Geraldo Genesis O Clone Fichaluivhahamuitofoda - T20 - v.2.0

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JOGADOR

Geraldo Genesis O. Clone luivhaha


PERSONAGEM
lefou Amnesico Lutador 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 3 3 2 0 0 ✔ Acrobacia 6 = 1 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 17 17 14 10 10
✔ Atletismo 9 = 1 + For
FOR + 2 + 2
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
54 54 12 12 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 13 = 1 + Con
CON + 2 + 7
Desarmado 1d20+4 1d12+4 19 impacto Curto Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 17 = 1 + For
FOR + 2 + 10
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
For
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
22 = 10 + 4 + 8 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Brunea 8 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 8 DES 2
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Manopla 1.00 0.00

Brunea 15.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 16.00 de 54 180 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Corpo Aberrante.
Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo tornam seus ataques mais perigosos.
Seu dano desarmado aumenta em um passo, mais um passo para cada quatro outros
poderes da Tormenta que você possui.

Empunhadura Rubra
Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da
cena, você recebe +1 em Luta. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes
da Tormenta que você possui.

Visco Rubro.
habilidades de raça e origem Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido escuro, grosso e corrosivo. Até o final da
cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este bônus aumenta em +1
Cria da Tormenta. para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5
em testes de resistência contra efeitos causados Sangue Ácido.
por lefeu e pela Tormenta. Quando você sofre dano por um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 1 ponto de dano
de ácido. Este dano aumenta em +1 para cada outro poder da Tormenta que você possui.
Deformidade.
Todo lefou possui defeitos físicos que, embora Asas Insetoides.
desagradáveis, conferem certas vantagens. Você Você pode gastar 1 PM para receber deslocamento de voo 9m até o fim da rodada. O
recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Cada deslocamento aumenta em 1,5m para cada outro poder da Tormenta que você possui.
um desses bônus conta como um poder da
Tormenta. Você pode trocar um desses bônus por
um poder da Tormenta a sua escolha. Esta
habilidade não causa perda de Carisma.

habilidades de classe e poderes


Briga.
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de
dano e podem causar dano letal ou não letal (sem
penalidades). A cada quatro níveis, seu dano
desarmado aumenta, conforme a tabela.

Golpe Relâmpago.
Quando usa a ação atacar para fazer um ataque
desarmado, você pode gastar
1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.

Sarado.
Você soma seu bônus de Força no seu total de
pontos de vida e em testes de Fortitude. A critério
do mestre, você pode chamar a atenção de
pessoas que se atraiam por físicos bem definidos.

Valentão.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
dano contra oponentes caídos, desprevenidos, ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
flanqueados ou indefesos.

Trocação.
Quando você começa a bater, não para mais. Ao
acertar um ataque desarmado, pode fazer outro
ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando
uma quantidade de PM igual à quantidade de
ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer
o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um
segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim
por diante, até errar um ataque ou não ter mais
pontos de mana.

Lembranças Graduais.
Durante suas aventuras, em determinados
momentos a critério do mestre, você pode fazer um
teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer
pessoas, criaturas ou lugares que tenha
encontrado antes de perder a memória.

Casca Grossa.
No 3º nível, você soma seu bônus de Constituição
na Defesa, limitado pelo seu nível e apenas se não
estiver usando armadura pesada. Além disso, no 7º
nível, e a cada quatro níveis, você recebe +1 na
Defesa.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Rasteira. Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
Quando faz um ataque desarmado, você pode

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