Locked Ego - Livro Do Jogador - Tamanho Reduzido

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Sumario
Introdugao 1 Armas 29
O Que é Bluelock? 1 . .
O Que é RPG de Mesa? 1 Filosofias 30
O Que é Locked Ego? 1 a
= Mecânicas 32
Atributos e Perícias 2 Goleiro 32
Atributos Secundários 2 Carrinho 32
Perícias 2 pantande Folégo 32
Prodigio 2 nbie.... 32
Puro Esforço 2 Marcação 32
Lista de Perícias 3 Passes 32
Visão de Jogo 32

Estilos de Jogo 4 Sistemas de Faltas 33


Abençoado 4 Lesões 33
EM Cartões 33
Aerobico 5 Ties da ii 33
. ipos de Ações
Aereo 6 P
Blue Rose , Guiado Narrador 34
Camaleão 8 O Papel do Mestre e o Que é Mestrar o 34
Dicas de Mestragem 34
Caçador 9 .
Egoismo 34
Corvo 10 Ganhando e Perdendo Ego 35
Dançante 11 Habilidades de Ego 35

Domador 12 Evolução 35
Esbrabegista 13 Habilidades 37
14 ts ,
is i Habilidades Gerais 37
15 a:
mpere " Habilidades Especiais 40
Ladino 16
Locomotivo a Vapor 17
Magico 18
Maremoto 19
Mestre 20
Monstro 21
Preciso 22
Star-Boom 23
Supremo 24
Torre de Vigia 25
Undead 26
Visionario 27
Velocista 28
MENTRODUÇÃO
O Que É BLUE Lock?
Blue Lock é uma série japonesa de mangá shônen sobre
futebol, escrita por Muneyuki Kaneshiro e ilustrada por
Yusuke Nomura. A série é publicada pela Kodansha e
serializada desde agosto de 2018 na revista semanal
Weekly Shônen Magazine. A história começa após a
eliminação do Japão da Copa do Mundo FIFA de 2018,
causando agitação na comunidade do futebol japonês.
Anri Teiri, uma novata furiosa com a situação, decide
resolver o problema contratando o excêntrico treinador
Jinpachi Ego. Ego acredita que a principal carência da
seleção japonesa é um atacante egoísta e faminto por
gols. Ele elabora um plano para isolar 300 jovens
atacantes sub-18 em um centro de treinamento de última
geração chamado "Blue Lock”. O objetivo é submetê-los a
um treinamento rigoroso e fazê-los competir entre si para
que um deles se torne o artilheiro da seleção japonesa.

O Que É 0 RPG DE MESA?


O RPG de mesa, abreviação de Role-Playing Game, é um
tipo de jogo no qual os participantes assumem papéis
fictícios em um cenário imaginário. Os jogadores criam
personagens com características próprias, como
habilidades, traços de personalidade e histórias de
fundo. Um dos participantes assume o papel de mestre
do jogo, também conhecido como "mestre", "narrador"
ou "same master" (GM), responsável por criar e conduzir
a história, interpretar personagens não jogadores e
arbitrar as regras do jogo.

O Que É LOCKED Eco?


Locked Ego é um projeto criado de fã para fã sem fins
lucrativos, com apoio de outras pessoas e da comunidade,
com o intuito apenas de oferecer uma maneira de se ter
aventuras no mundo de Blue Lock através do RPG. O
Sistema não é perfeito e pode apresentar falhas de
balanceamento, mas todos são livres para usá-lo e
adaptá-lo para o seu gosto e utilizar da maneira que lhe
diverte mais. O sistema também não é oficial, e suas
adaptações se focam mais na mecânica de RPG do que
ser completamente fiel à obra original.
Você é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou
usar das habilidades apresentados aqui, além de o
modificar e adaptar, desde que dê os devidos créditos ao
usar algo que seja original dele, visto que também que o
sistema de atributo que foi adaptado pertence a Ordem
Paranormal, o qual não pertence a minha autoria.
Lembrando mais uma vez que isso é um Projeto de Fãs
para Fas sem quaisquer fins lucrativos.

=e
É,
E TRIBUTOS E PERÍCIAS
[Ds de Atributos baseia-se em cinco atributos
saúde direto em uma rodada, ele se lesiona por curto
tempo. Ficando com -5 em todas as suas perícias (exceto
Dee sendo eles Fisico, Técnica, Chute, Defesa Visão e Mira), e caso seu jogador chegue a 5 de saúde, ele
Controle, onde cada ponto define quantos dados sera fica lesionado pelos próximo jogos, ficando com -10 em
girado utilizando eles, por exemplo: Se Isagi possui 3 todas as suas perícias CASO ele jogue. E se ele chegar a
pontos em chute, significa que ele irá girar 3 dados e -10 de Vigor, ele se lesionará de forma tão cruel, que sua
entre eles, pegar o melhor resultado no dado, onde o carreira como Jogador, se encerra, se aposentando
maior é sempre o melhor. Um jogador possui inicialmente Prematuramente. O jogador pode escolher pegar o
3 pontos para distribuir. resultado médio, ficando com 20 na rolagem de vigor.

Segue abaixo a lista de atributos: Fôlego: Equivalente a sua Estamina no RPG, sendo
bastante utilizado para uso de habilidades, seu cálculo é da
Físico: O atributo físico mede a capacidade física geral seguinte maneira: 2d20 + Estilo de Jogo + Pontos em
do corpo do jogador, sua estatura, peso, vigor e etc. Físico (cada ponto equivale a +5 no Fôlego). Caso o jogador
Jogadores como Zagueiros e Centroavantes costumam gaste mais de 30 de Fôlego ele irá entrar na condição de
ter um físico maior, pois precisam de força e robustez Cansado. Caso o jogador zere seu fôlego, ou negative-o, ele
para desempenhar sua função. O Atributo também desmaia em meio ao campo. O jogador pode escolher
concede ao jogador +5 em Fôlego e Vigor para cada pegar o resultado médio, ficando com 20 na rolagem de
ponto que ele tem (ou seja, se ele possui 2 pontos em fôlego.
físico, ele tem +10 em Fôlego e Vida).
Ego: O ego inicial do seu personagem, reflete ao quanto ele
Técnica: A capacidade cognitiva do seu personagem em está disposto no início da partida, gira 1d100, o mínimo de
pensar, raciocinar, e aplicar seus conhecimentos mais ego inicial é 10. Caso o jogador tire um número quebrado,
avançados dentro de campo. Um ótimo exemplo de como 43, arredonde para baixo (caso o número seja 6 para
técnica no futebol, é conseguir fazer chutes com curvas, cima, arredonde para cima).
sendo o contrário da potência, e sim o "Jeito" de bater a
bola. Este atributo serve para realizar passes,
lançamentos, e até mesmo sua visão de jogo. É
altamente recomendado para jogadores que
desempenham posições como Meio-Campistas, ou
Perícias são as habilidades que seu personagem possui,
jogadores que utilizam de estilos de jogos não tão
importantes para montar seu jogador Perfeito, entre elas estão
agressivos.
perícias Físicas e Mentais. Ao criar seu personagem,
dependendo do estilo de jogo que seu personagem tem, ele
Defesa: Capacidade do jogador conseguir defender a
receberá duas períciasjá treinadas. Nenhum jogador é igual em
bola no seu pé, ou de tirá-la dos outros, seja na mordida
quesito de habilidades, portanto, todos os jogadores precisam
ou assoprando. Este atributo é recomendado para
girar 1d12(O jogador possui a opção de não jogar o dado,
posições defensivas como Zagueiros e Goleiros, e
ficando com um resultado de 6), onde o 1 significa péssimo,
estilos de jogo que focam na defesa, tendo em vista que
enquanto 12 seria um Prodígio. Todos os jogadores no começo
você essencialmente será uma barreira como função.
de suas carreiras recebem 16 pontos de perícia que soma com o
1d12 anterior girado, e esses pontos podem ser distribuídos da
Controle: Desvencilhar da marcação do oponente com
maneira que o Player desejar.
grande estilo, ou então domar uma bola que cruzou todo
o campo. Este atributo serve para dançar em campo,
passar por outros jogadores em uma abordagem que
evita o contato, além de servir para saber o quão bem o PRODÍGIO
seu jogador domina a bola. Sendo bem utilizado para Um Prodígio é aquele que nasceu com o dom futebolístico
estilos de jogos mais arruaceiros e brincalhões em no seu cerne, seu talento é tamanho que, coisas que no
campo. próprio mundo do futebol é tratado como "Difícil", para
você, chega a ser ridículo de fácil. É natural para você ser
Chute: O principal atributo para os Egoístas, o chute, o destaque no seu time, um aliado indispensável, e um
atributo serve para saber o quão bem o seu jogador oponente assustadoramente difícil de se enfrentar. Para
consegue chutar a bola, Chute acaba sendo o melhor ser Prodígio, é necessário tirar 12 na rolagem de
atributo na hora da finalização devido a quantidade de perícias na criação do personagem, e caso você tenha a
buffs que o mesmo pode receber por habilidade. sorte de ser um Prodígio, você recebe +2 pontos de
Atacantes não pensam duas vezes antes de colocar Atributo para distribuição.
pontos aqui. É recomendado que, para que a sua mesa fique
balanceada, tenha apenas um único prodígio entre os
jogadores da mesa.
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Atributos secundários são atributos que complementam o
personagem, sendo eles Ego, Vigor e Fôlego: PURO ESFORÇO
Vigor: Esse seria equivalente a sua Vida no RPG, sua Do começo até então, você foi alguém que nunca se
saúde física, ela é calculada da seguinte forma: 2d20+ destacou por seu talento sem igual. Você se destacou
seu Estilo de Jogo + Pontos em Físico (cada ponto em dando sua vida para, no mínimo, se igualar aos demais ao
físico equivale a +5). Caso seu personagem perca 15 de seu redor, recheados de capacidades naturais insanas,

ATRIBUTOS E
PERÍCIAS
dotados de talento sem igual. Vocé é forte, entretanto, passes são essenciais para iniciar jogadas de ataque,
precisa se esforçar dez vezes mais para demonstrar sua possibilitando a progressão da equipe em direção ao gol e
força. facilitando a finalização das jogadas.
Caso tenha tirado 1 no dado de Prodígio, e ganhar
essa habilidade, você ganha +12 pontos de perícia para Lançamento: O lançamento no futebol é uma habilidade
distribuir e representar o esforço que teve para se técnica que envolve a capacidade de executar passes
igualar aos demais. longos e precisos, geralmente com as mãos, como em
arremessos laterais ou lançamentos de goleiro. Porém
essa habilidade é valiosa para criar oportunidades de
LISTA
DE PERÍCIAS ataque a partir de posições laterais do campo, superar
defesas compactas e explorar espaços que não são
Perícias são giradas conforme o atributo de tal é exigido,
facilmente acessíveis por meio de passes comuns, além de
por exemplo: Tenho 3 no atributo chute e +5 em Potência,
também poder ser usado como forma de finalização de fora
então, caso eu queira chutar ao gol, eu giraria 3d20+5,
da área.
sendo 3 o Atributo e +5 a Perícia.

Atributo Físico Atributo Chute


Mira: A mira no futebol se refere à habilidade dos
Arrancada: À arrancada no futebol refere-se à
jogadores em direcionar chutes com precisão para atingir
capacidade de um jogador em acelerar rapidamente e
alvos específicos, como o gol ou um companheiro de
manter essa velocidade, seja para alcançar a bola,
equipe para realizar um passe ou cruzamento. Essa
escapar de marcadores ou criar espaço para si ou para
habilidade é crucial para converter oportunidades de gol
colegas de equipe. É crucial para iniciar jogadas
em resultados concretos, criar chances de marcar e manter
ofensivas e para reagir rapidamente a situações em
a posse de bola do seu time com eficiência. Uma mira
constante mudança durante o jogo.
precisa aumenta as chances de sucesso em finalizações,
contribui para a eficácia dos ataques e facilita a execução
Salto: O salto no futebol é uma habilidade que
de jogadas planejadas. O atributo dessa jogada pode ser
desempenha um papel crucial em várias situações do
alterado para técnica em caso de uma finalização com
jogo. Ele permite que os jogadores alcancem bolas
lançamento.
aéreas tanto para atacar como para defender,
contribuindo significativamente para o sucesso da
Potência: A potência de chute no futebol se refere a
equipe em lances de bola parada, como cantos e
capacidade dos jogadores em imprimir força significativa
cruzamentos, realização de cabeceios ou as famosas
na bola ao chutá-la em direção ao gol ou para isolar a bola
bicicletas em finalizações.
em caso de tentar remover a bola do pé de um jogador
adversário. Essa habilidade é fundamental para aumentar
Atributo Controle a velocidade da bola, dificultando a defesa do goleiro
Drible: O drible no futebol é uma habilidade que adversário e aumentando as chances de marcar um gol. O
permite aos jogadores superar adversários próximos atributo de base para essa jogada pode ser alterado para
com controle da bola, seja através de fintas, mudanças físico em caso de um cabeceio.
de direção ou habilidades de condução. Essa habilidade
é vital para criar espaço, romper defesas compactas e
desequilibrar oponentes, proporcionando oportunidades
Atributo Defesa
Marcação: A marcação no futebol refere-se à habilidade
de avanço, criação de jogadas e finalização de ataques.
dos jogadores em pressionar, acompanhar e bloquear os
adversários para evitar que recebam a bola ou criem
Domínio: O domínio de bola é uma parte essencial do
oportunidades de contra-ataque. Essa habilidade é
futebol, permitindo que os jogadores controlem e
fundamental para neutralizar as jogadas ofensivas do time
manipulem a bola com precisão e eficiência. Um
adversário, reduzindo suas chances de marcar gols. Além
domínio de bola eficaz é crucial para receber passes,
disso, uma marcação eficaz pode desestabilizar o ritmo de
driblar adversários, proteger a posse de bola e iniciar
jogo do adversário, interromper a fluidez das jogadas e
jogadas de ataque. Além disso, o domínio de bola
forçar erros que podem ser aproveitados pela equipe
permite que os jogadores ajam rapidamente e com
defensiva para recuperar a posse de bola e iniciar
confiança, adaptando-se às situações em constante contra-ataques.
mudança durante o jogo.
Reflexo: Os reflexos no futebol, especialmente para um
Atributo Técnica goleiro, são essenciais para reagir rapidamente a chutes e
Visão: A visão de jogo no futebol é a capacidade de um cruzamentos inesperados, desviando ou defendendo a bola
jogador de compreender rapidamente a dinâmica do para evitar que ela entre no gol. Esta habilidade permite ao
jogo, antecipar movimentos dos companheiros e goleiro fazer intervenções rápidas e precisas, mesmo em
adversários, e tomar decisões estratégicas eficazes em situações de jogo rápido e imprevisível, mantendo a
tempo real. Essa habilidade é crucial para criar segurança defensiva da equipe. Reflexos aguçados são
oportunidades de ataque, encontrar espaços vazios na cruciais para interceptar chutes de curta e longa distância,
defesa adversária, e distribuir passes precisos para os bem como para reagir a desvios e rebotes dentro da área
colegas de equipe. de gol, ajudando a manter a equipe competitiva e a
prevenir a pontuação do adversário.
Passe: No futebol, os passes desempenham um papel
fundamental na circulação eficiente da bola, permitindo
que as equipes avancem pelo campo, criem
oportunidades de gol e controlem o ritmo do jogo. Os
passes precisos e bem executados ajudam a manter a
posse de bola, desestabilizar as defesas adversárias e
encontrar espaços para infiltrações. Além disso, os

= É,
MRE STILOS DE JOGO Mecânica: Gastando 2 de fôlego, recebe-se +5 em drible.
O de Jogo seria a forma que seu jogador joga, Porém, se falhar por 8 ou mais, você pode gastar 50% de
D:: em cada estilo tem suas próprias ego para cavar uma falta garantida. Você pode cavar uma
individualidades e habilidades, o equivalente às "classes" quantidade de faltas equivalente ao seu atributo de técnica.
do RPG.

ay cencoano
Você é alguém religioso e mantém boa conduta em Campo,
prefere um jogo limpo e sem excesso de violência ou atos
antidesportivos. Amém.
Bônus de Perícia por Dom: +5 em passe ou lançamento
e +5 em uma perícia da sua escolha.
Bônus de Saúde: +5
Bônus de Folego: +7

PRECISÃO GLORIOSA
Sua capacidade de conduzir jogadas é no mínimo divina,
gloriosa, como diz o nome da habilidade.
Bônus: +6 em passe ou lançamento. Caso alguém tente
interceptar, a dificuldade aumenta em +2. Só pode ser usado
em passes.
Gasto: 5 de fôlego.

MILAGRE
Um número de vezes igual ao seu atributo de técnica, você é
capaz de receber pequenos milagres em campo, sendo esses
alguns momentos de pura sorte que você acredita ser
die
intervenção divina.
Mecânica: todo começo de partida, você ganha uma
quantia de pontos de milagre equivalentes ao seu atributo de
técnica, e você não pode ter uma quantia de pontos de sorte
superior ao seu atributo de técnica +2. Os pontos de sorte
servem para que você evite uma falta eminente, ou então,
caso venha a sofrer dano por jogadas doutrem, ignore esse
dano e ainda possa bater sua falta normalmente, por um
"milagre" você não se machuca e não machuca os outros de
propósito. Você também pode usar esses milagres como
pontos de sorte alternativos. Você, alternativamente, pode
gastar esses pontos de sorte para receber um bônus de +10
em jogadas de técnica e controle, sendo limitado a um ponto
por jogada e pela quantidade de pontos que você possuir em
um jogo. Não se pode gastar mais de um ponto de milagre
por jogada dessa forma.

