Shinigamis e Hollows (Prévia)

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Um sistema por Setsugiri.


- Shinigamis e Hollows: Livro Básico –
Versão 0.1

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Um sistema por Setsugiri.
CONSIDERAÇÕES
Shinigamis & Hollows é uma adaptação do universo de Bleach, obra de Tite
Kubo, para o RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e utilizando de
ideias originais e pequenas adições para criar uma experiência agradável e
permitir que você grite bankai com toda a vontade e diversão possível!

Este é um projeto feito por uma fã, com apoio de outras pessoas e da
comunidade, com o intuito apenas de oferecer uma maneira de se ter aventuras
no mundo de Bleach através do RPG. Não é um sistema perfeito, e pode
apresentar falhas no balanceamento, mas sinta-se livre para o adaptar para suas
necessidades. Além disso, ele não é oficial, por isso há muitas
modificações/adaptações que visam colocar certos aspectos da melhor maneira
para um sistema de RPG, nem sempre sendo completamente fiel com a obra
original.

Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão


dedicados a Tite Kubo, mangaká da obra original, tanto
pela criação do universo, história, personagens, sistema de
poder e equipamentos quanto pela arte utilizada no livro.

Você é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das habilidades
apresentados aqui, além de o modificar e readaptar, desde que dê os devidos
créditos ao usar algo que seja original dele, visto que também há habilidades
que foram adaptas de outros sistemas, sendo eles Dungeons & Dragon 5E,
Tormenta20 e Pathfinder 2E, as quais não são de minha autoria.
Acesse o nosso servidor oficial do discord:

ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO


DE LUCRO
Shinigamis e Hollows sempre será completamente gratuito.

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Um sistema por Setsugiri.
CRÉDITOS
Desenvolvimento
Setsugiri

Artes do Mangá
Tite Kubo

Diagramação e Edição
Setsugiri

Revisão
Setsugiri
Grimm
Caneta

SUMÁRIO DO LIVRO

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Um sistema por Setsugiri.
SUMÁRIO DO LIVRO

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Um sistema por Setsugiri.
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INTRODUÇÃO

Boas-vindas a Shinigamis e Hollows, uma adaptação de Bleach para o RPG de


mesa! Caso tenha apenas caído de paraquedas, sendo um fã de Bleach (ou não)
e querendo gritar bankai, mas com pouco conhecimento do que é o RPG de
mesa e do como se joga, este capítulo tem como foco introduzir e apresentar
tudo que você precisa saber para começar.
Shinigamis e Hollows foi criado a partir da mescla de vários sistemas, junto a
aspectos originais, para prover a liberdade e variedade que a obra original
apresenta em seus personagens, com uma criação ampla, permitindo que quase
qualquer conceito seja criado dentro dele.
Por isso, há um número considerável de páginas no Livro Básico, o que pode
assustar! Porém, não se preocupe, pois basta começar aos poucos e tudo irá se
encaixando. Vamos começar pelo começo.

O QUE É RPG?
O RPG – ou roleplaying game – é um jogo de interpretação de papéis, o qual
não precisa de muito para se jogar além de papel, dados e criatividade (embora
existam várias ferramentas online ou adicionais). Para se jogar, normalmente
você precisará de um grupo de pessoas, o qual pode variar desde duas até
dezenas.
Uma das pessoas assumirá o papel de Mestre ou Narrador, que é responsável
por conduzir a história, descrevendo o ambiente, criando os obstáculos,
personagens do mundo, inimigos, história e muito mais.
O resto dos participantes serão os Jogadores, criando os seus personagens com
uma ficha, habilidades, poderes, passado e personalidade. É como assumir o
papel de um personagem no teatro, interpretando-o enquanto é guiado pela
sua ficha.
Unindo ambos, acontece o RPG de mesa, normalmente dividido em sessões,
quando todos os integrantes se encontram e fazem a história acontecer.
Embora certos momentos e acontecimentos já sejam definidos, muitos serão
decididos pelos dados.

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BÁSICO DAS REGRAS
Sabendo o que é RPG, vamos conhecer um pouco sobre o básico das regras,
inclusive explicando melhor o papel dos dados. Shinigamis e Hollows é um jogo
de sistema D20, logo tendo como dado principal o dado de vinte lados, que
talvez você já conheça. Além dele, vários outros dados são usados para, por
exemplo, rolagens de dano, probabilidade ou mais.
Os dados, resumidamente, definem o resultado de tentativas e de ações.
Vamos para uma situação exemplo, com uma luta entre Kurosaki Ichigo e Aizen.
Com Ichigo sendo o protagonista, ele teria uma ficha de personagem, montada
com as suas capacidades e, quando fosse atacar Aizen, o resultado do golpe
seria um mistério dentro do RPG. Então, para saber se ele acertaria ou erraria,
você jogaria um dado.
Este dado em questão é o D20, que terá seus devidos modificadores somados e
seu resultado comparado com a dificuldade de uma ação, normalmente
decidida pelo Narrador, o que pode levar a um sucesso – conseguindo um
resultado maior do que a dificuldade – ou em um fracasso – um resultado menor
– naquilo.
Além dos dados, outros números estão envolvidos, com os pontos de vida, que
são uma métrica da saúde do personagem, assim como valores de quanto um
personagem pode se mover, quanta energia ele possui e muito mais.
Há todo um sistema de jogo que sustenta a história. Com o resultado de ações
sendo imprevisíveis, é sempre necessário improvisar e se adaptar ao que
acontece, com cada jogo sendo único.
Você conhecerá mais sobre as regras de Shinigamis e Hollows no decorrer do
livro, através dos vários capítulos.

Existem vários dados que são


usados no RPG de mesa!
Normalmente, dentro do sistema,
eles serão abreviados, como o d20
que representa o dado de vinte
lados. Os dados mais comuns são:
d4, d6, d8, d10, d12 e d20.

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UM MUNDO DE SHINIGAMIS E HOLLOWS
Enquanto o primeiro capítulo foi uma introdução ao RPG, este capítulo já é
dedicado a introduzir o universo de Bleach, obra escrita por Tite Kubo,
explicando os seus conceitos principais de maneira resumida e direta em um
único capítulo.
É útil tanto para aqueles que querem conhecer melhor a ambientação e fundo
da história que inspirou o sistema, assim como para aqueles que apenas
querem refrescar a memória sobre alguns pontos.

OS SHINIGAMIS
Os Shinigamis são uma espécie de seres espirituais, os quais são responsáveis
por purificar os Hollows que causam mal no mundo dos vivos e garantir a
travessia segura das almas que perderam seu caminho após a morte.
Possuem um corpo composto por Reishi – o principal componente material das
almas – e são invisíveis para pessoas comuns, as quais não possuem poderes
espirituais. Um shinigami normalmente surge quando uma alma com poder
excepcional treina o seu próprio corpo, assim alcançando esse nível.
Maioria das almas com o devido potencial surgem no Seireitei, uma cidade no
centro da Sociedade das Almas, onde também vivem os shinigamis formados,
possuindo inclusive uma divisão militar e cidades estabelecidas.
Um shinigami pode viver muito mais do que um ser humano, além de
ter um envelhecimento mais lento, podendo viver por centenas ou
milhares de anos. São naturalmente mais resistentes e duráveis,
assim como possuem altos níveis de poder espiritual, que os permite
exercer diferentes técnicas.
A principal ferramenta de um shinigami é a sua Zanpakuto,
uma arma normalmente similar a uma espada japonesa,
possuindo diferentes capacidades e evoluções, explicadas
mais à frente.

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HOLLOWS
Os Hollows são uma raça de criaturas que nascem de almas humanas que, por
diversos motivos, não conseguem chegar até a Sociedade das Almas após sua
morte, ficando no mundo humano por muito tempo. Durante essa estadia
estendida no mundo humano, tornam-se espíritos corruptos que devoram
almas de humanos vivos e mortos.
O lar principal dos Hollows é o Hueco Mundo, mas conseguem atravessar para o
mundo humano e a sociedade das almas em muitos casos.
A transformação de uma alma comum para um hollow normalmente leva
meses ou anos para ser completa, o que é refletido por uma corrente presa
entre a alma e o corpo, caso ainda presente. É a corrosão desta corrente que
degrada os laços da alma com o mundo humano, com a transformação se
perpetuando quando a corrente decai por completo, com um buraco se abrindo
no seu peito, onde a corrente estava presa.
Todos os hollows vestem máscaras, as quais são formadas a partir do coração
que perderam como humanos e diferem grandemente em aparência física.

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Embora maioria dos hollows sejam simplesmente almas humanas
transformadas, existe um subgrupo conhecido como Menos Grande ou
simplesmente Menos. Os Menos são conglomerações de centenas de hollows
normais, resultando em uma única entidade composta de força muito superior
à de um hollow comum.
Normalmente o Menos vai surgir quando o vazio de um hollow normal se torna
incapaz de ser sustentado por almas humanas, o que faz com que ele comece a
devorar outros hollows. Os hollows canibais se atraem uns aos outros,
tornando-se uma grande massa: um Gillian, o qual pode ter mais duas
evoluções, Adjuchas e Vasto Lorde, diante certas condições.
As categorias de Menos explicadas são, então:
• Gillian, a primeira e mais fraca forma dos Menos, em uma quantidade
maior e de aparência idêntica. São gigantes, mas lentos e possuem um
intelecto bestial.
• Adjuchas, sendo menores e mais raros do que um Gillian, mas sendo
muito mais espertos e poderosos, surgindo quando um dos hollows que
compõe um Gillian ganha controle e consciência, evoluindo para Adjucha.
• Vasto Lorde, a terceira e mais elevada evolução de um Menos, sendo
extremamente raros e com capacidades de combate extremamente
elevadas, assim como um aspecto mais humanoide. A verdade por trás da
origem de um vasto lorde ainda é desconhecida.

Existem algumas outras variações, como um Arrancar, que serão explicadas


mais à frente.

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REISHI, REIRYOKU E REIATSU
O Reishi é o componente principal das almas e toda matéria espiritual,
compondo o corpo deles. Ela é invisível para os mortais, com exceção daqueles
que possuem um certo sentido espiritual desperto.
Há também o Reiryoku, ou poder espiritual, sendo um poder alinhado com a
sensitividade espiritual e força de vontade do usuário, com todo ser espiritual e
todo humano possuindo uma certa quantidade. Ao ultrapassar um certo limiar,
a pessoa recebe habilidades super-humanas.
O nível de Reiryoku aumenta mais rápido quando uma alma está em uma
situação de vida ou morte. Ela pode ser controlada, usada na aplicação de certas
técnicas, expandida ou escondida e muito mais, servindo como uma das bases
para todos os poderes espirituais.
Quando expelida, a Reiryoku cria uma pressão física chamada Reiatsu, ou
pressão espiritual. Enquanto a primeira é a energia armazenada em um corpo
ou alma, a reiatsu é a pressão exercida por ela.
Um shinigami possui uma espécie de abertura localizada no
pulso, de onde a reiatsu é liberada, podendo
ser bloqueada para resultar em danos no
próprio shinigami. Uma vez liberada, a
reiatsu eventualmente irá retornar até o
indivíduo, podendo também engolfar
energia ao seu redor.

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ZANPAKUTO
Uma Zanpakuto é a arma principal de um shinigami, arrancar e visored. A arte
shinigami de manejar uma zanpakuto é conhecida como Zanjutsu.
Uma zanpakuto possui um nome e, normalmente, em seu estado selado ela
toma a forma de uma espada japonesa, seja katana, wakizashi, nodachi ou
tanto. Elas são geradas a partir da alma de seu portador, sendo uma espada
única, refletindo o poder e alma do shinigami e sendo até mesmo seres
sencientes por si só.
Possuem a capacidade de cortar corpos espirituais, sendo uma das poucas
armas usáveis para se enfrentar hollows. O nome da zanpakuto é o nome do
espírito que sustenta a força da espada e confere a força ao shinigami.
Com a forma e habilidade sendo baseadas na alma do shinigami, ele se torna
capaz de comunicar com a espada após descobrir o seu nome, fortalecendo-se
em conjunto. Uma zanpakuto nasce e morre junto de seu portador.

SHIKAI
A Shikai é a segunda forma de uma zanpakuto, sendo ativada quando o
shinigami descobre o nome de sua zanpakuto, o qual já é previamente
estabelecido. É necessária comunicação e harmonia para ser algo efetivo.
O acesso e liberação da shikai é conhecido como Manifestação, com a lâmina
mudando de forma e recebendo habilidades especiais após um chamado ou
encantação de liberação.

BANKAI
A Bankai é a segunda e última forma de uma zanpakuto, exigindo que o
portador consiga materializar e subjugar o espírito de sua zanpakuto.
Requer uma grande experiência e normalmente demora anos para ser
dominada.
O poder e a forma de uma bankai, assim como shikai, depende da
zanpakuto e varia de acordo com a força e treinamento do portador,
sendo que o poder da bankai é cinco ou dez vezes mais do que a shikai.
Vale notar que para a bankai ser utilizada em seu ápice, o espírito da arma
deve reconhecer o seu portador.

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
ATRIBUTOS
Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do personagem,
e são eles:
• Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado
no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial
bruto.
• Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus
reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas
armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade.
• Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo
aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude.
• Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto
representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias,
e permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades.
• Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da
observação. É usado em certas perícias e habilidades.
• Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua
capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos,
simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para
suportes.

A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que também


interferem no personagem, assim como existem outros valores diferentes, que
podem vir a mudar durante o processo de criação. São eles:
• Iniciativa, a qual é igual ao seu modificador de destreza junto a bônus
externos. Define quem age primeiro em um combate.
• Movimento, o qual possui um valor base de 9 metros e é aumentado por
certas habilidades ou talentos. Representa o quanto seu personagem
consegue se mover em um único turno.
• Pontos de Vida, que dependem da sua classe e caminho. É a vitalidade e
saúde do personagem.
• Classe de Armadura, cujo valor base é igual a 10 + modificador de
destreza. Representa o quão difícil é acertar seu personagem.
• Atenção, com valor igual a 10 + bônus de percepção + outros bônus
aplicáveis. Resume o quão atento aos seus arredores você está, servindo
como uma rolagem constante e passiva de Percepção.

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DECIDINDO OS ATRIBUTOS
Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três
métodos diferentes para se decidir os atributos de um personagem: valores
fixos, rolagem e compra por pontos. Cada um deles tem suas características e
pode ser preferível para diferentes tipos de jogos.

VALORES FIXOS
Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores fixos para
distribuir entre os seis atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8.

Então, por exemplo, você pode escolher colocar o 15 em Força, o 14 em


Constituição, 13 em Destreza, 12 em Carisma, 10 em Sabedoria e 8 em
Inteligência.

É um método que fornece uma base boa, com resultados previsíveis.

ROLAGEM
Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que
definem seus atributos. Para saber o valor de um atributo, é necessário jogar
4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma vez para cada
atributo.

Por exemplo, caso você tenha como resultado na rolagem os valores “6,4,3 e 2”,
você iria eliminar o 2 e sobrar os restantes, resultando em um valor de 13 para
colocar em um atributo.

Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais
complicado, sendo imprevisível.

COMPRA POR PONTOS


Utilizando o método de Compra por Pontos, todos os seus atributos iniciam com
um valor de 10 e você recebe 17 pontos para “comprar” valores maiores para
os atributos, com um limite de 15. Para isso, siga a tabela abaixo:

Valor Custo Valor Custo


8 +2 12 3
9 +1 13 4
10 0 14 5
11 2 15 7

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Você pode, por exemplo, gastar 7 dos seus 17 pontos para aumentar Força de
10 para 15, restando 10 pontos para comprar outros valores.
Uma vez que tenha decidido os valores dos atributos, é necessário colocar
também os bônus que a sua Origem concede, conseguindo assim aumentos.
Logo após, basta decidir também o valor dos derivados, como Iniciativa e Classe
de Armadura.
Os valores dos atributos decidem os seus modificadores, que são mais
comumente usados dentro do sistema de Shinigamis e Hollows. Para saber o
seu modificador em um atributo, use a tabela abaixo:

VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR


1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

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ORIGENS

Toda existência parte de um princípio, uma raiz que desabrocha na forma de um


indivíduo, sendo esta a sua Origem. Humano, shinigami, hollow, quincy e muito
mais são diferentes origens, as quais dão uma carga não só de poderes, mas
também de experiências, práticas, conhecimentos e até mesmo objetivos, sejam
eles conscientes ou não.
A sua origem é uma decisão imutável, tomada durante a criação de
personagem e raramente sendo modificada: normalmente você
encontrará apenas ramificações, como a transformação de um
hollow em algo além ou de um shinigami em um vizard.
Uma origem irá definir parcialmente como será não só o começo
do seu personagem, mas também o seu percurso, com cada
uma delas possuindo mecânicas distintas, progressões especiais
e um nicho específico de habilidades para se receber. Um
Shinigami tem seu caminho até dominar a bankai, assim
como um Hollow deve buscar individualidade e consciência
para se tornar um Vasto Lorde.
Caso esteja indeciso sobre qual escolher, recomenda-se
conferir os capítulos próprios de cada origem, onde elas são
aprofundadas, assim como a sua trajetória dentro de jogo,
permitindo-o conhecê-las melhor antes de uma decisão.
Ao escolher sua origem, você recebe as Características
Iniciais dela. Conforme seu personagem sobe de nível,
recebe-se algumas características adicionais e opções de
progressão, as quais envolvem não só o nível, mas
também o próprio desenvolvimento pessoal e
autoconhecimento do personagem.

