Novo Sistema de Raça

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HUMANOS.

Os Humanos são a mais versátil dentre todas as raças, os humanos são marcados por
sua ambição e sua busca pelo progresso. Eles estão tentando aproveitar suas vidas ao máximo,
sendo mais curtas do que a da maioria das raças e marcadas por emoções e desejos intermináveis,
mas são muito raros no continente.
ATRIBUTOS DA RAÇA +3 em Três Atributos Diferentes
TALENTOS DA RAÇA:
Trilheiro. Os Humanos podem escolher duas trilhas no começo de sua jornada heroica

ANÕES. Os anões são famosos por sua eficiência como ferreiro e armeiro, sua habilidade para
resistir a castigos físicos, seu conhecimento sobre os segredos das montanhas Gélidas ,seu
trabalho árduo e sua capacidade de beber cerveja.São famosos pelas armas , armaduras entre
outros feitos maravilhosos que a raça produz como presentes ou para o comércio.
Característica dos anões que a cada 10 anos de sua vida colocam um anel em uma trança de sua
barba e quando eles consegue o que sonhavam cortam a transa com os aneis e enterram como
uma homenagem a seus antepassados , anões não se importam com seu cabelo mas quando
cortam ou mexam em sua barba é uma grande falta de respeito e quando um anão tem sua barba
arranca é símbolo que ele é indigno de po suir um sangue de seus antepassados.
Pode escolher ser um anão comun que vive no mundo, mas tem um legado anão que são os
Dwarfs.
ATRIBUTOS DA RAÇA +3 Constituição , +3 Sabedoria ou Força , -2 Inteligência

DWARFS. São conhecidos como anões da montanha, São mais forte e resistente, acostumado a
uma vida difícil em terreno acidentado mas por ter a maior parte da sua vida embaixo da terra e
possui um pouco de dificuldades na luz do sol , geralmente usa um Elmo todo o tempo é assim que
os Dwarfs são reconhecidos nas ruas
ATRIBUTOS DO LEGADO +3 Força , +2 Constituição , -2 Destreza
Toda vez que tiver luz do sol, terá desvantagem em teste que envolvem sua visão , mas quando
estiver de noite ou em um lugar escuro não tem mais a desvantagem
Visão de penumbra. Tem uma visão melhorada no escuro por estar muito tempo embaixo da terra

TALENTOS DA RAÇA E LEGADO:


Duro na Queda. Recebe +3 PV no primeiro nível e +1 PV a cada nível seguinte.
Resiliência do Rogério. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste de Resistência.
Alma de Ferreiro. Você recebe +2 em teste de ofícios e para identificar uma arma ou metal
Estômago de cerveja. Por causa da sua bebedeira como anão , não fica bêbado facilmente e
graças a isso venenos fracos e gases venenosos ,não fazem muito efeito.

KITSUNES. As kitsunes são seres espirituais que possuem poderes mágicos e existem em nosso
mundo de uma maneira humanoide com características de raposa , com rabo de raposa ou até
mesmo orelhas Alguns mitos ainda dizem, que as kitsunes nunca morrem de fato, elas apenas
transcendem e voltam ao mundo espiritual para auxiliar as almas em suas jornadas ao paraíso.
Tem uma característica especial dos Kitsunes que quando a cada 10 anos de idade cresce mais
uma calda , um kitsunes podem chegar a 120 anos de idade.
ATRIBUTOS DA RAÇA +3 Destreza , +2 Carisma , -3 Força
TALENTOS DA RAÇA:
Faro. Recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam
automaticamente a presença de criaturas a até 9m
Sentido Raposa. Recebe +4 em testes de Identificar Magia e Enganação. Kitsunes têm
familiaridade com magias e boas de labia.
Armas Naturais. Kitsunes possuem dois ataques naturais de garras que causam (1d6, 19-20 x2,
cortante). Elas podem realizar dois ataques de garras numa mesma ação, porém, sofrem uma
penalidade de -4 em ambas as jogadas de ataque.
Charme da Raposa. Uma kitsune pode encantar um alvo com a sua beleza estonteante,
obrigando-o a realizar um teste de Vontade contra CD (10+Metade do Nível+Mod. de Carisma). Um
teste bem-sucedido anula os efeitos dessa habilidade, e o alvo se torna imune a ela durante um dia.
Um teste falho faz com o que o alvo fique sob o efeito da magia Enfeitiçar Pessoa, seguindo as
regras normais da magia.