PINTURA RENASCENTISTA
Você é como um dos grandes pintores renascentistas
quando vai desenhar suas jogadas e criá-las, permitindo uma
condução de jogo absoluta perante aos olhos do senhor.
Bônus: Adquire +5 em passe, lançamento, drible e visão
de jogo durante uma quantidade de turnos equivalente ao
dobro do seu atributo de técnica.
Gastos: Gasta 30% de ego e 7 de fôlego

QUEDA CELESTE
Você sabe driblar como ninguém, e isso tende a fazer os
jogadores adversários se irritarem contigo, geralmente
usando mais brutalidade ao te marcar.


one
À EROBICO
Um dos tipos físicos mais atléticos dos jogadores, os
aeróbicos treinam sua força de explosão ao extremo,
entretanto isso prejudica levemente sua resistência. Em
troca de uma constância menor ganham uma capacidade
explosiva e rápida.
Bônus de Perícia por Dom: +5 em arrancada e +5 em
potência
Bônus em Saúde: +7
Bônus em Folego: +8

ACELERAÇÃO EXPLOSIVA
Você é capaz de usar da sua aceleração para ultrapassar
jogadores adversários e executar seu chute com força
máxima, porém, necessitando de um descanso depois.
Bônus: +5 em arrancada para evitar jogadores durante 3
rodadas. Quando de frente para o gol, trocará o +5 de
arrancada para +5 em potência.
Gastos: 3 de fôlego e 10% de Ego

SPEED BOOST
Você pode usar toda a força de seus músculos para se
movimentar mais rápido e alcançar seu objetivo antes de
todos, sacrificando sua energia física para conseguir tal feito.
Pode-se gastar 2 de fôlego para ganhar 1d4 em qualquer
teste de arrancada, com um limite de 10 de fôlego para 5d4.
Gasto: Varia de quantos dados extras quer o jogador.

EXPLOSÃO DE ADRENALINA
Você sabe como utilizar 100% de sua capacidade de
explosão muscular para atravessar os adversários em
campo, deixando-os para trás. Entretanto, seu corpo não foi
feito para manter isso.
Mecânica: Gastando 5 de fôlego, você recebe +10 nas
jogadas de arrancada. Bônus esse que diminui para +5 na
rodada seguinte, e +3 na próxima. -5 de fôlego para ativar.

SPEED CANNON
Você sabe usar a pliometria e a capacidade explosiva da sua
musculatura para armar uma ofensiva brutal. Com uma
finalização extremamente veloz, você é capaz de golear
através de suas habilidades como aeróbico. weer
á > 7)

Cull
Com os gastos, pode somar metade da arrancada jan;
», »
arredondada para baixo no dado de potência. A partir do
100% de ego, soma a arrancada inteira no teste de potência.
Gasto: 6 de fôlego e 30% de ego. Quando usa toda a
arrancada, gasta 12 de fôlego e 60% de ego.

=
É;
Estilo de jogo caracterizado por jogadas aéreas bem
estruturadas, saltos estonteantes e uma capacidade de
impulsão fora do normal. Jogadores desse tipo tendem a ser
os mais altos, especializados em ofensivas pelos ares ou
como artilharia Anti Aéreo.
Bônus de Perícia por Dom: +7 em salto e +3 em uma
perícia a sua escolha.
Bônus de Saúde: +7
Bônus de Fôlego: +9

MissiL ANTIAEREO
Versado em acabar com jogadas aéreas, cruzamentos e
cabeceios, você é capaz de interceptar e contra-atacar os
céus como um míssil.
Bônus: +5 em salto, se suceder no teste, recebe +5 em
passe ou potência.
Gasto: 2 de fôlego

GUARDIÃO DAS NUVENS


Uma capacidade de impulsão tão poderosa que te permite
saltar alturas inimagináveis, ultrapassando dos outros
jogadores com tamanha facilidade, da qual faria qualquer
um se sentir acima das nuvens.
Mecânica: Gastando 5 de fôlego, recebe um bônus de +5
no salto. Pode-se gastar mais 10% de Ego para receber +10.
Gasto: 5 de fôlego, podendo gastar mais 10% de ego.
Dura 5 rodadas.

RELÂMPAGO CORTANTE
Você é especializado em salto, não só em altura, aprendeu
técnicas para realizar saltos em distância, visando alcançar
uma bola mais distante ou evitar outros jogadores.
Mecânica: Ao ativar essa habilidade, o jogador pode
realizar um salto em distância. O mesmo deve rodar um
teste de salto, e para cada 10 na rolagem, pode pular 1
quadrado, com um máximo de 4. Alternativamente, pode-se
usar essa habilidade não parar saltar quadrados, podendo
usar seu salto para evitar marcações e pulando 1 quadrado
para frente quando bem sucedido
Gasto: 7 de fôlego e 10% de ego

Nos ares você reina, é absoluto. Somente uma força da


natureza para te parar nesse momento. Você é como Ziz,
será que vai achar um leviatã ou um behemoth?
Ativado aos 100%, você recebe um bônus de +5 em salto.
Sempre que bem sucedido num teste de salto, recebe 1
quadrado de deslocamento, que pode ser somado ao
relâmpago Cortante. Dura 10 rodadas e gasta 50% de ego e
10 de fôlego.

af,(6)47; ESTILOS,
sa] DEJOGO
B LUE ROSE
Existem muitos jogadores habilidosos e talentosos, e isso é
de fato um fenômeno dentro do mundo dos esportes. Mas
você quer ser diferente, como uma rosa azul, algo
impossível dentro da natureza, portanto, inalcançável.
Bônus de Perícia por Dom: +6 em potência ou
lançamento, +4 em visão e +2 em drible.
Bônus de Saúde: +6
Bônus de Fôlego: +8

CONSCIÊNCIA ESPACIAL ABSOLUTA


Você treinou para elevar sua capacidade proprioceptiva ao
auge no campo, leia-se, ter a plena noção de sua posição no
espaço do gramado, além da posição de outrem,
permitindo-o realizar testes de visão contra qualquer um em
qualquer posição do campo, menos o goleiro. Além disso,
você sempre sabe a posição do gol, mesmo estando de
costas. Graças a isso, sendo um goleador nato.
Essa habilidade possui uma característica passiva, onde,
para cada 5 pontos em visão, recebe +2 em jogadas de mira
ou drible e potência ou Lançamento.

DRIBLE QUIMÉRICO
Um jogador de feitos impossíveis, tal qual uma rosa azul
espinhenta. Seus dribles agem como o mecanismo de
defesa de uma flor, espetando aqueles que se aproximam
pra te cortar.
Ganhos: +8 em testes de drible
Gasto: -4 de fôlego.

IMPACTO IMPERIAL
Seu chute é temido por jogadores de alto nível, possuindo
uma capacidade de finalização além da compreensão, sendo
capaz de golear de qualquer forma, de qualquer ângulo, com
um chute abençoado por deus, como um relâmpago.
Mecânica: Você pode trocar x pontos de fôlego para
ganhar x pontos em lançamento ou potência, por exemplo:
gastar 7 de fôlego por +7 em potência ou lançamento. O
máximo que se pode gastar com essa habilidade é de 15 de
fôlego.

" QUER SABER DE UMA COISA? QUE TUDO SE FODA."


Um imperador nunca cai, e quando cai, cairá com honra e
mostrará que em sua queda, haverá glória. Se perder num
teste de marcação e ter a bola tomada, você pode dar um
último suspiro contra a rebelião que te abalou.
Ao perder a bola numa disputa de marcação, gastando
40% de Ego e 15 de Fôlego, pode-se refazer o teste com um
bônus de +10 na potência ou no lançamento, porém, será
incapaz de realizar o teste de mira nesse chute. Só pode ser
usado aos 100% de ego.
EJAMALEAO
Você é um jogador diferente dos demais. Não é que você
não se garanta com as próprias habilidades, mas é
simplesmente ótimo em copiar habilidades muito
específicas de outras pessoas, permitindo-o criar jogadas
novas e completamente diferentes do normal, geralmente
atuando em conjunto com seu time.
Bônus de Perícia por Dom: +5 em uma perícia a sua
escolha e +5 em visão.
Bônus de Saúde: +7
Bônus de Fôlego: +7

CAMUFLAGEM
Você se torna capaz de copiar características de um estilo
de jogo específico durante a partida, analisando o alvo e
adquirindo informações sobre sua jogabilidade.
Informando ao mestre, o jogador pode realizar um teste
de visão com CD decidida pelo narrador, e se passar, pode
copiar um bônus de perícia de determinado fluxo(desde que
seja o do jogador observado) e somar às suas perícias totais,
tendo como opção copiar dois bônus de um mesmo fluxo, ou
um bônus de dois fluxos diferentes. Esse bônus será fixo até
o final da partida.

GANGUE FRIO
Sua capacidade de manter a calma é assustadora, tal qual
um réptil. Coisas que normalmente desanimaram a maioria,
não afetam você, como se tivesse sangue frio.
Mecânica: Pode-se ignorar quaisquer perdas(não conta
para cópias do Mimicry) de Ego, limitado a 3 usos por
partida.

ORIENTAÇÃO
Você não joga sozinho, e mesmo que seja como vários
jogadores em um só, você precisa de apoio e auxílio do time,
da mesma forma que precisa auxiliar. Você é capaz de deixar
um pouco de seu ego de lado para ajudar outrem.
Bônus: Concede +5 para si mesmo e para um jogador
aliado em uma perícia a escolha de ambos.
Gasto: 20% de ego.

MIMICRY
Seu ds na manga. Os jogadores desse fluxo tendem a
conseguir copiar habilidades especificas de um jogador,
porém, geralmente não com 100% de precisão. Alguns tipos
específicos de habilidades, a critério do mestre, não poderão
ser copiadas.
Ao usar essa habilidade, poderá copiar uma habilidade
vista em determinado momento, gastando o dobro do
normal.
Por exemplo: se a habilidade gasta 5 de fôlego, gastará
10 de fôlego, e isso vale para o ego. Entretanto, a partir dos
100% de ego, o gasto é reduzido para o normal.

ESTILOS
DEJOGO
E AÇADOR
Fluxo dedicado especialmente para zagueiros e goleiros,
com habilidades voltadas para defesa e máximo
desempenho em jogadas de bloqueio, interceptação e
tomadas de bola.
Bônus de Perícia por Dom: +4 em Marcação ou Reflexo,
e +3 em salto ou arrancada.
Bônus de Saúde: +10
Bônus de Fôlego: +4

BATE-LIMPO
Uma técnica de certa forma comum entre zagueiros, sempre
visando mirar suas investidas e divididas na bola, evitando
marcar uma falta e consequentemente dando um
seguimento mais fluido ao jogo, ainda mantendo seu estilo
defensivo intacto.
Sempre que usar, gasta 20% de ego, durante uma dividida
ou carrinho, leia-se, testes de marcação ou arrancada para
tomada de bola, e então, não poderá fazer falta de forma
alguma.

IGNORANCIA
A boa e velha força bruta. Uma dividida extremamente forte,
que considera empurrões, ombradas e até costas com
costas. Às vezes um carrinho brutal também se inclui.
Bônus: +10 em qualquer teste de disputa de bola, seja
para roubar ou manter. Pode ser usado em testes de reflexo
para defender chutes ao gol.
Gasto: Nenhum ...exceto o aumento de chance de marcar
uma falta. Um grande aumento.

À QUEIMA-ROUPA
Seus reflexos são dignos de medo dos oponentes. De
alguma forma, você sempre consegue reagir a uma falha na
disputa de bola, algo, no mínimo, impressionante, visto a
dificuldade que há para reagir a um drible bem executado ou
dividida perdida.
Bônus: Pode rerolar um teste falho de defesa
Gasto: 20% de ego.

ÚLTIMA MURALHA
Você é a última esperança do seu time, deve apenas colocar
suas habilidades em jogo e mostrar a razão de ser um
caçador. Seus reflexos e capacidades defensivas se elevam à
níveis fora do comum quando você é a última carta
defensiva de seu time.
Sempre que for o último zagueiro da linha defensiva, ou
então, o goleiro, você recebe a opção de gastar uma
quantidade de pontos de saúde por bônus em suas jogadas
de: Marcação, reflexos ou salto.

= 0
É,
Um jogador diferente do comum, especializado em jogar no
meio campo, mas nao para armar jogadas, e sim controlar a
região do centro do gramado, conduzindo e mantendo a bola
através de movimentos analíticos, usufruindo de seu corpo e
braços para manter uma distância segura dos oponentes.
Bônus de Perícia por Dom: +7 em visão de jogo e +3 em
uma a escolha do jogador
Bônus de Saúde: +7
Bônus de Fôlego: +7

ANALISE AFIADA
O Corvo possui uma capacidade analítica fora do comum,
identificando facilmente os pontos e jogadores fracos do
time adversário, montando uma estratégia e estilo de jogo
para se aproveitar dessas características.
Essa habilidade possui dois funcionamentos, um passivo
e um ativo. No passivo, ao suceder em um teste de visão
contra um jogador específico, recebe +1d e +5 no teste
naturalmente, e em caso de crítico +10 em vez de +5. O
ativo te permite rodar um teste de visão contra todo o time
adversário, com cd decidida pelo mestre. Em caso de
sucesso, você recebe +5 em todas as jogadas até o final do
jogo. A parte ativa só pode ser usada 3 vezes, portanto, se
em nenhuma das 3 o personagem passar, não receberá mais
o bônus.

CONTROLE DE BOLA ESPECIALIZADO


O Corvo é capaz de guiar a bola evitando a marcação
doutrem com exímia precisão, usando os braços e o corpo
para manter uma distância segura e impedir a tomada da
bola.
Bônus: +5 em jogadas de marcação ou drible, a critério
do jogador.
Gasto: 2 de fôlego

RASANTE NEGRO
O jogador pode se aproveitar das brechas opositoras, tanto
naturais, quanto as feitas por ele mesmo, através de seu jogo
tático, armando jogadas e realizando finalizações
arrasadoras, tais quais o rasante mortífero de um corvo,
deixando o rastro mortal de penas negras por onde passa.
Mecânica: O jogador pode gastar 6 de fôlego e 20% de
Ego para receber um bônus equivalente a +10 em passe ou
lançamento, podendo gastar mais 4 de fôlego e 20% de ego,
totalizando 10 de fôlego e 40% de Ego para receber +5
nesse bônus, com um bônus final de +15.

Voo ASSASSINO
O corvo sabe como acabar com as habilidades individuais
dos jogadores, podendo usufruir de suas capacidades de
controle de bola especializado para tal, impedindo tipos
específicos de movimentação e jogadas, matando-as.
Sempre que entrar numa disputa pela bola e estiver
utilizando a habilidade "Controle de Bola Especializado",
pode gastar mais 8 de fôlego e 30% de ego para impedir ou
anular o uso de uma das habilidades do fluxo do adversário
por uma rodada.

¢
MEX
) (HUE
Você é um jogador diferenciado, com dribles
desconcertantes e dançados, com uma coordenação motora
e dribles fora do comum, você transforma o campo na pista,
e a dança da vez é a sua
Bônus de Perícia por Dom +7 em drible +3 em domínio
Bônus de Saúde: +4
Bônus de Fôlego: +11

JOGO LIVRE
Você sabe como depositar toda sua garra e força em suas
capacidades para driblar os adversários, com fintas
precisas. Você está fora das amarras de qualquer outro
jogador.
Mecânica: Sempre que for realizar um teste de drible,
pode-se ganhar um bônus equivalente ao gasto de fôlego.
Exemplo: +7 em drible por -7 de fôlego com limite de 10
de fôlego. Além disso, o jogador, passivamente, recebe um
bônus de +1 para cada 10% de ego que ele possui,
acumulando até os 100% no máximo para um total de +10.

FLUXO CORTANTE
Você sabe como compensar seus erros, realizando fintas
mais precisas após quase perder uma jogada, cortando os
outros jogadores com dribles vorazes e domínios incríveis.
Bônus: Após perder um teste de controle, pode tentar
novamente passar, dessa vez você recebe ainda +5 bônus
para passar
Gasto: 6 em fôlego após o uso dessa técnica

FINTA LIMPA
Você se torna capaz de executar fintas frias e extremamente
calculadas, atravessando seus adversários com jogadas
simplesmente
Mecânica: Gastando 25% de Ego, você pode executar um
drible automático, que abre 2 quadrados de deslocamento
como vantagem. Caso o adversário tenha uma jogada
crítica(20 natural apenas), essa habilidade não é aplicável. A
habilidade só pode ser usada 1 vez por rodada.

PASSO FERROADA
Uma jogada de um ângulo improvável, ou somente
aproveitando uma situação vantajosa. Você sabe como
transformar um drible em uma oportunidade. Um gol, um
passe, um lançamento. Em resumo, uma ferroada nos
adversários.
Mecânica: Sempre que executar um drible, o jogador
recebe um bônus de +10 em jogadas de chute ou técnica, a
escolha dele. Em caso do drible anterior ser um crítico, o
bônus aumenta para +15. Para receber a bonificação,
deve-se gastar 6 de fôlego e 40% de ego após realizar o
drible. Finta-Limpa funciona pro uso da habilidade, mas não
é considerado um crítico.