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SHINIGAMI
Os shinigamis são guardiões das almas, responsáveis por purificar hollows e
garantir a segurança de almas em sua travessia. Para um shinigami surgir,
normalmente, é necessário que uma alma de grande potencial treine seu corpo,
eventualmente chegando a este nível.
Embora possuam várias habilidades e características próprias, um shinigami
ainda costuma ter uma aparência semelhante à de um humano, embora alguns
possam ser muito maiores ou até mesmo tomar a forma de um animal
antropomórfico.
Seguem quatro linhas básicas para suas técnicas de luta, as quais formam o
Zankensoki: Zanjutsu, Hakuda, Hoho e Kido. Além disso, recebe-se uma
zanpakuto, a qual tem o potencial de evoluir para uma shikai e bankai durante o
aperfeiçoamento do shinigami.

CARACTERÍSTICAS INICIAIS DE ORIGEM


Caso você seja um Shinigami, você recebe as seguintes características iniciais:
Bônus em Atributo. Um shinigami aumenta o valor de um atributo em 2 pontos
e o de outro em 1 ponto, com ambos refletindo seus estudos e treinamento
anterior a sua formação.
Ceifador de Almas. Você é um Ceifador de Almas, um ser espiritual distinto.
Você pode viver muito mais tempo que o comum, podendo chegar até
milhares de ano e possui naturalmente um poder espiritual maior, o que
reflete em um potencial: você recebe um Talento a sua escolha no 1° nível.
Além disso, uma única vez a partir do 4° nível, você pode escolher
receber um talento adicional a sua escolha ao subir de nível.
Zanpakuto. Como um shinigami completo, após passar por seu
treinamento e preparação, você recebeu uma zanpakuto, a
arma tradicional dos shinigamis. Para mais detalhes sobre a
criação, evolução e utilização da Zanpakuto, confira o Capítulo 7:
Zanpakuto.

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HOLLOW
Um Hollow é um espírito corrompido, o qual possui poderes e devora as almas
de humanos vivos e mortos, buscando saciar uma fome que na verdade é
insaciável, tomando a forma de um vazio que raramente é preenchido.
Hollows possuem aparências muito variadas, mantendo apenas uma
semelhança geral: vestem uma máscara, a qual é formada a partir do coração
que perderam como humanos. As máscaras variam grandemente em formato,
mas sempre são brancas e semelhantes a caveiras, seja de humano, de animal
ou algo completamente único.
Possuem uma multitude de poderes e habilidades em combate, sendo que a
maioria é específica dessa espécie, evoluindo conforme devoram mais almas.
Embora não recebam uma arma especial de começo, podem evoluir
grandemente, tornando-se Gillian, Adjuchas e, por fim, Vasto Lorde.

CARACTERÍSTICAS INICIAIS DE ORIGEM


Bônus em Atributo. Um homem-peixe recebe 3 pontos adicionais de atributo
para distribuir entre seus atributos físicos, com um máximo de 2 pontos no
mesmo atributo.
Alma Vazia. Você é uma alma vazia, a qual morreu e continuo vagando até
perder seu coração para o desespero e arrependimento. Com
uma fome insaciável por outra almas, sejam vivas ou
mortas, este ciclo de consumação pode resultar na
evolução. Para mais detalhes, confira o Capítulo 8: Hollows.
Forma Distorcida. Como uma alma corrupta, sua forma
constantemente está se distorcendo e modificando,
assumindo um semblante mais único. Você recebe uma
Distorção de Forma, entre as listadas na próxima
página. A cada 5 níveis, seu corpo desenvolve
mais, dando-o outra distorção.

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DISTORÇÕES DE FORMA
• Anatomia Incompreensível. • Carapaça Mutante. Uma
O seu corpo tem uma forma carapaça cobre o seu corpo,
que é difícil de compreender. sendo uma mutação bizarra,
Você tem 25% de chance mas resistente. Você recebe
(resultado “1” em 1d4) de redução de danos contra
ignorar o dano adicional de danos físicos igual ao seu
um ataque crítico ou um bônus de maestria; no nível
ataque furtivo. No nível 10, 10, você recebe imunidade a
esta chance aumenta para um tipo de dano físico a sua
50% (resultado “1 ou 2” em escolha.
1d4). • Corpo Especializado. Seu
• Arma Natural. Com uma corpo se desenvolve de
fisionomia estranha, seu maneira a possuir um foco.
corpo recebe uma arma Escolha uma perícia: você
natural. Você pode escolher recebe um bônus de +2 nela.
entre força ou destreza para Nos níveis 10 e 20 o bônus
usar sua arma natural, e ela aumenta em +1.
causa 1d6 de dano de um tipo • Desenvolvimento Exagerado.
físico a sua escolha (cortante, Seu corpo se desenvolve de
impacto ou perfurante). Nos maneira exagerada,
níveis 6, 12 e 18 o dano ultrapassando o formato e o
aumenta para 1d8, 1d10 e porte padrão. Você conta
2d6, respectivamente. como uma criatura uma
• Capacidade de Voo. No seu categoria de tamanho acima
corpo repousa uma e recebe 1 ponto de vida
capacidade de voo, que com máximo adicional por nível.
um estímulo de energia se
torna ativa. Como uma ação
livre, você pode gastar 1
ponto de reiryoku para
receber 9 metros de
movimento de voo por uma
rodada.

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Um sistema por Setsugiri.
• Membros Extras. Você recebe
um par de braços ou de
pernas extra, o que afeta as
suas capacidades. Com um
par adicional de braços, você
recebe um bônus de +2 em
Atletismo, Acrobacia e
Prestidigitação e você pode
usar armas de duas mãos e
um escudo. Com um par
adicional de pernas, o seu
movimento aumenta em 3
metros e você ignora terreno
difícil.
• Olhos Sombrios. Seus olhos
guardam escuridão, sendo
sombrios por natureza e
aguçados. Você ignora efeitos
de qualquer tipo de
escuridão; você recebe
maestria em percepção, se
não possuir, e um bônus de
+2 em rolagens com a perícia,
o qual aumenta em +1 a cada
4 níveis.

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Um sistema por Setsugiri.
CLASSES

As Classes são os estilos de combate e técnicas de um personagem, com cada


origem possuindo uma que é atrelada por natureza a si. Embora toda origem
inicie com apenas uma classe, dentro delas há uma grande variedade de
habilidades e caminhos onde é possível se especializar, permitindo que cada um
tenha um estilo de luta distinto.
Um shinigami, por exemplo, tem como classe o Zankensoki, que é dividido em
quatro caminhos principais, sendo possível tanto focar em apenas um deles
quanto se versar parcialmente em todos, gerando capacidades mistas.
A classe de cada origem é:
• Zankensoki, para os shinigamis, oferecendo quatro caminhos para seguir.
• Espectro, para os hollows, permitindo um hollow a modificar seu corpo
para cobrir suas necessidades.

No primeiro nível, você deve escolher a sua Afinidade Inicial, que será
responsável por sua habilidade base, assim como por definir outros valores e
qualidades sobre como você se portará em combate de começo. Enquanto
subindo de nível, você recebe habilidades adicionais que sejam do mesmo
caminho da sua afinidade inicial.
Também é possível se versar em mais de um caminho, embora haja certos
requisitos em atributos para poder se iniciar em outro.

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ZANKENSOKI
Zankensoki é o nome dado a prática de combate principal dos shinigamis, o
qual pode ser traduzido para Corte-Punho-Corrida-Espírito, representando as
quatro vertentes principais dele: Zanjutsu, para o combate com espadas;
Hakuda, para o combate desarmado, transformando o próprio corpo em arma;
Hoho, para técnicas de alta velocidade e mobilidade; e Kido, para o uso de
conjurações que requerem poder espiritual, como os Hado e Bakudo.
Ao se iniciar no Zankensoki, você deve escolher uma das quatro vertentes como
a sua Afinidade Inicial, recebendo as características e habilidade base dela. Você
pode encontrar o básico de cada uma na tabela abaixo.
Pontos de
Caminho Pontos de Vida Maestria Atributos para CD
Reiryoku
Luta, Fortitude, Reflexos e
Zanjutsu 12 4 Força ou Destreza
mais 3.
Atletismo, Luta, Fortitude,
Hakuda 16 4 Força ou Destreza
Reflexos e mais 2.
Luta ou Pontaria, Acrobacia, Destreza ou
Hoho 10 4
Reflexos, Furtividade e mais 2. Inteligência
Espiritualismo, Pontaria, Inteligência ou
Kido 8 6
Vontade e mais 3. Sabedoria

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Um sistema por Setsugiri.
ZANJUTSU
O Zanjutsu é o caminho focado no manejo da zanpakuto, versando-se em
técnicas de esgrima. Um shinigami que siga este percurso transforma sua lâmina
em uma arma absoluta, extraindo todo o potencial que ela pode oferecer.

CARACTERÍSTICAS DE CAMINHO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +
modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 10 + modificador de constituição.
Maestrias. Luta, Fortitude, Reflexos. Atletismo ou Acrobacia e três outras
quaisquer.
Pontos de Reiryoku. 4 pontos de reiryoku por nível.
Atributos para CD de Classe. Um shinigami focado no caminho do
Zanjutsu pode escolher entre Força ou Destreza como atributos para
calcular a CD das suas habilidades de classe.

HABILIDADE BASE DE CAMINHO


Caminho da Lâmina. Você decidiu trilhar um caminho onde o seu foco
será o manejo da sua zanpakuto, a lâmina que o acompanhará e
crescerá junto de você. Você recebe acesso ao Efeito de Crítico da sua
zanpakuto em todas suas formas, passa a somar um bônus igual a metade
do seu bônus de maestria em testes de ataque e rolagens de dano sua
zanpakuto e, também, recebe uma Técnica de Manejo adicional a cada 2
níveis no caminho do Zanjutsu.

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TABELA DE NÍVEL DO ZANJUTSU
Nível Ganhos do Nível
1° Habilidade Base – Caminho da Lâmina
2° Habilidade de Zanjutsu, Aptidão Espiritual
3° Habilidade de Zanjutsu
4° Aumento de Atributo, Habilidade de Zanjutsu e Aptidão Espiritual
5° Habilidade de Zanjutsu
6° Habilidade de Zanjutsu, Aptidão Espiritual
7° Habilidade de Zanjutsu
8° Aumento de Atributo, Habilidade de Zanjutsu e Aptidão Espiritual
9° Habilidade de Zanjutsu
10° Habilidade de Zanjutsu e Aptidão Espiritual
11° -
12° -
13° -
14° -
15° -
16° -
17° -
18° -
19° -
20° -

Ao invés de uma habilidade de Zanjutsu, você pode escolher receber um


Talento.
No 10° você se torna especialista em uma perícia e sua escolha, exceto Luta e
Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.

29
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE CLASSE
No 2° nível e em todo outro nível após, você recebe uma Habilidade de Classe a
sua escolha. É necessário atender aos requisitos da habilidade.
• Aparar. Quando for alvo de depois adicionando efeitos
um ataque, você pode gastar aplicáveis para ambas as
1 ponto de reiryoku para espadas, além de aplicar
realizar um teste de ataque resistências ou fraquezas
contra o atacante como uma apenas uma vez.
reação, somando o seu bônus • Disparada Repentina. Você
de maestria no seu resultado. avança em uma corrida
Caso seu teste supere o do rápida e encaixa, logo em
inimigo, você evita o ataque, seguida, um golpe potente.
aparando-o com sua espada. Gastando duas ações, você
• Ataque de Oportunidade. Anda duas vezes e caso, ao
Você se torna mais atento, finalizar este movimento,
conseguindo encontrar você acabe dentro do alcance
oportunidades para desferir corpo-a-corpo de uma
ataques punitivos. Quando criatura, você realiza um
uma criatura dentro do seu ataque contra este inimigo.
alcance de ataque realizar • Erguer Guarda. Caso esteja
uma ação de movimento, manejando apenas uma
você pode usar sua reação espada e esteja com a outra
para fazer um Ataque contra mão livre, você pode gastar 1
ela. Este ataque não conta ação para levantar uma
para a sua penalidade de guarda preparada para aparar
ataques múltiplos, assim golpes, aumentando sua CA
como ela não é aplicada nele. em 2 durante uma rodada.
• Corte Duplo. Você consegue Caso deixe de cumprir os
unir seus cortes, fazendo-os requisitos da habilidade, o
parecer um só. Caso esteja bônus se encerra
manejando duas espadas, antecipadamente.
você pode usar duas ações
para tentar sincronizar dois
cortes. Realize os dois
ataques e, caso ambos
acertem, você combina o
dano em uma única instância,

30
Um sistema por Setsugiri.
• Extensão do Corpo. Sua • Varrer. Você consegue varrer
espada se torna praticamente com seus golpes, desferindo
uma extensão do seu próprio um amplo corte. Quando
corpo: você não pode ser realizar um ataque contra um
desarmado, você recebe +2 inimigo, com uma espada,
para acertar ataques e em caso possua outro inimigo
rolagens de dano e o alcance adjacente ao seu alvo, você
de seus ataques aumentam pode gastar 1 ponto de
em 1,5 metros. reiryoku para adicionar o
• Fluxo Perfeito. Caso você outro inimigo como um alvo
acerte todos os seus ataques adicional do ataque. Você
no turno, no seu próximo realiza apenas uma rolagem
turno você ganha 1 ponto de de ataque e de dano,
reiryoku temporário. causando a mesma
• Golpes Exatos. Seus golpes quantidade de dano em cada
passam a carregar uma um dos dois alvos que
exatidão e controle maior: acertar. Pré-Requisito: Nível
sempre que realizar um 4.
ataque, e errar, o ataque não • Crítico Melhorado. Você
contará para sua penalidade aguça o seu olhar para tornar
de múltiplos ataques. mais fácil encaixar um golpe
• Golpe Intimidante. Com sua certeiro. Sua margem de
espada, você consegue crítico reduz em um. Pré-
desferir golpes que cortam Requisito: Nível 6.
não só o corpo, mas também • Riposte. Caso esteja se
beneficiando de Erguer
a confiança. Como duas
Guarda e uma criatura erre
ações, você realiza um Ataque
um ataque por 10 ou mais
e, caso acerte e causa dano, a
contra você, você pode
criatura fica Abalada; caso utilizar sua reação para
seja um acerto crítico, ela fica realizar um ataque ou tentar
Amedrontada. desarmar a criatura que o
• Lâmina Pesada. Manejando atacou. Pré-Requisito: Nível
com potência e poder, você 6.
consegue pesar sua lâmina ao
cortar. Uma vez por rodada,
ao acertar um ataque com
uma espada, você pode
também Empurrar o alvo.

31
Um sistema por Setsugiri.
• Agilidade Superior. Sua
agilidade e graciosidade são
superiores. Sua penalidade
por ataques múltiplos com
armas que possuam a
propriedade Leve se tornam -
3 e -6, ao invés de -4 e -8.
Pré-Requisito: Nível 10.
• Reflexos de Combate. Você é
astuto no que se diz punir
inimigos que deixem
aberturas. No começo de
todo turno, quando você
recuperar suas reações, você
recebe uma reação adicional,
a qual pode ser utilizada
apenas para Ataque de
Oportunidade. Pré-Requisito:
Nível 10, Ataque de
Oportunidade.

32
Um sistema por Setsugiri.
HAKUDA
O Hakuda é um caminho dedicado em transformar o próprio corpo em uma
arma, tornando-se capaz de lutar desarmado, assim como poder ter um corpo
mais resistente e durável. Um shinigami que siga este percurso conseguirá lutar
sem a necessidade de usar armas, assim como engatar cada vez mais na luta.

CARACTERÍSTICAS DE CAMINHO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 16 +
modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 10 + modificador de constituição.
Maestrias. Atletismo, Luta, Fortitude, Reflexos e duas outras quaisquer.
Pontos de Reiryoku. 4 pontos de reiryoku por nível.
Atributos para CD de Classe. Um shinigami focado no caminho do Hakuda pode
escolher entre Força ou Destreza como atributos para calcular a CD das suas
habilidades de classe.

HABILIDADE BASE DE CAMINHO


Corpo Treinado. Você treinou o seu corpo para que ele seja durável e
resistente, assim como uma arma por si só, com punhos firmes, chutes potentes
e qualquer outro golpe necessário. O dano de seus ataques desarmados
se torna 1d6. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 do Caminho do Hakuda, seu
dano desarmado aumenta para 1d8, 1d10, 2d6 e 2d8,
respectivamente. Além disso, uma vez por rodada, você pode
utilizar Turbilhão de Golpes.
Turbilhão de Golpes. Como uma ação, você realiza dois Ataques
desarmados. Caso ambos acertem o mesmo alvo, o dano deles é
combinado para resistências ou fraquezas. Sua penalidade de
ataques múltiplos é aplicada normalmente.

33
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO HAKUDA
Nível Ganhos do Nível
1° Habilidade Base – Corpo Treinado
2° Habilidade de Hakuda, Aptidão Espiritual
3° Habilidade de Hakuda
4° Aumento de Atributo, Habilidade de Hakuda e Aptidão Espiritual
5° Habilidade de Hakuda
6° Habilidade de Hakuda, Aptidão Espiritual
7° Habilidade de Hakuda
8° Aumento de Atributo, Habilidade de Hakuda e Aptidão Espiritual
9° Habilidade de Hakuda
10° Habilidade de Hakuda e Aptidão Espiritual
11° -
12° -
13° -
14° -
15° -
16° -
17° -
18° -
19° -
20° -

Ao invés de uma habilidade de Hakuda, você pode escolher receber um Talento.


No 10° você se torna especialista em uma perícia e sua escolha, exceto Luta e
Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.

