1 - Sistema RPG

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CHAOS 2.

0 introdução ao sistema

Sumario
• 1- Introdução
1.1 Sobre o sistema
1.2 Dados e suas funções
• 2- Criação de personagens
2.1 Sobre o personagem
2.2 Sobre os pontos
2.3 Exemplos de personagem
• 3-Ficha
• 4- Pontos
4.1 Explicação
4.2 Distribuições de pontos
4.3 Desvantagens

4.4 Vantagens

• 5- Como Funciona
5.1 Combate
5.2 Combos
5.3 Magias
5.4 Combos mágicos
5.5 vida, mana, sanidade e estamina
5.6 Dinheiro
5.7 NIVEL/LVL
INTRODUÇÃO
RPG significa: Role Playing game. Um jogo de interpretação de personagens
onde você se tem um mestre que é aquele que conta a história e coloca
desafios para os jogadores enfrentarem

1.1 O SISTEMA TEM COMO BASE UMA MESCLA DE CERTOS SISTEMAS


DIFERENCIADOS E QUE SEMPRE BUSCAM O MELHOR DO
JOGADOR E FOCA MUITO MAIS NA CRIAÇÃO DE HISTÓRIAS DO
QUE EM UMA QUEST PRINCIPAL PERFEITO PARA CAMPANHAS
IMPROVISADAS

O SISTEMMA EM SI É BEM SIMPLES QUE PODE SER MODIFICADO E


ALTERADO PELOS MESTRES A QUALQUER MOMENTO. IRAO TER
CERCA DE 3 MODOS DIFERNTES DE JOGOS QUE SERÃO
EXPLICADOS NAS POROXIMAS PÁGINA

1.2 OS DADOS PODEM SER MODIFICADOS POR CADA MESTRE PORÉM


AQUI ESTARAO ALGUMAS BASES PARA QUE ATÉ MESMO
JOGADORES E MESTRES INICIANTES POSSAM UTILIZAR SEM
PROBLEMAS. OS DADOS UTILISADOS SERAM: D.20, D6, D4

D20: SERA UTILIZADO MAJORITARIAMENTE PARA ATITUDES RELACIONADAS A FICHA COMO DANO, ACROBACIAS, SEDUÇÃO
etc.

D6: SERA UTILIZADO PARA OS NPCS COMO PARA VER SE O JOGADOR FOI AVISTADO OU SE SUA ARMA FUNCIONOU

D4: UTILIZADO PARA DUAS FUNÇÕES SENDO ELAS DESMAIO E ACONTECIMENTOS ALEATORIOS. 1 DESMAIOS: O DADO SERA
UTILIZADO DA SEGUNTE FORMA “SEU JOGADOR TOMOU UMA PANCADA NA CABEÇA E FALHOU COM SUA DEFESA ENTÃO
UM D 4 DEVERA SER JOGADO PARA VER SE VOCÊ IRA OU NÃO DESMAIAR SENDO O NÚMERO PAR VOCÊ DESMAINADO E
IMPAR NÃO” 2 ACONTECIMTOS ALEATORIOS: SE VOCÊ ESTA COM DUVIDA SE NO BECO QUE SEUS JOGADORES ENTRARAM
VAI TER UM GRUPO DE BANDIDOS OU UM OGRO ADORMECIDO DEIXE O DADO DECIDIR POR VOCÊ E DE BRINDE AINDA
DEIXE SEUS JOGADORES ASSUSTADOS COM UMA ROLAGEM ALEATORIA DO MESTRE.
CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
2.1 Para a criação de personagem existem certos pontos a serem definidos antes de
criar a sua ficha

HISTÓRIA
Para que a sua atuação no RPG seja melhor e para que você se conecte com seu
personagem é muito importante que você crie uma história de origem podendo ser
historias mais simples como um humano que foi morto e reencarnou em um mundo
de fantasia até uma história longa de um elfo que teve sua vila destruída e passou
vários anos estudando e aprendendo sobre engenharia para criar mega golens.