EE
É,
Dy omanon
Você é como um domador de um leão em campo, você
simplesmente apazigua a ferocidade da bola e mata todo seu
giro, tendo um controle absoluto.
Bônus de Perícia por Dom: +5 em domínio e +5 em
Mira.
Bônus de Saúde: +6
Bônus de Fôlego: +8

Domínio DIVINO )

Você domina a bola de maneira angelical, quase em patamar


divino. Você estende seu pé, peito, ombro ou cabeça e
simplesmente mata toda a força da bola com a sua
capacidade absurda de controle.
+6 de domínio, gastando -3 de fôlego no uso.

DRIBLEDE GENIO
Você utiliza todo o seu controle de bola e consciência
corporal para realizar dribles fora do convencional.
Você ganha +4 em domínio e pode usar essa perícia no
lugar de drible.
Gasto: -3 de fôlego após o uso.

Dominio CRIATIVO
Você sabe como usar seu domínio para criar armadilhas
improvisadas, dribles controlados, passes imprevisíveis
através de sua habilidade fora de série para dominar a bola.
Mecânica: Sempre que executar uma jogada e domínio
bem sucedida, o jogador pode gastar 2 de fôlego e 10% de
Ego para somar metade da sua perícia de domínio na
próxima jogada de drible ou de passe que realizar.

MATADOR EM CAMPO
Vocé mata a bola de onde quer que ela venha, e a partir
disso, pode realizar seus gols de como desejar, você é capaz
de distribuir sua força entre o domínio e o chute para o gol.
Seus músculos relaxam e em seguida enrijecem para
disparar em uma finalização poderosa.
A partir dos 60% de ego, quando fizer uma jogada de
domínio antes de uma finalização, você pode adicionar até
metade do seu bônus em domínio, no seu bônus em
potência. A partir dos 100%, você pode somar todo o seu
bônus em domínio.
Gasto: 40% de ego no primeiro uso, 70% de ego no
segundo.

2 ©,
ok
ENSTRATEGISTA
Ataque, defesa, contra-ataque, você simplesmente sabe
como orquestrar tudo isso, você é o maestro dentro do
campo. Um homem com muitos planos, muitas cenas na
cabeça, sabe analisar o padrão do inimigo e criar
contramedidas eficazes contra todo tipo de oponente, e sabe
liderar seu time para que isso aconteça.
Bônus em Perícia por Dom: +5 em Visão de Jogo e +5
em qualquer perícia a escolha
Bônus de Saúde: +7
Bônus de Fôlego: +7 1 ¢, YI E
N Sh ia ‘YY “e

PLANO INFALIVEL ES
Essa habilidade só pode ser usada antes do jogo começar.
Ao utilizar essa habilidade, vocé analisa todos os jogadores
em campo (incluindo os seus também) e cria trés tipo de
estratégia, podendo escolher apenas uma delas:
Ataque: Um plano voltado para táticas ofensivas,
bonificando jogadas do tipo. Recebe +1d e +5 nas jogadas de
Mira, Potência e Lançamento.
Contra-Ataque: Um plano feito para situações para
tomadas de bola e contra-ataques. Recebe +1d e +5 em
Reflexos, Marcação, Lançamento e Passe.
Defesa: Um plano voltado para a defesa do time, uma
forma de impedir o avanço do adversário com força máxima.
Recebe +1d e +5 em Marcação, Reflexos, Salto e Arrancada.
O plano pode ser alterado conforme a troca do primeiro
tempo para o segundo. Mas somente nesses momentos.

DENTRO DO MEU ESQUEMA


Você já analisou todas, se não a maioria das habilidades de
seus oponentes e sabe perfeitamente sua fraqueza.
Bônus: Quando enfrentar um oponente e utilizar essa
habilidade, você ganha vantagem e +5 contra testes contra
ele.
Gasto 6 de Fôlego, uso único.

PLANO B
Às vezes as coisas não saem conforme o planejado, mas
você sempre tem um plano guardado pra caso isso dê
errado também.
Quando, em uma situação dentro de seu "Plano Infalível",
seu jogador perde alguma disputa, você pode conceder a
algum jogador(Inclusive o que perdeu, se assim quiser) uma
ação padrão e de movimento.
Gasto: 10 de Fôlego e 30% de ego.

VERSATILIDADE ABSOLUTA
Você é um jogador versátil, sempre tem planos e soluções
para seus problemas, além dos treinos necessários para tal.
Biomecânica, táticas, etc. Você pode fazer tudo oque julgar
necessário, basta buscar em seus conhecimentos as
estratégias certas.
Bônus: Recebe +10 em testes de passe, lançamento e
drible ou marcação durante 5 rodadas.
Gastos: -8 de fôlego e -40% de ego.

=
É
Estilo único, imprevisível e selvagem. Puro instinto, pode
não jogar com arte, dançando ou mostrando técnicas
impressionantes, mas ele se destaca com algo que ele
possui mais que outros jogadores, a vontade, a raça!
Bônus em perícia por Dom: +1 em todas as perícias
Bônus de Saúde: +8
Bônus em Fôlego: +6

IMPROVISO
Você é ótimo improvisando, jogadas falhas não são o fim,
são somente a criação de novas oportunidades para você
provar sua força de vontade e deixar sua marca em campo.
Bônus: Com o gasto em questão, você pode rerolar uma
jogada falha com +2.
Gasto: -2 de fôlego (se falhar -4).

INSISTIR
Até a última gota de suor você não desiste, dando tudo do
seu ser e sua alma para deixar sua marca em campo com
jogadas impossíveis.
Mecânica: A cada 2 de fôlego gasto, recebe um bônus de
+1d4 (ganhando +d4 de acordo com o fôlego gasto). O
jogador pode gastar um número máximo de 30 de fôlego
para 15d4, e goleiros podem gastar 40 para rolarem 20d4
no máximo.

RETOMAR O FOLEGO
Você pode realizar uma pausa para recuperar as energias e
voltar a jogar com todo o fervor, para que possa usar toda
sua energia novamente.
Mecânica: Para cada 30% de ego gastos, o jogador
recupera 10 de fôlego, podendo recuperar um máximo
equivalente a metade de seu fôlego total, arredondado para
o múltiplo de 5 mais próximo. Só se pode usar essa
habilidade duas vezes por jogo.

LOUCURA
Puro instinto animal, seu corpo não corresponde ao seu
cérebro, suas habilidades, suas habilidades fluem livremente
sem nem pensar duas vezes, você está em constante fluxo...
Bônus: Recebe +5 em todas as perícias.
Gasto: Só pode ser usado aos 100% de ego, -3 em fôlego
a cada jogada e -50% de ego ao ativar. A desativação é a
critério do jogador.

47; ESTILOS
DE JOGO
| MPERADOR
Um jogador técnico e com capacidade fisica levemente
superior aos demais que se adequam a esse conjunto de
habilidades. Dribles pragmáticos e rígidos, com bastante
contato, capacidades bastante valorizadas no futsal e no
futebol de rua.
Bônus em perícia por Dom: +6 em drible e +4 em mais
uma perícia a sua escolha
Bônus de Saúde: +6
Bônus em Fôlego: +9

DRIBLE RÍGIDO
Um jogador muito bem preparado fisicamente para seus
dribles e disputas mais bruscas, sendo mais apto a contato
físico.
Mecânica: Passivamente, para cada ponto em físico, o
usuário recebe +2 em drible para cada ponto em físico.
Porém, de forma ativa, pode-se gastar 2 de fôlego para cada
ponto em físico para aumentar em +2 os bônus por ponto.
Exemplo: com 2 em físico, recebe-se passivamente +4 em
drible, e gastando 4 de fôlego, recebe +8 de bônus.

REIDO XI
Você brilha mesmo quando está numa disputa solo contra
seus adversários, driblando-os agressivamente com uma
tática incomparável, sendo física e estrategicamente capaz.
Bônus: Quando numa situação de disputa contra um
único jogador, o usuário recebe +6 em quaisquer testes
(exceto em finalizações). Entretanto, assim que entra na
disputa, deve gastar 4 de fôlego.

FORÇAR DUELOS
Você não precisa aguardar os duelos virem a você. Você cria
eles, se aproximando dos oponentes e superando-os em
rápida sucessão, aplicando suas táticas em velocidade, algo
além do imaginável.
Mecânica: Ao atingir 100% de ego, sua habilidade Rei do
X1 não necessita mais de ser 1v1 de fato, agora podendo
aplicá-la em qualquer situação. Além disso, permite ao
jogador adquirir um bônus de +6 em todas as jogadas
enquanto a duração do ego, gastando 10 de fôlego e 40% de
ego.

EN GARDE
Como um esgrimista, vocé faz golpes velozes e por muitas
vezes imprevisiveis, com movimentos inesperados conforme
a região onde você bateu na bola, oque torna seu chute
particularmente difícil de Bloquear.
Bônus: Você recebe um bônus de +7 na sua finalização.
Todos os que tentarem defender seu chute recebem -4 na
jogada.
Gasto: -5 de fôlego e -30% de ego.
Você é um jogador peculiar em campo. Sua capacidade de
movimentação sem posse de bola, conseguindo, de alguma
maneira, se ocultar no gramado e programar jogadas
extremamente perigosas se bem combinadas com seu time.
Bônus de Perícia por Dom:+4 em drible e +3 em uma
perícia a escolha
Bônus de Saúde: +3 de saúde
Bônus de Fôlego: +10 de fôlego

AGILIDADE GOMBRIA
Você sabe usar suas habilidades para evitar jogadores
através de seus pontos cegos, com uma agilidade
sobrenatural, demonstrando uma verdadeira sombra. Essa
habilidade possui dois usos: o primeiro é passivo.
Quando alvo de um teste de visão, ao invés de um teste de
visão oposto, pode usar um teste de drible para evitar. A
versão ativa lhe permite, com um gasto de 3 de fôlego ,
ganhar um bônus de +5 em drible, podendo adicionar +5
gastando 10% de ego adicional, podendo gastar 20% para
um bônus total de +15.

SOMBRA FUGAZ
Você sabe se aproveitar das jogadas criadas a partir dos
pontos cegos doutrem. Você executa seus movimentos com
precisão letal, como o bote assassino de um ninja mortal.
Sempre que realizar uma jogada com a agilidade sombria,
ou sair da Furtividade do desaparecimento em campo,
pode-se gastar 6 de fôlego para receber um bônus de +7 em
uma perícia a sua escolha, e aplicar esse bônus na próxima
jogada dessa perícia.

SHADOW STEP
Jogadas falsas podem muito bem jogar seus adversdrios na
sombra, uma finta que consegue confundir até mesmo os
mais atentos dos jogadores. Um chute falso, um passe falso,
etc.
Mecânica: Antes de realizar uma jogada de passe,
lançamento ou potência, o Ladino pode gastar 30% de ego,
para rodar um teste de drible contra visão do alvo,
garantindo ao opositor uma penalidade de -5 em sua
próxima jogada contra o ladino.

DESAPARECIMENTO EM CAMPO
Você é capaz de desaparecer em campo, sua movimentação
fora de bola é absoluta, sendo capaz de ressurgir em campo
e realizar sua jogada com maior eficácia possível, um
atacante fantasma, um caçador de gols, ou um predador
silencioso.
Ao atingir 100% de ego, você pode desaparecer em
campo. Você fica completamente imune a marcações
durante um número de rodadas equivalente ao dobro do seu
atributo de drible, porém, não pode executar quaisquer
ações contra outros jogadores. Você pode sair da furtividade
quando quiser, recebendo +10 na primeira jogada que
realizar no turno.
Gastos: 40% de ego e -7 de fôlego após o uso.

2 ©,
one
Pf ocomotivaa
Varo
Você é um jogador movido pela sua imensa resistência,
geralmente sendo capaz de durar o jogo inteiro com sua
quantidade praticamente inacabável de vigor, os jogadores
costumam estranhar o fato de nunca se cansar.
Bônus de Perícia por Dom: +5 em uma perícia a sua
escolha e +3 em outra a sua escolha.
Bônus de Saúde: +3
Bônus de Fôlego: +12

ÁToDo VAPOR
Um jogador que se aproveita de seu físico incansável para
dar tudo de si em jogadas dentro de campo. Entretanto, seu
desempenho tende a cair ao decorrer da partida, afinal, sua
resistência não é de fato infinita.
O jogador não pode sofrer de efeitos de cansaço, e além
disso, recebe um bônus de +2 em todas as jogadas para
cada 10 de fôlego que ele tiver, bônus esse que acompanha
seus gastos e ganhos. Por exemplo: Se começou o jogo com
50 de fôlego, ganha +10, porém, se gastar 10, fica apenas
com +8.

DANDO A VIDA PELO JOGO


Quando decide fazer algo, fará colocando todo seu ser e
alma naquilo, seja marcando, defendendo, driblando ou
finalizando, você colocará todo seu esforço naquilo.
O Jogador pode colocar um bônus em qualquer jogada que
quiser em um equivalente gasto em fôlego. Por exemplo: Um
bônus de +7 por um gasto de 7 de fôlego, com um máximo
de 15.

CHICLETE NA GOLA DO GAPATO


Você tem um método diferenciado de jogo. Você aproveita
seu vigor interminável para atazanar algum jogador azarado,
que ganhará o desprazer de ter sua marcação grudenta e
chata.
No começo do jogo, você deve escolher um jogador do
time adversário, gastando 40% de ego para marcá-lo antes
de entrar em campo. Contra esse jogador, receberá +10 de
fôlego e +5 em marcação.

"AINDA NÃO ACABOU, PORRA!"


Você sempre tem mais para oferecer, mesmo que seu corpo
não aguente mais, você sempre mostra que o jogo ainda tem
todo seu ser para si.
Sempre que ficar com 25% ou menos de fôlego durante
um jogo, você pode gastar 5 de saúde para restaurar seu
fôlego até os 75%.

us
É,
Você é um bruxo no controle da bola! Você tem o equilíbrio
perfeito entre drible e domínio, com um estilo de jogo
estético e simplesmente mágico.
Bônus de Perícia por Dom: +4 em drible e +4 em
domínio.
Bônus de Saúde: +7
Bônus de Fôlego: + 8

DOMÍNIO DE BRUXO
Acostumado a jogar em ambientes mais fechados para suas
jogadas mais efetivas, você aprende a dominar de um jeito
mágico se recebido o passe ou lançamento em uma
distância de até 9m(3q). Esse bônus também se aplica ao
drible, afinal, acostumado a jogar em locais fechados, como
a própria rua, você precisa fazer dribles e fintas mais curtas,
além de ter um ótimo controle de bola para atravessar os
obstáculos.
Mecânica: Recebendo um passe ou lançamento em até
9m, ganha um bônus de +4 em domínio. Ao usar essa
habilidade, você se torna capaz de substituir o seu domínio
como marcação para interceptar passes. Alternativamente,
pode só gastar o fôlego para ganhar +5 em um teste de
drible.
Gasto: 5 de fôlego

PASSE ILUSÓRIO
Um jogador com uma armação de jogadas incrível, mesmo
com sua exímia capacidade de domínio e drible, você faz
seus passes atravessarem os jogadores adversários,
deixando-os confusos como se fizesse um truque de mágica
em campo.
Mecânica: Após um drible ou domínio bem sucedido, o
jogador pode realizar um teste de visão DT20, e caso passe,
poderá realizar uma jogada de passe com um bônus de +7,
que dá ao receptor +5 em sua próxima jogada. Caso passe
de 30 no teste, poderá somar sua perícia de drible ou
domínio na jogada, e o receptor também recebe +5 na
jogada subsequente.

CARNAVAL NO GRAMADO!
Você quase samba com seus pés leves e soltos, realizando
dribles como se estivesse jogando bola em uma rua de bloco
de carnaval, o controle de espaço e dos pés perfeito.
Mecânica: Você pode trocar fôlego por drible ou domínio,
com um limite de +5. Exemplo: -5 de fôlego para +5 em
drible(ou domínio). Alternativamente, duas vezes por
partida, você pode rolar 1d100, e em caso de tirar 70 ou
mais, aumenta em 1d o seu dado de controle, podendo ser
feito somente uma vez. Esse bônus dura a partida inteira.
Gasto: O segundo uso gasta 20% de ego.

CAMINHO DE DURO
Enquanto estiver no auge do seu ego, você pode bolar um
caminho dourado em sua cabeça, uma trajetória imaginária
onde poderá atravessar a linha defensiva com o máximo de
eficiência.
Mecânica: No 100% de ego, você e seu mestre decidem
uma trajetória específica para o gol inimigo, um caminho.
Dentro desse caminho, você adquire um bônus de +8 em
todas as perícias, seja para qual for a jogada que desejar
fazer.
Gasto: -10 de fôlego para criar o caminho, -1 por jogada
com bônus no caminho. Gasto de 50% de ego após a criação
do trajeto.

af;
BS) cus
ESTILOS
M AREMOTO
Um jogador familiarizado com o balanço do mar e o impacto
das ondas. Seja surfista ou criado em embarcações, você
desenvolveu a capacidade curiosa de ler as ondas, além de
uma inferioridade corpórea muito forte e um equilíbrio
incomparável.
Bônus de Perícia por Dom: +5 em visão e +5 em outra
perícia a sua escolha
Bônus de Saúde: +6
Bônus de Fôlego: +9

LER AS ONDAS
Você possui a capacidade de ler o fluxo das ondas,
permitindo-o agir de e analisar as coisas de forma instintiva.
Você pode rodar um teste de visão com um atributo a
escolha do mestre, decidido de acordo com a situação. Caso
a análise venha para uma ofensiva, usa o atributo de chute
ou técnica, para situações defensivas, defesa, etc.
Mecânica: Com essa análise, você acha uma área 3x3
onde as ondas acalmaram, e você possui controle da
situação, do qual recebe +5 em todas as jogadas dentro
daquela área até que decida usar a habilidade de novo.
Gasto: 5 de fôlego e 15% de ego.