34
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE CLASSE
No 2° nível e em todo outro nível após, você recebe uma Habilidade de Classe a
sua escolha. É necessário atender aos requisitos da habilidade.
• Agarrão Esmagador. Ao desarmados e armas deste
agarrar uma criatura com mesmo grupo.
sucesso, você pode escolher • Músculos Desenvolvidos. Seu
causar uma quantidade de corpo é firme e duro, com
dano de impacto contra ela músculos bem desenvolvidos.
igual ao seu modificador de Você passa a somar metade
Força. do seu modificador de Força
• Aparar Projéteis. Quando na sua Classe de Armadura,
receber um ataque a juntamente do modificador
distância, você pode gastar de Destreza.
sua reação para tentar aparar • Resistência Implacável. Você
o projétil, aumentando sua consegue resistir melhor a
Classe de Armadura contra o efeitos, demonstrando sua
ataque em 4. vontade e resistência a ser
• Ataque Inconsequente. Você impedido de lutar. Uma vez
pode sacrificar sua defesa em por rodada, quando realizar
troca de ataques mais um teste de resistência, você
poderosos. Uma vez por pode gastar 1 ponto de
rodada, ao realizar um reiryoku para receber +2
ataque, você pode decidir nesse teste.
atacar inconsequentemente: • Sobrevivente. No começo de
o ataque inconsequente é cada turno seu, caso esteja
feito com vantagem e causa com menos da metade do seu
+5 de dano. Porém, você máximo de pontos de vida,
recebe em troca uma você recupera 1d6 + seu
penalidade de -3 na sua CA, modificador de constituição
até o começo do seu próximo em pontos de vida,
turno. aumentando em +1d6 a cada
• Foco em Pugilato. Seus 4 níveis. Caso esteja
ataques são aproveitados ao inconsciente, esta habilidade
máximo. Você recebe acesso não funciona.
ao Efeito de Crítico do Grupo
Pugilato em ataques

35
Um sistema por Setsugiri.
• Punho Atordoante. O poder
do seu turbilhão de golpes é
ampliado. Quando acertar a
mesma criatura com seus
dois ataques do Turbilhão de
Golpes, e causar dano em
ambos, ela deve realizar um
teste de resistência de
Fortitude, ficando Atordoada
1 em uma falha. Caso seja
uma falha crítica, ela fica
Atordoada 3. Pré-Requisito:
Nível 4.
• Corpo Calejado. Você
participou de muitos
combates e recebeu
incontáveis golpes, calejando
o seu corpo. Você recebe
redução de dano contra
danos físicos igual ao seu
modificador de Constituição.
Pré-Requisito: Nível 6.
• Punhos Letais. Seu corpo é
uma arma ainda mais letal.
Enquanto estiver desarmado,
sua margem de crítico
diminui em 1, assim como
todos seus ataques somam
seu bônus de maestria no
total. Pré-Requisito: Nível 10.

36
Um sistema por Setsugiri.
HOHO
O Hoho domina técnicas de combate que aproveitam de uma alta velocidade de
movimento, conseguindo não só se locomover de um ponto ao outro
extremamente rápido, como também desviar de ataques de maneira defensiva
e aproveitar dos pontos cegos de um inimigo, sempre achando uma brecha.

CARACTERÍSTICAS DE CAMINHO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 8 + modificador de constituição.
Maestrias. Luta ou Pontaria. Acrobacia, Reflexos, Furtividade e duas outras
quaisquer.
Pontos de Reiryoku. 4 pontos de reiryoku por nível.
Atributos para CD de Classe. Um shinigami focado no caminho do Hoho pode
escolher entre Destreza ou Inteligência para calcular a CD das suas habilidades
de classe.

HABILIDADE BASE DE CAMINHO


Fundamentos do Hoho. Você treinou os fundamentos básicos das técnicas de
locomoção rápida que representam o Hoho. Seu valor de movimento
aumenta em 3 metros e, uma vez por rodada, você pode usar Avanço
Imperceptível.
Avanço Imperceptível. Você usa do Hoho para avançar em uma criatura,
não permitindo que ela consiga o acompanhar com os olhos. Como
duas ações, você Anda na direção de uma criatura e, caso termine o
movimento no alcance corpo-a-corpo dela, ela deve realizar um teste de
resistência de Reflexos, ficando Desprevenida contra você em uma falha.
Após o movimento, você realiza um Ataque contra essa mesma criatura.
Você também recebe a habilidade Ponto Cego:
Ponto Cego. Com uma velocidade extrema e agilidade invejável, o seu
caminho foca em se locomover rapidamente e encontrar o ponto
cego de um inimigo, atacando onde estará exposto e doerá mais.
Quando realizar um ataque contra uma criatura desprevenida, você
causa 1d6 de dano adicional. A cada 5 níveis do Caminho do Hoho, o
dano de Ponto Cego aumenta em +1d6.

37
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO HOHO
Nível Ganhos do Nível
1° Habilidades Base – Fundamentos do Hoho e Ponto Cego
2° Habilidade de Hoho, Aptidão Espiritual
3° Habilidade de Hoho
4° Aumento de Atributo, Habilidade de Hoho e Aptidão Espiritual
5° Habilidade de Hoho
6° Habilidade de Hoho, Aptidão Espiritual
7° Habilidade de Hoho
8° Aumento de Atributo, Habilidade de Hoho e Aptidão Espiritual
9° Habilidade de Hoho
10° Habilidade de Hoho e Aptidão Espiritual
11° -
12° -
13° -
14° -
15° -
16° -
17° -
18° -
19° -
20° -

Ao invés de uma habilidade de Hoho, você pode escolher receber um Talento.


No 10° você se torna especialista em uma perícia e sua escolha, exceto Luta e
Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.

38
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE CLASSE
No 2° nível e em todo outro nível após, você recebe uma Habilidade de Classe a
sua escolha. É necessário atender aos requisitos da habilidade.
• Desvio Rápido. Você sabe distância pela metade, mas
usar o Hoho não só este movimento deixa de
ofensivamente como também provocar reações e ignora
defensivamente. Ao ser alvo terreno difícil, sendo uma
de um ataque que você possa locomoção imediata de um
ver, você pode usar sua ponto ao outro.
reação para aumentar sua CA • Acompanhar. Ninguém pode
em 2 contra o ataque, escapar de você. Quando
rapidamente saindo do uma criatura adjacente a você
caminho. se mover para longe, você
• Ferroada Dupla. Você não pode usar sua reação para a
deixa que percebam de onde acompanhar, movendo-se
seus ataques estão vindo, para um ponto onde ainda
com dois golpes rápidos. esteja adjacente a criatura,
Como duas ações, você após o movimento dela. Este
realiza dois Ataques contra movimento não causa
uma mesma criatura: o reações contra a criatura que
primeiro ataque é normal, você acompanhou. Pré-
mas a criatura fica Requisito: Nível 4.
automaticamente fica • Desaparecer do Caminho.
desprevenida contra o Você some do caminho de um
segundo, com você usando golpe, deixando-o continuar
do Hoho para aparecer em até outra criatura. Quando
outra direção. Sua penalidade um ataque contra você é um
de ataques múltiplos é erro ou desastre, você pode
aplicada normalmente nos usar sua reação para Dar um
ataques. Passo, assim como
• Passo Imediato. Com o Hoho, redireciona o ataque para
você consegue dar um passo uma criatura que estava
que é imediato, adjacente a você e no alcance
simplesmente desaparecendo do ataque. O atacante rola
diante os olhos de todos. Ao novamente o ataque contra o
realizar uma ação de Andar, novo alvo, causando dano
você pode escolher diminuir a

39
Um sistema por Setsugiri.
normalmente em um acerto. • Sincronia Perfeita. Sua arma
Pré-Requisito: Nível 4. e o seu corpo se encontram
• Flanco Sufocante. Você se em um estado de sincronia
move rapidamente o perfeita. O custo em ações de
suficiente para, diante a Avanço Imperceptível reduz
companhia de um aliado, em 1, com sua técnica de
conseguir deixar um inimigo Hoho alcançando um
completamente perdido. patamar superior. Pré-
Enquanto estiver Requisito: Nível 8.
flanqueando um inimigo • Velocidade Incomparável.
junto de um aliado, o inimigo Você se tornou rápido a um
fica desprevenido contra seus ponto onde desviar se torna
ataques e os ataques do mais fácil. Sua Classe de
aliado. Pré-Requisito: Nível 6. Armadura aumenta em 2 e
• Golpe Oportunista. Quando você recebe +2 em rolagens
um inimigo é atingido pelo de Reflexos, assim como o
ataque de um aliado, você valor necessário para obter
pode usar sua reação para um sucesso crítico em um
realizar um ataque contra teste de resistência de
esse mesmo inimigo, Reflexos diminui de 10 ou
aproveitando da distração. mais para 8 ou mais. Pré-
Pré-Requisito: Nível 6. Requisito: Nível 10.
• Sapateado Rápido. Ao invés
de fitar um único inimigo,
você faz um rápido
sapateado, o qual te
transforma em um borrão
para todos que possam te ver.
Ao realizar a ação de Fintar,
você pode gastar 1 ação
adicional para fazer com que
a finta seja contra todos os
inimigos que possam o ver,
movendo-se de um canto ao
outro em uma velocidade
extrema. Pré-Requisito: Nível
6.

40
Um sistema por Setsugiri.
KIDO
O Kido tem como foco o uso de diferentes conjurações que aproveitam do seu
poder espiritual, na forma de hado e bakudo, oferecendo uma grande variedade
de habilidades e capacidades em troca de uma necessidade maior de reiryoku.

CARACTERÍSTICAS DE CAMINHO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 8 +
modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 6 + modificador de constituição.
Maestrias. Espiritualismo, Pontaria, Vontade e outras três quaisquer.
Pontos de Reiryoku. 6 pontos de reiryoku por nível.
Atributos para CD de Classe. Um shinigami focado no caminho do Kido pode
escolher entre Inteligência ou Sabedoria como atributos para calcular a CD das
suas habilidades de classe.

HABILIDADE BASE DE CAMINHO


Iniciado em Kido. Você conhece o básico do Kido, começando a jornada para se
tornar um mestre nas técnicas espirituais.

41
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO KIDO
Nível Ganhos do Nível
1° Habilidade Base – Iniciado em Kido
2° Habilidade de Kido, Aptidão Espiritual
3° Habilidade de Kido
4° Aumento de Atributo, Habilidade de Kido e Aptidão Espiritual
5° Habilidade de Kido
6° Habilidade de Kido, Aptidão Espiritual
7° Habilidade de Kido
8° Aumento de Atributo, Habilidade de Kido e Aptidão Espiritual
9° Habilidade de Kido
10° Habilidade de Kido e Aptidão Espiritual
11° -
12° -
13° -
14° -
15° -
16° -
17° -
18° -
19° -
20° -

Ao invés de uma habilidade de Kido, você pode escolher receber um Talento.


No 10° você se torna especialista em uma perícia e sua escolha, exceto Luta e
Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.

42
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE CLASSE
No 2° nível e em todo outro nível após, você recebe uma Habilidade de Classe a
sua escolha. É necessário atender aos requisitos da habilidade.

43
Um sistema por Setsugiri.
ESPECTRO
Espectro é o como as estratégias e capacidades de combate de um hollow são
chamadas, refletindo diretamente sua natureza espiritual e, de certa maneira,
animalesca. Como uma criatura distorcida e exótica, sua evolução pode tomar
diferentes rumos: Guerrero, para aqueles focados no combate corpo-a-corpo;
Cazador, para os que dão preferência a furtividade e discrição, como assassinos;
Hechicero, dedicando-se a utilizar de sua energia espiritual na forma de
projéteis e diferentes conjurações; e Legión, para os hollows que decidem criar
um grupo, guiando vários hollows menores como uma legião.
Ao se iniciar como um Espectro, você deve escolher um dos quatro rumos de
evolução como a sua Afinidade Inicial, recebendo as características e habilidade
base dela. Você pode encontrar o básico de cada uma na tabela abaixo:
Pontos de
Rumo Pontos de Vida Maestria Atributos para CD
Reiryoku
Luta, Fortitude, Reflexos e
Guerrero 16 4 Força ou Destreza
mais 3.
Atletismo, Luta, Fortitude,
Cazador 12 4 Força ou Destreza
Reflexos e mais 2.
Luta ou Pontaria, Acrobacia, Destreza ou
Hechicero 10 4
Reflexos, Furtividade e mais 2. Inteligência
Espiritualismo, Pontaria, Inteligência ou
Légion 8 6
Vontade e mais 3. Sabedoria

44
Um sistema por Setsugiri.
GUERRERO
O Guerrero é um rumo onde sua evolução irá o permitir ser um combatente da
mais alta qualidade, com um corpo resistente, um grande potencial ofensivo e
uma presença a ser temida. Um hollow que evolua para este rumo conseguirá
se virar bem em uma luta corpo-a-corpo, brigando com fervor.

CARACTERÍSTICAS DE RUMO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 16 +
modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 10 + modificador de constituição.
Maestrias. Atletismo, Luta, Fortitude e outras três quaisquer.
Pontos de Reiryoku. 4 pontos de reiryoku por nível.
Atributos para CD de Classe. Um hollow do rumo de Guerrero pode escolher
entre Força ou Destreza como atributos para calcular a CD das suas habilidades
de classe.

HABILIDADE BASE DE RUMO


Força Bestial. Você tem uma força bestial, com o seu corpo desenvolvendo de
maneira bruta, durável e monstruosa. O dano de seus ataques desarmado se
torna 1d6. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 do Rumo do Guerrero, seu dano desarmado
aumenta para 1d8, 1d10, 2d6 e 2d8, respectivamente. Além disso, uma vez por
rodada, você pode utilizar Golpe Potente.
Golpe Potente. Como uma ação, você realiza um ataque e,
caso acerte, você pode realizar em conjunto a ação de
Empurrar ou Derrubar.

45
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO GUERRERO
Nível Ganhos do Nível
1° Habilidade Base – Força Bestial
2° Habilidade de Guerrero, Aptidão Espiritual
3° Habilidade de Guerrero
4° Aumento de Atributo, Habilidade de Guerrero e Aptidão Espiritual
5° Habilidade de Guerrero
6° Habilidade de Guerrero, Aptidão Espiritual
7° Habilidade de Guerrero
8° Aumento de Atributo, Habilidade de Guerrero e Aptidão Espiritual
9° Habilidade de Guerrero
10° Habilidade de Guerrero e Aptidão Espiritual
11° -
12° -
13° -
14° -
15° -
16° -
17° -
18° -
19° -
20° -

Ao invés de uma habilidade de Guerrero, você pode escolher receber um


Talento.
No 10° você se torna especialista em uma perícia e sua escolha, exceto Luta e
Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.

46
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE CLASSE
No 2° nível e em todo outro nível após, você recebe uma Habilidade de Classe a
sua escolha. É necessário atender aos requisitos da habilidade.
• Brado do Guerrero. Como um equipamentos a sua escolha.
guerreiro poderoso, você dá Esta arma dura uma cena, ou
um brado que faz sua até que seja quebrada,
presença impossível de necessitando de utilizar uma
ignorar. Durante a rolagem de ação novamente para a
iniciativa, você pode dar um recriar.
grito de batalha, realizando • Punho Reforçado. Ao invés
um teste de Intimidação de utilizar uma arma, você
contra a Vontade de todos opta por se manter atrelado
que consigam o ouvir: ao seu corpo e punhos. Você
aqueles que falharem no soma o seu bônus de
teste ficam amedrontados maestria em rolagens de
durante uma rodada, ou dano desarmadas.
abalado em um sucesso. • Sobrevivente. No começo de
• Esmagar. Você não só agarra, cada turno seu, caso esteja
como também esmaga. Ao com menos da metade do seu
agarrar uma criatura com máximo de pontos de vida,
sucesso, você pode escolher você recupera 1d6 + seu
causar uma quantidade de modificador de constituição
dano de impacto contra ela em pontos de vida,
igual ao seu modificador de aumentando em +1d6 a cada
Força. Além disso, todo turno 4 níveis. Caso esteja
em que a criatura agarrada inconsciente, esta habilidade
começar, ela recebe o dano não funciona.
novamente. • Arma Evoluída. Você evolui a
• Formar Arma. Você não se sua arma formada. Ao criar
prende a apenas seus uma arma com Formar Arma,
punhos, passando a formar ela tem seu dano aumentado
armas a partir de seu corpo. em um nível. Pré-Requisito:
Dentro de combate, como Nível 4.
uma ação, você pode criar
uma parte do seu corpo que
toma a forma de qualquer
arma da tabela de

47
Um sistema por Setsugiri.
• Crítico Dominado. Você • Arma Refinada. Sua arma
domina o verdadeiro não é apenas evoluída, mas
potencial de algum grupo. também refinada,
Escolha um grupo de arma: demonstrando-se acima do
você recebe o efeito crítico ordinário. Sua arma criada
dele. Pré-Requisito: Nível 4. por Formar Arma recebe uma
• Varrer. Um golpe seu guarda melhoria a sua escolha. Pré-
tanta potência que consegue Requisito: Nível 6.
varrer, atingindo outro
inimigo. Quando realizar um
ataque contra um inimigo,
caso possua outro inimigo
adjacente ao seu alvo, você
pode gastar 1 ponto de
reiryoku para adicionar o
outro inimigo como um alvo
adicional do ataque. Você
realiza apenas uma rolagem
de ataque e de dano,
causando a mesma
quantidade de dano em cada
um dos dois alvos que
acertar. Pré-Requisito: Nível
4.
• Durabilidade Excessiva. Você
é durável, até mesmo a um
nível excessivo. Seu máximo
de pontos de vida aumenta
em um valor igual ao seu
nível de Guerrero. Pré-
Requisito: Nível 6.

48
Um sistema por Setsugiri.
CAZADOR
O Cazador é um rumo que prioriza uma abordagem mais discreta e furtiva,
emboscando inimigos, atacando pelas costas e jogando sujo, visto que o mais
importante é a sobrevivência. Um hollow que evolua para este rumo se torna
um predador apto a dar um bote letal em sua presa.