ANUROS. Anuros têm características similares aos anfíbios conhecidos como sapos. Ainda
humanoides, esta Raça possui línguas capazes de se esticar a carregar objetos assim, como um
membro preênsil estendido. A cultura Anuro valoriza muitíssimo o ato de presentear, tanto no dar
quanto no receber , os anuros tem o seu tempo de vida de 200 anos , e quando nascem carregam
com si uma corda ou pulseira ou várias , que a cada 15 anos de sua longa vida dão um nó na corda.
ATRIBUTOS DA RAÇA +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Inteligência
TALENTOS DA RAÇA:
Língua Versátil. Você pode usar sua língua para realizar as ações de Sacar uma Arma e Manipular
um Item como uma ação livre uma vez por turno
Pernas Fortes. Você recebe +2 em Atletismo e ignora a necessidade de correr 6m antes de saltar
Pele Venenosa. Você recebe resistência a ácido e veneno 5. Além disso, qualquer criatura que
você agarrar ou te agarrar toma 1d10 de dano de ácido ou veneno (a sua escolha quando for rolar o
dano).
Cospe ácido. Possui uma saliva ácida pode gastar uma ação Bônus e 1 PM para jogar sua saliva
em um alvo Causa 1d10+Mod Constituição de dano de ácido.

ELFOS. Eles possuem uma aparência bem diversa, normalmente os elfos têm traços angulosos e
orelhas pontudas, no fim a aparência de um elfo varia de acordo com os seus ancestrais, tendo
características de diferentes cortes. Mesmo com tantas diferenças físicas, o povo élfico é um só, um
povo de costumes estranhos e belos, de favores e intrigas.
Os elfos tem sua corte marcada pelo seu corpo que são as estações do ano , mas se escolher
seguir uma corte terá uma melancolia.
*Corte de Verão. Escolha duas magias de 1º círculo. Você pode conjurar essas mágicas. Se
aprender essas magias novamente, seu custo diminui em -1 PM
Melancolia: Todo urodelo faz um juramento de proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico e
farão de tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua melancolia é tensionada em momentos de
decisões difíceis ou escolhas impossíveis

*Corte de Inverno. Você pode usar sua ação de movimento e 1 PM para comandar um aliado a
fazer um ataque. Se ele o fizer, você também se movimenta metade do seu deslocamento
Melancolia: não conseguem abrir portas pelo lado de dentro. Nem sequer conseguem conceber a
ideia de pedir para que alguém abra a porta pelo lado de fora, nem mesmo sair pela janela. Isso
pode ser algo físico, como estar trancado do lado de dentro de um quarto, mas pode ser algo
conceitual, como estar preso muito tempo em um ideal

*Corte de Outono. Você possui deslocamento de natação igual ao seu deslocamento em terra e
pode segurar o fôlego pelo dobro de tempo. Além disso, você não sofre penalidades em testes de
Luta por combater debaixo da água
Melancolia: O belo é algo que precisa ser consumido pelos elfos do outono. Flores, sonhos, ouro,
lágrimas ou o último suspiro de vida de alguém são exemplos de coisas belas que elfos do outono
precisam consumir
*Corte de Primavera. . Sua pele é dura como a casca das árvores. Você recebe +1 de Defesa e
enquanto descansar em florestas ou bosques você melhora o nível do seu descanso
Melancolia: Não conseguem compreender que as coisas possuem valor material. Para eles, tudo
se resume à história, narrativa e peso emocional das coisas.
ATRIBUTOS DA RAÇA +4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Constituição
TALENTOS DA RAÇA:
Herança Élfico. Você recebe +1 ponto de mana por nível, e suas magias tem +2 em teste pra
resistir
Sentidos Élficos. Você recebe visão penumbra e +2 em Arcanismo e Percepção
Marca da Corte. Tem +4 em teste que envolvam Vontade e Fortitude
Graça mágica. Pode escolher duas perícias que envolvam Inteligência ou Carisma para treinar

PEQUENINOS. São um povo são parecidos com gnomos e Halfling , como o seu nome já diz mede
de 0,90 centímetros a até 1 metro de altura , essa raça tem ligação com o espíritos animais que
cada pequenino tem seu animal interior e possui uma melancolia , quando você se entrega a sua
melancolia começa a possuí características do seu animal, até que um pequenino passa tanto
tempo e se entregando para sua melancolia se torna um animal completo , irracional e louco
Melancolia: Os pequeninos precisam catar e colecionar pequenos objetos que podem parecer
inúteis para outras criaturas. Sempre que cederem ao seu impulso eles ganham mais uma
característica física de seu espírito animal até o momento que deixam se ser humanoides para se
transformarem por completo em animais e a cada vez que coleciona um objeto ganha 1 ponto de sol
Por ser um Pequenino e ter um espirito animal dentro de você , pode escolher um aspecto a seguir:
Aspecto Ágil. Seu deslocamento aumenta em +6m. Além disso, você recebe +2 em Reflexos
Aspecto Astuto. Você recebe treinamento em duas perícias de Carisma, Inteligência ou Sabedoria
a sua escolha
Aspecto Caçador. Você recebe +2 em Furtividade e causa 1d6 de dano adicional contra inimigos
desprevenidos ou flanqueados.
Aspecto Robusto. Você recebe +1 PV por nível e +2 em Fortitude.