BALANÇO OCEÂNICO
Graças à sua vida nos oceanos, seja em embarcações ou
pranchas, você construiu um senso de equilíbrio
descomunal, e uma força do abdômen para baixo
espetacular, permitindo-o jogadas fortes e feitos
extraordinários graças as suas habilidades.
Mecânica: O usuário pode gastar x de fôlego para receber
x de bônus em jogadas de físico, defesa e chute, com um
limite de 7 de fôlego. Alternativamente, quando sofre uma
queda, pode se gastar 7 de fôlego para evitar a queda.

TSUNAMI
Como um tsunami, você é capaz de, numa investida brutal,
atravessar o campo como uma calamidade, um tsunami que
varre tudo pela frente com uma força incomparável.
Mecânica: A ativação do Tsunami custa 20% de ego e 4
de fôlego, e faz com que a área do ler as ondas agora seja
uma esfera centrada no jogador que acompanha ele onde
quer que vá durante 4 rodadas, além de receber um bônus
de +3 em jogadas de físico e defesa.

MAL DOS MARES


Você possui o senso de equilíbrio levemente alterado pelo
balanço marítimo, e que, em algum momento da partida,
volta ao normal graças a algum gatilho, se tornando um
verdadeiro predador dos oceanos ao recuperar seu
equilíbrio por completo. Devore.
Ao chegar nos 100% ou mais de ego, o mestre pode
decidir quando esse gatilho dispara. Ao ativar essa
habilidade, o usuário recebe +7 em perícias de físico, chute e
defesa. Esse bônus dura até o final do jogo. A ativação gasta
50% de seu ego.

é?
É,
Você possui um estilo de jogo especialmente voltado para a
criação de jogadas, usando de suas capacidades no
meio-campo para gerar oportunidades únicas aos seus
atacantes, podendo executar planos absurdos com seu
tamanho potencial. Se escolher um jogador, pode até ser
que vocês desenvolvam uma química sem igual.
Bônus de Perícia por Dom: +4 em passe e +4 em
lançamento
Bônus de Saúde: +6
Bônus de Fôlego: +9

Seus passes e lançamentos possuem eficácia praticamente


total, sendo quase garantido que a bola irá parar no pé de
algum aliado, ou então, em um gol habilidoso e preciso a
longa distância.
Bônus: +5, +10 ou +15 em passe e lançamento durante 4
rodadas, dependendo do gasto.
Gasto: 3 de Fôlego, ou 6 de fôlego e 10% de ego, ou 9 e
15%.

SUA DERIGAÇÃO
Você executa um passe tão perfeito, que segue exatamente
com os planos que você arquitetou para a jogada que virá a
seguir. O jogador que receber a bola deve seguir seu jogo,
seu plano. Não é mais a chance dele, agora é a obrigação.
Ao receber o passe, o aliado receberá +10 em uma perícia a
sua escolha para usar na próxima jogada com ela.
Gastos: 6 de fôlego, 20% de ego. Só pode ser usada a
partir dos 50%.

TOQUE RESTRITO
Você é acostumado a jogadas difíceis e pouco prováveis.
Com uma visão fria do jogo, ou simplesmente um gosto por
jogadas difíceis e desafiadoras, você é como um arruaceiro
em campo, com toques passando entre as pernas dos
jogadores, lançamentos por cima da cabeça de seus
próprios aliados, e jogadas do tipo.
Bônus: Para cada empecilho(marcadores, obstáculos e
derivados) o jogador recebe +2 em sua jogada de passe ou
lançamento para passar pra outro jogador, com um máximo
de +8.

SINTONIA ABSOLUTA
Vocé pode ou nao ter quimica com os jogadores do seu time.
Mas você é capaz de algo que nenhum outro consegue:
forçar uma sincronia suprema, ou então abusar de uma que
já possui naturalmente. Você pode formar jogadas
impossíveis com aquele que você decidir servir como um
conselheiro real.
Sempre que estiver com 100% ou mais de ego, você pode
abdicar 50% e 10 de fôlego para conhecer a si ou ao aliado
+7 em todas as jogadas que fizeram em conjunto e entre si,
como passes, lançamentos, assistências, etc. porém, você
agora não ganha ego nenhum de fazer jogadas individuais,
mas ganha metade do ego ganhado pelas jogadas
individuais do parceiro, e o ego total com jogadas criadas
em dupla com este, como assistências.

LO an
DEJOGO
Você é uma bala feita de músculos. Seu físico, seja algo
natural concedido por Deus, ou fruto de seleção natural, seja
o que for, ou então produto de muito treino pesado, é
poderoso para ser imparável, um verdadeiro monstro, que
só pode ser parado por outro monstro.
Bônus de Perícia por Dom: +5 em marcação e +5 em
arrancada ou salto, a escolha do jogador
Bônus em Saúde: +8
Bônus em Fôlego: +9

ENRIJECER
Vocé aprendeu a usar seu poder fisico para defender e
atacar. Vocé usa sua poténcia nas pernas para chutes super
poderosos, saltos mais altos e corridas avassaladoras. Ou
então impor sua força física sobre os demais para realizar
marcações e jogadas de reflexos mais apurados.
Bônus: Recebe +5 em jogadas de Chute, Físico e Defesa
durante 4 rodadas
Gastos: -4 de fôlego para a ativação

ENRIJECIMENTO AFRONTOSO
Você aprende a usar seu físico para impor seu poder sob
outros jogadores e manter sua jogada ou defesa intactas.
Você usa braços, costas, ombros e até o peito para aplicar
marcações que afrontam os demais jogadores, um real
predador do mais alto nível. . \d >.
Bônus: +12 em marcação durante 10 rodadas : A]
Gastos: Precisa estar em 100% de ego, perde 30% e -5 de _ a
fôlego após o uso

DESTRONAR
Você agora é um verdadeiro rei dos monstros. Você
aprendeu a tirar o último governante de seu lugar,
destronando-o com seu poder bruto. Você agora é o
imperador.
Bônus: Recebe +5 em jogadas de Chute e Físico durante
4 rodadas
Gastos: Precisa estar em 80% e perde 30% de ego na
ativação

BESTA ENJAULADA
Você é uma calamidade em campo, capaz de subjugar todos
com seu físico monstruoso, uma verdadeira besta que
acabou de sair da jaula e está pronto para devorar tudo e
todos com suas marcações ferozes e chutes avassaladores.
Mecânica: Durante um número de rodadas equivalente
ao seu físico +1, Durante essas rodadas, em todo início de
turno seu você ganha uma quantidade de fôlego equivalente
ao dobro do seu atributo físico(não podendo extrapolar seu
limite), sem contar que você pode agora somar um bônus
nos seus testes de: Arrancada, Salto, Marcação e Potência
equivalentes ao triplo do seu atributo de físico também,
simbolizando que você coloca seu potencial físico absoluto
em tudo o'que faz, com brutalidade. Ativar essa habilidade
custa 50% de Ego

= É;
PD Reciso
Você é um gênio em campo, tudo que você faz é friamente
calculado e suas jogadas sejam elas ofensivas ou de
playmaking são magníficas. Seu estilo de jogo é como a
estruturação de dados de um computador funcionando, você
é como uma máquina, que ao contrário de humanos, não
possui defeitos.
Bônus de Perícia por Dom: +5 em visão e +3 drible
Bônus em Saúde: +5
Bônus em Fôlego: +8

DADOS ESTRUTURADOS
Assim que você entra em campo, como uma máquina você
começa a analisar todos no campo, seja seus aliados e seus
inimigos, coletando informações sobre posicionamento,
estilo de jogo, e até mesmo a personalidade entra nessa
questão. Estruturando esses dados em sua cabeça para
assim criar suas jogadas.
Mecânico: Uma vez por turno, com os devidos gastos, o
jogador pode realizar um teste de visão, com CD a critério
do mestre. Se passar, recebe um bônus de +2 para distribuir
entre suas perícias, tendo um limite +10 como total. Além
disso, o jogador pode efetuar o gasto para receber +5 em um
teste de lançamento para finalizar.
Gasto: 10% de Ego e 2 de Fôlego por uso.

HTTPS
Estando com a posse da bola, vocé visualiza de forma
precisa suas melhores opções contra seu oponente a frente,
visualizando todas as fraquezas do seus oponentes para se
aproveitar de suas falhas.
Ao usufruir essa habilidade, o usuário deve rodar um teste
de visão com CD(Definida pelo mestre), com os devidos
gastos. Se suceder, recebe -2, e -1 para cada 5 em que passar
da CD.
Gasto: 15% de Ego e 6 de Fôlego.

GLITCH
Como um glitch de computador, vocé age como um erro na
dp
visão de seus opositores, sumindo e aparecendo com dribles
calculados e estruturados do início ao fim para que tenham
o máximo desempenho. 1S
Mecânica: Quando rolar testes drible, pode gastar 1 de =
o 4

=
[|

fôlego para cada ponto em técnica, recebendo um bônus


igual ao dobro desse mesmo atributo na rolagem. Por
exemplo: Se possuir 3 em técnica, gasta 3 de fôlego para
receber +6 em drible.

DATA CENTER
Você aprende a calcular tudo com extrema precisão, sendo
capaz de executar tudo com a máxima eficiência possível e
eliminando a chance de erro de suas jogadas, através de sua
análise absoluta.
Mecânica: Durante um número de rodadas igual ao seu
atributo de técnica multiplicado por 3, o jogador recebe +10
em testes de Técnica e Drible, além das DTs diminuem em
-5.
Gasto: 50% de Ego e 10 de fôlego.
(Lembrando: Testes opositores não contam como DTs do
Data Center.)

af,
wh) cus
ESTILOS
o TAR-BOOM
Você é como uma constelação se formando em campo,
movimentando-se com eficácia e velocidade surpreendente.
Sua troca de passes é muito útil nos confrontos do campo.
Você é capaz de se igualar aos aliados e fazer com que eles
entrem em sincronia com suas jogadas.
Bônus de Perícia por Dom: +5 em arrancada e +5 em
passe
Bônus de Saúde: +6
Bônus de Fôlego: +10

SHOOTING STAR
Graças ao seu estilo de jogo mais voltado a criação de
jogadas em curta distância, você passou a desenvolver uma
técnica superior em passes, podendo realizá-los com maior
eficácia.
Mecânica: Seus passes curtos são especialmente muito
difíceis de se parar devido ao seu posicionamento
extremamente veloz, permitindo-o auxiliar seus
companheiros com trocações eficientes e velozes em curta Ke

distância. Para cada 5 pontos em arrancada na sua perícia


natural, você recebe +2 em passe.

ECLIPSE
Como um eclipse solar, você e seu colega são como corpos
celestes alinhados em um evento inimaginável, uma troca de
passes limpa e bem feita. Você passa a acompanhá-lo numa
troca incessante de passes enquanto enfrentam os maiores
perigos do espaço, seja para onde for, você estará lá para
intensificar o brilho da estrela que orbita.
Mecânica: Você escolhe um parceiro para o resto da
partida, gastando 40% de ego individualmente cada um e 5
fôlego cada. Enquanto passarem um para o outro em 1-2 ou
tabela, você pode somar a perícia base de passe dele na sua
e vice-versa.

STAR-BOOST
Um movimento efetivo quando o assunto é evitar os
adversários. Você é ágil ao evitar a investida adversária após
os passes que você e seu parceiro realizam, permitindo-os
avançar com uma sincronia galáctica.
Mecânica: Enquanto estiver trocando passes com um
jogador, vocês conseguem se coordenar para evitar
marcações adversárias com destreza. Caso um dos
jogadores da dupla seja marcado após passar a bola, o
Star-Boom pode gastar 5 de fôlego e 20% de ego para que o
alvo da marcação receba +6 em seu teste para evitá-la.

PLANET HOT-LINE
Seu movimento mais efetivo. Vocé acompanha um jogador e
começa uma troca de passes em 1-2 inacreditável,
comparável à órbita de um satélite natural em torno de um
corpo celeste. Essa movimentação cria oportunidades de
ataque perigosas.
Bônus: Quando se usa essa skill, tanto o Star-Boom
quanto o aliado escolhido no Eclipse recebem +10 na perícia
de passe, e quando estiverem na distância desejada, o
star-boom pode fazer com que a bola vá para o aliado sem
necessidade de testes, exceto por uma marcação crítica, que
traz a necessidade de um teste de passe. O aliado receptor
do toque recebe +5 em sua jogada de finalização ao receber
a bola. O Planet Hot-Line dura até que a bola seja retirada
dos jogadores ou até que façam um gol. Ambos gastam em

=
conjunto 50% de ego e 10 de fôlego.

É;
O jogador coringa de um time, o centroavante do tipo mais
agressivo, que coloca seu próprio egocentrismo acima de
tudo e todos, seja de seu time ou não. Bombas na finalização
e no físico, pesadelo da defesa.
Bônus de Perícia por Dom: +5 em potência e +3 em
marcação ou drible.
Bônus de Saúde: +7
Bônus de Fôlego: +8

FINALIZAÇÃO BRUTAL
Um chute poderosíssimo, quase a marca registrada dos
jogadores desse fluxo. Em troca de chutar com a máxima
eficácia em força, a mira é ligeiramente prejudicada.
Mecânica: O jogador recebe +5 em potência com uma
penalidade de -3 em mira, podendo receber +10 recebendo
-6 em mira e gastando 5 de fôlego e 10% de ego.

LEI DO MAIS FORTE


Seu reinado é absoluto, e aquele que tentar derrubar seu
império deve cair com seu ego miserável, enquanto o real
egoísmo floresce na selva do gramado, a lei onde o mais
forte sobrevive.
Bônus: Durante um número de rodadas igual ao seu físico
+1, o jogador recebe +4 em jogadas de marcação e drible,
para manter ou tomar a bola.
Custo: 5 de fôlego e 30% de ego.

PODER DO GOVERNANTE
Seu poder físico é suficiente para que possa executar tudo
que necessita com extrema eficácia. Reza a lenda de que
alguns pouquíssimos Reis conseguem lutar contra Monstros
terríveis.
Mecânica: Ao ativar essa habilidade, o usuário gasta 7 de
fôlego e 20% de ego. Com os gastos, se recebe +5 em
perícias de chute e físico durante um total de 8 rodadas.
Durante essas 8 rodadas, testes de marcação ou drible
podem ser realizados com o atributo de físico, e recebem
um bônus de +2 por ponto nesse atributo.

ABSOLUTISMO
Você é o todo poderoso rei, e não há quem possa te julgar
por meio de seu egoísmo, afinal, você é o maior de todos,
quem caralhos seria mais importante que você nesse
campo? Você é absoluto, você é supremo.
Mecânica: Todo início de partida o supremo recebe uma
quantidade de "dados de ego" igual ao seu valor de físico.
Esses dados são 1d10 + 5, e ele pode usar esses dados para
receber ego quando bem quiser. Não bastando isso, o
supremo recebe um bônus de +5 em quaisquer perícia ao
entrar numa disputa contra um oponente que tenha uma
diferença de 20% a menos de ego que ele. Por fim: o
supremo pode atribuir uma penalidade de -1d6 para quem
tentar interferir em qualquer jogada sua, custando 20% de
ego para cada dado.

4), ESTILOS
DE JOGO
Jone DE Vicia
De toda a defesa, você é o menor, o mais fraco, mas o mais
sábio. Sua especialidade é descobrir a fraqueza na formação
de ataque e criar contra-ataques assustadores. Um farol
para os desafortunados. E a lei para os ladrões.
Bônus de Perícia por Dom: +7 em Visão de Jogo e
Marcação
Bônus de Saúde: +5
Bônus de Fôlego: +9

ANALISE
Ao contrário da Análise do Visionário e Mestre, sua análise
não serve para prever jogadas inimigas e criar outras em
cima dela, você foi feito pra acabar com elas.
Aos 20% de ego, quando utilizar essa habilidade e passar
de uma DT de visão de jogo (a critério do mestre), você
consegue prever a jogada de ataque de todos que estiverem
no seu campo, ganhando +8 em todos os testes contra. E
quando utilizado a 100% de Ego, você consegue anular
completamente o ataque inimigo e fazer um passe perfeito
para um contra ataque.
Gasto: O primeiro uso gasta 5 de fôlego e 20% de ego, o
segundo só pode ser usado uma vez por jogo.

CAVALO DE TRÓIA
O torre de vigia é um tipo de jogador que compensa a falta
de força física e tamanho com técnica e estratégia, usando o
centro de gravidade do alvo para abalar seu equilíbrio,
movimentos um pouco mais sujos, mas imperceptíveis, e
derivados.
Mecânica: O Torre de Vigia perde acesso a habilidade
"Físico Dominante”, porém, recebe acesso à "Defesa
Analista", que possui os mesmos gastos do físico dominante,
porém, garante um bônus de +3 em jogadas de defesa por
ponto no atributo de técnica no lugar de físico.