CARACTERÍSTICAS DE RUMO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 8 + modificador de constituição.
Maestrias. Luta ou Pontaria. Acrobacia, Reflexos, Furtividade e duas outras
quaisquer.
Pontos de Reiryoku. 4 pontos de reiryoku por nível.
Atributos para CD de Classe. Um hollow do rumo de Cazador pode escolher
entre Destreza ou Inteligência como atributos para calcular a CD das suas
habilidades de classe.

HABILIDADE BASE DE RUMO


Predador Nato. Você é um predador nato, conhecendo as
estratégias e com um corpo desenvolvido para poder dar o
bote em qualquer presa. Quando realizar um
ataque contra uma criatura desprevenida, você
causa 1d6 de dano adicional. A cada 5 níveis do
Rumo do Cazador, o dano de Predador Nato
aumenta em +1d6.
Além disso, durante a primeira rodada de um
combate, toda criatura que ainda não tenha
agido estará desprevenida contra você, devido
ao fato de sua natureza espreitadora.

49
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO CAZADOR
Nível Ganhos do Nível
1° Habilidade Base – Predador Nato
2° Habilidade de Cazador, Aptidão Espiritual
3° Habilidade de Cazador
4° Aumento de Atributo, Habilidade de Cazador e Aptidão Espiritual
5° Habilidade de Cazador
6° Habilidade de Cazador, Aptidão Espiritual
7° Habilidade de Cazador
8° Aumento de Atributo, Habilidade de Cazador e Aptidão Espiritual
9° Habilidade de Cazador
10° Habilidade de Cazador e Aptidão Espiritual
11° -
12° -
13° -
14° -
15° -
16° -
17° -
18° -
19° -
20° -

Ao invés de uma habilidade de Cazador, você pode escolher receber um


Talento.
No 10° você se torna especialista em uma perícia e sua escolha, exceto Luta e
Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.

50
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE CLASSE
No 2° nível e em todo outro nível após, você recebe uma Habilidade de Classe a
sua escolha. É necessário atender aos requisitos da habilidade.
• Bote. Você avança em um • Devorar. Você devora sua
rápido bote. Como uma ação, presa ao conseguir abater ela.
você avança saltando em uma Ao matar a criatura que é sua
criatura dentro de 7,5 metros, presa, você pode usar sua
a qual deve realizar um teste reação para a devorar,
de resistência de Reflexos, recuperando 3d6 em pontos
ficando desprevenida em de vida. Pré-Requisito: Nível
uma falha. 4.
• Faro Apurado. Você tem um • Movimentação Sorrateira.
faro e sentidos apurados para Sua movimentação como um
detectar inimigos que sejam todo se torna mais sorrateiro.
sua presa. Você recebe um Ao utilizar da ação de Andar,
bônus de +3 em testes de você pode reduzir seu à
Percepção para detectar e distância total pela metade,
perseguir seu inimigo mas este movimento não
marcado. prejudica sua furtividade.
• Marcar Presa. Ao iniciar um Pré-Requisito: Nível 4.
combate, você pode escolher • Avanço Perigoso. Seu avanço
uma criatura que esteja repentino proporciona um
vendo para ser marcada grande perigo. Ao desferir um
como a sua presa. Até que ela ataque surpresa, partindo da
seja morta, todo ataque seu furtividade, sua margem de
contra a presa recebe +1 em crítico reduz em 1. Pré-
testes de acerto e +2 em Requisito: Nível 6.
rolagens de dano. • Furtividade Cruel. Sua
• Perseguição Feroz. Enquanto furtividade se torna mais
estiver se movendo na cruel e feroz. O seu dado de
direção da sua presa, você dano extra do Ataque Furtivo
ignora terreno difícil. aumenta de 1d6 para 1d8.
Pré-Requisito: Nível 8.

51
Um sistema por Setsugiri.
HECHICERO
O Hechicero é o rumo onde você se especializa no uso da energia espiritual em
diferentes projéteis e o equivalente de conjurações, podendo destruir aquilo
que esteja ao alcance de seus olhos com facilidade. Um Hollow que evolua para
este rumo terá tiros e disparos potentes, assim como um leque maior de
liberações do reiryoku.

CARACTERÍSTICAS DE RUMO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 8 +
modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 6 + modificador de constituição.
Maestrias. Espiritualismo, Pontaria, Vontade e outras três quaisquer.
Pontos de Reiryoku. 6 pontos de reiryoku por nível.
Atributos para CD de Classe. Um hollow do rumo de Hechicero pode escolher
entre Inteligência ou Sabedoria como atributos para calcular a CD das suas
habilidades de classe.

HABILIDADE BASE DE RUMO


Conjurações Espirituais. Ao invés de um combate físico e um corpo
desenvolvido, você foca em manipular a reiryoku para conjurar diferentes
liberações espirituais.

52
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO HECHICERO
Nível Ganhos do Nível
1° Habilidade Base – Conjurações Espirituais
2° Habilidade de Hechicero, Aptidão Espiritual
3° Habilidade de Hechicero
4° Aumento de Atributo, Habilidade de Hechicero e Aptidão Espiritual
5° Habilidade de Hechicero
6° Habilidade de Hechicero, Aptidão Espiritual
7° Habilidade de Hechicero
8° Aumento de Atributo, Habilidade de Hechicero e Aptidão Espiritual
9° Habilidade de Hechicero
10° Habilidade de Hechicero e Aptidão Espiritual
11° -
12° -
13° -
14° -
15° -
16° -
17° -
18° -
19° -
20° -

Ao invés de uma habilidade de Hechicero, você pode escolher receber um


Talento.
No 10° você se torna especialista em uma perícia e sua escolha, exceto Luta e
Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.

53
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE CLASSE
No 2° nível e em todo outro nível após, você recebe uma Habilidade de Classe a
sua escolha. É necessário atender aos requisitos da habilidade.

54
Um sistema por Setsugiri.
LÉGION
O Légion prefere ter companhia e caçar em conjunto de outros hollows,
tornando-se o lidar de um grupo que tem o potencial de se tornar uma legião,
comandando com firmeza e cultivando um enorme poder coletivo. Um Hollow
que evolua para este rumo estará sempre cercado de lacaios, combatendo em
conjunto.

CARACTERÍSTICAS DE RUMO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 16 +
modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 10 + modificador de constituição.
Maestrias. Atletismo, Luta, Fortitude e outras três quaisquer.
Pontos de Reiryoku. 4 pontos de reiryoku por nível.
Atributos para CD de Classe. Um hollow do rumo de Guerrero pode escolher
entre Sabedoria ou Carisma como atributos para calcular a CD das suas
habilidades de classe.

HABILIDADE BASE DE RUMO


Líder da Legião. Você é um líder de uma legião a qual sempre irá se expandir,
comandando outros hollows que estejam abaixo de seu nível.

55
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO LÉGION
Nível Ganhos do Nível
1° Habilidade Base – Líder da Legião
2° Habilidade de Légion, Aptidão Espiritual
3° Habilidade de Légion
4° Aumento de Atributo, Habilidade de Légion e Aptidão Espiritual
5° Habilidade de Légion
6° Habilidade de Légion, Aptidão Espiritual
7° Habilidade de Légion
8° Aumento de Atributo, Habilidade de Légion e Aptidão Espiritual
9° Habilidade de Légion
10° Habilidade de Légion e Aptidão Espiritual
11° -
12° -
13° -
14° -
15° -
16° -
17° -
18° -
19° -
20° -

Ao invés de uma habilidade de Légion, você pode escolher receber um Talento.


No 10° você se torna especialista em uma perícia e sua escolha, exceto Luta e
Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.

56
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE CLASSE
No 2° nível e em todo outro nível após, você recebe uma Habilidade de Classe a
sua escolha. É necessário atender aos requisitos da habilidade.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
EQUIPAMENTOS

Em Shinigamis & Hollows existem vários tipos de itens e equipamentos, os quais


podem se mostrar como recursos valiosos para os personagens.

INVENTÁRIO E CARREGAMENTO
A utilidade dos equipamentos é inegável, mas, também, há um limite para o
quanto um personagem pode carregar consigo.
Cada equipamento possui um peso, o qual sempre é especificado nas
respectivas tabelas. Um personagem pode carregar uma quantidade de peso em
seu inventário igual a seu valor de força multiplicado por 7,5.
Caso ultrapasse esse limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA
e tendo o seu movimento reduzido pela metade. É impossível carregar uma
quantidade de peso igual ao dobro do seu máximo.

59
Um sistema por Setsugiri.
ARMAS
Armas são ferramentas que ampliam as capacidades ofensivas de uma pessoa,
seja através de sua força, agilidade ou precisão.
As armas são divididas em três categorias: armas corpo-a-corpo, armas a
distância e armas de arremesso. A divisão entre os tipos é relevante na hora de
escolher as habilidades do personagem, que podem vir a se focar em um tipo
específico, assim como cada um possui suas próprias características e
peculiaridades no manejo.
Além das categorias, as armas também possuem grupos, como Espadas,
Bastões e outros. Os grupos são importantes para os efeitos de críticos e certos
caminhos de classes.
Toda arma possui suas características próprias, que definem cada aspecto dela.
Na tabela de armas, você encontra todas as informações, sendo elas:
Dano. O dano padrão que a arma causará quando você acertar um ataque
enquanto estiver a manuseando, juntamente do tipo causado.
Crítico. Sendo o valor que é necessário conseguir no dado para que o seu
ataque seja considerado um crítico.
Propriedades. As propriedades que a arma possui, afetando o seu manejo.
Peso. O peso da arma.
Mãos. Quantas mãos a arma ocupa.
Grupo. O grupo ao qual a arma pertence.
Muitos detalhes sobre as armas serão explicados melhor no capítulo do
Combate, aprofundando nas suas especificações, no dano e em acertos críticos.

Caso esteja manejando uma arma com a qual não possua maestria, esse
manejo é prejudicando, deixando de utilizar a perícia Luta ou Pontaria em testes
de ataque com ela, somando apenas seu modificador de atributo.

60
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE ARMAS SIMPLES
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Grupo Peso Mãos
Adaga 1d4 18 A|F|L|M [6/18] Perfurante Faca 1kg 1
Bastão 1d6/1d8 20 M|V Impacto Bastão 2kg 1
Clava 1d8/1d10 20 V Impacto Bastão 4kg 1
Espada Curta 1d6 19 F|L|M Cortante Espada 3kg 1
Faixas - - L|M|Especial Impacto Pugilato 1kg 1
Foice 1d6 19 F|L|M Cortante Haste 2kg 1
Lança 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Haste 3kg 1
Leque 1d4 18 F|L|Especial Impacto - 4kg 1
Machado 1d8/1d10 20 V Cortante Machado 1kg 1
Mangual 1d8 20 - Impacto Chicote 4kg 1
Manopla - 19 L|M|Especial Impacto Pugilato 3kg 1
Martelo 1d8/1d10 20 V Impacto Martelo 1kg 1
Tridente 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Haste 2kg 1
Armas a Distância
Arco Curto 1d6 20 D [24/96] Perfurante Arco 2kg 2
Besta Leve 1d8 19 R|L [24/96] Perfurante Besta 3kg 1
Pistola 2d6 19 R [30/90] Perfurante Arma 3kg 1
Armas de Arremesso
Azagaia 1d6 20 L|[12/30] Perfurante Dardo 0.25kg 1
Dardo 1d4 18 L|[12/30] Perfurante Dardo 0.25kg 1

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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE ARMAS COMPLEXAS
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Grupo Peso Mãos
Adagas Duplas 2d4 18 F|L|M|Especial Perfurante Faca 2kg 2
Adaga de Aparar 1d3 19 F|L|M|Especial Perfurante Faca 1kg 1
Alabarda 1d10 20 E Cortante Lança 5kg 2
Chicote 1d4 18 E|F|L Cortante Chicote 1kg 1
Chicote de Corrente 1d6/1d10 20 E|P|V|Especial Impacto Chicote 3kg 1
Chicote Espinhento 2d4 19 E|F|L|Especial Especial Chicote 1kg 1
Clava Pesada 2d6 20 P Impacto Bastão 6kg 2
Espada de Gancho 1d6 19 F|L|M|Especial Cortante Espada 3kg 1
Espada Longa 1d8/1d10 20 V Cortante Espada 4kg 1
Espada Grande 1d12 20 P Cortante Espada 6kg 2
Espada Colossal 2d8 20 P|Especial Cortante Espada 16kg 2
Foice Grande 1d10/1d12 20 V Cortante Foice 5kg 1
Kusarigama 1d6/1d6 19 Especial Especial Foice 2kg 1
Lança Grande 1d12 20 E|Especial Perfurante Lança 6kg 2
Machado Grande 1d12 20 P Cortante Machado 6kg 2
Martelo Grande 1d12 20 P Impacto Martelo 6kg 2
Rapieira 1d8 19 F Perfurante Espada 2kg 1
Soco Inglês - 20 M|Especial Impacto Pugilato 1kg 2
Armas a Distância
Arco Longo 1d8 20 P [30/120] Perfurante Arco 4kg 2
Besta Pesada 1d12 19 R|P [45/180] Perfurante Besta 6kg 2
Rifle 2d8 19 R [60/180] Perfurante Arma 5kg 2
Armas de Arremesso
Chakram 2d4 20 L|Especial [18/36] Cortante Faca 1kg 1
Kunai 1d6 19 L [12/30] Perfurante Dardo 0.25kg 1
Shuriken 1d4 18 L [12/30] Cortante Dardo 0.25kg 1

62
Um sistema por Setsugiri.
Como mencionado no início do capítulo, algumas armas possuem propriedades,
as quais conferem detalhes no uso delas. Todas as propriedades de armas são:
• Arremessável (A). A arma pode ser usada para arremessos.
• Especial. A arma possui uma característica especial e única dela. As
propriedades especiais podem ser encontradas na próxima página.
• Estendida (E). A arma tem o seu alcance para ataques aumentado em 1,5
metros.
• Fineza (F). A arma pode utilizar tanto força quanto destreza como
modificador em rolagens de ataque e dano.
• Leve (L). A arma tem um prejuízo menor durante ataques múltiplos.
• Marcial (M). Uma arma marcial pode ser utilizada de maneira apropriada
por caminhos focados no combate marcial, beneficiando-se de diferentes
habilidades de classe.
• Pesada (P). Uma arma pesada requer que o portador possua uma força
maior para ser manuseada, necessitando de ter no mínimo 14 de força
para serem usadas.
• Recarga (R). Uma arma com a propriedade Recarga possivelmente irá
exigir o uso de ações para a recarregar após uma certa quantidade de
ataques, assim como o uso de munições. Essa quantidade estará
especificada na descrição da arma.
• Versátil (V). Uma arma versátil pode ser manuseada de duas maneiras,
sendo elas com uma mão ou com duas, modificando o dano a depender
de como é usada.

O alcance de uma arma é listado em metros nas suas propriedades, caso seja
uma arma a distância, de arremesso ou que possua a propriedade arremessável.
Armas corpo-a-corpo possuem um alcance padrão de 1,5 metros, o qual pode
ser aumentado através de propriedades, assim como habilidades, talentos e
características do seu portador.

Ataques desarmados, por padrão, causam um dano igual a 1 + modificador de


força do atacante. Existem maneiras de aumentar o dano desarmado, como a
habilidade base do caminho do Hakuda.

Lembre-se também de conferir as regras sobre munição, caso vá usar uma


arma a distância ou de arremesso.

63
Um sistema por Setsugiri.
PROPRIEDADES ESPECIAIS
• Adaga de Aparar. Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma
mão, você recebe RD igual ao seu bônus de maestria contra danos
provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados.
• Adagas Duplas. Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e
presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, atacando com
ambas ao mesmo tempo. Você não pode ser desarmado.
• Chakram. Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um
ataque com o Chakram, após finalizá-lo, você pode realizar um teste de
Prestidigitação com CD12 + Distância Arremessada e, caso suceda no
teste, ele volta para a sua mão.
• Chicote de Corrente. Devido ao seu grande peso e robustez, o chicote de
corrente permite usar a ação de Agarrar a distância, usando-o para isso.
• Chicote Espinhento. Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa
1d4 de dano cortante e 1d4 de dano perfurante. Ao subir o nível de dano
de um chicote espinhento, sobe-se o nível de cada dado individualmente.
• Espada de Gancho. Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja
ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas, criando uma arma
com alcance maior: como uma ação livre, você pode juntar duas espadas
de gancho, transformando-as em uma única arma, a qual passa a causar
2d6 de dano e recebe a propriedade Estendida, mas perde a propriedade
Leve.
• Espada Colossal. Uma espada de tamanho excessivo, inapropriada para o
manejo de pessoas comuns. É necessário possuir pelo menos 20 de força
para manusear uma espada colossal.
• Faixas. Sendo simplesmente faixas enroladas na mão do portador, essa
arma tem o mesmo dano do seu ataque desarmado, além de contar
como se você estivesse desarmado para o uso de habilidades. As faixas
contam como um conjunto.
• Kusarigama. Enquanto manuseando uma Kusarigama, você pode usar sua
ação comum para atacar com a foice, causando 1d6 de dano cortante e
sua ação bônus para atacar com o peso, causando 1d6 de dano de
impacto. Você também recebe vantagem para tentar desarmar um
oponente.
• Lança Grande. Caso esteja empunhando uma lança grande, você ataca
com desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros do alvo.
• Manopla. A manopla é um complemento dos punhos. Enquanto estiver
empunhando uma manopla, seu dano desarmado aumenta de 1 para
1d6. Caso seu dano desarmado já seja maior do que o padrão, ele
aumenta em 1 nível ao invés disso. Você não pode ser desarmado.

64
Um sistema por Setsugiri.
• Soco Inglês. O soco inglês potencializa o dano com seus punhos.
Enquanto estiver utilizando um soco inglês, seu dano desarmado
aumenta de 1 para 1d4, causando também 1d4 de dano adicional para
cada dois pontos no seu modificador de força. Caso seu dano desarmado
já seja superior a 1, você apenas recebe os dados de dano adicionais. Um
soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis. Conta como uma
arma de duas mãos por ser um conjunto, um em cada mão.