CARACTERISTICAS
Com a história do seu personagem já definida você pode agora definir as
características do seu personagem ele é alto ou baixo? gordo ou magro? Ele é
bombado ou fraco? Ele possui marcas no corpo? Qual a cor do seu cabelo? Esses
pontos podem estar escritos explicados na história do seu personagem. Ele pode ter
uma cicatriz no olho quando foi atacado na sua adolescência ele pode ter raspado
sua cabeça para se disfarçar em um templo de monges isso tudo fica a seu critério
claro que certas características podem dar habilidades para seus personagens então
para isso cada característica poderá ter um gasto de ponto para serem utilizadas ou
podem até dar desvantagens para seus personagens
SOBRE OS PONTOS
2.2 os pontos são o que lhe permitem comprar habilidades, comprar raças, e definir
seus atributos na ficha. Os pontos podem são pré-definidos pelo mestre ele pode ser
generoso dando 20 pontos ou pode ser mais cruel dando apenas 5 pontos, com isso
abaixo estará uma listagem que com base na historia que foi criada pode ser mais
fácil de decidir quantos pontos deve dar para os jogadores

COMUM
Já se na história você for apenas uma pessoa que um dia acordou um dia e decidiu
virar aventureiro então você terá de 5 pontos para gastar e com no máximo 3 pontos
de desvantagem

INVOCADO
Se você foi um ser invocado de outros mundos você é abençoado por uma entidade
de permitindo ter 7 pontos e com até 4 pontos de desvantagens

CAMPEÃO
Você já esta nesse mundo a muito tempo e seu nome já fez historias agora busca
por novas aventuras cada vez mais desafiadoras você será livre para distribuir seus
12 pontos com até 6 pontos de desvantagens
EXEMPLO DE PERSONAGEN

NOME: Marlon

HISTÓRIA: Marlon um anão que passou dês de sua infância nas cavernas minerado
em busca do metal perfeito para suas armas que ele mesmo criava para
aventureiros. Um dia quando percebeu que sua caverna estava ficando com poucos
materiais

CARACTERISTICAS: possui um vasto conhecimento em minérios e armas qual


permite que possa analisar uma ferramenta e dizer se um item é de boa qualidade

NOME: Tipo de pontos: comum


RAÇA:
BASE ADC

FORÇA 2 LEVEL
DESTREZA 1

RESISTENCIA 1 VIDA
SORTE 1 MANA
P D F
ODER E OGO 0 SANIDADE
CARISMA 2
INVENTARIO
LVL
PERÍCIAS PERI ITENS QTD
FICHA
NOME:
RAÇA:
BASE ADC

FORÇA LEVEL
DESTREZA
RESISTENCIA VIDA
SORTE MANA
P D F
ODER E OGO SANIDADE
CARISMA
INVENTARIO
LVL
PERÍCIAS PERI ITENS QTD
PONTOS
4.1 Assim que os pontos forem definidos pelo mestre hora de começar a distribuição
de pontos cujo quais serão distribuídos da forma que o jogador achar melhor.

Os pontos são utilizados para ajudar o seu personagem a ter mais sucesso em suas
ações com base em atributos da sua ficha. Darei uma situação como exemplo: você
quer quebrar uma porta e precisa que caia pelo menos 5 no dado e ao jogar cai
apenas 3 se você tiver 4 de força seria como tirar 7 no dado então é um sucesso já
se você tiver apenas 1 de força você não irá conseguir e ainda ira se machucar
tentando.

Os pontos poderão ser adquiridos com forme a campanha avança permitindo a


evolução de habilidades ou compra de perícias

4.2 A distribuição deve ser feita com cautela já que uma vez colocados ao menos
que seja relevante para a história não irão ser modificados. Os pontos além de
serem distribuídos entres os atributos básicos podem ser afetados por desvantagens
e perícias

4.3 As desvantagens são simples você pode escolher telas e ganhara alguns pontos
extras para colocar em habilidades ou comprar perícias

4.4 As perícias são habilidades que podem ser compradas com seus pontos
permitindo que seu personagem tenha habilidades especificas que variam entre
combate, furtividade e até mesmo magias. Certas classes e raças requerem
habilidades especificas para poderem ser escolhidas te obrigando a ceder pontos
para escolher aquela raça ou classe. As habilidades podem ser melhoradas se ao
serem utilizadas caia um 20 natural no d20 sendo isso melhorado até quanto a
imaginação do mestre permitir

A LISTA DE PERÍCIAS E DESVANTAGENS ESTARA NO PDF CHAOS 2.0


HABILIDADES PERDIDAS
COMO FUNCIONA

5.1 COMBATE
O combate sendo realizado em turnos que vai variar do valor da iniciativa dos
jogadores que será decidido aleatoriamente por um d20 ou pode ser pela posição
dos jogadores na mesa. Porem um o mestre e um jogador da mesa deveram jogar
um d20 cada para que possa ver quem tira o maior valor e esse valor decidira se
quem irá começar atacando são os jogadores ou os inimigos

5.2 COMBOS
Os combos só poderão ser utilizados se o jogador tiver a habilidade combeiro
comprada que é uma habilidade que permite o jogador atacar uma quantidade
limitada de vezes em seu turno. A quantidade de vezes que se pode atacar é
limitada ao valor que cair no d6 que o jogador lançar

5.3 MAGIAS

Algumas raças já possuem habilidades magicas porem outras devem adquirir


comprando habilidades sendo que algumas magias serão restritas seja por
desvantagens, raça ou classe.