SUA CHANCE
Seus contra-ataques não são temidos a toa. Você se torna
capaz de realizar passes e lançamentos que criam boas
chances para aqueles que os recebem.
Bônus: +5 em uma perícia a escolha de quem receberá o
passe.

"LET'S GO TEAM!"
Vocé monta a estratégia defensiva do seu time, sendo capaz
de modular tudo como se fosse o dono de uma prisão que
observa tudo de uma torre, e ordena seus guardas a
protegerem tudo dos ladrões que tentam roubar o seu gol.
Bônus: Ao usar essa habilidade, o usuário pode rodar um
teste de visão contra o time adversário(DT a critério do
mestre), e se passar, você concede +8 em testes defensivos
para todos os aliados até que a bola seja levada até o meio
de campo. Alternativamente, aos 100%, com um gasto
maior, o bônus aumenta para +ld e +8.
Gastos: 30% de ego e 5 de fôlego, e aos 100% gasta 50%
e 10 de fôlego.

DE
É,
Você é um jogador diferente, no mínimo fora da curva. Mas
isso não se dá ao fato de ser extremamente habilidoso ou
então uma espécie de prodígio, e sim por uma característica
cômica aos olhos de quem vê, e assustadora a quem joga:
Seu estilo de jogo bizarro e imprevisível.
Bônus de Perícia por Dom: +5 em marcação e +5 em
passe.
Bônus de Saúde: +10
Bônus de Fôlego: +4

INFECÇÃO
Você é um jogador esquisito, seus movimentos são sempre
calculados e moldados para parecerem aleatórios,
descoordenados e desorientados, entre tropeços e quedas,
você é um marcador eficiente, infectando todos com um
vírus zumbi.
Bônus: +5 em perícias de defesa durante 5 rodadas
Gastos: 5 pontos de saúde na ativação

PANDEMIA
Você é capaz de infectar seus próprios jogadores para que
eles façam parte de seu apocalipse no gramado.
Mecânica: Você pode infectar um jogador gastando 10%
de ego para lhe conceder +1 em uma perícia, podendo gastar
até 50% para conceder +5. Você pode infectar até 3
jogadores, gastando o condizente do ego para tal. Cada
jogador infectado lhe fornece um bônus de +3 em quaisquer
jogadas, e sempre que esses jogadores recebem ego de
alguma fonte, você, como um parasita, recebe metade do ego
como um bônus(rolando d2 em caso de números terminados
em 5 e arredondando pro mais próximo em caso de
quebrados).

Seus movimentos desordenados e imprevisíveis dificultam a


leitura de seu centro de gravidade, trazendo problemas aos
jogadores que tentam passar de você.
Mecânica: Sempre que realizar um teste de marcação
para tomar posse de bola ou bloquear um chute, você pode
gastar 30% de ego e 7 pontos de saúde para exigir um teste
de visão do adversário(DT definida pelo mestre). Se não
passar, o adversário recebe -5 na jogada.

DEVORADOR DE ASES
Descobrindo jogadores perigosos, você devora o ás do time
adversário, utilizando tudo de si para marcá-lo e evitar que
brilhe em jogo. Você é o apocalipse que perseguirá esse
sobrevivente perdido.
Mecânica: Escolhendo por conta própria, ou com uma
dica do mestre através de um teste de visão(CD a critério do
DM) você descobre o jogador com maior potencial. Antes de
iniciar um jogo, você determina um único Às, gastando 30%
de seu ego. Durante a partida, pôde-se gastar mais 20% e 10
de saúde e receber +10 em quaisquer testes que faça contra
ele.

¢
MEX
NO ISIONÁRIO
Do que adianta ter habilidade se não possui mentalidade,
você sabe como o campo funciona, sabe onde estar e o que
fazer.
Aa;
Bônus de Perícia por Dom: +5 em Visão e +3 de Passe.
Bônus de Saúde: +6 ANS \
Bônus em Fôlego: +9 GF Ne |

BLINDSPOT
Sua principal arma são seus olhos, e você os utiliza para
incrementar suas habilidades mais fortes. Sua visão te
garante mais confiança para usar suas técnicas de chute e
passe, tudo para torná-lo o melhor.
Mecânica: Habilidade fornece +2 de bônus em passe ou
potência a cada +5 de visão que ele tiver. Exemplo: Se tiver
+10 em visão, você possui automaticamente +4 em passe ou
potência.

SIMPLES E DIRETO
Um jogador objetivo, com dribles e marcações simples,
funcionais. Dribles, drible da vaca e derivados. Ombro com
ombro, mão no peito e empurrão. Simplesmente funciona.
Bônus: Quando entrar num teste de disputa, pode gastar
de 1 a 5 de fôlego para receber de +1 a +5 na jogada de
marcação ou drible.

CHUTE DIRETO Al
Você é capaz de se aproveitar das brechas nas defesas
inimigas, de modo a realizar um chute direto, ou então, um
chute com curvatura de mira absoluta. Desse modo, você
pode realizar gols dados como impossíveis.
Mecânica: Pode-se gastar 5 de fôlego para receber +5 em
lançamento ou potência, 10 de fôlego e 10% de ego para
receber +10 e 15 de fôlego e 20% de ego para receber +15.

DESTRUIÇÃO ABSOLUTA
Você é capaz de identificar as forças inimigas, e pensa na
melhor forma de aniquilar elas de modo a usufruir de suas
próprias capacidades para isso. Você é como um atirador de
precisão que consegue atirar nos pontos vitais do alvo com
sua capacidade de cognição absoluta.
Gasto: Precisa estar em 100% de ego, e gasta 2 de fôlego
a mais por jogada.
Mecânica: Você roda um teste de visão com CD decidida
pelo mestre, e caso você passe, ganha um bônus de +10 em
uma perícia à escolha do mestre, decidida à dedo, a qual
deve ser a melhor para lidar com o personagem que o
jogador decidir jogar contra.

=x É,
usando as variações próprias, podendo somar a metade
da arrancada e as habilidades com exceção de salto
impulso.
Aqueles que cruzam todo o campo como vultos velozes, Gasto: 5 de f olêgo e 20% de ego para o
predadores vorazes que correm o quanto precisarem para passe/lançamento, 10 de fôlego e 40% de ego para a
abater suas presas. Esse é o velocista, uma máquina finalização.
imparável na corrida à longa distância.
Bônus de Perícia por Dom: +6 em arrancada e +4 em
passe ou lançamento.
Bônus de Saúde: +5
Bônus de Fôlego: +10

MACH SPRINT
Vocé, como um corredor nato, entra em estado de
concentração após um breve avanço, sustentando sua
velocidade, e elevando sua aceleração a outro patamar.
Bônus: Passivamente, para cada quadrado andado no
turno, o velocista recebe um bônus de +1 em suas jogadas
de arrancada, com um total de +5, dos quais não podem ser
somados no passe do touch acceleration, mas podem ser
somados ao lançamento(Finalização) da habilidade.

ACELERAÇÃO
Você é capaz de usufruir de todo seu potencial físico para
disparar em um fluxo absoluto de velocidade, permitindo-o
atravessar o campo em um frenesi bruto de velocidade, e
quanto mais o tempo passa, mais você extrai de seu
potencial, chegando ao seu zênite, antes da queda brusca.
Mecânica: Durante 5 rodadas, você passa a ganhar +2 em
aceleração, chegando à um total de +10, onde você pode
sustentar esse bônus com os gastos abaixo. Caso venha a
usar a aceleração para a finalização de Touch Acceleration,
você adicionará somente metade do bônus à finalização;
Gasto: Para cada rodada ativa, gasta-se 1 de fôlego. Essa
regra inclui o sustento do bônus de +10.

SALTO IMPULSO
Você é capaz de realizar um impulso através de sua
velocidade absoluta, como se você se movesse
instantaneamente de um ponto ao outro.
Mecânica: Com essa habilidade, você se torna capaz de
saltar, imediatamente, 6 quadrados completos.
Alternativamente, você pode substituir os quadrados por +2
na sua arrancada para evitar marcações, como se você
sumisse e reaparecesse atrás do opositor, ou então, para
tirar a bola, com um bote absurdamente veloz. Cada
quadrado de movimentação sacrificado garante +2 em
arrancada. O bônus dessa habilidade não pode ser aplicado
no lançamento(Finalização) da habilidade; Touch
Acceleration.
Gasto: Gasto de 8 de fôlego.

TOUCH ACCELERATION
Você é capaz de usar toda sua velocidade para realizar um
passe que cruza o campo em sua aceleração absoluta, ou
um lançamento que aproveita toda sua velocidade para
atingir a rede ou um aliado.
Mecânica: Com essa skill, pode-se realizar um passe
como uma ação livre que cobre uma maior distância. Você
pode somar sua arrancada ao passe quando for rolar o teste.
O receptor recebe 1d na jogada subsequente, além de +5 se
o passe for um crítico, como o padrão. Se o defensor em
questão suceder num teste de visão contra o passe, os bônus
não são aplicados. O jogador também pode optar por usar a
jogada com lançamento, mirando um aliado, aplicando as
mesmas características do passe, ou usar como finalização,

47, ESTILOS
DE JOGO
dERMas rmas, também conhecidas como habilidades
acompanham seu Estilo de Jogo, entretanto, elas o
diferenciam de demais jogadores que jogam no mesmo
individuais, são aquilo em que o jogador se destaca, Estilo, sendo um Complemento para o personagem, um
o que ele pode fazer de melhor. Todos os jogadores
Talento em outras palavras.
precisam de uma arma poderosa e é importante a forma
como a utilizam.
Todos os personagens no começo de sua ficha tem dois
slots para suas Armas, elas não necessariamente

kd é
TABELA
DE ARMAS
|NOME DESCRIÇÃO EFEITO
Permite ao usuário ter uma noção espacial do próprio corpo e do corpo
Consciência Espacial doutrem em campo, permitindo-o montar e prever jogadas aliadas e Recebe +5 em visão.
inimigas.
O usuário desta arma possui reflexos e tempo de reação absurdos para
Reação Explosiva seu nível. Graças a isso, consegue reagir a jogadas geralmente Recebe +5 em reflexos.
impossíveis de se prever, permitindo-o realizar otimas defesas e até
ataques, utilizando seu tempo de reação para não perder a bola.
O usuário possui fôlego para dar e vender, aguenta jogar em seu O usuário recebe +5 em fôlego e
Resistência Aprimorada máximo durante muito tempo, ou simplesmente não cansa de forma +10 em saúde.
alguma.
Você é capaz de produzir força de arrancada para iniciar uma O jogador recebe +5 em
Aceleração Explosiva disparada extremamente veloz com toda sua força, mas não possui arrancada.
constância

Corrida constante Você não consegue assumir sua velocidade máxima em um instante, O jogador pode andar um
porém, possui constância, e em seu auge é inalcançável. quadrado a mais.

Domínio Perfeito Você é capaz de relaxar o corpo no instante exato em que você recebe
Você ganha +5 em domínio.
um passe, matando a bola com facilidade.

Você possui noções de posicionamento e sistemática de passes. Você


Passes precisos consegue realizar passes com efeito ou fazendo a bola passar por Você ganha +5 em passe.
vários jogadores em locais apertados.
Você é simplesmente chato. Escolhe um oponente para marcar e gruda
Marcação Afrontosa Ganha +5 de marcação.
nele como chiclete, não saindo de perto e não dando espaço para jogo

Você possui pernas extremamente fortes, devido a intenso treinamento


Pernas Poderosas +5 de potência.
ou genética abençoada, você possui canhões nos pés.

Você possui bons olhos, eles são como a mira de um fuzil de precisão,
Olhar Afiado permitindo-o jogadas à distância com exímia fineza. +5 em mira.

Salto Bala Você possui exímia capacidade de salto e impulsão, permitindo-o Recebe +5 em salto.
realizar façanhas diversas para ataque e defesa.

Você sabe improvisar com suas fintas, como se estivesse dançando ou


Drible Criativo Recebe +5 em drible
jogando bola na rua, permitindo movimentos mais livres.

Você é capaz de executar lançamentos com precisão milimétrica,


Lançamento Milimétrico permitindo-o levar a bola, tanto ao gol, quanto aos seus companheiros Recebe +5 em lançamento
de equipe com a eficácia de uma máquina.
Você, através de muito treino e determinação, foi capaz de elevar suas
Físico Aprimorado capacidades físico conseguindo ser mais vigoroso, mais forte, saltar Recebe +1 no atributo Físico
mais alto e correr mais. Você se torna uma máquina.
Você, seja por talento ou treino, elevou suas capacidades técnicas de
Técnica Superior futebol. Visão de Jogo, Lançamento e Passe, tudo isso se eleva a níveis Recebe +1 no atributo Técnica.
surpreendentes aos olhos dos outros.
Sua musculatura foi desenvolvida para realizar chutes potentes e bem
Chutes Perfeitos colocados. Sua técnica de finalização é superior como um todo, mira e Recebe +1 no atributo Chute
potência de chute
Sua capacidade de coordenação e controle de bola se torna superior a
Driblador Nato dos demais como um todo, sua drible e seu domínio se tornam Recebe +1 no atributo Controle.
desconcertantes.
Sua defesa é absoluta. Você estudou e dominou os posicionamentos
Defesa Perfeita defensivos e técnicas de tomada ou defesa de bola para ser uma Recebe +1 no atributo Defesa.
muralha no jogo.
Você é um jogador que quebrou seus limites em um tipo de habilidade O limite de uma perícia a escolha
Especialização específico, superando aqueles que decidiram abraçar a maior do jogador aumenta em 5.
versatilidade
MRE ILOSOFIAS
Filosofia de um personagem se baseia no seu estilo
Um desejo chamado curiosidade: O jogador eleva seus
pensamentos ao máximo buscando surpreender à todos
de personalidade, que acaba influenciando na sua fazendo seu próprio show em campo. Para cada jogada
maneira de como agir durante o jogo, se misturado com original que o jogador executar ele irá acumular um valor de
seu estilo de jogo, pode-se criar combinações perigosas, +1 para qualquer tipo de ação com um máximo de +2 e pode
que podem certamente dar uma dor de cabeça no time ser usada em uma jogada à sua escolha.
adversário, como talvez no seu próprio time.

ADAPTATIVA a
XPLOSIVA
Jogadores com personalidades fortes, ou que
Um jogador que se destaca em campo por conta de sua simplesmente explodem em situações gatilhos. Um
capacidade adaptativa e raciocínio lógico. Esse tipo jogador ansioso e inseguro, com um gatilho certo pode
possui características bem distintas de um pro outro, mas ser o maior monstro de um jogo, enquanto um jogador
possuem sempre o mesmo dom: Aprender e Evoluir, incansável e agressivo, falando em termos de
podendo sempre se salvar quando tudo parece perdido. personalidade, também pode ser um adversário
Bônus em Perícia: +3 em visão e +2 em uma outra a impetuoso em campo.
escolha do jogador Bônus em Perícia: +3 em marcação e +2 em
Remodular: O jogador recebe o dom de se adaptar arrancada
conforme a partida avança, podendo mudar seu estilo de Erupção de Emoções: Num momento de necessidade
jogo para que as falhas anteriores sejam apagadas e ou pura e espontânea pressão, os jogadores podem ter
reformuladas para se tornarem sucessos. Uma vez por uma explosão emotiva, recebendo ainda mais
partida, o jogador pode trocar os pontos de duas perícias agressividade, autoconfiança, entre outros. O jogador
diferentes, um pelo outro, visando se adaptar ao estilo de recebe 5 de fôlego fixo. Além disso, seu fôlego nunca
jogo adversário. As perícias voltam ao normal após o jogo pode ser reduzido para menos de 5. Porém, o jogador
não pode de forma alguma negativar seu fôlego, sem
poder gastar mais do que 5 de fôlego ao atingir essa
ANALISTA marca.
Um jogador de cabeça fria e palpites certeiros, com uma
análise afiada, esses jogadores são constituídos em sua
maioria de meio campistas, sejam ofensivos, armadores HEROICA
ou volantes, costumam ter essa tendência a jogadas mais Um jogador com uma visão clássica do futebol, que gosta
analíticas. de jogos limpos, com capacidade de finalização clínica e
Bônus em Perícia: +3 em visão e +2 em uma perícia a capacidade física levemente superior. Esses jogadores
escolha de jogador tendem a ser centroavantes poderosos, além de
Percepção Tática: Com um nível de percepção e visão detestarem estilos de jogo sujos.
de jogo além do normal, o jogador se torna capaz de Bônus em Perícias: +3 de Potência e +2 em marcação
reconhecer falhas e criar táticas com mais clareza. DTs Impacto Heroico: O jogador causa um impacto maior
de testes de visão diminuem em 2. na partida caso tenha algum jogador do time adversário
jogando sujo. Caso o mestre declare que o jogador
adversário esteja fazendo ações desonestas em jogo, o
CUIDADOSA herói recebe +2 nas jogadas contra este jogador em
Um jogador que possui medo de se machucar, ou já se questão.
lesionou e não quer sofrer isso de novo, por isso, joga
sempre tomando algum tipo de cuidado extra para não se
machucar, evitando sofrer essas lesões de novo. IMPERIAL
Bônus em perícia: +3 em arrancada ou drible, e +2 em Um jogador "Nobre", que comanda seus súditos em
uma perícia a escolha do jogador campo para que possa ser agraciado com o futebol
Autocuidado: O jogador possui um cuidado enorme
perfeito. Constituído em sua maioria avassaladora por
com seu próprio corpo, com treinos específicos, jogadores da linha ofensiva, os Reis do Império possuem
alimentação boa e consultas regulares no médico. O um Ego sem igual.
jogador recebe +5 de saúde na sua ficha, e não pode ter
Bônus em Perícia: +3 em Potência ou Lançamento, e
sua vida reduzida para menos do que 5. O jogador ainda +2 em Drible ou Marcação
pode se lesionar, mas nunca se lesionar para sempre,
"Um Rei de Verdade não Cai": O ego dos Imperiais é
conseguindo se recuperar todas as vezes.
simplesmente inabalável. É impossível ter o Ego reduzido
para menos de 20%, sendo um imperador. Ao entrar em

CRIATIVA 20%, ele não poderá gastar mais do que 20% de ego no
turno.
Um jogador com uma visão muito divergente do futebol,
notando coisas que muitos jogadores nem podem notar e
principalmente sendo muito versáteis. Esses jogadores IRRACIONAL
geralmente atendem a posição de laterais, meio campo
Um jogador que não pensa, joga pelo instinto e pelo oque
ou pontas e raramente pode ser visto em centroavantes.
acha certo. Necessidade biológica? Obrigação? Motivo
Bônus em Perícias: +3 de Drible e +2 em Domínio
nenhum? Quase ninguém sabe o motivo de você jogar

ax
É,
bola, vocé simplesmente joga, com instintos e reflexos
afiadissimos.
Bônus em Perícia: +3 e +2 em duas perícias à escolha
do jogador.
Selvageria: O jogador possui reflexos e instintos fora
do padrão, permitindo-o jogadas completamente
"impossíveis" em campo. Bicicletas, voleios e derivados.
O jogador recebe +2 em perícias de um atributo
escolhido, e recebe -2 em perícias do atributo de técnica,
permanentemente.