ATRIBUTOS DA RAÇA +4 Inteligência , +3 Destreza , -3 Força


TALENTOS DA RAÇA:
Esse Cheiro. +4 em testes de Intuição e Ofício (alquimia e Culinária)
Alma animal. Se tocar em um animal (tem que ser do seu animal da sua melancolia) pode falar
com ele livremente enquanto tocá- lo.
Agilidade Pequenina. A perícia de Atletismo é baseada em Destreza.
Tamanho Pequeno. Recebe +2 em Defesa e +4 em Teste de Furtividade

DRACOS. Os Dracos são Guerreiros orgulhosos e honrados, dizem que estes seres descendem do
sangue, embora diferente deste sigam uma tendência mais bondosa. Dracos parecem dragões
humanoides. São cobertos de escamas de couro que podem variar de cor, mas não possuem
caudas. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras , os Dracos tem uma
características muito parecidas com seu ancestral tem uma adoração forte por peças de ouro , mas
acima disso a sua honra e eles carregam uma pulseira de ouro a cada 50 anos de sua vida e
quando um draco for morto é enterrado com suas pulseiras caso ao contrario isso nao acontece
acreditam que ficam em sofrimento eterno.
ATRIBUTOS DA RAÇA +3 Sabedoria, +2 Força , -2 Constituição
TALENTOS DA RAÇA
Herança Dracônica. Escolha uma estação para suas escamas. Você recebe +1 em Defesa e
também uma resistência elemental.
Verão: Fogo 5
Inverno: Gelo 5
Outono: Ácido 5
Primavera: Eletricidade 5
Sopro Dracônico. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para fazer um ataque em
cone em alcance curto. Criaturas afetadas sofrem 2d6 de dano de acordo com sua Herança
Dracônica (Reflexos reduz à metade, CD 10 + Sabedoria {sem ser ocultista}). Você só pode usar
essa habilidade uma vez por cena. Você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6.
Grito Aterrorizante. Você recebe treinamento em Intimidação. Você pode gastar 1 PM para fazer a
ação de “Assustar” como uma ação de movimento ao invés de ação padrão.
Mordida. Você possui um ataque natural de mordida (dano 1d6, perfuração). Quando usar a ação
de “Ataque”, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

GOLENS. Os golens são criaturas artificiais , podem ser robôs mecânicos ou um agrupado de
pedras que ganhou vida ,os métodos e materiais usados em sua fabricação variam tanto quanto
seus corpos e formatos , mas todos tem um Cristal que é um núcleo de energia mágica ou o seu
coração, a história desse material é que estão tentando criar energia mágica e alguma reação deu
errado , mas não completamente errado quando caiu em uma pilha de pedras , começou a criar
vida, os golens não possui muito carisma por ser seres artificiais.
golens não usam armaduras
Os golens grandes não conseguem usar armas e ferramentas , mas se trocar sua mão normal por
uma cabeça de machado.
ATRIBUTOS DA RAÇA Seus atributos é de acordo com o tamanho do golem
Pequeno: +4 Destreza , +3 Sabedoria , -4 Força , -2 Constituição
Médio: +2 dois atributos diferentes , -2 um atributo diferente
Grande: +4 Força, +2 Constituição, -4 Inteligência, Ataque natural de pancada 3d8 de dano.
TALENTOS DA RAÇA:
Chassi. Seu corpo natural já tem +4 Defesa e tem 2 de redução de dano físico
Artificial. São pode ser curado com magia de curar ferimentos , mas com a de remendo funciona
alquimia e kit médicos não funciona , a perícia Ofício para consertar consegue curar
Casca grossa. Você não é afetado nas condições de descanso , sempre é categoria normal
Customizável. Você durante sua jornada de heroi , pode se modificar facilmente doque o resto dos
aventureiros

