DD 5e Unearthed Arcana o Mistico Biblioteca Elfica
DD 5e Unearthed Arcana o Mistico Biblioteca Elfica
DD 5e Unearthed Arcana o Mistico Biblioteca Elfica
O místico é uma classe completa para experimentar em sua força interior psíquica, eles podem ler mentes,
seus jogos de D&D. Esta versão da classe surgiu pelo desvanecer-se em invisibilidade, transformar seus
feedback do playtest das duas versões anteriores. corpos em ferro vivo, e pegar o controle do mundo
físico e dobrá-lo à sua vontade.
Este Material é Playtest
O material aqui apresentado é para teste e para acender a
sua imaginação. Esses mecanismos de jogo estão em forma
Eremitas e Marginalizados
de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas não refinados Os místicos são solitários. A maioria descobre os
por iterações de design ou desenvolvimento completo de
segredos de seu poder através de referências
jogos. Eles não são oficialmente parte do jogo e não são
permitidos nos eventos de D&D Adventures League. vagas em um tome de conhecimento ou ou por um
Como é típico em Unearthed Arcana, as opções aqui não mestre do poder.
foram ajustadas para multiclasse. Para dominar seu poder, os místicos devem primeiro
Se decidimos tornar este material oficial, ele será refinado se dominar. Eles passam meses e anos em contemplação
com base em seus comentários e, em seguida, ele aparecerá tranquila, explorando suas mentes e não deixando
em um livro de D&D. nada descoberto. Durante este tempo, eles evitam a
sociedade e normalmente vivem como eremitas na
periferia da sociedade. Um místico que estudou
Místico com um mestre trabalhou como um escravo virtual,
Um humano vestido com vestes simples anda ao longo de trabalhando afastado de tarefas mundanas em
um caminho florestal. Um grupo de duendes surge da troca da lição ocasional ou compreensão secreta.
moitas, flechas preparadas sobre ele, seus sorrisos largos Quando os místicos finalmente dominam seu poder,
em sua boa fortuna de encontrar uma presa tão fácil para os eles retornam ao mundo para ampliar seus horizontes
currais de escravos da legião. Seus sorrisos se transformam em e praticar seu ofício. Alguns místicos preferem permanecer
gritos de terror à medida que o viajante cresce em tamanho isolados, mas aqueles que se tornam aventureiros não
gigantesco e salta para eles, seu bastão agora uma clava mortal. se contentam em permanecer à margem do mundo.
A milícia se forma em fileiras para se preparar para
a carga dos orcs. Os brutos rosnando uivam seus gritos
de batalha e avançam. Para sua surpresa, a multidão
Mentes excêntricas
humana se mantém firme e luta com ferocidade A fim de manter a disciplina rigorosa e intenso
surpreendente. De repente, o medo insensível se agarra auto-conhecimento necessário para explorar o seu
às mentes dos orcs e eles, apesar de enfrentarem um poder, os místicos desenvolvem uma variedade de
inimigo muito inferior, se voltam e correm, sem práticas para manter o foco afiado.
perceber o meio-elfo calmo em pé entre a milícia e Essas práticas são refletidas em tabus e peculiaridades,
ordenando seus esforços. pequenos comportamentos estranhos que governam
O barão von Ludwig sempre se orgulhava de sua as ações de um místico. Essas peculiaridades são
grande biblioteca. Mal sabia ele que, todas as noites, juramentos ou tiques comportamentais que ajudam a
um gnomo carregado de pergaminhos em branco manter os místicos no bom estado de espírito, mantendo
escorregava por seus guardas todas as noites e copiava o controle perfeito sobre suas mentes e corpos.
obedientemente seus arquivos mais protegidos. Quando Embora esses tabus sejam inofensivos, eles ajudam
os homens do barão chegaram para prendê-lo por a tornar o místico um estranho. Poucos se sentem
lidar com demônios, ele nunca adivinhou que o escriba aceitos pela sociedade, e menos ainda se preocupam
gnomo viajando com eles tinha passado mais tempo em se integrar a ela. Para os místicos, a vida da mente
em sua guarda do que tinha no ano passado. é onde eles se sentem mais em casa.
Esses heróis são todos místicos, seguidores de uma
estranha e misteriosa forma de poder. Os místicos evitam Selecionando Sofismo
o mundo de voltar seus olhos para dentro, dominando Para adicionar alguma textura ao seu místico, considere
todo o potencial de suas mentes e explorando suas as peculiaridades que seu personagem adquiriu. Esses
psiques antes de se virarem para enfrentar o mundo. comportamentos não têm efeito de jogo, mas seu personagem
Os místicos são incrivelmente raros, e a maioria prefere pode ficar irritado ou chateado se forçado a quebrá-los.
manter a natureza de suas habilidades em segredo. Usando Eles são uma ótima ferramenta de RPG para adicionar no seu
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assinaturas de energia que podem revelar elementos Escalada (2 psi). Você cria garras minúsculas
chave da natureza de uma criatura. enganchadas que lhe dão um deslocamento de
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta escalada igual a seu deslocamento de caminhada.
disciplina, você tem vantagem em teste de Vôo (5 psi). Asas brotam de suas costas. Você
Sabedoria (Intuição). ganha um deslocamento de vôo igual a seu
Avaliar Inimigo (2 psi). Com uma ação bônus, deslocamento de caminhada.
você analisa a aura de uma criatura que você vê. Juízo Afiado (2 psi). Seus olhos e ouvidos se
Você aprende seu total de pontos de vida atual e tornam mais sensíveis. Você ganha vantagem em
todas as suas imunidades, resistências e vulnerabilidades. testes de Sabedoria (Percepção).