PERFECCIONISTA
Um jogador que visa alcançar o ápice em algum critério
do futebol, ou em todos. Passes, lançamentos, chutes,
defesa ou drible, todos esses em seu máximo potencial.
Mas todos começam de um ponto, e todos vão começar.
Bônus em Perícia: +2 em todas as perícias de um
atributo específico.
Auto Personificação da Perfeição: O jogador
masterizou suas capacidades em um tipo específico de
jogada. Quando realizar um teste de disputa do atributo
escolhido das perícias, em caso de empate, você é
automaticamente considerado vencedor no teste.

PROTETIVA
Um jogador que decidiu proteger seu time e seu gol a
todo custo para que os atacantes sejam destruídos a todo
custo, com bloqueios e saltos fora do comum. A maioria
desses jogadores se encontram em posições defensivas,
mas poucos jogadores ofensivos ou armadores adotam
esse estilo.
Bônus em Perícia: +3 em marcação e +2 em salto
Incursão Afrontosa: Jogadas naturalmente
impensáveis para a maioria dos jogadores parecem
comum para os Protetores. Eles darão suas vidas para
realizar bloqueios ou roubos de bola com toda a eficiência
possível. Enquanto em situações defensivas, eles recebem
uma ação de incursão no começo de seus turnos, e com
essa ação, o jogador pode dobrar seu deslocamento, ou
receber uma reação adicional, porém, funciona somente
em jogadas defensivas.

SUPORTE
Um jogador que possui imensa capacidade de criar
jogadas e oportunidades, o Suporte tem um estilo de jogo
que visa assistências e auxílio para jogadores aliados,
acompanhando eles e dando a eles a chance de realizar
suas façanhas.
Bônus em Perícia: +3 em passe e +2 em lançamento
Auxílio Irrestrito: O jogador escolhe um aliado no
momento em que entra no campo, e a partir desse
momento, em toda ocasião em que deva acompanhá-lo
numa troca de passes, o número de quadrados andados
se iguala, permitindo que ambos se acompanhem em
perfeita sincronia.
MEECÂNICAS
GOLEIRO GANHANDO FÔLEGO
É possível jogar em qualquer posição no Futebol, e em Toda vez que o jogo passa por um re-start (gol, falta,
Locked Ego não é diferente, uma ficha de Goleiro é a pênalti) o fôlego dos Personagem recuperam em 10;
mesma para qualquer outro jogador. Assim como a sua O personagem pode recuperar fôlego no meio da
escolha para Fluxos, porém, diferente de um jogo partida sacrificando todas as suas ações (Padrão, livre,
comum, um goleiro possui suas próprias mecânicas. movimento e mental) para recuperar 10 de fôlego;
Para que um goleiro consiga defender uma bola, é
necessário apenas 2 perícias: Marcação e Reflexo.
Marcação é usada para caso um jogador tente chutar a RIBLE
bola fora da grande área, sendo uma bola que vem mais Independente da classe, quando um jogador tirar um
de longe, dando mais tempo para um Goleiro se crítico (20 natural) em um dado de Drible com Drible, faz
posicionar e defendê-la, enquanto Reflexo é usado caso o com que o adversário caia no chão. Fazendo ele gastar
ataque seja dentro da grande área, onde o goleiro tem uma ação de movimento para se levantar;
muito pouco tempo para avaliar a trajetória do orbe e Fluxo Dançante, Mágico e Imperador tem um redutor
tudo que ele pode fazer é se jogar na frente e agir por de -2 para derrubar alguém (Tirando 18 natural).
puro instinto. Lembrando, isso não é um crítico, então, o jogador ainda
Quando um goleiro defende uma bola, ele precisa girar deve passar no teste contra o adversário para derrubar.
1d6, para saber se ele espalma ou catar a bola. (Com 1 a
3 ele cata, e 4 a 6 ele espalma) Caso a bola seja
espalmada, ela será direcionada para uma direção, de
acordo com o mestre, onde a bola ficará solta, ficando a
MARCAÇÃO
critério dos jogadores jogarem arrancada para alcançar. Ao decidir rodar um teste de marcação contra alguém,
O Orbe também pode ir para fora do campo, criando um geralmente o jogador se encontra em 3 situações: Ou está
escanteio. roubando a bola, ou está protegendo-a, ou está
O goleiro também pode girar um dado de Visão de bloqueando um jogador e impedindo que ele se mova.
Jogo para analisar o jogador oponente para descobrir sua Para todas as versões, o oponente pode rodar um teste
jogada, se ele irá passar para outro, ou em qual canto do oposto para evitá-lo, mas na terceira situação, em caso de
gol ele irá chutar. Caso ele passe de um teste contra, ele falha, o oponente perde o movimento da rodada.
ganhará +1d e +5 na sua defesa contra aquele chute. É possível derrubar uma pessoa com marcação sem ser
Da mesma forma que o jogador oponente pode girar com falta caso o jogador tenha um crítico em um dado de
um teste de Mira para receber +5 no seu chute, e caso ele marcação. (20 natural). Caso seja um personagem do
tenha um crítico, o bônus para +10. fluxo Monstro, Caçador e Maremoto a margem de
derrubada diminui em 2, agora derrubando no 18-20 com
um teste de marcação bem sucedido. Porém, não é um
crítico, então ainda deve suceder no teste para derrubar o
CARRINHO adversário.
Carrinhos podem ser usados tanto com marcação ou com
arrancada.
Tomar falta de um carrinho varia da situação, caso você
use carrinho sem quaisquer habilidades (somente
PASSES
perícia), a margem de falta é menor ou igual a 10. Caso Passes usando a perícia de PASSE funciona até 9m,
você utilize alguma habilidade que aumenta suas acima disso deve ser usado com Lançamento.
habilidades de marcação de alguma forma, o valor vai Os passes podem ser interceptados com Marcação,
para 15 ou menor. E caso você utilize mais de uma caso seja um lançamento, deve-se realizar um teste de
habilidade para aplicar a dividida ou o carrinho, a salto. A depender da posição do interceptador, ainda pode
margem vira 17 ou menor. (Lembrando que esses se usar marcação. Além disso, um passe crítico, ou seja,
resultados é considerado no valor puro do dado[ou 20 natural concede +5 em uma jogada do receptor.
seja, sem modificador]);

Você tem chance de aplicar falta e causar dano no VISÃO DE Jogo


adversário. (Cada ponto em físico aumenta o dano. Visão de jogo possui dois usos básicos. Um deles é a coleta
(1d6>1d8>1d10>1d12); de informações. Com uma jogada de visão de jogo bem
sucedida, pôde-se descobrir informações como fluxo de um
jogador oponente, estilo de jogar do time adversário,
BASTANDO DE FOLEGO melhores atributos de jogadores, etc. a dt sempre será
Quando um personagem utiliza duas habilidades ao definida pelo mestre, levando em consideração vários
mesmo tempo, e a somatória do gasto bater mais de 30 critérios, como tempo jogado, conhecimento sobre
de fôlego, o personagem entra na condição de cansado. jogadores específicos, etc.
A condição de cansaço faz com que ele fique com -5 em O segundo uso é para tentar prever jogadas adversárias.
todas as suas perícias. A condição de cansaço dura duas Você força um teste contra o opositor, e a critério dele, ele
rodadas. também pode indicar que estará rodando o teste com
Caso o jogador faça a mesma coisa durante o intervalo finalidade de prever a sua jogada. Nesse caso, ambos rolam
de cansaço, o modificador se torna -10 e a duração de o teste, e quem ganhar a disputa, recebe 1 dado extra no
turnos de cansaço reseta. teste de disputa. Em caso de sucesso crítico, recebe-se 1

É;
dado e +5. Sucessos em disputas de visão não concedem

CE= 4
ego.
CARTÕES
O ISTEMAS DE FALTAS Após as lesões serem efetuadas, o jogador que causou irá
levar um cartão de acordo com a lesão que causou, veja
No mundo do futebol, algumas coisas podem acontecer e abaixo um exemplo:
uma delas são as faltas, afalta no futebol é um lance onde Barou Shoei após vencer em uma disputa pela posse
determinada irregularidade é marcada pelo árbitro. A da bola, onde venceu Isagi Yoichi em um resultado de 60
falta pode ser cometida de forma proposital ou não pelo enquanto Isagi tirou 44, vendo que Barou tirou 14 no
jogador. Ela desencadeia outros lances como pênalti e dado, ele girou o d4 e tirou 3, logo uma falta, e já que ele
tiro livre indireto. tirou mais que 16 do que o Isagi, ele causou uma lesão
Dito isso, iremos para o sistema onde as faltas leve em Isagi, então por ser uma lesão leve, Barou
ocorrem: recebeu um cartão amarelo.
Digamos que Barou Shoei irá tentar tirar a bola de Vendo o exemplo acima, podemos ver como funcionam
Isagi em uma disputa, seja com Arrancada ou Marcação, os três sistemas de Falta, Lesão e Cartão. Caso ainda
como Barou Shoei é um atacante, ele consegue fácil não tenha entendido como será feito os cartões, será da
vencer de Isagi por causa de suas habilidades, mas seguinte forma:
mesmo assim, coisas inesperadas podem acontecer. Machucados não darão nenhum tipo de cartão.
Digamos que Barou Shoei girou sua Marcação e tirou Lesões Leves irá ser Cartão Amarelo.
no resultado do dado o valor 14+X+Y... E Isagi tirou Lesões Graves será Cartão Vermelho
menos que o resultado de Barou, como Barou não é um
Zagueiro, e tirou menos que 16 no dado, ele terá uma

T IPOS DE AÇÕES
chance de causar uma falta, onde ele deverá girar 1d4
onde 1 e 3 são falta enquanto 2 e 4 evita a falta, para
jogadores que não atuam na área defensiva, terão que
tirar +16 no dado para evitar a possível falta, para Em Locked Ego, todo personagem possui diferentes tipos
jogadores que atuam, terá que tirar +14 no dado. de ações que o mesmo pode fazer em seu turno. Sendo
elas:

LESÕES Ação Livre


Com a falta efetuada, o jogador atingido pode sofrer Uma ação livre é qualquer ação que não influencie o jogo
problemas por causa disso, seja com um simples diretamente, como por exemplo falar, gritar, gestos,
machucado ou com uma possível lesão que poderá acabar comunicação no geral. Caso dois jogadores estejam a
com sua carreira no futebol, no sistema, as perícias que menos de 3 metros de cada um, é possível o jogador
podem causar lesões são Arrancada e Marcação, para passar a bola como ação livre.
determinar qual problema que veio a ocorrer no jogador,
veja abaixo:
Ação de Movimento
Uma ação de movimento é, como o nome diz, a
Diferença de +8 à +16 no resultado final: Machucado. movimentação do personagem em campo. A distância
Machucados são algumas quedas ou coisas dos tipos que padrão de movimento de um personagem é de 4,5me a
não são tão prejudiciais para a saúde do jogador, fazendo cada 5 de arrancada aumenta em 1,5m, algumas
você receber -2 em todas suas jogadas durante os seus 4 habilidades ou armas podem aumentar tal deslocamento
turnos. conforme a mesma informa.
Dado de dano: 1d12 de dano na saúde

Ação Mental
Diferença de +16 à +24 no resultado final: Lesão Uma ação mental é o que se passa na mente do jogador, o
que ele está pensando e como ele pretende agir durante o
Leve. jogo, ela comumente é usada por jogadores Analíticos que
Lesões Leves são como torções de membros como joelho, utilizam da pericia de Visão de jogo para prever jogadas
coxa e tornozelo, essas lesões podem causar para o adversárias, de mesmo modo que jogadores que possuem
jogador que sofreu, uma ausência de campo determinada uma mira afiada tendem a usar esse tipo de ação para que
pelo o narrador da campanha. Caso essa lesão aconteça, o possam ganhar seus devidos bônus assim que mirar.
jogador terá -5 em todas suas jogadas caso ainda continue
no campo.
Dano: 3d6+4 de dano na saúde. Ação Padrão
Uma ação padrão é uma ação de jogo, como chutar,
passar, marcar entre outras coisas que interferem no jogo
Diferença de +42 no resultado final: Lesão Grave diretamente. Todos os jogadores possuem duas ações
Lesões graves são raras no futebol mas não impossíveis de padrões, onde uma delas utiliza suas habilidades (Fluxo,
acontecer, casos assim acontece as vezes, então melhor arma, habilidade geral, etc), enquanto a outra usa para
tomar cuidado, caso essa lesão ocorra e o jogador chegue a fazer Chutes, passes, entre outros. É possível o jogador
5 de saúde, o jogador terá que ser levado imediatamente gastar sua ação padrão toda para ganhar mais uma ação
para o atendimento médico o quanto antes para tratar, de movimento.
lesões assim podem acabar com carreiras, o player deverá
abandonar o personagem mas caso ele não queira,
futuramente pode voltar a jogar com o personagem mas ele Reação
irá ter -10 em qualquer jogada que use o membro que Ações de reação são ações que se é possível utilizar fora
lesionou. do seu turno, ou quando algo se opõe ao jogador, como um
Dano: 6d6+6 de dano na saúde. jogador adversário tentando lhe roubar a pelota. Reações
permitem que jogadores utilizem ações como a Padrão,
entretanto, só se pode reagir a aquilo que está dentro do
seu alcance de deslocamento (exceto por ações mentais).