65
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEIS DE DANO
Os Níveis de Dano fazem parte de uma mecânica adicional das armas, a qual
permite a melhoria delas, extraindo mais do potencial destrutivo que oferecem.
Certas habilidades e propriedades podem aumentar o nível de dano de uma
arma, seguindo a tabela presente nesta seção.

Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
aumentado em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano.

Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem


diminuir o nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o potencial de
dano do atacante.

Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
reduzido em um nível, ela passará a causar 1d4 de dano.

-2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis


1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8

1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10

1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 2d8

1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10

1d8 1d10 1d12 ou 2d6 2d8 2d10 2d12

1d10 2d6 2d8 2d10 2d12 3d10


2d6 2d8 2d10 2d12 3d10 3d12

Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano


além do limite (+3 níveis), ele passa a receber um bônus de +3 em rolagens de
dano com a arma, para cada nível além do máximo.

66
Um sistema por Setsugiri.
ARMADURAS E ESCUDOS
Cada armadura e escudo fornece um bônus na classe de armadura do
personagem. Quanto mais pesada, maior o bônus. Porém, armaduras mais
pesadas dificultam o uso de perícias que demandem agilidade: é aplicada uma
penalidade em testes de perícias que usam destreza, exceto luta, e usar uma
armadura robusta ou acima o impede de adicionar o modificador de Destreza na
sua CA.
Escudos podem ser usados em ataques, com o seu dano especificado entre
parênteses, após o nome do escudo.
Armadura Bônus na Armadura Penalidade Mãos Peso
Armadura Leve +2 0 - 4kg
Armadura Ágil +2 - - 3kg
Armadura Média +4 -2 - 7kg
Armadura Robusta +6 -4 - 10kg
Armadura Pesada +8 -6 - 15kg
Armadura Massiva +10 -8 - 25kg
Escudo Leve (1d4) +1 0 1 2kg
Escudo Pesado (1d6) +2 -1 1 4kg
Escudo Colossal (1d10) +4 -2 2 8kg
Escudo Pequeno (1d3) +1 0 0 1kg

Certos equipamentos listados possuem propriedades especiais:


• Armadura Ágil. Uma armadura extremamente leve, a qual acentua a
agilidade. Ao invés de conceder uma penalidade, concede +2 em testes
de Acrobacia, Furtividade e Reflexos.
• Armadura Massiva. Uma armadura massiva, com uma composição
anormalmente pesada e resistente. Requer no mínimo 20 de força para
poder ser usada.
• Escudo Colossal. Um escudo de tamanho colossal, capaz de cobrir
completamente o seu portador. Requer no mínimo 18 de força para
poder ser usada.
• Escudo Pequeno. Um escudo pequeno e leve, o qual é preso ao braço,
não ocupando nenhuma das mãos.
Para se beneficiar de um escudo é necessário, dentro do seu turno, utilizar 1
ação para o levantar.

67
Um sistema por Setsugiri.
68
Um sistema por Setsugiri.
TALENTOS

Os Talentos são um tipo de habilidade disponível para todo personagem,


podendo ser obtidos no lugar de habilidades de classe ou obtidos através de
outras fontes, como origens ou treinamentos. Estas habilidades podem
complementar certos tipos de personagens e oferecer ou ampliar em
capacidades que podem ser úteis para todos.
Neste capítulo estão todos os talentos, sendo que uma parcela considerável
deles possui pré-requisitos que devem ser atendidos.

TALENTOS GERAIS
Ataque Infalível quando é atacado, rolando um d20 e
Ao rolar o dano de um ataque com escolhendo se o inimigo usará o seu
arma, quando rolar 1 ou 2, você resultado ou o resultado dele. Você
pode rolar novamente, ficando com recupera seus pontos de sorte após
o novo resultado, mesmo se for um descanso longo.
igual. Você também não pode ter os
níveis de dano da sua arma Guarda Infalível
reduzidos. Você nunca baixa a sua guarda,
mesmo em uma situação que pode
Atenção Infalível ser vista como catastrófica. Em caso
Você não pode ser surpreendido, se de um desastre, você não causa um
consciente, e ataques de inimigos ataque como reação. Caso um efeito
que você não possa ver não te imposto sobre você tente reduzir
deixam desprevenido. Você recebe sua classe de armadura ou impor
um bônus de +3 em Atenção. modificadores negativos em testes
de resistência, você terá +2 para
Favorecido pela Sorte resistir.
Você tem uma sorte inexplicável, a
qual o favorece nos momentos mais Incremento de Atributo
críticos. Você tem 3 pontos de sorte. Ao obter esse talento, você aumenta
Sempre que fizer uma rolagem, você o valor de um atributo em 2,
pode gastar um ponto de sorte para podendo superar até mesmo o
rolar outro d20, podendo escolher limite natural. Você pode pegar este
usar qualquer um dos dois talento várias vezes, mas apenas
resultados. Você pode escolher rolar uma vez para cada atributo.
o outro dado após ver o resultado
da primeira rolagem, mas antes de
ver as consequências. Você também
pode gastar 1 ponto de sorte

69
Um sistema por Setsugiri.
Resiliência Melhorada turno dela, repetindo o mesmo teste
Ao obter este talento, escolha uma do agarrão. [Pré-Requisito: Força ou
perícia de teste de resistência: você Constituição 16]
recebe maestria nela ou, caso já
possua maestria, se torna Robustez Aprimorada
especialista. O valor do atributo Seus pontos de vida máximos
usado na perícia escolhida aumenta aumentam em um valor igual ao
em 1. dobro do seu nível ao obter esse
talento. Sempre que subir de nível e
Técnicas de Reação Rápida tiver esse talento, você recebe +2
Você recebe +2 de Iniciativa. Após a pontos de vida máximos. [Pré-
rolagem de iniciativa, caso você não Requisito: Constituição 14]
seja o primeiro, você pode rolar
novamente, ficando com o melhor Determinado a Viver
resultado. Uma vez por dia, na primeira vez
que fosse para os testes de morte,
Tempestade de Ideias você pode escolher ficar com 1 de
Você decide extrair ao máximo o seu vida ao invés disso. Todo teste de
potencial, obtendo melhorias e morte que você realiza, a partir do
novas maestrias. Aumenta um segundo, possui vantagem. [Pré-
atributo a sua escolha em 1. Você Requisito: Constituição 18 ou Nível
recebe maestria em duas perícias e 10]
duas ferramentas a sua escolha.
Escolha uma das suas maestrias, Técnicas de Mobilidade
exceto Luta e Pontaria, para ter o Seu movimento aumenta em 3
seu bônus de maestria adicionado metros. Quando usar Disparar,
em toda rolagem que a utilize, terreno difícil não te custa
desde que não seja para ataques. movimento adicional. Ao atacar uma
criatura, você não causa ataques de
Técnicas de Imobilização oportunidade para ela pelo resto do
Você tem vantagem para atacar seu turno, acertando o ataque ou
uma criatura que estiver agarrando não. [Pré-Requisito: Destreza 14]
e causa 1d6 de dano adicional,
aumentando em um dado nos níveis
5, 9, 13 e 17. Você pode usar uma
ação para tentar imobilizar a
criatura que estiver agarrando, para
tal, faça outro teste de Agarrar, em
um sucesso você a imobiliza e a
criatura fica Incapacitada e tem a
classe de armadura reduzida em um
valor igual ao seu bônus de
maestria. Uma criatura imobilizada
pode tentar escapar no começo do
70
Um sistema por Setsugiri.
Discurso Motivador
Você pode gastar 10 minutos
inspirando seus aliados: todas as
criaturas amigáveis próximas de
você recebem HP temporário igual
ao dobro do seu nível + seu
modificador de carisma multiplicado
pela metade do seu bônus de
maestria, arredondado para cima.
Uma criatura só pode receber esse
bônus uma vez por descanso curto
ou longo. [Pré-Requisito: Maestria
em alguma perícia de Carisma]

71
Um sistema por Setsugiri.
72
Um sistema por Setsugiri.
ZANPAKUTO

A Zanpakuto, ou espada corta-almas, é a arma principal de um Shinigami, assim


como é usada pelos Arrancar e Visored. Com uma arte dedicada completamente
ao seu manejo, chamada Zanjutsu, é impossível negar a complexidade e poder
de tal arma.
Normalmente, uma zanpakuto toma o formato de uma espada japonesa em
sua forma selada, sendo que esta forma também depende do seu portador.
Cada zanpakuto é única, sendo uma reflexão do poder e da alma do Shinigami
que a porta, além de seres sencientes por si só.
O nome da Zanpakuto é o mesmo nome do espírito que habita e dá força ao
shinigami enquanto a espada é manejada. Os espíritos variam grandemente em
aparência, assim como possuem personalidades distintas, as quais demonstram
certa similaridade com seu dono.
Logo, ao ser um Shinigami, você possui a sua própria zanpakuto, recebida no
primeiro nível e o acompanhando até o último, com a possibilidade de
diferentes evoluções.
Saltando o estado de Asauchi, em Shinigamis & Hollows, você montará os três
estados de sua zanpakuto: Selada, Shikai e Bankai. Além disso, também haverá
a criação do espírito de sua espada.
Para acessar rapidamente qualquer uma das seções, há um sumário abaixo.

Criando uma Zanpakuto Atingindo a Shikai


Criando o Espírito da Dominando a Bankai
Zanpakuto

73
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO UMA ZANPAKUTO
O primeiro passo é criar o que, efetivamente, será a sua zanpakuto em seu
estado selado e básico. Comece escolhendo qual será a forma dela, a qual
normalmente irá ser a de uma espada japonesa, possuindo quatro principais:
• Katana, uma espada curvada e de tamanho moderado e fina. Ao escolher
a forma de Katana, sua zanpakuto é uma Espada Longa na forma selada.
• Wakizashi, uma lâmina curta com em torno de 30 a 60cm. Ao escolher a
forma de Wakizashi, sua zanpakuto é uma Espada Curta na forma selada.
• Nodachi, uma grande espada de quase 2 metros, de peso e poder
notáveis. Ao escolher a forma de Nodachi, sua zanpakuto é uma Espada
Grande na forma selada.
• Tanto, uma lâmina pequena, de 15 a 30 centímetros. Ao escolher a forma
de Katana, sua zanpakuto é uma Adaga na forma selada.

Após escolher a forma, anote em sua ficha, juntamente dos valores padrão que
ela irá possuir.
Esta é a forma selada, sendo que uma zanpakuto pode tomar o formato de
outras armas diferentes em suas versões futuras.
Sua Zanpakuto também possui um nome, o qual será de suma
importância para a progressão, assim como será também o
nome do espírito que a habita. Este nome, sendo de um ser
consciente, deve ser escolhido anteriormente, com base na
ideia que circunda sua espada.
Para mais detalhes sobre o nome e o espírito, confira a
próxima seção, Criando o Espírito da Zanpakuto.
Por padrão, considera-se que um shinigami já tem sua
zanpakuto desde o primeiro nível, mas ainda não
aprofundou em seu laço com ela, desconhecendo seu
nome, embora já seja algo definido desde antes: o
jogador sabe, mas o personagem não.

74
Um sistema por Setsugiri.
TÉCNICAS DE MANEJO
Todo shinigami empunha sua zanpakuto de uma maneira única, possuindo seus
próprios fundamentos e objetivos no manejo. Dentro de um combate, isso se
expressa através das Técnicas de Manejo, as quais são aplicações – sejam ativas
ou passivas – da técnica do portador e das características da espada.
Um shinigami inicia, por padrão, com duas técnicas de manejo. Após isso,
recebe-se mais uma técnica de manejo a cada dois níveis, com esta quantidade
podendo ser aumentado através de habilidades ou características.
Além disso, as Técnicas de Manejo são divididas em níveis, o qual define o seu
poder, assim como seu custo padrão, de acordo com a tabela abaixo:

Nível da Técnica Custo em Reiryoku


Zero 0
Um 2
Dois 5
Três 8
Quatro 12
Cinco 20

A tabela apresenta o custo padrão das técnicas, o qual pode influenciado por
habilidades de classe ou de origem, as quais reduzem o custo em certas
quantidades. Entretanto, toda técnica de manejo deve possuir um custo
mínimo de 1 ponto de reiryoku, a menos que seja uma técnica de nível 0.
O acesso a técnicas de cada nível está restrito ao bônus de maestria do
personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as
seguintes regras:
• Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a técnicas de nível zero e um.
• Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a técnicas de nível zero, um e dois.
• Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a técnicas de nível zero, um, dois
e três.
• Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a técnicas de nível zero, um,
dois, três e quatro.
• Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a técnicas de nível zero, um,
dois, três, quarto e cinco.
Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo
acesso a um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta.
Enquanto ainda não há um guia de criação elaborado, pode-se utilizar como base o
de Feiticeiros & Maldições, convertendo: 1 ação = ação bônus; 2 ações = ação
comum; 3 ações = ação completa.

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Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO O ESPÍRITO DA ZANPAKUTO
Além da zanpakuto em si – a arma que o shinigami irá empunhar – é preciso
criar o espírito que habitará a espada, fornecendo suas forças e participando
diretamente de processos que envolvam o fortalecimento dela.
O espírito de uma zanpakuto é um pedaço da alma do shinigami que a porta,
tendo uma aparência e habilidades que refletem isso, assim como possui a
mesma determinação e foco do seu mestre. Vivem ao lado do seu mestre,
nascendo e morrendo junto do shinigami.
Não há traços comuns de aparência, por serem completamente individuais,
podendo ser tanto de aspecto humanoide quanto criaturas, como macacos ou
dragões. E, embora a personalidade seja afetada pela do mestre, os espíritos
têm seus próprios pensamentos, sentimentos, opiniões e desejos, podendo
variar daqueles que o shinigami tem.
Essa personalidade pode influenciar diretamente no manejo e evolução da
zanpakuto, visto que é necessário afinidade e aprovação para chegar até a
shikai e bankai, assim como o uso de um nome errado não iria extrair o
verdadeiro poder de nenhuma das liberações.
O espírito vive em um mundo interno, o qual o shinigami consegue adentrar
através de uma meditação específica, assim como pode ser puxado em outros
momentos.
Para uma progressão adequada, o jogador e o mestre devem, em conjunto,
desenvolver o espírito da zanpakuto, considerando sempre o fator principal que
é ser um reflexo da alma de seu portador. Lembre-se que nem sempre a
relação será das melhores, e precisará de constante crescimento e
desenvolvimento para poder atingir o ápice.

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Um sistema por Setsugiri.
ATINGINDO A SHIKAI
A Shikai, ou primeira liberação, é um passo acima na evolução de uma
zanpakuto, sendo necessário conhecer o nome de sua espada e ter um certo
nível de comunicação e harmonia com ela, assim conseguindo descobrir como
liberar a forma selada, não só mudando o seu formato, mas também ganhando
uma habilidade especial.
Para descobrir o nome, é necessário meditar e buscar se comunicar com o
espírito da Zanpakuto, o que pode ser feito através da meditação, em um
método chamado de Jinzen, ou Lâmina Serena. Então, para progredir, seu
personagem deve passar por isso.
Durante o tempo livre – normalmente um interlúdio – você pode realizar o
Jinzen, o qual ocorre da seguinte maneira:
Jinzen. Colocando sua zanpakuto sobre seu colo, toma uma postura meditativa
e força sua mente a se tornar uma com a espada. A meditação dura no mínimo
1 hora para ter efeito.
Após realizar o seu primeiro Jinzen, você descobre o nome da sua Zanpakuto.
Entretanto, vale notar que essa descoberta pode ser feita de outras formas, a
rigor do narrador: ser levado ao mundo interno da zanpakuto durante o sono ou
ver sua manifestação em uma situação de grande tensão.
Com o nome sendo revelado, ainda é necessário ter um nível mínimo de poder
em si mesmo e, também, fortalecer essa conexão para poder atingir a Shikai: ao
atingir o quinto nível, você pode realizar um Jinzen Avançado, o qual te levará
completamente para o mundo interno da Zanpakuto, conhecendo e
conversando com o espírito frente a frente.
Caso, durante a conversa, haja sucesso em criar esse laço e compreender
melhor ao espírito dentro de sua lâmina, você se torna capaz de
utilizar a Shikai, entoando o seu Chamado de Liberação, ou Kaigo,
juntamente do nome da zanpakuto, o que ativa a shikai
efetivamente.
O comando pode variar desde um simples verbo imperativo
até um curto poema, sendo que estará sempre
relacionado a habilidade ou natureza do espírito.
Um exemplo seria: “Uive, Zabimaru!”, o comando de
Renji Abarai.

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Um sistema por Setsugiri.
MONTANDO SUA SHIKAI
Ao obter a shikai, é necessário agora montá-la dentro de jogo, decidindo as
mudanças que ela proporciona tanto na zanpakuto diretamente quanto nas
técnicas de manejo.
Um shinigami, ao despertar a shikai, recebe uma técnica de manejo adicional e
pode, também, modificar todas suas técnicas de manejo já conhecidas,
encaixando-as melhor diante a mudança.
Além disso, suas técnicas de manejo passam a receber uma melhoria ou
variação em seu efeito, a qual será aplicada quando utilizada em forma de
shikai.
Dentro de combate, ativar sua shikai requer uma ação e gasta 3 pontos de
reiryoku. Após a shikai ser ativa, deve-se pagar 1 ponto de reiryoku por rodada
para a sustentar, com ela se encerrando caso deseje deixar de a manter ou não
possua mais pontos para gastar.
Enquanto estiver com a shikai ativa, sua zanpakuto recebe as seguintes
propriedades e características:
• Sua zanpakuto toma a forma de qualquer arma a sua escolha, utilizando
como referência a tabela no capítulo equipamentos. Uma vez feita essa
escolha, ela é mantida permanentemente, sendo definida como a forma
de sua shikai.
• O dano da zanpakuto aumenta em um nível, com este efeito se
mantendo enquanto a shikai estiver ativa.
• Você recebe acesso a seu Funcionamento de Shikai, sendo uma
habilidade base que amplia suas capacidades.