MINOTAUROS. Os poderosos minotauros são criaturas grandes e imponentes, com corpos


humanoides musculosos e cabeça de touro. Vivem no reino de Taurion e são a raça não-humana
mais numerosa e influente nesse reino, São uma raça guerreira e orgulhosa, que venera a força
física. Acreditam que seu papel no mundo é proteger e governar os mais fracos. O orgulho dos
minotauros não permite que eles montem cavalos ou outros animais de qualquer tipo, nunca.
Devido a sua complicada arquitetura, eles têm grande habilidade em labirintos, e nunca se perdem.
Porém, possuem dificuldades culturais em lidar com a magia arcana, mas não quer dizer que não
possam ser grandes feiticeiros.
Os minotauros não podem montar em animais seu legado natural e orgulho não os permitem
ATRIBUTOS DA RAÇA +4 Força, +3 Constituição, -2 Carisma
TALENTOS DA RAÇA:
Chifres. Você possui um ataque natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a
ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres
Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você não fica desprevenido.
Lógica labiríntica. Minotauros têm excelente senso de direção, e recebem +4 em testes de
Sobrevivência
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +2 na Defesa.

QAREEN. Por sua generosidade natural, Qareen tendem a ser bondosos, mas a arrogância,
intolerância e senso de superioridade também podem levá-los a um comportamento maligno.
Geralmente são honrados e cumprem a palavra. Leal e Bondoso é a tendência típica dos Qareen
Por sua generosidade natural, qareen tendem a ser bondosos mas a arrogância, intolerância e
senso de superioridade também podem levá-los a um comportamento maligno. Geralmente são
honrados e cumprem a palavra. Leal e Bondoso é a tendência típica dos qareen.
ATRIBUTOS DA RAÇA +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria
TALENTOS DA RAÇA:
Tatuagem mística. Essa tatuagem deixa você escolher uma magia de primeira camada e essa
magia custa -1 PM
Resistencia Elemental. Pode escolher um elemento você vai ter 5 de redução de dano desse
elemento (Eletricidade,fogo,frio,ácido).
Pronto pra tudo. Você pode gastar 1 PM para pegar um item comum da sua mochila ou bolsa ,
pode usar esse poder uma vez a cada descanso
Arcanum nas veias. +4 em testes de Identificar Magia ou item mágico. A natureza mágica dos
meio-gênios faz com que eles entendam melhor o funcionamento da magia

INFERNAIS (Tieflings). São seres que têm uma aparência demoníaca ,herdadas de antepassados
que ousaram fazer pactos com A Morte para se tornarem mais poderosos , e sua aparência conta
com sua longa cauda e chifres, dentes afiados , e as vezes podem ser recebido com olhares e
cochichos ver a desconfiança e medo em cada olhar: esse é o fardo dos Tieflings
Os Sanguis você precisa escolher qual seu legado de Tieflings

RUBROS. Nascidos da junção de homens que executaram pactos demoníacos em busca de poder,
essas criaturas se destacaram no mundo por sua elevada capacidade mental, uma vez que
preferem usar sua mente aguçada do que seu corpo e tem a sua pele avermelhada
ATRIBUTOS DO LEGADO +4 inteligência, +2 carisma, -2 força

SOMBRIOS (Negros). Diferentes de seus primos rubros, esses Tieflings desenvolveram seus
corpos ao invés de suas mentes. O desenvolvimento a mais em seu corpo explica sua proficiência
em combate e os faz ter intenções maiores de seguir carreira como guerreiros.
ATRIBUTOS DO LEGADO +4 força, +2 destreza, -2 inteligência

BRANCOS. Provavelmente nascidos da inacreditável mistura de anjos e demônios, essa espécie de


Tieflings apresentam a máxima do paradoxo. Bem instruídos e cultos, são muitas vezes entendidos
como anjos, Apesar de toda essa confusão em seu interior, esses Tieflings não tem o costume de
lutar, preferindo utilizar de seu viés divino para se elevar na sociedade.
ATRIBUTOS DO LEGADO +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Força

DESBOTADOS. Bons com as palavras e muito inteligentes, mas não são muito fortes por serem
habilidosos em trapaça, intimidação e persuasão, gostam de aproveitar essa mente aguçada para
se aproveitar dos outros. Os desbotados são, então, predominantemente malandros.
ATRIBUTOS DO LEGADO +2 Carisma, +2 inteligência, +2 destreza, -4 força, -2 Constituição
+2 em enganação e em furtividade, por sempre viveram à margem da sociedade]

TALENTOS DO LEGADOS:
Legado Infernal. Você aprende uma magia de primeira camada
Cauda Versátil. Você pode usar sua cauda para realizar as ações de Sacar uma Arma e Manipular
um Item como uma ação livre uma vez por turno ou pode usar para empunhar um escudo por
exemplo.
Resistência Infernal. Você possui 5 reduzam a dano de fogo.
Visão de penumbra. Tem uma visão melhorada no escuro

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