é,
Xe
AE VIA DO NARRADOR
mestre possui uma função diferente dos outros
existir esse lado positivo, nem sempre ser o mais egoísta é
melhor em um jogo, então é necessário ser inteligente e
participantes do jogo. Enquanto os jogadores criam e
coordenar seus próprios pensamentos e estratégias para
controlam seus personagens, o mestre cria e controla o criar jogadas para que você não se torne uma besta egoísta
mundo de jogo em si, incluindo todos os coadjuvantes e e idiota.
jogadores antagônicos, além de arbitrar as regras.
Enquanto mestre, você deve realizar diversas tarefas. No sistema de Locked Ego, Ego é uma mecânica essencial,
Para começar, antes mesmo do início do jogo, deve-se podendo ser tratada como uma barra de especial para
preparar a base da história que irá narrar. Ao longo da algumas habilidades, fora que, ela também auxilia o jogador
sessão, deve descrever todos os cenários que os em outros quesitos, não só como Buff e Debuffs, mas na
personagens visitarem e interpretar todos os NPCs com interpretação.
os quais eles interagirem.

| 0%: Neste nível, o jogador está empenhado no jogo, mas


O PAPEL DO MESTRE E O QUE É MESTRAR? não tão confiante em si para fazer algo além do que já faz.
O jogador recebe +1 em um atributo a escolha, além de
O papel do mestre começa no momento em que ele reúne
receber +5 de fôlego temporário.
seus colegas e amigos para jogar RPG. Criar a história,
NPCs, cenários e narrar, essa é a função do mestre no
RPG. 20%: O jogador começa a criar uma vontade de se
"Mestrar" nada mais é que criar uma história e narrar destacar, sair um pouco da sua zona de conforto para
ela para que seus jogadores interajam e participem do participar mais das jogadas. O jogador recebe +8 de fôlego
seu mundo. Dito isso, narrar mesas de RPG requer temporário, além de +2 em um atributo escolhido.
preparo, dedicação e a capacidade de improvisar, até
porque você não saberá sempre tudo oque seus jogadores
querem fazer! 30%: Você começa a hesitar menos, pra que temer uma
Mestrar também significa ter a palavra final, o poder jogada arriscada se eu sou um bom jogador? Recebe +10
absoluto sobre o RPG, mas saber usá-lo bem, de fôlego temporário e +3 em um atributo escolhido.
proporcionando a diversão dos jogadores. Por exemplo,
um bom mestre não lançaria jogadores de nível mundial
40%: O jogador já sente que a vitória se aproxima quando
para jogarem contra seus jogadores da base de algum
ele está na jogada, já demonstra alguns aspectos
clube. Da mesma forma que ele não colocará esses
tendenciosos a arrogância e intimidação. O jogador recebe
mesmos jogadores da base de algum clube para
+12 de fôlego temporário e +4 em um atributo escolhido.
disputarem contra três jogadores da série C doentes e
manetas.
Como mestre, por fim, você costura as ideias e 50%: Você está em um perfeito equilíbrio entre conseguir
interpretação dos jogadores e sua própria. pensar racionalmente e agir de forma egoísta por conta
própria, destruir para se reconstruir para que a vitória seja
certa, pouco importa o que você tenha que fazer na
DICAS DE MESTRAGEM partida, você PRECISA vencer. Você recebe +14 de fôlego
Uma Dica para tornar sua mesa imensamente mais fácil temporário e +5 em um atributo.
de ser mestrada é a utilização de algum site ou aplicativo
que replica uma mesa virtual, para que os jogadores
60%: Os jogadores oponentes são como obstáculos que
possam ter uma noção do seu próprio posicionamento de
precisam ser esmagados, você não precisa ter piedade
Campo, um site que se é indicado para isso é o Owlbear,
deles. +16 de Fôlego temporário e +6 em um atributo a sua
um site que possui as mecânicas de criação de Mapa e
escolha.
adição de Tokens de forma gratuita. Também pode ser
usado para girar seus devidos dados. O site recomendado
para criação de tokens é o thefatefullforce: Token Creator. 70%: Seu ego está nas alturas, você é confiante o
O tamanho do campo ideal para uma partida de futebol suficiente para quebrar a lógica para fazer suas jogadas e
com até 11 jogadores é de 28x55m sendo 28m vertical e ganhar aquele jogo. Mesmo que isso não dê certo, você já é
55 de horizontal. Onde cada quadrado possui 1,5m. mais arrogante e teimoso. Recebe +18 de Fôlego
Por fim, nós da criação do livro recomendamos dividir temporário e +7 em um atributo a sua escolha.
os jogos oficiais em 2 sessões, usando essa divisão para
representar os dois tempos dos jogos quando o tiver. 0 ARS 9 . 4
80 o: Você não tem um time, e sim servos, seus aliados
são ferramentas que devem ser usadas para sua vitória.
+20 de Fôlego temporário e +8 em um Atributo.

Ser egoísta no anime Blue Lock é uma das primeiras coisas 90%: Você está a um passo de se tornar, talvez, o maior
que os personagens precisam ser, na obra, ao contrário do egoísta no seu campo, logica? é apenas um detalhe que
que é visto na sociedade real, é tratado como uma não precisa ser seguido, você só precisa ser vencido.
ferramenta para uma auto superação, um combustível que +22 de Fôlego temporário e +9 em um Atributo.
faz com que os jogadores procurem uma maneira de
quebrar seus próprios limites. Vale ressaltar que apesar de

GUIA DO
NARRADOR
| 00%: Você se torna uma máquina dentro do campo, Provocação
um egoísta por completo, você está decidido que vai Quem não fica motivado com uma provocação?! É
vencer aquela partida custe o que custar, se o adversário impossível nesse mundo de Jogadores Egocêntricos não
está com a bola? Mate, se seu aliado está se destacando? ficar com vontade de calar aqueles que o provocam, dito
Destrua, vença, acabe com aquele jogo. +25 de Fôlego isso, cuidado ao insultar ou provocar alguém, o Ego do
temporário e +10 em um Atributo provocado aumenta 10%

GANHANDO E PERDENDO EGO HABILIDADES


DE EGO
Há várias formas de se adquirir e perder Ego com seu É possível que um jogador esteja tão egoísta que ele
personagem, é recomendado que o Player preste bastante desperta capacidades que nem ele sabia que tem.
atenção na hora de administrar o próprio ego, visto que ele
está constantemente em alteração.
“Dbedeça, Perna de Pau”
Seu time às vezes não quer colaborar com você, e você
Atuação sabe o que é certo para aquela partida. Tentar pedir pra
Isso é algo muito importante, quase crucial no RPG. eles pode acabar não funcionando, talvez pelo ego inflado
Quanto mais imerso no jogo e obcecado em ganhar, mais do seu aliado ou apenas por teimosia. Cansado de esperar
ego receberá. De acordo com o mestre, você ganhará entre pela boa vontade dos outros, você mesmo decide obrigar
10% a 25% de ego. seus amigos a te passar a bola, intimidando-os com o teu
ego. Você é capaz de obrigar um aliado a realizar um passe
ou lançamento para você caso você tenha mais
Ma Motivação porcentagem de ego que o opositor, caso ele decida resistir
Do mesmo modo que sua empolgação no jogo te dá ou ambos tenham a mesma porcentagem, ambos giram
benefícios, sua má motivação lhe trará malefícios, o jogador 1d20, e para cada 10% que tiver, recebe-se +1 (limite de
desmotivado perde 5% de ego. +10).

Pre Jogo Devorar


Antes de todas partidas, role 2d20 para ver quanto de ego Seus aliados pouco se importam com o seu futebol, e cabe
recebeu. a você fazer o seu jogo se sobressair sobre os outros. Você
quem deve rebaixar todos do campo à peças de xadrez
Acertos e Erros para seu jogo, você deve roubar seus aliados, não só a bola
Durante disputas, jogadores podem perder ou ganhar Ego. ou as jogadas, você deve roubar seu brilho, sua vontade de
Caso passe no teste contra o adversário ganhará 10% de jogar por conta própria. Todos são a sua presa.
ego (caso perca a disputa -10%), porém caso a diferença O jogador pode realizar uma jogada de Ego contra o
seja de 8 ou mais o jogador ganhará 20% (caso perca jogador o qual deseja devorar, e em caso de sucesso,
-20%). recebe +5 na jogada para roubar a bola do mesmo. Caso o
roubo de bola seja efetuado, o perdedor perde o ego
normal da disputa, e o vencedor ganha o dobro do ego da
jogada.
O que mais anima uma equipe é estar perto da vitória, não?
Caso seu time marque um gol, a equipe obtém 30% de ego.
Como receber um gol é o completo oposto, o mantendo
longe da vitória, a equipe que tomou gol perde 30% de Ego.
Gol contra, acontecimento raro, porém existente, caso o
Em Blue Lock, os personagens estão em constante
jogador faça um gol contra o jogador perde 20% de Ego evolução, seja mental ou física, entretanto, em um jogo,
(além da perda de ego por receber gol). você ter um físico melhor acaba sendo necessário, não só
isso, como aumentar seu repertório de perícias ou
Vitoria, Derrota e Empate melhorar as quejá têm se faz extremamente necessário.
Conquista completamente satisfatória, após ganhar um Locked Ego possui um sistema de nivelamento similar a
jogo, a equipe recebe 15% de Ego. Caso o contrário ocorra outros RPGs de mesma sistemática, o familiar para
perde 15%, podendo ficar negativado. Como o Empate é muitos d20. Com isso, a progressão do personagem se
algo neutro, nenhum jogador perde ou ganha Ego traduz em níveis de 1 à 20, onde cada nível lhe garante
alguma espécie de bonificação, seja melhorias diretas na
ficha, seja habilidades extras da escolha do jogador. Para
Vencedor de Algo cada nível, há uma quantidade de XP exigida para sua
E impossível não estar com o Ego inflado após ganhar uma progressão.

dé |
partida, 80% na próxima partida que tiver.

Descanso
Ao fim da partida perde 10% de ego pelo seu corpo ter
esfriado. Pode mudar de acordo com fatores ditos
anteriormente
Caracteristicas
Estilo de Jogo, filosofia e armas

Elogios Habilidade geral, bônus do ego


Quem não gosta de um elogio? Uma vez na partida, caso
receba um elogio ganha 10% de Ego.
Aumento de fôlego e saúde

Habilidade Geral, ponto de


atributo

BS
gt
Goa E
oe E Ee X
GUIA DO
EO Dy Li a 7 NARRADOR
a ed
ODAS, § > a

Nivel 5 1000XP Aumento de Perícia

Nível 6 1500XP Habilidade Geral

Nível 7 2100XP Aumento de fôlego e saúde


Habilidade Geral, Ponto de
Nível 8 2800XP
atributo
Nível 9 3600XP Aumento de perícia
Habilidade Geral, “Multiclasse”,
Nível 10 4500XP
slot de arma
Nível 11 5500XP Aumento de fôlego e saúde

Nível 12 6500XP Habilidade Geral, ponto de


atributo
ívell 13 7500XP Aumento de Perícia

ível 14 8500XP Habilidade Geral

ível 15 9500XP Aumento de fôlego e saúde


ível16 10500XP Habilidade geral, ponto de
atributo

ível 17 11500XP | Aumento de perícia

ível 18 12500XP | Habilidade geral

ível 19 13750XP | Aumento de fôlego e saúde


- Habilidade Geral, Habilidade
Wel 20 15000084 Única, Ponto de Atributo

Vale lembrar que os Aumentos de fôlego e saúde


adicionam +5 em ambos, enquanto os auvmentos de
perícia aumentam o limite de suas perícias em 5 e lhe
concedem 5 pontos para distribuição, não podendo
passar dos 30/35(especialização). Aumentos de atributo
lhe concedem 1 ponto e aumentam em 1 o limite de
atributos, e os atributos não podem passar de 5, sem
contar habilidades especiais.
Para que o narrador tenha uma noção de quanto de
Exp deve ser dado para os seus jogadores, é
recomendado recompensá-los por seus feitos durante os
jogos. Tendo que alertá-los sobre anotar seus acertos e
suas falhas. Abaixo haverá uma tabela de evolução, o
Mestre da mesa pode alterar a quantidade de ganhos a
seu critério. é

aa

Tabela de Evolução 2
Situação XP
Jogo Oficial O XP recebido por um jogo oficial pode variar muito em decorrência da dificuldade do jogo. O
recomendado é entre 150 e 200XP para jogos com a dificuldade mediana.

Por padrão, 100 de XP por sessão completa de treino(tempo de sessão definido pelo mestre, é da
Treino escolha dele uma sessão inteira de 3h de treino, ou 1h de treino). O Tanto de XP também é
influenciado pelo narrador.

Todo jogador possui feitos que marcam sua presença em campo. Jogadas criativas e inexplicáveis,
Feitos Marcantes defesas milagrosas, golaços monstruosos, além dos famosos hat-tricks e semelhantes. Esse tipo de
feito dentro de jogo confere ao jogador um adicional de 50XP.

Jogadas(Opcional) Opcionalmente, caso o mestre queira


‘ complementar ; o ganho‘ de XP do time, o mestre pode
conceder entre 5 e 10 de XP por jogada Bem Sucedida em jogo.

MEX
ME ABILIDADES
sue são ações os quais um personagem
decidida pelo mestre também, para que possa ordenar seu
jogador a fazer algo. Esse jogador recebe uma bonificação
normalmente treina ao ponto de entrarem no
de +3 na jogada, além de receber 3 quadrados de
repertório de “armas” do seu personagem, essas movimento extras para que possa chegar ao destino.
habilidades não constam no seu inventário de “Armas”,
podendo adquiri-las cumprindo os seus pré-requisitos.
Critério do mestre, os personagens podem começar a Carga de Ombro
campanha com alguma delas. Pré-Requisitos: Físico Dominante, 10 em Arrancada e 5
em marcação.
Você se torna capaz de usar seu físico explosivo, sua
H ABILIDADES GERAIS velocidade e sua capacidade de marcação para se
transformar numa bala de músculos que atropela tudo pela
frente, mas tome cuidado, não queremos acabar com
Acrobata nenhuma carreira.
Pré-Requisitos: 5 de Salto e 10 de poténcia. Mecânica: Ao usufruir dessa habilidade, o jogador deve
Descrição: Um especialista em jogadas de alta ativar, ou ja ter ativado previamente, o Físico Dominante,
dificuldade, como voleios e chutes de bicicleta, finalizações
além de gastar +2 de fôlego no turno em que utiliza a
de confecção difícil, mas certamente as mais memoráveis,
habilidade, para receber +1 quadrado de movimento. Essa
as mais belas, selvagens. Dependem somente do reflexo e habilidade permite que o jogador realize um teste de
da habilidade bruta do jogador. marcação ou arrancada para proteger ou roubar a bola
Mecânica: Quando receber um lançamento, o mestre durante o movimento, esse o qual deve ser totalmente
estipulará uma DT de salto baseada na dificuldade de utilizado. Caso seja bem sucedido no teste, o oponente
alcançar a bola, e caso passe, recebe +5 na jogada de mira recebe 1d6(2d6 se for um 20 natural) de dano e a condição
e na jogada do chute. caído.

Arte do Drible Centro de Gravidade Bruto


Pré-Requisitos: 10 em drible, 2 em Controle Pré-Requisitos: 3 em Físico, Físico Dominante
Descrição: A arte do artista que desenha em campo, ou a Suas capacidades defensivas se afloram muito mais a
criança alegre que rabisca todo o papel, vulgo, o gramado. partir do instante em que seu físico melhora e você
Típico do estilo de jogo brasileiro, dribles desconcertantes e aprende a usá-lo ainda melhor para barrar seus aliados
estéticos, além de domínios plásticos e no geral, até com uma força física que o torna comparável a uma
desnecessários, mas que trazem toda a ginga e manha parede, um muro.
brasileira no futebol. Mecânica: Quando estiver usando os bônus do Físico
Mecânica: O jogador pode gastar 10% de Ego para Dominante, o jogador agora pode marcar,
receber +2 em um teste de drible, com um limite de 50%
simultâneamente, dois jogadores, desde que estes estejam
para +10. em seu alcance efetivo(todos os quadrados adjacentes).

Bote em Ninhada Chute de Curva Estreita


Pré-Requisitos: Ninho Impetuoso, 4 no atributo Defesa Pré-Requisitos: 5 de mira, 10 de lançamento.
Você e seus companheiros de zaga já estão habituados Descrição: Jogadores com esse tipo de habilidade são
com suas jogadas em conjunto, sempre sabendo o tempo capazes de realizar chutes com uma técnica
perfeito um dos outros para realizarem jogadas em impressionante, com curvas extremas e aparentemente até
conjunto perigosas. falsas. Chutes de trivela, ou similares.
Mecânica: Quando for realizar uma jogada de marcação Mecânica: Quando com essa técnica, as DTs de mira de
ou reflexo, o jogador pode escolher um aliado que esteja fora da área para lançamentos reduzem em -5, e o jogador
dentro da grande área e que possua essa habilidade. O recebe +5 na jogada de lançamento. Gasta 5 de fôlego.
jogador escolhido pode abdicar sua reação da rodada para
realizar a jogada defensiva em dupla, forçando uma
situação de 2vi. Controle Absoluto
Pré-Requisitos: 10 de dominio e 5 de arrancada
Você é capaz de ter um controle absurdo de sua principal
Capitão arma: O Domínio de bola. Você é tão surpreendente que se
Pré-Requisitos: 2 em técnica, 10 em visão, ser o capitão
torna hábil de interceptar passes com precisão. Você pode
do time. interceptar Lançamentos através do seu domínio.
Descrição: Você é o capitão do time, deve se entregar de Mecânica: Quando realizarem uma jogada de
corpo e alma para que os outros possam dar o melhor de lançamento, e o receptor estiver em uma distância
si com estratégias e incentivo certo. Ordens, pedidos, equivalente a metade de seu deslocamento total, você pode
gritos e estudos. Sua vida no campo se resume a isso. se locomover essa distância, podendo interceptar o passe
Mecânica: Pré-jogo, você pode realizar uma jogada de com uma jogada de domínio, recebendo +5 para tal. Usar a
visão, CD decidida pelo mestre, para ter uma ideia geral habilidade gasta 5 de fôlego e 10% de ego.
de como o time inimigo joga, e com melhores resultados,
consegue captar características individuais dos jogadores.
Dentro do jogo, você deve fazer uma jogada de ego(+1 de
bônus pra cada 10%, com o limite de 100%) com a CD

=e é,
Dominio Superior Golden Zone
Pré-Requisito: 2 em Controle, 10 de dominio Pré-Requisito: 5 em mira e 7 em Lançamento
Com uma capacidade de dominio superior aos demais Descrição: Você encontra em meio ao campo todo, uma
jogadores, seu corpo já é acostumado a relaxar no instante zona específica onde mesmo dois zagueiros te marcando, é
em que a bola chega, matando quase qualquer força uma zona propícia a chutar e fazer gol. Você recebe +5 em
remanescente do passe ou lançamento. mira e +5 em Lançamento quando estiver na zona (a zona
Mecânica: Ao receber um lançamento, pode gastar 4 de é decidida pelo mestre)
fôlego para receber um bônus de +5 em domínio. Gasto: 3 de Fôlego

Domínio Superior: Buraco Negro Instinto Predatorio


o e a Domínio su 3 em controle Pré-Requisitos: 5 de mira e 5 de potência.
Você se torna tão habituado à efetuar domínios que seu Descrição: Você sempre foi conhecido como um Batedor
corpo se move instintivamente para que possa alcançar a de tiro longo que chutava fora da área sem nenhuma
bola e dominar ela com maestria, permitindo recuperar dificuldade, assustando todos do campo com sua pressão
passes ruins e bolas soltas. amedrontadora.
Mecânica: Sempre que usa a habilidade Domínio Mecânica: Você se torna capaz de chutar de fora da área
Superior, você recebe um aumento de 2 quadrados no do goleiro (apenas 2 quadrados[13.5m da linha do gol até
campo para receber um passe, podendo receber passes você]) sem nenhuma desvantagem, recebendo uma
adiantados ou até ruins, ao critério do mestre. bonificação de +3 em mira.