O Funcionamento de Shikai deve ser criado pelo jogador. Um exemplo, então,


seria o funcionamento da Hyorinmaru de Toshiro Hitsugaya:
Hyorinmaru (Shikai). Enquanto sua shikai estiver ativa, o alcance de sua
zanpakuto aumenta em 1,5 metros e você se torna capaz de controlar água e
gelo. Sempre que realizar um ataque com a zanpakuto, você pode escolher
causar dano congelante, assim como suas técnicas de manejo recebem efeitos
adicionais, os quais são baseados no gelo.
O fator principal da shikai é visto justamente nas técnicas de manejo. Um
simples corte melhorado pode ser imbuído com algum elemento, ter seu
alcance extremamente aumentado ou qualquer outra possibilidade.

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Um sistema por Setsugiri.
DOMINANDO A BANKAI
A Bankai, ou liberação final, é o último passo para aperfeiçoar sua zanpakuto,
extraindo o máximo do poder de sua espada. Para atingir essa capacidade, é
preciso conseguir materializar e subjugar o espírito de sua zanpakuto.
A Materialização é o contrário de ser arrastado até o mundo interior de sua
zanpakuto: o portador invoca o espírito ao mundo físico, onde ele deve
conseguir o vencer em um confronto, aperfeiçoando a zanpakuto e liberando a
bankai.
Para poder buscar a obtenção da bankai, é necessário já ter passado pelos
andares anteriores: ao atingir o décimo segundo nível, e ser capaz de utilizar a
shikai, você pode realizar a Materialização durante um tempo livre.
Materialização. Você materializa o espírito de sua zanpakuto, o qual é
invocado até o mundo físico. Para poder liberar a bankai, você deve entrar em
um confronto contra o espírito e vencê-lo. Caso perca, o espírito é
desmaterializado e você pode tentar novamente no dia seguinte.
Caso consiga subjugar o espírito com sucesso, você se torna capaz de utilizar a
bankai. A ativação de uma bankai fortalece a sua zanpakuto grandemente
quando comparado a shikai, possuindo não só uma forma mais
avançada, como também uma habilidade ainda mais poderosa.
Para poder ativar sua bankai, é necessário entoar o que você recebe
do próprio espírito. Um exemplo seria: “Zanka no Tachi”, de
Yamamoto, sendo que sua shikai é a “Ryujin Jakka”.
Além da própria liberação final, cujos benefícios são mais
elaborados na próxima seção, um shinigami que tenha a bankai se
torna também capaz de ativar sua shikai sem a necessidade do
chamado de liberação, embora não seja obrigatório.

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Um sistema por Setsugiri.
MONTANDO SUA BANKAI
Por fim, sua bankai deve ser montada dentro de jogo, traduzindo seu efeito
para dentro dos padrões de Shinigamis & Hollows. Sendo o ápice, uma bankai
possuirá um grande poder, em troca de ser um recurso valioso.
Um shinigami, ao despertar a bankai, recebe uma técnica de manejo adicional e
pode, também, modificar todas suas técnicas de manejo já conhecidas,
encaixando-as melhor diante a mudança.
Além disso, suas técnicas de manejo são novamente fortalecidas, atingindo um
patamar inédito.
Dentro de combate, ativar sua bankai requer uma ação e gasta 10 pontos de
reiryoku. Após a bankai ser ativa, ela dura uma quantidade de rodadas igual ao
seu bônus de maestria. É necessário também sustentar ela, pagando 2 pontos
de reiryoku por rodada, com ela se encerrando anteriormente caso não consiga
mais sustentar.
Enquanto estiver com a bankai ativa, sua zanpakuto recebe as seguintes
características:
• Sua zanpakuto toma a forma de qualquer arma a sua escolha, a qual
segue as mesmas regras da shikai, mas pode possuir uma forma distinta
para a bankai.
• O dano da zanpakuto aumenta em dois níveis, com este efeito se
mantendo enquanto a bankai estiver ativa.
• Você recebe acesso ao Funcionamento de Bankai, sendo uma habilidade
poderosa e que, normalmente, possuirá tanto um efeito constante
quanto ampliará suas capacidades.

Estas características não são cumulativas com as de uma shikai, sendo que cada
liberação fornece seus benefícios específicos.
O Funcionamento de Bankai deve ser criado pelo jogador. Um exemplo, então,
seria Sakashima Yokoshima Happofusagari de Shinji Hirako:
Sakashima Yokoshima Happofusagari (Bankai). Ao utilizar sua bankai, uma
grande flor dourada é criada ao seu redor, ocupando uma área esférica de 3
metros e o mantendo no centro dela: a partir do topo da flor, uma névoa rosa
se espalha por uma área esférica de 9 metros, invertendo a percepção de todas
as criaturas dentro da área, com todos confundindo aliados por inimigos
durante a duração. Estando no centro da flor, você não é afetado pelo efeito.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
HOLLOWS

Os Hollows são espíritos corruptos, os quais devoram almas de humanos vivos e


mortos, possuindo uma constituição corporal própria, com o seu corpo
crescendo e evoluindo naturalmente, modificando suas características e
aspectos.
Ao decidir jogar como um Hollow, o jogador deve elaborar sua própria forma
física: em seu primeiro estado, eles variam grandemente em aparência,
normalmente refletindo não só os vestígios da alma que se tornou o hollow,
como também suas capacidades em combate.
Um Guerrero costuma ser maior, demonstrando um físico musculoso e
enorme; um Cazador terá um visual mais esguio e apto a se esconder.
Conforme você evoluir, será possível atingir diferentes formas, sendo elas
Gillian, Adjuchas e Vasto Lorde.
Para acessar rapidamente qualquer uma das seções, há um sumário abaixo:

Tornando-se um Gillian
Criando um Adjuchas
Criando um Vasto Lorde

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Um sistema por Setsugiri.
TORNANDO-SE UM GILLIAN
Um Gillian é a primeira forma de um Menos, o caminho evolutivo dos hollows.
Normalmente, ao chegar nessa forma, o hollow tomará uma forma genérica,
perdendo sua individualidade ao se assimilar com outros espíritos.
Entretanto, para o caso de um personagem de jogador, considera-se que ele é
um gillian especial, sendo você o hollow que foi capaz de tomar controle sobre
essa nova entidade formada, possuindo uma máscara única e retendo alguma
individualidade, o que permite a evolução para Adjuchas.

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Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO UM ADJUCHAS
Os Adjuchas são a segunda forma de um hollow, normalmente sendo menores
e mais raros do que os Gillians, mas concentrando um maior intelecto e poder.
Além de ter conseguido controlar seu corpo, enquanto sendo um gillian, um
hollow deve seguir devorando outros para poder evoluir novamente.

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Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO UM VASTO LORDE
O Vasto Lorde é a última evolução natural dos hollows, sendo extremamente
raros, enquanto possuem um grande poder e capacidade de combates bem
desenvolvidas.
A verdadeira origem de um vasto lorde segue como um mistério.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
TESTES E PERÍCIAS
Com os personagens devidamente criados, resta apenas começar a entender as
regras Shinigamis & Hollows, conhecendo os diferentes valores, modificadores e
testes.
Neste capítulo você encontrará uma explicação sobre os modificadores de
atributos, o bônus de maestria, os testes de resistência, perícias e mais
informações essenciais para jogar.

MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Todos os atributos possuem um valor, decidido durante a criação de
personagens. O valor de um atributo define o quão bom e desenvolvido um
personagem é naquele aspecto específico, seja possuir uma grande força, uma
destreza excelente ou um carisma especial.

O valor 10 é a média, e representa o padrão de um atributo, estando dentro do


comum. Valores inferiores a 10 começam a representar um déficit naquele
aspecto, enquanto valores maiores significam uma maior aptidão,
desenvolvimento e qualidade.

O valor máximo natural dos atributos é 20. Porém, este máximo pode ser
superado através de certas habilidades, talentos ou características de origens,
como o Desenvolvimento Inesperado da origem derivado.

É a partir do valor de um atributo que você obtém o seu modificador, que é


mais comumente usado, sendo aplicado, por exemplo, no cálculo das perícias,
bônus no dano e em certas habilidades.
VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

Por padrão, mesmo com habilidades que superam o máximo natural de


atributo, é impossível superar um valor de 30, sendo este o ápice daquele
atributo.
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Um sistema por Setsugiri.
BÔNUS DE MAESTRIA
O Bônus de Maestria é um valor que aumenta conforme o personagem sobe de
nível, iniciando como um bônus de +2, que aumenta em 1 nos níveis 5, 9, 13 e
17. Ele é adicionado no cálculo das perícias em que um personagem possua
maestria, assim como é importante para definir os limites ou efeitos de certas
habilidades.

Todo personagem, por padrão, receberá maestria em uma certa quantidade de


perícias, nas quais ele poderá adicionar o bônus durante o cálculo, explicado
mais abaixo.

Vale lembrar que também existe a maestria em alguns equipamentos, que


funcionam de maneiras distintas. Para não confundir, lembre-se:
• Maestria em armas permite utilizar as perícias de Luta ou Pontaria no seu
manejo. Caso não possua, você usará apenas o seu modificador de
atributo em ataques com a arma.
• Maestria em escudos e armaduras possibilita ao personagem receber o
seu bônus na classe de armadura. Caso use um escudo ou armadura com
o qual não possua maestria, você receberá apenas a penalidade dele, se
tiver.
• Maestria em kits de ferramentas se tornam maestria na sua respectiva
perícia de Ofício, permitindo o uso adequado deles.

PERÍCIAS
As Perícias são habilidades específicas dos personagens, as quais são
influenciadas por atributos e englobam o que é essencial para as várias
situações as quais um feiticeiro pode ser imposto. Como exemplo, temos as
perícias de Luta e Pontaria para ataques, Espiritualismo e Ocultismo para
conhecimentos sobre o mundo espiritual e várias outras.

Durante a criação do seu personagem, como mencionado, você receberá


maestria em perícias, representando que o seu personagem teve um
treinamento naquela área, capacitando-se. Além da maestria, é possível se
tornar um especialista em uma perícia, aumentando o bônus recebido.

Enquanto ter maestria em uma perícia permite somar o bônus de maestria em


seu bônus, ser especialista em uma perícia aumenta esse bônus em um valor
igual a metade do seu bônus de maestria, assim somando efetivamente 1,5x o
seu bônus de maestria nas perícias em que seja especialista. Não é possível ser
um especialista nas perícias Luta e Pontaria.

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Um sistema por Setsugiri.
No cálculo das perícias também sempre é adicionado o modificador do
atributo chave da perícia em suas rolagens e um bônus igual a metade do nível
do seu personagem. Então, a fórmula para se saber o seu bônus em uma perícia
é igual a:

Modificador de Atributo Chave + Metade do Nível + Bônus de


Maestria* + Outros Bônus Aplicáveis

*Como dito, o bônus de maestria só é aplicado caso se tenha maestria na


perícia. Por exemplo, um personagem de nível 4, com +3 em Força e maestria na
perícia teria um bônus base total de +7.*

Certas perícias são mais complexas de se aprender e de se executar, por isso


tendo seu uso limitado para aqueles que possuam maestria nelas. Tal sempre
será especificado na descrição da perícia em questão.

Ao se realizar uma rolagem de perícia, você terá uma dificuldade para suceder,
a Classe de Dificuldade (CD), que é decidida pelo mestre. Porém, é possível
obter uma média através da tabela abaixo:

Dificuldade da Tarefa CD Base


Média 10
Difícil 15
Desafiadora 20
Magistral 30
Quase Impossível 40

Certas tarefas podem ser fáceis o suficiente para não exigir um teste dos
personagens, assim evitando a necessidade de realizar testes para cada
pequena ação.

Algumas perícias como Luta e Ofício seguem bases diferentes para a dificuldade
de seus testes, com valores definidos de outras maneiras. Por exemplo, Ofício é
usado na criação de itens e equipamentos, com a sua dificuldade sendo decidida
pelo nível do item que se almeja criar.

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Um sistema por Setsugiri.
OBTENDO NOVAS PERÍCIAS
Além de perícias obtidas pela especialização e origem, também é possível obter
novas perícias através de maneiras diferentes, como habilidades e talentos.
Porém, uma das principais maneiras de se conseguir novas perícias envolve os
atributos Inteligência e Sabedoria.
Quando criar um personagem, você pode escolher entre os atributos
Inteligência ou Sabedoria para receber perícias adicionais. Esta escolha não
pode ser modificada nem revertida após a criação do personagem, sendo algo
definitivo.
Ao escolher Inteligência, supõe-se que o personagem conseguiu assimilar mais
informações e aprender mais perícias através de estudos, com sua inteligência e
raciocínio auxiliando-o. Ao escolher sabedoria, supõe-se que o personagem
obteve novas capacidades a partir de sua vivência, com experiências e muita
prática o permitindo se tornar melhor naquelas habilidades.
Você recebe uma quantidade de perícias adicionais a sua escolha igual ao seu
modificador do atributo escolhido. Por exemplo, um personagem com 12 de
Inteligência ou Sabedoria (modificador +1) pode escolher uma perícia adicional
para receber maestria em.
Também é possível se beneficiar disso para se tornar especialista em perícias.
Você pode deixar de obter maestria em duas perícias para se tornar
especialista em uma a sua escolha. Então, com 14 de Inteligência ou Sabedoria
(modificador +2), você poderia se tornar especialista em uma perícia a sua
escolha ao invés de conseguir maestria em duas.

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Um sistema por Setsugiri.
TESTES DE RESISTÊNCIA
Testes de Resistência são um tipo específico de rolagens, normalmente
causados por habilidades prejudiciais que permitem que o seu alvo tente
resistir, assim reduzindo os efeitos delas de uma maneira descrita na habilidade
em questão. Existem três perícias dentro do sistema que são usadas em testes
de resistência:
• Fortitude, para resistir a efeitos que afetem e busquem debilitar o corpo.
• Reflexos, utilizado para reagir e evitar efeitos ou projéteis disparados
contra você.
• Vontade, que mede a capacidade de resistir a ataques e influências
contra a sua mente.
A classe de dificuldade (CD) de um teste de resistência (TR) varia para efeitos de
inimigos e, para suceder no teste é necessário obter um resultado igual ou
maior do que a CD, então reduzindo os seus efeitos como informado. Sempre
será especificado qual perícia deve ser usada no teste de resistência, tanto para
os efeitos de inimigos quanto de personagens dos jogadores.
Para o caso de testes de resistência gerados por uma habilidade de um
personagem, existe um cálculo padrão para a sua CD, que é:

10 + Metade do Nível do Personagem + seu Modificador em um Atributo +


Outros Valores Aplicáveis

Existe um certo padrão para o como definir o atributo utilizado para calcular a
CD dos diferentes testes de resistência:
• O atributo utilizado no cálculo da CD de habilidades de classe é
especificado nas características dela, normalmente possuindo duas
opções. Outros valores aplicáveis costumam também originar das
habilidades de classe.
• As habilidades de zanpakuto ou outros estilos próprios utilizarão o
atributo principal escolhido durante sua criação para calcular sua CD.
• Aptidões Espirituais terão o atributo utilizado no cálculo especificado na
descrição de cada habilidade.
Os testes de resistência básicos em jogo seguem o seguinte padrão: em um
sucesso, reduz o dano à metade; em uma falha, recebe o dano completo.
Entretanto, os testes básicos encontram uma certa diferença quando um
personagem se torna especialista na devida perícia.

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Um sistema por Setsugiri.
Caso você seja especialista em uma perícia de teste de resistência, ao realizar
um teste básico e conseguir um sucesso cujo resultado ultrapasse em 10 ou
mais a classe de dificuldade, consegue-se um sucesso crítico no teste de
resistência. Ao obter um sucesso crítico, você ignora completamente o dano da
habilidade, representando um desvio ou resistência completa. Por exemplo,
conseguir desviar por completo de uma onda de choque ou conseguir resistir a
todo um veneno colocado no corpo.
Ao obter um 20 natural na rolagem de um teste de resistência, o nível de
sucesso daquele teste é elevado em um: caso fosse falhar, comparado à CD,
eleva-se para um sucesso comum; caso fosse suceder, mas não tenha superado
a margem necessária para um sucesso crítico, o sucesso comum se torna um
sucesso crítico. Vale lembrar que ainda é necessário ser especialista na
respectiva perícia para poder obter um sucesso crítico, mesmo com um 20.

