ela apenas perde a ação.

Salvarei teu Mundo Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 metros
Alvo: Múltiplos Aliados
Duração: Imediata
Ao entender um pouco mais de energia amaldiçoada, você consegue reverter
condições causadas pela mesma, fazendo seus aliados voltarem ao normal. Com um
limite igual ao seu bônus de maestria, você pode remover um número de condições
dos seus aliados.

Só não prometo sem dor Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 10 metros
Alvo: Único
Duração: Duradoura
Ao conseguir fazer um roubo bem sucedido de energia amaldiçoada usando a sua
Energia Chamativa, você tenta fazer isso com o inimigo e absorver a energia dele.
Você e o adversário fazem um Teste de Vontade, caso você ganhe, você recebe +10 de
CA, caso ele ganhe, você só recebe a metade. Ele pode pagar 4 pontos de energia pra
suceder automaticamente no teste. Dura 2 turnos.

Habilidades de Técnica Nível 4


Subverter Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata
Você pode mostrar que é na verdade, um predador; o sentimento de uma maldição,
ao ver o usuário usando esta habilidade, é como o de um Rato voltando com a cabeça
de um Leão, e entregando pros filhotes. Você causa 20d8 de dano psíquico nas
maldições; as realizam um TR de Vontade, caso ganhem, recebem metade do dano.

Jujutsu de Verdade Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata
Você soma seus conhecimentos de Jujutsu com conhecimentos de Energia
Amaldiçoada, todo seu combate era baseado em energia e jujutsu separados; você
decide, por ventura, tentar juntar os dois, e forma uma esfera rosa na ponta do dedo,
que tem a capacidade de atrair todos os ataques feitos por técnicas ou energia bruta,
num raio de 9 metros. Os inimigos donos dos ataques realizam um TR de Vontade, em
uma falha, os alvos recebem apenas metade do dano, e em um sucesso, eles recebem
0 de dano.

Uma Rocha Viva Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 30 Metros
Alvo: Expansões
Duração: Duradoura
Unindo o Jujutsu a Energia Amaldiçoada novamente, você é capaz de se tornar
alvo-prioridade de expansões. Todo o Acerto Garantido da Expansão é direcionado a
você, e seus aliados ficam imunes a ele; os inimigos não são capazes de quebrar essa
técnica. O dano do Acerto Garantido não acumula, então você recebe dano padrão e
sem aumentos, dura 5 turnos.

Embuimento Total Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata
Ao unir Jujutsu e Energia novamente, você é capaz de embuir as propriedades de sua
energia em barreiras; usando uma técnica de barreiras, ao cobrir uma maldição, ela
não vai querer sair de dentro dela, e vai ser até mesmo hostil se alguém tentar tirar
ela a força.[Requisito: Técnicas de Barreira]
A Verdadeira Natureza Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 1,5 metros
Alvo: Único
Duração: 1 rodada
Você faz uma espécie de parede de energia amaldiçoada. Quando um inimigo tentar
te acertar, com você tendo invocado essa parede antes, você e ele farão um TR de
Astúcia, caso ele ganhe, você toma todo o dano, mas caso você passe, o inimigo toma
todo o dano de volta pra ele.

Mais Perto Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9x9 m
Alvo: Todos nas condições abaixo
Duração: 2 rodadas
Você cria um espaço de 9x9 metros, junto de sua energia amaldiçoada. Quando você
for declarado o alvo de um ataque, cada aliado dentro de 9 metros recebe um ataque
de oportunidade contra a criatura que tentou te atacar.

Te peguei Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Reação
Alcance: 1,5 metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Quando um inimigo declarar um ataque contra você, você pode usar essa técnica,
recebendo -15 na CA, e caso ele te atinja, você pode agarrar ele, e dar a condição
agarrado após um teste de atletismo (onde você pode somar sua Constituição). Se
você passar com um crítico no teste, você pode dar 1d6 de dano nele.