Finalizador Clínico Instinto Predatorio Avançado


Pré-Requisitos: Instinto Predatório, 3 no atributo chute. Pré-Requisitos: Instinto Predatório, 10 de mira e 10 de
Descrição: Um jogador com uma finalização potente, no potência.
mínimo, avassaladora, como um tiro de canhão. A Descrição: Evoluindo mais uma vez, você se torna um
distância não é um problema. A trajetória reta não é um finalizador perigoso, podendo chutar ainda mais forte
problema. Seus chutes podem ter curva, podem ser sem como parte de suas habilidades naturais, a pressão de seus
giro, podem ser em ângulos difíceis. chutes se comparam a explosões.
Mecânica: O jogador recebe +5 em testes de mira e Mecânica: Ainda mantendo os bônus do Instinto
potência quando realiza finalizações com a bola em um Predatório, você agora recebe +2 quadrados[16.5m] para
ponto fixo, sem rodeios como voleios ou finalizações finalizar à distância.
complexas. Chutes simples e destruidores. Gasta 5 de
fôlego.
Instinto Predatorio Extremo
Pré-Requisitos: Instinto Predatório Avançado, 15 de mira
Finta de Velocidade e 15 de potência.
Pré-Requisitos: Arte do Drible, 5 em arrancada Descrição: Como uma máquina criada para marcar gols
Você realiza fintas com alta velocidade e coordenação você se torna um sniper, praticamente finalizando a bola de
motora, conseguindo manter o pique mesmo após um qualquer distância sem nenhuma dificuldade.
drible desconcertante para o adversário, conseguindo abrir Mecânica: Você agora se torna capaz de chutar incríveis 8
uma certa distância do adversário para conduzir seu jogo. quadrados[21.0m] sem receber nenhuma desvantagem,
Mecânica: Após o jogador realizar uma jogada de drible além de um bônus de +5 em mira (não soma com os
bem sucedida, ele recebe um quadrado de deslocamento anteriores).
adicional.

Muralha de Ferro
Físico Dominante Pré-requisito: 4 Personagens que possuam a habilidade
Pré-Requisito: 10 em marcação , 3 no atributo Defesa. Bote em Ninhada, 5 em Defesa OU Físico, e 25 em
Descrição: Seu físico é o de um verdadeiro monstro, arrancada, salto, reflexo ou marcação.
impondo sua presença na partida, você é capaz de exercer O quarteto estraga prazeres dos atacantes, uma defesa
pressão defensivamente na zaga. Seu corpo tende a ser absoluta que não permite nada e nem ninguém atravessar
maior e/ou simplesmente mais forte do que os demais, ela, nem o Muro de Berlin se compara com vocês. Até
você é dominante, você é forte. porque, vocês foram feitos para não cair.
Quando cumprir o pré-requisito, durante o jogo, se torna Os 4 jogadores da linha defensiva tem vantagem enquanto
possível ativar o estado de físico dominante, onde você estiverem na zaga, recebem +10 em qualquer jogada que
ganha um bônus em testes de defesa igual a +3 para cada seja relacionada na defesa, e os 4 podem reforçar a defesa
ponto que você possuí no atributo de físico, podendo impor contra um único jogador mesmo que não estejam em seu
sua força sobre tudo e todos, um verdadeiro monstro em turno.
campo. Gasto: Cada um gasta individualmente 10 de Fôlego e
Gasto: Dura 3 Rodadas, 3 de fôlego cada rodada 15% de Ego para ativar a muralha de ferro durante 10
rodadas.

Frenesi Veloz
Pré-Requisitos: 10 de arrancada. Ninho Impebuoso
Descrição: Você é capaz de extrair toda sua energia para lda rede 3 em Defesa e 5 de Visão.
elevar suas capacidades de corrida, usando sua Descrição: Você tem um ninho, como se fosse um leão ou
determinação, seu fôlego, e até a determinação e o fôlego uma cobra protegendo seu território marcado. Seu ninho é
que você simplesmente não possui, um verdadeiro frenesi da grande área para dentro, ali é sua Golden Zone, seu
de um predador em êxtase com sua pura velocidade. território supremo onde matará todos que ameaçam seu
Mecânica: Você pode trocar x quantia de fôlego por x time, os protegendo com todo seu fôlego.
quantia em arrancada. Por exemplo: Gastar 3 de Fôlego Bônus: Dentro da grande área, você se torna capaz de
por +3 no bônus de arrancada, com um limite de 5. defender como ninguém, ganhando um bônus de +5 em

sr
todas as rolagens usadas para defesa dentro de seu ninho.

É, Gasto: 5 de fôlego por rolagem com bônus.


Passe de Caleanhar em uma dimensão acima, é quase como um espectador
Pré-Requisitos: 5 em passe e 5 em visão. externo. A posição dos outros jogadores, suas
Descrição: Um passe situacional, mas que desencadeia características e jogadas são fáceis de prever, até encontrar
infinitas possibilidades dentro de jogo, afinal, um passe de alguém que já entende suas habilidades espaciais.
calcanhar é sempre inesperado quando feito Mecânica: Recebe +15 em jogadas de Visão, não
corretamente. Não é conhecido como quebra-linhas a toa. acumulativo com os bônus das habilidades anteriores.
Mecânica: Quando estiver em posse de bola, pode rolar
um teste de visão DT definida pelo mestre, captando o Ponto de Impacto
aliado mais próximo e melhor posicionado para receber o Pré-Requisitos: 7 em Poténcia e 5 em Mira
passe de calcanhar. Se passar, todos os adversários Um ponto onde os jogadores possuem a plena certeza que
recebem uma penalidade de -2 na tentativa da tomada de seus chutes podem balangar as redes, seja um local
bola, acumulativo com outras habilidades. Essa habilidade distante, de mais de vinte metros, às vezes quase quarenta,
gasta 2 de fôlego. ou até na cara do gol, na meia lua da grande área. As
opções são inúmeras, cada um chuta de um jeito. Mas uma
Passe Orbital coisa é certa: esse gol será feito, desde que o impacto seja
Pré Requisitos: 10 em passe e 5 de visão originado desse ponto.
Descrição: Sendo um verdadeiro suporte, você se alia a Bônus: +5 em potência e +5 em mira
um de seus companheiros e você começa a se mover em Gastos: 3 de fôlego
volta dele, como uma verdadeira lua que orbita o planeta.
Mecânica: +1 dado entre você e seu colegas para a Riposta
realização de toques entre si, +5 em passe e lançamento Pré-Requisitos: 3 em Defesa ou Controle, 5 em visão
entre vocês, além de poder realizar passe como ação livre, Suas técnicas de drible ou marcação são um pouco
desde que estejam a até 9m um do outro. Cada jogada diferentes das demais. Você é paciente, você espera o
com esse bônus possui um gasto extra de 2 de fôlego. problema chegar para erradicá-lo da forma mais eficaz
possível. Uma contra medida friamente calculada para
Peixinho encerrar de vez com o adversário, seja com um drible
complexo ou um jogo de corpo de timing e movimento
Pré-Requisitos: 10 de salto
Descrição: Quando tudo parece perdido, um míssil foge perfeitos.
da marcação em direção a bola seja para um passe ou Mecânica: O jogador pode gastar 3 de fôlego a cada turno
para uma cabeçada. para sustentar a habilidade. Quando a habilidade está
Mecânica: Ao utilizar o peixinho você recebe uma ativa, o jogador recebe +3 de bônus em jogadas de Drible
bonificação de +5 em salto e pode usar o salto para chegar ou Marcação para cada ponto em técnica.
em uma bola a até o seu movimento +1 quadrado, a bola
cairá a frente de um aliado, porém você ficará com o Teia de Contenção
status caído. Além disso, caso seja possível, você pode Pré-Requisitos: Percepção Espacial Avançada, 10 de
realizar uma jogada de físico com potência após o uso da marcação.
habilidade, recebendo +5, sendo esse o teste do cabeceio, Você é como um aracnídeo, ardiloso, predador. Você possui
que recebe o bônus de mira de acordo com a jogada de uma pequena zona ao seu redor que é como se fosse uma
salto anterior. O uso dessa habilidade gasta 3 de fôlego. armadilha para as moscas que tentam se aventurar em sua
teia.
Percepção Espacial Insbinbiva Mecânica: Dentro de um círculo de 3m centrado no
jogador, e dentro desse círculo, não há formas de
gar ae 5 em visão.
Descrição: Você possui um senso espacial e invisibilidade, o jogador perceberá tudo. Não só isso, como
posicionamento muito bons, entregando, ainda não é também estenderá seu alcance de marcação para toda a
capaz de aproveitar com precisão esses dons. área do círculo.
Mecânico: A critério do mestre, você poderá rolar um Observação: Essa anulação de invisibilidade não anula os
teste de visão CD definida por ele, e caso suceda, receberá
bônus das habilidades do ladino, apenas expõe sua posição
+5 em visão pelo restante do jogo, apenas para critérios de em campo.
posicionamento e compreender as características físicas e
técnicas do adversário. Triangulação
O Passe Orbital, 3 jogadores com cada um
Percepção Espacial Avançada com 10 de passe (Base),
Descrição: Formando um verdadeiro Triângulo de passes,
se a Percepção Espacial Instintiva, 10 de
Visão. onde é praticamente impossível de alguém interceptar o
Descrição: Sua Percepção Espacial já está mais passe se estiver sozinho, precisando de pelo menos duas
aflorada, você se torna capaz de usá-la quando quiser, pessoas para acabar com a formação.
Mecânica: Ao utilizar essa técnica, terá os mesmos
além da capacidade de compreender as habilidades
adversárias e encontrar posições melhores em campo, ler efeitos de um passe Orbital, onde seu gasto aumenta em 2
as jogadas de seus opositores e prever seus movimentos. de fôlego, mas agora, se uma pessoa sozinha tentar
Mecânica: Recebe +10 em visão para posicionamento, impedir o passe, ela terá -5 em qualquer dado que envolva
descobrir características do adversário e previsão de Defesa.
jogadas. Bônus esse não acumulável com a habilidade
anterior. Zero Reset Turn
Pré-Requisitos: Dominio Superior, 5 em Controle e 20
Percepção Espacial Exbrema em dominio
Pré-Requisitos: Percepção Espacial Avançada, 15 em Ao receber um lançamento, o jogador é capaz de dominar a
Visão. bola com eficácia e puxar ela rapidamente para trás,
Descrição: Você chega próximo de visualizar o campo bagunçando a linha de defesa adversária, capaz de

= é,
reorganizar o próprio time com uma jogada como essa. efeitos, você saíra automaticamente do jogo com a duração
Mecânica: Ao receber um lançamento, o jogador pode de 1 gol.
rolar um domínio e abdicar do restante de sua ação para
que todos os aliados ganhem uma ação de movimento
adicional para se posicionarem melhor. Metavision
Pré-Requisito: Critério do mestre, o personagem pode
despertar o Metavision em uma cena de despertar.

H ABILIDADES ESPECIAIS A habilidade de ver o campo como se estivesse acima de


tudo, como se o campo fosse um plano em 4D, vendo além
de qualquer capacidade normal de um jogador, tendo
Essas habilidades são habilidades raras e extremamente
previsões de campo e noções de jogo além do normal.
poderosas que foram apresentadas na obra, normalmente
Recebe 1 dado extra e +10 em todas as pericias enquanto
liberada após um avanço significativo na campanha, NPC's
o Metavision está ativo.
avançados e profissionais costumam ter uma ou mais
Gasto: 5 de fôlego por turno.
habilidades especiais. Mas isso também não impede um
jogador ter mais de uma. O nível médio onde um
personagem desbloqueia uma habilidade especial fica entre Olhos do Predador
o 15€eo 20, devido ao nível superior destas. Pré-Requisitos: A Critério do mestre, o personagem pode
despertar os olhos do predador em uma cena de despertar.
Os olhos do predador são um "estágio" do sentido da visão
Fisicalidade Absoluta onde o usuário aprende uma forma de chutar que impede o
Pré-Requisitos: A critério do mestre, o jogador pode
goleiro de responder, caçando pontos fracos, como um leão
despertar a fisicalidade absoluta em uma cena de
faz com sua presa ao atacar diretamente no pescoço. E
despertar. 3 de físico.
existem várias formas disso acontecer. Desde mirar em um
Descrição: Um jogador que elevou seus padrões físicos
ponto onde o goleiro talvez não tenha reação para agarrar,
ao limite. Treino, dieta, dedicação. Com essas
uma finta ou até utilizar outros jogadores para tampar a
características, todos os parâmetros físicos são levados à
visão do mesmo. Pontos fracos estão por todo lugar, basta
máxima capacidade; força de chute, combatividade,
caçá-los. E o portador destes olhos animalescos é
impulsão, pique, tudo é elevado ao extremo. Você se torna
proficiente em achar eles.
uma verdadeira máquina que opera em seu melhor
À critério do mestre, o jogador pode ativar os olhos do
desempenho. Ao ativar a Fisicalidade Absoluta, o usuário
predador. Quando ativos, eles garantem ao jogador +5 de
recebe um bônus de +10 nas perícias de: Potência,
bônus fixo em potência, e qualquer teste de mira é bem
Marcação, Salto e Arrancada, além de mais 1 ponto nos
sucedido, necessitando de uma rolagem somente para
atributos de chute, defesa e físico.
classificar se foi um crítico, ou não. O mestre pode acabar
concedendo mais bônus em potência para certos tipos de
Ginga situação. Pode conferir +5 por jogadores tampando a visão
nae Requisitos: A critério do mestre, o jogador pode do goleiro, ou então +5 por chutar a bola num ângulo de
despertar a Ginga em uma cena de despertar. Essa difícil acesso. Múltiplos fatores podem acabar dando brecha
habilidade requer 3 no atributo controle. e se acumulando para um chute destruidor. Por fim, o
Descrição: Ginga não é só capoeira ou dança. Ginga é a usuário recebe mais um ponto no atributo de chute. Gasta 5
capacidade de por sua essência nas coisas que faz, muito de fôlego por ação com o predator eye ativado.
popular no Brasil pelo futebol estético além de funcional,
que desconcerta todos os adversários com movimentos
belos e imprevisíveis. Ao ativar a ginga, o usuário recebe 1
Ambidestria
Pré-requisito: Sorteio/critério do mestre
ponto nos atributos de drible e técnica, além de +10 nas
Nasceu com um dom que nem mesmo entre os génios
perícias de Domínio e Drible. Todos os jogadores que
teria, provavelmente uma benção futebolística que te torna
falham num teste de drible contra o usuário da ginga caem
um adversário a altura desde o começo da sua carreira. A
no chão, a menos que tenham perdido numa disputa de
habilidade de usar suas duas pernas em 100%, algo que
dois críticos. Nesse caso, não caem.
até mesmo fora do futebol é algo bem visto, a Ambidestria.
Com ela, não há perna ruim, não importa com qual perna
O Egoista irá chutar, driblar, passar ou dominar, todas são boas, todas
a sito: A critério do mestre são perfeitas.
Você está já no fundo do poço, nada dos seus planos (+5 em Dominio)
deram certo, você não é o destaque da partida, na história (+5 em Drible)
da sua vida você está sendo apenas o coadjuvante na vida (+5 em Lancamento)
de outro. E isso é inaceitável, você TEM que ser melhor, (+5 Passe)
você DEVE mostrar pro campo que VOCÊ é o melhor. (+5 Poténcia)
Nem que pra isso você tenha que matar, destruir, acabar, (+1 em Chute ou Técnica)
EXPURGAR todos no seu caminho, amigo ou aliado, não
interessa. Mostre pra eles que você é o verdadeiro Egoísta,
verme!.
Inter-Estilo
Pré-Requisitos: 2 em físico, Aprovação do Mestre.
Quando entrando nesse estado, você recupera todo o seu
Descrição: Você veio de outro esporte fora o futebol, seja
Ego perdido na partida, somando com o seu atual,
algum estilo de arte marcial, dança, ou esportes de força
entrando num estado que você passará o resto do tempo
ou atletismo. Lutadores de taekwondo e suas finalizações
inteiramente jogando por si só, não para marcar o Gol,
acrobáticas, praticantes de atletismo com a velocidade
mas destruindo todos os seus oponentes, usando as armas
acima dos demais, etc.
deles contra eles mesmo. Recebe +15 em todos os dados,
Mecânica: Conforme sua história, o jogador decide com o
ganha o dobro de ego mas perde o dobro de fôlego para
mestre qual o bônus recebido pela prática anterior do
cada ação. Mas mesmo acabando todo o seu fôlego, você
esporte, tendo esse de ser: +5 em teste de alguma perícia
entra no estado de saldo negativo, onde mesmo com isso
específica, ao custo de 2 em fôlego, pela dificuldade em
você irá jogar normalmente, mas assim que acabar os
mesclar a técnica dos dois esportes.

sr
Observação: Essa é a única habilidade especial que pode

É, ser adquirida nos níveis iniciais e deve ser adquirida no


nível 2.

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