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Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE PERÍCIAS
Esta seção é dedicada a listar as perícias e fornece uma descrição delas,
explicando o seu funcionamento básico e o leque de capacidades que ela
fornece. Nem tudo deve ser interpretado literalmente, com espaço para
interpretações e uso únicos e não explicados aqui.
Além disso, existem as perícias complementares, que não estão colocadas por
padrão dentro de jogo, mas é possível optar por implementá-las, customizando
de acordo com a necessidade de sua campanha. O mesmo é válido para a
remoção de certas perícias, como Tecnologia, no caso de uma campanha de
Shinigamis & Hollows que se passe em tempos passados, por exemplo.
Perícia Atributo Chave Requer Maestria? Complementar
Acrobacia Destreza - -
Atletismo Força - -
Direção Inteligência - Sim
Enganação Carisma - -
Espiritualismo Inteligência Sim -
Fortitude Constituição - -
Furtividade Destreza - -
História Inteligência - -
Intimidação Carisma - -
Intuição Sabedoria - -
Investigação Inteligência - -
Luta Força/Destreza - -
Medicina Sabedoria Sim -
Ocultismo Sabedoria - -
Ofício Inteligência Sim -
Percepção Sabedoria - -
Performance Carisma - -
Persuasão Carisma - -
Pontaria Destreza/Força - -
Prestidigitação Destreza Sim -
Reflexos Destreza - -
Religião Inteligência - Sim
Sobrevivência Sabedoria - Sim
Tecnologia Inteligência - -
Vontade Sabedoria - -

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
COMBATE

Nem todo conflito é interno e pessoal, existindo situações em que espadas se


cruzam e apenas um pode sair como um vencedor. Visando proporcionar
embates memoráveis, dinâmicos e fluidos como os de Bleach, o sistema
Shinigamis & Hollows foca em estabelecer um grande leque de mecânicas
variadas e amplas, atendendo a vários estilos de luta e explicando as nuances e
aspectos detalhados.
Para entender bem o combate, é necessário já entender as mecânicas básicas
dos testes e das perícias, explicadas no capítulo anterior, assim como ter lido
sobre origens, classes, talentos, as habilidades próprias de seu caminho e tudo
mais que compõe uma ficha de personagem.
Esta seção, dividida em várias partes, explica tudo que é preciso de se
entender. Para um acesso mais ágil e fácil, todas as partes dessa seção estão
listadas abaixo:

Iniciativa e Ordem de Turnos Sequência de Ataques


Ações em Combate As Portas da Morte
Movimento e Tipos de Dano
Posicionamento Condições
Realizando e Resolvendo
Ataques

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Um sistema por Setsugiri.
INICIATIVA E ORDEM DE TURNOS
Um combate pode irromper a qualquer momento, tendo um estopim
imprevisível e um desenrolar que não pode ser previsto. O começo do confronto
é importante, com muito sendo decidido neste início, como quem irá agir
primeiro e por último, além de certos eventos e habilidades que ocorrem antes
do combate realmente fluir.
Então, preparo e agilidade são importantes para poder agir primeiro, e tal é
englobado como um valor integrado ao atributo de Destreza, por padrão, que é
a Iniciativa. Sempre que uma situação de combate for iniciada, é feita antes a
rolagem de iniciativa, obtendo assim o valor variável da iniciativa, que será
mantido durante toda aquela cena e decidirá qual será a ordem dos turnos:
aquele que tiver uma iniciativa maior, agirá primeiro.
A rolagem de iniciativa, então, é:

D20 + Modificador de Destreza + Outros Bônus

Em casos em que houver um empate, o personagem com o maior modificador


de destreza irá agir primeiro. Se o empate persistir, ambos os empatados devem
realizar um novo teste de iniciativa entre si, com aquele que tirar o melhor
resultado agindo primeiro.
Todo combate é dividido em turnos, com sua ordem específica. A junção de
todos os turnos compõe uma rodada. Uma rodada, dentro de jogo, representa
apenas seis segundos, com todos os turnos acontecendo simultaneamente, em
uma perspectiva narrativa. Para casos em que um personagem adentra em um
combate enquanto o mesmo já está acontecendo, ele deve rolar iniciativa e
poderá agir quando seu turno chegar na próxima rodada, independentemente
do valor.

Existem também as situações de surpresa, onde um dos lados foi pego


desprevenido e considerado como surpreendido. Para saber se houve surpresa,
o valor da rolagem de Furtividade daqueles que desejam surpreender é
colocada contra a Atenção de cada membro do lado que seria surpreendido.
Todo personagem que for surpreendido perde seu primeiro turno e fica
desprevenido e desorientado até o começo do seu próximo turno.

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Um sistema por Setsugiri.
AÇÕES EM COMBATE
Dentro do combate, você afeta o ambiente e criaturas ao seu redor através das
ações, existindo diferentes ações que um personagem pode realizar, com cada
uma delas possuindo uma utilidade e valor. Dentro de jogo, existem quatro
tipos de ações diferentes, cada uma possuindo seu propósito.
As ações possuem tanto usos padrões disponíveis para qualquer personagem,
os quais são listados nesta seção, assim como também são usadas em
diferentes habilidades de classe, conjurações e muito mais.
No começo de todo turno, um personagem recebe três ações, as quais podem
ser utilizadas de diferentes maneiras.

TIPOS DE AÇÕES
Como dito, existem quatro tipos de ações. São eles, com mais detalhes:
• Ação Única. É uma ação simples e básica, sendo realizada rapidamente e
executando seu efeito imediatamente. Uma ação única irá consumir
apenas uma das suas três ações para ser utilizada.
• Ação Estendida. É uma ação mais complexa e composta por várias partes,
realizadas em sucessão. Normalmente uma ação estendida irá consumir
duas ou três das suas ações, como um movimento e ataque para gerar
uma investida.
• Reação. É uma ação usada em resposta a um gatilho, que pode ocorrer
tanto no seu turno quanto no turno de outra criatura. Você pode realizar
uma reação por rodada, recuperando-a no começo do seu turno.
• Ação Livre. Uma ação ainda mais rápida e simples, não consumindo
nenhuma das suas ações para ser realizada. Você pode realizar quantas
ações livres desejar por turno, mas apenas uma vez cada, a menos que
especificado o contrário.

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Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE AÇÕES
Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar
gastando uma de suas ações, por padrão, assim como o seu custo em ações.
• Adiar [Ação Livre]. Como uma ação livre, no começo do seu turno, você o
adia: ao invés de realizar seu turno, você é removido da ordem de
iniciativa, podendo retornar para ela no final de outra criatura que agir
após você. Uma vez que tenha adiado seu turno, você continua no
mesmo lugar na ordem, não podendo reverter.
• Agarrar [1 Ação]. Você tenta agarrar uma criatura. Realize um teste de
Atletismo contra um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso
suceda, a criatura alvo recebe a condição Agarrado.
• Andar [1 Ação]. Você pode se mover uma distância igual ao seu valor de
movimento.
• Apoiar [1 Ação]. Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem
no próximo teste de habilidade que ele fizer. Para ajudar em um ataque, o
aliado apoiado deve estar dentro de 1,5 metros de você.
• Atacar [1 Ação]. Você realiza um golpe com uma arma, assim fazendo
uma rolagem de ataque e depois resolvendo o ataque. Ao realizar essa
ação mais de uma vez no seu turno, recebe-se uma penalidade.
• Dar um Passo [1 Ação]. Você se move com cuidado, podendo se mover
1,5 metros sem causar ataques de oportunidade, nem permitir reações
que envolvam o movimento.
• Derrubar [1 Ação]. Você tenta derrubar uma criatura, realizando um
teste de Atletismo contra o Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso
suceda, o alvo é derrubado, recebendo a condição Caído.
• Desarmar [1 Ação]. Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você
realiza uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia, forçando o alvo a realizar
também uma rolagem com a mesma perícia. Se você suceder, você
desarma o alvo.
• Empurrar [1 Ação]. Você avança e tenta empurrar uma criatura. Realize
um teste de Atletismo contra um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo
e, caso suceda, você empurra a criatura em uma distância de 1,5 metros,
aumentando em +1,5m para cada 5 pontos que seu resultado seja maior
do que o do alvo.
• Escapar [1 Ação]. Tenta escapar de um agarrão, repetindo o teste feito
contra quem te agarrou. Em um sucesso, você escapa.

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Um sistema por Setsugiri.
• Esconder [1 Ação]. Você tenta se esconder contra certas criaturas,
realizando um teste de Furtividade. Para as regras completas dessa ação,
confira a seção Furtividade, em Movimento e Posicionamento.
• Esgueirar [1 Ação]. Você se move metade do seu valor de movimento,
mas de maneira discreta.
• Fintar [1 Ação]. Você realiza uma rápida finta contra um inimigo. Faça um
teste de Enganação contra um teste de Reflexos de uma criatura dentro
de 9 metros. Se você passar, a criatura fica desprevenida contra os seus
ataques, mas apenas até o fim do seu turno.
• Levantar [1 Ação]. Você se levanta, perdendo a condição Caído.
• Preparar [2 Ações]. Você prepara uma ação em resposta a outra para que
possa agir posteriormente, utilizando uma reação. Você decide o que será
o gatilho da ação e qual será a ação.

No decorrer do capítulo você encontrará detalhes sobre várias ações, como o


movimento e a realização de ataques.

PENALIDADE POR ATAQUES MÚLTIPLOS


Como mencionado, realizar a ação de ataque mais de uma vez no seu turno
confere uma penalidade, representando uma perda de precisão em troca da
quantidade maior de golpes.
Na segunda vez que usar uma ação de ataque dentro do seu turno, você recebe
-5 na jogada de ataque. Na terceira vez, e em qualquer ataque subsequente,
você recebe -10 na jogada de ataque. Cada jogada que envolver um ataque
contará para a penalidade, seja a ação Atacar, rolagens de ataque para
conjurações ou outras ações de ataque.
Algumas armas e habilidades reduzem a penalidade por ataques múltiplos,
como as armas leves que diminuem para -4 e -8. Vale notar que a penalidade
deve sempre ser calculada com base na arma que você está usando para o
ataque. Então, por exemplo, ao empunhar uma espada longa em uma mão e
uma espada curta em outra, a qual é Leve, você pode desferir o primeiro ataque
sem penalidade e o segundo com apenas -4, caso use a espada curta.
Ataque Penalidade Penalidade (Leve)
Primeiro Nenhuma Nenhuma
Segundo -5 -4
Terceiro ou subsequente -10 -8

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Um sistema por Setsugiri.
MOVIMENTO E POSICIONAMENTO
Um fato sobre os combates é: ninguém fica parado, a menos que haja um bom
motivo para tal. Posicionar-se estrategicamente, sair do caminho de ataques,
dividir seus golpes entre inimigos ou chegar a um lugar específico e importante
são algumas das incontáveis possibilidades e razões para se mover. Esta seção
explica em detalhes o movimento e o posicionamento dentro de jogo.
Durante o seu turno, um personagem pode usar uma de suas ações para se
mover, sendo a mais comum Andar, que o permite percorrer uma distância
igual ao seu valor de movimento, cujo padrão é de 9 metros. Vale-se notar que,
a partir do momento em que uma ação para se mover é realizada, o movimento
pode ser dividido entre diferentes ações do personagem. Por exemplo, um
personagem com 12 metros de movimento pode utilizar uma ação para Andar,
mover-se 6 metros e atacar um hollow, e ainda se mover os 6 metros restantes
para se posicionar melhor ou ficar diante outro inimigo.
Embora o padrão seja que um personagem consiga aproveitar de todo o seu
valor de movimento, existem situações em que o ambiente pode não ser
propício para essa movimentação, o que é chamado de terreno difícil, onde
para cada 1,5 metros que você se mover, serão gastos 1,5 metros adicionais.
Resumidamente, mover-se em terreno difícil terá o dobro do custo.

100
Um sistema por Setsugiri.
POSICIONAMENTO E ESPAÇOS EM COMBATE
Além do movimento, o posicionamento é igualmente importante. Toda criatura
dentro de combate ocupa espaço. Sobre os espaços, é importante notar certos
aspectos:
• Movimentar-se pelo espaço de uma criatura, conta como terreno difícil.
• Ao sair do espaço de uma criatura com a qual você esteja engajado em
combate, caso ela seja capaz, ela pode realizar um ataque de
oportunidade, usando sua reação.
• O espaço padrão de um humano é igual a 1,5 metros por 1,5 metros,
podendo ser diferente para maldições ou shikigamis, por exemplo, de
acordo com a tabela de Tamanho.

Normalmente, para ser possível ter um melhor controle tanto sobre o


movimento quanto o posicionamento e espaço dos personagens é comum que
se utilize mapas de batalha durante o jogo. Mapas de batalha, por padrão, são
divididos por um sistema chamado grid, com vários quadrados, onde cada
quadrado equivale a 1,5 metros. Abaixo você encontra um exemplo de mapa de
batalha.

COBERTURA
Movendo-se e se posicionando, um personagem pode decidir por ocupar um
espaço que seja vantajoso para a sua segurança, tendo assim a possibilidade de
conseguir Cobertura. A cobertura é dividida em três tipos:
• Meia Cobertura: Recebe +2 de CA e em testes de resistência de reflexos.
• Cobertura 3/4: Recebe +4 de CA e em testes de resistência de reflexos.
• Cobertura Total: Não pode ser alvo direto de ataques.

Para assumir cobertura, não é necessário utilizar nenhuma ação, apenas se


movimentando para um lugar em que seja possível o utilizar e declarando que
está em cobertura. Caso seja movido a força do lugar, é possível perder a
cobertura.

FLANCO
Ainda dentro do posicionamento, existe a mecânica de Flanco, a qual permite
que um dos lados do combate tenha seus membros focados em atacar uma
criatura da maneira mais eficiente possível, sobrecarregando a sua guarda.
Uma criatura que possua dois inimigos atacando corpo-a-corpo de direções
opostas está flanqueada, tendo a sua classe de armadura reduzida em 2.

101
Um sistema por Setsugiri.
ILUMINAÇÃO
Um dos pontos a se atentar no posicionamento é a iluminação, visto que estar
coberto por sombras pode ser benéfico para aqueles que não desejam ser
atacados. Em um ambiente plenamente iluminado, não há nenhuma
característica especial. Entretanto, quando escuro, há uma divisão entre dois
tipos, que tem diferentes efeitos:
• Escuridão Leve: Uma situação de penumbra, onde a escuridão não é
completa. Ataques contra um alvo em escuridão leve tem 20% de chance
de falhar (1 ou 2 em 1d10).
• Escuridão Total: Uma situação de breu completo, onde não há nenhuma
fonte de luz. Ataques contra um alvo em escuridão total tem 50% de
chance de falhar (1 a 5 em 1d10).
Cada tipo pode se encaixar em diferentes situações, logo, se não for
especificado por algum efeito, ficará a rigor do Narrador. Exemplos de escuridão
leve são noites iluminadas apenas pela lua e salas com pouca iluminação,
enquanto exemplos de escuridão total são salas completamente fechadas e sem
nenhuma fonte de luz ou um corredor subterrâneo.

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Um sistema por Setsugiri.
CAMPO DE VISÃO
FURTIVIDADE
Nem sempre, dentro dos combates, busca-se uma abordagem Uma das opções para
direta para vencer, partindo de cabeça para a luta. Nesses poder se esconder é
outros casos é possível se esconder, esgueirar e desferir estar fora do campo de
ataques surpresas, deixando os inimigos desprevenidos. visão de uma criatura.
Quando se diz campo de
Para utilizar da furtividade, primeiramente, é necessário usar a visão, não é algo medido
ação Esconder. Você só pode tentar se esconder de criaturas as de maneira exata dentro
quais não possam te ver diretamente, precisando sair do do jogo, possuindo uma
campo de visão delas, estar atrás de algum tipo de cobertura natureza mais narrativa.
ou sobre o efeito de escuridão. Caso um companheiro
tenha acabado de atacar
Na ação de Esconder, você faz um teste com a perícia
uma criatura, antes do
Furtividade contra o valor da Atenção de todas as criaturas das
seu turno, é possível que
quais esteja tentando se esconder. Todas as criaturas cujo valor
ela esteja olhando para
de Atenção seja menor do que o resultado do seu teste deixam esse aliado, então você
de te perceber e você está efetivamente escondido para elas. estaria fora do campo de
Enquanto estiver escondido, você não pode ser alvo direto de visão dela.
ataques, embora uma criatura possa tentar atacar em uma Nesta situação, você
área onde ela acredite que você esteja escondido, fazendo-o poderia realizar o teste
com desvantagem caso você realmente esteja naquela área, de Furtividade
com esse tipo de situação sendo possível caso, por exemplo, normalmente e, caso
você esteja apenas invisível ou em uma área repentinamente consiga um resultado
coberta por uma escuridão. maior do que a Atenção
da criatura, você terá
Além disso, ao atacar uma criatura contra a qual você esteja conseguido se esconder
escondido, ela estará Desprevenida durante o ataque. Após dela, passando
atacar, independente se o ataque acertou ou errou, você deixa despercebido.
de estar escondido. Caso faço isso para
Caso tenha se movido durante seu turno, exceto pela ação atacar ela, assim que
Esgueirar, você recebe -5 no teste de furtividade para se desferir o ataque você
deixará de estar
esconder. Caso tenha atacado ou realizado outra ação mais
escondido, assim
chamativa, você recebe -10 na rolagem.
considerando que ela se
Uma criatura que esteja ativamente te procurando deve virou para você e te
realizar um teste de Percepção com CD igual ao resultado do percebeu.
seu teste de furtividade. Caso se mova para uma área onde
você pode ser visto, você perca sua cobertura ou faça qualquer
coisa que possa revelar sua posição, as criaturas das quais você
esteja se escondendo também podem fazer outro teste de
Percepção.

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Um sistema por Setsugiri.
TAMANHO
Existem seres de diversos tamanhos e, em um mundo onde diversas raças
coexistem, isso se torna ainda mais comum e importante de se conhecer bem,
pois o tamanho influencia no tamanho ocupado, no alcance e em certas
capacidades.
Categoria Espaço Ocupado e Modificador de
de Tamanho Alcance Furtividade/Manobra
Minúsculo 1,5m +5/-5
Pequeno 1,5m +2/-2
Médio 1,5m 0
Grande 3m -2/+2
Enorme 4,5m -5/+5
Colossal 9m -10/+10

Por padrão, todo personagem de jogador é médio. O espaço ocupado se refere


a quantos metros a criatura ocupa ao se posicionar, influenciado na quantidade
de quadrados que ocuparia em um grid, assim como alcance influencia em
ataques corpo-a-corpo e ataques de oportunidade. Os modificadores são
aplicados em rolagens de furtividade e em manobras dentro de combate, como
agarrar ou empurrar, baseado no tamanho da criatura.

104
Um sistema por Setsugiri.
REALIZANDO E RESOLVENDO ATAQUES
Uma das principais ações de Shinigamis e Hollows é Atacar, onde um
personagem usa de suas armas ou punhos para tentar acertar um inimigo. Um
ataque é dividido em duas partes: jogada de ataque e rolagem de dano.
Existem também certas situações específicas que influenciam na sua rolagem
de ataque ou de dano, as quais serão também explicadas aqui.