A magia pode vir de cinco formas

ENCANTAMENTO- quando a magia é falada para que ela possa ser invocada

CÍRCULO MAGICO- requer que o usuário gaste de 1 a 3 turnos para desenhar sua
magia no chão, mas também pode ser desenhada em papeis para utilização futura
se durante o turno de desenho você for interrompido não irá perder seu progresso
ao menos que o ataque destrua o círculo magico em questão. Quanto maior o
círculo for maior a força da magia e maior será seu poder, porém também consumira
mais mana
EVOCAÇÃO- é necessário que um círculo magico seja criado para definir o tamanho
da criatura invocada quanto maior o círculo magico maior a criatura e maior ou a
quantidade invocada quanto maior for a invocação maior será seu consumo de
mana

MAGIA NEGRA- são magias que são normalmente magias proibidas que podem
envolver atos como sacrifícios ou pacto com demônios porem isso depende do tipo
de magia

ALQUIMIA- pode se chamar de pseudo-magia já que a mesma além de ser


necessário recursos como minérios e plantas é também preciso que o seu usuário
use de círculos mágicos ou encantamentos e em casos mais restritos os dois

MAIS SOBRE MAGIAS NO PDF MAGIAS ARCANAS

AS RECEITAS DO ALQUIMISTAS TAMBEM ESTARAM LÁ

5.4 COMBOS MAGICOS

os combos mágicos são muito mais complexos do que os combos de combate já


que é necessário que um usuário de magia tenha a habilidade de combeiro,
diferente do combeiro comum você poderá utilizar os d6 para definir quantas magias
ira utilizar de uma única vez gastando apenas o valor de mana da magia mais alta

5.5 VIDA, MANA, SANIDADE

Os pontos de vida, mana e sanidade serão definidos de modos diferentes, porém


todos eles levaram em conta os pontos aplicados em resistência

VIDA- os pontos de vida serão definidos com sua resistência +5 (mais cinco) *d6
(vezes um dado de sis lados) e caso caia o numero um no dado ele deverá ser
jogado novamente

MANA- Apenas personagens com habilidades magicas podem ter. caso o


personagem comece com magia deve se ver o valor da sua resistência +10 (mais
dez) *d4 (vezes um dado de quatro lados). Já se for adquirido após a criação de
personagem será sua resistência +5 (mais cinco) *d4 (vezes um dado de quatro
lados)
SANIDADE- a sanidade é algo que deve ser levado em consideração em todas as
ações que forem ser feitas já que ela é quem pode te atrapalhar a executar uma
ação simples podendo não deixar você abrir uma porta por paranoia a sanidade
pode ser recuperada meditando, dormindo ou durante um desmaio, algumas poções
podem te impedir de perder sanidade por um curto período.

A sanidade é definida por sua resistência +20 (mais 20) *d6 (vezes um dado de seis
lados)

5.6 DINHEIRO

O dinheiro é uma questão que você pode ou não precisar durante sua campanha
seja por opção pessoal ou por opção do mestre. O dinheiro pode ser ganhado de
várias maneiras sendo algumas delas caça, venda, roubos...

O dinheiro é afetado por algumas habilidades como a habilidade comerciante e


mentalista que pode fazer com que durante uma ação de compra e venda o
vendedor possa cobrar mais barato em um item ou possa comprá-lo mais caro de
você.

Outras habilidades podem “dar dinheiro de graça” como a habilidade aristocrata que
já vem com dez mil ouros já incluído na conta

Para definir o dinheiro inicial dos jogadores será da seguinte maneira 1 d20 * 1 d6 (1
dado de vinte lados vezes um dado de seis lados)

5.7 NIVEL/LVL

O nível do seu personagem é o que limita você de comprar algumas habilidades ou


utilizar certas magias. O nível quando um personagem é criado é sempre 1 para que
seu personagem suba de nível dependera do mestre de quantas batalhas ou
missões ele irá utilizar para que o jogador suba de nível porém eu recomendo que
seja a cada 5 a 10 batalhas ou 3 a 8 missões.

Quando o jogador subir de nível ele irá ganhar 2 pontos de habilidade para guardar,
melhorar atributos ou comprar habilidades novas
Próximo PDFS

MAGIAS ARCANAS

HABILIDADES PERDIDAS

BESTIARIO

LIVRO DAS CLASES

LIVRO DAS RAÇAS

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