Cansei de Você Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Numa tentativa desesperada de finalizar a luta, você gera um Shikigami com sua
energia, ele não tem atributos, poder ou algo assim, ele só é feito da sua pura
energia. Esse Shikigami tem a função de ser o Alvo Prioridade por 1 rodada, fazendo
com que o inimigo fique automaticamente com a condição Desprevenido, devido ao
foco toral que ele têm no Shikigami. O inimigo perde a ação comum no turno dele; o
Shikigami fica apenas por 1 rodada.

Destruam-no
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 10 metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você ordena maldições subjulgadas a destruir um inimigo, isso serve de distração
pros seus aliados o atacarem. Ele faz um TR de Reflexos, e você um de Perfomance,
caso ele passe, não recebe nada, e caso você passe, ele perde todo o próximo turno
dele.

Dano de Aliado Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação comum
Alcance: 1,5 metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você recupera toda a energia da habilidade “Escudo Amigo”, e dando um ataque
corpo-a-corpo com tudo no inimigo. Você dá 19d10 num golpe padrão, e dá +3d10
pra cada aliado(player) embuído com o “Escudo Amigo”.

Habilidades de Técnica Nível 5


Isca com Veneno Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Duradoura (6 Turnos)
Você cobre todo seu corpo com energia reversa e amaldiçoada. Durante 6 turnos,
seus golpes físicos passam a somar Fortitude, e você pode dobrar o valor dos ataques
ao gastar 5 Pontos de Energia Reversa; além disso, todo ataque físico de maldições ou
de energia amaldiçoada contra você, você pode realizar um TR de Fortitude com CD
definida pelo mestre, e caso passe, fará um desses efeitos.

● Caso o inimigo que atacou for uma maldição, ele recebe 2d8 de dano de
energia reversa.

Caso o inimigo que atacou for um humano, você causa um valor igual ao seu bônus
de Fortitude como dano ao adversário.
Quando os 6 turnos chegam ao fim, você recebe 1 ponto de exaustão. Caso você
queira, depois dos 6 turnos limite, pode pagar 6 Pontos de Energia Reversa para ter
mais um turno, e para cada turno “comprado”, você recebe 1 ponto de exaustão.

Técnica Máxima
Criação de Feitiço: Expurgo da Religião Habilidade de Técnica
Máxima
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você reúne bastante energia, junto das maldições que você domou ao longo do
tempo, e causa uma explosão de energia amaldiçoada enorme, que dá 60d8 + Bônus
de Fortitude multiplicado por 3. Após usar, recebe 1 ponto de exaustão.

PINK FLASH
Mecânica Especial
Caso você tenha 10 níveis em Suporte e Constituição ou Destreza nível 18, você
pode pegar a Habilidade Pink Flash, que contará como Habilidade Amaldiçoada. A
Habilidade Pink Flash nada mais é do que um acontecimento especial, quando um
usuário dessa restrição faz um Black Flash. O Pink Flash tem alguns efeitos:
● Compreensão Reversa: Ao disparar um Pink Flash, pelo resto da cena, você
pode dividir qualquer gasto de Energia Reversa pela metade.
● Bréu Anterior: Seu impacto de golpe agora conta com sua resistência
monstruosa, você pode somar seu Modificador de Constituição + Bônus de
Fortitude nesse golpe. Maldições recebem o dano como se tivessem
vulnerabilidade
● Escuridão Rosa: Acertar um Pink Flash não é algo consciente, ao retirar 20
numa rolagem de Ataque ou Pontaria, seu golpe brilha em raios rosas e
pretos, utilizando o Pink Flash. Depois de acertar seu golpe, a criatura terá
você como alvo-prioridade pelo resto da cena, e sua CA aumenta em +5.
● Estado de Auxílio Absoluto: Qualquer pessoa dentro da mesma sala que
você, receberá um ataque de oportunidade ao acertar o inimigo com um
Pink Flash, o ataque será tratado como ação comum, e não perderá
nenhuma de suas ações nos próximos turnos;
Expansão de Domínio: Nome da Expansão
Esta é a expansão de domínio…

Nome da Expansão
Sua expansão cria um espaço…

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