JOGADAS DE ATAQUE
Ao escolher atacar, um personagem deve primeiro realizar uma jogada de
ataque, cujo objetivo é descobrir se o ataque será um acerto ou erro. Para isso,
deve-se rolar um dado e comparar o resultado da jogada contra a Classe de
Armadura do alvo. Normalmente, o dado usado na jogada de ataque irá variar
entre duas possibilidades:
• Luta, para ataques corpo-a-corpo, seja armado ou desarmado.
• Pontaria, para ataques a distância, seja com armas a distância (arcos ou
armas de fogo) ou armas de arremesso.

Entretanto, só é possível manusear de maneira apropriada uma arma com a


qual você possua maestria: caso ataque com uma arma a qual você não possua
maestria, você soma apenas o modificador do atributo usado no acerto, ao
invés do bônus de perícia.
Caso o resultado final da sua jogada de ataque seja igual ou superior ao valor
da Classe de Armadura do alvo, seu ataque acertará e avançará para a rolagem
de dano. Todavia, antes de se explicar a rolagem de dano, há certos aspectos
que devem ser explicados, que são vantagem/desvantagem, o uso de armas a
distância e de arremesso e o combate com duas armas.

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Em um ataque, existem casos extremos onde a sua precisão é grandemente
afetada, seja positivamente ou negativamente:
• Vantagem, onde você adiciona um dado a mais na rolagem e usa o maior
valor entre os dados rolados. Por exemplo, caso tenha uma vantagem,
role dois dados e consiga 18 e 12, você manterá o 18 como resultado.
• Desvantagem, onde você adiciona mais um dado a rolagem e utiliza o
menor valor entre os dados rolados.
Vantagens e desvantagens não podem ser acumuladas. Caso receba vantagem
de uma fonte e desvantagem de outra, elas irão se anular, tornando o ataque
em uma rolagem comum.

105
Um sistema por Setsugiri.
ARMAS A DISTÂNCIA E DE ARREMESSO
Existem três tipos principais de armas, sendo que dois deles possuem
peculiaridades em seu funcionamento: armas a distância e armas de
arremesso. Nesta seção, você conhecerá os detalhes de cada um.
As armas a distância são aquelas que focam em atingir alvos distantes. Os
exemplos principais são arcos, pistolas e rifles. Todas as armas a distância, com
exceção dos arcos, possuem a propriedade Recarga, a qual indica que, a
depender da arma, pode ser necessário utilizar de ações para recarregar, o que
é especificado na descrição da arma.
Por isso, é importante conferir a descrição de qualquer arma que vá utilizar,
assim descobrindo qual a peculiaridade da sua.
Normalmente, quando se trata de munições convencionais, considera-se que o
personagem sempre possuirá o suficiente. Entretanto, para munições especiais,
deve-se contabilizar quantas se possui.
As armas de arremesso são usadas para se jogar nos inimigos, sendo
descartáveis ou facilmente recuperáveis, vindo em diferentes quantidades.
Baseado na arma, segue-se o padrão de:
• Armas de arremesso descartáveis, como kunais, shurikens e dardos são
carregadas em grandes quantidades. É possível carregar uma quantidade
igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 10. Além disso, ao fim de
um combate, é possível recuperar metade da quantidade que foi
arremessada.
• Armas de arremesso maiores, como o chakram e a rede já são levados
em quantidade menor. É possível carregar uma quantidade igual ao seu
bônus de maestria. O chakram pode ser recuperado no final do combate
e através da sua propriedade especial, enquanto a rede pode ser
recuperada caso não seja destruída.

Para ataques e dano, armas a distância utilizam destreza, enquanto as armas de


arremesso podem utilizar tanto força quanto destreza. Além disso, ambos os
tipos possuem um alcance especificado nas suas propriedades, colocado em
dois valores. Por exemplo, “24/96”, com o primeiro representando o alcance
normal, enquanto o segundo é o alcance máximo. Atacar além do alcance
normal faz com que os ataques sejam realizados com desvantagem, assim como
atacar uma criatura com a qual esteja em distância corpo-a-corpo. Não é
possível atacar um alvo que esteja além do alcance máximo.

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Um sistema por Setsugiri.
MANEJANDO DUAS ARMAS
É possível manejar duas armas, ao invés de apenas uma, o que oferece uma
maior versatilidade na hora de atacar. Desde que as duas armas ocupam apenas
uma mão, você pode manejar ambas.

ROLAGEM DE DANO
Caso um ataque acerte, resta apenas realizar a rolagem de dano, para ter noção
do quão destrutivo o ataque será. Toda arma tem um dano padrão, expressado
em uma certa quantidade e valor de dados, por exemplo a espada curta, que
causa 1d6 de dano. Também é somado ao dano, normalmente, o modificador
do atributo usado para manejar a arma e outros bônus aplicáveis, que podem
prover de habilidades de classe, talentos, melhorias etc.

Entretanto, existem dois fatores que podem afetar a rolagem de dano, que são
acertos críticos/desastres e imunidade, resistência e vulnerabilidade.

ACERTOS CRÍTICOS E DESASTRES


Alguns golpes podem encaixar de maneira perfeita, assim como errar de
maneira a deixar sua guarda aberta. Por isso, existem os acertos críticos e os
desastres:
• Ao acertar um ataque cujo resultado do dado seja 20 ou o resultado do
ataque ultrapassar a CA do alvo por mais de 10, o ataque é um acerto
crítico, dobrando os dados de dano do ataque e os somando,
adicionando os modificadores logo após. Por exemplo, ao conseguir um
acerto crítico com uma espada curta, você rola 2d6 de dano ao invés de
1d6, adicionando os modificadores após a rolagem. Caso outras
habilidades adicionem mais dados de dano ao ataque, como o Ponto
Cego do Caminho de Hoho do Shinigami, esses dados também são
dobrados.
• Ao errar um ataque cujo resultado do dado seja 1, o ataque é
considerado um desastre, criando uma brecha em sua guarda. Quando
uma criatura tem um desastre em seu ataque, pode-se realizar um
ataque contra ela como uma reação.

107
Um sistema por Setsugiri.
EFEITOS DE CRÍTICO
Além do efeito comum, onde os dados são dobrados, é possível fazer com que
acertos críticos possuam uma característica adicional, a qual é chamada de
efeito de crítico. Cada grupo de armas – listado na tabela de equipamentos –
possui um efeito próprio de crítico, o qual deve ser liberado através de
habilidades ou treinamentos.

Os efeitos de cada grupo são:


• Arco. Caso o alvo do crítico esteja adjacente a uma superfície, ele é preso
nela pela flecha, ficando Imóvel até que arranque o projétil como uma
ação bônus ou de movimento.
• Bastão. Você pode empurrar o alvo até 3 metros para longe de você.
• Besta. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização e Xd8
de dano, encerrando-se ao suceder no teste.
• Chicote. O alvo deve realizar um TR de Reflexos contra sua CD de
Especialização, sendo derrubado em uma falha.
• Dardo. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização e Xd6
de dano, encerrando-se ao suceder no teste.
• Espada. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização e Xd8
de dano, encerrando-se ao suceder no teste.
• Faca. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização e Xd6 de
dano, encerrando-se ao suceder no teste. X é metade do seu bônus de
maestria.
• Haste. O alvo é movido 3 metros para qualquer direção a sua escolha.
• Machado. Escolha uma criatura adjacente ao alvo do ataque: caso a CA
da criatura seja menor do que o resultado do seu crítico, ela recebe dano
igual a metade do valor rolado no alvo do crítico.
• Martelo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude contra sua CD de
Especialização, sendo derrubado em uma falha.
• Pugilato. O alvo deve realizar um TR de Fortitude contra sua CD de
Especialização, ficando Desorientado por uma rodada em uma falha.
• Tiro. O alvo deve realizar um TR de Fortitude contra sua CD de
Especialização, ficando Lento por uma rodada em uma falha.
Em efeitos que causem sangramento, X é metade do seu bônus de maestria,
com mínimo de 1.

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Um sistema por Setsugiri.
IMUNIDADE, RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE
Além do crítico, existem fatores que podem tanto diminuir quanto aumentar o
dano que uma criatura recebe, assim criando as resistências e vulnerabilidades.
Em detalhes, elas se manifestam das seguintes maneiras:
• Imunidade. Caso o alvo de um ataque possua imunidade contra o tipo de
dano causado, todo o dano é anulado.
• Redução de Dano. Caso o alvo de um ataque possua resistência contra o
tipo de dano causado, o dano será diminuído em um valor igual a
resistência de dano.
• Resistência. Caso o alvo possua resistência contra o tipo de dano
causado, o dano é reduzido pela metade.
Vulnerabilidade. Caso o alvo de um ataque seja vulnerável contra o tipo de
dano causado, o dano é aumentado em um valor igual a metade do dano total,
efetivamente tornando-se 1,5x de dano. Por exemplo, ao causar 30 de dano em
uma criatura que seja vulnerável, ela receberá 45 de dano no total.

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Um sistema por Setsugiri.
SEQUÊNCIA DE ATAQUES
Quando um conjunto de personagens se une para desferir vários ataques
seguidos em um único alvo, inicia-se uma sequência de ataques, a qual irá
dificultar para que o alvo consiga se defender.
Enquanto um mesmo alvo estiver recebendo ataques em turnos subsequentes,
uma sequência se inicia: para cada 3 ataques realizados na sequência, a classe
de armadura da criatura é reduzida em 1. Uma sequência de ataques pode
reduzir a CA de uma criatura em até 5, totalizando 15 ataques na sequência.
Uma sequência é considerada finalizada quando o turno do alvo da sequência
começar, representando uma retomada do controle sobre a guarda,
aproveitando dos instantes em que os golpes cessam.

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Um sistema por Setsugiri.
AS PORTAS DA MORTE
Em Shinigamis e Hollows, dificilmente um personagem morrerá imediatamente,
sendo seres espirituais e superiores, podendo sobreviver a grandes danos e
ferimentos. Quando sua vida chega a 0, você vai para as Portas da Morte, onde
deve registrar sucessos e falhas no embate pela vida. Quando estiver morrendo,
no começo de todo turno, realiza-se um teste (d20), onde:
• Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.
• Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.
• Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.
• Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.
Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre.

Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, podendo realizar


um teste de Medicina como uma ação comum, desde que estejam dentro de 1,5
metros do personagem morrendo. Caso haja um sucesso no teste, o
personagem morrendo é estabilizado. A CD do teste é baseada no dano
recebido, tendo como valor base 15 e aumentando em 1 para cada 5 pontos de
vida negativos.

Para estabilizar um personagem com cura, é necessário curar todo o valor


negativo de vida, até retornar ao 0. Quando um personagem é estabilizado, seja
por cura, teste de medicina ou obter 3 sucessos em testes de morte, ele pode
agir normalmente, levantando-se e retornando a consciência.

Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem morrerá


sem ter chance de resistir: caso um personagem receba dano que o deixe com
0 de vida e ainda passe do seu máximo de vida, em pontos de vida negativos,
ele morrerá sem passar pelas portas da morte.

Em casos onde o dano continua sendo massivo, mas chega apenas a metade do
máximo de vida, o personagem sofrerá consequências, rolando em uma tabela
que decide uma consequência extrema. Na página a seguir está uma tabela
básica. O uso dessa tabela não é obrigatório, assim como o das consequências,
o que fica a rigor do mestre.

111
Um sistema por Setsugiri.
RESULTADO MEMBRO CONSEQUÊNCIA
Perde um Tem desvantagem em testes de percepção e
1-2
olho. ataques a distância.
Perde
Tem a condição Cego permanentemente, até
3 ambos os
que regenere os olhos.
olhos.
Perde uma Perde metade do movimento total e recebe
4-5
perna. desvantagem em rolagens de acrobacia.
Perde
Não pode se mover normalmente, podendo
6 ambas as
apenas rastejar.
pernas.
Sempre que tentar realizar uma ação em
Recebe uma combate, deve realizar um teste de Fortitude
7 ferida com CD15 + nível do personagem. Em uma falha,
interna. perde essa ação e não pode usar reações até o
seu próximo turno.
Não pode segurar nada com duas mãos e só
Perde um
8-9 pode segurar um objeto por vez, além de
braço.
receber desvantagem em rolagens de atletismo.
Perde
É incapaz de segurar objetos, o valor de Destreza
10 ambos os
diminui em 4.
braços.

Lembre-se que essa é apenas uma tabela básica, podendo ser livremente
modificada pelo mestre do jogo para se adequar melhor, ou ter a parte perdidas
escolhida manualmente, baseado no ataque da criatura que infligiu o ferimento
extremo.

112
Um sistema por Setsugiri.
TIPOS DE DANO
Existem, no sistema, doze tipos de dano diferentes - divididos entre físicos e
elementais - que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e
habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes para
resistências e fragilidades, visto que maioria das maldições tem suas
peculiaridades. Os tipos de dano do sistema são:
• Dano Cortante. Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de
ferimentos que surgem a partir do dano cortante, que provém de facas,
garras e espadas.
• Dano Perfurante. Perfurações são o principal tipo de ferimento que
provém do dano perfurante, comum entre lanças e projéteis.
• Dano de Impacto. Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o
dano de impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos.
• Dano Ácido. Corrosão e diferentes queimaduras caracterizam o dano
ácido, o qual derrete e destrói no contato.
• Dano Chocante. Raios, choques e eletricidade causam dano chocante.
• Dano Congelante. Gelo e temperaturas extremamente baixas causam
dano congelante.
• Dano de Força. Ondas de energia e tremores causam dano de força.
• Dano Necrótico. Putrefação, decomposição e decadência são maneiras
do dano necrótico ser aplicado, que se resume ao decair direto do
orgânico ou inorgânico.
• Dano Psíquico. Ataques que afetam diretamente a integridade da mente,
causando dores internas.
• Dano Queimante. Chamas, fogo e calor causam dano queimante.
• Dano Radiante. É o dano que se origina a partir da luz, com um aspecto
divino ou celestial.
• Dano Venenoso. Insetos e substâncias causam dano de
veneno.

113
Um sistema por Setsugiri.
CONDIÇÕES
Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando
diferentes efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas:
• Abalado. O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado
novamente, em vez disso fica amedrontado.
• Agarrado. Enquanto agarrado, o personagem fica desprevenido e imóvel.
Um personagem fazendo um ataque à distância contra um envolvido em
uma ação de agarrar, na qual haja uma outra criatura agarrando, tem
50% de chance de acertar o alvo errado (1 a 5 em 1d10).
• Amedrontado. O personagem sofre -5 em testes de perícia e não pode se
aproximar voluntariamente da sua fonte de medo.
• Atordoado. Você perde parte dos seus sentidos e capacidade de agir.
A condição Atordoado normalmente irá possuir um valor, o qual indica a
quantidade de ações que você perde. Toda vez que você recuperar suas
ações, como no começo do seu turno, você reduz esse número pelo seu
valor de Atordoado, assim como reduz o valor de Atordoado na
quantidade de ações perdidas. Por exemplo, se estiver com Atordoado 4,
você perderia todas suas 3 ações em um turno, reduzindo para
Atordoado 1; no seu próximo turno, você perderia mais 1 ação e
possuiria 2 ações para utilizar normalmente. Em alguns casos, Atordoado
pode possuir uma duração ao invés de valor.
• Caído. O personagem sofre -5 em ataques corpo-a-corpo e só pode se
mover 4,5 metros, rastejando-se, ou utilizar uma ação para se levantar.
Além disso, sofre -5 de CA contra ataques corpo-a-corpo, mas recebe +5
contra ataques a distância.
• Cego. O personagem fica desprevenido e lento, falha em qualquer teste
envolvendo a visão e sofre -5 em testes de perícia baseadas em Força ou
Destreza. Todos os alvos de seus ataques têm 50% de chance de desviar
do ataque automaticamente (1 a 5 em 1d10).
• Confuso. Um personagem confuso se comporta da maneira aleatória.
Role 1d6 no início dos seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção
escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações; 4-5) Usa a
arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a
si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano nesse caso; 6) A
condição termina, e pode agir normalmente.
• Desorientado. É incapaz de utilizar reações.
• Desprevenido. O personagem sofre -5 na CA e em Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
• Enfeitiçado. Não pode ter como alvo para ataques e efeitos nocivos
quem o enfeitiçou. Quem enfeitiçou recebe +4 em testes de carisma
contra quem foi enfeitiçado.

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Um sistema por Setsugiri.
• Envenenado. Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o
veneno durar.
• Imóvel. Não pode utilizar ações para se mover.
• Incapacitado. Não pode realizar ações ou reações. Perde a concentração.
• Inconsciente. O personagem fica imóvel, incapacitado e caído. Larga tudo
que estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente em
testes de resistência e recebe -10 de CA. Todo ataque que acerta contra o
personagem é considerado um acerto crítico.
• Invisível. Recebe +10 em rolagens de furtividade, não pode ser alvo de
habilidades que necessitam de visão do alvo e sempre que atacar um
alvo, ele estará desprevenido, a menos que possa o perceber.
• Lento. Você fica mais lento para agir, recuperando uma ação a menos no
começo de todo turno, enquanto a condição durar.
• Paralisado. O personagem fica imóvel e incapacitado. Só pode realizar
ações completamente mentais. O personagem recebe -10 de CA e todo
ataque que acerta contra o personagem é considerado um acerto crítico.
• Sangramento. Um personagem com sangramento deve realizar um TR de
Fortitude no começo do seu turno, recebendo dano em uma falha ou se
livrando da condição em um sucesso. A CD e o dano do sangramento
dependem do causador da condição.
• Surdo. O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e
sofre -5 em rolagens de iniciativa.

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