Ler Humor (2 psi). Com uma ação bônus, você Sentidos Perfeitos (3 psi). Você ganha um sentido
aprende um resumo de uma palavra do estado afiado de olfato e um instinto para detectar um alvo.
emocional de até seis criaturas que você pode Você pode ver criaturas invisíveis a até 3 metros
ver, como feliz, confuso, com medo ou violento. de você, mesmo se você estiver cego.
Ver Aura (3 psi, conc., 1 hora). Com uma ação, você Natação (2 psi). Você ganha barbatanas e membranas entre
estuda a aura de uma criatura. Até que a concentração os dedos das mãos e dos pés; Você ganha um deslocamento
termine, enquanto você pode ver o alvo, você aprende de natação igual à seu deslocamento de caminhada.
se está sob o efeito de qualquer efeito mágico ou psiônico, Pele Resistente (2 psi). Sua pele torna-se tão resistente
seu ponto de vida atual total e seu estado emocional quanto o couro; Você ganha um bônus de +2 para CA.
básico. Enquanto esse efeito dura, você tem
vantagem sobre as verificações de Sabedoria Força Bruta
Disciplina do Imortal
(Intuição) e Carisma que você faz contra ela.
Perceber o Invisível (5 psi, conc., 1 min.). Com Você aumenta sua força natural com energia
uma ação bônus, você ganha a habilidade de ver psiônica, concedendo-lhe a habilidade de
auras mesmo de criaturas invisíveis ou ocultas. alcançar feitos incríveis de poder.
Até que sua concentração termine, você pode ver Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta
todas as criaturas, incluindo escondidas e invisíveis, disciplina, você tem vantagem em testes de
independentemente das condições de iluminação. Força (atletismo).
Ataque Bruto (1-7 psi). Com uma ação bônus,
Forma Bestial você ganha um bônus em seu próximo dano
Disciplina do Imortal contra um alvo que você atingiu com um ataque
Você transforma seu corpo, ganhando traços de corpo a corpo durante o turno atual. O bônus é
igual a + 1d6 por ponto psi gasto, e o dano
bestas diferentes.
bônus é do mesmo tipo que o ataque. Se o
Foco psíquico. Quando estiver focado nesta
disciplina, você tem vantagem em testes de ataque tiver mais de um tipo de dano, você
Sabedoria (Lidar com Animais). escolhe qual deles usar para o dano de bônus.
Garras Bestiais (1-7 psi). Você manifesta Batida Traseira (1-7 psi). Quando você
garras longas por um instante e faz um ataque de atinge um alvo com um ataque corpo a corpo,
arma corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 você pode ativar essa habilidade com uma
metros de você. Em um acerto, este ataque causa reação. O alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência ou será derrubado a 3 metros de
1d10 de dano cortante por ponto psi gasto.
você por ponto psi gasto. O alvo se move em
Transformação Bestial. Com uma ação bônus, você
altera sua forma física para ganhar características linha reta. Se ele acertar um objeto, este
diferentes. Quando você usa essa habilidade, você movimento termina imediatamente e o alvo
pode escolher um ou mais dos seguintes efeitos. leva 1d6 dano de concussão por ponto psi gasto.
Cada efeito tem seu próprio custo de ponto psi. Salto Poderoso (1-7 psi). Como parte de seu
Adicione-os juntos para determinar o custo total. movimento, você pula em qualquer direção até 6
Esta transformação dura 1 hora, até que você morra, metros por ponto psi gasto.
ou até você terminá-lo com uma ação bônus. Proeza Física (2 psi). Com uma ação bônus,
você ganha um bônus de +5 para os testes de
Anfíbio (2 psi). Você ganha brânquias; Você Força até o final de seu próximo turno.
pode respirar ar e água.
Impulso Mental
Talento Psiônico
Com uma ação, você escolhe uma criatura que
você pode ver a até 36 metros de você. O alvo
deve ter sucesso em um teste de resistência de
Inteligência ou recebe 1d10 de dano psíquico.
O dano do talento aumenta em 1d10 quando
você atinge o 5º nível (2d10), o 11º nível (3d10),
e 17º nível (4d10).
Encanto Místico
Talento Psiônico
Com uma ação, você engana um humanoide que você
pode ver dentro de 36 metros. O alvo deve ter sucesso
em um teste de resistência de carisma ou será
encantado por você até o final de seu próximo turno.
Mão Mística
Talento Psiônico
Você pode usar sua ação para manipular ou mover
um objeto dentro de 9 metros. O objeto não pode
pesar mais de 4,5 quilos, e você não pode afetar
um objeto que está sendo usado ou carregado por
uma outra criatura. Se o objeto estiver solto, você
pode movê-lo até 9 metros em qualquer direção.
Este talento permite que você abra uma porta
destrancada, despeje um copo de cerveja, e
assim por diante.
O objeto cai no chão no final de seu turno se
você deixá-lo suspenso no ar.
Martelo Psíquico
Talento Psiônico
Com uma ação, você tenta forçar uma criatura que
você pode ver dentro de 36 metros, com uma mão
criada a partir de energia telecinética. O alvo deve
ser bem-sucedido em um teste de resistência de
força ou receberá 1d6 de dano de força. Se ele
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